JP2003000920A - Game machine management system and its operating program - Google Patents

Game machine management system and its operating program

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JP2003000920A
JP2003000920A JP2001191362A JP2001191362A JP2003000920A JP 2003000920 A JP2003000920 A JP 2003000920A JP 2001191362 A JP2001191362 A JP 2001191362A JP 2001191362 A JP2001191362 A JP 2001191362A JP 2003000920 A JP2003000920 A JP 2003000920A
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JP
Japan
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gaming machine
game
image
display
management device
Prior art date
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Application number
JP2001191362A
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Japanese (ja)
Inventor
Kenichi Murata
健一 村田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain a proximate image and a remote image for a fraudulent game player, and display both images on the same displaying device. SOLUTION: When the establishment of a fraudulence generation judging condition is judged, a CPU 1200 transmits a control signal to start the fetching of game machine side image information by a CCD camera 3010 which is provided on a game machine 3000 under the game state satisfying the condition, and receives game machine side image information which is transmitted from the game machine 3000 side. Then, a monitoring image which is fetched by a monitoring camera 1960 and the game machine side image information from the game machine 3000 are displayed on the same display screen 1801 of a displaying device 1800. Thus, the proximate image and the remote image to the fraudulent game player are obtained, and both images can be displayed on the same displaying device 1800.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の遊技情報
を管理する遊技機管理装置およびその動作プログラムに
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine management device for managing game information of a game machine and its operation program.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技場で遊技を行っている者が不正を行
ったと人間が判定した場合、遊技場(ホール)に設置さ
れている監視カメラをズーム状態にしてこの不正遊技者
の画像を録画操作する等の手法で不正者に対する画像情
報を記録していくものが提案されている。
2. Description of the Related Art When a person determines that a person playing a game in a game hall cheats, a surveillance camera installed in the game hall (hall) is zoomed to record an image of the illegal player. It has been proposed to record image information for an illegal person by a method such as operation.

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の装置であっては、不正者を見つけ出したとし
ても、遊技場全体を監視するための監視カメラで取込ん
だ監視画像をCRT等の表示装置に表示させて監視を継
続するようになっているため、不正者のより詳細な画像
情報を監視することは困難であった。しかも、不正遊技
者の正確な画像情報のみを得たとしても細部しか把握で
きないため、その不正遊技者の行為を遠隔的に監視する
画像情報も不可欠である。
However, in such a conventional device, even if a fraudulent person is found, a surveillance image captured by a surveillance camera for monitoring the entire amusement hall is displayed on a CRT or the like. It is difficult to monitor more detailed image information of an illicit person because it is displayed on a display device and monitoring is continued. Moreover, even if only accurate image information of the illegal player is obtained, only the details can be grasped, so image information for remotely monitoring the action of the illegal player is also indispensable.

【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、不正遊技者に対
する近接画像と遠隔画像とを得て同一表示装置上に両画
像を表示可能とする遊技機管理装置およびその動作プロ
グラムを提供することを目的とする。
Therefore, the present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is possible to display both images on the same display device by obtaining a close image and a remote image for an illegal player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine management device and an operating program therefor.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技機の遊技情報を管理するとともに、
遊技場内の監視画像を取込み可能な監視画像取込み装置
が取込む監視画像を得るように構成された遊技機管理装
置において、遊技情報が予め定めた不正発生判定条件を
成立させるか否かを判定する判定手段と、前記不正発生
判定条件が成立されたと判定された場合に、この条件を
満足させた遊技状態にある遊技機に設けられた画像取込
み装置による遊技機側画像情報の取込みを開始させる制
御信号を送信する制御信号送信手段と、前記遊技機側か
ら送信される遊技機側画像情報を受信する画像情報受信
手段と、前記監視画像取込み装置が取込む監視画像と前
記遊技機側からの遊技機側画像情報とを表示装置の同一
表示画面上に表示する表示制御手段と、を備えたことを
特徴としている。
In order to achieve the above object, the present invention manages game information of a gaming machine, and
In the gaming machine management device configured to obtain the surveillance image captured by the surveillance image capturing device capable of capturing the surveillance image in the game arcade, it is determined whether or not the game information satisfies a predetermined fraud occurrence determination condition. When the fraud occurrence determination condition is determined to be satisfied, the determination means and the control for starting the capture of the game machine side image information by the image capture device provided in the game machine in the game state satisfying this condition Control signal transmitting means for transmitting a signal, image information receiving means for receiving image information on the gaming machine side transmitted from the gaming machine side, monitoring image captured by the monitoring image capturing device, and game from the gaming machine side Display control means for displaying the machine side image information on the same display screen of the display device.

【0005】この発明によれば、不正発生判定条件が成
立されたと判定された場合に、この条件を満足させた遊
技状態にある遊技機に設けられた画像取込み装置による
遊技機側画像情報の取込みを開始させる制御信号を送信
し、遊技機側から送信される遊技機側画像情報を受信す
る。そして、監視画像取込み装置が取込む監視画像と遊
技機側からの遊技機側画像情報とを表示装置の同一表示
画面上に表示するので、不正遊技者に対する近接画像と
遠隔画像とを得て同一表示装置上に両画像を表示するこ
とができる。
According to the present invention, when it is determined that the fraud occurrence determination condition is satisfied, the game machine side image information is captured by the image capture device provided in the game machine in the game state satisfying this condition. A control signal for starting is transmitted, and the game machine side image information transmitted from the game machine side is received. Then, the surveillance image captured by the surveillance image capturing device and the gaming machine side image information from the gaming machine side are displayed on the same display screen of the display device, so that the proximity image and the remote image for the unauthorized player are obtained and are the same. Both images can be displayed on the display device.

【0006】また、前記監視画像取込み装置の姿勢を前
記条件を満足させた遊技状態にある遊技機に対して予め
設定されている姿勢とする姿勢制御手段を備えても良
い。
It is also possible to provide a posture control means for setting the posture of the monitoring image capturing device to a preset posture for a gaming machine in a gaming state that satisfies the above conditions.

【0007】また、前記表示制御手段が、前記監視画像
の表示面積と前記遊技機側画像の表示面積との割合を時
間経過に応じて変更する表示面積割合変更手段を備える
ようにしても良い。
Further, the display control means may be provided with a display area ratio changing means for changing the ratio of the display area of the monitor image and the display area of the gaming machine side image with the passage of time.

【0008】さらに、前記制御信号を受信した遊技機側
の制御手段は、その周辺装置を特殊態様で動作制御する
特殊動作制御手段を備えるようにしても良い。そして、
前記特殊動作制御手段は、前記周辺装置が通常遊技演出
中にあった場合、その演出動作に割り込んで特殊態様で
の動作制御を行う手段を備えるようにしても良い。
Further, the control means on the gaming machine side that receives the control signal may be provided with special operation control means for controlling the operation of the peripheral device in a special mode. And
The special operation control means may include means for interrupting the effect operation and performing operation control in a special mode when the peripheral device is in the normal game effect.

