JP2002292078A - Game machine management device and operation program for game machine management device - Google Patents

Game machine management device and operation program for game machine management device

Info

Publication number
JP2002292078A
JP2002292078A JP2001100671A JP2001100671A JP2002292078A JP 2002292078 A JP2002292078 A JP 2002292078A JP 2001100671 A JP2001100671 A JP 2001100671A JP 2001100671 A JP2001100671 A JP 2001100671A JP 2002292078 A JP2002292078 A JP 2002292078A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
gaming machine
information
image information
management device
still image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001100671A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hisashi Kawasaki
寿史 川崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2001100671A priority Critical patent/JP2002292078A/en
Publication of JP2002292078A publication Critical patent/JP2002292078A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Television Signal Processing For Recording (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To automatically detect a fraudulence and to accumulate information of persons having done fraudulence. SOLUTION: When it is determined that a fraudulence judgment condition is satisfied, a CPU 1200 sends a control signal to a CCD camera 3010 provided at a game machine 3000 in the operating state having satisfied this condition so as to take in static image information of a user, receives the static image information sent from the game machine 3000 and accumulates the static image information, and it can accumulate information of persons who did the fraudulence by automatically detecting fraudulence and in addition, share this accumulated information among a plurality of game halls or the like.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の稼動情報
を管理する遊技機管理装置およびその動作プログラムに
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine management device for managing operation information of a game machine and an operation program thereof.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技場で遊技を行っている者が不正を行
ったと人間が判定した場合、遊技場(ホール)に設置さ
れている監視カメラをズーム状態にしてこの不正遊技者
の画像を録画操作する等の手法で不正者に対する画像情
報を記録していくものが提案されている。
2. Description of the Related Art When a person who plays a game in a game arcade determines that a person has cheated, a surveillance camera installed in the game arcade (hall) is zoomed to record an image of the illegal player. A method of recording image information for a fraudulent person by a method such as operation has been proposed.

【発明が解決しようとする課題】しかし、このような従
来の装置であっては、不正者を自動的に見つけ出すのは
難しいし、これに対する情報を他店等と共有することは
行っていないため、或る不正行為者の複数の遊技場での
不正行為を効果的に抑制することができなかった。
However, in such a conventional apparatus, it is difficult to automatically find a fraudulent person, and information on the unauthorized person is not shared with other stores. In addition, it has not been possible to effectively suppress a cheating person at a plurality of game arcades.

【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、不正行為を自動
検出して不正行為者の情報を蓄積していくことやこの蓄
積情報を複数の遊技場等で共有することを可能にした遊
技機管理装置およびその動作プログラムを提供すること
を目的とする。
Accordingly, the present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is intended to automatically detect fraudulent activity and accumulate information of an improper person, and to store a plurality of the accumulated information. It is an object of the present invention to provide a gaming machine management device and an operation program thereof, which can be shared at a game room or the like.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理
装置において、稼動情報が予め定めた不正発生判定条件
を成立させるか否かを判定する判定手段と、前記不正発
生判定条件が成立されたと判定された場合に、この条件
を満足させた稼動状態にある遊技機の遊技者の静止画像
情報を取込ませるための制御信号を送信する制御信号送
信手段と、前記遊技機側から送信される静止画像情報を
受信する静止画像情報受信手段と、受信した静止画像情
報を蓄積していく蓄積手段と、を備えたことを特徴とす
るようにした。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention relates to a gaming machine management apparatus for managing operating information of a gaming machine. Determining means for determining whether or not the fraud occurrence determination condition is satisfied, and a control signal for capturing still image information of a player of the gaming machine in an operating state satisfying the condition. Control signal transmitting means for transmitting the still image information, still image information receiving means for receiving the still image information transmitted from the gaming machine, and storage means for storing the received still image information. It was made to be.

【0005】この発明によれば、不正発生判定条件が成
立されたと判定された場合に、この条件を満足させた稼
動状態にある遊技機の遊技者の静止画像情報を取込ませ
るための制御信号を送信し、前記遊技機側から送信され
る静止画像情報を受信し、受信した静止画像情報を蓄積
していくので、不正行為を自動検出して不正行為者の情
報を蓄積していくことができ、さらには、この蓄積情報
を複数の遊技場等で共有することを可能とする。
According to the present invention, when it is determined that the fraud occurrence determination condition is satisfied, a control signal for capturing still image information of a player of a game machine in an operating state satisfying this condition is provided. , And receives the still image information transmitted from the gaming machine side, and accumulates the received still image information. Therefore, it is possible to automatically detect fraudulent activity and accumulate information of a fraudulent person. It is possible to share the accumulated information among a plurality of game arcades.

【0006】また、前記判定手段は、或る遊技機の第1
の稼動情報が第1の不正発生判定条件を満足し、且つ、
この遊技機の第2の稼動情報が第2の不正発生判定条件
を満足した場合に、前記不正発生判定条件が成立された
と判定する手段とすることができる。
[0006] Further, the determination means may be a first game machine.
Operation information satisfies the first fraud occurrence determination condition, and
When the second operation information of the gaming machine satisfies a second condition for judging occurrence of fraud, the means for judging that the condition for judging occurrence of fraud may be established.

【0007】さらに、前記不正発生判定条件が成立され
たと判定された場合に、この条件を満足した稼動状態に
ある遊技機の遊技者の動画画像情報を取込ませるための
制御信号を送信する第2の制御信号送信手段と、前記遊
技機側から送信される動画画像情報を受信する動画画像
情報受信手段と、受信した動画画像情報を記録していく
記録手段と、を備えるようにしても良い。
[0007] Further, when it is determined that the above-mentioned improper occurrence judging condition is satisfied, a control signal for transmitting moving picture image information of a player of the gaming machine in an operating state satisfying this condition is transmitted. 2, a control signal transmitting means, a moving image information receiving means for receiving the moving image information transmitted from the gaming machine side, and a recording means for recording the received moving image information. .

【0008】また、前記蓄積手段が蓄積した静止画像情
報を含む情報を通信網を介して他の装置に送信する蓄積
情報送信手段を備え、前記他の装置は、受信した情報を
蓄積していく情報蓄積手段を備えるようにしても良い。
この蓄積情報送信手段は、前記情報に、遊技者の静止画
像情報とこの遊技者が不正者である旨を示す情報とを含
めて送信する手段とすることができる。
[0008] Further, there is provided storage information transmitting means for transmitting information including the still image information stored by the storage means to another device via a communication network, and the other device stores the received information. An information storage means may be provided.
The stored information transmitting means may be a means for transmitting the information including the still image information of the player and the information indicating that the player is a fraudulent person.

