JP2004097356A - Game machine - Google Patents

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JP2004097356A
JP2004097356A JP2002261178A JP2002261178A JP2004097356A JP 2004097356 A JP2004097356 A JP 2004097356A JP 2002261178 A JP2002261178 A JP 2002261178A JP 2002261178 A JP2002261178 A JP 2002261178A JP 2004097356 A JP2004097356 A JP 2004097356A
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JP2002261178A
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Japanese (ja)
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Takatoshi Takemoto
武本 孝俊
Masayuki Tsurumi
鶴見 正行
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can enhance game potentialities with further enhanced fun on the display by overlapping identification information. <P>SOLUTION: An overlap display control means having a display control means makes the overlap identification information obtained by overlapping a plurality of pieces of identification information appear in a specified area in the execution process of display games, a target area control means indicates the target areas as the destinations of the identification information so as to allow the altering of the size thereof and an overlap display control means moves a part or the whole of the identification information contained in the overlap identifying information to the target areas. For example, after the formation of the ready-to-win state, the overlap identification information having three pieces of identification information '7', '9' and '4'overlapped on each other appears in the specified area at the center of the variable display device, and furthermore, the target areas of varied sizes, allowing the housing of one, two or more of the identification information thereinto to appear on the perimeter of the specified area. Thereafter, these pieces of identification information move to the respective target areas, and when a special stop result pattern such as '777' lines up on a line, a special game state is formed. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止した際の表示結果が「333」等、特定の識別情報の組み合わせからなる特別停止結果態様のとき、特賞(いわゆるフィーバー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成される。
【0003】
また、表示上の面白さを高めるべく、複数に識別情報が折り重なって現われた後、それに含まれる識別情報の個数が次第に減少し、最後に残った識別情報によって特賞の成否を判定するように構成した遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−165972号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、可変表示装置における可変表示が、互いに独立した複数種類の識別情報が一定方向にスクロールするだけの表示内容であり、単調で面白味や斬新さに欠けており、遊技全体がマンネリ化する傾向にあった。また複数の識別情報が折り重なって表示されるものにあっても、折り重なって現われた複数の識別情報の中で消え去らずに残ったものだけが特賞の成否に関連するので、折り重なって登場した複数の識別情報の中で一部のものしか遊技の趣向性を高めるために有効活用されていなかった。
【0006】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、識別情報の重畳により、表示上の面白みを増して遊技性を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、該可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100,300)は、複数の識別情報が重畳された重畳識別情報(1500)を表示する重畳表示制御手段(100,300)と、目標領域制御手段とを含み、
前記重畳表示制御手段(100,300)は、前記表示遊技において前記重畳識別情報(1500)を特定領域(315)に出現させた後、前記重畳識別情報(1500)に含まれる一部または全部の識別情報を他の領域に移動させる移動制御を行うものであり、
前記目標領域制御手段は、前記識別情報の移動先となる目標領域(1601〜1603)をそのサイズを変更可能に表示するものである
ことを特徴とする遊技機。
【0008】
[2]前記重畳表示制御手段(100,300)は、識別情報の移動態様を前記目標領域(1601〜1603)のサイズに応じて変更する
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0009】
[3]前記目標領域制御手段は、前記目標領域(1601〜1603)の出現タイミングを変更可能である
