JP2004016603A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004016603A JP2004016603A JP2002177799A JP2002177799A JP2004016603A JP 2004016603 A JP2004016603 A JP 2004016603A JP 2002177799 A JP2002177799 A JP 2002177799A JP 2002177799 A JP2002177799 A JP 2002177799A JP 2004016603 A JP2004016603 A JP 2004016603A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- command
- output
- data
- control board
- memory
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】制御用コマンドのコマンドデータの出力先となる制御基板毎に、コマンドデータの出力方式を記憶したコマンド出力テーブルを設け、そのコマンド出力テーブルに記憶されるコマンドデータの出力方式に基づいてコマンドデータの出力を行うので、1のコマンド出力処理により、複数の制御基板へ制御用コマンドを出力することができる。よって、出力先となる制御基板毎に、コマンド出力処理を設ける必要がないので、その分、プログラム容量を圧縮することができる。
【選択図】 図7
Description
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機の遊技の制御は、主に主制御基板により行われる。この主制御基板には、賞球や貸球の払い出し制御を行う払出制御基板や、大画面の液晶表示装置で変動表示される特別図柄や例えば2のLEDによって表示される普通図柄等の表示制御を行う表示用制御基板などが接続されている。これら各制御基板の制御は、主に、主制御基板から各制御基板へそれぞれ個別に出力(送信)されるコマンドに基づいて行われる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、主制御基板から各制御基板へそれぞれコマンドを出力(送信)する場合、コマンドやストローブ信号を出力するポートなどは出力先の制御基板毎に異なるので、出力先の制御基板毎にコマンド出力ルーチンをそれぞれ設けなければならないという問題点があった。
【0004】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、2以上の第2制御手段へコマンドを出力するための出力手段を共通化することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、第1制御手段と、その第1制御手段から出力されるコマンドに基づいて動作を実行する2以上の第2制御手段とを備え、前記第1制御手段は、前記第2制御手段毎にコマンドの出力の方式をデータとして記憶するコマンド出力テーブルと、そのコマンド出力テーブルに記憶されるデータに基づいて2以上の前記第2制御手段へそれぞれコマンドを出力する出力手段とを備えていることを特徴としている。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0007】
図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより所定個数の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄(特別図柄)などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0008】
LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合には、当たりとなって図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
【0009】
かかる図柄作動口4は、LCD3の下方に設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0010】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0011】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0012】
図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU11が搭載されている。このMPU11の詳細については、図3を参照して後述する。
【0013】
図2に示すように、MPU11は、払出モータ17によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口スイッチ20と、そのほか、他の入出力装置21とにそれぞれ接続されている。また、表示用制御基板Dは、スピーカ18から効果音の出力制御を行うと共にLEDや各種ランプ19の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Sと接続され、主制御基板CのMPU11から送信(出力)される制御用コマンドに基づいて、かかる音声ランプ制御基板Sの動作を制御する。
【0014】
第1種始動口スイッチ20は、図柄作動口(第1種始動口)4(図1参照)に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ20によって球が検出されると、払出モータ17が作動して図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ20によって球が検出された場合には、乱数カウンタ(図示せず)の値が取得され、その取得された値がユーザワークRAM54の所定の領域に書き込まれて記憶される。
【0015】