【0009】さらに、前記静止画像受信手段で受信され
た静止画像情報が、前記蓄積手段によって蓄積されてい
る静止画像情報群に含まれるか否かを判定する第2の判
定手段と、この第2の判定手段によって、前記静止画像
情報受信手段で受信された静止画像情報が前記蓄積手段
によって蓄積されている画像情報群に含まれると判定さ
れた場合に、その遊技機での遊技を不能とするための遊
技不能化制御信号を当該遊技機に送信する遊技不能化制
御信号送信手段を備え、前記遊技機は、前記遊技不能化
制御信号の受信に応答して、遊技を不能とする遊技不能
化制御手段を備えた、ことを特徴とするようにしても良
い。
Further, a second determining means for determining whether or not the still image information received by the still image receiving means is included in the still image information group stored by the storing means; and When the determining means determines that the still image information received by the still image information receiving means is included in the image information group stored by the storing means, the game in the gaming machine is disabled. A game disabling control signal transmitting means for transmitting a game disabling control signal to the gaming machine for disabling the game in response to the reception of the game disabling control signal. It may be provided with a control means.

【0010】そして、前記遊技不能化は、遊技機のハン
ドルの回動操作を不能とすることであるようにすれば良
い。
The disabling of the game may be performed by disabling a turning operation of a handle of the gaming machine.

【0011】また、本発明によれば、遊技機の稼動情報
を管理する遊技機管理装置を動作させるためのコンピュ
ータ読み取り可能な遊技機管理装置用動作プログラムで
あって、稼動情報が予め定めた不正条件を成立させるか
否かを判定する処理と、前記不正条件が成立されたと判
定された場合に、この不正条件を満足させた稼動状態に
ある遊技機の遊技者の静止画像情報を取込ませるための
制御信号を送信する処理と、前記遊技機側から送信され
る静止画像情報を受信する静止画像情報受信手段と、受
信した静止画像情報を蓄積していく処理と、を含む処理
をコンピュータに実行させるための遊技機管理装置用動
作プログラムも提供される。
According to the present invention, there is provided a computer-readable operation program for a game machine management device for operating a game machine management device for managing operation information of a game machine, wherein the operation information is a predetermined unauthorized information. A process of determining whether or not the condition is satisfied, and, when it is determined that the fraudulent condition is satisfied, the still image information of the player of the gaming machine in an operating state satisfying the fraudulent condition is captured. A process for transmitting a control signal for receiving the still image information transmitted from the gaming machine side, and a process for accumulating the received still image information. An operation program for a gaming machine management device to be executed is also provided.

【0012】なお、このような動作プログラムは、コン
ピュータ読み取り可能な記録媒体にを記録しておき、コ
ンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを
読み取って実行するようにできる。このような記録媒体
としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、D
VDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブル
ディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が
挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介し
て情報処理装置からダウンロードするようにしても良
い。
It is to be noted that such an operation program can be recorded on a computer-readable recording medium, and the computer can read and execute the operation program recorded on the recording medium. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC;
Examples include optical recording media such as VDROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, and magneto-optical recording media such as MO. Further, the operation program may be downloaded from the information processing device via a communication network.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技
機管理装置1000が稼動情報を管理する遊技機300
0側の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主
要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化
を図る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the gaming machine management apparatus 1000 according to the embodiment of the present invention manages the operation information of the gaming machine 300.
After explaining the general configuration and operation on the 0 side, the main operation of the present invention will be described to facilitate the understanding of the present invention.

【0014】(遊技機側)図1は遊技盤10の模式的な
説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにお
いて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置10
0が配設されており、その真下には特別図柄始動口10
4が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側
には普通図柄作動ゲート102、102が配設されてい
る。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始
動口104を形成するように離間して開閉可能に設けら
れている。
(Game Machine Side) FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10. At the approximate center of the game board 10, three (left,
Special symbol display device 10 having display areas (middle, right), and in each display area, identification information composed of symbols and figures by characters can be variably displayed.
0 is provided, and a special symbol starting port 10 is located immediately below the button.
4 are arranged, and on both sides of the special symbol starting port 104, ordinary symbol operation gates 102, 102 are arranged. Further, a pair of opening / closing members 120 are provided so as to be openable and closable so as to form a special symbol starting port 104.

【0015】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108, and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0016】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one piece of identification information is started in each display area. Then, a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) on the winning effective line
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to open and close in a predetermined pattern, so that a big hit gaming state advantageous to the player is achieved.

【0017】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the selected random number has a big hit value, a variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning effective line with a special symbol. This is performed by the display device 100, and the opening and closing of the special winning opening 106 is controlled in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit ball that is not won is discharged through the out port 114.

【0018】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
FIG. 2 is a control block diagram showing only a main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. A ROM 201 for storing a game control program such as a control program and control data describing an area 202 and a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided. I have. The game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing the game control program at a predetermined cycle.

【0019】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting a winning of the game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0020】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
The main control unit 200 has an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.

【0021】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
The main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs detailed display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0022】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
Then, a special symbol display device 100 for performing a symbol display effect in accordance with a prize of a game ball to the special symbol starting port 104, an effect sound generating device 116 for performing a sound output effect by generating an effect sound together with the symbol display effect, The lamp display device 110 (112) that performs lighting on / off control of a lighting unit (not shown) together with the symbol display effect to perform the lighting on / off effect constitutes a peripheral device group for the effect.

【0023】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal every predetermined time are connected to the main control unit 200. The reset circuit 213 further includes a main circuit A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0024】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0025】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "a command for changing a special symbol and designating a change pattern (first command)" and "a command for changing the special symbol.""Command for specifying stop symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol in special symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol on right of special symbol (second command)" And "command for stopping special symbol (third command)". Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as a pattern in which a symbol is to be variably displayed and a pattern in which a character is to be displayed. Main control unit 2
00 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.

【0026】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0027】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0028】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
Then, the CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0029】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0030】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は
主制御部200がROM201に格納されている図示し
ない遊技制御プログラムを実行することによって行われ
る。より具体的には、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行され、この一連の処
理が繰り返し実行されるようになっている。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
This will be described with reference to FIG. 10 is performed by the main control unit 200 executing a game control program (not shown) stored in the ROM 201. More specifically, a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, every 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processing is repeatedly executed.

【0031】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first processing has been performed after the power was turned on (see FIG. 1). Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0032】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
In step S200, a clearing process of a storage area is performed as initialization processing of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer. Therefore, at the time of initial power-on, initialization such as RAM clearing and initial data setting processing is performed, and a predetermined stack value is stacked in the stack area of the main control unit 200. Is performed, and a second predetermined stack value corresponding to this is stacked in the stack area of the main control unit 200.

