JP2003205130A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003205130A
JP2003205130A JP2002004013A JP2002004013A JP2003205130A JP 2003205130 A JP2003205130 A JP 2003205130A JP 2002004013 A JP2002004013 A JP 2002004013A JP 2002004013 A JP2002004013 A JP 2002004013A JP 2003205130 A JP2003205130 A JP 2003205130A
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裕一 近藤
Hideo Aiso
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 再表示させる識別情報の数に拘わらず再表示
処理のアルゴリズムを共通化することができる遊技機を
提供すること。 【解決手段】 電源の再入時に行われる特別図柄及び普
通図柄の再表示処理は、再表示コマンドを表示用制御基
板へ出力することにより行われるが、かかる再表示コマ
ンドの取得は、電源復帰時コマンド取得アドレステーブ
ル及び電源復帰時コマンドポインタアドレステーブルに
記憶されるアドレスデータと、アドレステーブル用ポイ
ンタの値とに基づいて行われる。即ち、テーブルデータ
に基づいて再表示コマンドを取得することができるの
で、再表示させる図柄の数に拘わらず復電処理(S4
6)及び再表示コマンド出力処理(S56)のアルゴリ
ズムを共通化することができる。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンなどに代表される遊技機に関するものであ
る。 【0002】 【従来の技術】 近年、パチンコ機等の遊技機では、遊
技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いた変動
表示ゲームが主流となっている。この変動表示ゲームで
どのようにして遊技者を満足させるかが各社の競争にな
っており、その為、変動表示ゲームに様々なバリエーシ
ョンを持たせる等の工夫がなされている。また、パチン
コ機では、停電した場合を考慮して、停電発生時の状態
を記憶するバックアップ手段が設けられており、停電解
消後の復電時には停電発生時の状態から遊技が継続でき
るようにされている。 【0003】バックアップ手段は、主に、パチンコ機の
遊技を制御する主制御基板に設けられ、図柄等の識別情
報の変動表示を行う表示用制御基板には設けられていな
い。表示の制御は、主制御基板から送信される表示コマ
ンドによって表示用制御基板に指示されるので、停電解
消後の復電処理においては、停電発生時に表示されてい
た図柄等を再表示させるための表示コマンドを主制御基
板から表示用制御基板へ送信する必要がある。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、図柄
等を再表示させるための表示コマンドは再表示させる図
柄毎に送信しなければならないので、表示装置に表示さ
れる図柄数が異なるパチンコ機では、かかる図柄等の再
表示処理のアルゴリズムを共通化することができないと
いう問題点がある。即ち、図柄等の再表示処理は、表示
装置に表示される図柄数に合わせたアルゴリズムでそれ
ぞれ個別に作成しなければならないという問題点があ
る。 【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、再表示させる識別情報の数に拘わ
らず再表示処理のアルゴリズムを共通化することができ
る遊技機を提供することを目的としている。 【0006】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、表示装置上に図柄等の識
別情報の動的表示を行わせる表示手段を備え、その表示
手段で行われる識別情報の動的表示が予め定めた表示結
果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生させるものであり、電源断時の遊技
状態を記憶する状態記憶手段と、その状態記憶手段に記
憶される遊技状態を電源の再入時に復帰させる復電手段
とを備えており、その復電手段は、電源断時に前記表示
装置上に表示されていた識別情報をテーブルデータに基
づいて再表示させる再表示手段を備えていることを特徴
とする。 【0007】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。 【0008】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤
の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞するこ
とにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄(特別図柄)などを表示
する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3
が設けられている。このLCD3の表示画面は縦方向に
3分割されており、3分割された各表示領域において、
それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄
の変動表示が行われる。 【0009】LCD3の上方には、表面に「○」と
「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6
bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。
この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた
球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場
合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点
灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」
のLED6aで終了した場合には、当たりとなって普通
電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。 【0010】また、LCD3の下方には、図柄作動口
(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、
球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記した
LCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方
には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。こ
の特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め