【0009】前記周辺装置として表示を行う図柄表示装
置を演出表示中に割り込んで不正発生を通知するための
特殊表示を行うように構成したり、また、前記周辺装置
として効果音を発生する効果音発生装置を、演出音出力
中に割り込んで不正発生を通知するための特殊出力を行
うように構成したりすることもできる。
The pattern display device for displaying as the peripheral device may be configured to perform a special display for notifying the occurrence of fraud by interrupting the effect display, and the effect sound for generating the sound effect as the peripheral device. It is also possible to configure the generation device to perform a special output for notifying the occurrence of fraud by interrupting the production sound output.

【0010】また、本発明によれば、遊技機の遊技情報
を管理するとともに、遊技場内の監視画像を取込み可能
な監視画像取込み装置が取込む監視画像を得るように構
成された遊技機管理装置の動作プログラムにおいて、遊
技情報が予め定めた不正発生判定条件を成立させるか否
かを判定する処理と、前記不正発生判定条件が成立され
たと判定された場合に、この条件を満足させた遊技状態
にある遊技機に設けられた画像取込み装置による遊技機
側画像情報の取込みを開始させる制御信号を送信する処
理と、前記遊技機側から送信される遊技機側画像情報を
受信する処理と、前記監視画像取込み装置が取込む監視
画像と前記遊技機側からの遊技機側画像情報とを表示装
置の同一表示画面上に表示する処理と、を含む処理をコ
ンピュータに実行させるための動作プログラムも提供さ
れる。
According to the present invention, the game machine management device is configured to manage the game information of the game machine and obtain the monitor image captured by the monitor image capturing device capable of capturing the monitor image in the game arcade. In the operation program, the process of determining whether or not the game information satisfies a predetermined fraud occurrence determination condition, and when it is determined that the fraud occurrence determination condition is satisfied, a game state that satisfies this condition A process of transmitting a control signal for starting the capture of the game machine side image information by the image capture device provided in the game machine, and a process of receiving the game machine side image information transmitted from the game machine side; The computer executes a process including a process of displaying the monitor image captured by the monitor image capturing device and the game machine side image information from the game machine side on the same display screen of the display device. Operation program for causing also provided.

【0011】なお、このような動作プログラムは、コン
ピュータ読み取り可能な記録媒体にを記録しておき、コ
ンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを
読み取って実行するようにできる。このような記録媒体
としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、D
VDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブル
ディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が
挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介し
て情報処理装置からダウンロードするようにしても良
い。
Such an operation program can be recorded in a computer-readable recording medium, and the computer can read and execute the operation program recorded in this recording medium. As such a recording medium, a semiconductor recording medium such as a ROM or a semiconductor IC, a D
Examples thereof include optical recording media such as VDROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media such as MO. Further, this operation program may be downloaded from the information processing device via the communication network.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技
機管理装置1000が遊技情報を管理する遊技機300
0側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主
要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化
を図る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the gaming machine management apparatus 1000 according to the embodiment of this invention manages gaming information.
The general configuration and operation of the 0 side will be described first, and then the main operation of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.

【0013】(遊技機3000側)図1は遊技盤10の
模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3
つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エ
リアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で
構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示
装置100が配設されており、その真下には特別図柄始
動口104が配設されていて、この特別図柄始動口10
4の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設
されている。また、一対の開閉部材120、120が特
別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能
に設けられている。
(Game Machine 3000 Side) FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. At the center of the game board 10, 3
There is one (left, middle, right) display area, and in each display area, there is provided a special symbol display device 100 that can independently and variably display identification information composed of symbols by numbers and characters. That is, the special symbol starting port 104 is arranged directly below the special symbol starting port 10
On both sides of 4, the normal symbol operation gates 102, 102 are arranged. Further, a pair of opening / closing members 120, 120 are provided so as to be opened / closed apart so as to form the special symbol starting port 104.

【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol starting port 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108 and an out port 114 are arranged in this order, and further, both diagonally above the special symbol starting port 104. The lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and a random number is drawn, and when this random number is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. After that, a predetermined display pattern (eg "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line.
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern to be in a jackpot gaming state advantageous to the player.

【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
Further, when the normal symbol operation gate 102 detects the passage of the game ball, a random number lottery is carried out, and when this random number is a small hit value, the ordinary symbol display device 108.
The display part of is displayed in a predetermined pattern (for example, "7" or "3"), and after that, when the opening / closing member 120 is in the open state and the game ball wins the special symbol starting opening 104, the random number is similarly generated. When the lottery is performed and the random number selected is a big hit value, the variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, "7, 7, 7") is displayed on the winning effective line as a special symbol. It is performed by the display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit balls that are not won are discharged through the out port 114.

【0017】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which the gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a command data table that stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. An area 202 and a ROM 201 that stores a game control program such as a control program that describes a series of game machine control procedures and control data, and a RAM 203 that forms a work area are provided to form an integrated one-chip microcomputer. There is. A game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing this game control program at a predetermined cycle.

【0018】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
In the main control unit 200, through the input port 210, a special symbol starting switch 304, which is provided inside the special symbol starting port 104 to detect winning of the game ball into the special symbol starting port 104, a normal symbol operating gate A normal symbol operation switch 306 provided inside 102 for detecting the passage of a game ball, and a big winning opening switch 308 provided inside the big winning opening 106 for detecting the winning of the game ball into the big winning opening 106. The main controller 200 is connected and can receive each detection signal.

【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して各種の周辺装置が接続されている。即ち、
主制御200には、特別図柄やキャラクタを表示する表
示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD
等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯
制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生
する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デ
バイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の
開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノ
イド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材
を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等
の周辺装置が接続され、主制御部200は各装置を制御
するための制御信号を送信可能となっている。
Further, the main controller 200 has an output port 2
Various peripheral devices are connected via 15. That is,
The main control 200 has three display sections for displaying special symbols and characters, and each of them can be variably displayed independently.
Special symbol display device 100 realized by, etc., lamp display devices 110, 112 for controlling the lighting of the lamp, sound effect generation device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, starting Peripheral devices such as a starting opening operation solenoid 300 for controlling opening / closing of the opening / closing member 120 and a special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening / closing of a wide opening / closing member of the special winning opening 106 are connected, and main control is performed. The unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.

【0020】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
The main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs fine display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode is adopted by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100.

【0021】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
Then, a special symbol display device 100 for performing a symbol display effect according to the winning of the game ball to the special symbol starting port 104, a sound effect generating device 116 for performing a sound output effect by generating a sound effect together with this symbol display effect, A lamp display device 110 (112) that performs lighting control of a lighting unit (not shown) together with this symbol display performance to perform lighting control forms a peripheral device group for performance.

【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
Further, a power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal at predetermined time intervals are connected to the main control section 200, and the reset circuit 213 is further provided with a main circuit. The pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and the monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG. 12, the main controller 20
The command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is a 1-byte length digital information mode (MODE)
And an event (EVENT), which is 1-byte-long digital information indicating the content (function) of the command to be executed, FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. A part of the command data for display control is shown.