電源基板30は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部30aと、停電監視回路30bと、クリアスイッチ30cとを備えている。停電監視回路30bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU11のNMI端子へ停電信号31を出力するための回路である。停電監視回路30bは、電源部30aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号31を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号31の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は、図5のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部30aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0016】
クリアスイッチ30cは、主制御基板CのユーザワークRAM54および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされているデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ30cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hへクリア信号32がそれぞれ出力され、そのクリア信号32を契機として、それぞれのユーザワークRAM54のデータがクリアされる。なお、この場合、乱数カウンタの値はクリアされるので、かかる乱数カウンタの更新の初期値は、ID用RAM64に記憶される固有コードメモリ64aの値(固有コード)を利用してパチンコ機毎に異なる値に設定される。
【0017】
次に図3を参照して、主制御基板Cに搭載されるワンチップマイコンとしてのMPU11について説明する。図3は、MPU11の電気的構成を示すブロック図である。同図に示すように、MPU11には、中央処理装置(CPU)51を中心にして、プログラムROM52、HWパラメータ53、ユーザワークRAM54、内部I/Oブロック55、I/Oポート56等が備えられており、これらは互いにバス57によって接続されている。また、これらはバスモニタ58を介して管理ブロック59に接続されている。
【0018】
本実施例においてプログラムROM52は、ワンタイム書き込み型のEPROMにより構成されており、図5から図7に示すフローチャートのプログラム等の制御プログラム52aと、コマンド出力テーブル52bと、そのほか、初期データ等が予め記憶されている。CPU51は、I/Oポート56を介して入力されてくる各種信号等に基づき、このプログラムROM52の制御プログラム52aに従って各種演算処理を実行する。
【0019】
ここで図4を参照して、プログラムROM52に記憶されるコマンド出力テーブル52の構成を説明する。コマンド出力テーブル52bは、制御用コマンドを構成するコマンドデータの出力方式をデータとして記憶したテーブルであり、コマンドデータの出力先となる制御基板D,H毎の払出制御基板用テーブル52b1と、表示用制御基板用テーブル52b2との少なくとも2種類のテーブルにより構成されている。払出制御基板用テーブル52b1および表示用制御基板用テーブル52b2の各データは、それぞれ、制御用コマンドの出力ポートアドレスの下位バイトおよび上位バイト、ストローブ信号のデータであるストローブデータ、ストローブ信号のオン時間、ストローブ信号のオフ時間、クリア判定値の6バイトで構成されている。
【0020】
本実施例のストローブ信号は、すべてストローブ信号出力ポートから出力されるように構成されており、出力先の制御基板D,Hに応じて、ストローブ信号の出力されるビット位置が割り当てられている。また、ストローブ信号は、ハイアクティブに構成されている。よって、例えば、払出制御基板Hのストローブ信号が第0ビットに割り当てられている場合のストローブデータは「00000001B」とされ、第1ビットに割り当てられている場合のストローブデータは「00000010B」とされ、・・・、第7ビットに割り当てられている場合のストローブデータは「10000000B」とされる。表示用制御基板Dへ出力されるストローブ信号の場合についても同様である。
【0021】
2以上の制御基板H,Dへ並行して制御用コマンドを出力する場合には、ストローブデータの出力ポートの状態を一旦リードし、そのリードした値と出力するストローブデータとのオア論理をとったデータを、ストローブデータの出力ポートへ出力する。このように構成することにより、他のストローブデータの出力状態を変化させることなく、目的のストローブ信号をオンすることができる。なお、出力ポートの状態をリードすることに代えて、出力ポートの状態をメモリに記憶しておき、その記憶しておいた値と出力するストローブデータとのオア論理をとったデータを、ストローブデータの出力ポートへ出力するようにしても良い。かかる場合には、出力ポートのリード処理をしないので、リードの際のノイズ除去制御が不要となる。加えて、出力ポートの状態がリードできない構成の場合にも適用することができる。
【0022】
同様に、本実施例では、ストローブのオフデータとして「0(図7のS41参照)」を使用しているが、これに代えて、ストローブのオフデータをストローブ信号が第0ビットに割り当てられている場合には「11111110B」と、第1ビットに割り当てられている場合には「11111101B」と、・・・、第7ビットに割り当てられている場合には「01111111B」とし、目的とするストローブ信号をオフするためにストローブのオフデータを出力する場合には、ストローブデータの出力ポートの状態を一旦リードし、そのリードした値と出力するストローブのオフデータとのアンド論理をとったデータを、ストローブデータの出力ポートへ出力するようにしても良い。このように構成することにより、他のストローブデータの出力状態を変化させることなく、目的のストローブ信号をオフすることができる。なお、かかる場合には、ストローブ信号をオンさせるストローブデータだけでなく、ストローブ信号をオフさせる上記ストローブのオフデータをも、コマンド出力テーブルのデータとして構成する。更に、ストローブデータの出力ポートの状態をリードすることに代えて、出力ポートの状態をメモリに記憶しておき、その記憶しておいた値と出力するストローブのオフデータとのアンド論理をとったデータを、ストローブデータの出力ポートへ出力するようにしても良い。
【0023】
また、クリア判定値は、制御用コマンドの出力後に、その制御用コマンドを記憶するメモリの内容を0クリアするか否かを示す判定値である。クリア判定値が「0」である場合には、制御用コマンドの出力後に、その制御用コマンドを記憶するメモリにクリア判定値が書き込まれ、これによりメモリの内容が0クリアされる。このクリア判定値を用いることにより、制御用コマンドの出力後に、出力した制御用コマンドをクリアすることができる。