定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、
大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間
(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入
賞するまで)開放される入賞口である。 【0011】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。 【0012】なお、第3種パチンコ遊技機において所定
の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、L
CD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み
合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間
開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球
がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に
設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。 【0013】図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成
を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板
Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMP
U21が搭載されている。このMPU21には、MPU
21により実行される各種の制御プログラムや固定値デ
ータを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶
される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等
を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、
割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回
路が内蔵されている。図7から図11に示すフローチャ
ートのプログラムは、制御プログラムの一部としてRO
M22内に記憶されている。また、ROM22には、図
3に示す電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22
aと、図4に示す電源復帰時コマンドポインタアドレス
テーブル1(22b)及び電源復帰時コマンドポインタ
アドレステーブル2(22c)とが記憶されている。 【0014】図3は、電源復帰時コマンド取得アドレス
テーブル22aの構成を模式的に示した図である。電源
復帰時コマンド取得アドレステーブル22aは、電源の
復帰時(停電等の発生後の電源再入時)に、普通表示装
置6で変動表示される普通図柄やLCD3で変動表示さ
れる特別図柄の再表示を指示するために主制御基板Cか
ら表示用制御基板Dへ送信(出力)されるコマンドを記
憶するコマンドテーブルの先頭アドレスを記憶するテー
ブルである。本実施例のLCD3は3行3列の9つの表
示領域に区画されているのでその9つの各表示領域に対
応したコマンドテーブルの先頭アドレス22a1〜22
a9と、普通表示装置6の左右のLED6a,6bに対
応した2つのコマンドテーブルの先頭アドレス22a1
0〜22a11と、普通図柄の電源復帰コマンドテーブ
ルの先頭アドレス22a12と、特別図柄の電源復帰コ
マンドテーブルの先頭アドレス22a13との合計13
のアドレスデータが記憶されている。各アドレスデータ
は2バイトで構成されるので、電源復帰時コマンド取得
アドレステーブル22aのデータ量は合計で26バイト
となっている。 【0015】図4は、電源復帰時コマンドポインタアド
レステーブル1,2(22b,22c)の構成を模式的
に示した図である。図4(a)に示す電源復帰時コマン
ドポインタアドレステーブル1(22b)は、電源の復
帰時(停電等の発生後の電源再入時)における大当たり
の発生確率が通常の確率時に参照されるテーブルであ
り、一方、図4(b)に示す電源復帰時コマンドポイン
タアドレステーブル2(22c)は、電源の復帰時(停
電等の発生後の電源再入時)における大当たりの発生確
率が高確率時に参照されるテーブルである。 【0016】この電源復帰時コマンドポインタアドレス
テーブル1,2(22b,22c)は、前述した電源復
帰時コマンド取得アドレステーブル22aからコマンド
を読み出す際のオフセット値を取得するためのテーブル
である。よって、電源復帰時コマンドポインタアドレス
テーブル1,2(22b,22c)は、前述した電源復
帰時コマンド取得アドレステーブル22aと同様に、9
つの各表示領域に対応したオフセット値を記憶するアド
レス22b1〜22b9,22c1〜22c9と、普通
表示装置6の左右のLED6a,6bに対応したオフセ
ット値を記憶するアドレス22b10〜22b11,2
2c10〜22c11と、普通図柄の電源復帰コマンド
テーブルのオフセット値を記憶するアドレス22b1
2,22c12と、特別図柄の電源復帰コマンドテーブ
ルのオフセット値を記憶するアドレス22b13,22
c13との合計13のアドレスデータが記憶されてい
る。各アドレスデータは2バイトで構成されるので、電
源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(2
2b,22c)のデータ量は、電源復帰時コマンド取得
アドレステーブル22aの場合と同様に、合計で26バ
イトとなっている。 【0017】なお、電源復帰時コマンドポインタアドレ
ステーブル1,2(22b,22c)の右停止図柄コー
ドのアドレス(アドレステーブル用ポインタ23dの値
が1,4,7)としては、後述する右図柄メモリ23c
のアドレスが記憶され、中停止図柄コードのアドレス
(アドレステーブル用ポインタ23dの値が2,5,
8)としては、後述する中図柄メモリ23bのアドレス
が記憶され、左停止図柄コードのアドレス(アドレステ
ーブル用ポインタ23dの値が3,6,9)としては、
後述する左図柄メモリ23aのアドレスが記憶される。
また、右普通停止図柄コードのアドレス及び左普通停止
図柄コードのアドレスとしては、普通図柄の表示状態を
記憶する普通図柄メモリ(図示せず)のアドレスが記憶
される。 【0018】図2のRAM23は、左図柄メモリ23a
と、中図柄メモリ23bと、右図柄メモリ23cと、ア
ドレステーブル用ポインタ23dと、ポインタ取得アド
レスメモリ23eと、コマンド取得アドレスメモリ23
fと、バックアップエリア23gとを備えている。この
RAM23には、パチンコ機Pの電源のオフ後において
も、後述する電源基板50からバックアップ電圧が供給
されており、パチンコ機Pの電源のオフ後もデータを保
持(バックアップ)できるように構成されている。 【0019】左図柄メモリ23aは、変動表示の結果、
