JP2003019347A - ドライビングゲームにおけるコースマップの表示方法及び画像処理方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器 - Google Patents
ドライビングゲームにおけるコースマップの表示方法及び画像処理方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器Info
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- JP2003019347A JP2003019347A JP2002131145A JP2002131145A JP2003019347A JP 2003019347 A JP2003019347 A JP 2003019347A JP 2002131145 A JP2002131145 A JP 2002131145A JP 2002131145 A JP2002131145 A JP 2002131145A JP 2003019347 A JP2003019347 A JP 2003019347A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 車等の移動体の移動領域の各種情報を正確に
素早く遊戯者に伝えるようにする。 【解決手段】 遊戯の主の動画画面の一部に重ねてドラ
イビングコースの縮図をコースマップとして表示し、前
記コースマップ上にプレイヤーカーのシンボルを表示し
て、遊戯者が操作する移動体である前記プレイヤーカー
のドライビングコース上における現在位置を遊戯者に示
す、ドライビングゲームにおけるコースマップの表示方
法において、前記プレイヤーカーのシンボルをその位置
及び向きを固定して画面上の所定の位置に表示し、前記
シンボルの位置座標を中心として前記コースマップを表
示し、前記プレイヤーカーが前記ドライビングコース上
を走行するにつれて前記コースマップを前記シンボルに
沿って移動させると共に、前記プレイヤーカーの前記ド
ライビングコース上における向きの変化に応じて、前記
コースマップを前記固定表示されたシンボルに対して相
対的に回転させるようにする。
素早く遊戯者に伝えるようにする。 【解決手段】 遊戯の主の動画画面の一部に重ねてドラ
イビングコースの縮図をコースマップとして表示し、前
記コースマップ上にプレイヤーカーのシンボルを表示し
て、遊戯者が操作する移動体である前記プレイヤーカー
のドライビングコース上における現在位置を遊戯者に示
す、ドライビングゲームにおけるコースマップの表示方
法において、前記プレイヤーカーのシンボルをその位置
及び向きを固定して画面上の所定の位置に表示し、前記
シンボルの位置座標を中心として前記コースマップを表
示し、前記プレイヤーカーが前記ドライビングコース上
を走行するにつれて前記コースマップを前記シンボルに
沿って移動させると共に、前記プレイヤーカーの前記ド
ライビングコース上における向きの変化に応じて、前記
コースマップを前記固定表示されたシンボルに対して相
対的に回転させるようにする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、遊戯者が操作す
る移動体の現在位置を示すコースマップの表示方法及び
その電子遊戯機器に関し、特に、移動体の移動領域の全
体または移動体の周辺の一部を移動体と共に表示画面に
コースマップ表示する方法及びその電子遊戯機器に関す
るものである。
る移動体の現在位置を示すコースマップの表示方法及び
その電子遊戯機器に関し、特に、移動体の移動領域の全
体または移動体の周辺の一部を移動体と共に表示画面に
コースマップ表示する方法及びその電子遊戯機器に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】現在普及している電子遊戯機器において
は、遊戯の主の動画画面の一部に重ねていわゆるコース
マップを表示するものが多い。すなわち、典型的な例と
してはドライビングゲームがあり、ドライバーの視点
(もしくはその後方)からの視野表示である通常の動画
画面の周辺のある位置にドライビングコースの縮図を表
示すると共に、遊戯者の操作する車(以下、プレイヤー
カーと称する。)をそのコース上で光点表示等すること
により、遊戯者にプレイヤーカーのコース上における現
在位置を示すというものである。
は、遊戯の主の動画画面の一部に重ねていわゆるコース
マップを表示するものが多い。すなわち、典型的な例と
してはドライビングゲームがあり、ドライバーの視点
(もしくはその後方)からの視野表示である通常の動画
画面の周辺のある位置にドライビングコースの縮図を表
示すると共に、遊戯者の操作する車(以下、プレイヤー
カーと称する。)をそのコース上で光点表示等すること
により、遊戯者にプレイヤーカーのコース上における現
在位置を示すというものである。
【0003】図4は、従来のコースマップ表示を採用し
た電子遊戯機器の表示画面の一例を示す図である。同図
に示す例においては、コースマップは画面の右端に表示
されており、同図(A)はスタート直前の表示画面であ
るため、コースマップにおいてもプレイヤーカーはコー
スのスタート位置に停止しており、ゲームが開始されて
プレイヤーカーが走行を開始すると、同図(B),