【0033】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 210 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0034】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0035】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 108 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0036】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the start port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven in order to control opening and closing of the special winning opening 106 and the opening and closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0037】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. As a result, for example, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0038】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0039】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 having received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0040】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output the data to the RAM 1090.

【0041】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0042】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not this is the case (step S1118).

【0043】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat a series of processes, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to this. The developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed, the display of the background image, and the like are performed.

【0044】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
FIGS. 13 and 14 are explanatory diagrams of an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, and the transmission command. As can be seen from these figures, the main control is described. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for starting a symbol variation and specifying a variation pattern (). A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and a right stop symbol is designated after a lapse of T3 time. (), And after the elapse of T time from the start of the fluctuation, a command () for stopping all the symbols is transmitted. Before receiving the command, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs fine display control such as a change in the fluctuation speed to perform a series of fluctuation display control, and ends the fluctuation display control after a lapse of T time from the start of the fluctuation. I do.

【0045】(本発明の主要部) (構成)図15は、上述したような複数の遊技機300
0、…、3000と、遊技機管理装置1000とを通信
ケーブル4000によって相互に必要な情報を通信可能
に接続した装置構成を示している。
(Main parts of the present invention) (Configuration) FIG. 15 shows a plurality of gaming machines 300 as described above.
, 3000, and the gaming machine management apparatus 1000 are connected by a communication cable 4000 so that mutually necessary information can be communicated.

【0046】各遊技機3000、…、3000は、遊技
機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出
力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入
賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当
り発生信号等の各種の稼働情報を通信ケーブル4000
を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機
能を備えており、前述した主制御部200がその機能を
有するように構成されている。そして、図16に示すよ
うにこの遊技機管理装置1000は、通信網1601を
介して複数箇所の他の遊技場のそれぞれに配設された他
店遊技機管理装置1600a、…、1600bと所要の
情報を通信可能に構成されている。なお、他店遊技機管
理装置1600a、…、1600bのそれぞれの構成
は、図15の遊技機管理装置1000と同一の構成とす
れば良い。
Each of the gaming machines 3000,..., 3000 outputs an out signal output each time the number of pachinko balls hit into the gaming machine is counted as 10, a start signal indicating that a pachinko ball has won a starting port (not shown), Various operation information such as a jackpot occurrence signal indicating a jackpot state is transmitted to the communication cable 4000.
And a function of automatically transmitting the information to the gaming machine management apparatus 1000 via the PC, and the main control unit 200 described above is configured to have the function. Then, as shown in FIG. 16, the gaming machine management device 1000 is connected to other store gaming machine management devices 1600a,..., 1600b disposed at a plurality of other gaming arcades via a communication network 1601, respectively. It is configured to be able to communicate information. Each of the other-store gaming machine management devices 1600a,..., 1600b may have the same configuration as the gaming machine management device 1000 in FIG.

【0047】(遊技機)図17は、遊技機3000の正
面部の説明図、図18は、遊技機側の主要部のブロック
構成図である。図17に示すように遊技機3000の遊
技盤10の上方にはCCDカメラ3010が設けられて
いて、遊技機管理装置1000からの画像情報取込み制
御信号が主制御部200に供給されると、遊技者の画像
情報、特に、静止画像例としての顔写真や遊技者の動画
像情報を取得できるようにレンズ位置が設定されてい
る。遊技者が、遊技盤10の下方に設けられた遊技球貯
留機能を有する上皿3020の右方に設けられたハンド
ル3030を回動操作すると遊技中信号が主制御部20
0に送信される。遊技中信号が得られていない状態から
遊技中信号が得られるようになって場合には、主制御部
200は遊技が開始されたとして遊技開始信号を遊技機
管理装置1000に送信するように構成されている。一
方、遊技機管理装置1000からのハンドルロック信号
を主制御部200が受信すると、主制御部200は図示
しないロック機構にロック信号を供給してハンドル30
30の回動操作を不能とする。
(Gaming Machine) FIG. 17 is an explanatory view of a front portion of the gaming machine 3000, and FIG. 18 is a block diagram of a main portion on the gaming machine side. As shown in FIG. 17, a CCD camera 3010 is provided above the gaming board 10 of the gaming machine 3000, and when an image information capture control signal from the gaming machine management device 1000 is supplied to the main control unit 200, the game is executed. The lens position is set so that image information of the player, in particular, a face photograph as an example of a still image and moving image information of a player can be obtained. When the player rotates the handle 3030 provided on the right side of the upper plate 3020 having a game ball storage function provided below the game board 10, the in-game signal is sent to the main controller 20.
Sent to 0. When the in-game signal is obtained from the state in which the in-game signal is not obtained, the main control unit 200 is configured to transmit the game start signal to the gaming machine management device 1000 assuming that the game has been started. Have been. On the other hand, when the main control unit 200 receives the handle lock signal from the gaming machine management device 1000, the main control unit 200 supplies a lock signal to a lock mechanism (not shown) to
The rotation operation of 30 is disabled.

【0048】(遊技機管理装置)遊技機管理装置100
0は、各遊技機3000、…、3000から通信ケーブ
ル4000を介して送信されてきた稼働情報を受信する
ためのI/Oポート1101と、CPU1200と、C
PU1200の処理手順を記述した遊技機管理プログラ
ム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部1
720が形成され同じく後に説明するテーブル等を不揮
発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置1700
等から読み出したデータやCPU1200が行う演算過
程において必要な演算結果を格納するためのRAM13
00と、必要な指令や選択データ等を入力するための入
力装置1500とを備える。
(Gaming Machine Management Device) Gaming Machine Management Device 100
0 is an I / O port 1101 for receiving operation information transmitted from each of the gaming machines 3000,..., 3000 via the communication cable 4000, a CPU 1200, and C
A gaming machine management program storage unit 1 capable of storing a gaming machine management program 1790 describing the processing procedure of the PU 1200
A storage device 1700 in which a table 720 is formed and stores a table and the like described later in a nonvolatile manner;
And a RAM 13 for storing data read out from the memory and the like and a calculation result required in a calculation process performed by the CPU 1200.
00 and an input device 1500 for inputting necessary commands and selection data.

【0049】更に、この遊技機管理装置1000は、記
録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機
管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指
令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管
理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMド
ライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を
把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1
200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ19
00と、通信網1610を介しての情報通信を制御する
通信制御部1950とを備え、各構成要素は相互に必要
な情報を授受可能にバス1400で接続されている。
Further, the gaming machine management apparatus 1000 reads the gaming machine management program 1790 recorded in the CDROM 2000 as a recording medium and stores the gaming machine management program 1790 in the gaming machine management program storage section 1720 in accordance with a command from the CPU 1200. A CDROM drive 1600, a display device 1800 for displaying and outputting the elapsed time of the operating state of each gaming machine, and a CPU 1
A printer 19 capable of printing the processing results and the like executed by the printer 200
00, and a communication control unit 1950 for controlling information communication via the communication network 1610. The components are connected by a bus 1400 so that mutually necessary information can be exchanged.

