JP2016112050A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、BET操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作(レバー操作)する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. The player first determines the number of bets by a BET operation, and performs a start operation (lever operation) in a state where a prescribed bet number is set. Thereby, the rotation of the reels is started, and the player stops the rotation by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a winning combination is obtained when a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination of symbols) is arranged on the winning line. Will occur. That is, in the slot machine, the game is advanced by the operation of the player.
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル(或いは遊技球)が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル(或いは遊技球)を消費することがなく次のゲーム(再遊技)を行うことができるという利益を得ることができる。 The winning combinations include, for example, small combinations, bonuses, and replays. The player can obtain a profit by paying out a predetermined number of medals (or game balls) for each type of small role when winning the small role, and the bonus winning is advantageous for the player. Profits can be obtained by shifting to the gaming state. In addition, the player can obtain a profit that the next game (re-game) can be performed without consuming a new medal (or game ball) for setting the number of bets in the replay winning.
このようなスロットマシンの一例として、遊技者にとって有利な状態であるチャンスゾーンへ移行するための前兆中において5ゲーム連続で同一演出を実行された場合にART準備状態への移行が確定するとともに、ART準備状態へ移行しないフェイク前兆中において5ゲームで同一演出が連続されることを規制するものが開示されている(例えば、特許文献1)。 As an example of such a slot machine, the transition to the ART ready state is confirmed when the same performance is executed for five consecutive games in the precursor to transition to the chance zone, which is an advantageous state for the player, There is disclosed a technique for restricting the same effects from being continued in five games during a fake sign that does not shift to the ART ready state (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、演出の実行に法則性を持たせるために、遊技者にとって有利な状態であるART(アシストリプレイタイム)の移行の有無に応じて演出の実行を制御しているが、ARTの移行の有無以外のその他の状況に応じて演出の実行を制御できないという問題がある。
In the technique described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上できるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of improving the fun of games.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップSd5、Sd9の処理)と、
所定事象(例えば、演出の実行、フリーズ動作)の発生を制御する所定事象制御手段(例えば、サブ制御部91が演出を実行する処理、メイン制御部41がフリーズ動作を制御する処理)とを備え、
前記所定事象制御手段は、前記特典が付与されているときにおいて前記所定事象を発生させることにより前記所定事象の発生回数に関する所定条件(例えば、所定の演出が5ゲーム連続実行される条件)が成立することで、前記特典が付与されていることを遊技者が認識可能とし(例えば、サブ制御部91が次のゲームにおいてAT開始演出517を実行し)、
前記所定事象制御手段は、前記特典が付与されていないときにおいて次回の遊技で前記所定事象を発生させると前記所定条件が成立するときには、該次回の遊技において遊技者が変更している可能性がある特定状況であれば前記所定事象の発生を許容し、該次回の遊技において該特定状況でなければ前記所定事象の発生を規制する(例えば、サブ制御部91が実行するステップSe2〜Se4、Se11、Se12、Se21、Se22、Se31、Se32の処理)。
なお、本願において、「特典」には、例えば、メダルの払い出し、再遊技の実行、ボーナス・ATの付与、プレミア演出の実行等のような「遊技者にとって有利な事象」が含まれる。
(1) In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A variable display unit (for example,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning can be generated according to the display result.
Privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player (for example, the processing of steps Sd5 and Sd9 executed by the sub-control unit 91);
Predetermined event control means (for example, a process in which the sub-control unit 91 executes an effect and a process in which the main control unit 41 controls a freeze operation) that controls the occurrence of a predetermined event (for example, execution of the effect, freeze operation). ,
The predetermined event control means establishes a predetermined condition regarding the number of occurrences of the predetermined event (for example, a condition that a predetermined effect is continuously executed for five games) by generating the predetermined event when the privilege is given. By doing so, the player can recognize that the privilege has been granted (for example, the sub-control unit 91 executes the AT start effect 517 in the next game)
The predetermined event control means may cause the player to change in the next game when the predetermined event is satisfied when the predetermined event is generated in the next game when the privilege is not given. The occurrence of the predetermined event is permitted in a certain specific situation, and the occurrence of the predetermined event is restricted in the next game if it is not the specific situation (for example, steps Se2 to Se4 and Se11 executed by the sub-control unit 91) , Se12, Se21, Se22, Se31, Se32).
In the present application, the “privilege” includes, for example, “events advantageous to the player” such as paying out medals, executing replays, granting bonus / AT, executing premier effects, and the like.
このような構成によれば、特典が付与されていないときにおいて次回の遊技で所定事象を発生させると所定条件が成立するときには、次回の遊技において特定状況であれば所定事象が発生する可能性があり、次回の遊技において特定状況でなければ所定事象が発生しないようになる。この結果、特定状況に応じて所定事象の発生を制御することができ、特定状況に応じて所定事象の発生を制御することができないスロットマシンよりも遊技者が所定事象の発生に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when a predetermined condition is satisfied when a predetermined event is generated in the next game when a privilege is not given, there is a possibility that the predetermined event occurs in a specific situation in the next game. Yes, a predetermined event will not occur unless it is a specific situation in the next game. As a result, the occurrence of the predetermined event can be controlled according to the specific situation, and the player is more interested in the occurrence of the predetermined event than the slot machine that cannot control the occurrence of the predetermined event according to the specific situation. This will improve the fun of the game.
(2)上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記所定事象は、演出が実行される事象であり、
前記所定条件は、演出が連続して実行される回数が所定回数(例えば、5回)となる条件(例えば、演出が5ゲーム連続実行される条件)であってもよい。
(2) In the slot machine of (1) above,
The predetermined event is an event in which an effect is executed,
The predetermined condition may be a condition (for example, a condition in which the effects are continuously executed for five games) in which the number of times the effects are continuously executed becomes a predetermined number of times (for example, five times).
このような構成によれば、演出が連続して実行される回数が所定回数となれば特典が付与されたことを遊技者が認識できるので、演出の実行回数が所定回数となったときに特典が付与されないスロットマシンよりも演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、所定条件は演出が連続して実行される回数が所定回数となる条件としたが、演出の実行については連続していることに限定されず、例えば、所定条件は演出が実行される回数が所定回数となる条件(例えば、演出が32ゲーム中に5ゲーム実行される条件)であってもよい。
According to such a configuration, since the player can recognize that the privilege has been granted if the number of times the performance is continuously executed becomes the predetermined number of times, the privilege is given when the number of times the performance is performed becomes the predetermined number of times. The player becomes more interested in the performance being executed than the slot machine to which no is given, and the interest of the game is further improved.
The predetermined condition is a condition in which the number of times that the effects are continuously executed becomes the predetermined number of times, but the execution of the effects is not limited to being continuous. For example, the predetermined condition is the number of times that the effects are executed. May be a condition (for example, a condition in which 5 games are executed in 32 games).
(3)上記(1)、(2)のスロットマシンにおいて、
前記所定事象は、同一または類似の演出である所定演出(例えば、小役ナビ演出(文字示唆)511であればリプレイ・チェリー・スイカ・ベルの各小役ナビ演出(文字示唆)511、小役ナビ演出(図柄示唆)512であればリプレイ・チェリー・スイカ・ベルの各小役ナビ演出(図柄示唆)512、小役ナビ演出(2択示唆)513であれば異なる2つの頭文字の画像の組み合わせの各小役ナビ演出(2択示唆)513、会話演出(独り言)514や会話演出(2人会話)515であれば異なる示唆発言をする複数種類のキャラクターから1人または2人のキャラクターが選択された各会話演出、消灯演出516であれば消灯するタイミングや消灯順等が異なる演出パターンの各消灯演出)が実行される事象であり、
前記所定条件は、前記所定演出が連続して実行される回数が所定回数(例えば、5回)となる条件(例えば、同一または類似の演出が5ゲーム連続実行される条件)であってもよい。
なお、本願において、「類似の演出」には、例えば、形状が同一で色彩が異なる画像を表示する演出(例えば、色違いの服を着たキャラクターの画像を表示する演出)、形状の一部が異なる画像の演出(例えば、模様や別の画像が付与されたキャラクターの画像や、別の画像が上書きされて輪郭の一部が欠けたキャラクターの画像を表示する演出)、異なる態様で同一の内容を報知する意味する演出(例えば、画像表示、音声出力、または、LEDランプ点灯等によって同一の小役の内部当選を示唆する演出)等が含まれる。
(3) In the slot machines of (1) and (2) above,
If the predetermined event is a predetermined effect that is the same or similar effect (for example, a small role navigation effect (character suggestion) 511), each small role navigation effect (character suggestion) 511 of replay, cherry, watermelon bell, If the navigation effect (design suggestion) 512, the replay / cherry / watermelon / bell small role navigation effect (design suggestion) 512, and if the small role navigation effect (2 choice suggestion) 513, two different initial images For each combination of small role navigation effects (2 suggestion) 513, conversation effect (single word) 514 and conversation effect (two-person conversation) 515, one or two characters can be selected from a plurality of types of characters that have different suggestive utterances. If each of the selected conversation effects and turn-off
The predetermined condition may be a condition (for example, a condition where the same or similar effects are continuously executed for five games) such that the number of times the predetermined effect is continuously executed becomes a predetermined number of times (for example, five times). .
In the present application, “similar effects” include, for example, effects that display images having the same shape but different colors (for example, effects that display images of characters wearing clothes of different colors), and part of shapes Different image effects (for example, an image of a character with a pattern or another image added or an effect of displaying an image of a character overwritten with another image and lacking a part of the outline), different in the same manner Meanings for notifying the contents (for example, effects that suggest internal winning of the same small role by displaying images, outputting sound, turning on LED lamps, or the like) are included.
このような構成によれば、所定演出が連続して実行される回数が所定回数となれば特典が付与されたことを遊技者が認識できるので、所定演出の実行回数が所定回数となったときに特典が付与されないスロットマシンよりも所定演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、所定条件は所定演出が連続して実行される回数が所定回数となる条件としたが、所定演出の実行については連続していることに限定されず、例えば、所定条件は所定演出が実行される回数が所定回数となる条件(例えば、同一または類似の演出が32ゲーム中に5ゲーム実行される条件)であってもよい。
According to such a configuration, the player can recognize that the privilege has been granted if the number of times that the predetermined effect is continuously executed becomes the predetermined number of times. The player becomes more interested in the execution of the predetermined effect than the slot machine to which no privilege is given to the game, and the interest of the game is further improved.
The predetermined condition is a condition in which the number of times the predetermined effect is continuously executed is a predetermined number of times. However, the execution of the predetermined effect is not limited to being continuous. For example, the predetermined condition is executed by the predetermined effect. It may be a condition that the number of times played is a predetermined number of times (for example, a condition that the same or similar effects are executed in 32 games).
(4)上記(2)、(3)のスロットマシンにおいて、
前記演出には、複数種類の系統の演出(例えば、小役ナビ演出、会話演出、消灯演出)が含まれ、
前記所定条件は、同一の系統の演出(例えば、小役ナビ演出であれば小役ナビ演出511〜513、会話演出であれば会話演出514、515)が連続して実行される回数が所定回数(例えば、5回)となる条件(例えば、同系統の演出が5ゲーム連続実行される条件)であってもよい。
なお、本願において、「複数種類の系統の演出」には、例えば、小役の内部当選を示唆したり煽ったりする複数種類の演出(小役ナビ演出)や、キャラクターが会話して内部当選を示唆したり煽ったりする複数種類の演出(会話演出)や、液晶表示器・リールLED・演出用LED等を消灯して内部当選を示唆したり煽ったりする複数種類の演出(消灯演出)が各系統の演出に含まれる。
(4) In the slot machines of (2) and (3) above,
The production includes production of multiple types of systems (for example, small role navigation production, conversation production, turn-off production),
The predetermined condition is that the number of times that the production of the same system (for example, the small role navigation effects 511 to 513 for the small role navigation effect and the
In addition, in this application, “multiple types of system effects” include, for example, multiple types of effects (small role navigator effects) that suggest or repel internal winnings of small roles, There are multiple types of productions (conversation production) that suggest or speak, and multiple types of productions (light-off production) that turn off the liquid crystal display, reel LED, production LED, etc. Included in the production of the system.
このような構成によれば、同一の系統の演出が連続して実行される回数が所定回数となれば特典が付与されたことを遊技者が認識できるので、同一の系統の演出の実行回数が所定回数となったときに特典が付与されないスロットマシンよりも同一の系統の演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、所定条件は同一の系統の演出が連続して実行される回数が所定回数となる条件としたが、同一の系統の演出の実行については連続していることに限定されず、例えば、所定条件は同一の系統の演出が実行される回数が所定回数となる条件(例えば、同系統の演出が32ゲーム中に5ゲーム実行される条件)であってもよい。
According to such a configuration, since the player can recognize that the privilege has been granted if the number of times that the same line of production is continuously executed becomes a predetermined number of times, the number of executions of the same line of production can be reduced. The player becomes more interested in the production of the same system than the slot machine to which no privilege is given when the predetermined number of times is reached, thereby further enhancing the interest of the game.
The predetermined condition is a condition in which the number of times that the same system effect is continuously executed is a predetermined number of times. However, the execution of the same system effect is not limited to being continuous. The condition may be a condition in which the number of times that the same system effect is executed is a predetermined number of times (for example, a condition in which the same system effect is executed in 5 games in 32 games).
(5)上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
前記特典が付与されている可能性を示唆する示唆演出(例えば、特訓モード)を実行する示唆演出実行手段(例えば、サブ制御部91が特訓モードを実行する処理)を更に備え、
前記所定事象は、前記示唆演出が実行される事象であり、
前記所定条件は、所定回数の遊技が終了する特定期間(例えば、AT準備期間の32ゲーム)内に前記示唆演出の実行回数が所定回数となる条件(例えば、特訓モードがAT準備期間の32ゲーム内に2回実行される条件)であってもよい。
(5) In the slot machines of (1) to (4) above,
Suggesting effect execution means (for example, a process in which the sub-control unit 91 executes the special training mode) for executing the suggestive effect (for example, the special training mode) that suggests the possibility that the privilege is given, is further provided.
The predetermined event is an event in which the suggestion effect is executed,
The predetermined condition is a condition (for example, 32 games in which the special training mode is the AT preparation period) in which the number of executions of the suggestion effect is a predetermined number within a specific period (for example, 32 games of the AT preparation period) in which a predetermined number of games are completed Or a condition that is executed twice).
このような構成によれば、特定期間内に示唆演出の実行回数が所定回数となれば特典が付与されたことを遊技者が認識できるので、特定期間内に示唆演出の実行回数が所定回数となったときに特典が付与されないスロットマシンよりも示唆演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。 According to such a configuration, since the player can recognize that the privilege has been granted if the number of executions of the suggestion effect within a specific period becomes the predetermined number of times, the number of executions of the suggestion effect within the specific period is determined as the predetermined number of times. The player becomes more interested in the suggestion effect being executed than the slot machine to which the privilege is not given, and the interest of the game is further improved.
(6)上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
前記特定状況は、所定期間(例えば、ゲーム終了後から3分間)内に遊技者によって操作される操作手段(例えば、各スイッチ)が操作されない状況(例えば、遊技者によって各スイッチが3分間操作されない状況)であってもよい。
(6) In the slot machines of (1) to (5) above,
The specific situation is a situation in which an operation means (eg, each switch) operated by the player is not operated within a predetermined period (eg, 3 minutes after the game ends) (eg, each switch is not operated by the player for 3 minutes). Situation).
このような構成によれば、所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されなければ特定状況であると特定できないスロットマシンよりも簡易に次回の遊技において遊技者が変更している可能性があることを特定できる。
なお、本願において、「特定状況」には、所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されない状況だけでなく、その他の状況も含まれる。例えば、所定期間内に遊技者によって操作手段が操作されずデモ画面が表示されたときやデモ画面が表示されてから所定期間(例えば、10分)経過後は新たな遊技者が遊技を開始するものと考えられるので、デモ画面表示後やデモ画面表示から所定期間経過した状況は特定状況としてもよい。また、例えば、遊技店側が何らかの原因で一旦遊技を強制的に中止させて電断(稼働停止)して電源投入時(稼働再開時)には新たな遊技者が遊技を開始するものと考えられるので、遊技店の営業時間中に電断が発生した状況も特定状況としてもよい。また、例えば、電断中に所定時刻(例えば、閉店時刻以降の午前3時)が含まれる状況や、電断期間が所定期間(例えば、3時間)を超えた状況も電源投入後に新たな遊技者が遊技を開始するものと考えられるので、電断期間が所定期間を超えた状況も特定状況としてもよい。また、例えば、遊技店側(遊技店の店員)が設定値を確認したり変更したりする操作は操作後に新たな遊技者が遊技を開始するものと考えられるので、これらの操作がなされた状況も特定状況としてもよい。また、例えば、遊技場(ホール)に設置されたスロットマシンとインターネット網に接続された管理サーバ(管理装置)とから構成され、スロットマシンと管理サーバとの間のデータのやり取りが2次元コード読み取り機能及びインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介して行われる遊技システムにおいて、遊技履歴を削除したり遊技履歴を出力(例えば、2次元コードで出力)したりする操作は遊技者が遊技を終了するものと考えられるので、遊技履歴を削除または出力する操作がなされた状況も特定状況としてもよい。また、例えば、BET操作で設定した賭数のメダルを返却するBET返却操作や、クレジットを返却する操作や、ICカードを排出する操作や、エラー時以外の呼び出しランプ操作等も遊技者が遊技を終了するものと考えられるので、これらの精算のための操作がなされた状況も特定状況としてもよい。また、例えば、上記の遊技システムにおいて、遊技履歴の記憶を開始(例えば、パスワードを入力)する操作は新たな遊技者が遊技を終了するものと考えられるので、遊技履歴の記憶を開始する操作がなされた状況も特定状況としてもよい。また、例えば、スロットマシン前面に設けられた人感センサがオンからオフに変化した状況は遊技者が離席して新たな遊技者が着席して遊技を開始するものと考えられるので、人感センサがオンからオフに変化した状況も特定状況としてもよい。
According to such a configuration, there is a possibility that the player is changed in the next game more easily than the slot machine that cannot be specified as a specific situation unless the operating means is operated by the player within a predetermined period. Can be identified.
In the present application, the “specific situation” includes not only a situation where the operating means is not operated by the player within a predetermined period, but also other situations. For example, when the player does not operate the operation means within a predetermined period and a demonstration screen is displayed or after a predetermined period (for example, 10 minutes) has elapsed since the demonstration screen was displayed, a new player starts a game. Therefore, the situation after the demonstration screen display or after a predetermined period of time from the demonstration screen display may be a specific situation. In addition, for example, it is considered that a game player forcibly stops a game for some reason, powers out (stops operation), and a new player starts a game when the power is turned on (when operation is resumed). Therefore, the situation where the power interruption occurred during the business hours of the amusement store may be the specific situation. In addition, for example, a situation in which a predetermined time (for example, 3:00 am after the closing time) is included during power interruption, or a situation in which the power interruption period exceeds a predetermined period (for example, 3 hours) is also a new game after the power is turned on. Since the person is considered to start the game, a situation in which the power interruption period exceeds a predetermined period may be a specific situation. In addition, for example, operations where the game store side (game store clerk) confirms or changes the set value is considered to be that a new player starts the game after the operation, so these operations have been performed. May be a specific situation. In addition, for example, a slot machine installed in a game hall (hall) and a management server (management device) connected to the Internet network, data exchange between the slot machine and the management server is a two-dimensional code reading In a gaming system that is performed via a portable terminal having a function and a connection function to the Internet network, an operation for deleting a gaming history or outputting a gaming history (for example, outputting with a two-dimensional code) is performed by the player. Since it is considered that the game is to be ended, the situation where the operation for deleting or outputting the game history is performed may be the specific situation. In addition, for example, a player can play a BET return operation for returning a medal with the number of bets set by the BET operation, an operation for returning a credit, an operation for discharging an IC card, or a call lamp operation other than when an error occurs. Since it is considered to end, the situation where the operation for the settlement is performed may be a specific situation. Also, for example, in the above gaming system, an operation to start storing a game history (for example, entering a password) is considered to be a new player ending the game, so an operation to start storing the game history is performed. The situation made may also be a specific situation. Also, for example, the situation where the presence sensor on the front of the slot machine changes from on to off is considered that the player leaves the seat and a new player sits down and starts playing. A situation in which the sensor changes from on to off may also be a specific situation.
(7)上記(3)のスロットマシンにおいて、
遊技の進行中に実行される演出の報知態様を設定する報知態様設定手段(例えば、サブ制御部が遊技者による各画面に対する操作を介して音声・輝度・液晶表示・演出モード等の報知量を調整する処理)を更に備え、
前記報知態様は、基準報知態様(例えば、報知量のデフォルト値)と、遊技者によって調整されて前記基準報知態様とは異なる遊技者調整報知態様(例えば、遊技者が調整した報知量の値)とを含み、
前記報知態様設定手段は、遊技者によって前記遊技者調整報知態様に調整されてから前記特定状況(例えば、デモ画面の表示を開始してから所定期間が経過するという状況、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされるという状況)になるまでの調整期間において前記報知態様を前記遊技者調整報知態様に設定し、前記調整期間以外の期間において前記報知態様を前記基準報知態様に設定してもよい(例えば、サブ制御部91がステップS2001〜S2007の処理を実行してもよい)。
(7) In the slot machine of (3) above,
Notification mode setting means for setting a notification mode of an effect executed while the game is in progress (for example, the sub-control unit sets the notification amount such as voice, luminance, liquid crystal display, and effect mode through the player's operation on each screen. Further adjusting processing)
The notification mode includes a reference notification mode (for example, a default value of the notification amount) and a player adjustment notification mode adjusted by the player and different from the reference notification mode (for example, a notification amount value adjusted by the player). Including
The notification mode setting means returns the credit by the player when the specific situation (for example, a predetermined period of time has elapsed since the start of the display of the demo screen has been started after the player has adjusted to the player adjustment notification mode) The notification mode may be set as the player adjustment notification mode in the adjustment period until the operation is performed, and the notification mode may be set as the reference notification mode in a period other than the adjustment period. (For example, the sub-control unit 91 may execute the processes of steps S2001 to S2007).