【0024】
なお、例えば、払出制御基板用テーブル52b1を2つ用意し、一方のテーブルのクリア判定値を「0」、他方のテーブルのクリア判定値を「0」以外の値として、制御用コマンドの出力後のメモリをクリアする場合には前者のテーブルを選択して制御用コマンドを払出制御基板Hへ出力し、クリアしない場合には後者のテーブルを選択して制御用コマンドを払出制御基板Hへ出力するように構成しても良い。表示用制御基板用テーブル52b2の場合についても同様である。
【0025】
図3に戻って説明する。HWパラメータ53は書き換え可能な不揮発性のメモリであるEEPROMによって構成されており、クロック等に関する各種設定事項等が記憶されている。ユーザワークRAM54はCPU51による演算結果等の各種データを一時的に記憶するものであり、バックアップエリア54aと、コマンドデータアドレスメモリ54bと、コマンド出力数メモリ54cと、コマンドテーブルアドレスメモリ54dとを備えている。また、ユーザワークRAM54には、パチンコ機Pの電源のオフ後においても、電源基板30からバックアップ電圧が供給されており、データを保持(バックアップ)することができるように構成されている。なお、コンデンサや電池等を使用してユーザワークRAM54のデータをバックアップするように構成しても良い。
【0026】
バックアップエリア54aは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア54aへの書き込みは、NMI割込処理(図5参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア54aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図6参照)において実行される。なお、MPU11のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、停電監視回路30bから出力される停電信号31が入力されるように構成されており、停電の発生により、図5の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。
【0027】
コマンドデータアドレスメモリ54bは、図7のコマンド出力処理によって、出力される制御用コマンドを記憶したメモリのアドレスを記憶するメモリであり、2バイトで構成されている。また、コマンド出力数メモリ54cは、1回のコマンド出力処理の実行によって出力される制御用コマンドのコマンドデータの数を記憶するメモリであり、1バイトで構成されている。本実施例の制御用コマンドは、1コマンドが1バイト又は2バイトのコマンドデータで構成されているので、出力する制御用コマンドのコマンドデータ列を記憶するメモリのアドレスをコマンドデータアドレスメモリ54bに記憶し、出力する制御用コマンドのコマンドデータの数をコマンド出力数メモリ54cに記憶して、コマンド出力処理(図7参照)を実行することにより、2バイト以上のコマンドデータ列を1度に出力することができる。
【0028】
コマンドテーブルアドレスメモリ54dは、コマンド出力処理によって使用されるコマンド出力テーブル52bのアドレスを記憶するメモリであり、2バイトで構成されている。コマンド出力処理は、これら各メモリ54b〜54dにアドレス等をセットした上でコールされ実行される。なお、コマンド出力数メモリ54cに代えて、1回のコマンド出力処理の実行によって出力される制御用コマンドのコマンドデータの数を記憶するメモリのアドレスを記憶するアドレスメモリを用いるようにしても良い。
【0029】
内部I/Oブロック55は、カウンタ・タイマ、割込みコントローラ及び高速HWカウンタ等の機能ブロックにより構成されている。バスモニタ58は、データの入出力を管理するものであり、このバスモニタ58によって、CPU51の演算データ等が管理ブロック59へ出力され、また、管理ブロック59の内容(例えば、固有コードメモリ64aの値)がCPU51の要求に応じてユーザワークRAM54等へ出力される。
【0030】
管理ブロック59は、独立記憶部を構成し、検査ポート61並びにミラードRAM62、ステータスRAM63及びID用RAM64等を備えている。検査ポート61は書込みエラーや、シーケンス異常等を検出可能となっており、ミラードRAM62はユーザワークRAM54のデータをミラーリング(複写)するものである。また、ステータスRAM63には、HWパラメータ53の設定事項等が書き込まれる。
【0031】
ID用RAM64には、固有コードメモリ64aが設けられており、この固有コードメモリ64aには、MPU11に固有(即ち、パチンコ機固有)の識別番号(識別情報)としての値(固有コード)が書き込まれている。この固有コードメモリ64aの値は、パチンコ機Pのセキュリティー情報としての役割を担っており、各MPU毎に異なるユニークな番号で構成されている。MPU11の検査ポート61には、モジュラージャック(図示せず)が接続可能に構成されており、このモジュラージャックを介してチェッカー(図示せず)をMPU11に接続することができる。よって、固有コードメモリ64aの値を外部から読み出して真贋の照合をすることができるので、MPU11のセキュリティーチェックを行うことができる。従って、かかる固有コードメモリ64aの値等を不正に書き換えたり、MPU11を不正なMPUに交換するという不正行為を実行困難なものとして、その不正行為を抑制することができる。
【0032】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図5から図7の各フローチャートを参照して説明する。図5は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア54aに記憶される。
【0033】
停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路30bから停電信号31が主制御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始する。停電信号31が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板30の電源部30aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
【0034】
NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア54aへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア54aへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0035】
図6は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア54aに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S18)を実行して、パチンコ機Pを初期化する。
【0036】
まず、割込を禁止し(S11)、スタックポインタを設定する(S12)。クリアスイッチ30cがオンされているか否かを確認し(S13)、オンされていなければ(S13:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S14)。この確認は、ユーザワークRAM54の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S14:Yes)、処理をS15へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。即ち、バックアップエリア54aからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S15)。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ちバックアップエリア54aへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア54aから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込み(S16)、その後、割込の状態を停電発生時に実行される図5の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S17)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0037】
一方、クリアスイッチ30cがオンされていたり(S13:Yes)、或いはバックアップが有効でなければ(S14:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S18)、各メモリやI/Oを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って(S19)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S20)。
【0038】
割込の許可後は、S21からS27の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S21からS27の各処理を説明する。
【0039】
始動入賞処理(S21)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第1種始動口スイッチ20のオンが確認された場合には、球が図柄作動口4へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、3つの各外れ図柄カウンタの各値を、ユーザーワークRAM54の所定領域に記憶して特別図柄の変動表示を決定すると共に、特別図柄の変動表示の保留回数を表示するランプ19の点灯状態を更新する。特別図柄の変動表示の保留回数が4以上である場合には、これらの処理はスキップされる。なお、保留回数の表示の更新は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ制御用コマンドを出力し、更にその制御用コマンドを入力した表示用制御基板Dが音声ランプ制御基板Sへランプ19の点灯状態を更新する制御用コマンドを出力することによって、音声ランプ制御基板Sにより行われる。
【0040】
変動開始処理(S22)では、特別図柄の変動表示や大当たり表示が終了しており、且つ特別図柄の変動表示の保留回数が0でない場合に、LCD3において新たな特別図柄の変動表示を開始する。即ち、主制御基板Cは、変動表示後に停止表示される特別図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとを、制御用コマンドとして表示用制御基板Dへ出力し、その制御用コマンドを入力した表示用制御基板Dによって特別図柄の変動表示が開始される。表示用制御基板Dは、音声ランプ制御基板Sへ、特別図柄の変動表示の保留回数を表示するランプ19の点灯状態を更新する制御用コマンドや、特別図柄の変動表示に合わせた効果音の出力とランプ19の点灯を指示する制御用コマンドを出力する。
【0041】
変動停止処理(S23)では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Pの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているので、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を、制御用コマンドの1つである確定コマンドとして表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3に停止図柄を表示させる。
【0042】
カウンタ更新処理(S24)では、乱数カウンタ、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜599の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜11の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにLCD3に停止表示される特別図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜44の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり44)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタは、LCD3で行われる特別図柄の変動表示のパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜99の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。