(C)に示すように、それに応じてコースマップにおけ
るプレイヤーカーもコース上を移動するようになってい
る。
た電子遊戯機器の表示画面の一例を示す図である。同図
に示す例においては、コースマップは画面の右端に表示
されており、同図(A)はスタート直前の表示画面であ
るため、コースマップにおいてもプレイヤーカーはコー
スのスタート位置に停止しており、ゲームが開始されて
プレイヤーカーが走行を開始すると、同図(B),
(C)に示すように、それに応じてコースマップにおけ
るプレイヤーカーもコース上を移動するようになってい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述したように従来の
電子遊戯機器においては、コースマップを固定表示する
一方、プレイヤーカー表示を移動させることにより、主
にプレイヤーカーのコース上における現在位置を遊戯者
に示すことを目的としていた。ところで、上述のような
表示形態の場合、プレイヤーカーはコースマップ上にお
いてその位置及び向きを頻繁に変化させる。
電子遊戯機器においては、コースマップを固定表示する
一方、プレイヤーカー表示を移動させることにより、主
にプレイヤーカーのコース上における現在位置を遊戯者
に示すことを目的としていた。ところで、上述のような
表示形態の場合、プレイヤーカーはコースマップ上にお
いてその位置及び向きを頻繁に変化させる。
【0005】したがって、遊戯者はコースマップ上にお
いてプレイヤーカーを探さなければならず、更に、プレ
イヤーカーのコース上における現在位置を知ることがで
きても、プレイヤーカーが実際にはどのような状況下に
あるのか認識することが困難であった。すなわち、プレ
イヤーカーの向きや位置が特定されず、遊戯者は次に迫
ってくるカーブの情報や他の車(以下、アザーカーと称
する。)の位置情報を正確に把握できなかった。以上の
ことはドライビングゲームに限らず、上述のようなコー
スマップ表示を行なっているすべての遊戯機器に共通の
問題点であった。
いてプレイヤーカーを探さなければならず、更に、プレ
イヤーカーのコース上における現在位置を知ることがで
きても、プレイヤーカーが実際にはどのような状況下に
あるのか認識することが困難であった。すなわち、プレ
イヤーカーの向きや位置が特定されず、遊戯者は次に迫
ってくるカーブの情報や他の車(以下、アザーカーと称
する。)の位置情報を正確に把握できなかった。以上の
ことはドライビングゲームに限らず、上述のようなコー
スマップ表示を行なっているすべての遊戯機器に共通の
問題点であった。
【0006】この発明は上述のような事情から成された
ものであり、この発明の目的は、移動体の移動領域の各
種情報を正確に素早く遊戯者に伝えることができる、ド
ライビングゲームにおけるコースマップの表示方法及び
画像処理方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器
を提供することにある。
ものであり、この発明の目的は、移動体の移動領域の各
種情報を正確に素早く遊戯者に伝えることができる、ド
ライビングゲームにおけるコースマップの表示方法及び
画像処理方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器
を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明は、ドライビン
グゲームにおけるコースマップの表示方法及び画像処理
方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器に関する
ものであり、この発明の上記目的は、遊戯の主の動画画
面の一部に重ねてドライビングコースの縮図をコースマ
ップとして表示し、前記コースマップ上にプレイヤーカ
ーのシンボルを表示して、遊戯者が操作する移動体であ
る前記プレイヤーカーのドライビングコース上における
現在位置を遊戯者に示す、ドライビングゲームにおける
コースマップの表示方法において、前記プレイヤーカー
のシンボルをその位置及び向きを固定して画面上の所定
の位置に表示し、前記シンボルの位置座標を中心として
前記コースマップを表示し、前記プレイヤーカーが前記
ドライビングコース上を走行するにつれて前記コースマ
ップを前記シンボルに沿って移動させると共に、前記プ
レイヤーカーの前記ドライビングコース上における向き
の変化に応じて、前記コースマップを前記固定表示され
たシンボルに対して相対的に回転させることによって達
成される。また、画像処理方法に関しては、ゲーム空間
内において遊戯に係わる移動体が移動可能な領域と移動
不能な領域とを区分することによって所定の形状に構成
された移動領域の全体または前記移動体の周辺の一部を
前記移動体のシンボルと共にコースマップとして遊戯の
主の表示画像に重ねて表示手段に表示する画像処理方法
において、前記遊戯者の移動体のシンボルを前記表示手
段上で固定表示すると共に、前記シンボルを中心とし、
遊戯者が操作する前記移動体の移動に伴う位置及び向き
の変化に応じて、前記コースマップを前記固定表示され
たシンボルに対して相対的に移動・回転させることによ
って達成される。さらに、電子遊戯機器に関しては、上
記のいずれか方法を用いて前記コースマップを画面上に
表示し、前記固定表示されたシンボルに対する前記コー