このような構成によれば、前の遊技者が遊技者調整報知態様に調整してから遊技者変更条件が成立すると報知態様を基準報知態様に設定するので、次の遊技者は前の遊技者の調整した遊技者調整報知態様で演出が実行されることがなく、遊技者変更条件が成立しても報知態様を基準報知態様に設定しない遊技機よりも不快な状態で遊技される可能性が低減され、遊技の興趣の低下を低減できる。 According to such a configuration, when the player change condition is satisfied after the previous player adjusts to the player adjustment notification mode, the notification mode is set to the reference notification mode, so that the next player is the previous player There is no possibility that the player will be played in a state that is uncomfortable than a gaming machine that does not set the notification mode as the reference notification mode even if the player change condition is satisfied. It is reduced, and the fall of the interest of a game can be reduced.
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態1]
まず、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の概要について説明する。本実施形態1に係るスロットマシン1は、筐体1aと前面扉1bとから構成されている。
[Embodiment 1]
First, an outline of a
スロットマシン1は、図1に示すように、前面扉1bから透視窓3を介して円筒型の左リール2L、中リール2C、右リール2Rを視認することができるように構成されており、リールパネル1cの中央に配置される透視窓3の周囲に、メダルを投入するメダル投入部4と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始させるスタートスイッチ7と、各リールを停止させる左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8C、右ストップスイッチ8Rと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部13と、を備えている。
As shown in FIG. 1, the
また、スロットマシン1は、前面扉1bの上部に液晶表示器51を備え、下部にスピーカ53、54と、メダル払出口9と、スロットマシン1のタイトル(機種名)や配当表等が印刷された下部パネル1dと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル1c等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器51によって表示されても良い。
Further, the
遊技者がスロットマシン1でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部4に所定の枚数のメダル(通常は3枚以上)を投入し、又はMAXBETスイッチ6を操作して所定の賭数(通常は最大賭数である3枚)を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ7が有効になり、スロットマシン1はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓3を介して表示結果が導出表示される。
When a player starts a game in the
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値(通常50枚)以上となる場合、メダル払出口9から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度MAXBETスイッチ6を操作し、又は再度メダル投入部4にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
When the rotation of each reel stops, the game ends, and when a combination of symbols corresponding to a predetermined combination is derived (equipped) as a display result, a winning corresponding to the combination occurs. When the number of medals paid out in accordance with the winning is stored, the medal amount exceeding the maximum value is paid out from the
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ10を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口9から払い出される。
If the memorized number of medals remains when the player finishes the game, the memorized medal number is paid out from the
以上がスロットマシン1の概要である。
The above is the outline of the
次に、スロットマシン1の詳細な構成について説明する。
Next, a detailed configuration of the
遊技用表示部13には、クレジットが表示されるクレジット表示器11と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12と、賭数が1つ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14と、賭数が2つ設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15と、賭数が3つ設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17と、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約4.1秒である。
The
また、「クレジット」とは、スロットマシン1に記憶された(投入された)メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
Further, “credit” means the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the number of medals stored (inserted) in the
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は1に設定され、1BETLED14が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は2に設定され、2BETLED15が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、賭数は最大である3に設定され、3BETLED16、スタート有効LED18が点灯する。この状態において、スロットマシン1に投入されたメダル数は3枚であるが、その3枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器11には「0」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部4にメダルを1枚投入すると、最大賭数は3であるため、クレジットとしてクレジット表示器11に「1」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は50(枚)とする。
For example, when a player inserts one medal into the
スロットマシン1の前面扉1bは施錠部1eにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン1の前面扉1bは、施錠部1eに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
The front door 1b of the
スロットマシン1は、図2に示すように、内部に可変表示装置(可変表示部)2と、電源ボックス100と、ホッパーユニット34と、を備えている。
As shown in FIG. 2, the
可変表示装置2は、上述の各リール2L、2C、2Rと、各リール2L、2C、2Rに対応したリールモータ32L、32C、32Rと、から構成されている。これらのリールモータ32L、32C、32Rが各リール2L、2C、2Rを回転させることで、透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
The
また、可変表示装置2には、後述するリールLED55が設けられており、リールLED55によって各リール2L、2C、2Rの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
Further, the
電源ボックス100には、設定を変更する設定キースイッチ37と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源のオンオフをする電源スイッチ39と、が設けられている。
The
なお、本実施形態では、スロットマシン1は、設定値に応じてメダル払出率(所謂、機械割)の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを1000枚投入し、1000枚分のゲームが終了した際に1100枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は110%となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方(メダル払出率が100%以上)が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
In the present embodiment, the
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
[Settings]
In the
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。 In this embodiment, regardless of which set value is set, the winning probability of the internal lottery performed by the main control unit 41 is common, and a later-described navigation stock performed by the sub control unit 91 according to the set value. The medal payout rate is changed by using different winning probabilities as the winning probabilities for the lottery and the extra lottery, but at least one of the winning probabilities for the lottery performed by the main control unit 41 and the winning probabilities for the lottery performed by the sub-control unit 91 Alternatively, the medal payout rate may be changed by changing both winning probabilities according to the set value.
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
In order to change the set value, first, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
Further, in order to confirm the set value, it is only necessary to open the front door 1b and set the setting
ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cと、から構成されている。
The
また、ホッパータンク34aから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク35がホッパータンク34aと隣接して設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられている。満タンセンサ35aは、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク35が満杯状態となったことを検出することができる。
An
また、スロットマシン1は、内部に外部出力基板1000を備えており、外部出力基板1000から外部装置に信号を出力する。
The
各リール(左リール2L、中リール2C、右リール2R)には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓3を介して、各リールで縦に3つずつの図柄、すなわち、3×3の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができれば良い。
A plurality of types of symbols are arranged on each reel (left reel 2L, middle reel 2C,
各リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計21個ずつ描かれている。 As shown in FIG. 3, “black 7”, “net 7”, “white 7”, “white BAR”, “black BAR”, “replay”, “replay”, A plurality of types of symbols such as “bell”, “orange”, “watermelon”, and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order.
なお、上述の複数種類の図柄は図3では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、20番目の図柄の次には0番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。 The above-mentioned plural kinds of symbols are shown on the plane in FIG. 3, but as described above, since each reel is actually a cylindrical shape, the 0th symbol is arranged next to the 20th symbol. Will be. Moreover, the arrangement | sequence and kind of the above-mentioned several symbols are examples, and can be set arbitrarily.
以下の説明において、N番の図柄からN+M番の図柄の部分について説明する場合、「Mコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール2Lの10番の「黒7」から5コマ以内、と表現した場合、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までの図柄を意味する。
In the following description, when the portion from the Nth symbol to the N + Mth symbol is described, it is expressed as “M frame”. In other words, for example, when it is expressed within 5 frames from “
各リール2L、2C、2Rは、それぞれ対応して配置されたリールモータ32L、32C、32Rによって反時計回り(図1では図面上部から下部に向かう方向)に回転し、これにより透視窓3を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール2L、2C、2Rは、対応して配置されたストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されてから最大190ms遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために190ms以上遅延して回転を停止しても良い。
Each of the
なお、各リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄数)=1680コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール2L、2C、2Rは、190msの間で最大で4コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された際に表示されていた図柄から4コマ先にある図柄(合計5コマ分の図柄)のうちのいずれかである。
Each
例えば、左リール2Lの10番の「黒7」が透視窓3の下段に表示された際にストップスイッチ8Lが操作された場合、左リール2Lの下段には、左リール2Lの10番の「黒7」から14番の「オレンジ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。なお、透視窓3には、10番から12番までの「黒7・リプレイ・ベル」、11番から13番までの「リプレイ・ベル・スイカ」、12番から14番までの「ベル・スイカ・オレンジ」、13番から15番までの「スイカ・オレンジ・リプレイ」、14番から16番までの「オレンジ・リプレイ・ベル」のいずれかが表示結果として導出される。
For example, when the
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール2L、2C、2Rは、それぞれストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated, if the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the reel to be stopped is the reference symbol. The symbols up to 4 frames ahead can be displayed in the lower row. Therefore, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, the
ここで、入賞ラインとは、透視窓3を介して表示される3×3コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図4に示すように、透視窓3を介して表示される各リール2L、2C、2Rの各コマを、左リール上段2Lt、左リール中段2Lm、左リール下段2Lb、中リール上段2Ct、中リール中段2Cm、中リール下段2Cb、右リール上段2Rt、右リール中段2Rm、右リール下段2Rb、とすると、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール下段2Rb、を通る斜めのラインである入賞ラインL1と、各リールの上段(2Lt、2Ct、2Rt)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL2と、各リールの中段(2Lm、2Cm、2Rm)を結ぶ平行なラインである入賞ラインL3と、各リールを斜め右上(2Lb、2Cm、2Rt)に結ぶ斜めのラインである入賞ラインL4と、からなる。上述のようにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されて各リール2L、2C、2Rが全て停止し、有効な入賞ラインL1〜L4のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
Here, the winning line means a line in which a winning is generated when a combination of symbols is arranged among 3 × 3 frames displayed through the
本実施形態では、入賞ラインが4ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段2Lt、中リール中段2Cm、右リール上段2Rt、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインL3のみの1ライン構成にしても良い。 In the present embodiment, the case where four winning lines are valid will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, a line that irregularly connects the upper left reel 2Lt, the middle reel middle 2Cm, and the right reel upper 2Rt is validated. Alternatively, a one-line configuration with only the winning line L3 may be used.
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであっても良い。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役(以下、小役とする)、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役(以下、再遊技役とする)、遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)への移行を伴う役(以下、特別役とする)、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。 The combination of symbols arranged on the winning line according to the combination can be arbitrarily set, and may be a combination of the same symbols or a combination of different symbols. The winning combination is roughly divided into a role that involves paying out medals (hereinafter referred to as a small role), and a role that can start the next game without the need to set the number of bets (hereinafter referred to as a replaying role). And a role (hereinafter referred to as a special role) accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player (an advantageous gaming state). In the following description, a small combination and a replay combination are also collectively referred to as a general combination.
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果(小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果)が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。 In this embodiment, regardless of whether or not medals have been paid out, it is assumed that a predetermined value is given to the player according to the display result derived on the winning line. In other words, it is also a prize that the result of a missed display in a game whose game state has changed (display result when the small role is not available in the game where the small role is won) is a prize, and the special role that does not involve the payout of medals. The winning of a combination of symbols according to the re-playing role is also assumed.
本実施形態では、有利遊技状態であるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)への移行を伴う特別役は、図5に示すように、「白7」、「白7」、「白7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBB(ビッグボーナス)、「黒7」、「黒7」、「網7」又は「網7」、「網7」、「黒7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するRB(レギュラーボーナス)の2種類からなる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the special roles accompanying the transition to BB (Big Bonus) and RB (Regular Bonus) that are advantageous gaming states are “
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒7」、「白7」、「網7」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するBBのみであっても良く、複数種類のBB、複数種類のRBであっても良い。
The special combination is not limited to the combination and type described above, and can be set arbitrarily. For example, “
また、ボーナスの種類にCB(チャレンジボーナス)を加えても良い。この場合、CB図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、CT(チャレンジタイム)状態に移行する。CT状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから所定の時間(75ms(通常は190ms))内にリール2L、2C、2Rが停止する制御が行われる。CB状態は、このようなCT状態に終了条件が成立するまで(メダルの払い出し枚数が254枚以上となるまで)繰り返し移行されることで実現される。
Further, CB (challenge bonus) may be added to the type of bonus. In this case, when a winning occurs when the CB symbols are aligned on the winning line, the state shifts to a CT (challenge time) state. In the CT state, even if a small role is not won in the normal internal lottery process for determining whether or not a winning of any combination is permitted, it is possible to win a small combination due to reel control restrictions. Permissible. Specifically, the
図5に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)へと移行する。 The special role shown in FIG. 5 is won in the internal lottery process, and a winning occurs when the symbols are arranged on one of the winning lines. When the special role is won, the gaming state is a bonus state (big bonus, regular bonus) Migrate to
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、BBは、メダルの払い出しが361枚以上になった時点で終了するものとし、RBは、いずれかの小役の入賞が4回発生するか、又はボーナス状態で12ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更しても良いが、BBは最高でも466枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。 The bonus state is terminated under a predetermined condition. In this embodiment, the BB ends when the payout of medals reaches 361 or more, and the RB finishes 12 games in a bonus state when the winning of any small role occurs four times. It shall end at the time. The end condition is not limited to the above-mentioned condition, but may be arbitrarily changed according to the design of the medal payout rate or the like, but it is preferable that BB pays out at most 466 sheets.
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。RBの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が4回発生するか、又は12ゲーム消化した時点で終了するが、BBの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「1セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。 In practice, the bonus state is divided into a big bonus state and a regular bonus state. The regular bonus state that starts due to the RB winning is ended when the winning of any small role occurs four times as described above or when 12 games are consumed, but due to the winning of the BB In the big bonus state to be started, the transition to the regular bonus state is repeated until the condition of the number of medals to be paid out is satisfied. That is, the big bonus state is “a state in which, after the end of one set of regular bonus states, if the conditions for ending the big bonus state are not satisfied, control is performed to shift to the regular bonus state again without using a symbol”. It can be said that there is.
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしても良い。この場合、JACIN図柄(レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄)の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。 In addition, when shifting to the regular bonus state in the big bonus state, the transition may be made to the regular bonus state via a symbol. In this case, after the winning of the JACIN symbol (the symbol accompanying the transition to the regular bonus state), the transition to the regular bonus state is made.
なお、本実施形態では、特別役としてSB(シングルボーナス)を含む。SBは、「オレンジ・黒7・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。SBの入賞が発生すると、遊技状態はSB状態に移行し、1ゲーム消化すると終了、すなわち、SB状態に移行する前の遊技状態に移行する。
In the present embodiment, SB (single bonus) is included as a special combination. SB wins when “Orange /
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図5に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、1枚役、を含む。 Next, the general combination will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the general combination includes a normal replay, a promotion replay, a rush replay, a fall replay, and a plurality of types of control replays as a replaying combination, and a plurality of types as a small combination with a medal payout. No bells, watermelons, cherries, and one piece.
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の5種類である。 In the present embodiment, there are several types of replay as a re-gamer, which are used as a trigger for transitioning to a gaming state. There are five types of replay: normal replay, promotion replay, rush replay, fall replay, and control replay.
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」又は「リプレイ・リプレイ・白7」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In normal replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / replay” is arranged on any winning line. In the promotion replay, a winning occurs when a combination of “replay / replay / bell” is arranged on any winning line. The rush replay occurs when any combination of “Replay / Replay / Cherry” or “Replay / Replay /
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行(転落)する。 When a normal replay, promoted replay, rush replay, or falling replay wins, the number of bets equal to the number of bets in the game where the replay wins is automatically set, and the next game is started without setting a new bet. be able to. In addition, when the promoted replay wins in the normal gaming state, the gaming state shifts to an advantageous gaming state in which the winning probability of the re-gamer increases, and when the rush replay wins, the game state is re-played during the predetermined game. Transition to an advantageous gaming state in which the winning probability increases. On the other hand, after the promotion replay wins, if the fall replay wins in the advantageous gaming state, the gaming state shifts (falls) to the normal gaming state.
制御リプレイ1は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・白7」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ2は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・白7・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ3は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・リプレイ・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ4は、いずれかの入賞ラインに「黒BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ5は、いずれかの入賞ラインに「白7・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
In the
ここで、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ1、制御リプレイ2、制御リプレイ3、制御リプレイ4、制御リプレイ5を総じて制御リプレイと称する。
Here, the
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ+昇格リプレイ+制御リプレイ1+制御リプレイ5」が当選すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
For example, when “normal replay + promotion replay +
ベル1は、いずれかの入賞ラインに「any・ベル・any」又は「ベル・黒BAR・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル2は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・白7・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル3は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル4は、いずれかの入賞ラインに「白BAR・黒BAR・黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル1、ベル2、ベル3、ベル4が入賞すると、4枚のメダルが払い出される。
ここで、ベル2、ベル3、ベル4は、ベル1を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
Here, the
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル1+ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、「any・ベル・any」の組み合わせが3つの入賞ラインL1、L3、L4で揃い入賞が発生しているため、合計12枚(4×3)のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段2Ctにベル図柄が停止し、1つの入賞ラインL2で「any・ベル・any」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、4枚のメダルが払い出される役のことである。
For example, “
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段2Cmにベルが停止し、12枚のメダルが払い出されることとなる。 Here, a combination combination in which a winning combination or a derivation result differs according to the stop operation order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as a pressing order bell and a pressing order replay is referred to as a pressing order. In addition, when the player defeats the push order, the winning of the most advantageous combination by the stop operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R by the player is referred to as a correct push order. For example, if the pushing order is correctly answered when the pushing order bell is selected, the bell stops at the middle reel 2Cm and 12 medals are paid out.
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白7・リプレイ」、「チェリー・黒7・リプレイ」、「チェリー・網7・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、4枚のメダルが払い出される。1枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒BAR・黒7」が揃ったときに入賞が発生する。1枚役が入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
A watermelon is awarded when “watermelon, watermelon, watermelon” is aligned on any of the winning lines. When the watermelon wins, 4 medals are paid out. For Cherry, any combination of “
図3に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて5コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず(昇格リプレイは押し順を正解した場合)、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置され、チェリー図柄又は白7については、右リール2Rにおいてそれぞれ5コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイ又は転落リプレイが当選した場合、遊技者は押し順を正解すれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
As shown in FIG. 3, replay and bell symbols are arranged within 5 frames on all reels. That is, when either of the normal replay and promotion replay is won, the player replays and promotes regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R (the promotion replay is correct when the pushing order is correct). Replays can win any bell. The cherry symbols are arranged within 5 frames on the middle reel 2C, and the cherry symbols or white 7 are arranged within 5 frames on the
一方で、スイカ、1枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて5コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、1枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図3に示すように、左リール2L上のチェリー図柄は1箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ左リール2L上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール2C上の白7、黒7、網7、スイカ図柄と、右リール2Rのリプレイ図柄はそれぞれ5コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール2L上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ8Cの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
On the other hand, for watermelon and one-piece combination, each symbol is not arranged within 5 frames on all reels. Accordingly, when a watermelon, a single combination is won, the player cannot win these small combinations unless the stop switches 8L, 8C, and 8R are properly operated. As for the cherry, as shown in FIG. 3, the cherry symbol on the left reel 2L is arranged only in one place. Therefore, if the player does not operate the
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを2種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを2種類に区分し、チェリーA、チェリーBとしても良い。 The general combination is not limited to the combination of symbols and the number of payouts as described above, and can be arbitrarily set. For example, the watermelon may be divided into two types, which may be a parallel watermelon or a diagonal watermelon, or the cherry may be divided into two types and may be cherry A or cherry B.
また、入賞ラインを中段のL3のみの1ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしても良い。このような構成において、例えば、左リール2Lの8番のベル、中リール2Cの7番のベル、右リール2Rの8番のベル、が無効ラインL2で揃った場合、実際に入賞ラインL3で揃う図柄は、左リール2Lの7番のリプレイ、中リール2Cの6番のチェリー、右リール2Rの7番のスイカ、であるため、入賞ラインL3に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し(例えば9枚)を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
In addition, when the winning line is configured as a single line consisting only of the middle L3, it may be configured as a general combination in which the above-described symbol combinations are aligned on the invalid line. In such a configuration, for example, when the 8th bell of the left reel 2L, the 7th bell of the middle reel 2C, and the 8th bell of the
スロットマシン1は、詳細には、図6に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板40と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、から構成されている。
Specifically, as shown in FIG. 6, the
電源基板101は、外部からAC100Vの電源が供給され、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板40に供給され、遊技制御基板40を介して演出制御基板90にも供給される。
The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and generates DC voltages necessary for driving various electrical components constituting the
また、メイン制御部41からサブ制御部91へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板90側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板90は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
A command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 and a power supply line for supplying power from the
また、遊技制御基板40は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板40と演出制御基板90は、単方向通信であり、遊技制御基板40から演出制御基板90への通信は許容されるが、演出制御基板90から遊技制御基板40への通信は許容されない。
Moreover, since the
電源基板101には、上述のホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、設定キースイッチ37と、満タンセンサ35aと、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39と、が接続されている。
The power board 101 is connected to the hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the setting
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、各ストップスイッチ8L、8C、8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、ドア開放検出スイッチ25と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、各リールセンサ33L、33C、33Rと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
The
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウェイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L、32C、32Rと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して、ホッパーモータ34bが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部41の制御に基づいて駆動する。
Further, the
なお、リセットスイッチ23は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器24は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ36aは打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択し、自動精算スイッチ36bはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択し、流路切替ソレノイド30はメダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a側又はメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ25は前面扉1bの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉1bの内側に設けられている。
The reset switch 23 cancels the error state or the stop state by a predetermined key operation, and the
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備えている。
The
メイン制御部41は、例えば、CPU41aと、RAM41bと、ROM41cと、I/O41dと、から構成されている。ROM41cには、制御プログラムが記憶されており、RAM41bがこの制御プログラムを読み込み、CPU41aは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板40に搭載された各回路を制御する。
The main control unit 41 includes, for example, a CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, and an I / O 41d. The ROM 41c stores a control program. The RAM 41b reads this control program, and the CPU 41a executes various processes relating to the progress of the game according to the control program, and controls each circuit mounted on the
RAM41bには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部41の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図5に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。 The RAM 41b stores data such as a winning flag indicating the winning combination and a gaming state flag indicating the current gaming state as the game progresses. Whether or not a winning combination occurs is determined by a lottery of the main control unit 41 at the start of the game. This lottery is executed based on the game state flag, and the result of the lottery is stored as a winning flag. . The winning combinations are composed of the winning combinations shown in FIG. 5, and the lottery target winning combinations will be described below.