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0010】
[4]前記目標領域制御手段は、前記重畳表示制御手段(100,300)による識別情報の移動が開始する前に前記目標領域(1601〜1603)を表示する
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0011】
[5]前記目標領域制御手段は、前記目標領域(1601〜1603)のサイズをその出現時に確定する
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0012】
[6]前記目標領域制御手段は、前記目標領域(1601〜1603)を出現させた後にそのサイズを変更可能である
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0013】
[7]前記目標領域制御手段は、前記識別情報の移動が開始する前に前記目標領域(1601〜1603)のサイズを確定する
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0014】
[8]前記目標領域制御手段は、前記識別情報の移動中に前記目標領域(1601〜1603)のサイズを変更可能である
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0015】
[9]前記重畳表示制御手段(100,300)は、前記目標領域(1601〜1603)にそのサイズに応じた数の識別情報を移動させる
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0016】
[10]前記重畳表示制御手段(100,300)は、前記目標領域(1601〜1603)にそのサイズに応じた数を上限として識別情報を移動させる
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0017】
[11]前記重畳表示制御手段(100,300)は、識別情報をその移動先の目標領域(1601〜1603)のサイズに応じた個数に増殖させる
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0018】
[12]前記重畳表示制御手段(100,300)は、遊技者にとって有利なリーチ態様を構成する識別情報と同一の識別情報を含む重畳識別情報(1500)を出現させる
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0019】
[13]重畳識別情報(1500)に含まれる識別情報が移動した後は、前記特別停止結果態様が成立可能な領域のみで可変表示を行う
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0020】
[14]前記重畳識別情報(1500)に含まれていた識別情報が前記目標領域(1601〜1603)で他の識別情報に変化する
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0021】
[15]前記重畳表示制御手段(100,300)は、所定の出現条件の成立に基づいて前記重畳識別情報(1500)を出現させる
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0022】
[16]前記出現条件は、遊技者にとって有利なリーチ態様が前記表示遊技の過程で形成されることである
ことを特徴とする[15]に記載の遊技機。
【0023】
[17]前記重畳表示制御手段(100,300)は、前記表示遊技の結果の価値に応じて前記重畳識別情報(1500)を出現させる
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0024】
前記本発明は次のように作用する。
表示制御手段(100,300)の有する重畳表示制御手段(100,300)は、複数の識別情報が重畳された重畳識別情報(1500)を表示遊技の実行過程で特定領域(315)に出現させる。表示制御手段(100,300)の有する目標領域制御手段は、重畳識別情報(1500)に含まれている各識別情報の移動先となる目標領域(1601〜1603)を、そのサイズを変更可能に表示する。重畳表示制御手段(100,300)は、出現させた重畳識別情報(1500)に含まれている一部または全部の識別情報を目標領域(1601〜1603)に移動させる移動制御を行う。
【0025】
たとえば、3×3のマトリクス状に識別情報の表示領域が配置された可変表示装置(310)において表示遊技を展開するものとする。このとき、「7」、「9」、「4」の3つの識別情報が互いに重なり合った重畳識別情報(1500)がマトリクスの中央の特定領域(315)に出現する。また、この重畳識別情報(1500)に含まれている識別情報の移動先となる目標領域(1601〜1603)が特定領域(315)の周囲に表示される。目標領域(1601〜1603)は、1つの識別情報を収容し得る大きさであったり、2以上の識別情報を収容可能な大きさであったりするように、そのサイズが変更可能になっている。重畳表示制御手段(100,300)は、特定領域(315)に出現させた重畳識別情報(1500)に含まれている識別情報を周りの目標領域(1601〜1603)に移動させ、移動後に、マトリクスの縦、横、斜めのいずれかのライン上に「777」等の特別停止結果態様の形成が揃えば、特別遊技状態が形成される。
【0026】
識別情報の移動制御は、重畳識別情報(1500)に含まれる識別情報のすべてを目標領域(1601〜1603)へ移動させるものであっても良いし、重畳識別情報(1500)に含まれる一部の識別情報を特定領域(315)に残すものであってもよい。また特定領域の配置箇所は、固定的に定めても良いし、リーチの出現状況等に応じて変更してもよい。
【0027】
このように、特定領域(315)に出現した重畳識別情報(1500)に含まれる一部または全部の識別情報が目標領域(1601〜1603)へ移動するとともに、目標領域(1601〜1603)がそのサイズを変更可能に表示されるので、遊技内容が斬新で変化に富むものになって、遊技者に表示上の新鮮な面白さを与えて高い遊技性を発揮することができる。
【0028】
特に、識別情報の移動態様を目標領域(1601〜1603)のサイズに対応して様々に変更するものでは、目標領域(1601〜1603)がどのようなサイズになるかにも遊技者の関心が注がれることとなり、遊技の趣向性をさらに高めることができる。
【0029】
移動態様の1つとして、重畳表示制御手段(100,300)は、目標領域(1601〜1603)のサイズに応じた数の識別情報を移動させる。たとえば、目標領域(1601〜1603)が識別情報1つ分のサイズであれば、その目標領域(1601〜1603)に向けて1つの識別情報を移動させ、目標領域(1601〜1603)が識別情報2つ分のサイズであれば、その目標領域(1601〜1603)に向けて2個の識別情報を移動させる。複数移動させる場合には、その目標領域(1601〜1603)の中にどの識別情報が移動するかに加えて、その目標領域内のどの箇所にどの識別情報が停止するかにも特賞の成立が左右されるので、さらに変化に富む遊技を展開することが可能になる。
【0030】