【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "command for changing the special symbol and designating a variation pattern (first command)", "special symbol left Command to specify the stop symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol in the special symbol (second command) "," Command to specify the stop symbol on the right of the special symbol (second command) " , "Command for stopping special symbols (third command)". It should be noted that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as in which pattern the pattern is variably displayed, in which pattern the character is displayed and rendered. Main control unit 2
00 sends these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variable display control when the game situation is such that the symbol variable display is started.

【0025】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. The special symbol display device 100 supplies power to the voltage receiving circuit 1140 (including the voltage converting circuit for converting the data level) for receiving the strobe signal and the command from the main control unit 200 and the voltage converting circuit. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060.
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program describing the operation procedure of the CPU 1020.
40, a RAM 1090 that functions as a work area and a buffer memory, and an image processing LS that performs image expansion processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data expanded by 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 that stores data necessary for image development by the 60, and an LCD that receives and sends out image data temporarily stored in the video RAM 1080.
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
And 120.

【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area in which actual character data is stored, a palette data area in which character color data is stored, and a scenario data area in which information defining character movement is stored. And the character data is stored in the character image data area in a state of being compressed by a specific compression method. Furthermore, as shown in FIG. 4B, the palette data area is
Plural types of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0027】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
Reference numeral 1020 denotes control data generated in response to a command received by the data receiving circuit 1140, which is an image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 is a video RAM 108 designated by the information acquired from the scenario data area by decompressing the character data acquired from the character image data area and coloring it with the color data acquired from the palette data area.
By temporarily storing the image-developed data at the position 0, and sending the temporarily stored data to the LCD panel interface circuit 1100, the LCD panel 11
Various image displays including a variable display speed change and the like are finely performed by 20.

【0028】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte long mode (MODE) and a 1-byte long event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits the mode (MODE) information triggered by the first rise of the strobe signal (DUSTB) generated by itself when the command changes, and then the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted triggered by the rising of the eyes. Then, correspondingly, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives the command by this interrupt processing, and stores it in the RAM 1090.

【0029】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は
主制御部200がROM201に格納されている図示し
ない遊技制御プログラムを実行することによって行われ
る。より具体的には、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行され、この一連の処
理が繰り返し実行されるようになっている。
First, FIG. 10 (general flow chart of game control) and FIG. 11 showing the normal control operation performed by the CPU 1020 of the main control unit 200 and the special symbol display device 100.
Will be described with reference to. The series of processing shown in FIG. 10 is performed by the main control unit 200 executing a game control program (not shown) stored in the ROM 201. More specifically, the reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processes is repeatedly executed.

【0030】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first process has been executed since the power was turned on ( Step S11
0). In case of the first processing after turning on the power (Yes)
On the other hand, the process proceeds to step S200, while in other cases (No), the process proceeds to step S120.

【0031】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a storage area clearing process is executed as an initialization process of the RAM 203, and then in step S210, data for performing the initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for the big hit determination, the small hit determination, etc. formed in the RAM 203 are incremented, and in step S130, various kinds of game machine control used. Update the timer value of the timer.

【0032】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol starting switch 304, a normal symbol operating switch 306,
Input port processing of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register in the unit (not shown) via the input port 210, and then the process proceeds to step S150 to read and store data in the port input processing. Switch check processing for grasping

【0033】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, in step S160, each switch 3
04, 306, 308, etc. are checked for disconnection or short circuit, and if these faults occur (Yes
s) While proceeding to step S220, otherwise (No) proceeding to step S180 (step S
170).

【0034】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
Then, in step S180, the data necessary for the display control of the normal symbol display device 108 is stored in the RAM.
A command necessary for display control of the special symbol display device 100 is stored in a predetermined area 203 (see FIGS. 6 to 9).
Are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are decremented (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines the mode and event command necessary for the game control by referring to the command data table area 202, and the digital information indicating the determined mode and event is stored in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0035】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, in order to control the opening / closing of the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern, the starting opening operating solenoid 300 and the special winning opening operating solenoid 302 are driven. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed, and in steps S230, 240, 250, a game (not shown) is executed. External light information processing for outputting various game data to the machine management device, indicator light control processing for storing a command for controlling lighting of the lamp display devices 110, 112 in a predetermined area of the RAM 203, effect sound generation Device 11
6 executes a sound effect process of storing a command for controlling sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0036】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output processing), and the device side receiving this outputs the control operation based on this. Then, first, a strobe signal is output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 is transmitted as shown in FIG. As a result, the commands shown in FIGS. 6 to 9, for example, are transmitted to and received from the main control unit 200 in the special symbol display device 100.

【0037】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from 3, and when the reset signal is input, the process proceeds to step S110 to continue the gaming machine control. It should be noted that, as the reset standby processing, updating of a counter for generating various random numbers described above and the like can be mentioned.

【0038】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 which receives the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of itself such as register clear, etc. are performed, and it is determined in step S1102 whether a new command has been input. When it is determined that a new display control command has been input (Y
es) While proceeding to step S1104, otherwise (No) proceeding to step S1110.

【0039】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, the data receiving circuit 1140 is used in the interrupt processing described with reference to FIG.
The command received by is copied to the RAM 1090, and whether the command is normal or not is checked. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) so as to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200, and then in step S1108, the image processing LSI 1060. The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output to.

【0040】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, the symbol display position is set, and then in step S1112, the symbol speed control is performed. Program ROM for necessary data
It is acquired from the speed table (not shown) built into the 1040 and set in the RAM 1090, and then step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the velocity data, and preparations are made to perform the symbol variation at the set velocity.

【0041】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
The animation data is acquired from the animation processing table (not shown) in which the animation processing data set in M1090 is stored, and the background image is prepared for display.
Set to P output buffer and output enable flag is "1"
It is determined whether or not (step S1118).

【0042】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat the series of processes, while the output permission flag is "1" (Yes).
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is sent to the image processing LSI 106.
Output to 0. In response to this, the image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image, and the image-developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 and the LCD panel 1120. The image is displayed by. In this way, at the set display position in the special symbol display device 100, the symbol variation display and the background image display at the set speed are performed.

【0043】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
13 and 14 are examples of the transmission timing of the command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, an explanatory diagram of the transmission command, and as will be understood by referring to these figures, the main control When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting opening 104 is satisfied, the unit 200 firstly transmits "a command for starting the symbol variation and designating a variation pattern (), A command for designating the left stop design is transmitted after the lapse of T1 time (), a command for designating the middle stop design is transmitted after the lapse of T2 time (), and a right stop design is designated after the lapse of T3 time. Command for (), and the command () for stopping all symbols after T time has elapsed from the start of fluctuation, and further, these commands The CPU 1020 of the received special symbol display device 100 performs a series of variable display control by performing a detailed display control such as a variable speed change before receiving the command, and ends the variable display control after a lapse of T time from the start of the change. To do.