LCD3の左の表示領域に停止表示される左図柄の停止
パターンを記憶するためのメモリである。同様に、中図
柄メモリ23bは、変動表示の結果、LCD3の中央の
表示領域に停止表示される中図柄の停止パターンを記憶
するためのメモリであり、右図柄メモリ23cは、変動
表示の結果、LCD3の右の表示領域に停止表示される
右図柄の停止パターンを記憶するためのメモリである。
各図柄メモリ23a〜23cの値は、大当たりを決定す
るための乱数カウンタや、リーチの発生の有無とリーチ
が発生する場合にはそのリーチの種類とを決定するため
のリーチカウンタや、更には、変動表示の結果として停
止表示される図柄を決定するための図柄カウンタの各値
によって変動表示毎に決定され、その決定された値がそ
れぞれ対応する図柄メモリ23a〜23cへ書き込まれ
る。 【0020】ここで、図5及び図6を参照して、各図柄
メモリ23a〜23cの値と、LCD3に停止表示され
る図柄パターンとの関係を説明する。図5は、左・中・
右の縦方向に3分割された各表示領域においてそれぞれ
縦方向に変動表示される各仮想図柄リール3a〜3cの
構成を模式的に示した図であり、図6は、各図柄メモリ
23a〜23cの値と、その値に対応してLCD3に停
止表示される図柄パターンとの関係を示した図である。 【0021】図5(a)に示すように、左の仮想図柄リ
ール3aには、20の図柄が「羽根」,「猫吉」,「羽
根」,・・・,「十」の順に配列されている。最終の
「十」の図柄の次は先頭の図柄に戻って「羽根」,「猫
吉」,「羽根」,・・・の順に各図柄が配列される。同
様に、図5(b)及び(c)に示すように、中及び右の
仮想図柄リール3b,3cには、左の仮想図柄リール3
aの配列と全く逆の配列で、20の図柄が「羽根」,
「十」,「羽根」,・・・,「猫吉」の順に配列されて
いる。最終の「猫吉」の図柄の次は先頭の図柄に戻って
「羽根」,「十」,「羽根」,・・・の順に各図柄が配
列される。左・中・右の各仮想図柄リール3a〜3c
は、かかる図柄の配列順に、LCD3の各表示領域にお
いてそれぞれ上下方向に変動表示される。 【0022】各図柄メモリ23a〜23cの値は、左・
中・右の各表示領域の下段に表示される図柄をそれぞれ
基準にして表される。図6に示すように、例えば、左図
柄メモリ23aの値が「0」の場合には、LCD3の左
の表示領域には、下段に表示される「十」の図柄を基準
に、上から順に「犬吉」,「羽根」,「十」の図柄パタ
ーンが停止表示される。同様に、右図柄メモリ23cの
値が「0」の場合には、下段に表示される「猫吉」の図
柄を基準に、上から順に「二」,「羽根」,「猫吉」の
図柄パターンが停止表示される。 【0023】図2のアドレステーブル用ポインタ23d
は、図10に示す復電処理(S46)において、電源復
帰時コマンド取得アドレステーブル22aおよび電源復
帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(22
b,22c)からアドレスデータを読み出す際に使用さ
れるポインタである。電源の復帰時(停電等の発生後の
電源再入時)に、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ
送信(出力)される再表示コマンドは13コマンドある
ので、アドレステーブル用ポインタ23dには、復電処
理においてまず「13」がセットされ、1コマンドの送
信毎に1ずつ減算される。減算の結果、アドレステーブ
ル用ポインタ23dの値が「0」となると、13すべて
の再表示コマンドの送信(出力)が完了する。なお、ア
ドレステーブル用ポインタ23dの値と、電源復帰時コ
マンド取得アドレステーブル22aおよび電源復帰時コ
マンドポインタアドレステーブル1,2(22b,22
c)から読み出されるアドレスデータとの関係は図3及
び図4に示す通りである。 【0024】ポインタ取得アドレスメモリ23eは、電
源復帰時コマンドポインタアドレステーブル1,2(2
2b,22c)の先頭アドレスを記憶するメモリであ
り、コマンド取得アドレスメモリ23fは、電源復帰時
コマンド取得アドレステーブル22aの先頭アドレスを
記憶するメモリである。これらポインタ取得アドレスメ
モリ23e及びコマンド取得アドレスメモリ23fに記
憶されるアドレスと、アドレステーブル用ポインタ23
dの値とによって、復電処理(S46)の中で実行され
る再表示コマンド出力処理(S56)により、再表示コ
マンドが表示用制御基板Dへ出力され、LCD3及び普
通図柄表示装置6において特別図柄及び普通図柄が停電
等の発生前(電源断前)の状態に再表示される。 【0025】バックアップエリア23gは、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア2
3gへの書き込みは、NMI割込処理(図7参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア2
3gに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図9
参照)において実行される。なお、MPU21のNMI
(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込
端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する
停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力
されるように構成されており、停電の発生により、図7
の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。 【0026】かかるROM22およびRAM23を内蔵
したMPU21は入出力ポート25と接続されており、
入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリア
スイッチ50cと、払出用モータ26によって賞球や貸
球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した特別図
柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板
Dと、スピーカ27から効果音の出力制御を行う効果音
制御基板Sと、LEDや各種ランプ28の点灯制御を行
うランプ制御基板Lと、そのほか、他の入出力装置29
とにそれぞれ接続されている。 【0027】電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電
力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50
bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視
回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御
基板CのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力
するための回路である。停電監視回路50bは、電源部