スマップの相対的な移動・回転表示によって、前記遊戯
者が操作する移動体の現在位置と向きを示すようにする
ことによって達成される。
グゲームにおけるコースマップの表示方法及び画像処理
方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器に関する
ものであり、この発明の上記目的は、遊戯の主の動画画
面の一部に重ねてドライビングコースの縮図をコースマ
ップとして表示し、前記コースマップ上にプレイヤーカ
ーのシンボルを表示して、遊戯者が操作する移動体であ
る前記プレイヤーカーのドライビングコース上における
現在位置を遊戯者に示す、ドライビングゲームにおける
コースマップの表示方法において、前記プレイヤーカー
のシンボルをその位置及び向きを固定して画面上の所定
の位置に表示し、前記シンボルの位置座標を中心として
前記コースマップを表示し、前記プレイヤーカーが前記
ドライビングコース上を走行するにつれて前記コースマ
ップを前記シンボルに沿って移動させると共に、前記プ
レイヤーカーの前記ドライビングコース上における向き
の変化に応じて、前記コースマップを前記固定表示され
たシンボルに対して相対的に回転させることによって達
成される。また、画像処理方法に関しては、ゲーム空間
内において遊戯に係わる移動体が移動可能な領域と移動
不能な領域とを区分することによって所定の形状に構成
された移動領域の全体または前記移動体の周辺の一部を
前記移動体のシンボルと共にコースマップとして遊戯の
主の表示画像に重ねて表示手段に表示する画像処理方法
において、前記遊戯者の移動体のシンボルを前記表示手
段上で固定表示すると共に、前記シンボルを中心とし、
遊戯者が操作する前記移動体の移動に伴う位置及び向き
の変化に応じて、前記コースマップを前記固定表示され
たシンボルに対して相対的に移動・回転させることによ
って達成される。さらに、電子遊戯機器に関しては、上
記のいずれか方法を用いて前記コースマップを画面上に
表示し、前記固定表示されたシンボルに対する前記コー
スマップの相対的な移動・回転表示によって、前記遊戯
者が操作する移動体の現在位置と向きを示すようにする
ことによって達成される。
【0008】<作用>この発明にあっては、移動体を表
示画面上で固定する一方、移動体の位置及び向きに応じ
てコースマップ表示を移動・回転させることにより、移
動体のそのときの位置や状態及び移動体の周囲の状況が
的確に判断される。
示画面上で固定する一方、移動体の位置及び向きに応じ
てコースマップ表示を移動・回転させることにより、移
動体のそのときの位置や状態及び移動体の周囲の状況が
的確に判断される。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいてこの発明の
実施例について詳細に説明する。ドライビングゲームを
実施例とすると、この発明においては、従来とは逆にプ
レイヤーカーのシンボルをその位置及び向きを固定して
画面上の所定の位置に表示し、一方そのプレイヤーカー
の位置座標を中心座標としてコースマップを表示する。
したがって、遊戯者が遊戯を進めてプレイヤーカーが走
行するにつれてコースマップがプレイヤーカーのシンボ
ルに沿って動くことになる。また、プレイヤーカーの走
行のみならずプレイヤーカーの向きによっても相対的に
コースマップが回転することになる。
実施例について詳細に説明する。ドライビングゲームを
実施例とすると、この発明においては、従来とは逆にプ
レイヤーカーのシンボルをその位置及び向きを固定して
画面上の所定の位置に表示し、一方そのプレイヤーカー
の位置座標を中心座標としてコースマップを表示する。
したがって、遊戯者が遊戯を進めてプレイヤーカーが走
行するにつれてコースマップがプレイヤーカーのシンボ
ルに沿って動くことになる。また、プレイヤーカーの走
行のみならずプレイヤーカーの向きによっても相対的に
コースマップが回転することになる。
【0010】図1は、この発明の電子遊戯機器における
一実施例の構成ブロック図である。以下、機器の動作の
概要を説明する。ここで、バックアップRAM105に
はプログラムの細かい設定やその他の情報が記憶されて
おり、中央演算処理装置101は、その内容を参照等し
つつプログラム/データROM103に記憶された遊戯
のプログラムを実行する。そのとき各種データはデータ
RAM104に書き込まれたり、またそこから読み出さ
れたりする。補助演算処理装置(コ・プロセッサー)1
02は、中央演算処理装置101に対して特に計算の補
助のためのものであり、座標変換などの演算を高速に行
なう。
一実施例の構成ブロック図である。以下、機器の動作の
概要を説明する。ここで、バックアップRAM105に
はプログラムの細かい設定やその他の情報が記憶されて
おり、中央演算処理装置101は、その内容を参照等し
つつプログラム/データROM103に記憶された遊戯
のプログラムを実行する。そのとき各種データはデータ
RAM104に書き込まれたり、またそこから読み出さ
れたりする。補助演算処理装置(コ・プロセッサー)1
02は、中央演算処理装置101に対して特に計算の補
助のためのものであり、座標変換などの演算を高速に行
なう。
【0011】アクセル,ハンドル等の操作部20は、入
力・インタフェース106を入口としてデータ処理部1
00に接続されており、そこからの情報はディップスイ
ッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に
入力される。サウンド装置108は、中央演算処理装置
101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成し、
そこで生成された音は電力増幅器109で増幅されてデ
ータ処理部100に接続されるスピーカ40を介して出
力される。
力・インタフェース106を入口としてデータ処理部1
00に接続されており、そこからの情報はディップスイ
ッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に
入力される。サウンド装置108は、中央演算処理装置
101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成し、
そこで生成された音は電力増幅器109で増幅されてデ
ータ処理部100に接続されるスピーカ40を介して出
力される。
【0012】中央演算処理装置101は、遊戯プログラ
ムの実行過程において,プレイヤーカーの位置の情報
(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴ
ン・パラメータメモリ110に格納する。座標変換処理
装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記
憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換
処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポ
リゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変
換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、フレ
ーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行
ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれら
を読み出してTVモニタ30に出力する。
ムの実行過程において,プレイヤーカーの位置の情報
(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴ
ン・パラメータメモリ110に格納する。座標変換処理
装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記
憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換
処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポ
リゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変
換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、フレ
ーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行
ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれら
を読み出してTVモニタ30に出力する。
【0013】ここで、この発明が前提としている三次元
空間情報処理について説明する。TVモニタ30に映し
出すための映像情報として、三次元的な情報を確保して
おく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置や
形状はすべて三次元座標空間における座標で特定され
る。
空間情報処理について説明する。TVモニタ30に映し
出すための映像情報として、三次元的な情報を確保して
おく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置や
形状はすべて三次元座標空間における座標で特定され
る。
【0014】また、その三次元空間内の任意の位置に視
点(仮想視点)を設定し、TVモニタ30に映し出す映
像はその視点から空間内を見渡した情景とする。視点は
空間内の任意の位置に設定できる。そして、その視点を
刻々と連続的に移動させることにより、TVモニタ30
に映し出される映像も徐々に変化する。そのときTVモ
ニタ30を見入る者にとっては、あたかも自己がその三
次元空間内を移動しているような感覚を受ける。その意
味でこのような技術をいわゆる仮想現実感と称してし
る。この点で二次元的な絵を単に連続的に映し出してい
た従来の方法とは根本的に異なる。更に、その三次元空
間内に光源の情報も盛り込むことができる。光源の位置
が特定されると空間内の物体の情報に対してその陰影が
特定される。
点(仮想視点)を設定し、TVモニタ30に映し出す映
像はその視点から空間内を見渡した情景とする。視点は
空間内の任意の位置に設定できる。そして、その視点を
刻々と連続的に移動させることにより、TVモニタ30
に映し出される映像も徐々に変化する。そのときTVモ
ニタ30を見入る者にとっては、あたかも自己がその三
次元空間内を移動しているような感覚を受ける。その意