一般役は、メイン制御部41の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部41の抽選において当選すると、1つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役(抽選対象役)は複合役を含み、図7に示すように、例えば「BB+スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役(以下、同時当選役とする)と、例えば「チェリー+1枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「RB」や「チェリー」等、特別役又は一般役が単独で当選する役(以下、単独役とする)と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル1+スイカ+チェリー(中段ベル)」、「ベル1+ベル4(押し順ベル1)」、「ベル1+ベル3(押し順ベル2)」、「ベル1+ベル2(押し順ベル3)」、「ベル1(押し順ベル4)」、「ベル1+ベル3+ベル4(押し順ベル5)」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」、である。
When winning in the lottery of the main control unit 41, the general combination may be won as a part of a composite combination including a plurality of general combinations. Such a composite combination is composed of a plurality of general combinations, but is set as one winning flag when winning in the lottery of the main control unit 41. In the present embodiment, the lottery target (lottery target) includes a complex role, and as shown in FIG. 7, for example, “BB + Watermelon” and at least one general role are won simultaneously. A combination role (hereinafter referred to as a simultaneous winning combination), a combination combination in which a plurality of general combinations are won at the same time, such as “cherry + 1 sheet combination”, and a special or general combination such as “RB” or “cherry”, for example. And a winning combination (hereinafter referred to as a single role). The small roles set as the lottery target roles are “
「中段ベル」は、ベル1とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、中段の入賞ラインL3で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Middle tier bell” is a combined role in which
「押し順ベル1」は、ベル1とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、中、右の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル1」の正解の押し順は左、中、右である。
“Push
「押し順ベル2」は、ベル1とベル3が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを左、右、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル2」の正解の押し順は左、右、中である。
“Push
「押し順ベル3」は、ベル1とベル2が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右又は中、右、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル3」の正解の押し順は中、左、右又は中、右、左である。
“Push
「押し順ベル4」は、ベル1が当選する単独役であり、「押し順ベル4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル4」の正解の押し順は右、左、中である。
“Push
「押し順ベル5」は、ベル1とベル3とベル4が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル5」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作すると中リール中段2Cmにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル5」の正解の押し順は右、中、左である。
“Push
以下の説明では、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインL1、L4のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインL2で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
In the following description, “push
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ+1枚役」は、スイカと1枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン(L1、L4)でスイカが揃う表示結果(以下、斜めスイカとする)の導出が許容され、「スイカ+1枚役」が当選すると、平行な入賞ライン(L2、L3)でスイカが揃う表示結果(以下、平行スイカとする)の導出が許容される。 “Watermelon” is a small combination when a watermelon is won by itself, and “Watermelon + 1 combination” is a combined combination in which a combination of watermelon and one combination is won. When “Watermelon” is won, it is allowed to derive a display result (hereinafter referred to as “slanted watermelon”) where the watermelons are aligned on the diagonal winning lines (L1, L4). Derivation of display results (hereinafter referred to as parallel watermelon) in which watermelons are aligned at (L2, L3) is allowed.
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー+1枚役」は、チェリーと1枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール2Lの上段又は下段にチェリーが停止して揃う表示結果(以下、角チェリーとする)の導出が許容され、「チェリー+1枚役」が当選すると、優先して左リール中段2Lmにチェリーが停止して揃う表示結果(以下、中段チェリーとする)の導出が許容される。また、1枚役は、1枚役が単独で当選する場合の小役である。 “Cherry” is a small role when a cherry is won by itself, and “Cherry + 1” is a combined role in which a cherry and a single character are combined. When “Cherry” is won, derivation of display results (hereinafter referred to as “horned cherries”) where cherry stops and aligns in the upper or lower part of the left reel 2L is allowed. Derivation of display results (hereinafter referred to as middle cherries) in which cherries are stopped and aligned on the left reel middle stage 2Lm with priority is permitted. Further, a single combination is a small combination in the case where a single combination wins alone.
すなわち、遊技者は、平行スイカが導出されると当選フラグが「スイカ+1枚役」を含むものであったこと、斜めスイカが導出されると当選フラグが「スイカ」を含むものであったこと、角チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー」を含むものであったこと、中段チェリーが導出されると当選フラグが「チェリー+1枚役」を含むものであったこと、を判断することができる。 That is, when the parallel watermelon is derived, the player has the winning flag including “watermelon + 1”, and when the diagonal watermelon is derived, the winning flag includes “watermelon”. , When the corner cherry is derived, it is determined that the winning flag includes “cherry”, and when the middle stage cherry is derived, the winning flag includes “cherry + 1”. Can do.
また、図8(A)に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
Further, as shown in FIG. 8A, the re-playing roles set as the lottery target roles are “normal replay”, “push
図8(B)に示すように、「押し順昇格リプレイ1」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
As shown in FIG. 8 (B), “push
「押し順昇格リプレイ2」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ3」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順昇格リプレイ4」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ4」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ(通常リプレイ)」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ1〜4の正解の押し順となる。
Here, when the display result that the “replay / replay / bell (promotional replay)” is aligned is derived, the display result that the “replay / replay / replay (normal replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. Even if it is derived, the gaming state does not change. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push
「押し順維持リプレイ1」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順維持リプレイ2」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
"Push
「押し順維持リプレイ3」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ2と制御リプレイ3と制御リプレイ4と制御リプレイ5とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ3」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル(昇格リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ1〜3の正解の押し順となる。
Here, if the display result that “Replay / Replay / Bell (Promotion Replay)” is aligned is derived, the display result that “Belle Cherry Bell (Tumble Replay)” is aligned while shifting to the advantageous gaming state. When derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / bell (promotion replay)” is allowed is the correct push order of the push
「押し順突入リプレイ1」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ3が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ1」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを中、左、右又は中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
「押し順突入リプレイ2」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ1とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ2」が当選し、ストップスイッチ8L、8C、8Rを右、左、中又は右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される。
“Push
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル(転落リプレイ)」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー(突入リプレイ)」又は「リプレイ・リプレイ・白7(突入リプレイ)」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ1、2の正解の押し順となる。
Here, when a display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is derived, the display shifts to an advantageous game state while “bell / play”. When the display result of “Cherry Bell (falling replay)” is derived, the gaming state shifts to the normal gaming state. That is, the push order in which the derivation of the display result including “replay / replay / cherry (rush replay)” or “replay / replay / white 7 (rush replay)” is permitted is the correct answer of each push forward rush
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしても良い。 In addition, the lottery target combination is not limited to the above, and can be arbitrarily set. For example, the lottery target combination may be a special combination or a general combination itself.
RAM41bに記憶される遊技状態フラグは、図9に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン1は、通常遊技状態、RT(リプレイタイム)1〜3状態、SB状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。RT1〜3状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。SB状態は、SBに入賞した後の1ゲームにおける遊技状態であり、通常遊技状態やRT1〜3状態と比較して小役の当選確率が高い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
The gaming state flag stored in the RAM 41b is set to a value corresponding to a plurality of types of gaming states shown in FIG. In the present embodiment, the
RT1状態にはボーナス状態が終了すると移行し、RT1状態においてSBが当選し、SBが入賞しなかった(以下、SBの取りこぼしという)場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。
RT2状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、RT2状態において不正解ベル又は転落リプレイが入賞するか、SBの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。
RT3状態にはRT2状態において突入リプレイが入賞すると移行し、RT3状態において不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、RT3状態の時にSBが入賞して移行したSB状態で1ゲーム消化すると、RT3状態の1ゲームを消化したことになる。
When the bonus state ends, the RT1 state transitions. When the SB is won in the RT1 state and the SB is not won (hereinafter referred to as SB loss), the gaming state transitions to the normal gaming state.
When the promoted replay wins in the normal gaming state, the RT2 state shifts, and when an incorrect answer bell or fall replay wins in the RT2 state or when an SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state.
The RT3 state shifts when the entry replay wins in the RT2 state, and when the incorrect answer bell wins in the RT3 state, the gaming state shifts to the normal gaming state. Note that if one game is consumed in the SB state in which the SB has won a prize and moved in the RT3 state, one game in the RT3 state has been consumed.
通常遊技状態、RT1〜3状態及び後述するSB状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。 When the special combination is won in the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state described later, the gaming state shifts to the internal middle state. If a special combination win occurs in the internal state, the gaming state shifts to the bonus state.
SB状態には通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時にSBが入賞すると移行し、SB状態を1ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。なお、SB状態の時にSBが入賞するとSB状態を1ゲーム継続し、継続した1ゲームを消化すると遊技状態は元の遊技状態(最初にSB入賞した通常遊技状態やRT1〜3状態)へと移行する。また、SB状態の時に元の遊技状態であれば次の遊技状態に移行する条件が成立すると遊技状態はSB状態から次の遊技状態に直接移行する。 The SB state shifts when SB wins in either the normal gaming state or the RT1 to RT3 state, and when the SB state is consumed by one game, the gaming state shifts to the original gaming state. If the SB wins in the SB state, the SB state is continued for one game, and when the continued game is digested, the gaming state is changed to the original gaming state (the first SB winning normal gaming state or RT1 to 3 state). To do. Further, if the condition for shifting to the next gaming state is satisfied if the original gaming state is in the SB state, the gaming state is directly shifted from the SB state to the next gaming state.
具体的には、元の遊技状態がRT1、2状態のいずれかの時に移行したSB状態において、SBの取りこぼしが発生すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。また、元の遊技状態が通常遊技状態の時に移行したSB状態において、昇格リプレイが入賞すると遊技状態はRT2状態へと移行する。また、元の遊技状態がRT2状態の時に移行したSB状態において、突入リプレイが入賞すると遊技状態はRT3状態へと移行し、転落リプレイが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。さらに、元の遊技状態がRT3状態の時に移行したSB状態において、不正解ベルが入賞すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。なお、元の遊技状態が通常遊技状態、RT1〜3状態のいずれかの時に移行したSB状態において、特別役に当選すると遊技状態は内部中状態へと移行し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態へと移行する。 Specifically, in the SB state that is shifted when the original gaming state is one of the RT1 and RT2 states, when the SB is missed, the gaming state shifts to the normal gaming state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the normal gaming state, when the promoted replay wins, the gaming state shifts to the RT2 state. In addition, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the RT2 state, the gaming state shifts to the RT3 state when the entry replay wins, and the gaming state shifts to the normal gaming state when the falling replay wins. Further, in the SB state that is shifted when the original gaming state is the RT3 state, when the incorrect answer bell wins, the gaming state shifts to the normal gaming state. In the SB state where the original gaming state is the normal gaming state or the RT1 to 3 state, when the special role is won, the gaming state is shifted to the internal state, and when the special role is won, the game is played. The state moves to the bonus state.
本実施形態のスロットマシン1は、図8(A)に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するRT2状態又はRT3状態に制御することが可能である。RT2状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、RT3状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、RT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
As shown in FIG. 8A, the
図6に戻り、乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、CPU41aの指示に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。 Returning to FIG. 6, the random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates a value each time a pulse is generated. The sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42 and outputs the acquired numerical value to the main control unit 41. The random number generation circuit 42 is set for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The sampling circuit 43 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number in accordance with an instruction from the CPU 41a.
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、CPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工又は更新しても良い。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。 The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the CPU 41a may process or update various numerical values by software processing using different random counters based on the numerical values acquired from the sampling circuit 43. In the present embodiment, the range of the above random number value is a 16-bit range, that is, a value in the range of 0 to 65535.
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部41に出力する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ32L、32C、32R等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド30を制御する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を基に遊技制御基板40に接続されている各種LEDや表示器を制御する。
The switch detection circuit 44 receives detection signals input from various switches connected to the
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時又は電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部41にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路49は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部41の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部41にリセット信号を出力する。
The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the
なお、メイン制御部41にはバックアップ電源が供給されており、RAM41bは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン1への電力供給が停止した場合、RAM41bは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、RAM41bは、起動時に診断処理が行われて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
Note that backup power is supplied to the main control unit 41, and the RAM 41b can back up stored data. That is, for example, when power supply to the
また、制御プログラムによって、CPU41aにROM読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ROM読出防止機能は、ROM41cの記憶データの読出動作を禁止又は許可することができる機能であり、ROM41cの記憶データの読出動作が禁止されると、CPU41aはROM41cの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からROM41cの記憶データの読出要求があった場合、I/O41dの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのROM41cの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。 Further, it is possible to cause the CPU 41a to execute a ROM read prevention function and a bus output mask function by a control program. The ROM read prevention function is a function capable of prohibiting or permitting the reading operation of the storage data of the ROM 41c. When the reading operation of the storage data of the ROM 41c is prohibited, the CPU 41a cannot read the storage data of the ROM 41c. Further, the bus output mask function prohibits reading of data stored in the ROM 41c from an external device or the like by masking the output of the I / O 41d when an external device or the like requests reading of the data stored in the ROM 41c. It is a function. By executing these functions, security can be improved.
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部41は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間(本実施形態では約0.56ms)経過したことに起因してタイマ割込処理(メイン)を実行する。
The main control unit 41 receives detection signals from various switches connected to the
メイン制御部41は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。 The main control unit 41 is set so as to prohibit other interrupts during the execution of the above-described interrupt processing, and when a plurality of interrupts are generated, the interrupt processing is executed according to a preset order. To do. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the ongoing interrupt process ends, the interrupt process being executed is A new interrupt will occur at the end.
なお、タイマ割込処理の実行間隔Tは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間T1とタイマ割込処理(メイン)の実行時間T2との関係は、T1+T2<Tである。このため、メイン制御部41は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理(メイン)が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。 The execution interval T of the timer interrupt process is set to be longer than the sum of the time required for the basic process to make a round and the execution time of the timer interrupt process (main). That is, the relationship between the time T1 in which the basic process is completed and the execution time T2 of the timer interrupt process (main) is T1 + T2 <T. For this reason, the main control unit 41 repeatedly executes the basic process, but the basic process can be executed at least once while the timer interrupt process (main) is executed.
演出制御基板90には、液晶表示器51と、演出効果LED52と、スピーカ53、54と、演出用スイッチ56と、リールLED55と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部91の制御によって駆動される。
The effect control board 90 is connected with a
なお、本実施形態では、演出制御基板90が備えるサブ制御部91が、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、等の演出装置の出力の制御を行う構成とするが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90又は他の基板に搭載しても良い。この構成を採用する場合、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。このようにすることで、サブ制御部91と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行うことができるようになる。
In the present embodiment, the sub-control unit 91 included in the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the
また、本実施形態では、スロットマシン1は、演出装置として上述の液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用スイッチ56を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン1の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン1はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATとする)に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている必要がある。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備えている。
The effect control board 90 includes a sub-control unit 91, a display control circuit 92, an LED drive circuit 93, an audio output circuit 94, a reset circuit 95, a switch detection circuit 96, a
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、例えば、CPU91aと、RAM91bと、ROM91cと、I/O91dと、から構成されている。CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行うための各種の制御を実行する。
Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 includes, for example, a CPU 91a, a RAM 91b, a ROM 91c, and an I / O 91d. Similar to the CPU 41a of the main control unit 41, the CPU 91a executes various processes according to the control program. The sub-control unit 91 receives a command output from the
表示制御回路92は、サブ制御部91から出力された表示制御信号を基に液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、サブ制御部91から出力されたLED駆動信号を基に演出効果LED52、リールLED55等の駆動制御を行う。音声出力回路94は、サブ制御部91から出力された音声出力信号を基にスピーカ53、54の音声出力制御を行う。
The display control circuit 92 performs display control of the
リセット回路95は、電源投下時又は初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部91にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続されている、例えば演出用スイッチ56のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部91に出力する。時計装置97は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部91に出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部91に出力する。
The reset circuit 95 outputs a reset signal to the sub-control unit 91 when the power is turned off or when an initialization command is not input for a certain period of time. The switch detection circuit 96 receives a detection signal input from, for example, a switch of the
なお、リセット回路95は、遊技制御基板40が備えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電源投下時において、メイン制御部41よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路98は、遊技制御基板40が備える電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部91は、電断時において、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
Note that the reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 provided in the
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に割込機能を備えており、メイン制御部41からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部41が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。 Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function. When receiving a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 generates an interrupt, receives the command output from the main control unit 41, and receives a buffer. Execute the command reception interrupt process stored in.
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部91は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、タイマ割込処理(サブ)に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。 Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 is not set to prohibit other interrupts even during execution of the interrupt process, and executes the command reception interrupt process with the highest priority. Is set. That is, when an interrupt based on command reception occurs, the sub control unit 91 interrupts the timer interrupt process (sub) and executes the command reception interrupt process even if the timer interrupt process (sub) is being executed. Even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority.
また、サブ制御部91にも、バックアップ電源が供給されており、RAM91bは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。 The backup power is also supplied to the sub-control unit 91, and the RAM 91b can hold the stored data for a predetermined period even during a power failure.
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、遊技状態をAT状態に制御可能である。サブ制御部91は、AT状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部91は液晶表示器51を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ53、54を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯制御によって報知しても良い。
In the present embodiment, the sub-control unit 91 can control the gaming state to the AT state. When the sub control unit 91 shifts to the AT state and wins the push order, it notifies the correct push order. In the present embodiment, the sub-control unit 91 notifies the player of the correct push order by executing the effect via the
ここで、AT状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、AT状態に移行すると、押し順昇格リプレイ1〜4のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてRT2状態に移行させることができ、さらにRT2状態において押し順突入リプレイ1〜2のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部91が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてRT3状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部91によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。なお、本実施形態では、AT状態においてRT3状態以外の遊技状態のメダルの平均純増数が1以上、RT3状態に移行したときのメダルの平均純増数が2以上となるように押し順ベルの当選率等が予め設定されている(図7参照)。
Here, in a gaming state that is not in the AT state, the player cannot determine the winning combination or the correct pressing order, and therefore it is difficult to shift the gaming state by the pressing order operation corresponding to the winning combination. However, when shifting to the AT state, the sub-control unit 91 notifies the correct push order in response to any of the push
また、本実施形態では、AT状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第1停止(遊技者が初めに停止させるリール)が左リール2L以外であった場合、サブ制御部91はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部91は、AT状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第1停止が左リール2L以外であった場合、スピーカ53、54を介して警報音を発し、RAM91bに規制フラグを設定する。サブ制御部91は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、AT抽選を行わない。本実施形態では、規制フラグは5ゲーム間設定されるものとする。
In the present embodiment, in a game in which the push-up promotion replay is won in a state other than the AT state, if the first stop (the reel that the player stops first) is other than the left reel 2L, the sub-control unit 91 Gives a penalty. Specifically, the sub-control unit 91 receives an alarm sound via the
このため、本実施形態に係るスロットマシン1には、第1停止は左リール2Lから行うように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器51にナビ演出が実行されない限り、左リール2Lから停止操作をするものとして説明する。
遊技者が左リール2Lから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。
For this reason, in the
As long as the player performs a stop operation from the left reel 2L, even if the push order promotion replay is won, the push order is correct and the promotion replay does not win.
なお、本実施形態では、AT状態は、RAM91b設定されているATゲーム数カウンタのゲーム数が0になったときに終了する。なお、AT状態は、ATゲーム数カウンタのゲーム数が0になったときに終了するが、これに限られない。例えば、押し順ベルの押し順不正解時に終了したりしても良い。 In the present embodiment, the AT state ends when the number of games in the AT game number counter set in the RAM 91b becomes zero. Note that the AT state ends when the number of games in the AT game number counter reaches 0, but is not limited thereto. For example, it may be terminated when the push order bell is incorrectly answered.
以上が、スロットマシン1の詳細な構成である。
The detailed configuration of the
次に、メイン制御部41が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the main control unit 41 will be described.
スロットマシン1は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ7の操作、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、各リール2L、2C、2Rの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部41は、図10に示すようにゲーム処理を実行する。
In the
メイン制御部41は、ゲーム処理を開始すると、BET処理(ステップSa1)、内部抽選処理(ステップSa2)、リール回転処理(ステップSa3)、入賞判定処理(ステップSa4)、払出処理(ステップSa5)、ゲーム終了時処理(ステップSa6)、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度BET処理に戻る。 When the game process is started, the main control unit 41 starts a BET process (Step Sa1), an internal lottery process (Step Sa2), a reel rotation process (Step Sa3), a winning determination process (Step Sa4), a payout process (Step Sa5), The game end process (step Sa6) is sequentially executed. When the game end process ends, the process returns to the BET process again.
メイン制御部41は、ステップSa1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されるとゲームを開始させる。
In the BET process in step Sa1, the main control unit 41 stands by in a state where a bet number can be set, and a prescribed bet number corresponding to the gaming state is set and the game is started when the
メイン制御部41は、ステップSa2における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ7の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをRAM41bに設定する。メイン制御部41は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部41で決定する演出の種類(例えば、フリーズ演出)等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the internal lottery process in step Sa2, the main control unit 41 performs lottery based on the random number value for internal lottery at the same time when the
メイン制御部41は、ステップSa3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
In the reel rotation process in step Sa3, the main control unit 41 rotates the
メイン制御部41は、ステップSa4における入賞判定処理では、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止した際に、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果(導出結果)に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部41は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に送信する。
In the winning determination process in step Sa4, the main control unit 41 responds to the display result (derivation result) derived to each
メイン制御部41は、ステップSa5における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行う。 When it is determined in the payout process in step Sa5 that a winning is generated in the above-described winning determination process, the main control unit 41 adds a credit or a medal. Pay out.
メイン制御部41は、ステップSa6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。 In the game end process in step Sa6, the main control unit 41 sets a gaming state in preparation for the next game.
よって、上記のゲーム処理では、リールの回転を停止した後、いずれかの役の入賞が発生しなかった場合、払い出し等が実行されず、遊技状態の更新もされずに1ゲームが終了する。また、いずれかの役の入賞が発生した場合、小役の入賞や通常リプレイの入賞が発生したときには、払い出し等が実行され、遊技状態の更新がされずに1ゲームが終了する。また、BB、RB、SB、通常リプレイ以外の再遊技役(昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ)の入賞が発生したときには、払い出し等が実行されず、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。なお、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、特定役に内部当選している場合には、遊技状態が更新されて1ゲームが終了する。また、例えば、ボーナス状態や有利RT状態の終了後に新たなボーナス状態や有利RT状態に移行することなく所定のゲーム数を消化した場合には、いずれかの役の入賞が発生したか否かに関わらず、遊技状態を更新させて1ゲームを終了させることも可能である。
この結果、本実施形態では、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了している。
Therefore, in the above game processing, after the reel rotation is stopped, if any winning combination does not occur, no payout or the like is executed, and the game state is not updated, and one game is finished. In addition, when any winning combination occurs, when a small winning combination or normal replay winning occurs, a payout or the like is executed, and the game state is not updated and one game ends. In addition, when a winning of a replaying player (promotion replay, rush replay, falling replay, or control replay) other than BB, RB, SB, or normal replay occurs, payout or the like is not executed, and the game state is updated to 1 game. Ends. Note that, regardless of whether or not any winning combination has occurred, when the specific winning combination is won internally, the gaming state is updated and one game is completed. In addition, for example, when a predetermined number of games are consumed without shifting to a new bonus state or advantageous RT state after the bonus state or advantageous RT state ends, whether or not a winning of any combination has occurred is determined. Regardless, it is possible to update the gaming state and end one game.
As a result, in the present embodiment, the display result is derived for each of the
また、メイン制御部41は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部91に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やAT状態への移行の抽選等を行う。 In the game process, the main control unit 41 generates a command for the sub-control unit 91 and transmits the generated command to the sub-control unit 91 via the command transmission line when it is necessary according to the progress of the game. The sub-control unit 91 performs control of each rendering device, lottery for shifting to the AT state, and the like according to the received command.