【0043】
大当たり処理(S25)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口(特定入賞口)5の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口5の開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口5を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。大入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口5の閉鎖後、再度、その大入賞口5を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この大入賞口5の開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0044】
外れ図柄カウンタ更新処理(S26)では、3つある各外れ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。外れ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としての外れ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左断、中段、右断についてそれぞれ、即ち合計で3の外れ図柄カウンタが設けられている。これら外れ図柄カウンタの値に応じて、外れ時の変動表示の停止図柄が決定される。
【0045】
外れ図柄カウンタ更新処理(S26)の終了後は、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、その外れ図柄カウンタ更新処理(S26)を繰り返し実行する。S21〜S25の各処理は定期的に実行する必要があるので、S27の処理において、前回のS21の処理の実行からの経過時間をチェックする(S27)。チェックの結果、前回のS21の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S27:Yes)、処理をS21へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S27:No)、処理をS26へ移行して、外れ図柄カウンタ更新処理(S26)を繰り返す。ここで、S21〜S25の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して外れ図柄カウンタ更新処理(S26)を繰り返し実行することにより、各外れ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。
【0046】
図7は、主制御基板Cから払出制御基板Hまたは表示用制御基板Dへ制御用コマンドを出力する場合に実行されるコマンド出力処理のフローチャートである。主制御基板Cは、このコマンド出力処理の実行に先立って、出力する制御用コマンドのコマンドデータが記憶されるメモリアドレスをコマンドデータメモリアドレス54bへセットし、出力する制御用コマンドのコマンドデータの数をコマンド出力数メモリ54cへセットし、更に、制御用コマンドの出力先が払出制御基板Hである場合には払出制御基板用テーブル52b1の先頭アドレスを、一方、制御用コマンドの出力先が表示用制御基板Dである場合には表示用制御基板用テーブル52b2の先頭アドレスを、コマンドテーブルアドレスメモリ54dへセットした上で、このコマンド出力処理をコールし実行する。
【0047】
なお、図4を参照して前述したように、例えばクリア判定値が2種類あることにより、払出制御基板用テーブル52b1または表示用制御基板用テーブル52b2が2種以上ある場合には、主制御基板Cは使用するコマンド出力テーブル52bの先頭アドレスを、コマンドテーブルアドレスメモリ54dへセットした上でコマンド出力処理をコールし実行する。
【0048】
コマンド出力処理では、まず、コマンドデータアドレスメモリ54bの内容が示すアドレスの内容を、制御用コマンドのコマンドデータとして読み込む(S31)。読み込んだコマンドデータが「0」であれば(S32:Yes)、それは出力しないコマンドであるので、以降のS32からS50の各処理をスキップして、S51の処理へ移行する。一方、読み込んだコマンドデータが「0」でなければ(S32:No)、それは出力するコマンドであるので、コマンドテーブルアドレスメモリ54dの内容を一旦スタックエリアへセーブ(退避)する(S33)。
【0049】
コマンドテーブルアドレスメモリ54dが示すアドレスから順に2バイトのコマンド出力ポートアドレスを読み出し(図4のコマンド出力テーブル52bを参照)、その読み出したコマンド出力ポートアドレスにコマンドデータを書き込む(S34)。これにより、S31の処理で読み込んだコマンドデータが出力先の制御基板D,Hへ出力される。次に、コマンドテーブルアドレスメモリ54dの内容に「2」を加算する(S35)。加算後のコマンドテーブルアドレスメモリ54dが示すアドレスからストローブデータを読み出し(図4のコマンド出力テーブル52bを参照)、その読み出したストローブデータをストローブ信号出力ポートに書き込んで、ストローブ信号を出力する(S36)。これにより、コマンドデータに加えて、ストローブ信号が出力先の制御基板D,Hへ出力される。
【0050】
なお、図4を参照して前述したように、コマンド出力テーブル52bから読み出したストローブデータを、ストローブ信号出力ポートに直接書き込むのではなく、読み出したストローブデータとストローブ信号出力ポートに出力されているデータとのオア論理(本実施例のようにストローブ信号のオンがハイアクティブの場合にはオア論理。ストローブ信号のオンがロウアクティブの場合にはアンド論理)をとったデータを、ストローブ信号出力ポートに書き込んで、ストローブ信号を出力するように構成しても良い。このように構成することにより、他のストローブ信号の出力状態を変化させることなく、目的のストローブ信号をオンすることができる。
【0051】
更に、コマンドテーブルアドレスメモリ54dの内容に「1」を加算し(S37)、加算後のコマンドテーブルアドレスメモリ54dが示すアドレスからストローブON時間を読み出す(図4のコマンド出力テーブル52bを参照)(S38)。読み出したストローブON時間から「1」を減算し(S39)、その減算後の値が「0」になるまで、かかる減算を繰り返す(S40:No)。減算後のストローブON時間が「0」になれば(S40:Yes)、ストローブ信号出力ポートに「0」を書き込み、ストローブ信号をオフする(S41)。これにより、コマンドデータおよびストローブ信号が出力先の制御基板D,Hへ所定時間出力され、制御用コマンドの出力が確定する。