50aから出力される最も大きい電圧である直流安定2
4ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満に
なった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信
号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するよ
うに構成されている。この停電信号51の出力によっ
て、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を
認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図7のNM
I割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流
安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後にお
いても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制
御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持す
るように構成されているので、主制御基板C及び払出制
御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができる
のである。 【0028】クリアスイッチ50cは、主制御基板Cの
RAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)
にバックアップされるデータをクリアするためのスイッ
チであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されてい
る。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチ
ンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入
を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによっ
て、それぞれのRAM23のデータがクリアされる。 【0029】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図7から図11の各フローチ
ャートを参照して説明する。図7は、停電の発生等によ
るパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行され
るNMI割込処理のフローチャートである。このNMI
割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御
基板Cの状態がバックアップエリア23gに記憶され
る。 【0030】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が
断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主
制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行
中の制御を中断して、図7のNMI割込処理を開始す
る。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基
板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部5
0aから電力供給がなされており、この所定時間内にN
MI割込処理が実行される。 【0031】NMI割込処理では、まず、各レジスタお
よびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S
1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリ
ア23gへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発
生情報をバックアップエリア23gへ書き込んで(S
3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。
その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が
完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をルー
プする。 【0032】図8は、パチンコ機Pの主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図9に示す初期化処理を実行する(S12)。
ここで、図9のフローチャートを参照して、初期化処理
について説明する。 【0033】図9は、パチンコ機Pの電源入時に主制御
基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S1
2)のフローチャートである。この処理では、バックア
ップが有効であれば、バックアップエリア23gに記憶
された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が
断される前の状態から続行する。一方、バックアップが
有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっ
ても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合
には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、
この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記
載されているが、スタックポインタの設定前に実行され
る処理なので、実際には、サブルーチンコールされず
に、S11の処理後に順に実行される。 【0034】まず、スタックポインタを設定し(S4
1)、クリアスイッチ50cがオンされているか否かを
確認する(S42)。クリアスイッチ50cがオンされ
ていなければ(S42:No)、バックアップが有効で
あるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM
23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく
記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正
しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆
に、キーワードが正しくなければバックアップデータは
破壊されているので、そのバックアップは有効ではな
い。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、
処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源