【0050】また、入力装置1500はキーボードやマ
ウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装
置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の
表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置17
00はハードディスク等のストレージデバイスで実現可
能であるので、この遊技機管理装置1000は、パーソ
ナルコンピュータやワークステーション等の1台のコン
ピュータシステムで構築可能である。
The input device 1500 can be realized by an input device such as a keyboard and a mouse, and the display device 1800 can be realized by a display device such as a CRT, a liquid crystal display device, and an EL display device. Device 17
Since 00 can be realized by a storage device such as a hard disk, the gaming machine management apparatus 1000 can be constructed by one computer system such as a personal computer and a workstation.

【0051】図19は、遊技機管理装置1000のテー
ブル領域1730に格納されるテーブル1900の説明
図である。このテーブル1900は、台番号と稼動情報
とを関連付けて記憶する。図19に示す例では稼動情報
としてアウト玉(アウト信号を10回計数した際に1加
算する)、セーフ玉(セーフ信号を10回計数した際に
1加算する)、特賞回数(大当り発生回数を1ずつ加算
する)、アウト玉からセーフ玉を減じた玉数である差玉
と、セーフ玉をアウト玉で除算した百分率である出玉率
とが記憶されている。なお、各遊技機3000の主制御
部200からは台番号とこれら稼動情報が送信されるよ
うにされていて、CPU1200がこれらを受信して、
テーブル1900の対応するエリア内に所要の稼動情報
を格納していくことによってテーブル1900が構築さ
れる。なお、差玉や出玉率はCPU1200がアウト玉
とセーフ玉の情報に対して演算を施して求めるようにさ
れている。また、テーブル1900のクリア処理は例え
ば日単位で行うようにすれば良い。
FIG. 19 is an explanatory diagram of a table 1900 stored in a table area 1730 of the gaming machine management apparatus 1000. This table 1900 stores a machine number and operation information in association with each other. In the example shown in FIG. 19, the outgoing ball (1 is added when the out signal is counted 10 times), the safe ball (1 is added when the safe signal is counted 10 times), the number of special prizes (the number of big hits is 1 is added), the difference ball that is the number of balls obtained by subtracting the safe ball from the out ball, and the payout ratio that is a percentage obtained by dividing the safe ball by the out ball are stored. The main control unit 200 of each gaming machine 3000 transmits the machine number and these operation information, and the CPU 1200 receives these and
The table 1900 is constructed by storing required operation information in the corresponding area of the table 1900. Note that the difference ball and the payout ratio are determined by the CPU 1200 performing an operation on the information of the outgoing ball and the safe ball. Further, the clear processing of the table 1900 may be performed, for example, on a daily basis.

【0052】また、図20は、テーブル領域1730に
格納される他のテーブル2000の説明図である。テー
ブル2000は、不正判定条件を番号を付して記憶して
いる。図20に示す例では番号「1」の不正判定条件は
出玉率が「500」を超えたことであり、CPU120
0は或る遊技機3000の出玉率が「500」を超えた
場合にその遊技機3000の遊技者が不正を行ったと判
定する。また、番号「3」は、アウト玉が「100」よ
り小さく、且つ、特賞回数が「10」を超えた場合(即
ち、アウト口から排出される玉数が少ないにも係わらず
特賞回数が多い)にCPU1200が、その遊技機30
00の遊技者が不正を行ったと判定する。
FIG. 20 is an explanatory diagram of another table 2000 stored in the table area 1730. Table 2000 stores improper judgment conditions with numbers. In the example shown in FIG. 20, the illegality determination condition of the number “1” is that the payout rate exceeds “500”, and the CPU 120
If the payout rate of a certain gaming machine 3000 exceeds "500", it is determined that the player of the gaming machine 3000 has performed an improper operation. The number “3” indicates that the number of outgoing balls is smaller than “100” and the number of special prizes exceeds “10” (that is, the number of special prizes is large despite the small number of balls ejected from the out mouth). ), The CPU 1200 has the gaming machine 30
It is determined that the 00 player has committed fraud.

【0053】図22は、記憶装置1700の顔写真格納
エリア1735に蓄積される静止画像情報群の蓄積例の
説明図である。CPU1200は後に説明するようにし
て得た不正遊技者の顔写真FP1、FP2、…を顔写真
格納エリア1735に格納していくように構成されてい
る。かくして、不正行為を行った遊技者の顔写真(静止
画像)が顔写真格納エリア1735に蓄積されていく。
また、CPU1200は、不正が行われたと判定した場
合には、記憶装置1700の不正情況記録エリア174
0には、その不正行為者の動画像情報も記録するように
構成されている。そして、入力装置1500を操作して
指示を与えると、CPU1200がその動画像情報を表
示装置1800に表示したり、プリンタ1900に印刷
するように構成されている。
FIG. 22 is an explanatory diagram of an example of the storage of the still image information group stored in the face photograph storage area 1735 of the storage device 1700. The CPU 1200 is configured to store the face pictures FP1, FP2,... Of the unauthorized player obtained in the manner described later in the face picture storage area 1735. In this way, the face photograph (still image) of the player who committed the misconduct is accumulated in the face photograph storage area 1735.
If the CPU 1200 determines that the fraud has been performed, the CPU 1200 stores the fraud situation recording area 174 of the storage device 1700.
0 is configured to record moving image information of the wrongdoer. When an instruction is given by operating the input device 1500, the CPU 1200 displays the moving image information on the display device 1800 or prints the moving image information on the printer 1900.

【0054】また、CDROM2000をCDROMド
ライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CD
ROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム
1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、
これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶さ
れ、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラム
を実行することによって遊技機管理装置1000側での
一連の動作が実行される。
When the CD ROM 2000 is inserted into an insertion portion (not shown) of the CD ROM drive 1600, the CD
The gaming machine management program 1790 stored in the ROM 2000 is read by the CD ROM drive 1600,
This is stored in the gaming machine management program storage unit 1720, and thereafter, a series of operations on the gaming machine management apparatus 1000 side are executed by the CPU 1200 executing the gaming machine management program.