【0044】(本発明の特徴部) (構成)図15は、上述したような複数の遊技機300
0、…、3000と、遊技機管理装置1000とを通信
ケーブル4000によって相互に必要な情報を通信可能
に接続した装置構成を示している。
(Characteristics of the Present Invention) (Structure) FIG. 15 shows a plurality of gaming machines 300 as described above.
0, ..., 3000 and the gaming machine management apparatus 1000 are connected by a communication cable 4000 so that necessary information can be communicatively connected to each other.

【0045】各遊技機3000、…、3000は、遊技
機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出
力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入
賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当
り発生信号等の各種の遊技情報を通信ケーブル4000
を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機
能を備えており、前述した主制御部200がその機能を
有するように構成されている。
Each of the gaming machines 3000, ..., 3000 outputs an out signal each time the number of pachinko balls driven into the gaming machine is counted, a start signal indicating that a pachinko ball has won at a start opening (not shown), Various kinds of game information such as a big hit occurrence signal indicating a big hit state is communicated by a communication cable 4000.
It has a function of automatically transmitting to the gaming machine management device 1000 via the, and the main control unit 200 described above is configured to have that function.

【0046】(遊技機3000)図16は、遊技機30
00の正面部の説明図である。図16に示すように遊技
機3000の遊技盤10の上方にはCCDカメラ301
0が設けられていて、遊技機管理装置1000からの画
像情報取込み開始制御信号が主制御部200に供給され
ると、遊技者の画像情報(特に容姿等の近接画像)を取
得できるようにレンズ位置が設定されている。なお、通
常、遊技者は遊技盤10の下方に設けられた遊技球貯留
機能を有する上皿3020の右方に設けられたハンドル
3030を回動操作して遊技を行う。
(Game Machine 3000) FIG. 16 shows a game machine 30.
It is explanatory drawing of the front part of 00. As shown in FIG. 16, a CCD camera 301 is provided above the game board 10 of the game machine 3000.
0 is provided, and when an image information acquisition start control signal from the gaming machine management device 1000 is supplied to the main control unit 200, a lens is provided so that image information of the player (particularly a close-up image of a physical appearance etc.) can be acquired. The position is set. In addition, normally, the player rotates a handle 3030 provided on the right side of an upper plate 3020 having a game ball storing function provided below the game board 10 to play a game.

【0047】(遊技機管理装置1000)遊技機管理装
置1000は、各遊技機3000、…、3000から通
信ケーブル4000を介して送信されてきた遊技情報を
受信するためのI/Oポート1101と、CPU120
0と、CPU1200の処理手順を記述した遊技機管理
プログラム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム
記憶部1720が形成され同じく後に説明するテーブル
等を不揮発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置
1700等から読み出したデータやCPU1200が行
う演算過程において必要な演算結果を格納するためのR
AM1300と、必要な指令や選択データ等を入力する
ための入力装置1500とを備える。
(Game Machine Management Device 1000) The game machine management device 1000 has an I / O port 1101 for receiving game information transmitted from each of the game machines 3000, ... 3000 via the communication cable 4000, CPU120
0, a storage device 1700 for forming a game machine management program storage unit 1720 capable of storing a game machine management program 1790 describing the processing procedure of the CPU 1200, and also storing a table and the like described later in a non-volatile manner, a storage device 1700, etc. R for storing the data read from the CPU and the calculation result necessary in the calculation process performed by the CPU 1200.
An AM 1300 and an input device 1500 for inputting necessary commands and selection data are provided.

【0048】更に、この遊技機管理装置1000は、記
録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機
管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指
令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管
理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMド
ライブ1600と、各遊技機の遊技情報の時間経過等を
把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1
200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ19
00と、監視カメラ1960の姿勢制御を行うカメラ姿
勢制御部1950とを備え、各構成要素は相互に必要な
情報を授受可能にバス1400で接続されている。
Further, the gaming machine management apparatus 1000 reads the gaming machine management program 1790 recorded in the CDROM 2000 as a recording medium and stores the gaming machine management program 1790 in the gaming machine management program storage unit 1720 according to the instruction of the CPU 1200. A CDROM drive 1600, a display device 1800 for displaying and outputting the game information of each gaming machine over time, and a CPU 1
A printer 19 capable of printing the result of processing executed by the computer 200
00 and a camera attitude control unit 1950 that controls the attitude of the surveillance camera 1960, and the respective constituent elements are connected to each other by a bus 1400 so as to be able to exchange necessary information with each other.

【0049】入力装置1500はキーボードやマウス等
の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装置18
00はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の表示デ
バイスで実現可能であり、さらに、記憶装置1700は
ハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であ
るので、この遊技機管理装置1000は、パーソナルコ
ンピュータやワークステーション等の1台のコンピュー
タシステムで構築可能である。
The input device 1500 can be realized by an input device such as a keyboard and a mouse, and the display device 18 can be used.
00 can be realized by a display device such as a CRT, a liquid crystal display device, an EL display device, etc., and the storage device 1700 can be realized by a storage device such as a hard disk. It can be constructed with a single computer system such as a workstation.

【0050】図17は、遊技機管理装置1000のテー
ブル領域1730に格納されるテーブル1731の説明
図である。このテーブル1731は、台番号と遊技情報
とを関連付けて記憶する。図17に示す例では遊技情報
としてアウト玉(アウト信号を10回計数した際に1加
算する)、セーフ玉(セーフ信号を10回計数した際に
1加算する)、特賞回数(大当り発生回数を1ずつ加算
する)、アウト玉からセーフ玉を減じた玉数である差玉
と、セーフ玉をアウト玉で除算した百分率である出玉率
等が記憶されている。なお、各遊技機3000の主制御
部200からは台番号とこれら遊技情報が送信されるよ
うにされていて、CPU1200がこれらを受信して、
テーブル1731の対応するエリア内に所要の遊技情報
を格納していくことによってテーブル1731が構築さ
れる。なお、差玉や出玉率はCPU1200がアウト玉
とセーフ玉の情報に対して演算を施して求めるようにさ
れている。また、テーブル1731のクリア処理は例え
ば日単位で行うようにすれば良い。
FIG. 17 is an explanatory diagram of a table 1731 stored in the table area 1730 of the gaming machine management apparatus 1000. This table 1731 stores the machine number and the game information in association with each other. In the example shown in FIG. 17, as game information, an out ball (1 is added when the out signal is counted 10 times), a safe ball (1 is added when the safe signal is counted 10 times), the number of special prizes (the number of big hit occurrences is 1 is added), the difference ball which is the number of balls obtained by subtracting the safe balls from the out balls, and the payout rate which is a percentage obtained by dividing the safe balls by the out balls are stored. The main control unit 200 of each gaming machine 3000 transmits the unit number and these game information, and the CPU 1200 receives them,
The table 1731 is constructed by storing required game information in the corresponding area of the table 1731. Note that the difference ball and the winning rate are calculated by the CPU 1200 by calculating the information on the out ball and the safe ball. The clearing process of the table 1731 may be performed on a daily basis, for example.