また目標領域(1601〜1603)にそのサイズに応じた数を上限として識別情報を移動させるものでは、たとえば識別情報2つ分のサイズを有する目標領域(1601〜1603)が出現しても、その目標領域(1601〜1603)に1つしか識別情報が移動して来ない場合が生じることになり、遊技内容がさらに多様化する。
【0031】
識別情報をその移動先の目標領域(1601〜1603)のサイズに応じた個数に増殖させるものでは、たとえば、識別情報2つ分のサイズを有する目標領域(1601〜1603)に移動した1つの識別情報が、移動先の目標領域(1601〜1603)で2つに増殖する。これにより、複数個分のサイズを有する目標領域(1601〜1603)の出現によって特賞成立の可能性が高くなった印象を遊技者に与え、大きな期待感を与えることができる。
【0032】
なお、必ず目標領域(1601〜1603)のサイズに応じた数に増殖するように構成してもよいし、増殖の可能性だけを持たせ、増殖する場合と増殖しない場合が存するように構成してもよい。さらに、目標領域(1601〜1603)のサイズを上限として増殖させてもよい。たとえば、目標領域(1601〜1603)が識別情報3個分のサイズの場合には、その目標領域(1601〜1603)に移動した識別情報が1個のままの場合と、2個に増殖する場合と、上限の3個まで増殖する場合が生じることとなり、遊技内容がさらに多様化される。
【0033】
また目標領域(1601〜1603)の出現タイミングが変更可能に構成されたものでは、目標領域(1601〜1603)がいつ出現するかにも遊技者の興味が向き、より一層変化に富む遊技を提供することができる。たとえば、移動開始前に目標領域(1601〜1603)が出現する場合、移動開始後に目標領域(1601〜1603)が出現する場合、移動が完了する直前に目標領域(1601〜1603)が出現する場合等を設定しておき、それらの中で目標領域(1601〜1603)の出現タイミングを適宜に変更すればよい。なお、複数の目標領域(1601〜1603)の出現タイミングを同時にしても良いし、目標領域(1601〜1603)毎に出現タイミングを相違させてもよい。
【0034】
目標領域(1601〜1603)を、重畳識別情報(1500)に含まれる識別情報の移動が開始する前に出現させるものでは、どこに向かって移動するかが移動前から明確になるので、遊技者に不安を与えることなく、識別情報の移動に基づく遊技を展開することができる。
【0035】
目標領域(1601〜1603)のサイズは、出現時に確定しても良いし、出現後に変更可能にしてもよい。サイズが出現時点で確定するものでは、どのようなサイズの目標領域(1601〜1603)が出現するかに対するスリルと緊張感を目標領域(1601〜1603)の出現直前に遊技者に与えることができる。一方、出現後に目標領域(1601〜1603)のサイズが変更されるものでは、どのようなサイズに確定するかのスリルと期待感を長く遊技者に与えることが可能になる。
【0036】
また識別情報の移動との関係では、目標領域(1601〜1603)のサイズを移動開始前に確定しても良いし、移動中にサイズ変更可能に構成してもよい。移動前に確定すれば、安心して移動を見守ることが可能になり、移動中にもサイズが変更されるものでは、さらにスリルと変化に富む遊技を提供することができる。なお、上述した目標領域(1601〜1603)の出現タイミング、サイズの確定タイミング、識別情報の移動との関係を適宜に組み合わせれば、目標領域(1601〜1603)に多様な出現態様を設けることができる。
【0037】
遊技者にとって有利なリーチ態様を構成する識別情報と同一の識別情報を含む重畳識別情報(1500)を出現させるものでは、既に出現しているリーチ態様を重畳識別情報(1500)に含まれる識別情報の移動によって特別停止結果態様へ遷移させることが可能となるため、かかる重畳識別情報(1500)の出現によって遊技価値の獲得に対する遊技者の期待感を効果的に喚起することができる。
【0038】
重畳識別情報(1500)に含まれる識別情報が移動した後は、特別停止結果態様が成立可能な領域のみで可変表示を行う。たとえば、3×3のマトリクスに含まれる縦横斜めのラインのうち、もはや特別停止結果態様の成立可能性がなくなったライン上では、可変表示を行わずに背景のみを表示し、特別停止結果態様の成立可能性があるライン上においてのみ、可変表示を通じて識別情報を停止表示させるように構成する。このように、重畳識別情報(1500)に含まれる識別情報が移動した後は、特別停止結果態様が成立可能な領域のみで可変表示を行うことにより、無駄な可変表示を無くして、遊技者の注意力を特別停止結果態様の成立に係わる箇所の可変表示に集中させることができる。
【0039】
重畳識別情報(1500)に含まれていた識別情報が目標領域(1601〜1603)で他の識別情報に変化するものでは、重畳識別情報(1500)の出現時には予想し得ない結果を得ることが可能となり、遊技内容がさらに変化に富み、高い遊技性が確保される。
【0040】
重畳表示制御手段(100,300)は、所定の出現条件の成立に基づいて、重畳識別情報(1500)を出現させる。たとえば、前回の表示遊技の終了状態、特別な入賞口への球の入賞、表示遊技の実行過程における特定の識別情報の出現、普通図柄表示装置での特定図柄が出現等を出現条件としてもよい。特に、遊技者にとって有利なリーチ態様が表示遊技の過程で形成されることを出現条件とするものでは、リーチ態様の形成によって遊技者の遊技価値獲得に対する期待感が高まった状態で重畳識別情報(1500)が出現するので、より一層大きな期待と興奮を遊技者に与えることができる。
【0041】
また表示遊技の結果の価値に応じて重畳識別情報(1500)を出現させる。表示遊技の結果が「777」と揃う場合と「111」や「333」と揃う場合とで遊技者に付与可能な遊技価値が相違する場合、その遊技価値に応じて、重畳識別情報(1500)の出現可否を決定する。このほか、出現する重畳識別情報(1500)の種類、さらにはその移動態様や移動先を変化させてもよい。
【0042】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0043】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0044】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0045】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0046】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0047】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0048】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0049】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0050】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0051】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0052】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0053】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0054】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0055】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0056】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0057】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0058】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0059】