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、RAM41bに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が1〜6のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、RT1〜3状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行う。 The special combination and the general combination described above are won in the internal lottery process and cannot be won unless the winning flag is set in the RAM 41b. In the present embodiment, the winning probability of each lottery role in the internal lottery process varies depending on the set value and the gaming state. That is, in addition to the set value of any one of 1 to 6, the gaming state is a normal gaming state described later, one of the RT1 to 3 states, the internal middle state, or the bonus state. A lottery is performed based on a lottery table that differs depending on whether there is any.
遊技状態は、RAM41bに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部41は、RAM41bの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びRT1〜3状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びRT1〜3状態を判別するには、RAM41bのRTフラグの値を参照する必要がある。RTフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は0、RT1状態の場合は1、等と値が設定されている。 The gaming state is set as a gaming state flag in the RAM 41b. For this reason, the main control unit 41 can determine the current gaming state by referring to the gaming state flag in the RAM 41b. Note that the normal gaming state and the RT1 to RT3 states are set as the same gaming state flag. For this reason, it is necessary to refer to the value of the RT flag in the RAM 41b in order to determine the normal gaming state and the RT1 to RT3 states. For example, the RT flag is set to 0 in the normal gaming state, 1 in the RT1 state, and the like.
抽選対象役は、図7、図8(A)に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、SB状態、RT1〜3状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。 As shown in FIGS. 7 and 8A, the lottery target combination is set according to a lottery table corresponding to each gaming state. That is, the lottery target combination and the number of determination values differ depending on the normal gaming state, the SB state, the RT1 to 3 state, the internal medium state, and the bonus state.
通常遊技状態、RT1〜3状態、SB状態では、「BB」、「BB+スイカ」、「BB+スイカ+1枚役」、「BB+チェリー」、「BB+チェリー+1枚役」、「BB+1枚役」、「RB」、「RB+スイカ」、「RB+スイカ+1枚役」、「RB+チェリー」、「RB+チェリー+1枚役」、「RB+1枚役」、「SB」、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。なお、本実施形態のSB状態では、図7に示すように、通常遊技状態やRT1〜3状態よりも「押し順ベル1」の判定数値が1だけ大きくなっている。
In the normal gaming state, the RT1 to 3 state, and the SB state, “BB”, “BB + watermelon”, “BB + watermelon + 1”, “BB + cherry”, “BB + cherry + 1”, “BB + 1”, “RB”, “RB + Watermelon”, “RB + Watermelon + 1”, “RB + Cherry”, “RB + Cherry + 1”, “RB + 1”, “SB”, “Middle Bell”, “
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル1」、「押し順ベル2」、「押し順ベル3」、「押し順ベル4」、「押し順ベル5」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。
In the middle state, “middle bell”, “push
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ+1枚役」、「チェリー」、「チェリー+1枚役」、「1枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行う。 In the bonus state, based on a lottery table in which “middle bell”, “watermelon”, “watermelon + 1 combination”, “cherry”, “cherry + 1 sheet combination”, and “single combination” are set as the lottery targets. Perform internal lottery processing.
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ1」、「押し順昇格リプレイ2」、「押し順昇格リプレイ3」、「押し順昇格リプレイ4」、が抽選対象役に設定されている。
Furthermore, in the lottery table in the normal gaming state, “normal replay”, “push
RT1状態及びRT3状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。RT2状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ1」、「押し順維持リプレイ2」、「押し順維持リプレイ3」、「押し順突入リプレイ1」、「押し順突入リプレイ2」、が抽選対象役に設定されている。
なお、SB状態の抽選テーブルでは再遊技役として、元の遊技状態(通常遊技状態、RT1〜3状態)の抽選テーブルに設定された再遊技役がそのまま抽選対象役に設定されており、判定数値も元の遊技状態の抽選テーブルと同じ値が設定されている。すなわち、SB状態の抽選テーブルは、元の遊技状態の抽選テーブルに依存して設定されている。
In the lottery tables in the RT1 state and the RT3 state, only “normal replay” is set as the lottery target role as the replaying role. In the lottery table in the RT2 state, as a replaying player, “normal replay”, “push
Note that in the lottery table in the SB state, the re-gamer set in the lottery table in the original game state (normal game state, RT1-3 state) is set as the lottery target role as it is as the regamer, and the determination numerical value Also, the same value as the lottery table of the original gaming state is set. That is, the lottery table in the SB state is set depending on the lottery table in the original gaming state.
なお、図7、図8(A)に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行われる。判定値の分母は、65536(2の16乗)に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数/65536となる。また、図7、図8(A)に示している判定値は、設定値が1である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすれば良い。 Note that the numerical values shown in FIG. 7 and FIG. 8A are determination values for winning the lottery object combination, and an internal lottery process is performed based on the determination values. The denominator of the determination value is set to 65536 (2 to the 16th power). That is, the winning probability of the lottery target combination is the number of determination values / 65536. Moreover, although the determination value shown to FIG. 7, FIG. 8 (A) is made into the determination value in case a setting value is 1, it is not restricted to this. In order to design the medal payout rate to vary according to the set value as described above, for example, the determination value for the simultaneous winning combination may be increased as the set value increases.
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「BB+スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。 In the present embodiment, when a special combination and a general combination are won at the same time, the general combination is controlled so as to preferentially win. That is, for example, when “BB + watermelon” is won, the game is controlled so that the watermelon symbols are aligned on any of the winning lines.
また、一般役(小役や再遊技役)の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行われず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行われる。なお、SBの当選フラグに限り、BB、RBとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、SBの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。 In addition, the winning flag of the general combination (small role or replaying combination) is valid only in the game in which the winning flag is set, and is invalid in the next game. On the other hand, the winning flag for the special combination is valid until the special combination is won from the game in which the winning flag is set, and is invalid in the game in which the special combination is won. In other words, in the case of a general role, if the selected game is not aligned, there will be no winning with a medal payout, but in the case of a special role, the winning flag is invalid even if it cannot be aligned in the selected game Therefore, even a game after the game won by the special role can be won. For this reason, in the internal lottery process in the game until the special combination wins, the special combination lottery is not performed, and the lottery process is performed based on the dedicated lottery table. Note that only the winning flag of SB is different from BB and RB, and if the winning game does not generate a prize, it becomes invalid in the next game. That is, the winning flag of SB is handled in the same manner as the winning flag of the general combination.
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rに表示結果が導出表示される前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に、各役(一般役や特別役)の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選処理が行われ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール2L、2C、2Rに導出表示することができる。
The main control unit 41 allows winning of each combination (general combination or special combination) before the display result is derived and displayed on each
まず、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。メイン制御部41は、取得した乱数値をRAM41bの専用の領域(乱数値格納ワーク)に記憶し、図10のステップSa1におけるBET処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域(抽選用ワーク)に記憶する。
First, the main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) when the operation of the
メイン制御部41は、図10のステップSa2において内部抽選処理を実行すると、図11に示すように、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(ステップSb1)。 When the main control unit 41 executes the internal lottery process in step Sa2 of FIG. 10, as shown in FIG. 11, the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the current gaming state is a bonus state. Is determined (step Sb1).
現在の遊技状態がボーナス状態である場合(ステップSb1;Yes)、メイン制御部41は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb2)。 When the current gaming state is the bonus state (step Sb1; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the bonus state in the RAM 41b (step Sb2).
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合(ステップSb1;No)、メイン制御部41は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する(ステップSb3)。 When the current gaming state is not a bonus state (step Sb1; No), the main control unit 41 determines whether or not the current gaming state is carrying over a special role, that is, whether or not it is an internal middle state. It discriminate | determines (step Sb3).
現在の遊技状態が内部中状態である場合(ステップSb3;Yes)、メイン制御部41は、内部中状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb4)。 When the current gaming state is an internal state (step Sb3; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the internal state in the RAM 41b (step Sb4).
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合(ステップSb3;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されているRTフラグの値を参照し、遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかであるか否かを判別する(ステップSb5)。 When the current gaming state is not the internal state (step Sb3; No), the main control unit 41 refers to the value of the RT flag set in the RAM 41b, and the gaming state is any of the RT1 to 3 states. It is determined whether or not there is (step Sb5).
現在の遊技状態がRT1〜3状態のうちいずれかである場合(ステップSb5;Yes)、メイン制御部41は、RT1〜3状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb6)。 When the current gaming state is one of the RT1 to 3 states (step Sb5; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to any of the RT1 to 3 states in the RAM 41b. (Step Sb6).
現在の遊技状態がRT1〜3状態のいずれでもない場合(ステップSb5;No)、メイン制御部41は、RAM41bに設定されている遊技状態フラグを参照し、遊技状態がSB状態であるか否かを判別する(ステップSb7)。 When the current gaming state is not one of the RT1 to 3 states (step Sb5; No), the main control unit 41 refers to the gaming state flag set in the RAM 41b and determines whether or not the gaming state is the SB state. Is discriminated (step Sb7).
現在の遊技状態がSB状態である場合(ステップSb7;Yes)、メイン制御部41は、SB状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb8)。 When the current gaming state is the SB state (step Sb7; Yes), the main control unit 41 sets a lottery table corresponding to the SB state in the RAM 41b (step Sb8).
現在の遊技状態がSB状態ではない場合(ステップSb7;No)、メイン制御部41は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをRAM41bに設定する(ステップSb9)。 When the current gaming state is not the SB state (step Sb7; No), the main control unit 41 determines that the normal gaming state is set, and sets a lottery table corresponding to the normal gaming state in the RAM 41b (step Sb9).
メイン制御部41は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する(ステップSb10)。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ(乱数値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値/65536)で役が当選することとなる。 When the main control unit 41 sets the lottery table according to each gaming state, the main control unit 41 acquires the determination value number according to the bet number and the set value from the set lottery table, and uses the acquired determination value number and the lottery work. Based on the stored random number value, a lottery process for determining whether or not a winning combination is won is executed (step Sb10). In the lottery process, the number of judgment values acquired from the lottery table is sequentially added to the numerical data (random number value) stored in the lottery work. When the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination is won. The For this reason, a winning combination will be won with a probability (determination value / 65536) according to the number of determination values.
メイン制御部41は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをRAM41bの内部当選フラグ格納ワークに設定する(ステップSb11)。 When determining that any combination has been won, the main control unit 41 sets a winning flag corresponding to the combination determined to be won in the internal winning flag storing work of the RAM 41b (step Sb11).
そして、メイン制御部41は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部91に内部当選コマンドを送信する(ステップSb12)。メイン制御部41は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。 Then, the main control unit 41 generates an internal winning command that can specify the winning flag, and transmits the internal winning command to the sub-control unit 91 (step Sb12). After completing the command storage process, the main control unit 41 ends the internal lottery process and returns to the game process.
なお、内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、いずれの役にも当選しなかった場合にクリアされる。 The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte area, and is divided into a special role storing work in which a special role winning flag is set and a general role storing work in which a general role winning flag is set. Has been. The winning flag set for the special combination storing work is set when the special combination is won, and is not cleared until the special combination wins. The winning flag set for the general combination storing work is set when the general combination is won, and is cleared when no combination is won.
また、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ7の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ7の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行われなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部41がBET処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行う。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ7の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行うことができる。
The main control unit 41 acquires a random number value for internal lottery when the operation of the
メイン制御部41は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール2L、2C、2Rで当選した役の導出表示を許容する制御を行う(図10、ステップSa3)。ここでは、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
When one of the winning combinations is won in the internal lottery process, the main control unit 41 performs control to permit the derivation display of the winning combination in each
メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又はいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部41は、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The main control unit 41 creates a table index and a table stored in the ROM 41c when each of the
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してから実際にリール2L、2C、2Rが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図3に示す左リール2Lの18番の「白7」が下段を通過時にストップスイッチ8Lを操作し、実際に左リール下段2Lbには20番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は2コマであったことがわかる。
Note that the number of sliding frames is the number of frames that pass on the reels after the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated and the
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態とする)毎にアドレスが格納されており、メイン制御部41は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 The table index stores an address for each setting state of the winning flag by internal lottery processing (hereinafter referred to as an internal winning state), and the main control unit 41 obtains an address corresponding to the internal winning state. Data for table creation can be acquired. Even when the internal winning states are different, the same address is stored in the table index when the same reel control is applied. In such a case, the stop control table is created with reference to the same table creation data.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。 The table creation data is composed of a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status. The stop operation position means the position of the symbol when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール2L、2C、2Rの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部41は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部41は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
The stop control table that is referred to according to the reel stop status may differ depending on the stop status of each
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。 Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作)が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることで、リール2L、2C、2Rが1周する。そして、リールモータ32L、32C、32Rには、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄にリール基準位置から0〜20番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール2L、2C、2Rそれぞれの0番から20番の図柄番号に対して、リールモータ32L、32C、32Rそれぞれの0〜20の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部41は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
The stop control table is a table that can specify the number of sliding symbols for each timing at which a stop operation (operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R) is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are employed for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, the
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置(本実施形態では下段の図柄)からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としても良い。 In the present embodiment, as described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data includes the number of sliding frames from the stop reference position (the lower symbol in the present embodiment) for each area number. However, the present invention is not limited to this, and the stop reference position may be the upper stage or the middle stage.
メイン制御部41は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部41は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部41は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 When creating the stop control table, the main control unit 41 first obtains an address corresponding to the internal winning state of the game at the start of reel rotation based on the table index, and obtains table creation data. Then, the main control unit 41 acquires the address of the stop control table for each reel corresponding to the state in which all the reels are rotating from the table creation data. Further, the main control unit 41 develops a stop control table for each reel stored at the acquired address, and creates a stop control table for all reels.
メイン制御部41は、いずれかの一つのリールが停止したとき、又はいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。 When one of the reels stops, or when any two of the reels stop, the main control unit 41 determines the stopped reel and the stop position area of the reel from the table creation data acquired at the start of reel rotation. The address of the stop control table for the unstopped reel corresponding to the number is acquired, and the stop control table for each reel stored in the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reel.
次に、メイン制御部41が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部41は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部41は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。 Next, when the main control unit 41 detects an operation of any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, control when deriving a display result to the corresponding reel will be described. When the main control unit 41 detects the operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the rotating reel, the step from the reel reference position (for example, the 0th area) at the time when the stop operation is detected. The area number of the stop operation position is specified based on the number, the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, the main control unit 41 performs control to rotate and stop the reels by the acquired number of sliding frames.
具体的には、メイン制御部41は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施形態では、下段の領域)に停止することとなる。 Specifically, the main control unit 41 obtains the number of sliding frames obtained based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, and obtains the number of steps until the stop and stops the reels by the obtained number of steps. Control to stop by rotating. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (lower area in this embodiment). Will stop.
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メイン制御部41は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。 In the table index of this embodiment, only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state is stored. Further, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the main control unit 41 performs control based on the same stop control table.
また、本実施形態では、滑りコマ数は0〜4の値が設定されており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。 In the present embodiment, the number of sliding frames is set to a value of 0 to 4, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 frames after detecting the stop operation. That is, the symbol stop position can be specified from a range of up to five frames including the symbol of the stop operation position.
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when one of the winning combinations is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the winning line within the range of 4 frames. In addition, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform a control in which any winning combination is not aligned with the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. If no winning combination is selected, the number of sliding symbols is set even if one of the winning combinations is stopped within the range of 0 frames. .
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行われる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、4コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、4コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。 Further, in the present embodiment, when the general combination is won in a state where the special combination has been carried over from before the previous game, control is performed so that the selected general combination is maximally drawn into the winning line within a range of 4 frames. . That is, the control is such that the general combination has priority over the special combination. However, when the general combination won in the 4-frame range cannot be withdrawn and the special combination can be withdrawn in the 4-frame range, the special combination is controlled with priority.
具体的には、メイン制御部41は、まず、当選した一般役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの4コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。 Specifically, the main control unit 41 first creates a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the winning general combination is drawn to the winning line within a range of 4 frames, and the stop operation position is selected. If the selected general combination cannot be drawn, a stop control table in which the number of sliding symbols is set so that the selected special combination is drawn to the winning line in the range of four frames to the maximum is created. By controlling in this way, if the winning general role is drawn within the range of 4 frames on the winning line, the winning general role will be aligned, and the selected general role will not be drawn. If you can withdraw, you will be able to control the special roles that have been won.
例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が18番の「白7」であっても、4コマの範囲内に20番の「ベル」が配置されているため、左リール2L上に20番の「ベル」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
For example, in a state where BB (white 7, white 7, white 7) is elected, when “Bell” is won, the stop operation position of the winning line of the left reel 2L is “
また、例えば、BB(白7・白7・白7)が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール2Lの入賞ラインの停止操作位置が、例えば18番の「白7」であるとすると、4コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白7」は存在するため、左リール2L上に18番の「白7」が停止し、中、右リール2C、2Rにおいても同様に、4コマの範囲内で停止操作すれば「白7」を揃えることができる。しかし、例えば左リール2Lの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が1番の「網7」であった場合、4コマの範囲内に5番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
Also, for example, in the state where BB (white 7, white 7, white 7) is won, when “cherry” is won, the stop operation position of the winning line of the left reel 2L is, for example, “
本実施形態では、「リプレイ」又は「ベル」は、各リールで5コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」又は「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」又は「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」又は「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしても良い。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすれば良い。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。 In this embodiment, “replay” or “bell” is arranged within 5 frames on each reel. That is, when “replay” or “bell” is won in a state where a special role is won, “replay” or “bell” is always provided. In this embodiment, in such a case, the symbols are arranged so that the special combination is not aligned on the winning line at the same time as “Replay” or “Bell”. In addition, the symbols may be arranged so that the special combination is aligned with the invalid line simultaneously with “Replay” or “Bell”. In the case of adopting this configuration, for example, the control may be performed such that special roles are aligned in the lower parallel invalid lines. However, no winnings will be awarded if the winning lines are aligned.
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行うが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしても良い。 In the present embodiment, as described above, control is performed so that the general combination is given priority over the special combination in the winning line and the special combination is aligned with the winning line when the general combination cannot be withdrawn. Alternatively, the special combination may be arranged on the winning line in preference to the general combination, and the general combination may be aligned on the winning line when the special combination cannot be drawn.
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rが回転を開始してから、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
In the present embodiment, the main control unit 41 continues to rotate the reels until the operation of the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the
また、メイン制御部41は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させても良い。この場合、メイン制御部41は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール(例えば左リール2L)に所定の図柄(例えばチェリー図柄)が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール(例えば中リール2C及び右リール2R)を自動的に停止させればよい。
Further, the main control unit 41 may automatically stop the reel on condition that a predetermined time has elapsed. In this case, the main control unit 41 controls the stop of the reels so that any combination is not stopped on the winning line even if any combination is won. However, when any of the reels is stopped, if a winning combination has already been confirmed, the winning is generated as it is. For example, when a part of reels (for example, the left reel 2L) has a winning combination that a predetermined symbol (for example, cherry symbol) stops and the winning is confirmed, the part of the reels (for example, the left reel 2L) When a predetermined symbol (for example, cherry symbol) is stopped and a winning combination is confirmed, the other reels (for example, middle reel 2C and
以上が、メイン制御部41が実行する処理についての説明である。 The above is the description of the processing executed by the main control unit 41.
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described.
上述で説明したように、サブ制御部91はメイン制御部41から受信した各種コマンドに従って演出制御を行う。サブ制御部91は、メイン制御部41から各種コマンドを受信すると、図12に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し(ステップSc1)、受信したコマンドをRAM91bの専用の領域に格納する(ステップSc2)。RAM91bには、最大で16個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部91は、複数のコマンドをRAM91bに蓄積することができる。なお、RAM91bに格納することができるコマンド数は16個に限られず、可能な範囲内で拡張しても良い。 As described above, the sub control unit 91 performs effect control according to various commands received from the main control unit 41. Upon receiving various commands from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process as shown in FIG. 12, receives the command via the command transmission line (step Sc1), and receives the received command. Is stored in a dedicated area of the RAM 91b (step Sc2). The RAM 91b is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands, and the sub-control unit 91 can accumulate a plurality of commands in the RAM 91b. Note that the number of commands that can be stored in the RAM 91b is not limited to 16, and may be expanded within a possible range.
コマンド受信割込処理においてRAM91bに格納されたコマンドは、タイマ割込処理(サブ)で処理される。サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を開始すると、図13に示すように、RAM91bに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し(ステップSd1)、未処理のコマンドが格納されていない場合(ステップSd1;No)、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合(ステップSd1;Yes)、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部91は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。 The command stored in the RAM 91b in the command reception interrupt process is processed in the timer interrupt process (sub). When starting the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the RAM 91b as shown in FIG. 13 (step Sd1). If not stored (step Sd1; No), the process ends. If an unprocessed command is stored (step Sd1; Yes), each rendering device is controlled based on the oldest command. That is, the sub control unit 91 controls each effect device in the order of the received commands.
サブ制御部91は、コマンドが内部当選コマンドであるか否かを判別する(ステップSd2)。コマンドが内部当選コマンドではない場合(ステップSd2;No)、サブ制御部91は、コマンドの種類に応じた処理を実行し(ステップSd17)、処理を終了する。コマンドが内部当選コマンドである場合(ステップSd2;Yes)、サブ制御部91は、当選フラグをRAM91bに記憶し(ステップSd3)、ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップSd4)。ATフラグとは、RAM91bに設定されているAT状態であるか否かを示すフラグであり、AT状態である場合はオンとなり、AT状態ではない場合はオフとなる。 The sub-control unit 91 determines whether or not the command is an internal winning command (step Sd2). When the command is not an internal winning command (step Sd2; No), the sub-control unit 91 executes a process according to the type of command (step Sd17) and ends the process. When the command is an internal winning command (step Sd2; Yes), the sub-control unit 91 stores a winning flag in the RAM 91b (step Sd3) and determines whether the AT flag is on (step Sd4). The AT flag is a flag indicating whether or not the AT state is set in the RAM 91b. The AT flag is turned on when in the AT state, and turned off when not in the AT state.