【0051】また、図18は、テーブル領域1730に
格納される他のテーブル1732の説明図である。テー
ブル1732は、不正判定条件を番号を付して記憶して
いる。図18に示す例では番号「1」の不正判定条件は
出玉率が「500」を超えたことであり、CPU120
0は或る遊技機3000の出玉率が「500」を超えた
場合にその遊技機3000の遊技者が不正を行ったと判
定する。また、番号「2」の不正判定条件は特賞回数が
「50」を超えたことであり、CPU1200は或る遊
技機3000の特賞回数が「50」を超えた場合にその
遊技機3000の遊技者が不正を行ったと判定する。更
に、番号「3」は、アウト玉が「100」より小さく、
且つ、特賞回数が「10」を超えた場合(即ち、アウト
口から排出される玉数が少ないにも係わらず特賞回数が
多い)にCPU1200が、その遊技機3000の遊技
者が不正を行ったと判定する。
FIG. 18 is an explanatory diagram of another table 1732 stored in the table area 1730. The table 1732 stores the fraud determination conditions with numbers. In the example shown in FIG. 18, the fraud determination condition of number “1” is that the payout rate exceeds “500”.
In the case of 0, when the payout rate of a certain gaming machine 3000 exceeds “500”, it is determined that the player of the gaming machine 3000 has committed a fraud. Further, the injustice determination condition of the number “2” is that the number of special prizes exceeds “50”, and the CPU 1200 determines that the player of the gaming machine 3000 when the number of special prizes of a certain gaming machine 3000 exceeds “50”. Is determined to have committed fraud. Furthermore, the number “3” has an out ball smaller than “100”,
In addition, when the number of special prizes exceeds “10” (that is, the number of special prizes is large even though the number of balls discharged from the outlet is small), the CPU 1200 determines that the player of the gaming machine 3000 has made an illegal act. judge.

【0052】図19はテーブル領域1730に格納され
る他のテーブル1733の説明図である。このテーブル
1733は、不正が発生した遊技機3000の台番号と
その監視カメラ姿勢制御パターンとを関連付けて格納し
ている。図15に示す監視カメラ1960は遊技場全体
を遠隔的に監視可能にされていて、カメラ姿勢制御部1
950は公知の機構例えば監視カメラ1960の視野を
上下左右に移動可能とするように監視カメラ1960の
姿勢を制御するように構成されている。
FIG. 19 is an explanatory diagram of another table 1733 stored in the table area 1730. This table 1733 stores the machine number of the gaming machine 3000 in which the fraud occurred and the surveillance camera attitude control pattern in association with each other. The monitoring camera 1960 shown in FIG. 15 is capable of remotely monitoring the entire game hall, and the camera attitude control unit 1
A known mechanism 950 is configured to control the attitude of the monitoring camera 1960 so that the field of view of the monitoring camera 1960 can be moved vertically and horizontally.

【0053】したがって、遊技機3000において不正
が発生したと判定したCPU1200がテーブル173
3の内容を参照して、その台番号に対応する姿勢制御パ
ターンをカメラ姿勢制御部1950に送る。これに応じ
たカメラ姿勢制御部1950は、監視カメラ1960の
姿勢を受け取った姿勢制御パターンに応じて制御する。
図19の例では、例えば台番号「1」の遊技機3000
での不正が検出された場合にはカメラ姿勢制御部195
0は、監視カメラ1960の姿勢をパターン1となるよ
うに姿勢制御する。
Therefore, the CPU 1200 which has determined that the fraud has occurred in the gaming machine 3000 is in the table 173.
The attitude control pattern corresponding to the table number is sent to the camera attitude control unit 1950 with reference to the contents of No. 3. In response to this, the camera attitude control unit 1950 controls the attitude of the surveillance camera 1960 according to the received attitude control pattern.
In the example of FIG. 19, for example, the gaming machine 3000 with the unit number “1”
If an injustice is detected, the camera posture control unit 195
0 controls the attitude of the monitoring camera 1960 so that the attitude is the pattern 1.

【0054】また、CDROM2000をCDROMド
ライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CD
ROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム
1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、
これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶さ
れ、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラム
を実行することによって遊技機管理装置1000側での
一連の動作が実行される。
When the CDROM 2000 is inserted into an insertion portion (not shown) of the CDROM drive 1600, the CD
The gaming machine management program 1790 stored in the ROM 2000 is read by the CDROM drive 1600,
This is stored in the gaming machine management program storage unit 1720, and thereafter, the CPU 1200 executes this gaming machine management program to execute a series of operations on the gaming machine management apparatus 1000 side.

【0055】(動作例)次に動作例について説明する。
図21のステップS2100に示すようにCPU120
0は、テーブル1731の遊技情報とテーブル1732
の判定条件とを参照して、不正判定条件を満足する遊技
機3000があるか否かを判定する。満足する遊技機3
000がない場合(No)にはステップS2100にて
ウエイト状態となり、一方、満足する遊技機3000が
ある場合(Yes)にはステップS2102に移行す
る。例えば、台番号「1」の遊技機3000のアウト玉
aが「100」よりも小さく、且つ、特賞回数「c」が
「100」よりも大きな場合には台番号「1」の遊技者
が不正を行っていると判定する。
(Operation Example) Next, an operation example will be described.
As shown in step S2100 of FIG. 21, the CPU 120
0 is the game information of table 1731 and table 1732.
With reference to the determination condition of No., it is determined whether or not there is a gaming machine 3000 that satisfies the injustice determination condition. A satisfying game machine 3
If 000 does not exist (No), the wait state is set in step S2100, while if there is a satisfying gaming machine 3000 (Yes), the process proceeds to step S2102. For example, if the out-ball a of the gaming machine 3000 with the unit number “1” is smaller than “100” and the number of special prizes “c” is larger than “100”, the player with the unit number “1” is illegal. It is determined that

【0056】次いで、ステップS2102において、C
PU1200は、テーブル1733の内容を参照して、
不正が検出された遊技機3000の台番号に対応する姿
勢制御パターンをカメラ姿勢制御部1960に送る。こ
れに応答してカメラ姿勢制御部1960は監視カメラ1
950の姿勢を受け取った制御パターンで制御する。以
降、CPU1200は、監視カメラ1950が取込ん
だ、不正が発生した遊技機3000に対する遠隔画像を
得られるようになる。
Then, in step S2102, C
The PU 1200 refers to the content of the table 1733,
The attitude control pattern corresponding to the machine number of the gaming machine 3000 in which the injustice is detected is sent to the camera attitude control unit 1960. In response to this, the camera attitude control unit 1960 causes the surveillance camera 1
The posture of 950 is controlled by the received control pattern. After that, the CPU 1200 can obtain a remote image captured by the monitoring camera 1950 with respect to the gaming machine 3000 in which the fraud occurred.