【0052】
なお、図4を参照して前述したように、ストローブ信号のオフは、ストローブ信号出力ポートへ「0(ストローブ信号がハイアクティブの場合)」を書き込むことにより行うのではなく、出力先の制御基板D,H毎に異なるストローブのオフデータをコマンド出力テーブル52bに用意し、そのストローブのオフデータとストローブ信号出力ポートに出力されているデータとのアンド論理(本実施例のようにストローブ信号のオンがハイアクティブの場合にはアンド論理。ストローブ信号のオンがロウアクティブの場合にはオア論理)をとったデータを、ストローブ信号出力ポートに書き込んで、ストローブ信号をオフするように構成しても良い。このように構成することにより、他のストローブ信号の出力状態を変化させることなく、目的のストローブ信号をオフすることができる。
【0053】
ストローブ信号のオフ後は、更に、コマンドテーブルアドレスメモリ54dの内容に「1」を加算し(S42)、加算後のコマンドテーブルアドレスメモリ54dが示すアドレスからストローブOFF時間を読み出す(図4のコマンド出力テーブル52bを参照)(S43)。読み出したストローブOFF時間から「1」を減算し(S44)、その減算後の値が「0」になるまで、かかる減算を繰り返す(S45:No)。減算後のストローブOFF時間が「0」になれば(S45:Yes)、ストローブ信号のオフ時間の確保が完了したので、次の処理へ移行する。
【0054】
更に、コマンドテーブルアドレスメモリ54dの内容に「1」を加算し(S46)、加算後のコマンドテーブルアドレスメモリ54dが示すアドレスからクリア判定値を読み出す(図4のコマンド出力テーブル52bを参照)(S47)。読み出したクリア判定値が「0」であれば(S48:Yes)、出力したコマンドデータを記憶するメモリを0クリアするべく、コマンドデータアドレスメモリ54bの内容が示すアドレスにそのクリア判定値、即ち「0」を書き込む(S49)。一方、読み出したクリア判定値が「0」でなければ(S48:No)、出力したコマンドデータを記憶するメモリのクリアは行わないので、S49の処理をスキップして、S50の処理へ移行する。
【0055】
S50の処理では、S33の処理でスタックエリアへセーブ(退避)しておいた内容を、コマンドテーブルアドレスメモリ54dへロード(復帰)する(S50)。これにより、コマンド出力テーブル52bのアドレスを、このコマンド出力処理の実行開始時の状態に復帰することができる。
【0056】
そして、次のコマンドデータを出力するべく、コマンドデータアドレスメモリ54bの内容に「1」を加算すると共に(S51)、コマンド出力数メモリ54cの値から「1」を減算する(S52)。減算後のコマンド出力数メモリ54cの値が「0」でなければ(S53:No)、出力すべきコマンドデータが残っているので、処理をS31へ移行して、前述したS31からS53の各処理を繰り返す。一方、減算後のコマンド出力数メモリ54cの値が「0」であれば(S53:Yes)、すべてのコマンドデータの出力は完了したので、このコマンド出力処理を終了する。
【0057】
以上説明したように、本実施例によれば、制御用コマンドの出力先となる制御基板D,H毎に、コマンドデータの出力方式を記憶したコマンド出力テーブル52b1,52b2を設け、そのコマンド出力テーブル52b1,52b2に記憶されるコマンドデータの出力方式に基づいてコマンドデータの出力を行うので、1のコマンド出力処理により、複数の制御基板D,Hへ制御用コマンドを出力することができる。よって、出力先となる制御基板D,H毎に、コマンド出力処理を設ける必要がなく、その分、プログラム容量を圧縮することができる。また、コマンド出力テーブル52bのデータの1つとして、クリア判定値を設け、その判定値に応じて、コマンドデータを記憶するメモリ内容を選択的にクリアすることにより、コマンド出力処理を実行するだけで、メモリ内容のクリアまでをも行うことができる。
【0058】
なお、以上説明した各実施例において、請求項1記載の出力手段としては、図7に示すコマンド出力処理が該当する。
【0059】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【0060】
本実施例では、主制御基板Cから表示用制御基板Dおよび払出制御基板Hへ制御用コマンドのコマンドデータを出力する場合について説明した。しかし、本発明は、何らこれらの態様に限定されるものではなく、例えば表示用制御基板Dから音声ランプ制御基板Sへのコマンドデータの出力に用いたり、主制御基板Cから表示用制御基板Dや払出制御基板H以外へのコマンドデータの出力に用いたり、他の制御基板から更に別の制御基板へのコマンドデータの出力に用いるようにしても良いのである。
【0061】
また、コマンド出力テーブル52b(図4参照)に記憶されるコマンド出力ポートアドレスは2バイトで記憶したが、これを1バイトで記憶するようにしても良い。即ち、アドレス自体を1バイトで表したり、アドレスを2バイトで表す場合には上位アドレスを固定値としプログラム中のデータとして記憶し、下位アドレスの1バイトのみをコマンド出力テーブル52bに記憶するようにしても良い。更に、ユーザーワークRAM54に設けられる各メモリを、CPU51内のレジスタで代替しても良い。
【0062】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0063】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0064】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0065】
以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記第1制御手段は、コマンドの出力先となる第2制御手段を選択する選択手段を有しており、その選択手段は前記第2制御手段に対応して設けられたコマンド出力テーブルを選択することによって、コマンドの出力先となる第2制御手段の選択を行うものであることを特徴とする遊技機1。遊技機1によれば、コマンド出力テーブルを選択することにより、コマンドの出力先となる第2制御手段を選択することができるので、第2制御手段の選択と使用するコマンド出力テーブルの選択とを一度に行うことができる。よって、第2制御手段とコマンド出力テーブルとの誤った組み合わせを防止して、正確にコマンドを出力することができる。なお、コマンド出力テーブルは、1の第2制御手段に対して必ずしも1である必要はなく、1の第2制御手段に対してテーブルのデータを変えたものを2以上設けるようにしても良い。