断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効で
なかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ5
0cがオンされていれば(S42:Yes)、RAMク
リア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM23
及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了
する。このS44の処理の終了後は、図8のS13の処
理が実行される。 【0035】S45からの処理では、まず、バックアッ
プエリア23gからスタックポインタの値を読み出し
て、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停
電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S
45)。次に、図10に示す復電処理(S46)を実行
し、特別図柄や普通図柄を電源断前の表示状態に戻す再
表示処理等を行う。その後、バックアップエリア23g
へ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバック
アップエリア23gから読み出して、これら各データを
元のレジスタやI/O等へ書き込む(S47)。更に、
割込状態を停電発生時に実行される図7の処理で記憶し
ておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発
生前の状態に戻し(S48)、NMI割込リターンを実
行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、
制御を電源断前の状態から続行する。なお、復電処理
(S46)の詳細については、図10を参照しつつ後述
する。 【0036】図8のフローチャートに戻って説明する。
S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。
ここで設定されるタイマ割込としては、LCD3の変動
表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Dへ送
信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込な
どがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態と
する(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理
(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ
・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新さ
れた出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力
処理を実行する(S15)。 【0037】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタの値などを「+1」更新する乱数更新処理(S1
6)を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S1
7)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が
所定数以上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表
示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うも
のである。 【0038】スイッチ監視処理(S18)は、INT割
込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域
へ打ち込まれた球の入賞口2や大入賞口5、図柄作動口
4への入賞、ゲート7への通過、更には賞球の払い出し
等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処
理(S20)では、LCD3で行われる変動表示の結
果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更
新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S21)
では、図柄カウンタ更新処理(S20)で更新されたカ
ウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S25)で
使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ
図柄などが決定される。 【0039】次に、普通図柄変動処理(S23)によっ
て、「○」と「×」との2つのLED6a,6bで構成
された普通図柄表示装置6の変動表示を行うと共に、そ
の変動表示の結果、「○」のLED6aで変動表示が終
了した場合には当たりとなって普通電動役物(図柄作動
口)4を所定時間(例えば0.5秒)開放する当たり処
理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S2
4)、LCD3において特別図柄の変動開始または変動
表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動
処理(S25)によって、球が図柄作動口4を通過する
タイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づいて、
大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3にお
いて特別図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグ
をチェックした結果、大当たり中であれば(S24:大
当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり処理
(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェックし
た結果、特別図柄の変動中でも大当たり中でもなければ
(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキッ
プして、S27の表示データ作成処理へ移行する。 【0040】表示データ作成処理(S27)では、特別
図柄の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータ
や、普通図柄表示装置6の2つのLED6a,6bの表
示データなどが作成され、ランプ・情報処理(S28)
では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデ
ータが作成される。効果音処理(S29)では、遊技の
状況に応じた効果音データが作成される。なお、これら
の表示データ及び効果音データは、前記したポート出力