【0055】(動作例1)先ず動作例1について説明す
る。図21のステップS2100に示すようにCPU1
200は、テーブル1900の稼動情報とテーブル20
00の判定条件とを参照して、不正判定条件を満足する
ものがあるか否かを判定する。満足するものがない場合
(No)には処理を終了し、一方、満足するものがある
場合(Yes)にはステップS2110に移行する。例
えば、台番号「1」の遊技機3000のアウト玉aが
「100」よりも小さく、且つ、特賞回数「c」が「1
00」よりも大きな場合には台番号「1」の遊技者が不
正を行っていると判定する。
(Operation Example 1) First, operation example 1 will be described. As shown in step S2100 in FIG.
200 is the operation information of the table 1900 and the table 20
With reference to the determination condition of 00, it is determined whether or not there is one satisfying the fraud determination condition. If there is no satisfaction (No), the process ends. On the other hand, if there is any (Yes), the process moves to step S2110. For example, the outgoing ball a of the gaming machine 3000 with the machine number “1” is smaller than “100”, and the number of special prizes “c” is “1”.
If it is larger than "00", it is determined that the player with the unit number "1" is cheating.

【0056】そして、ステップS2110において、C
PU1200はこの台番号「1」の遊技機3000側に
静止画像取込み制御信号を送信する。すると、主制御部
200は、CCDカメラ3010から顔写真(静止画像
情報)を取込んで遊技機管理装置1000側に送信する
(ステップS2112)。これに応答して、ステップS
2120において、CPU1200が取込み静止画像
(顔写真)を受信して、これを先に説明したように顔写
真格納エリア1735に蓄積する。
Then, in step S 2110, C
The PU 1200 transmits a still image capture control signal to the gaming machine 3000 having the machine number “1”. Then, the main control unit 200 fetches a face photograph (still image information) from the CCD camera 3010 and transmits it to the gaming machine management apparatus 1000 (step S2112). In response, step S
At 2120, CPU 1200 receives the captured still image (face photo) and stores it in face photo storage area 1735 as described above.

【0057】そして、ステップS2130において、所
定時間毎あるいは随時、この蓄積した顔写真を他店遊技
機管理装置1600a、…、1600bに送信する。図
25にはこの時、遊技機管理装置1000が送信する情
報を示している。この情報は、顔写真2500と「不正
行為者です。」等のメッセージ2501を含むようにさ
れている。図24のステップS2400に示すようにこ
れを受信した他店遊技機管理装置1600a、…、16
00bの図示しないCPUは、図24のステップS24
10、ステップS2420に示すように、これを図示し
ない記憶装置に蓄積し、図示しない表示装置に表示した
りする。なお、この蓄積された顔写真情報群は、他店遊
技機管理装置1600a、…、1600bの入力装置
(図示せず)の操作によってCPUが読み出して適宜印
刷や表示を行うようにされている。
Then, in step S2130, the stored face photograph is transmitted to other store gaming machine management apparatuses 1600a,..., 1600b at predetermined time intervals or as needed. FIG. 25 shows information transmitted by the gaming machine management apparatus 1000 at this time. This information includes a face photograph 2500 and a message 2501 such as "I am an illegal actor." As shown in step S2400 in FIG. 24, the other-store gaming machine management device 1600a,.
The CPU not shown in FIG.
10. As shown in step S2420, this is stored in a storage device (not shown) and displayed on a display device (not shown). The stored face photo information group is read by the CPU by operating an input device (not shown) of the other-store gaming machine management device 1600a,..., 1600b, and is printed and displayed as appropriate.

【0058】次に、ステップS2140において、CP
U1200はこの台番号「1」の遊技機3000側に動
画像送信指示制御信号を送信する。すると、主制御部2
00は、CCDカメラ3010から不正遊技者の動画像
情報を取込みながら、取込んだ動画像を遊技機管理装置
1000側に送信する(ステップS2141、ステップ
S2142)。そして、ステップS2150において、
CPU1200は、動画像を不正情況記録エリア174
0に記録していく。
Next, in step S2140, the CP
U1200 transmits a moving image transmission instruction control signal to the gaming machine 3000 having the unit number "1". Then, the main control unit 2
00 transmits the fetched moving image to the gaming machine management apparatus 1000 while fetching the moving image information of the unauthorized player from the CCD camera 3010 (step S2141 and step S2142). Then, in step S2150,
The CPU 1200 stores the moving image in the unauthorized situation recording area 174.
Record to zero.

【0059】したがって、この動作例によれば、CPU
1200は、不正発生判定条件が成立されたと判定され
た場合に、この条件を満足した稼動状態にある遊技機3
000に設けられた遊技者の静止画像情報をCCDカメ
ラ3010から取込ませるための制御信号を送信し、遊
技機3000側から送信される静止画像情報を受信し、
受信した静止画像情報を蓄積していくので、不正行為を
自動検出して不正行為者の情報を蓄積していくことがで
き、さらには、この蓄積情報を複数の遊技場等で共有す
ることを可能とする。
Therefore, according to this operation example, the CPU
1200 is a gaming machine 3 in an operating state that satisfies this condition when it is determined that the fraud occurrence determination condition is satisfied.
000, a control signal for capturing still image information of the player provided from the CCD camera 3010, and receiving still image information transmitted from the gaming machine 3000,
Since the received still image information is accumulated, it is possible to automatically detect fraudulent acts and accumulate information on the wrongdoers, and furthermore, share this accumulated information at a plurality of amusement arcades. Make it possible.

【0060】また、CPU1200は、図20の番号
「3」のように、或る遊技機の第1の稼動情報が第1の
不正発生判定条件を満足し、且つ、この遊技機の第2の
稼動情報が第2の不正発生判定条件を満足した場合に、
不正発生判定条件が成立されたと判断するようにしてい
るので不正検出を確実に行う個ことができる。さらに、
CPU1200は、不正発生判定条件が成立されたと判
定された場合に、この条件を満足させた稼動状態にある
遊技機の遊技者の動画画像情報を取込ませるための制御
信号を送信し、遊技機3000の主制御部200側から
送信される動画画像情報を受信し、受信した動画画像情
報を不正情況記録エリア1740に記録していくので不
正者の行動パターンの解析等が容易になる。
Further, the CPU 1200 determines that the first operation information of a certain game machine satisfies the first condition for judging occurrence of injustice, and that the second operation information of this game machine, as indicated by the number “3” in FIG. When the operation information satisfies the second fraud occurrence determination condition,
Since it is determined that the fraud occurrence determination condition is satisfied, fraud detection can be reliably performed. further,
When it is determined that the fraud occurrence determination condition is satisfied, the CPU 1200 transmits a control signal for capturing moving image information of a player of the gaming machine in an operation state satisfying the condition, and Since the moving image information transmitted from the main control unit 200 of the 3000 is received and the received moving image information is recorded in the illegal situation recording area 1740, the analysis of the behavior pattern of the unauthorized person becomes easy.