ATフラグがオフである場合(ステップSd4;No)、サブ制御部91は、AT抽選処理を行う(ステップSd5)。AT抽選処理の後、サブ制御部91は、抽選処理によってATに当選したか否かを判別する(ステップSd6)。ATに当選した場合(ステップSd6;Yes)、RAM91bのATフラグをオンにし(ステップSd7)、RAM91b設定されているATゲーム数カウンタに付与されたゲーム数(当選したゲーム数)を加算して(ステップSd8)、次の処理へと進む。なお、本実施形態では、AT抽選処理においてATに当選したときに付与されるゲーム数(ATゲーム数カウンタに加算されるゲーム数)が50ゲーム(RT3状態に移行してから50ゲーム)となるように予め設定されている。 When the AT flag is off (step Sd4; No), the sub control unit 91 performs an AT lottery process (step Sd5). After the AT lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is won by the lottery process (step Sd6). When the AT is won (step Sd6; Yes), the AT flag of the RAM 91b is turned on (step Sd7), and the number of games (the number of won games) given to the AT game number counter set in the RAM 91b is added ( Step Sd8), the process proceeds to the next process. In the present embodiment, the number of games awarded when winning an AT in the AT lottery process (the number of games added to the AT game number counter) is 50 games (50 games after shifting to the RT3 state). Is set in advance.
ATフラグがオンである場合(ステップSd4;Yes)、サブ制御部91は、ATの上乗せゲーム数(継続当選したゲーム数、特典量)を付与するか否かの抽選を行うAT継続抽選処理を行う(ステップSd9)。AT継続抽選処理の後、サブ制御部91は、継続抽選処理によってAT継続に当選したか否かを判別する(ステップSd10)。AT継続に当選した場合(ステップSd10;Yes)、RAM91b設定されているATゲーム数カウンタに付与された上乗せゲーム数を加算する(ステップSd11)。
なお、本実施形態では、AT抽選処理やAT継続抽選処理において、当選フラグがチェリー+1枚役である場合には、100%の割合でAT当選・AT継続当選するように予め設定されている。
When the AT flag is on (step Sd4; Yes), the sub-control unit 91 performs an AT continuous lottery process for performing a lottery to determine whether or not to give an AT additional game number (the number of consecutively won games and the bonus amount). Perform (step Sd9). After the AT continuous lottery process, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT continuation is won by the continuous lottery process (step Sd10). When the AT continuation is won (step Sd10; Yes), the added game number given to the AT game number counter set in the RAM 91b is added (step Sd11).
In the present embodiment, in the AT lottery process and the AT continuous lottery process, when the winning flag is “cherry + 1”, it is set in advance so that the AT winning / AT continuous winning is performed at a rate of 100%.
AT継続に非当選であった場合(ステップSd10;Yes)、又はAT継続に当選してATゲーム数カウンタにゲーム数を加算した後、サブ制御部91はRAM91bを参照して当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグであるか否かを判別する(ステップSd12)。当選フラグが「通常リプレイ」を示すフラグである場合(ステップSd12;Yes)、サブ制御部91は、内部押し順ナビ決定処理を実行する(ステップSd13)。内部押し順ナビ決定処理とは、受信した内部当選コマンドから特定した内部押し順を報知するか否かを決定する処理である。 If the AT continuation is not won (step Sd10; Yes), or after winning the AT continuation and adding the number of games to the AT game number counter, the sub-control unit 91 refers to the RAM 91b and the winning flag is set to “Normal It is determined whether or not the flag indicates “replay” (step Sd12). When the winning flag is a flag indicating “normal replay” (step Sd12; Yes), the sub control unit 91 executes an internal push order navigation determination process (step Sd13). The internal push order navigation determination process is a process for determining whether to notify the internal push order specified from the received internal winning command.
本実施形態では、メイン制御部41は連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件に特殊信号を外部出力する。特殊信号を受信した外部機器は、AT状態に制御された回数(AT回数)を遊技者が認識可能となるように表示することができる。このときのAT回数は、正確な値であることが求められる。 In the present embodiment, the main control unit 41 externally outputs a special signal on condition that the value of the continuous correct answer counter becomes “3”. The external device that has received the special signal can display the number of times controlled to the AT state (AT number) so that the player can recognize it. The AT number at this time is required to be an accurate value.
ここで、本実施形態のスロットマシン1のように、所定のゲーム数消化することを条件にATを終了する構成の場合、例えば、「AT状態へ移行−特別役当選・入賞−ボーナス状態への移行−ボーナス終了−再度AT状態へ移行」というように、ボーナス状態への移行等でAT状態が中断されることがある。このとき、単純にAT状態を開始したときに特殊信号を外部出力するような構成にすると、AT状態の中断後にも再度特殊信号を外部出力してしまうこととなり、AT抽選処理に当選した回数は1回、すなわち実質的なAT回数は1回であるにも関わらず、特殊信号が2回外部出力され、表示されるAT回数は2回と表示される可能性がある。
Here, as in the
このため、本実施形態では、サブ制御部91は内部押し順を報知するか否かをゲームの状況によって判別する。すなわち、サブ制御部91は、内部押し順を正解させることで特殊信号を外部出力する必要がある場合、内部押し順を報知し、特殊信号を外部出力する必要がない場合、内部押し順を報知しない。しかしながら、内部押し順を報知しない場合であっても、遊技者の操作によって連続正解カウンタの値が「3」になり、特殊信号が出力されてしまう可能性がある。このような状況を回避するため、サブ制御部91は、特殊信号を出力する必要がない場合であって、連続正解カウンタの値が「3」になる可能性がある場合は、内部押し順とは異なる押し順(不正解押し順)を報知する。 For this reason, in this embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not to report the internal pressing order according to the game situation. That is, the sub-control unit 91 notifies the internal push order when the special signal needs to be output externally by making the internal push order correct, and notifies the internal push order when the special signal does not need to be output externally. do not do. However, even if the internal pressing order is not notified, the value of the continuous correct answer counter becomes “3” by the player's operation, and a special signal may be output. In order to avoid such a situation, the sub-control unit 91 does not need to output a special signal, and when the value of the continuous correct counter may be “3”, the internal control sequence Informs the different pressing order (incorrect answer pressing order).
以下、サブ制御部91が判別する状況について説明する。サブ制御部91は、「ATに当選してから初めてAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(初当りAT時)」、「電断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(電断後AT時)」の場合に、特殊信号を外部出力する必要があると判別する。 Hereinafter, the situation determined by the sub-control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 makes the transition to the AT state for the first time after winning the AT, and the gaming state is the RT3 state (at the time of the first hit AT), In the case of “state (at AT after power interruption)”, it is determined that a special signal needs to be output to the outside.
また、サブ制御部91は、遊技状態がRT3状態であっても、「AT中断後にAT状態に移行し、遊技状態がRT3状態である場合(中断後AT時)」、「押し順ミス後にRT3状態に移行した場合(押し順ミス後RT時)」等の場合には、特殊信号を外部出力する必要がないと判別する。 In addition, even if the gaming state is the RT3 state, the sub-control unit 91 "changes to the AT state after the AT is interrupted and the gaming state is the RT3 state (at the time of AT after the interruption)" In the case of “Transition to state (at RT after pushing mistake)”, it is determined that it is not necessary to output a special signal externally.
これらの判別には、AT消化ゲーム数に基づいたフラグを用いることができる。この場合、例えば、サブ制御部91はAT消化開始時、AT消化ゲーム数が0であった場合(初当りAT時)にRAM91bに設定されているフラグをオンにする。サブ制御部91は、フラグがオンになっている間は内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になったことを条件にフラグをオフにし、内部押し順の正解報知を制限する。すなわち、上述のフラグのオンは、特殊信号を外部出力する必要があるということを意味し、フラグのオフは、特殊信号を外部出力する必要がないということを意味する。 For these determinations, a flag based on the number of AT digestion games can be used. In this case, for example, the sub control unit 91 turns on the flag set in the RAM 91b when the AT digestion starts and the number of AT digestion games is 0 (at the time of the first hit AT). While the flag is on, the sub-control unit 91 keeps reporting the internal push order, turns off the flag on condition that the value of the continuous correct counter is “3”, and reports the correct answer of the internal push order. Limit. That is, when the flag is turned on, it means that the special signal needs to be output to the outside, and when the flag is turned off, it means that it is not necessary to output the special signal to the outside.
また、電断が発生した際は、電断処理時、又は起動処理時にAT状態であるか否か、又は遊技状態がRT3状態であるか否かに応じて、フラグをオンにすれば良い。電断後にフラグがオンになっていることで、サブ制御部91は連続正解カウンタの値が「3」になるまで内部押し順を報知し続け、連続正解カウンタの値が「3」になると、メイン制御部41は特殊信号を外部出力する。 Further, when a power interruption occurs, the flag may be turned on according to whether the AT state is in the power interruption process or the activation process, or whether the gaming state is the RT3 state. Since the flag is turned on after the power interruption, the sub-control unit 91 continues to notify the internal push order until the value of the continuous correct counter becomes “3”, and when the value of the continuous correct counter becomes “3”, The main control unit 41 outputs a special signal to the outside.
このように制御するため、サブ制御部91にも、メイン制御部41と同様に、RAM91bに連続正解カウンタが設定されているものとする。連続正解カウンタの更新契機は、メイン制御部41がサブ制御部91に送信するコマンドに連続正解カウンタの値を含め、サブ制御部91がそのコマンドを受信することで同値に更新しても良く、サブ制御部91が自律的に、メイン制御部41の処理と同様の処理を実行することで更新しても良い。 In order to control in this way, it is assumed that a continuous correct counter is set in the RAM 91b in the sub-control unit 91 as well as in the main control unit 41. The update timing of the continuous correct answer counter may include the value of the continuous correct counter included in the command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91, and the sub control unit 91 may update the same value by receiving the command. The sub control unit 91 may autonomously update by executing the same process as the process of the main control unit 41.
内部押し順ナビ決定処理の後、又はATフラグをオンにした後、又はATに非当選であった場合(ステップSd6;No)、サブ制御部91は、ATフラグ及び当選フラグを基にROM91cに記憶されている演出パターンを選択する(ステップSd14)。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、RAM91bに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをRAM91bに設定する。なお、サブ制御部91は、連続演出中等、既に演出パターンがRAM91bに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。 After the internal push order navigation determination process, after turning on the AT flag, or when the AT is not won (step Sd6; No), the sub-control unit 91 stores in the ROM 91c based on the AT flag and the winning flag. The stored effect pattern is selected (step Sd14). Here, when the internal winning command is received, the effect pattern is selected at the selection rate corresponding to the result of the internal lottery, that is, the winning flag, and is set in the RAM 91b. The selection rate of the production pattern is registered in the production table stored in the ROM 91c, and the sub-control unit 91 refers to the selection rate from the production table according to the winning flag when receiving the internal winning command, An effect pattern is selected according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91b. In addition, when the production pattern is already set in the RAM 91b, for example, during the continuous production, the sub control unit 91 proceeds with the process according to the production pattern without selecting a new production pattern.
演出パターンが選択された後、サブ制御部91は、ROM91cに記憶されている制御パターンテーブルを参照して制御パターンを取得し、取得した制御パターンをRAM91bに設定する(ステップSd15)。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する各種パターンが登録されている。演出パターンは、例えば、液晶表示器51の表示パターンや演出効果LED52の点灯態様等である。この制御パターンテーブルに従って、サブ制御部91は遊技の進行状況に応じた演出の制御を実行する。
After the production pattern is selected, the sub control unit 91 refers to the control pattern table stored in the ROM 91c, acquires the control pattern, and sets the acquired control pattern in the RAM 91b (step Sd15). In the control pattern table, various patterns corresponding to command types are registered for each of a plurality of types of effect patterns. The effect pattern is, for example, a display pattern of the
なお、サブ制御部91は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器51にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of the effect control triggered by the reception of the command, the sub-control unit 91 stops the effect control being executed, and the effect corresponding to the newly received command. Execute the control. That is, even if the production control is not completed, the production can be canceled and the production control based on the new command can be executed. For example, even when an effect based on the command is displayed on the
MAXBETスイッチ6の操作時に受信するBETコマンドや、スタートスイッチ7の操作時に受信する内部当選コマンド等、遊技者がゲームを開始する際に必須となる操作に伴うコマンドに応じて実行中の演出の制御を中止するようにしても良い。このような構成にすることで、遊技者が次のゲームを迅速に開始したいとき等、煩わしい思いをさせることがなくなる。また、特定の演出に限り、いずれのコマンドを受信した場合でも演出の制御を継続する構成を採用しても良い。この場合、上述の特定の演出が発生すると遊技者に期待感を持たせることができる。
Control of effects being executed according to commands accompanying operations that are essential when a player starts a game, such as BET commands received when the
そして、サブ制御部91は、演出パターンに従って演出の制御を実行し(ステップSd16)、処理を終了する。上述のように、演出パターンは選択率に従って選択されるため、同じ内部抽選の結果である同じ内部当選コマンドを受信したとしても、演出パターンが同一になるとは限らない。 And the sub-control part 91 performs control of an effect according to an effect pattern (step Sd16), and complete | finishes a process. As described above, since the production pattern is selected according to the selection rate, even if the same internal winning command that is the result of the same internal lottery is received, the production pattern is not always the same.
また、本実施形態では、各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)、サブ制御部91は、液晶表示器51において実行する演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、図14に示すように、ATに内部当選しているがATに制御されていないAT準備状態であるか否かを判定する(ステップSe1)。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、AT内部当選後から所定のゲーム数(例えば、32ゲーム)の間、AT準備状態(例えば、チャンスゾーン、前兆期間)に制御する必要がある。
Moreover, in this embodiment, when selecting an effect pattern based on various commands (step Sd14, step Sd17), the sub-control unit 91 executes an effect pattern selection process for selecting an effect pattern to be executed on the
サブ制御部91は、AT準備状態でない場合(ステップSe1;No)、演出が4ゲーム連続で実行されているか否かを判定する(ステップSe2)。サブ制御部91は、演出が4ゲーム連続で実行されている場合(ステップSe2;Yes)、スロットマシンの各スイッチが3分間以上操作されていないか否かを判定することにより、遊技者が交代したか否かを判定する(ステップSe3)。
サブ制御部91は、遊技者が交代した場合(ステップSe3;Yes)、または、AT準備状態である場合(ステップSe1;Yes)、または、演出が4ゲーム連続で実行されていない場合(ステップSe2;No)、全ての演出から演出パターンを選択する(ステップSe4)。
If the sub-control unit 91 is not in the AT ready state (step Se1; No), the sub-control unit 91 determines whether or not the effect is being executed continuously for four games (step Se2). The sub-control unit 91 determines whether or not each switch of the slot machine has been operated for 3 minutes or more when the effect is executed continuously for four games (step Se2; Yes), so that the player takes turns. It is determined whether or not (Step Se3).
The sub-control unit 91 changes the player (step Se3; Yes), if the player is in the AT preparation state (step Se1; Yes), or if the effect is not executed for four consecutive games (step Se2). No), an effect pattern is selected from all the effects (step Se4).
選択される演出パターンは、例えば、小役ナビ演出、会話演出、消灯演出等の演出を組み合わせた演出パターンである。
ここで、小役ナビ演出とは、小役に内部当選したことを報知する演出である。小役ナビ演出には、例えば、内部当選した小役の文字画像やキャラクターを液晶表示器51に表示する小役ナビ演出(文字示唆)511、内部当選した小役の図柄の画像を液晶表示器51に表示する小役ナビ演出(図柄示唆)512、内部当選した小役の頭文字と他の小役の頭文字とキャラクターとの各画像を液晶表示器51に表示する小役ナビ演出(2択示唆)513等の演出がある(図15(A)〜図15(C)参照)。
また、会話演出とは、キャラクターの発言から小役やボーナスやAT等に内部当選したことを示唆する演出である。会話演出には、例えば、示唆発言をする1人のキャラクターの画像を液晶表示器51に表示する会話演出(独り言)514、それぞれが示唆発言をする2人のキャラクターの画像を液晶表示器51に表示する会話演出(2人会話)515等の演出がある(図15(D)、図15(E)参照)。
また、消灯演出とは、スロットマシン1の照明を消灯して小役やボーナスやAT等に内部当選したことを示唆する演出である。消灯演出には、例えば、液晶表示器51等を消灯する消灯演出516等の演出がある(図15(F)参照)。
なお、本実施形態では、会話演出や消灯演出は、小役やボーナスやAT等に内部当選したことを示唆しているが、示唆する内容についてはこれに限定されず、例えば、現在の遊技状態を示唆してもよく、チャンスモード等に移行してAT抽選確率が高くなっている旨、すなわち、AT当選の期待値が高くなっている旨を示唆してもよい。
The effect pattern to be selected is an effect pattern in which effects such as a small role navigation effect, a conversation effect, and a light-off effect are combined.
Here, the small role navigation effect is an effect for notifying that the small role has been internally won. For the small role navigation effect, for example, a small character navigation effect (character suggestion) 511 for displaying the character image and character of the internal winning prize on the
In addition, the conversation effect is an effect that suggests that a small role, bonus, AT or the like has been won internally from the remarks of the character. For example, a conversation effect (single speech) 514 for displaying an image of one character who makes a suggestive speech on the
The turn-off effect is an effect that suggests that a small role, bonus, AT, or the like has been won internally by turning off the illumination of the
In the present embodiment, the conversation effect and the turn-off effect suggest that a small role, bonus, AT, or the like has been won internally, but the suggested content is not limited to this, for example, the current gaming state Or may indicate that the AT lottery probability is high by shifting to the chance mode, that is, that the expected value of the AT winning is high.
図14に戻り、演出パターン選択後、または、遊技者が交代していない場合(ステップSe3;No)、サブ制御部91は、演出が5ゲーム連続で実行されているか否かを判定する(ステップSe5)。サブ制御部91は、演出が5ゲーム連続で実行されていない場合(ステップSe5;No)、処理を終了し、演出が5ゲーム連続で実行されている場合(ステップSe5;Yes)、AT開始演出を選択し(ステップSe6)、処理を終了する。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、演出が5ゲーム連続で実行されたときには、次の6ゲーム目からATに制御する必要がある。
ここで、AT開始演出とは、AT開始を報知する演出である。AT開始演出は、例えば、AT開始を報知する文字画像(例えば、「おめでとう!!AT突入!!」等の文字画像)を液晶表示器51に表示するAT開始演出517等がある(図15(G)参照)。
Returning to FIG. 14, after selecting the effect pattern, or when the player is not changing (step Se <b>3; No), the sub-control unit 91 determines whether or not the effect is executed for five consecutive games (step). Se5). The sub-control unit 91 ends the process when the effect is not executed continuously for 5 games (step Se5; No), and when the effect is executed continuously for 5 games (step Se5; Yes), the AT start effect Is selected (step Se6), and the process is terminated. In order to control in this way, the sub-control unit 91 according to the present embodiment needs to control the AT from the next sixth game when the effects are executed continuously for five games.
Here, the AT start effect is an effect informing the AT start. The AT start effect includes, for example, an AT start effect 517 for displaying on the liquid crystal display 51 a character image (for example, a character image such as “Congratulations! AT rush!”) That notifies the AT start (FIG. 15 ( G)).
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。 The above is the description of the processing executed by the sub-control unit 91.
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
Next, specific control of the
サブ制御部91は、演出が5ゲーム連続で実行されると所定条件が成立し、次の6ゲーム目にATを開始するように制御する。このため、サブ制御部91は、ATに内部当選しているときに制御されるAT準備状態では演出が5ゲーム連続で実行されることが許容されている。よって、サブ制御部91は、例えば、図16(A)に示すように、AT内部当選後、5ゲーム連続で演出を実行し、次の6ゲーム目にAT開始演出517を実行してATを開始する可能性がある。 The sub-control unit 91 performs control so that a predetermined condition is satisfied when the effect is executed for five consecutive games, and AT is started at the next sixth game. For this reason, the sub-control unit 91 is allowed to perform effects for five consecutive games in the AT preparation state controlled when the AT is internally won. Therefore, for example, as shown in FIG. 16 (A), the sub-control unit 91 executes an effect for five consecutive games after winning the internal AT, and executes an AT start effect 517 for the next sixth game to perform the AT. May start.
これに対して、サブ制御部91は、ATに内部当選してないときには、通常であれば演出が5ゲーム連続で実行されることが規制されている。よって、サブ制御部91は、図16(B)に示すように、AT非当選の状況において、4ゲーム連続で演出を実行した場合には、次の5ゲーム目に演出が実行しないようになっている。 On the other hand, the sub-control unit 91 is normally restricted to execute effects for five consecutive games when the AT is not internally won. Therefore, as shown in FIG. 16B, the sub-control unit 91 does not execute the effect in the next fifth game when the effect is executed continuously for four games in the AT non-winning situation. ing.
しかしながら、サブ制御部91は、AT非当選の状況であっても、演出の連続実行中に遊技者が変更している特定状況であれば演出が5ゲーム連続で実行されることが許容される。よって、サブ制御部91は、例えば、図16(C)に示すように、演出を2ゲーム連続で実行して3ゲーム開始前に各スイッチが3分間以上操作されずにデモ画面が表示された特定状況において、3ゲーム目以降も演出が連続実行しているときには、前の遊技者のときから通算して5ゲーム連続で演出を実行する可能性がある。なお、この場合、デモ画面表示後の3ゲーム目からは新たな遊技者が遊技を進行していると判定されるので、サブ制御部91は、デモ画面表示後、新たな特定状況にならない限り、6ゲーム目まで4ゲーム連続で演出を実行すると、次の7ゲーム目に演出を実行しないようになっている。すなわち、通算して5ゲーム連続で演出が実行されることがあっても、各遊技者については、5ゲーム連続で演出が実行されないようになっている。 However, even if the sub-control unit 91 is in the AT non-winning situation, the production is allowed to be executed continuously for 5 games in a specific situation where the player has changed during the continuous execution of the production. . Therefore, for example, as shown in FIG. 16 (C), the sub-control unit 91 executes the effects in succession for two games and displays the demonstration screen without operating each switch for three minutes or more before starting the third game. In a specific situation, when the effects are continuously executed after the third game, there is a possibility that the effects are executed continuously for five games in total from the time of the previous player. In this case, since it is determined that a new player is playing a game from the third game after displaying the demonstration screen, the sub-control unit 91 does not enter a new specific situation after displaying the demonstration screen. When the effects are executed continuously for four games up to the sixth game, the effects are not executed for the next seventh game. In other words, even if the effects are executed continuously for 5 games, the effects are not executed for each player for 5 games continuously.
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
This completes the description of the specific control of the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT準備状態において演出が5ゲーム連続で実行してからATに制御する可能性があり、遊技者は、演出が5ゲーム連続で実行されるとATに制御されることを認識できるようになっている。また、サブ制御部91は、AT非当選の状況において4ゲーム連続で演出を実行しているときには、5ゲーム目に演出を実行すると5ゲーム連続実行となり所定条件が成立するので、特定状況であれば演出の実行を許容し、特定状況でなければ演出の実行を規制する。
このようにすることで、特定状況に応じて演出の実行を制御することができ、特定状況に応じて演出の実行を制御することができないスロットマシンよりも遊技者が演出の実行に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
As described above, according to the
In this way, the execution of the presentation can be controlled according to the specific situation, and the player is more interested in the execution than the slot machine that cannot control the execution of the presentation according to the specific situation. As a result, the interest of the game is improved.