【0057】次いで、ステップS2104において、C
PU1200は、不正が発生した遊技機3000側に対
してそのCCDカメラ3010での不正遊技者等の近接
画像の取込み開始制御信号を送信する。例えば台番号
「1」の遊技機3000にこの制御信号が送信される
と、台番号「1」の遊技機3000の主制御部200が
CCDカメラ3010を駆動制御して以降、CCDカメ
ラ3010による不正遊技者の近接画像の取込みを開始
させ(ステップS2106)、取込んだ画像情報の遊技
機管理装置1000側への送信を開始、継続する(ステ
ップS2108)。
Then, in step S2104, C
The PU 1200 transmits a capture start control signal for a proximity image of an illegal player or the like in the CCD camera 3010 to the gaming machine 3000 side in which the illegality has occurred. For example, when this control signal is transmitted to the gaming machine 3000 with the machine number “1”, the main control unit 200 of the gaming machine 3000 with the machine number “1” drives and controls the CCD camera 3010, and thereafter the illegal operation is caused by the CCD camera 3010. The capture of the close image of the player is started (step S2106), and the transmission of the captured image information to the gaming machine management device 1000 side is started and continued (step S2108).

【0058】そして、ステップS2110において、C
PU1200は、監視カメラ1950によって得られて
いる遠隔画像とCCDカメラ3010にて取込まれてい
る近接画像を表示装置1800の表示画面18001上
に同表示面積で分割表示する。図20はこの表示画面1
801例を説明したもので、CCDカメラ3010が取
込んだ画像情報を表示領域1802に表示するととも
に、監視カメラ1950が取込んだ画像情報を同一表示
画面1801上の表示領域1803に表示する。
Then, in step S2110, C
The PU 1200 split-displays the remote image obtained by the monitoring camera 1950 and the proximity image captured by the CCD camera 3010 on the display screen 18001 of the display device 1800 in the same display area. Figure 20 shows this display screen 1
801, the image information captured by the CCD camera 3010 is displayed in the display area 1802, and the image information captured by the surveillance camera 1950 is displayed in the display area 1803 on the same display screen 1801.

【0059】この際、表示領域1802の表示面積SA
と表示領域1803の表示面積SBとが共に表示画面全
面積の50(%)である。しかし、図25に示すように
時間0〜t1未満の場合にはこの状態であるが、ステッ
プS2110の実行開始から時間t1以降t2未満の場
合には、表示領域1802の表示面積SAと表示領域1
803の表示面積SBのそれぞれが表示画面全面積の6
0(%)、40(%)となるようにし、更に、ステップ
S2110の実行開始から時間t2以降t3未満の場合
には、表示領域1802の表示面積SAと表示領域18
03の表示面積SBのそれぞれが表示画面全面積の70
(%)、30(%)となるようにして、時間経過に応じ
て両表示面積の割合が変化するようにしている。
At this time, the display area SA of the display area 1802
And the display area SB of the display area 1803 are 50% of the total area of the display screen. However, as shown in FIG. 25, this is the case when the time is from 0 to less than t1, but when the time is from t1 to t2 after the start of execution of step S2110, the display area SA of the display area 1802 and the display area 1 are displayed.
Each of the display areas SB of 803 is 6 of the total area of the display screen.
0 (%) and 40 (%), and when the execution time of step S2110 is less than t3 after time t2, the display area SA of the display area 1802 and the display area 18 are displayed.
The display area SB of 03 is 70 of the total area of the display screen.
(%) And 30 (%) so that the ratio of both display areas changes with the passage of time.

【0060】この例では、除々にCCDカメラ3010
での取込む画像を表示する表示面積の占める割合が多く
なるようにして、最初は不正遊技者の遠隔画像を表示さ
せ除々に近接画像を主として表示するようにしている。
なお、表示面積割合の変化態様は図25に示す例に限ら
れない。
In this example, the CCD camera 3010 is gradually added.
The proportion of the display area for displaying the captured image is increased so that the remote image of the unauthorized player is initially displayed and the proximity image is gradually displayed mainly.
The manner of changing the display area ratio is not limited to the example shown in FIG.

【0061】次に、ステップS2112において所定時
間が経過したか否かを判定し、経過していない場合(N
o)にはステップS2110における表示制御を継続す
る。一方、所定時間が経過した場合(Yes)にはステ
ップS2114に移行する。そして、ステップS211
4において、CPU1200は、不正が発生した遊技機
3000に対して画像情報の取込むを終了させるための
制御信号を送信する。
Next, in step S2112, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed, and if it has not elapsed (N
In o), the display control in step S2110 is continued. On the other hand, if the predetermined time has elapsed (Yes), the process moves to step S2114. And step S211
At 4, the CPU 1200 transmits a control signal for ending the capture of image information to the gaming machine 3000 in which the fraud occurred.

【0062】これに対応して、例えば台番号「1」の遊
技機3000の主制御部200は、CCDカメラ301
0を駆動停止して画像取込みを終了する(ステップS2
116)。
In response to this, for example, the main control unit 200 of the gaming machine 3000 with the unit number "1" is the CCD camera 301.
0 is stopped and the image capturing is completed (step S2).
116).

【0063】したがってこの動作例によれば、CPU1
200は、不正発生判定条件が成立されたと判定された
場合に、この条件を満足させた遊技状態にある遊技機3
000に設けられたCCDカメラ3010(画像取込み
装置)による遊技機側画像情報の取込みを開始させる制
御信号を送信し、遊技機3000側から送信される遊技
機側画像情報を受信する。そして、監視カメラ1960
(監視画像取込み装置)が取込む監視画像と遊技機30
00側からの遊技機側画像情報とを表示装置180の同
一表示画面1801上に表示するので、不正遊技者に対
する近接画像と遠隔画像とを得て同一表示装置1800
上に両画像を表示することができる。
Therefore, according to this operation example, the CPU 1
When the fraud occurrence determination condition is determined to be satisfied, 200 is the gaming machine 3 in the gaming state that satisfies this condition.
A control signal for starting the capture of the game machine side image information by the CCD camera 3010 (image capture device) provided in 000 is transmitted, and the game machine side image information transmitted from the game machine 3000 side is received. And the surveillance camera 1960
(Surveillance Image Capture Device) Captures Surveillance Image and Gaming Machine 30
Since the gaming machine side image information from the 00 side is displayed on the same display screen 1801 of the display device 180, the same display device 1800 is obtained by obtaining a close image and a remote image for an unauthorized player.
Both images can be displayed on top.

【0064】また、カメラ姿勢制御部1950が、監視
カメラ1960の姿勢を前記条件を満足させた遊技状態
にある遊技機に対して予め設定されている姿勢とするの
で、遊技機に対して最適な姿勢で画像情報取込みを行う
ようにすることができる。
Further, since the camera attitude control unit 1950 sets the attitude of the monitoring camera 1960 to the attitude preset for the gaming machine in the gaming state satisfying the above conditions, it is optimal for the gaming machine. Image information can be taken in according to the posture.