処理(S15)やタイマ割込処理によって各装置へそれ
ぞれ出力(送信)される。 【0041】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値
を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実
行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必
要があるので、S31の処理において、前回のS15の
処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。
チェックの結果、前回のS15の処理の実行から所定時
間(例えば2ms)経過していれば(S31:Ye
s)、処理をS15へ移行する。一方、所定時間経過し
ていなければ(S31:No)、処理をS30へ移行し
て、乱数初期値更新処理(S30)の実行を繰り返す。
ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊技の
状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実行タ
イミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間では
ない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更
新処理(S30)を繰り返し実行することにより、乱数
カウンタの初期値をランダムに更新することができる。 【0042】図10は、復電処理(S46)のフローチ
ャートである。この復電処理は、電源投入時(停電解消
による電源入を含む)に実行される初期化処理(S1
2)の中で実行される。復電処理では、特別図柄及び普
通図柄の再表示処理と他の復電処理とが実行される。な
お、この復電処理(S46)、後述する再表示コマンド
出力処理(S56)及び他の復電処理(S59)は、サ
ブルーチンの形式で記載されているが、いずれもスタッ
クポインタの設定前に実行される処理なので、実際には
サブルーチンコールされず順に実行される。 【0043】まず、アドレステーブル用ポインタ23d
へ再表示コマンドの送信数となる「13」を書き込み
(S51)、遊技の状態が確率変動中であるか否か、即
ち高確率中であるか否かを確認する(S52)。高確率
中でなければ(S52:No)、通常確率状態の場合に
使用される電源復帰時コマンドポインタアドレステーブ
ル1(22b)の先頭アドレスを、ポインタ取得アドレ
スメモリ23eへ書き込む(S53)。一方、高確率中
であれば(S52:Yes)、高確率状態(確率変動状
態)の場合に使用される電源復帰時コマンドポインタア
ドレステーブル2(22c)の先頭アドレスを、ポイン
タ取得アドレスメモリ23eへ書き込む(S53)。更
に、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル22aの
先頭アドレスをコマンド取得アドレスメモリ23fへ書
き込み(S55)、図11に示す再表示コマンド出力処
理を実行する(S56)。 【0044】ここで、図11を参照して再表示コマンド
出力処理(S56)を説明する。図11は、再表示コマ
ンド出力処理のフローチャートである。この再表示コマ
ンド出力処理では、アドレステーブル用ポインタ23d
の値が示す1の再表示コマンドが表示用制御基板Dへ出
力される。 【0045】まず、電源復帰時コマンドポインタアドレ
ステーブル1又は2(22b又は22c)の先頭アドレ
スを記憶するポインタ取得アドレスメモリ23eから、
アドレステーブル用ポインタ23dの値が示す2バイト
のアドレスデータを読み出し、MPU21のHLレジス
タへ書き込む(S61)。具体的には、アドレステーブ
ル用ポインタ23dの値が「13」の場合、遊技状態が
通常確率状態であればHLレジスタへ「120Bh」
(22b13)のアドレスが書き込まれ(図4(a)参
照)、遊技状態が高確率状態であれば「120Ch」
(22c13)のアドレスが書き込まれる(図4(b)
参照)。また、アドレステーブル用ポインタ23dの値
が「9」の場合には、遊技状態が通常確率状態であって
も高確率状態であっても、HLレジスタへは左図柄メモ
リ23aのアドレスである「7F4Fh」(22b9,
22c9)のアドレスが書き込まれる(図4(a)
(b)参照)。 【0046】HLレジスタに書き込まれたアドレスの内
容、即ちHLレジスタに書き込まれたアドレスに記憶さ
れる値を、MPU21のBレジスタへ書き込み(S6
2)、再表示コマンドの取得時のオフセット値を得る。
再表示コマンドは、表示用制御コマンドの中の一部のコ
マンドであり、コマンド部とデータ部との2バイトで構
成されている。よって、コマンドテーブルにもコマンド
部とデータ部との2バイト単位で記憶されているので、
取得したBレジスタに記憶されるオフセット値を2倍す
る(S63)。 【0047】次に、電源復帰時コマンド取得アドレステ
ーブル22aの先頭アドレスを記憶するコマンド取得ア
ドレスメモリ23fから、アドレステーブル用ポインタ
23dの値が示す2バイトのアドレスデータを読み出
し、MPU21のHLレジスタへ書き込む(S64)。
具体的には、アドレステーブル用ポインタ23dの値が
「13」の場合にはHLレジスタへ「1204h」(2
2a13)のアドレスが書き込まれ(図3参照)、ま
た、アドレステーブル用ポインタ23dの値が「9」の
場合にはHLレジスタへ「16C9h」(22a9)の
アドレスが書き込まれる(図3参照)。このHLレジス
タへ書き込まれたアドレスが、アドレステーブル用ポイ
ンタ23dの値に対応した再表示コマンドを記憶するコ
マンドテーブルの先頭アドレスとなる。 【0048】再表示コマンドのコマンドテーブルの先頭
アドレスを記憶するHLレジスタに、再表示コマンドを
取得するオフセット値としてのBレジスタの値を加算す
る(S65)。加算後のHLレジスタが示すアドレスの
内容、即ちHLレジスタに書き込まれたアドレスに記憶
される値を、表示用制御コマンド(再表示コマンド)の
コマンド部のデータとして表示用制御基板Dへ入出力ポ
ート25を介してポート出力する(S67)。更に、H
Lレジスタの値を「1」加算し(S67)、加算後のH
Lレジスタが示すアドレスの内容、即ちHLレジスタに
書き込まれたアドレスに記憶される値を、表示用制御コ
マンド(再表示コマンド)のデータ部のデータとして表
示用制御基板Dへ入出力ポート25を介してポート出力
する(S68)。これにより2バイトで構成される1の
再表示コマンドの主制御基板Cから表示用制御基板Dへ
出力が完了する。 【0049】1の再表示コマンドを表示用制御基板Dへ
出力した後は、即ち再表示コマンド出力処理(S56)
の実行後は、処理を図10のS57へ移行して、アドレ
ステーブル用ポインタ23dの値を「1」減算し(S5
7)、減算後の値が「0」になるまで、S56及びS5
7の各処理を繰り返す(S58:No)。減算後のアド
レステーブル用ポインタ23dの値が「0」になれば
(S58:Yes)、13すべての再表示コマンドの表
示用制御基板Dへの出力は完了したので、他の復電処理