味でこのような技術をいわゆる仮想現実感と称してし
る。この点で二次元的な絵を単に連続的に映し出してい
た従来の方法とは根本的に異なる。更に、その三次元空
間内に光源の情報も盛り込むことができる。光源の位置
が特定されると空間内の物体の情報に対してその陰影が
特定される。
【0015】ところで、三次元空間内の物体を表現する
手法はいくつかがある。その代表的な2つはポリゴン処
理とパッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角
形により立体を構築する手法である。すなわち、物体を
複数の多角形板の集合体であるとみなし、その多角形単
位で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理
とは、複数の曲面により立体を構築する手法である。こ
の手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構
成することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演
算時間が長時間になるという欠点がある。
手法はいくつかがある。その代表的な2つはポリゴン処
理とパッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角
形により立体を構築する手法である。すなわち、物体を
複数の多角形板の集合体であるとみなし、その多角形単
位で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理
とは、複数の曲面により立体を構築する手法である。こ
の手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構
成することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演
算時間が長時間になるという欠点がある。
【0016】先に概説したように、ここでの実施例の機
器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に関わ
る部分を詳細に説明すると、ポリゴン・データメモリ1
12には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面
単位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パ
ラメータメモリ110には中央演算処理装置101から
のプレイヤーカーの位置,視点の位置,及び、それに係
る座標変換式が刻々と記憶される。座標変換処理装置1
11は、ポリゴン・データメモリ112に格納された固
定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ110
に格納されたプレイヤーカーの位置,視点の位置,及
び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプ
レイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固
定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三
次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影す
るような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報
をポリゴンペイント装置113に送ることにより結果的
にTVモニタ30に三次元的な映像が映し出される。
器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に関わ
る部分を詳細に説明すると、ポリゴン・データメモリ1
12には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面
単位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パ
ラメータメモリ110には中央演算処理装置101から
のプレイヤーカーの位置,視点の位置,及び、それに係
る座標変換式が刻々と記憶される。座標変換処理装置1
11は、ポリゴン・データメモリ112に格納された固
定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ110
に格納されたプレイヤーカーの位置,視点の位置,及
び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプ
レイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固
定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三
次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影す
るような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報
をポリゴンペイント装置113に送ることにより結果的
にTVモニタ30に三次元的な映像が映し出される。
【0017】ここで、コースマップを表示させそれを回