【0061】また、CPU1200は、蓄積した静止画
像情報を含む情報を通信網1610を介して他の装置1
610a、…、1610bに送信し、それぞれ異なる遊
技場に配設されている他の装置1610a、…、161
0bは、受信した情報を蓄積していく。特に、この蓄積
情報に、遊技者の静止画像情報とこの遊技者が不正者で
ある旨を示す情報とを含めて送信されるようにしている
ので、各遊技場に渡っての同一者の不正行為を効果的に
抑制することが可能になる。
The CPU 1200 transmits information including the stored still image information to another apparatus 1 via the communication network 1610.
, 610a, 610a,..., 1610b, and other devices 1610a,.
0b accumulates the received information. In particular, since the stored information includes the still image information of the player and the information indicating that the player is a fraudulent person, the information is transmitted. Actions can be effectively suppressed.

【0062】(動作例2)次に図23を参照して遊技機
管理装置1000側の動作について説明する。先に説明
したように、主制御部200は遊技者が遊技を開始する
と遊技開始信号を送信する。ステップS2300におい
てこの遊技開始信号を受信したか否かを判定する。受信
していない場合(No)にはステップS2300にてウ
エイト状態となり、一方、受信した場合(Yes)には
ステップS2310に移行し、その主制御200に画像
情報取込み制御信号を送信する。これを受信した主制御
部200は、CCDカメラ3010を起動して遊技者の
画像情報を取込み(ステップS2315)、これを遊技
機管理装置1000に送信する(ステップS231
7)。
(Operation Example 2) Next, the operation of the gaming machine management apparatus 1000 will be described with reference to FIG. As described above, the main control unit 200 transmits a game start signal when a player starts a game. In step S2300, it is determined whether this game start signal has been received. If it has not been received (No), it enters the wait state in step S2300, while if it has been received (Yes), it proceeds to step S2310 and transmits an image information capture control signal to its main control 200. Upon receiving this, the main control unit 200 activates the CCD camera 3010 to capture the image information of the player (step S2315), and transmits this to the gaming machine management apparatus 1000 (step S231).
7).

【0063】CPU1200は、主制御部200から送
信されてきた画像情報を受信し(ステップS232
0)、ステップS2330に移行して、受信した画像情
報は、先に蓄積しておいた不正者画像情報群(顔写真
群)に含まれるか否かを判定する。含まれない場合(N
o)には処理を終了し、一方、含まれる場合(Yes)
即ち、顔写真群の中に受信した静止画像情報と一致する
ものがある場合にはステップS2340に移行してその
主制御部200にハンドルロック信号を送信する。これ
を受信した主制御部200は図示しないロック機構にロ
ック信号を供給してハンドル3030を回動操作不能に
ロックする(ステップS2345)。
CPU 1200 receives the image information transmitted from main controller 200 (step S232).
0), the flow shifts to step S2330, and it is determined whether or not the received image information is included in the previously stored fraudulent image information group (face photograph group). If not included (N
In the case of o), the process is terminated, and when it is included (Yes)
That is, if there is any face photo group that matches the received still image information, the process proceeds to step S2340 to transmit a handle lock signal to the main control unit 200. Upon receiving this, the main controller 200 supplies a lock signal to a lock mechanism (not shown) to lock the handle 3030 so that the handle 3030 cannot be rotated (step S2345).

【0064】したがって、CPU1200は、受信され
た静止画像情報が蓄積されている不正者画像情報群(顔
写真群)に含まれると判定された場合に、その遊技機3
000での遊技を不能とするための遊技不能化制御信号
を当該遊技機3000に送信し、主制御部200は、こ
の遊技不能化制御信号の受信に応答して、遊技を不能と
するので不正行為を再発を効果的に防止できる。そして
この際、遊技機のハンドル3030の回動操作を不能と
すれば遊技が全く行えないので効果的である。
Therefore, when it is determined that the received still image information is included in the stored unauthorized person image information group (face photograph group), CPU 1200 determines that the gaming machine 3
000 is transmitted to the gaming machine 3000, and the main control unit 200 disables the game in response to the reception of the game disablement control signal. Acts can be effectively prevented from recurring. At this time, if the turning operation of the handle 3030 of the gaming machine is disabled, the game cannot be played at all, which is effective.

【0065】そして以上説明した動作は、CPU120
0が遊技機管理プログラム1790を実行することによ
り実現することが可能になる。
The operation described above is executed by the CPU 120.
0 can be realized by executing the gaming machine management program 1790.

【0066】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、C
CDカメラ3010以外の画像情報取込み手段を採用す
ること、不正行為歴がある者が遊技を開始する場合に表
示装置1800等に警告メッセージを出力すること、他
店遊技機管理装置以外の端末装置に図25にて説明した
情報を送信するようにすること、等が挙げられる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, C
Adopting image information capturing means other than the CD camera 3010, outputting a warning message to the display device 1800 or the like when a person with a history of misconduct starts playing a game, to a terminal device other than the gaming machine management device at another store The information described in FIG. 25 is transmitted.

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
不正行為を自動検出して不正行為者の情報を蓄積してい
くことができ、さらには、この蓄積情報を複数の遊技場
等で共有することを可能とするという効果が得られる。
As described above, according to the present invention,
It is possible to automatically detect a fraudulent activity and accumulate information on a fraudulent person, and furthermore, it is possible to obtain an effect that the accumulated information can be shared by a plurality of amusement arcades.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
FIG. 3 is a block diagram of a lottery result display device 100.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 11 shows a CPU 102 of the lottery result display device 100.
7 is a flowchart for explaining a control operation of a zero.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】遊技機管理装置1000の説明図である。15 is an explanatory diagram of the gaming machine management apparatus 1000. FIG.

【図16】システム構成の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a system configuration.

【図17】遊技機正面側の構成の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a configuration of a gaming machine front side.

【図18】本発明の実施形態の遊技機3000側の主要
部の構成図である。
FIG. 18 is a configuration diagram of a main part on the gaming machine 3000 side according to the embodiment of the present invention.

【図19】テーブル1900の説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram of a table 1900.

【図20】テーブル2200の説明図である。20 is an explanatory diagram of a table 2200. FIG.

【図21】動作例1の説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram of an operation example 1;

【図22】顔写真格納エリア1735の説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram of a face photograph storage area 1735.

【図23】動作例2の説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram of an operation example 2;

【図24】他店遊技機管理装置1600a、…、160
0bの動作の説明図である。
24. Other store gaming machine management devices 1600a,..., 160
It is an explanatory view of the operation of 0b.