図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21への球の入賞に起因して始動口スイッチ121が出力する検出信号により複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0060】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0061】
また可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、さらに装飾ランプとして、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0062】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0063】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口である。また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0064】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0065】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0066】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた所定数の賞品球の払出が行われる。すなわち、始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0067】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口として設けられている。
【0068】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを、前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0069】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0070】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5、図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。ここで始動口21および始動口スイッチ121が始動手段を構成する。
【0071】
可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。可変表示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【0072】
表示遊技では、前記表示領域上で複数種類の各種図柄がスクロール変動するように設定されている。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0073】
本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置310の表示領域は、3行3列のマトリクス状に配列された9個の表示部に分割使用されることを基本とし、2以上の表示部が結合する等により、表示部の構成を適宜変化させることが可能になっている。これらの表示部において各種図柄が所定方向へスクロールする可変表示が開始され、所定時間経過後に各表示部に1つずつ任意の図柄が停止するように設定される。かかる表示遊技の実行過程でリーチ態様が形成される等の出現条件が成立すると、複数の識別情報が重なり合った重畳識別情報が出現し、その後、当該重畳識別情報に含まれている識別情報が他の領域(表示部)に移動する様子が表示される。識別情報の移動先となる領域を目標領域と呼ぶこととする。
【0074】
前記表示遊技の結果として、各表示部に停止した図柄が、所定の組み合わせ(例えばマトリクスの縦横斜めのいずれかのライン上に「5,5,5」等と3つ同一に揃った場合等)となった場合が特別停止結果態様と定められている。なお、特別停止結果態様が確定する前に、あるライン上で1つを除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一致した状態がリーチ態様に該当する。
【0075】
前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価値)が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は不利な表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【0076】
また、前記表示遊技の結果が、前記特別停止結果態様のうち所定の確変図柄(例えば「7」)で揃うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たりが終了した後の可変表示で通常状態に比べて大当たりが発生する確率が高くなる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【0077】
前述した表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0078】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0079】
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0080】
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0081】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0082】
普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0083】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0084】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0085】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
【0086】