転させるのも座標変換処理装置111における処理によ
る。すなわち、座標変換処理装置111は、ポリゴン・
データメモリ112に格納されたコースマップの形状の
情報を読みだし、ポリゴン・パラメータメモリ110か
らのプレイヤーカーの位置及びその向きに基づきプレイ
ヤーカーの上方を常に視点として座標変換を行なう。座
標変換されたコースマップの情報をポリゴンペイント装
置113に送ることにより遊戯の主の映像に重ね合わせ
てコースマップが表示される。つまり、コースの縮図が
プレイヤーカー及びアザーカーのシンボル(シンボルと
しては例えば三角の記号を使用する)と共に表示される
わけである。このとき、プレイヤーカーの一定の上方を
常に視点として座標変換を行なっているので、プレイヤ
ーカーは固定されて表示される一方、それと相対的にコ
ースマップがプレイヤーカーのシンボルに沿って動くこ
とになる。尚、コースマップの表示はプレイヤーカーの
位置の変化のみならず角度の変化のみによっても変化す
る。
転させるのも座標変換処理装置111における処理によ
る。すなわち、座標変換処理装置111は、ポリゴン・
データメモリ112に格納されたコースマップの形状の
情報を読みだし、ポリゴン・パラメータメモリ110か
らのプレイヤーカーの位置及びその向きに基づきプレイ
ヤーカーの上方を常に視点として座標変換を行なう。座
標変換されたコースマップの情報をポリゴンペイント装
置113に送ることにより遊戯の主の映像に重ね合わせ
てコースマップが表示される。つまり、コースの縮図が
プレイヤーカー及びアザーカーのシンボル(シンボルと
しては例えば三角の記号を使用する)と共に表示される
わけである。このとき、プレイヤーカーの一定の上方を
常に視点として座標変換を行なっているので、プレイヤ
ーカーは固定されて表示される一方、それと相対的にコ
ースマップがプレイヤーカーのシンボルに沿って動くこ
とになる。尚、コースマップの表示はプレイヤーカーの
位置の変化のみならず角度の変化のみによっても変化す
る。
【0018】図2は、この発明の電子遊戯機器の一実施
例におけるプレイヤーカー及びアザーカー並びにコース
マップの表示手順を示すフローチャートである。同図に
おいて、先ず、座標変換処理装置111は、プレイヤー
カーの位置及び向きの情報である(P_CAR DAT
A)をポリゴン・パラメータメモリ110から取り出し
(ステップS1)、1つ前の(P_CAR DATA)
と現在の(P_CARDATA)が一致するか否かを判
断する(ステップS2)。ここで、一致していない場合
には、ステップS3においてコースマップの位置及び回
転角に関する情報である(MAP_DATA)を座標変
換により変更してステップS4に移行する。一方、一致
している場合には、そのままステップS4に移行する。
例におけるプレイヤーカー及びアザーカー並びにコース
マップの表示手順を示すフローチャートである。同図に
おいて、先ず、座標変換処理装置111は、プレイヤー
カーの位置及び向きの情報である(P_CAR DAT
A)をポリゴン・パラメータメモリ110から取り出し
(ステップS1)、1つ前の(P_CAR DATA)
と現在の(P_CARDATA)が一致するか否かを判
断する(ステップS2)。ここで、一致していない場合
には、ステップS3においてコースマップの位置及び回
転角に関する情報である(MAP_DATA)を座標変
換により変更してステップS4に移行する。一方、一致
している場合には、そのままステップS4に移行する。
【0019】ステップS4においては、アザーカーの位
置及び向きに関する情報である(O_CAR DAT
A)の取り出しを行なう。そして、1つ前の(O_CA
R DATA)と現在の(O_CAR DATA)が一
致するか否かを判断する(ステップS5)。ここで、一
致していない場合には、ステップS6においてコースマ
ップ上のアザーカーの表示に関する情報である(MAP
_O_CAR DATA)を座標変換により変更してス
テップS7に移行する。一方、一致している場合には、
そのままステップS7に移行する。ステップS7におい
ては、上述した現在の諸データをポリゴンペイント装置
113に送ることによりTVモニタ30に表示を行な
う。
置及び向きに関する情報である(O_CAR DAT
A)の取り出しを行なう。そして、1つ前の(O_CA
R DATA)と現在の(O_CAR DATA)が一
致するか否かを判断する(ステップS5)。ここで、一
致していない場合には、ステップS6においてコースマ
ップ上のアザーカーの表示に関する情報である(MAP
_O_CAR DATA)を座標変換により変更してス
テップS7に移行する。一方、一致している場合には、
そのままステップS7に移行する。ステップS7におい
ては、上述した現在の諸データをポリゴンペイント装置
113に送ることによりTVモニタ30に表示を行な
う。
【0020】図3は、表示画面の具体例を示す図であ
る。(A)→(B)→(C)の順に時系列に示したもの
である。
る。(A)→(B)→(C)の順に時系列に示したもの
である。
【0021】尚、上述した実施例においては、ポリゴン
処理により三次元空間を構成し、視点の導入によるコー
スマップの移動・回転を実現しているが、他の手法によ
り三次元空間を構成してもよい。例えば、立体の構成を
数式によって自動的に行なう“フラクタル”や、光の軌