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、所定条件として演出が5ゲーム連続で実行される条件が予め設定されている。
このようにすることで、演出が5ゲーム連続で実行されればATが付与されたことを遊技者が認識できるので、演出の連続実行回数が5ゲームとなったときにATが付与されないスロットマシンよりも演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
In particular, according to the
In this way, the player can recognize that the AT has been granted if the presentation is executed for five consecutive games. Therefore, the slot machine to which no AT is given when the number of consecutive executions of the presentation is five games. The player is more interested in the performance being performed, and the interest of the game is further improved.
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、遊技者によって各スイッチが3分間以上操作されないときに遊技者が変更する特定状況と判定する。
このようにすることで、遊技者によって各スイッチが3分間以上操作されないときに特定状況であると判定できないスロットマシンよりも簡易に次のゲームにおいて遊技者が変更している可能性があることを特定できる。
なお、本実施形態では、遊技者によって各スイッチが3分間以上操作されないときに遊技者が変更する特定状況と判定したときに、遊技者が交代したと判定したが、実際には遊技者が交代していなくても特定状況と判定してもよい。すなわち、本実施形態のように、遊技者によって各スイッチが3分間以上操作されていなければ、当該遊技者に関しては演出の連続実行回数についての認識が薄れており、特定状況でないときよりも所定条件としての演出の5ゲーム連続実行を認識し難くなっているので、実際には遊技者が交代していない状況であっても特定状況と判定してもよい。
Further, according to the
By doing this, it is possible that the player may have changed in the next game more easily than a slot machine that cannot be determined to be in a specific situation when each switch is not operated for more than 3 minutes by the player. Can be identified.
In the present embodiment, when it is determined that the player changes the specific situation when each switch is not operated for 3 minutes or more by the player, it is determined that the player has changed. Even if it is not, you may determine with a specific situation. That is, as in this embodiment, if each switch has not been operated for 3 minutes or more by a player, the player is less aware of the number of continuous executions of the performance, and the predetermined condition than when not in a specific situation. Since it is difficult to recognize the continuous execution of the five games, it may be determined as a specific situation even if the player is not actually changing.
[実施形態2]
上記実施形態1では、所定条件としていずれかの演出が5ゲーム連続で実行される条件が予め設定されていたが、所定条件についてはこれに限定されず、例えば、同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行される条件としてもよい。以下、所定条件として同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行される条件が予め設定された実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 2]
In the first embodiment, the condition for executing any one of the five games continuously as the predetermined condition is set in advance. However, the predetermined condition is not limited to this, and for example, the same or similar effects are five games. It may be a condition to be executed continuously. Hereinafter,
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.
本実施形態では、小役ナビ演出(文字示唆)511は、複数種類の文字画像(例えば、リプレイであれば「リプレイ!」、チェリーであれば「チェリー」、スイカであれば「スイカ!」、ベルであれば「ベル!」等)やキャラクターの服の色(例えば、リプレイであれば青、チェリーであれば赤、スイカであれば緑、ベルであれば黄色等)から内部当選した小役に応じた画像が選択されるように設定されている。また、小役ナビ演出(図柄示唆)512は、複数種類の図柄(例えば、リプレイであればリプレイの図柄、チェリーであればチェリーの図柄、スイカであればスイカの図柄、ベルであればベルの図柄等)の画像から内部当選した小役に応じた画像が選択されるように設定されている。また、小役ナビ演出(2択示唆)513は、複数種類の頭文字の画像(例えば、リプレイであれば「リ」、チェリーであれば「チ」、スイカであれば「ス」、ベルであれば「ベ」等)から内部当選した小役に応じた2つの画像が選択されるように設定されている。 In this embodiment, the small role navigation effect (character suggestion) 511 includes a plurality of types of character images (for example, “Replay!” For replay, “Cherry” for cherry, “Watermelon!” For watermelon, "Bell!" For a bell) or a character's clothes color (for example, blue for replay, red for cherry, green for watermelon, yellow for bell, etc.) It is set so that an image corresponding to the image is selected. The small role navigation effect (design suggestion) 512 includes a plurality of designs (for example, a replay design for replay, a cherry design for cherry, a watermelon design for watermelon, and a bell design for bell). It is set so that an image corresponding to the small winning combination won is selected from the image of the symbol or the like. Also, the small role navigation effect (2 suggestion) 513 is an image of a plurality of initials (for example, “re” for replay, “chi” for cherry, “su” for watermelon, bell) If there are two images corresponding to the internal winning combination, the image is set to be selected.
また、会話演出(独り言)514や会話演出(2人会話)515は、異なる示唆発言をする複数種類のキャラクターから1人または2人のキャラクターが選択されるように設定されている。また、消灯演出516は、スロットマシン1の照明を消灯するタイミングや消灯順等が異なる演出パターンからいずれか1つの演出パターンが選択されるように設定されている。
Further, the conversation effect (single speech) 514 and the conversation effect (two-person conversation) 515 are set such that one or two characters are selected from a plurality of types of characters that make different suggestive utterances. Further, the turn-off
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described.
図17を用いて、本実施形態のサブ制御部91が各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)に実行する演出パターン選択処理を説明する。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、ステップSe1の処理を実行し、AT準備状態でない場合(ステップSe1;No)、同一または類似の演出が4ゲーム連続で実行されているか否かを判定する(ステップSe11)。本実施形態では、サブ制御部91は、同一または類似の画像や演出パターンであれば同一または類似の演出として4ゲーム連続で実行されているか否かを判定する。例えば、サブ制御部91は、小役ナビ演出(文字示唆)511であれば、文字画像およびキャラクターの画像が異なる場合であっても同一または類似の演出として4ゲーム連続で実行されているか否かを判定する。 The effect pattern selection process executed when the sub control unit 91 of the present embodiment selects an effect pattern based on various commands (steps Sd14 and Sd17) will be described with reference to FIG. When the sub-control unit 91 executes the effect pattern selection process, the sub-control unit 91 executes the process of step Se1. Is determined (step Se11). In the present embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not four games are continuously executed as the same or similar effects if they are the same or similar images or effect patterns. For example, if the sub-control unit 91 is a small role navigation effect (character suggestion) 511, whether or not four games are continuously executed as the same or similar effect even if the character image and the character image are different. Determine.
サブ制御部91は、同一または類似の演出が4ゲーム連続で実行されている場合(ステップSe11;Yes)、ステップSe3の処理を実行し、遊技者が交代した場合(ステップSe3;Yes)、または、AT準備状態である場合(ステップSe1;Yes)、または、同一または類似の演出が4ゲーム連続で実行されていない場合(ステップSe11;No)、ステップSe4の処理を実行する。一方、サブ制御部91は、遊技者が交代していない場合(ステップSe3;No)、4ゲーム連続で実行された演出とは非類似の演出から演出パターンを選択する(ステップSe12)。
演出パターン選択後、サブ制御部91は、同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行されているか否かを判定する(ステップSe13)。サブ制御部91は、同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行されていない場合(ステップSe13;No)、処理を終了し、同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行されている場合(ステップSe13;Yes)、ステップSe6の処理を実行し、処理を終了する。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行されたときには、次の6ゲーム目からATに制御する必要がある。
The sub-control unit 91 executes the process of step Se3 when the same or similar effects are executed continuously for four games (step Se11; Yes), or the player changes (step Se3; Yes), or When the AT preparation state is set (step Se1; Yes), or when the same or similar effects are not executed continuously for four games (step Se11; No), the process of step Se4 is executed. On the other hand, when the player has not changed (step Se3; No), the sub-control unit 91 selects an effect pattern from effects that are not similar to the effects that have been executed for four consecutive games (step Se12).
After selecting the production pattern, the sub-control unit 91 determines whether or not the same or similar production is executed for five consecutive games (step Se13). When the same or similar effects are not executed for five consecutive games (step Se13; No), the sub-control unit 91 ends the process, and when the same or similar effects are executed for five consecutive games (step) (Se13; Yes), the process of step Se6 is executed, and the process ends. In order to control in this way, the sub-control unit 91 of the present embodiment needs to control the AT from the next sixth game when the same or similar effects are executed for five games in succession.
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。 The above is the description of the processing executed by the sub-control unit 91.
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
Next, specific control of the
サブ制御部91は、同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行されると所定条件が成立し、次の6ゲーム目にATを開始するように制御する。このため、サブ制御部91は、AT準備状態では同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行されることが許容されている。よって、サブ制御部91は、例えば、図18(A)に示すように、AT内部当選後、5ゲーム連続で同一または類似の演出(例えば、1ゲーム目にチェリーの小役ナビ演出(文字示唆)511、2ゲーム目および3ゲーム目にベルの小役ナビ演出(文字示唆)511、4ゲーム目にリプレイの小役ナビ演出(文字示唆)511、5ゲーム目に再びチェリーの小役ナビ演出(文字示唆)511)を実行し、次の6ゲーム目にAT開始演出517を実行してATを開始する可能性がある。
The sub-control unit 91 performs control so that a predetermined condition is satisfied when the same or similar effect is executed for five consecutive games, and AT is started at the next sixth game. For this reason, the sub-control unit 91 is allowed to execute the same or similar effects for five consecutive games in the AT preparation state. Therefore, for example, as shown in FIG. 18A, the sub-control unit 91 produces the same or similar effect for five consecutive games after the AT internal winning (for example, Cherry's small role navigation effect (character suggestion in the first game) ) Bell's small role navigation effect (character suggestion) 511 in
これに対して、サブ制御部91は、ATに内部当選してないときには、通常であれば同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行されることが規制されている。よって、サブ制御部91は、図18(B)に示すように、AT非当選の状況において、4ゲーム連続で同一または類似の演出(例えば、1ゲーム目にチェリーの小役ナビ演出(文字示唆)511、2ゲーム目および3ゲーム目にベルの小役ナビ演出(文字示唆)511、4ゲーム目にリプレイの小役ナビ演出(文字示唆)511)を実行した場合には、次の5ゲーム目に演出を実行しない、または、非類似の演出(例えば、小役ナビ演出(文字示唆)511以外の演出)を実行するようになっている。 On the other hand, the sub-control unit 91 is normally restricted to execute the same or similar effects for five consecutive games when the AT is not internally won. Therefore, as shown in FIG. 18B, the sub-control unit 91 produces the same or similar effect for four consecutive games (for example, Cherry's small role navigation effect (character suggestion in the first game) as shown in FIG. 18B. ) When the small role navigation effect (character suggestion) 511 of Bell is executed in the 511, 2nd game and the third game, the following 5 games are executed when the replay small role navigation effect (character suggestion) 511) is executed in the fourth game. An effect is not executed on the eyes, or a dissimilar effect (for example, an effect other than the small role navigation effect (character suggestion) 511) is executed.
しかしながら、サブ制御部91は、AT非当選の状況であっても特定状況であれば同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行されることが許容される。よって、サブ制御部91は、例えば、図18(C)に示すように、演出を2ゲーム連続で実行して3ゲーム開始前にデモ画面が表示された特定状況において、3ゲーム目以降も同一または類似の演出が連続実行しているときには、前の遊技者のときから通算して5ゲーム連続で同一または類似の演出を実行する可能性がある。例えば、サブ制御部91は、1ゲーム目にチェリーの小役ナビ演出(文字示唆)511、2ゲーム目および3ゲーム目にベルの小役ナビ演出(文字示唆)511、4ゲーム目にリプレイの小役ナビ演出(文字示唆)511、5ゲーム目に再びチェリーの小役ナビ演出(文字示唆)511を実行する可能性がある。なお、この場合、3ゲーム目からは新たな遊技者が遊技を進行していると判定されるので、サブ制御部91は、デモ画面表示後、新たな特定状況にならない限り、6ゲーム目まで4ゲーム連続で同一または類似の演出を実行すると、次の7ゲーム目に同一または類似の演出を実行しないようになっている。例えば、サブ制御部91は、6ゲーム目にチェリーの小役ナビ演出(文字示唆)511を実行した後、次の7ゲーム目に演出を実行しない、または、非類似の演出を実行するようになっている。すなわち、通算して5ゲーム連続で同一または類似の演出が実行されることがあっても、各遊技者については、5ゲーム連続で同一または類似の演出が実行されないようになっている。 However, the sub-control unit 91 is allowed to execute the same or similar effects for five consecutive games in a specific situation even in the AT non-winning situation. Therefore, for example, as shown in FIG. 18C, the sub-control unit 91 performs the same effect for the third and subsequent games in the specific situation where the demonstration screen is displayed before the start of the third game after performing the effects for two games. Alternatively, when similar effects are continuously executed, there is a possibility that the same or similar effects may be executed continuously for five games from the time of the previous player. For example, the sub-control unit 91 produces a cherry small role navigation effect (character suggestion) 511 in the first game, a bell small role navigation effect (character suggestion) 511 in the first game, and the third game. There is a possibility that the small role navigation effect (character suggestion) 511 of Cherry is executed again in the fifth game. In this case, since it is determined from the third game that a new player is proceeding with the game, the sub-control unit 91 can display up to the sixth game unless a new specific situation occurs after the demonstration screen is displayed. When the same or similar effects are executed for four consecutive games, the same or similar effects are not executed in the next seven games. For example, the sub-control unit 91 executes the cherry small role navigation effect (character suggestion) 511 in the sixth game, and then does not execute the effect in the next seventh game, or executes a dissimilar effect. It has become. That is, even if the same or similar effects are executed continuously for five games in total, the same or similar effects are not executed for each player for five consecutive games.
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
This completes the description of the specific control of the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT準備状態において同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行してからATに制御する可能性があり、遊技者は、同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行されるとATに制御されることを認識できるようになっている。また、サブ制御部91は、AT非当選の状況において4ゲーム連続で同一または類似の演出を実行しているときには、5ゲーム目に同一または類似の演出を実行すると5ゲーム連続実行となり所定条件が成立するので、特定状況であれば同一または類似の演出の実行を許容し、特定状況でなければ同一または類似の演出の実行を規制する。
このようにすることで、同一または類似の演出が5ゲーム連続で実行されればATが付与されたことを遊技者が認識できるので、同一または類似の演出の連続実行回数が5ゲームとなったときにATが付与されないスロットマシンよりも演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、実施形態1のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。
As described above, according to the
By doing in this way, if the same or similar effects are executed for five consecutive games, the player can recognize that the AT has been granted, so the number of consecutive executions of the same or similar effects is five games. Sometimes, the player becomes more interested in the performance being executed than the slot machine to which the AT is not given, and the interest of the game is further improved.
In addition, the
[実施形態3]
上記実施形態1では、所定条件としていずれかの演出が5ゲーム連続で実行される条件が予め設定されていたが、所定条件についてはこれに限定されず、例えば、同系統の演出が5ゲーム連続で実行される条件としてもよい。以下、所定条件として同系統の演出が5ゲーム連続で実行される条件が予め設定された実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 3]
In the first embodiment, the condition for executing any one of the five consecutive games as the predetermined condition is set in advance. However, the predetermined condition is not limited to this, and for example, the same line of the five consecutive games is performed. It is good also as conditions performed by. Hereinafter, a description will be given of a third embodiment in which a condition for performing the same system effect for five consecutive games is preset as a predetermined condition.
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described.
図19を用いて、本実施形態のサブ制御部91が各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)に実行する演出パターン選択処理を説明する。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、ステップSe1の処理を実行し、AT準備状態でない場合(ステップSe1;No)、同系統の演出が4ゲーム連続で実行されているか否かを判定する(ステップSe21)。本実施形態では、サブ制御部91は、例えば、小役ナビ演出であれば、小役ナビ演出(文字示唆)511、小役ナビ演出(図柄示唆)512、小役ナビ演出(2択示唆)513等を同系統の演出として4ゲーム連続で実行されているか否かを判定する。また、サブ制御部91は、例えば、会話演出であれば、会話演出(独り言)514、会話演出(2人会話)515等を同系統の演出として4ゲーム連続で実行されているか否かを判定する。 An effect pattern selection process executed when the sub control unit 91 of the present embodiment selects an effect pattern based on various commands (steps Sd14 and Sd17) will be described with reference to FIG. When the sub-control unit 91 executes the effect pattern selection process, the sub-control unit 91 executes the process of step Se1. If the AT is not in the AT ready state (step Se1; No), it is determined whether or not the same-line effect is executed for four consecutive games. Determination is made (step Se21). In the present embodiment, for example, if the small control navigation effect, the sub-control unit 91 is a small character navigation effect (character suggestion) 511, a small character navigation effect (design suggestion) 512, and a small character navigation effect (two choice suggestions). It is determined whether or not four games are continuously executed with 513 or the like as an effect of the same system. In addition, for example, in the case of a conversation effect, the sub-control unit 91 determines whether or not four games are continuously executed with the conversation effect (single speech) 514, the conversation effect (two-person conversation) 515, etc. as the same system effect. To do.
サブ制御部91は、同系統の演出が4ゲーム連続で実行されている場合(ステップSe21;Yes)、ステップSe3の処理を実行し、遊技者が交代した場合(ステップSe3;Yes)、または、AT準備状態である場合(ステップSe1;Yes)、または、同系統の演出が4ゲーム連続で実行されていない場合(ステップSe21;No)、ステップSe4の処理を実行する。一方、サブ制御部91は、遊技者が交代していない場合(ステップSe3;No)、4ゲーム連続で実行された同系統の演出ではない演出から演出パターンを選択する(ステップSe22)。
演出パターン選択後、サブ制御部91は、同系統の演出が5ゲーム連続で実行されているか否かを判定する(ステップSe23)。サブ制御部91は、同系統の演出が5ゲーム連続で実行されていない場合(ステップSe23;No)、処理を終了し、同系統の演出が5ゲーム連続で実行されている場合(ステップSe23;Yes)、ステップSe6の処理を実行し、処理を終了する。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、同系統の演出が5ゲーム連続で実行されたときには、次の6ゲーム目からATに制御する必要がある。
The sub-control unit 91 executes the process of step Se3 when the same-system production is executed for four consecutive games (step Se21; Yes), or the player changes (step Se3; Yes), or When it is in the AT preparation state (step Se1; Yes), or when the same-system production is not executed continuously for four games (step Se21; No), the process of step Se4 is executed. On the other hand, when the player is not changing (step Se3; No), the sub-control unit 91 selects an effect pattern from effects that are not the same-line effects that are executed continuously for four games (step Se22).
After selecting the production pattern, the sub-control unit 91 determines whether or not the production of the same system is executed continuously for 5 games (step Se23). The sub-control unit 91 ends the process when the same-line production is not executed for five consecutive games (step Se23; No), and when the same-type production is executed for five consecutive games (step Se23; Yes), the process of step Se6 is executed and the process is terminated. In order to control in this way, the sub-control unit 91 of the present embodiment needs to control the AT from the next sixth game when the same system effect is executed for five consecutive games.
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。 The above is the description of the processing executed by the sub-control unit 91.
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
Next, specific control of the
サブ制御部91は、同系統の演出が5ゲーム連続で実行されると所定条件が成立し、次の6ゲーム目にATを開始するように制御する。このため、サブ制御部91は、AT準備状態では同系統の演出が5ゲーム連続で実行されることが許容されている。よって、サブ制御部91は、例えば、図20(A)に示すように、AT内部当選後、5ゲーム連続で同系統の演出(例えば、1ゲーム目に小役ナビ演出(文字示唆)511、2ゲーム目に小役ナビ演出(図柄示唆)512、3ゲーム目に小役ナビ演出(2択示唆)513、4ゲーム目に小役ナビ演出(図柄示唆)512、5ゲーム目に小役ナビ演出(図柄示唆)512を実行し、次の6ゲーム目にAT開始演出517を実行してATを開始する可能性がある。
The sub-control unit 91 performs control so that a predetermined condition is satisfied when the same system effect is executed for five consecutive games, and AT is started at the next sixth game. For this reason, the sub-control unit 91 is allowed to execute the same system of effects for five consecutive games in the AT preparation state. Therefore, for example, as shown in FIG. 20 (A), the sub-control unit 91 produces the same system for five consecutive games (for example, the small role navigation effect (character suggestion) 511 in the first game), Small role navigation effect (design suggestion) 512 in the
これに対して、サブ制御部91は、ATに内部当選してないときには、通常であれば同系統の演出が5ゲーム連続で実行されることが規制されている。よって、サブ制御部91は、図20(B)に示すように、AT非当選の状況において、4ゲーム連続で同系統の演出(例えば、1ゲーム目に小役ナビ演出(文字示唆)511、2ゲーム目に小役ナビ演出(図柄示唆)512、3ゲーム目に小役ナビ演出(2択示唆)513、4ゲーム目に小役ナビ演出(図柄示唆)512)を実行した場合には、次の5ゲーム目に演出を実行しない、または、同系統ではない演出を実行するようになっている。 On the other hand, the sub-control unit 91 is normally restricted from executing the same system of effects for five consecutive games when the AT is not internally won. Therefore, as shown in FIG. 20 (B), the sub-control unit 91 produces the same system for four consecutive games (for example, the small role navigation effect (character suggestion) 511 in the first game), as shown in FIG. When the small role navigation effect (design suggestion) 512 is executed in the second game, the small role navigation effect (design suggestion) 513 is executed in the third game, An effect is not executed in the next five games, or an effect that is not in the same system is executed.