【0065】また、CPU1200は、監視カメラ19
60が取込んだ監視画像の表示面積(SB)とCCDカ
メラ3010が取込んだ遊技機側画像の表示面積(S
A)との割合を時間経過に応じて変更するので、必要性
に応じて表示面積割合を変更して最適な監視画像を得る
ようにすることができる。
Further, the CPU 1200 has the monitoring camera 19
The display area (SB) of the surveillance image captured by 60 and the display area (S) of the image on the gaming machine side captured by the CCD camera 3010
Since the ratio with A) is changed with the lapse of time, the display area ratio can be changed as necessary to obtain an optimum monitoring image.

【0066】(他の動作例)図21のステップS210
4において、CPU1200から送信される制御信号を
受信した、遊技動作を統括する主制御部200は、図2
2のステップS2200において、特別図柄表示装置1
00に、不正検出を通知するための特殊表示態様での表
示を行わせるためのコマンドを送信し、次いで、ステッ
プS2202において効果音発生装置116から、不正
検出を通知するための特殊出力態様での音声出力を行わ
せるように効果音発生装置116に制御信号を与えて動
作制御を行う。
(Another Operation Example) Step S210 in FIG.
4, the main control unit 200 which receives the control signal transmitted from the CPU 1200 and controls the game operation is shown in FIG.
In step S2200 of 2, the special symbol display device 1
00, a command for causing a display in the special display mode for notifying the fraud detection is transmitted, and then in step S2202, the sound effect generator 116 outputs the command in the special output mode for notifying the fraud detection. A control signal is given to the sound effect generator 116 so as to output the sound, and the operation is controlled.

【0067】図23は特別図柄表示装置100や効果音
発生装置116の動作説明図であり、符号Sで示す開始
点から符号Eで示す終了点の間において、通常であるな
らば、特別図柄表示装置100の表示演出や効果音発生
装置116での効果音出力演出が行われる。しかし、ス
テップS2200やステップS2202からコマンドや
制御信号を演出中に受信した場合(符号I)にはこの演
出を中断して時間Tの間、不正発生を通知する特殊態様
での動作を行う。
FIG. 23 is a diagram for explaining the operation of the special symbol display device 100 and the sound effect generator 116. Between the start point indicated by the symbol S and the end point indicated by the symbol E, if it is normal, the special symbol display is performed. A display effect of the device 100 and a sound effect output effect of the sound effect generation device 116 are performed. However, when a command or a control signal is received from the step S2200 or the step S2202 during the production (symbol I), the production is interrupted and the operation in a special mode of notifying the occurrence of fraud during the time T is performed.

【0068】図24は特別図柄表示装置100のCPU
1020が行う特殊態様表示例であり、CPU1020
は、LCDパネル1120の表示画面1121上に「不
正行為が行われ演出を中止する」旨のメッセージ112
1を表示して不正行為の発生を通知する。
FIG. 24 is a CPU of the special symbol display device 100.
1020 is a special mode display example performed by the CPU 1020.
Is displayed on the display screen 1121 of the LCD panel 1120.
Display 1 to notify the occurrence of fraud.

【0069】同様に、主制御部200が効果音発生装置
116に制御信号を与えることによって、通常演出とは
全く異なる音声が効果音発生装置116から出力され
て、不正行為の発生を音声通知する。
Similarly, when the main control unit 200 gives a control signal to the sound effect generating device 116, a sound completely different from the normal effect is output from the sound effect generating device 116 to give a sound notification of the occurrence of the misconduct. .

【0070】したがってこの他の動作例によれば、画像
取込み開始制御信号を受信した遊技機3000側の主制
御部200は、その周辺装置を特殊態様で動作制御する
ので不正行為が行われたことが通知される。この際、主
制御部200は、周辺装置が通常遊技演出中にあった場
合、その演出動作に割り込んでも特殊態様での動作制御
を行うので不正行為が行われたことの通知が迅速に行え
る。
Therefore, according to this other operation example, since the main control unit 200 on the gaming machine 3000 side that has received the image capture start control signal controls the operation of its peripheral devices in a special mode, it means that an illegal act has been performed. Will be notified. At this time, when the peripheral device is in the normal game effect, the main control unit 200 controls the operation in a special mode even if the peripheral device interrupts the effect operation, so that it is possible to promptly notify that the misconduct has been performed.

【0071】また、主制御部200は、効果音発生装置
116を演出効果音発生中に割り込んで不正発生を通知
するための特殊音を出力するようにしたり、また、特別
図柄表示装置100を演出表示中に割り込んで不正発生
を通知するための表示を行うようにしたりすることで、
既存の装置を利用しての不正発生の通知を行える。
Further, the main control unit 200 interrupts the sound effect generator 116 during the production of the sound effect to output a special sound for notifying the occurrence of fraud, and also produces the special symbol display device 100. By interrupting during display and displaying to notify the occurrence of fraud,
Notification of fraud can be made using existing equipment.

【0072】そして以上説明した動作は、CPU120
0が遊技機管理プログラム1790を実行することによ
り実現することが可能になる。
The operation described above is performed by the CPU 120.
0 can be realized by executing the gaming machine management program 1790.

【0073】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、C
CDカメラ3010以外の画像情報取込み装置を採用す
ること、等が挙げられる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the scope of the present invention. For example, C
Adopting an image information capturing device other than the CD camera 3010 may be mentioned.

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
不正遊技者に対する近接画像と遠隔画像とを得て同一表
示装置上に両画像を表示することができるという効果が
得られる。
As described above, according to the present invention,
There is an effect that it is possible to obtain a close image and a remote image for an unauthorized player and display both images on the same display device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10.

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
FIG. 3 is a block configuration diagram of various lottery result display devices 100.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and palette data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission / reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
6 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202. FIG.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 11: CPU 102 of various lottery result display devices 100
6 is a flowchart for explaining a control operation of 0.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing command transmission timing for displaying symbols.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】遊技機管理装置1000の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a gaming machine management device 1000.

【図16】遊技機正面側の構成の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a configuration on the front side of the gaming machine.

【図17】テーブル1731の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a table 1731.

【図18】テーブル1732の説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of a table 1732.

【図19】テーブル1733の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of a table 1733.

【図20】表示装置1800の表示画面例の説明図であ
る。
20 is an explanatory diagram of a display screen example of the display device 1800. FIG.

【図21】動作の説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram of an operation.

【図22】他の動作の説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram of another operation.

【図23】他の動作の説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram of another operation.

【図24】他の動作における表示例の説明図である。FIG. 24 is an explanatory diagram of a display example of another operation.