跡をその一筋一筋まで模倣することによって現実の視覚
に忠実に再現する“レイトレーシング”の手法によって
も比較的容易にこの発明を実現できる。
処理により三次元空間を構成し、視点の導入によるコー
スマップの移動・回転を実現しているが、他の手法によ
り三次元空間を構成してもよい。例えば、立体の構成を
数式によって自動的に行なう“フラクタル”や、光の軌
跡をその一筋一筋まで模倣することによって現実の視覚
に忠実に再現する“レイトレーシング”の手法によって
も比較的容易にこの発明を実現できる。
【0022】また、上述した実施例においてはドライビ
ングゲームを例にして説明したが、この発明はこれに限
られることはなく、いわゆるコースマップ表示を採用す
る電子遊戯機器であればあらゆる種類のものに実現でき
る。更に、必ずしもサーキットコースのように閉曲線状
に構成されたコースマップである必要はなく、例えばス
ペースドライビングや幻想冒険遊戯における迷宮などの
ように開いた態様のものであっても一般にマップと呼ば
れるものであれば適用できる。また、ゲーム中何らかの
形でコースマップを表示するものであれば、家庭用,業
務用の別は問われない。
ングゲームを例にして説明したが、この発明はこれに限
られることはなく、いわゆるコースマップ表示を採用す
る電子遊戯機器であればあらゆる種類のものに実現でき
る。更に、必ずしもサーキットコースのように閉曲線状
に構成されたコースマップである必要はなく、例えばス
ペースドライビングや幻想冒険遊戯における迷宮などの
ように開いた態様のものであっても一般にマップと呼ば
れるものであれば適用できる。また、ゲーム中何らかの
形でコースマップを表示するものであれば、家庭用,業
務用の別は問われない。
【0023】
【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、プレイ
ヤーカー等の移動体を固定しているので遊戯者は移動体
を探す必要がなく、また、遊戯者の操作に応じて固定し
た移動体に対して移動領域のコースマップを移動させる
ようにしているので、移動体のコースマップに対する位
置や向きが即座に認識できると共に、それらの情報を頭
の中で整理する必要がないことからカーブ等のコース情
報やアザーカー等の各種情報に集中でき、それらの的確
な把握が可能となる。
ヤーカー等の移動体を固定しているので遊戯者は移動体
を探す必要がなく、また、遊戯者の操作に応じて固定し
た移動体に対して移動領域のコースマップを移動させる
ようにしているので、移動体のコースマップに対する位
置や向きが即座に認識できると共に、それらの情報を頭
の中で整理する必要がないことからカーブ等のコース情
報やアザーカー等の各種情報に集中でき、それらの的確
な把握が可能となる。
【図1】この発明の電子遊戯機器における一実施例の構
成ブロック図である。
成ブロック図である。
【図2】この発明の電子遊戯機器の一実施例におけるプ
レイヤーカー及びアザーカー並びにコースマップの表示
手順を示すフローチャートである。
レイヤーカー及びアザーカー並びにコースマップの表示
手順を示すフローチャートである。
【図3】この発明の電子遊戯機器の一実施例における表
示画面の具体例を示す図である。
示画面の具体例を示す図である。
【図4】従来のコースマップ表示を採用した電子遊戯機
器の表示画面の一例を示す図である。
器の表示画面の一例を示す図である。
20 操作部
30 TVモニタ
40 スピーカ
100 データ処理部
101 中央演算処理装置
102 補助演算処理装置
103 プログラム/データROM
104 データRAM
105 バックアップRAM
106 入力・インタフェース
107 ディップスイッチ
108 サウンド装置
109 電力増幅器
110 ポリゴン・パラメータメモリ
111 座標変換処理装置
112 ポリゴン・データメモリ
113 ポリゴンペイント装置
114 フレーム・メモリ
Claims (7)
- 【請求項1】 遊戯の主の動画画面の一部に重ねてドラ
イビングコースの縮図をコースマップとして表示し、前
記コースマップ上にプレイヤーカーのシンボルを表示し
て、遊戯者が操作する移動体である前記プレイヤーカー
のドライビングコース上における現在位置を遊戯者に示
す、ドライビングゲームにおけるコースマップの表示方
法において、前記プレイヤーカーのシンボルをその位置
及び向きを固定して画面上の所定の位置に表示し、前記
シンボルの位置座標を中心として前記コースマップを表
示し、前記プレイヤーカーが前記ドライビングコース上
を走行するにつれて前記コースマップを前記シンボルに
沿って移動させると共に、前記プレイヤーカーの前記ド
ライビングコース上における向きの変化に応じて、前記
コースマップを前記固定表示されたシンボルに対して相
対的に回転させることを特徴とするドライビングゲーム
におけるコースマップの表示方法。 - 【請求項2】 更に前記ドライビングコース上における
アザーカーの位置及び向きに応じて、前記コースマップ
上に前記アザーカーのシンボルを表示することを特徴と
する請求項1に記載のドライビングゲームにおけるコー
スマップの表示方法。 - 【請求項3】 前記ドライビングコースが閉曲線状に構
成されたサーキットコースであることを特徴とする請求
項1又は2に記載のドライビングゲームにおけるコース