ここで主基板100と表示器制御基板300は、全体として遊技制御手段を構成する。かかる遊技制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変表示を実行する。また、主基板100および表示器制御基板300によって、表示制御手段、重畳表示制御手段、目標領域制御手段としての機能が実現される。
【0087】
重畳表示制御手段は、表示遊技において、複数の識別情報が重畳された重畳識別情報を特定領域に出現させた後、重畳識別情報に含まれる一部または全部の識別情報を目標領域に移動させる移動制御を行う機能を果たす。たとえば、「7」を構成要素とするリーチ態様が形成されたとき、当該リーチ態様を構成する識別情報と同一の識別情報である「7」の識別情報と他の識別情報(たとえば、4と9の2つの識別情報)とが互いに重なり合った重畳識別情報を出現させる。
【0088】
重畳識別情報に含まれる各識別情報の移動態様としては、特定領域から移動先へ後戻りすることなく移動する場合と、移動する様子のない状態を所定期間継続した後に移動先へ移動する場合と、移動先に一旦到達してから特定領域へ戻る場合と、移動先へ移動する途中で特定領域へ引き返す場合と、移動する兆候が現れたにもかかわらず移動しない場合と、出現した状態のまま移動動作を完了する場合等がある。このほか、重畳表示制御手段は、重畳識別情報に含まれていた識別情報を移動先で他の識別情報に変化させる機能も備えている。
【0089】
目標領域制御手段は、重畳識別情報を構成している識別情報の移動先となる目標領域を表示制御するものであり、特に目標領域の出現箇所、出現タイミング、サイズを変更可能に制御する機能を有している。たとえば目標領域のサイズは、1つの識別情報を収容し得る大きさであったり、2以上の識別情報を収容可能な大きさであったりするように変更可能になっている。重畳表示制御手段は、出現させた重畳識別情報に含まれる識別情報を目標領域へ移動させる移動制御を行い、移動後に、マトリクスの縦、横、斜めのいずれかのライン上に「777」等の特別停止結果態様の形成が揃えば、特別遊技状態が形成される。また目標領域のサイズに応じて、移動態様を変更するようになっている。たとえば、識別情報2つ分の目標領域へ移動した1つの識別情報が2つに増殖したり、目標領域へ移動した1つの識別情報がしばらくの間、その目標領域内で移動してからいずれかの箇所に停止したりする等である。
【0090】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0091】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0092】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0093】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0094】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0095】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0096】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0097】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0098】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0099】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0100】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0101】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0102】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0103】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各種図柄データや演出表示を行うためのデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0104】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各図柄や演出表示を行うためのデータ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0105】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0106】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0107】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0108】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0109】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間に亘って行われる。
【0110】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0111】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0112】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0113】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0114】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0115】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0116】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0117】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0118】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0119】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0120】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0121】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0122】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0123】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0124】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0125】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