しかしながら、サブ制御部91は、AT非当選の状況であっても特定状況であれば同系統の演出が5ゲーム連続で実行されることが許容される。よって、サブ制御部91は、例えば、図20(C)に示すように、演出を2ゲーム連続で実行して3ゲーム開始前にデモ画面が表示された特定状況において、3ゲーム目以降も同系統の演出が連続実行しているときには、前の遊技者のときから通算して5ゲーム連続で同系統の演出を実行する可能性がある。例えば、サブ制御部91は、1ゲーム目に小役ナビ演出(文字示唆)511、2ゲーム目に小役ナビ演出(図柄示唆)512、3ゲーム目に小役ナビ演出(2択示唆)513、4ゲーム目に小役ナビ演出(図柄示唆)512、5ゲーム目に小役ナビ演出(文字示唆)511を実行する可能性がある。なお、この場合、3ゲーム目からは新たな遊技者が遊技を進行していると判定されるので、サブ制御部91は、デモ画面表示後、新たな特定状況にならない限り、6ゲーム目まで4ゲーム連続で同系統の演出を実行すると、次の7ゲーム目に同系統の演出を実行しないようになっている。例えば、サブ制御部91は、6ゲーム目に小役ナビ演出(文字示唆)511を実行した後、次の7ゲーム目に演出を実行しない、または、同系統ではない演出(例えば、小役ナビ演出以外の演出)を実行するようになっている。すなわち、通算して5ゲーム連続で同系統の演出が実行されることがあっても、各遊技者については、5ゲーム連続で同系統の演出が実行されないようになっている。 However, the sub-control unit 91 is allowed to execute the same system of effects for five consecutive games in a specific situation even if the AT is not selected. Therefore, for example, as shown in FIG. 20C, the sub-control unit 91 executes the effects continuously for two games and displays the demo screen before starting the third game. When the system effect is continuously executed, there is a possibility that the effect of the same system is executed continuously for 5 games from the time of the previous player. For example, the sub-control unit 91 produces a small role navigation effect (character suggestion) 511 for the first game, a small role navigation effect (design suggestion) 512 for the first game, and a small role navigation effect (2 choices suggestion) 513 for the third game. There is a possibility that a small role navigation effect (design suggestion) 512 is executed in the fourth game, and a small role navigation effect (character suggestion) 511 is executed in the fifth game. In this case, since it is determined from the third game that a new player is proceeding with the game, the sub-control unit 91 can display up to the sixth game unless a new specific situation occurs after the demonstration screen is displayed. When the same system effect is executed for four consecutive games, the same system effect is not executed in the next seven games. For example, after executing the small role navigation effect (character suggestion) 511 in the sixth game, the sub-control unit 91 does not execute the effect in the next seventh game, or an effect that is not of the same system (for example, the small character navigation) A production other than the production) is executed. In other words, even if the same line of effects is executed continuously for 5 games, the same line of effects is not executed for each player for 5 games continuously.
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
This completes the description of the specific control of the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT準備状態において同系統の演出が5ゲーム連続で実行してからATに制御する可能性があり、遊技者は、同系統の演出が5ゲーム連続で実行されるとATに制御されることを認識できるようになっている。また、サブ制御部91は、AT非当選の状況において4ゲーム連続で同系統の演出を実行しているときには、5ゲーム目に同系統の演出を実行すると5ゲーム連続実行となり所定条件が成立するので、特定状況であれば同系統の演出の実行を許容し、特定状況でなければ同系統の演出の実行を規制する。
このようにすることで、同系統の演出が5ゲーム連続で実行されればATが付与されたことを遊技者が認識できるので、同系統の演出の連続実行回数が5ゲームとなったときにATが付与されないスロットマシンよりも演出が実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、実施形態1のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。
As described above, according to the
In this way, the player can recognize that the AT has been granted if the same-line production is executed for five games in succession, so when the number of continuous executions of the same-system production is five games. The player becomes more interested in the performance being executed than the slot machine to which no AT is given, and the interest of the game is further improved.
In addition, the
[実施形態4]
上記実施形態1では、所定条件としていずれかの演出が5ゲーム連続で実行される条件が予め設定されていたが、所定条件についてはこれに限定されず、例えば、ATが付与された可能性を示唆する示唆演出の一例としての特定演出モードがAT準備状態の32ゲーム(特定期間、前兆演出の期間)内に2回実行される条件としてもよい。以下、所定条件として特定演出モードが32ゲーム内に2回実行される条件が予め設定された実施形態4について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 4]
In the first embodiment, a condition for executing any one of the five games continuously is set in advance as the predetermined condition. However, the predetermined condition is not limited to this, and for example, there is a possibility that an AT is given. The specific effect mode as an example of the suggesting effect to be suggested may be a condition in which it is executed twice within 32 games in the AT preparation state (a specific period, a period of the sign effect). Hereinafter, a description will be given of
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.
本実施形態では、特定演出モードとして、特訓モードが設定されている。
ここで、特訓モードとは、通常の演出モードとは異なる専用の演出が数ゲーム間に亘って実行される特定演出モードの一例であり、例えば、「特訓開始!」の文字列と、味方キャラクターと敵キャラクターとの画像が液晶表示器51に表示される特訓モード開始演出515(図15(H)参照)を実行した後、3ゲーム間に亘って専用の演出が実行される演出モードである。なお、本実施形態では、特訓モードは、専用の演出の実行後にAT内部当選を煽る連続演出(例えば、図示しないバトル演出)等に発展する可能性がある。
なお、本実施形態では、示唆演出の一例として特訓モードを例示するが、示唆演出についてはこれに限定されず、例えば、上述した連続演出(例えば、バトル演出)が示唆演出であってもよい。
In the present embodiment, a special training mode is set as the specific effect mode.
Here, the special training mode is an example of a specific production mode in which a special production different from the normal production mode is executed over several games. For example, a character string of “Special training start!” And an ally character And a special training mode start effect 515 (see FIG. 15H) in which images of the enemy character and the enemy character are displayed on the
In the present embodiment, the special training mode is illustrated as an example of the suggestion effect, but the suggestion effect is not limited to this, and for example, the above-described continuous effect (for example, battle effect) may be the suggestion effect.
次に、サブ制御部91が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described.
図21を用いて、本実施形態のサブ制御部91が各種コマンドに基づいて演出パターンを選択する場合(ステップSd14、ステップSd17)に実行する演出パターン選択処理を説明する。サブ制御部91は、演出パターン選択処理を実行すると、ステップSe1の処理を実行し、AT準備状態でない場合(ステップSe1;No)、特訓モードが32ゲーム内に実行されているか否かを判定する(ステップSe31)。サブ制御部91は、特訓モードが32ゲーム内に実行されている場合(ステップSe31;Yes)、ステップSe3の処理を実行し、遊技者が交代した場合(ステップSe3;Yes)、または、AT準備状態である場合(ステップSe1;Yes)、または、特訓モードが32ゲーム内に実行されていない場合(ステップSe31;No)、ステップSe4の処理を実行する。一方、サブ制御部91は、遊技者が交代していない場合(ステップSe3;No)、特訓モード以外から演出パターンを選択する(ステップSe32)。 An effect pattern selection process executed when the sub control unit 91 according to the present embodiment selects an effect pattern based on various commands (steps Sd14 and Sd17) will be described with reference to FIG. When executing the effect pattern selection process, the sub-control unit 91 executes the process of Step Se1 and determines whether or not the special training mode is executed in the 32 games when the AT preparation state is not set (Step Se1; No). (Step Se31). The sub-control unit 91 executes the process of step Se3 when the special training mode is executed in 32 games (step Se31; Yes), or when the player changes (step Se3; Yes), or AT preparation When it is in a state (step Se1; Yes), or when the special training mode is not executed in the 32 games (step Se31; No), the process of step Se4 is executed. On the other hand, when the player is not changing (step Se3; No), the sub-control unit 91 selects an effect pattern from other than the special training mode (step Se32).
演出パターン選択後、サブ制御部91は、特訓モードが32ゲーム内に2回実行されているか否かを判定する(ステップSe33)。サブ制御部91は、特訓モードが32ゲーム内に2回実行されていない場合(ステップSe33;No)、処理を終了し、特訓モードが32ゲーム内に2回実行されている場合(ステップSe33;Yes)、ステップSe6の処理を実行し、処理を終了する。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、特訓モードが32ゲーム内に2回実行されたときには、次のゲームからATに制御する必要がある。 After selecting the production pattern, the sub-control unit 91 determines whether or not the special training mode is executed twice in 32 games (step Se33). When the special training mode is not executed twice in the 32 games (step Se33; No), the sub-control unit 91 ends the process, and when the special training mode is executed twice in the 32 games (step Se33; Yes), the process of step Se6 is executed and the process is terminated. In order to control in this way, the sub-control unit 91 of the present embodiment needs to control from the next game to the AT when the special training mode is executed twice in 32 games.
以上が、サブ制御部91が実行する処理についての説明である。 The above is the description of the processing executed by the sub-control unit 91.
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御について説明する。
Next, specific control of the
サブ制御部91は、特訓モードがAT準備状態の32ゲーム内に2回実行されると所定条件が成立し、次のゲームからATを開始するように制御する。このため、サブ制御部91は、AT準備状態では特訓モードが32ゲーム内に2回実行されることが許容されている。よって、サブ制御部91は、例えば、図22(A)に示すように、AT内部当選後、特訓モードをAT準備状態の32ゲーム内に2回実行し、次の6ゲーム目にAT開始演出517を実行してATを開始する可能性がある。 When the special training mode is executed twice in 32 games in the AT preparation state, the sub-control unit 91 performs control so that a predetermined condition is satisfied and AT is started from the next game. For this reason, the sub-control unit 91 is allowed to execute the special training mode twice in 32 games in the AT preparation state. Therefore, for example, as shown in FIG. 22 (A), the sub-control unit 91 executes the special training mode twice in the 32 games in the AT preparation state after winning the AT, and the AT start effect is produced in the next sixth game. 517 may be executed to initiate AT.
これに対して、サブ制御部91は、ATに内部当選してないときには、通常であれ特訓モードが32ゲーム内に2回実行されることが規制されている。よって、サブ制御部91は、図22(B)に示すように、AT非当選の状況において、特訓モードを実行した場合には、以降のゲームにおいて特訓モードを実行しないようになっている。 On the other hand, the sub-control unit 91 is restricted from executing the special training mode twice in 32 games even when the AT is not internally won. Therefore, as shown in FIG. 22B, the sub-control unit 91 does not execute the special training mode in the subsequent games when the special training mode is executed in the AT non-winning situation.
しかしながら、サブ制御部91は、AT非当選の状況であっても特定状況であれば特訓モードが32ゲーム内に2回実行されることが許容される。よって、サブ制御部91は、例えば、図22(C)に示すように、特訓モード実行後にデモ画面が表示された特定状況において、特訓モードが(通算して2回目の特訓モード)32ゲーム内に再度実行される可能性がある。なお、この場合、デモ画面表示後から新たな遊技者が遊技を進行しているので、サブ制御部91は、デモ画面表示後、新たな特定状況にならない限り、特訓モードが32ゲーム内に2回実行しないようになっている。すなわち、特訓モードが通算して32ゲーム内に2回実行されることがあっても、各遊技者については、特訓モードが通算して32ゲーム内に2回実行されないようになっている。
However, the sub-control unit 91 is allowed to execute the special training mode twice in 32 games in a specific situation even in the AT non-winning situation. Therefore, for example, as shown in FIG. 22 (C), the sub-control unit 91 has a special training mode (the second special training mode in total) in the 32 game in the specific situation where the demonstration screen is displayed after the execution of the special training mode. May be executed again. In this case, since a new player has played a game after the demonstration screen is displayed, the sub-control unit 91 has the
以上が、本実施形態に係るスロットマシン1の具体的な制御についての説明である。
This completes the description of the specific control of the
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、AT準備状態において特訓モードを32ゲーム内に2回実行してからATに制御する可能性があり、遊技者は、特訓モードが32ゲーム内に2回実行されるとATに制御されることを認識できるようになっている。また、サブ制御部91は、AT非当選の状況において特訓モードを実行しているときには、特訓モードを32ゲーム内に再度実行すると2回実行となり所定条件が成立するので、特定状況であれば特訓モードの実行を許容し、特定状況でなければ特訓モードの実行を規制する。
このようにすることで、特訓モードが32ゲーム内に2回実行されればATが付与されたことを遊技者が認識できるので、特訓モードが32ゲーム内に2回実行されたときにATが付与されないスロットマシンよりも特訓モードが実行されることに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、実施形態1のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。
As described above, according to the
In this way, if the special training mode is executed twice in 32 games, the player can recognize that the AT has been granted. Therefore, when the special training mode is executed twice in 32 games, the AT is The player becomes more interested in executing the special training mode than the slot machines that are not given, and the interest of the game is further improved.
In addition, the
[実施形態5]
上記実施形態1〜4では、遊技者が変更している特定状況として遊技者によって各スイッチが3分間以上操作されない状況が予め設定されていたが、特定状況についてはこれに限定されず、例えば、デモ画面表示のまま所定期間が経過している状況や、クレジットが返却された状況としてもよい。以下、特定状況としてデモ画面表示のまま所定期間が経過している状況と、クレジットが返却された状況とが予め設定された実施形態5について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
[Embodiment 5]
In the first to fourth embodiments, a situation in which each switch is not operated for more than 3 minutes by the player is set in advance as the specific situation that the player is changing, but the specific situation is not limited to this, for example, It is good also as the condition where the predetermined period has passed with the demonstration screen display, or the condition where the credit was returned. Hereinafter, a description will be given of the fifth embodiment in which a predetermined period has passed while the demonstration screen is displayed as a specific situation, and a situation in which credits are returned.
In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those in the first embodiment will be omitted, and parts different from those in the first embodiment will be mainly described.
本実施形態では、スロットマシン1は、図23に示す遊技システム1001に含まれる。遊技システム1001は、図23に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1と、管理サーバ1200とから構成される。スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と管理サーバ1200との間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
In the present embodiment, the
携帯端末1100は、図24に示すように、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。
As shown in FIG. 24, the
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
The
操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。
The
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。
The
無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。
The
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。
The
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
The
なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。 In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.
管理サーバ1200は、図25に示すように、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
The
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
The
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。
The
表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
The
通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。
The
制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。なお、本実施形態の制御部210は、MPUが取り付けられたマザーボード(図示せず)が備えるRTC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)211から、日時データを取得することが可能となっている。
The
本実施形態では、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に図示しないメインメニュー画面が表示される。メインメニュー画面が表示されている状態では、ストップスイッチ8L、8Rや演出用スイッチ56が操作されることで、メニュー項目が選択される。メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると終了確認画面が表示され、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻ることが可能になっている。なお、何も操作されない状態が画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
In the present embodiment, when the effect switch 56 (CHANCE button) is operated in the control state from the end of the game (after the setting change) until the bet amount is set, the display area of the
本実施形態では、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面において、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブ制御部91により、パスワード入力画面(図示せず)が表示される。パスワード入力画面では、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、パスワードの入力が完了する。
In the present embodiment, when the password menu is selected by operating the stop switches 8L and 8R and the
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面(図示せず)が表示され、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示せず)が表示され、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
If the input password is authenticated as a legitimate password, a “password OK” screen (not shown) indicating that the input of the password has been accepted is displayed, and the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91bに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッション等の履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される特定終了データが、RAM91bに割り当てられた特定終了データ格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91bに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91bに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91bに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じた演出設定等が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91bに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
When the password is authenticated as a regular password, the values of the personal history storage area (total game count, BB count, RB count, achievement mission history, etc.) assigned to the RAM 91b are initialized and The specific end data to be analyzed is analyzed from the password into the specific end data storage area allocated to the RAM 91b, and the model information for identifying the model to be analyzed from the password is analyzed from the password into the model information storage area allocated to the RAM 91b. The latest information indicating the most recent game history is set in the latest information storage area assigned to the RAM 91b, and
また、上述のようにRAM91bには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。
Further, as described above, the personal history storage area is allocated to the RAM 91b, and a game history (total number of games, number of BBs, number of RBs) after the password is input and authenticated as a regular password is accumulated. It has become so. Further, when a mission (issue) set in advance in the
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在の演出設定(機種情報および直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等からなる情報(遊技結果情報)が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, information (game result information) including the game history of the player, current production settings (excluding model information and latest information), achievement mission history, and the like is included. A two-dimensional code is output from the
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在の演出設定(機種情報および直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。
Note that if “Easy Start” is selected on the main menu screen by the player, unlike the case of entering the password, the player cannot take over the previous game history, but the player The
また、本実施形態では、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後の図示しないメインメニュー画面において、「データクリア」、「2次元コード作成」、「演出調整」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域のそれぞれがクリアされる。 In this embodiment, the menu items “DATA CLEAR”, “2D code creation”, “Production adjustment”, and “END” are displayed on the main menu screen (not shown) after the password is entered or the game is started by simple start. It has come to be. For example, when “DATA CLEAR” is selected by the player on the main menu screen in this case, the password storage area, the personal history storage area, the model information storage area, the latest information storage area, Each of the effect setting storage areas is cleared.
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「演出調整」が選択されると、図27(A)に示す調整時演出選択画面が表示される。
ここで、調整時演出選択画面とは、演出の報知量(報知態様、例えば、スピーカ53、54の音量、演出効果LED52等の輝度、液晶表示器51の表示度合い、演出モード、可動物のアクション、省エネモード)を調整するときに実行される演出を遊技者に選択させるための画面である。本実施形態の調整時演出選択画面では、図27(A)に示すように、「高確率」、「ボーナス・AT」、「キャラボイス」の項目が表示されるようになっている。例えば、遊技者によって「高確率」が選択されると、後述する図27(C)〜(G)に示す各調整画面において高確率演出(遊技の進行中に実行される割合が高い演出)として内部当選示唆演出が実行される。また、遊技者によって「ボーナス・AT」が選択されると、後述する図27(C)〜(G)に示す各調整画面においてボーナス・AT用の演出(有利状態制御時の演出)としてボーナス・内部中・AT時のミッション報知演出が実行される。また、遊技者によって「キャラボイス」が選択されると、後述する図27(C)〜(G)に示す各調整画面において遊技者が選択したキャラクターの音声演出として遊技者が予め選択したキャラクターの音声のナビ演出(「左」、「中」、「右」)が実行される。
Further, when “production adjustment” is selected on the main menu screen by the player, an adjustment production selection screen shown in FIG. 27A is displayed.
Here, the adjustment effect selection screen refers to the notification amount of the effect (notification mode, for example, the volume of the
また、遊技者により、図27(A)に示す調整時演出選択画面にて、「高確率」、「ボーナス・AT」、「キャラボイス」の項目のうちの何れかの項目が選択されると、図27(B)に示す演出調整画面が表示される。
ここで、演出調整画面とは、調整する各報知量を遊技者に選択させるための画面である。
Further, when the player selects any one of the items “high probability”, “bonus / AT”, and “character voice” on the adjustment effect selection screen shown in FIG. An effect adjustment screen shown in FIG. 27B is displayed.
Here, the effect adjustment screen is a screen for allowing the player to select each notification amount to be adjusted.
本実施形態の演出調整画面では、図27(B)に示すように、「BGM」、「照明」、「液晶表示」、「演出モード」、「その他」の項目が表示されるようになっている。例えば、遊技者によって「BGM」が選択されると図27(C)に示す音量調整画面(遊技者に音量を調整させるための画面)が表示され、「照明」が選択されると図27(D)に示す輝度調整画面(遊技者に輝度を調整させるための画面)が表示される、また、例えば、遊技者によって「液晶表示」が選択されると図27(E)に示す液晶表示調整画面(遊技者に液晶表示(例えば、解像度、バックライトの明るさ、画像のコントラスト)を調整させるための画面)が表示される。また、例えば、遊技者によって「演出モード」が選択されると図27(F)に示す演出モード調整画面(遊技者に液晶モードを調整させるための画面)が表示され、「その他」が選択されると図27(G)に示すその他の調整画面(遊技者に可動物のアクションや省エネモード等を調整させるための画面)が表示される。 On the effect adjustment screen of the present embodiment, as shown in FIG. 27B, items of “BGM”, “lighting”, “liquid crystal display”, “effect mode”, and “others” are displayed. Yes. For example, when “BGM” is selected by the player, a volume adjustment screen (a screen for allowing the player to adjust the volume) shown in FIG. 27C is displayed, and when “lighting” is selected, FIG. The brightness adjustment screen (screen for allowing the player to adjust the brightness) shown in (D) is displayed. For example, when “Liquid Crystal Display” is selected by the player, the liquid crystal display adjustment shown in FIG. A screen (a screen for allowing a player to adjust a liquid crystal display (for example, a screen for adjusting resolution, backlight brightness, image contrast)) is displayed. Further, for example, when the “effect mode” is selected by the player, an effect mode adjustment screen (screen for allowing the player to adjust the liquid crystal mode) shown in FIG. 27F is displayed, and “other” is selected. Then, the other adjustment screen (screen for allowing the player to adjust the action of the movable object, the energy saving mode, etc.) shown in FIG. 27G is displayed.
なお、図27(C)〜(G)に示す各調整画面において遊技者が報知量の何れかを調整したときには、液晶表示器51には図27(H)に示す調整報知画像(遊技者が調整した報知量に設定されていることを報知する画像)が表示される。本実施形態では、調整報知画像として、例えば、図27(H)に示すように、液晶表示器51の右端上部に「演出調整中」の文字画像が表示される。
また、本実施形態では、図27(C)〜(G)に示す各調整画面において遊技者が報知量を調整したときには、同時に実行される演出が調整後の報知量の値に更新されて実行される。例えば、調整時演出選択画面で「高確率」が選択された場合、図27(C)に示す音量調整画面で右ストップスイッチ8Rが操作されて音量が「3」から「4」に調整されると、内部当選示唆演出(高確率演出)の音声の一例である「リプレイかも!」が音量「4」で音声出力される。また、例えば、「ボーナス・AT」が選択された場合、音量が「4」に調整されると、ボーナス・内部中・AT時のミッション報知演出(ボーナス・AT用の演出)の音声の一例である「7を狙え!」が音量「4」で音声出力される。また、例えば、「キャラボイス」が選択された場合、音量が「4」に調整されると、遊技者が予め選択したキャラクターの音声のナビ演出(遊技者が選択したキャラクタの音声演出)の音声の一例である「左!中!右!」が音量「4」で音声出力される。
When the player adjusts any of the notification amounts on the adjustment screens shown in FIGS. 27C to 27G, the
In the present embodiment, when the player adjusts the notification amount on each adjustment screen shown in FIGS. 27C to 27G, the effect that is executed simultaneously is updated to the adjusted notification amount value and executed. Is done. For example, when “high probability” is selected on the adjustment effect selection screen, the right stop switch 8R is operated on the volume adjustment screen shown in FIG. 27C to adjust the volume from “3” to “4”. Then, “Replay may!”, Which is an example of the voice of the internal winning suggestion effect (high probability effect), is output as a sound at the volume “4”. Also, for example, when “bonus / AT” is selected, if the volume is adjusted to “4”, an example of the sound of the mission notification effect (bonus / AT effect) at the time of bonus / internal / AT A certain “7 is aimed!” Is output as a sound at a volume “4”. Also, for example, when “Character Voice” is selected, when the volume is adjusted to “4”, the voice navigation effect of the character previously selected by the player (the voice effect of the character selected by the player) is generated. “Left! Middle! Right!” Is output as a sound with a volume “4”.