を実行した後(S59)、この復電処理を終了する。 【0050】以上説明したように、本実施例のパチンコ
機Pによれば、電源の再入時に行われる特別図柄及び普
通図柄の再表示処理は、再表示コマンドを表示用制御基
板Dへ出力することにより行われるが、かかる再表示コ
マンドの取得は、電源復帰時コマンド取得アドレステー
ブル22a及び電源復帰時コマンドポインタアドレステ
ーブル1,2(22b,22c)に記憶されるアドレス
データと、アドレステーブル用ポインタ23dの値とに
基づいて行われる。即ち、テーブルデータに基づいて再
表示コマンドを取得することができるので、再表示させ
る図柄の数に拘わらず再表示処理(復電処理(S46)
及び再表示コマンド出力処理(S56))のアルゴリズ
ムを共通化することができる。よって、特別図柄又は普
通図柄の図柄数が異なるパチンコ機に対しても、再表示
処理のプログラムのアルゴリズムを変更すること無く、
テーブルデータの数を変更することにより、容易に対応
することができる。 【0051】なお、請求項1記載の復電手段としては、
図9に示すS46からS49の各処理が該当し、再表示
手段としては、図10に示す復電処理が該当する。 【0052】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。 【0053】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマ
シンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施す
るようにしても良い。 【0054】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0055】また、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0056】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、前記テーブルデータは、電源断時
に表示されていた識別情報を記憶するメモリのアドレス
を記憶するメモリアドレステーブルと、再表示させる識
別情報のコマンド列を記憶するコマンドテーブルのアド
レスを記憶するコマンドアドレステーブルとを備えてお
り、前記再表示手段は、前記メモリアドレステーブルで
参照されるアドレスに記憶される値をオフセット値とし
て、前記コマンドアドレステーブルで参照されるアドレ
スに記憶されるコマンド列から表示コマンドを読み出し
て、前記識別情報を再表示させるものであることを特徴
とする遊技機1。本実施例において、メモリアドレステ
ーブルとしては電源復帰時コマンドポインタアドレステ
ーブルが該当し、コマンドアドレステーブルとしては電
源復帰時コマンド取得アドレステーブルが該当する。 【0057】遊技機1において、前記メモリアドレステ
ーブルは少なくとも2種以上設けられており、その2種
以上設けられた前記メモリアドレステーブルのうち使用
するテーブルを電源断時(或いは電源の再入後)の遊技
の状態に応じて選択する選択手段を備えていることを特
徴とする遊技機2。選択手段による選択の基準となる遊
技の状態としては、例えば、通常時よりも遊技者に所定
の遊技価値を付与し易い状態(大当たり発生の確率が通
常時より高い確率状態)である確率変動状態が挙げら
れ、その確率変動状態にあるか否かによって使用するメ
モリアドレステーブルが選択手段によって選択される。 【0058】請求項1記載の遊技機または遊技機1若し
くは2において、前記表示装置は複数に区分けされた表
示領域を有しており、前記再表示手段は、その表示装置
の複数に区分けされた表示領域ごとに各識別情報の表示
コマンドを前記テーブルデータに基づいて、前記各識別
情報を再表示させるものであることを特徴とする遊技機
3。表示装置の複数に区分けされた表示領域ごとに各識
別情報の表示コマンドをテーブルデータに基づいて、各
識別情報を再表示させるので、識別情報の再表示のため
のプログラムを簡略化することができる。 【0059】遊技機3において、前記メモリアドレステ
ーブル及びコマンドアドレステーブルは、複数に区分け
された前記表示装置の表示領域の数より多い数のアドレ
スデータをそれぞれ記憶するものであることを特徴とす
る遊技機4。メモリアドレステーブル及びコマンドアド
レステーブルは、表示装置の表示領域の数より多い数の
アドレスデータをそれぞれ記憶しているので、再表示手
段は、各表示領域毎の識別情報の表示コマンドに加え、
電源の再入時であることを示すコマンド(例えば復電処
理の実行を指示するコマンド)を出力することができ
る。 【0060】遊技機4において、前記メモリアドレステ
ーブル及びコマンドアドレステーブルはそれぞれ同数の
アドレスデータを記憶するものであることを特徴とする
遊技機5。メモリアドレステーブル及びコマンドアドレ
ステーブルはそれぞれ同数のアドレスデータを記憶する
ように構成されているので、各アドレスデータの管理を
容易にしてプログラムのアルゴリズムを簡略化すること
ができる。 【0061】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
5にいずれかにおいて、遊技の制御を行うと共に前記状
態記憶手段と復電手段と再表示手段とを有する主制御手
段を備え、前記表示手段は、その主制御手段と別体に構
成されその主制御手段から出力される表示コマンドの指
示に基づいて前記表示装置上に図柄等の識別情報の動的
表示を行わせるものであることを特徴とする遊技機6。
遊技の制御を行う主制御手段によって、その主制御手段
と別体に構成された表示手段を制御することができる。 【0062】遊技機6において、前記主制御手段による
前記表示手段への表示コマンドの出力は、その表示コマ
ンドを割込禁止の状態でポート出力することにより行う
ものであることを特徴とする遊技機7。識別情報の再表
示処理は、通常、電源の再投入時における復電処理にお
いて行われる。かかる復電処理はスタックポインタの設
定等の関係上、割込禁止の状態で行うように構成する
と、割込許可の状態で復電処理を行う場合に比べて、プ
ログラムを簡略化することができる。遊技機7によれ
ば、識別情報の再表示のための表示コマンドの出力は、
割込禁止の状態でポート出力により行うので、復電処理
のプログラムを簡略化することができるのである。 【0063】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機である
ことを特徴とする遊技機8。中でも、パチンコ機の基本
構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの
操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領
域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動
口を通過)することを必要条件として、表示手段におい
て変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止
されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時