【図25】他店遊技機管理装置1600a、…、160
0bの動作例の説明図である。
25. Other store gaming machine management devices 1600a,..., 160
It is an explanatory view of an operation example of 0b.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1000 遊技機管理装置 1101 I/Oポート 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1200 CPU 1300 RAM 1400 バス 1500 入力装置 1600 CDROMドライブ 1700 記憶装置 1720 遊技機管理プログラム記憶部 1730 テーブル領域 1800 表示装置 1900 プリンタ 2000 CDROM 3000 遊技機 3010 CCDカメラ 3020 上皿 3030 ハンドル DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Special winning opening 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data Table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning opening operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Ordinary symbol operating switch 308 Large winning opening switch 1000 Amusement machine management device 1101 I / O port 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 LCD panel interface circuit 11 0 LCD panel 1140 Data receiving circuit 1160 Power supply circuit 1180 Character ROM 1200 CPU 1300 RAM 1400 Bus 1500 Input device 1600 CDROM drive 1700 Storage device 1720 Amusement machine management program storage unit 1730 Table area 1800 Display device 1900 Printer 2000 CDROM 3000 Amusement machine 3010 CCD Camera 3020 Upper plate 3030 Handle

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 BC45 BC47 CA02 CA09 CA17 CA21 CA35 5C052 AA17 DD04 GA01 GA06 GB09 GE06 GE08 5C053 FA08 HA22 KA04 KA05 5C054 CE16 CH03 FA09 FC11 FE04 FE28 FF03 FF06 GA04 GB11 GD01 HA18  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C088 BC45 BC47 CA02 CA09 CA17 CA21 CA35 5C052 AA17 DD04 GA01 GA06 GB09 GE06 GE08 5C053 FA08 HA22 KA04 KA05 5C054 CE16 CH03 FA09 FC11 FE04 FE28 FF03 FF06 GA04 GB11 GD01 HA18

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理
装置において、 稼動情報が予め定めた不正発生判定条件を成立させるか
否かを判定する判定手段と、 前記不正発生判定条件が成立されたと判定された場合
に、この条件を満足させた稼動状態にある遊技機の遊技
者の静止画像情報を取込ませる制御信号を送信する制御
信号送信手段と、 前記遊技機側から送信される静止画像情報を受信する静
止画像情報受信手段と、 受信した静止画像情報を蓄積していく蓄積手段と、を備
えたことを特徴とする遊技機管理装置。
1. A gaming machine management device for managing operation information of a gaming machine, comprising: a determination unit configured to determine whether the operation information satisfies a predetermined fraud occurrence determination condition; and the fraud occurrence determination condition is satisfied. Control signal transmitting means for transmitting a control signal for capturing still image information of a player of the gaming machine in an operating state satisfying this condition when it is determined that the stationary state is transmitted from the gaming machine side. A gaming machine management device comprising: a still image information receiving unit that receives image information; and a storage unit that stores the received still image information.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機管理装置におい
て、 前記判定手段は、 或る遊技機の第1の稼動情報が第1の不正発生判定条件
を満足し、且つ、この遊技機の第2の稼動情報が第2の
不正発生判定条件を満足した場合に、前記不正発生判定
条件が成立されたと判定する手段であることを特徴とす
る遊技機管理装置。
2. The gaming machine management device according to claim 1, wherein the determining unit determines that the first operation information of a certain gaming machine satisfies a first fraud occurrence determination condition, and A gaming machine management device, characterized in that when the second operation information satisfies a second fraud occurrence determination condition, the means determines that the fraud occurrence determination condition is satisfied.
【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載の遊技機管理装置において、 前記不正発生判定条件が成立されたと判定された場合
に、この条件を満足させた稼動状態にある遊技機に設け
られた遊技者の動画画像情報を取込むための制御信号を
送信する第2の制御信号送信手段と、 前記遊技機側から送信される動画画像情報を受信する動
画画像情報受信手段と、 受信した動画画像情報を記録していく記録手段と、を備
えたことを特徴とする遊技機管理装置。
3. The gaming machine management device according to claim 1, wherein when it is determined that the fraud occurrence determination condition is satisfied, the operation state is set to satisfy the condition. Second control signal transmitting means for transmitting a control signal for capturing moving image information of a player provided in a certain gaming machine; receiving moving image information for receiving moving image information transmitted from the gaming machine side And a recording means for recording the received moving picture image information.
【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
項に記載の遊技機管理装置において、 前記蓄積手段が蓄積した静止画像情報を含む情報を通信
網を介して他の装置に送信する蓄積情報送信手段を備
え、 前記他の装置は、 受信した情報を蓄積していく情報蓄積手段を備えたこと
を特徴とする、遊技機管理装置。
4. The gaming machine management device according to claim 1, wherein the information including the still image information accumulated by the accumulation means is transmitted to another device via a communication network. A gaming machine management apparatus comprising: a storage information transmitting unit that transmits information; and the other device includes an information storage unit that stores received information.
【請求項5】 請求項4に記載の遊技機管理装置におい
て、 前記蓄積情報送信手段は、 前記情報に、遊技者の静止画像情報とこの遊技者が不正
者である旨を示す情報とを含めて送信する手段を備えた
ことを特徴とする遊技機管理装置。
5. The gaming machine management device according to claim 4, wherein the storage information transmitting unit includes, in the information, still image information of the player and information indicating that the player is an unauthorized person. A gaming machine management device, comprising:
【請求項6】 1、2、3、4および5の内のいずれか
一項に記載の遊技機管理装置において、 前記静止画像受信手段で受信された静止画像情報が、前
記蓄積手段によって蓄積されている静止画像情報群に含
まれるか否かを判定する第2の判定手段と、 この第2の判定手段によって、前記静止画像情報受信手
段で受信された静止画像情報が前記蓄積手段によって蓄
積されている画像情報群に含まれると判定された場合
に、その遊技機での遊技を不能とするための遊技不能化
制御信号を当該遊技機に送信する遊技不能化制御信号送
信手段を備え、 前記遊技機は、 前記遊技不能化制御信号の受信に応答して、遊技を不能
とする遊技不能化制御手段を備えた、ことを特徴とする
遊技機管理装置。
6. The gaming machine management device according to any one of 1, 2, 3, 4, and 5, wherein the still image information received by the still image receiving unit is stored by the storage unit. Second determining means for determining whether or not the still image information group is included in the still image information group, and the second determining means stores the still image information received by the still image information receiving means by the storage means. A game disabling control signal transmitting means for transmitting a game disabling control signal for disabling a game on the gaming machine to the gaming machine when it is determined that the game information is included in the image information group, The gaming machine management device, characterized in that the gaming machine includes a gaming disabling control unit for disabling a game in response to receiving the gaming disabling control signal.
【請求項7】 請求項6に記載の遊技機管理装置におい
て、 前記遊技不能化は、遊技機のハンドルの回動操作を不能
とすることであることを特徴とする遊技機管理装置。
7. The gaming machine management device according to claim 6, wherein the disabling of the game is to disable a turning operation of a handle of the gaming machine.
【請求項8】 遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理
装置を動作させるためのコンピュータ読み取り可能な遊
技機管理装置用動作プログラムであって、 稼動情報が予め定めた不正条件を成立させるか否かを判
定する処理と、 前記不正条件が成立されたと判定された場合に、この不
正条件を満足させた稼動状態にある遊技機の遊技者の静
止画像情報を取込ませるための制御信号を送信する処理
と、 前記遊技機側から送信される静止画像情報を受信する静
止画像情報受信手段と、 受信した静止画像情報を蓄積していく処理と、を含む処
理をコンピュータに実行させるための遊技機管理装置用
動作プログラム。
8. A computer-readable operating program for a gaming machine management device for operating a gaming machine management device for managing operating information of a gaming machine, wherein the operating information satisfies a predetermined illegal condition. Transmitting a control signal for capturing still image information of a player of a gaming machine in an operating state satisfying the illegal condition when it is determined that the illegal condition is satisfied. Game machine for causing a computer to execute a process including: performing a process of: receiving a still image information transmitted from the gaming machine; and a process of accumulating the received still image information. Operation program for management device.
JP2001100671A 2001-03-30 2001-03-30 Game machine management device and operation program for game machine management device Withdrawn JP2002292078A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001100671A JP2002292078A (en) 2001-03-30 2001-03-30 Game machine management device and operation program for game machine management device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001100671A JP2002292078A (en) 2001-03-30 2001-03-30 Game machine management device and operation program for game machine management device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002292078A true JP2002292078A (en) 2002-10-08