マップの表示方法。 - 【請求項4】 ゲーム空間内において遊戯に係わる移動
体が移動可能な領域と移動不能な領域とを区分すること
によって所定の形状に構成された移動領域の全体または
前記移動体の周辺の一部を前記移動体のシンボルと共に
コースマップとして遊戯の主の表示画像に重ねて表示手
段に表示する画像処理方法において、前記遊戯者の移動
体のシンボルを前記表示手段上で固定表示すると共に、
前記シンボルを中心とし、遊戯者が操作する前記移動体
の移動に伴う位置及び向きの変化に応じて、前記コース
マップを前記固定表示されたシンボルに対して相対的に
移動・回転させることを特徴とする画像処理方法。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載の方法
を用いて前記コースマップを画面上に表示し、前記固定
表示されたシンボルに対する前記コースマップの相対的
な移動・回転表示によって、前記遊戯者が操作する移動
体の現在位置と向きを示すようにしたことを特徴とする
電子遊戯機器。 - 【請求項6】 前記コースマップの形状の情報が格納さ
れる格納手段と、前記遊戯の進行に係る処理を行なう中
央処理手段からの前記移動体の位置及び向きの情報に基
づき前記移動体の位置及び向きを固定基準として前記格
納手段に格納された前記コースマップの形状の情報に対
して座標変換を行なう座標変換処理手段とを有し、前記
座標変換処理手段からの情報に基づいてコースマップが
表示されることにより前記移動・回転が成されるように
なっている請求項5に記載の電子遊戯機器。 - 【請求項7】 前記コースマップが仮想三次元空間内に
おける多角形として構成されており、前記座標変換処理
手段は、前記コースマップの形状の情報に対して座標変
換を行なう際、前記移動体の上方を常に視点として二次
元に投影する座標変換を行なうようになっている請求項
6に記載の電子遊戯機器。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2002131145A JP2003019347A (ja) | 1992-07-31 | 2002-05-07 | ドライビングゲームにおけるコースマップの表示方法及び画像処理方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器 |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4-225276 | 1992-07-31 | ||
| JP22527692 | 1992-07-31 | ||
| JP2002131145A JP2003019347A (ja) | 1992-07-31 | 2002-05-07 | ドライビングゲームにおけるコースマップの表示方法及び画像処理方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器 |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP27951392A Division JPH0691054A (ja) | 1992-07-31 | 1992-09-24 | 電子遊戯機器 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2003019347A true JP2003019347A (ja) | 2003-01-21 |
Family
ID=26526541
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2002131145A Pending JP2003019347A (ja) | 1992-07-31 | 2002-05-07 | ドライビングゲームにおけるコースマップの表示方法及び画像処理方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2003019347A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN108744515A (zh) * | 2018-06-13 | 2018-11-06 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中预览地图的显示控制方法、装置、设备及存储介质 |
-
2002
- 2002-05-07 JP JP2002131145A patent/JP2003019347A/ja active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN108744515A (zh) * | 2018-06-13 | 2018-11-06 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中预览地图的显示控制方法、装置、设备及存储介质 |
| CN108744515B (zh) * | 2018-06-13 | 2022-02-11 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中预览地图的显示控制方法、装置、设备及存储介质 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20031007 |