には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装
置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可
能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみな
らず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与
されるものが挙げられる。 【0064】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンで
あることを特徴とする遊技機9。中でも、スロットマシ
ンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別
情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変
表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)
の操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別
情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技
者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力
手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体は
コイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0065】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロ
ットマシンとを融合させたものであることを特徴とする
遊技機10。中でも、融合させた遊技機の基本構成とし
ては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示
した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばス
トップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経
過することにより識別情報の変動が停止され、その停止
時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件
として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別
遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用す
ると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の
球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球
が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 【0066】 【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、復電手段の
再表示手段は、電源断時に表示装置上に表示されていた
識別情報をテーブルデータに基づいて再表示させるの
で、再表示させる識別情報の数に拘わらず再表示処理の
アルゴリズムを共通化することができる。よって、表示
装置に表示される識別情報の数が異なる遊技機に対して
も、プログラムのアルゴリズムを変更すること無く、テ
ーブルデータの数を変更することにより、容易に対応で
きるという効果がある。
【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図
である。 【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。 【図3】 電源復帰時コマンド取得アドレステーブルの
構成を模式的に示した図である。 【図4】 電源復帰時コマンドポインタアドレステーブ
ルの構成を模式的に示した図であり、特に、(a)は大
当たりの発生確率が通常確率時に参照されるテーブルで
あり、(b)は大当たりの発生確率が高確率時に参照さ
れるテーブルである。 【図5】 縦方向に3分割された左・中・右の各表示領
域において、それぞれ縦方向に変動表示される仮想図柄
リールの構成を模式的に示した図であり、(a)は左の
仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、
(b)は中の仮想図柄リールの構成を模式的に示した図
であり、(c)は右の仮想図柄リールの構成を模式的に
示した図である。 【図6】 各図柄メモリの値と、その値に対応してLC
Dに停止表示される図柄パターンとの関係を示した図で
ある。 【図7】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。 【図8】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。 【図9】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン
処理の中で実行される初期化処理のフローチャートであ
る。 【図10】 初期化処理の中で実行される復電処理のフ
ローチャートである。 【図11】 復電処理の中で実行される再表示コマンド
出力処理のフローチャートである。 【符号の説明】 3 液晶ディスプレイ(LCD)(表示装
置) 22a 電源復帰時コマンド取得アドレステー
ブル 22b 電源復帰時コマンドポインタアドレス
テーブル(通常確率時) 22c 電源復帰時コマンドポインタアドレス
テーブル(高確率時) 23g バックアップエリア(状態記憶手段) C 主制御基板(主制御手段) D 表示用制御基板(表示手段) P パチンコ機(遊技機)

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 表示装置上に図柄等の識別情報の動的表
    示を行わせる表示手段を備え、その表示手段で行われる
    識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場
    合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を
    発生させる遊技機において、 電源断時の遊技状態を記憶する状態記憶手段と、その状
    態記憶手段に記憶される遊技状態を電源の再入時に復帰
    させる復電手段とを備えており、 その復電手段は、電源断時に前記表示装置上に表示され
    ていた識別情報をテーブルデータに基づいて再表示させ
    る再表示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
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