Family

ID=18954091

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001100671A Withdrawn JP2002292078A (en) 2001-03-30 2001-03-30 Game machine management device and operation program for game machine management device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002292078A (en)

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004067124A1 (en) * 2003-01-31 2004-08-12 Forwhom Co., Ltd. Game machine monitoring device
WO2004067125A1 (en) * 2003-01-31 2004-08-12 Forwhom Co., Ltd. Game machine monitoring device
JP2005312510A (en) * 2004-04-27 2005-11-10 Omron Corp Game player management system
JP2007167294A (en) * 2005-12-21 2007-07-05 Daikoku Denki Co Ltd Managing system for game hall
JP2007190076A (en) * 2006-01-17 2007-08-02 Mitsubishi Electric Corp Monitoring support system
JP2007209388A (en) * 2006-02-07 2007-08-23 Ai Denshi Kk Monitoring device for game hall
JP2007252597A (en) * 2006-03-23 2007-10-04 Daikoku Denki Co Ltd Monitoring system for game hall
JP2009006111A (en) * 2007-05-31 2009-01-15 Daito Hanbai Kk Game parlor management system
JP2009006112A (en) * 2007-05-31 2009-01-15 Daito Hanbai Kk Game parlor management system
JP2009066324A (en) * 2007-09-14 2009-04-02 Daito Hanbai Kk Game parlor management system
JP2009178217A (en) * 2008-01-29 2009-08-13 Sammy Corp Pinball game machine
JP2010252931A (en) * 2009-04-22 2010-11-11 Sankyo Co Ltd Game device
JP2012176049A (en) * 2011-02-25 2012-09-13 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game system
JP2012176048A (en) * 2011-02-25 2012-09-13 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game system
JP2013063119A (en) * 2011-09-15 2013-04-11 Kyoraku Sangyo Kk Fraudulent act monitoring device for game parlor and game medium dispenser
JP2014018553A (en) * 2012-07-23 2014-02-03 Glory Ltd Game parlor management system and game parlor management method

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004067124A1 (en) * 2003-01-31 2004-08-12 Forwhom Co., Ltd. Game machine monitoring device
WO2004067125A1 (en) * 2003-01-31 2004-08-12 Forwhom Co., Ltd. Game machine monitoring device
JP2005312510A (en) * 2004-04-27 2005-11-10 Omron Corp Game player management system
JP2007167294A (en) * 2005-12-21 2007-07-05 Daikoku Denki Co Ltd Managing system for game hall
JP2007190076A (en) * 2006-01-17 2007-08-02 Mitsubishi Electric Corp Monitoring support system
JP2007209388A (en) * 2006-02-07 2007-08-23 Ai Denshi Kk Monitoring device for game hall
JP2007252597A (en) * 2006-03-23 2007-10-04 Daikoku Denki Co Ltd Monitoring system for game hall
JP2009006111A (en) * 2007-05-31 2009-01-15 Daito Hanbai Kk Game parlor management system
JP2009006112A (en) * 2007-05-31 2009-01-15 Daito Hanbai Kk Game parlor management system
JP2009066324A (en) * 2007-09-14 2009-04-02 Daito Hanbai Kk Game parlor management system
JP2009178217A (en) * 2008-01-29 2009-08-13 Sammy Corp Pinball game machine
JP2010252931A (en) * 2009-04-22 2010-11-11 Sankyo Co Ltd Game device
JP2012176049A (en) * 2011-02-25 2012-09-13 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game system
JP2012176048A (en) * 2011-02-25 2012-09-13 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game system
JP2013063119A (en) * 2011-09-15 2013-04-11 Kyoraku Sangyo Kk Fraudulent act monitoring device for game parlor and game medium dispenser
JP2014018553A (en) * 2012-07-23 2014-02-03 Glory Ltd Game parlor management system and game parlor management method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002292078A (en) Game machine management device and operation program for game machine management device
JP2004049513A (en) Slot machine and game control method for the slot machine
JP2003334334A (en) Game machine
JP2004283346A (en) Game machine
JP2002306810A (en) Game machine management device and operation program for the same
JP2003024615A (en) Game ball counter
JP2002263342A (en) Game machine administering device and operating program for game machine administering device
JP2004261250A (en) Game machine
JP2002306764A (en) Game machine
JP2002336516A (en) Game machine management device and its operation program
JP2002306796A (en) Game machine management system and operating program for game machine management device
JP4397568B2 (en) Game machine
JP2002336521A (en) Game machine management device and its operation program
JP2002292079A (en) Game machine management device and its operation program
JP2003000920A (en) Game machine management system and its operating program
JP2016112050A (en) Slot machine
JP2004329547A (en) Game machine
JP4607387B2 (en) Game machine
JP4169972B2 (en) Game machine
JP4295456B2 (en) Game machine
JP2004154280A (en) Game machine and program
JP2004154437A (en) Game machine, server and program
JP2002224385A (en) Game machine control device, game machine data exchange method, and game machine control program
JP2004097356A (en) Game machine
JP2002301240A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070531

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080523