【0066】
遊技機1において、前記選択手段は、アドレスを記憶するアドレスメモリで構成されると共に、そのアドレスメモリに使用するコマンド出力テーブルのテーブルアドレスを記憶することによって前記第2制御手段の選択を行うものであることを特徴とする遊技機2。遊技機2によれば、使用するコマンド出力テーブルのテーブルアドレスを記憶することによって第2制御手段とコマンド出力テーブルの選択を行うことができるので、その選択操作を容易化することができる。
【0067】
遊技機1又は2において、前記出力手段は、複数のコマンドを順に出力するものであり、1のコマンドの出力シーケンスの実行前に前記選択手段により選択されたコマンド出力テーブルの内容を退避する退避手段と、その退避手段により退避された内容を1のコマンドの出力シーケンスの実行後に復帰する復帰手段とを備えていることを特徴とする遊技機3。遊技機3によれば、複数のコマンドを順に出力する場合、選択されたコマンド出力テーブルの内容は、各コマンドの出力シーケンスの実行前に退避手段によって退避され、そのコマンドの出力シーケンスの実行後に復帰手段によって復帰される。よって、選択手段によってコマンド出力テーブルを一度選択することで、複数のコマンドを順に出力することができる。
【0068】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から3のいずれかにおいて、前記第1制御手段は、アドレスを記憶するデータアドレスメモリを有し、前記出力手段は、そのデータアドレスメモリに記憶される内容が示すアドレスのデータをコマンドとして出力するものであることを特徴とする遊技機4。遊技機4によれば、出力するコマンドのセットは、そのコマンドをデータとして直接セットするのではなく、そのコマンドが記憶されるアドレスをセットすることによって行われるので、出力するコマンドを記憶するためのメモリを別途設ける必要が無く、メモリを有効に使用することができる。
【0069】
遊技機4において、前記コマンド出力テーブルは、データの初期化の要否を判定する判定値を有しており、前記出力手段は、前記コマンド出力テーブルに記憶される判定値が初期化を要とする場合、コマンドの出力後に、その出力したコマンドを記憶するメモリの内容を初期化するため、前記データアドレスメモリの内容が示すアドレスに初期化データを書き込むものであることを特徴とする遊技機5。遊技機5によれば、コマンドの出力後に、そのコマンドを記憶するメモリの内容を選択的に初期化(クリア)することができる。
【0070】
遊技機5によれば、前記コマンド出力テーブルに記憶される判定値の初期化を要とするものは、初期化データで構成されていることを特徴とする遊技機6。遊技機6によれば、初期化を要とする判定値が初期化データで構成されているので、その判定値自体を書き込むことにより、メモリの内容を容易に初期化することができる。
【0071】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から6のいずれかにおいて、前記コマンド出力テーブルは、少なくとも、出力するコマンドのアドレスデータと、ストローブ信号のデータと、そのストローブ信号のオン時間と、そのストローブ信号のオフ時間とをデータとして有していることを特徴とする遊技機7。遊技機7によれば、出力手段は、コマンド出力テーブルのデータに基づいて、第1制御手段から2以上の第2制御手段へコマンドを出力することができるので、その2以上の第2制御手段へコマンドを出力するための出力手段を共通化して、その分のプログラム容量を圧縮することができる。
【0072】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機8。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0073】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機9。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0074】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機10。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0075】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、コマンドの出力の方式を第2制御手段毎にデータとして記憶するコマンド出力テーブルを有しており、出力手段は、そのコマンド出力テーブルのデータに基づいて、第1制御手段から第2制御手段へコマンドを出力するので、2以上の第2制御手段へコマンドを出力するための出力手段を共通化できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図2】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】MPUの電気的構成を示したブロック図である。
【図4】コマンド出力テーブルの概略を示した構成図である。
【図5】NMI割込処理を示すフローチャートである。
【図6】メイン処理を示すフローチャートである。
【図7】コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
11 MPU
51 CPU
52 プログラムROM
52b コマンド出力テーブル
52b1 コマンド出力テーブルの払出制御基板用テーブル
52b2 コマンド出力テーブルの表示用制御基板用テーブル
54 ユーザワークRAM
54b コマンドデータアドレスメモリ
54c コマンド出力数メモリ
54d コマンドテーブルアドレスメモリ
C 主制御基板(第1制御手段)
D 表示用制御基板(第2制御手段)
H 払出制御基板(第2制御手段)
P パチンコ機(遊技機)
Claims (1)