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブ制御部91は、2次元コードを生成し、液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データとをそれぞれ示す情報が含まれる。
When the player selects “Create 2-D code” on the main menu screen, the sub-control unit 91 generates a 2-D code and displays it on the
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値(総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB回数、RB回数、ボーナスの連続当選回数(連荘数)、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴)、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3、特定終了データ格納領域に格納されている特定終了データ等が格納されている。
The game history update data includes each data value stored in the personal history storage area (total number of games, total number of medals paid out, number of BBs, number of RBs, number of consecutive winnings of bonuses (number of consecutive resorts), History, history of executed premier effects), level values stored in the level storage area, experience values stored in the experience value storage area, effects
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が、管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、特定終了データ格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
Note that the input of a new password is prohibited until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated. When the two-dimensional code is displayed and the screen is switched to the basic screen by operating the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の演出設定等、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行って2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
As described above, in the
また、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
In addition, since the password issued by the
本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、メインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブ制御部91は、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コードを生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
In the present embodiment, in order to receive a password issued from the
携帯端末1100で2次元コードを読み取るときに、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。そして、携帯端末1100が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。
When the two-dimensional code is read by the
携帯端末1100の表示部140には、2次元コードの解析結果としてのURL、すなわち、管理サーバ1200の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すURLが表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。
The
また、本実施形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
In the present embodiment, even if the player has not registered as a member by accessing the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURL(簡単スタート更新用URL)が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく2次元コードと同様である。 After the game is started by selecting “Easy Start”, the two-dimensional code displayed when the game is ended is different from the case where the password is entered and started. Specifically, instead of the normal update URL, a URL (easy start update URL) indicating the location of the easy start page on the management server is included, and no password is included. Yes. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password is input.
そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
Then, the player reads this two-dimensional code with the
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
On the other hand, when the terminal identification information of the accessed mobile terminal has already been registered, the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
As described above, in the
また、サブ制御部91は、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。 In addition, the sub-control unit 91 is an effect mode (normal effect mode) in the case where these operations are not performed when the player inputs a password or “easy start” is selected. The control state is changed to a specific effect mode that is a different effect mode.
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
Next, the
管理サーバ1200は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースとを備えている。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)とを備えている。
The
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、ポイント、持点、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)等からなる遊技者情報が、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。
In the player database, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player, current status (standby / game), password (last issued), up to now A game consisting of the total number of games, the total number of BBs, the total number of RBs, points, points, setting contents of
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、後述する特定終了データ等からなる遊技履歴情報が登録されている。
In the game history database, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, the password input to the
特典データベースには、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データ(コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等)の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点(詳細は後述する)、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、BB回数、RB回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値(コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等)が設定可能である。 The privilege database is provided with a storage location of privilege data (content data, a two-dimensional code indicating a replacement ticket or application ticket, etc.), a type of privilege data, and a privilege corresponding to a privilege ID that can identify the privilege. The privilege data information including the condition type and the condition value of the corresponding type is registered. As the type of condition, coins, points, points (details will be described later), level, mission achievement rate, number of games, number of BBs, number of RBs, etc. can be set. Type, number of sheets, number of points, number of points, etc.) can be set.
次に、スロットマシン1で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
Next, the contents of each process executed in the
図26は、スロットマシン1が実行する遊技者調整復帰処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、スロットマシン1の電源投入時に開始される。先ず、サブ制御部91は、調整フラグがオンの状態であるか否かを判定する(ステップS2001)。ここで、調整フラグとは、演出調整画面において遊技者によって演出の報知量が調整されたかを示すフラグであり、報知量が調整された場合はオンとなり、報知量が調整されていない場合はオフとなる。サブ制御部91は、調整フラグがオフの状態である場合(ステップS2001;No)、ステップS2001の処理を繰り返し、調整フラグがオンの状態である場合(ステップS2001;Yes)、調整報知画像を液晶表示器51に表示する(ステップS2002)。
FIG. 26 is a flowchart showing the control contents of the player adjustment return process executed by the
調整報知画像表示後、サブ制御部91は、液晶表示器51がデモ画面の表示を開始してから所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS2003)。デモ画面表示開始から所定期間が経過していない場合(ステップS2003;No)、サブ制御部91は、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされたか否かを判定する(ステップS2004)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、クレジットが返却されたときにメイン制御部41からクレジット返却コマンドを受信する必要がある。クレジットを返却する操作がなされていない場合(ステップS2004;No)、サブ制御部91は、ステップS2003の処理に戻る。
一方、デモ画面表示開始から所定期間が経過した場合(ステップS2003;Yes)、又は、クレジットを返却する操作がなされた場合(ステップS2004;Yes)、サブ制御部91は、調整した報知量の値(調整値、遊技者調整報知量、遊技者調整報知態様)をデフォルト値(基準値、基準報知量、基準報知態様)に戻し(ステップS2005)、調整フラグをオフの状態にし(ステップS2006)、調整報知画像を非表示にし(ステップS2007)、処理を終了する。
After displaying the adjustment notification image, the sub-control unit 91 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the
On the other hand, when a predetermined period has elapsed since the start of the demonstration screen display (step S2003; Yes), or when an operation for returning credits is performed (step S2004; Yes), the sub control unit 91 adjusts the value of the adjusted notification amount. (Adjustment value, player adjustment notification amount, player adjustment notification mode) are returned to default values (reference value, reference notification amount, reference notification mode) (step S2005), the adjustment flag is turned off (step S2006), The adjustment notification image is hidden (step S2007), and the process ends.
以上説明したように本実施形態の遊技システム1001によれば、スロットマシン1のサブ制御部91は、遊技者によって2次元コードを出力する操作が実行されると、遊技履歴更新データ等に基づく2次元コードを出力する。また、サブ制御部91は、遊技者によって入力されたパスワードに基づいて遊技情報を再設定する。
このようにすることで、特定終了演出が実行される前の2次元コード出力までの遊技とパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が認識することができる。この結果、本実施形態の遊技システム1001は、パスワード入力後に遊技情報が再設定されない遊技システムよりも遊技の興趣が向上している。
As described above, according to the
In this way, the player can recognize the continuity between the game up to the two-dimensional code output before the specific end effect is executed and the game after the password is input. As a result, the
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、各調整画面において遊技者によって報知量を調整されたときに調整フラグをオンの状態にする。そして、サブCPU91aは、特定状況であるデモ画面の表示を開始してから所定期間が経過するという状況、又は、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされるという状況となったときに、調整した報知量をデフォルト値に戻し、調整フラグをオフの状態にする。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1では、前の遊技者が報知量を調整してからこれらの特定状況になると報知量をデフォルト値に戻すので、次の遊技者は前の遊技者の調整した報知量で演出が実行されることがない。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、特定状況になっても報知量をデフォルト値に戻さないスロットマシンよりも不快な状態で遊技される可能性が低減され、遊技の興趣の低下を低減できる。
Further, according to the
By doing in this way, in the
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、デモ画像が表示されてから遊技が進行することなく所定期間(例えば、遊技店が遊技者の遊技終了を判断する基準時間としての10分間)が経過したときに特定状況になったと判定する。
このようにすることで、報知量を調整した遊技者が遊技を終了したと判定して報知量をデフォルト値に戻すことができ、次の遊技者はデフォルト値で遊技することができる。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、デモ画像が表示されてから遊技が進行することなく所定期間が経過したときに特定状況になったと判定したが、例えば、デモ画像が表示されてから遊技が進行することなく所定期間が経過してもBET操作によって賭数が設定されている場合には遊技者が遊技を継続する意思があるとみなして特定状況になっていないと判定するようにしてもよい。
In addition, according to the
By doing so, it is possible to determine that the player who has adjusted the notification amount has finished the game and return the notification amount to the default value, and the next player can play the game with the default value. In the present embodiment, the sub-control unit 91 determines that the specific situation has been reached when a predetermined period has passed without the game progressing after the demonstration image is displayed. For example, the demonstration image is displayed. If the number of bets is set by a BET operation even after a predetermined period of time has passed without the game progressing, it is determined that the player is willing to continue the game and is not in a specific situation It may be.
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされたときに特定状況になったと判定する。
このようにすることで、報知量を調整した遊技者が遊技を終了したと判定して報知量をデフォルト値に戻すことができ、次の遊技者はデフォルト値で遊技することができる。
Further, according to the
By doing so, it is possible to determine that the player who has adjusted the notification amount has finished the game and return the notification amount to the default value, and the next player can play the game with the default value.
なお、本実施形態では、サブCPU91aは、デモ画像が表示されてから遊技が進行することなく所定期間が経過したとき、又は、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされたときに遊技者変更条件が成立したと判定したが、遊技者変更条件についてはこれに限定されず、例えば、遊技店の営業時間中に電断が発生したときに特定状況になったと判定してもよい。すなわち、遊技店側が何らかの原因で一旦遊技を強制的に中止させて電断(稼働停止)して電源投入時(稼働再開時)には異なる遊技者が遊技を開始するものと考えられるので、遊技店の営業時間中に電断が発生したときにも特定状況になったと判定してもよい。また、例えば、サブ制御部91は、パスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面において「データクリア」や「2次元コード作成」の項目を選択する操作をしたときに特定状況になったと判定してもよい。すなわち、遊技履歴を削除したり遊技履歴を出力したりする操作は遊技者が遊技を終了するものと考えられるので、遊技履歴を削除したり遊技履歴を出力したりする操作がなされたときにも特定状況になったと判定してもよい。また、例えば、サブ制御部91は、BET操作で設定した賭数のメダルを返却するBET返却操作がある場合、BET返却操作がなされたときに特定状況になったと判定してもよい。 In the present embodiment, the sub CPU 91a determines the player change condition when a predetermined period has passed without the game progressing after the demonstration image is displayed, or when an operation to return the credit is performed by the player. However, the player change condition is not limited to this, and for example, it may be determined that a specific situation has occurred when a power interruption occurs during business hours of a game store. In other words, it is considered that when a game store forcibly stops a game for some reason, power is cut off (stops operation), and a different player starts a game when the power is turned on (when operation is resumed). It may be determined that a specific situation has occurred even when a power interruption occurs during the business hours of the store. In addition, for example, the sub-control unit 91 determines that a specific situation has been reached when an operation of selecting an item “data clear” or “two-dimensional code creation” is performed on the main menu screen after a password is input or after a simple start. May be. In other words, it is considered that an operation to delete a game history or output a game history is considered to be performed by the player to end the game, so even when an operation to delete a game history or output a game history is performed. It may be determined that a specific situation has occurred. Further, for example, when there is a BET return operation for returning medals of the bet number set by the BET operation, the sub control unit 91 may determine that a specific situation has been reached when the BET return operation is performed.
また、本実施形態の遊技システム1001によれば、サブ制御部91は、遊技者によって報知量を調整されたときに液晶表示器51に調整報知画像を表示する。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1では、遊技者に対して報知量が調整されていることを報知できるので、仮に前の遊技者から次の遊技者に交代して上述の条件が成立せずに前の遊技者が調整した報知量からデフォルト値に設定変更されていなくても次の遊技者が前の遊技者が調整した報知量に調整されていることを認識できる。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、調整報知画像を表示しないスロットマシンよりも不快な状態で遊技される可能性が更に低減され、遊技の興趣の低下を更に低減できる。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、実施形態1のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。
Further, according to the
By doing in this way, in the
In addition, the
なお、上記実施形態では、サブ制御部91は、演出パターン選択処理において、所定の演出を4ゲーム連続実行したか否かを判定したり、5ゲーム連続実行したか否かを判定したりしているが、演出実行前に連続実行回数を予め抽選してもよい。この場合、サブ制御部91は、AT準備状態であれば連続実行回数として5ゲームが当選することを許容するとともに、AT非当選の状況であれば、特定状況であれば連続実行回数として5ゲームが当選することを許容し、特定状況でなければ連続実行回数として5ゲームが当選することを規制する必要がある。すなわち、サブ制御部91は、演出の連続実行回数を後決めすることに限定されず、演出の連続実行回数を先決めしてもよい。 In the above-described embodiment, the sub-control unit 91 determines whether or not a predetermined effect has been continuously executed for four games or whether or not five games have been continuously executed in the effect pattern selection process. However, the number of continuous executions may be drawn in advance before the performance. In this case, the sub-control unit 91 allows 5 games to be won as the number of continuous executions in the AT preparation state, and 5 games as the number of continuous executions in a specific situation if the AT is not winning. It is necessary to restrict the winning of 5 games as the number of continuous executions if it is not a specific situation. That is, the sub-control unit 91 is not limited to determining the number of continuous executions of effects, but may determine the number of continuous executions of effects.
なお、上記実施形態では、所定事象として演出の実行が設定されているが、所定事象は遊技の進行には直接関係しない事象であれば任意の事象であってもよく、例えば、所定事象としてフリーズ動作等が設定されてもよく、ショートフリーズが5回連続発生すると所定条件が成立するようにしてもよい。 In the above embodiment, the execution of the effect is set as the predetermined event, but the predetermined event may be any event as long as it is not directly related to the progress of the game. An operation or the like may be set, and a predetermined condition may be satisfied when five short freezes occur continuously.
なお、上記実施形態のように、サブ制御部91は、所定条件が成立した次のゲームにおいてAT開始演出517を実行して遊技者に対してATが付与されたことを報知することが好ましいが、例えば、スロットマシン1の仕様を公開している等の理由によって所定条件が成立した後にATに制御されることを遊技者が認識していれば、所定条件が成立した後にAT開始演出517を実行しなくてもよい。
また、上記実施形態では、所定条件が成立した次のゲームにおいてAT開始演出517を実行して遊技者に対してATが付与されたことを報知したが、所定条件成立後に遊技者に報知する特典についてはAT開始に限定されず、報知される特典が遊技者にとって有利なものである限りにおいて任意の特典であってもよい。例えば、所定条件成立後にボーナス内部当選後にボーナスを持ち越していることを報知するボーナス確定演出を実行したり、プレミア演出を実行したりしてもよい。
Note that, as in the above embodiment, the sub-control unit 91 preferably executes the AT start effect 517 in the next game in which a predetermined condition is satisfied, and notifies the player that the AT has been granted. For example, if the player recognizes that the AT is controlled after the predetermined condition is satisfied because the specification of the
In the above embodiment, the AT start effect 517 is executed in the next game in which the predetermined condition is satisfied to notify the player that the AT has been granted, but the privilege to be notified to the player after the predetermined condition is satisfied. Is not limited to the AT start, and may be any privilege as long as the notified privilege is advantageous to the player. For example, after a predetermined condition is established, a bonus finalizing effect for notifying that a bonus has been carried over after winning a bonus inside may be executed, or a premier effect may be executed.
なお、上記実施形態では、サブ制御部91が遊技者にとって有利な操作態様を報知するATに関連する制御(ナビストック抽選、上乗せ抽選、ナビ演出、ナビストック数、残りゲーム数の管理等)を行う構成であるが、これらATに関連する制御の一部または全部をメイン制御部41が行う構成としても良い。 In the above embodiment, the sub-control unit 91 performs control related to the AT for notifying the operation mode advantageous for the player (navigation stock lottery, extra lottery, navigation effect, navigation stock number, management of the number of remaining games, etc.). The main control unit 41 may perform part or all of the control related to the AT.
また、ATに関連する制御をメイン制御部41が行う構成においては、AT中である旨を特定可能なAT報知手段(例えば、AT中LED)、遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な操作態様報知手段(例えば、各リールの停止順や操作タイミングを特定可能とするナビLED)を備え、これらAT報知手段、操作態様報知手段をメイン制御部41が直接駆動させることが可能な構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、サブ制御部91の制御に依存することなく、AT中に必要な情報を遊技者に対して認識させることができる。尚、これらAT報知手段、操作態様報知手段は、遊技補助表示器12等の既存の報知手段と兼用する構成でも良いし、専用の報知手段を備える構成でも良い。
In the configuration in which the main control unit 41 performs control related to the AT, AT notification means (for example, an LED during AT) that can specify that the AT is in progress, and an operation that can specify an operation mode that is advantageous to the player A mode notification unit (for example, a navigation LED that can specify the stop order and operation timing of each reel) is provided, and the AT control unit and the operation mode notification unit can be directly driven by the main control unit 41. Preferably, such a configuration allows the player to recognize necessary information during the AT without depending on the control of the sub-control unit 91. The AT notification means and the operation mode notification means may be configured to be shared with existing notification means such as the game
さらに、このような構成であっても、メイン制御部41は、サブ制御部91に対してAT中であるか否かを特定可能なコマンドを送信し、サブ制御部91は、当該コマンドに基づいてAT中演出等を行うことにより、AT中であることを遊技者に対して確実に認識させることができる。また、メイン制御部41は、遊技者にとって有利な操作態様の報知を操作態様報知手段にて報知する場合に、サブ制御部91に対して報知する操作態様を特定可能なコマンドを送信し、サブ制御部91は、当該コマンドに基づいてメイン制御部41側で制御する操作態様報知手段により報知される操作態様と同じ操作態様を報知するナビ演出を実行するようにしても良く、このようにすることで、AT中等において操作態様報知手段により操作態様が報知される場合に、操作態様報知手段により報知される操作態様を遊技者に対して確実に認識させることができる。 Further, even in such a configuration, the main control unit 41 transmits a command that can specify whether or not AT is being performed to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 is based on the command. By performing an effect during the AT, the player can be surely recognized that the AT is being performed. In addition, the main control unit 41 transmits a command that can specify the operation mode to be notified to the sub control unit 91 when the operation mode notification means notifies the operation mode advantageous to the player. The control unit 91 may execute a navigation effect that notifies the same operation mode as the operation mode notified by the operation mode notification means controlled on the main control unit 41 side based on the command. Thus, when the operation mode is notified by the operation mode notification unit during an AT or the like, the player can surely recognize the operation mode notified by the operation mode notification unit.
また、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、AT中以外において有利度の異なる操作態様を複数備える役の当選時に、内部当選コマンドのようにその内容から遊技者にとって有利な操作態様を特定可能となるコマンドを送信することなく、有利度の異なる操作態様を複数備える役の当選時に、当選した役の種類は特定可能であるが、有利な操作態様を特定不可能なコマンドを送信し、AT中においては、ゲーム開始毎に当選した役の種類も有利な操作態様も特定可能なコマンドを送信したり、有利な操作態様を特定可能なコマンドを別個に送信したりすることにより、サブ制御部91が遊技者にとって有利な操作態様を特定して報知する構成としても良く、このような構成とすることで何らかの不正がされてもAT中以外には、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないため、このような不正によって不利益が発生してしまうことを防止できる。 Also, the main control unit 41 has an operation mode that is advantageous to the player from the contents, such as an internal winning command, when winning a role having a plurality of operation modes having different advantages except during the AT. Without sending a command that makes it possible to specify a command, it is possible to specify the type of the winning role when winning a role that has multiple operation modes with different degrees of advantage, but send a command that cannot specify an advantageous operation mode. And during AT, by sending a command that can specify the type of winning combination and advantageous operation mode each time the game is started, or by separately transmitting a command that can specify advantageous operation mode, The sub-control unit 91 may be configured to identify and notify an operation mode advantageous to the player. With such a configuration, even if any fraud is made, the sub-control unit 91 is not supported during AT. Since the control unit 91 side can not specify the preferred operation manner for the player, it is possible to prevent the disadvantage by such fraud occurs.
なお、上記実施形態では、遊技制御基盤40がメイン制御部41を備え、演出制御基盤90がサブ制御部91を備える構成について説明したが、これに限られず、同一基盤がメイン制御部41とサブ制御部91とを備えていても良い。この構成を採用することで、メイン制御部41とサブ制御部91との通信が容易になり、また、筐体1aの体積を軽減することができる。
In the above embodiment, the
なお、上記実施形態におけるスロットマシン1では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものとして説明したが、本願請求項に係る発明のスロットマシンはこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
In the
なお、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも、本発明のスロットマシンに含まれるものである。 Note that the slot machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, for example, a plurality of types of medals and game balls, etc. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the slot machine of the present invention.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、スロットマシン1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採用して良い。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採用しても良い。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
1 スロットマシン、2 可変表示装置、2L,2C,2R リール、3 透視窓、32L,32C,32R リールモータ、4 メダル投入部、51 液晶表示器、52 演出効果LED、53,54 スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、13 遊技用表示部、34 ホッパーユニット、35 オーバーフロータンク、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基盤、41 メイン制御部、90 演出制御基盤、91 サブ制御部、100 電源ボックス、101 電源基板、511 小役ナビ演出(文字示唆)、512 小役ナビ演出(図柄示唆)、513 小役ナビ演出(2択示唆)、514 会話演出(独り言)、515 会話演出(2人会話)、516 消灯演出、517 AT開始演出、518 特訓モード開始演出。 1 slot machine, 2 variable display device, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 32L, 32C, 32R reel motor, 4 medal insertion part, 51 liquid crystal display, 52 effect effect LED, 53, 54 speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout exit, 10 settlement switch, 13 game display, 34 hopper unit, 35 overflow tank, 37 setting key switch , 38 Reset / setting switch, 39 Power switch, 40 Game control base, 41 Main control part, 90 Production control base, 91 Sub control part, 100 Power supply box, 101 Power supply board, 511 Small role navigation effect (character suggestion), 512 Small role navigator (design suggestion , 513 small role navigation performance (2-option suggests), 514 conversation production (monologue), 515 conversation director (two people conversation), 516 off production, 517 AT start effect, 518 special training mode start effect.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
所定事象の発生を制御する所定事象制御手段とを備え、
前記所定事象制御手段は、前記特典が付与されているときにおいて前記所定事象を発生させることにより前記所定事象の発生回数に関する所定条件が成立することで、前記特典が付与されていることを遊技者が認識可能とし、
前記所定事象制御手段は、前記特典が付与されていないときにおいて次回の遊技で前記所定事象を発生させると前記所定条件が成立するときには、該次回の遊技において遊技者が変更している可能性がある特定状況であれば前記所定事象の発生を許容し、該次回の遊技において該特定状況でなければ前記所定事象の発生を規制する、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player;
A predetermined event control means for controlling the occurrence of the predetermined event;
The predetermined event control means determines that a predetermined condition relating to the number of occurrences of the predetermined event is satisfied by causing the predetermined event to occur when the privilege is being granted, so that the player is given the privilege. Is recognizable,
The predetermined event control means may cause the player to change in the next game when the predetermined event is satisfied when the predetermined event is generated in the next game when the privilege is not given. A slot machine that allows the occurrence of the predetermined event if it is in a specific situation, and restricts the occurrence of the predetermined event if it is not the specific situation in the next game.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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