【図25】動作例の説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram of an operation example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1000 遊技機管理装置 1101 I/Oポート 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1200 CPU 1300 RAM 1400 バス 1500 入力装置 1600 CDROMドライブ 1700 記憶装置 1720 遊技機管理プログラム記憶部 1730 テーブル領域 1800 表示装置 1900 プリンタ 2000 CDROM 3000 遊技機 3010 CCDカメラ 3020 上皿 3030 ハンドル 10 game board 100 special symbol display device 102 Normal design operation gate 104 Special symbol starting port 106 Grand Prize Winner 110 lamp display device 112 lamp display 114 Out Mouth 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data table area 203 RAM 210 input ports 213 Reset circuit 212 power supply circuit 215 output ports 300 Start opening solenoid 302 Winning prize operation solenoid 304 Special symbol start switch 306 Normal pattern operation switch 308 Winning prize switch 1000 game machine management device 1101 I / O port 1020 CPU 1040 program ROM 1060 Image processing LSI 1080 video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 1120 LCD panel 1140 Data receiving circuit 1160 power supply circuit 1180 character ROM 1200 CPU 1300 RAM 1400 bus 1500 input device 1600 CD ROM drive 1700 storage device 1720 Amusement machine management program storage section 1730 table area 1800 display 1900 printer 2000 CDROM 3000 gaming machines 3010 CCD camera 3020 Plate 3030 handle

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 7/02 350 A63F 7/02 350Z ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued Front Page (51) Int.Cl. 7 Identification Code FI Theme Coat (Reference) A63F 7/02 350 A63F 7/02 350Z

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機の遊技情報を管理するとともに、
遊技場内の監視画像を取込み可能な監視画像取込み装置
が取込む監視画像を得るように構成された遊技機管理装
置において、 遊技情報が予め定めた不正発生判定条件を成立させるか
否かを判定する判定手段と、 前記不正発生判定条件が成立されたと判定された場合
に、この条件を満足させた遊技状態にある遊技機に設け
られた画像取込み装置による遊技機側画像情報の取込み
を開始させる制御信号を送信する制御信号送信手段と、 前記遊技機側から送信される遊技機側画像情報を受信す
る画像情報受信手段と、 前記監視画像取込み装置が取込む監視画像と前記遊技機
側からの遊技機側画像情報とを表示装置の同一表示画面
上に表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とす
る遊技機管理装置。
1. Management of game information of a gaming machine,
In the gaming machine management device configured to obtain the surveillance image captured by the surveillance image capturing device capable of capturing the surveillance image in the game arcade, it is determined whether or not the game information satisfies a predetermined fraud determination condition. When the fraud occurrence determination condition is determined to be satisfied, the determination means and the control for starting the capture of the game machine side image information by the image capture device provided in the game machine in the game state satisfying this condition Control signal transmitting means for transmitting a signal, image information receiving means for receiving image information on the gaming machine side transmitted from the gaming machine side, monitoring image captured by the monitoring image capturing device, and game from the gaming machine side A gaming machine management device comprising: display control means for displaying machine side image information on the same display screen of the display device.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機管理装置におい
て、 前記監視画像取込み装置の姿勢を前記条件を満足させた
遊技状態にある遊技機に対して予め設定されている姿勢
とする姿勢制御手段を備えたことを特徴とする遊技機管
理装置。
2. The game machine management device according to claim 1, wherein the attitude of the monitor image capturing device is a preset position for the game machine in a game state satisfying the conditions. A gaming machine management device comprising means.
【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載の遊技機管理装置において、 前記表示制御手段は、 前記監視画像の表示面積と前記遊技機側画像の表示面積
との割合を時間経過に応じて変更する表示面積割合変更
手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
3. The gaming machine management device according to claim 1, wherein the display control unit is a ratio of a display area of the monitoring image and a display area of the gaming machine side image. A gaming machine management device comprising display area ratio changing means for changing the display area ratio according to the passage of time.
【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
項に記載の遊技機管理装置において、 前記制御信号を受信した遊技機側の制御手段は、 その周辺装置を特殊態様で動作制御する特殊動作制御手
段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
4. The gaming machine management device according to any one of claims 1, 2 and 3, wherein the gaming machine side control means that receives the control signal operates its peripheral device in a special mode. A gaming machine management device comprising special operation control means for controlling.
【請求項5】 請求項4に記載の遊技機管理装置におい
て、 前記特殊動作制御手段は、 前記周辺装置が通常遊技演出中にあった場合、その演出
動作に割り込んで特殊態様での動作制御を行う手段を備
えたことを特徴とする遊技機管理装置。
5. The game machine management device according to claim 4, wherein, when the peripheral device is in a normal game effect, the special operation control means interrupts the effect operation to perform operation control in a special mode. A gaming machine management device comprising means for performing.
【請求項6】 請求項5に記載の遊技機管理装置におい
て、 前記周辺装置として表示を行う図柄表示装置は、 演出表示中に割り込んで不正発生を通知するための特殊
表示を行うように構成されていることを特徴とする遊技
機管理装置。
6. The gaming machine management device according to claim 5, wherein the symbol display device that is displayed as the peripheral device is configured to perform a special display for interrupting the effect display and notifying the occurrence of fraud. A gaming machine management device characterized in that.
【請求項7】 請求項5に記載の遊技機管理装置におい
て、 前記周辺装置として効果音を発生する効果音発生装置
は、 演出音出力中に割り込んで不正発生を通知するための特
殊出力を行うように構成されていることを特徴とする遊
技機管理装置。
7. The game machine management device according to claim 5, wherein the sound effect generation device that generates a sound effect as the peripheral device performs a special output for interrupting the output of the effect sound to notify the occurrence of fraud. A gaming machine management device having the above-mentioned configuration.
【請求項8】 遊技機の遊技情報を管理するとともに、
遊技場内の監視画像を取込み可能な監視画像取込み装置
が取込む監視画像を得るように構成された遊技機管理装
置の動作プログラムにおいて、 遊技情報が予め定めた不正発生判定条件を成立させるか
否かを判定する処理と、 前記不正発生判定条件が成立されたと判定された場合
に、この条件を満足させた遊技状態にある遊技機に設け
られた画像取込み装置による遊技機側画像情報の取込み
を開始させる制御信号を送信する処理と、 前記遊技機側から送信される遊技機側画像情報を受信す
る処理と、 前記監視画像取込み装置が取込む監視画像と前記遊技機
側からの遊技機側画像情報とを表示装置の同一表示画面
上に表示する処理と、を含む処理をコンピュータに実行
させるための動作プログラム。
8. While managing the game information of the gaming machine,
Whether the game information satisfies a predetermined fraud occurrence determination condition in the operation program of the gaming machine management device configured to obtain the monitoring image captured by the monitoring image capturing device capable of capturing the monitoring image in the game arcade. When the fraud occurrence determination condition is determined to be satisfied, the image capturing device provided in the game machine in the gaming state that satisfies this condition starts capturing the image information on the gaming machine side. Processing for transmitting a control signal to cause, processing for receiving the gaming machine side image information transmitted from the gaming machine side, monitoring image captured by the monitoring image capturing device and gaming machine side image information from the gaming machine side And an operation program for causing a computer to execute a process including the process of displaying and on the same display screen of a display device.
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