- 第1制御手段と、その第1制御手段から出力されるコマンドに基づいて動作を実行する2以上の第2制御手段とを備えた遊技機において、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段毎にコマンドの出力の方式をデータとして記憶するコマンド出力テーブルと、そのコマンド出力テーブルに記憶されるデータに基づいて2以上の前記第2制御手段へそれぞれコマンドを出力する出力手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002177799A JP2004016603A (ja) | 2002-06-18 | 2002-06-18 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002177799A JP2004016603A (ja) | 2002-06-18 | 2002-06-18 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004016603A true JP2004016603A (ja) | 2004-01-22 |
JP2004016603A5 JP2004016603A5 (ja) | 2005-12-08 |
Family
ID=31175696
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002177799A Withdrawn JP2004016603A (ja) | 2002-06-18 | 2002-06-18 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004016603A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013233299A (ja) * | 2012-05-09 | 2013-11-21 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2016116885A (ja) * | 2016-02-05 | 2016-06-30 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
-
2002
- 2002-06-18 JP JP2002177799A patent/JP2004016603A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013233299A (ja) * | 2012-05-09 | 2013-11-21 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2016116885A (ja) * | 2016-02-05 | 2016-06-30 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4264593B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010184153A (ja) | 遊技機 | |
JP4423862B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2003180963A (ja) | 遊技機 | |
JP2003250999A (ja) | 遊技機 | |
JP2010155164A (ja) | 遊技機 | |
JP4321642B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004057252A (ja) | 遊技機 | |
JP4756164B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4023322B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004016603A (ja) | 遊技機 | |
JP4438273B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4724898B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4756168B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4023175B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4023486B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4608734B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4502556B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4492685B2 (ja) | スロットマシン | |
JP6187637B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4792630B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4320685B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2001321496A5 (ja) | ||
JP5987925B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4428438B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050614 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050614 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20051013 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20070213 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20081126 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20081202 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20090123 |