0126】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0127】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0128】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0129】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板(遊技制御手段)300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0130】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0131】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0132】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0133】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0134】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0135】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0136】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0137】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0138】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0139】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0140】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0141】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0142】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0143】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
【0144】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0145】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0146】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0147】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0148】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0149】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0150】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0151】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0152】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0153】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0154】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0155】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0156】
次に本遊技機の作用について説明する。
図13から図20は、可変表示装置310で展開される表示遊技の流れの一例を示している。図13(a)に示すように、可変表示装置310は、3行3列のマトリクス状に表示領域が区分けされている。表示遊技の開始当初は、上段の表示領域311〜313と下段の表示領域317〜319は、背景色と同様で実際には表示されない。中段の表示領域314〜316では、識別情報が上から下に向かってスクロールするように可変表示が行われる。その後、中段左の表示領域314でスクロール動作が停止して1つの識別情報が表示され(同図(b))、続いて中段右の表示領域316でスクロール動作が停止して1つの識別情報が表示される。
【0157】
ここで、図13(c)に示すようにリーチ態様が形成されなかった場合は、続いて中段中の表示領域315のスクロール動作も停止し、1つの識別情報が表示されて表示遊技が外れの状態にて終了する。たとえば、図13(d)では、表示遊技の結果として「793」が出現して表示遊技が終了している。
【0158】
中段の表示領域314〜316にリーチ態様が図14に示すように形成された場合には、以後、重畳識別情報に基づく遊技が展開される。なお、図14以降の図では、識別情報の表示されない表示領域についての記載は省略してある。
【0159】
図15は、特定領域としての中段中の表示領域315に重畳識別情報1500が出現した状態を示している。なお図15では、上段中の表示領域312と、下段中の表示領域318とが中段中の表示領域315の上下につなげて表示されている。ここでは、「7」の識別情報1500aと「4」の識別情報1500bと、「9」の識別情報1500cとが重なり合った重畳識別情報1500が出現している。これらは互いの一部が重なり合っており、いかなる識別情報が重畳されているかを視認し得るようになっている。
【0160】
ここでは、特定領域は、リーチ態様の出現したラインに含まれる識別情報の未停止箇所に設定してあるが、特定領域を他の箇所としてもよい。また特定箇所の場所を固定的に定めても良いし、適宜の条件に従って変更してもよい。
【0161】
重畳識別情報1500が出現した後、図16に示すように、いくつかの目標領域1601〜1603が特定領域315の周囲に出現する。図16に示す例では、上段左の表示領域311と上段中の表示領域312の存する箇所にこれらを統合した大きさ(識別情報2つ分の大きさ)の第1目標領域1601が、上段右の表示領域313の存する箇所に識別情報1つ分の大きさの第2目標領域1602が、下段右の表示領域319の存する箇所に識別情報1つ分の大きさの第3目標領域1603が出現している。
【0162】
その後、重畳識別情報1500に含まれているそれぞれの識別情報が、図17に示すように、目標領域1601〜1603へ移動する様子が表示される。図17では、「7」の識別情報1500aは第3目標領域1603へ、「4」の識別情報1500bは第1目標領域1601へ、「9」の識別情報1500cは第2目標領域1602へ移動している。さらに第1目標領域1601へ移動した「4」の識別情報1500bは第1目標領域1601の中でそのサイズに合わせて2つに増殖する。なお、重畳識別情報1500に含まれるすべての識別情報が目標領域へ移動するほか、いくつかの識別情報がそのまま重畳識別情報の出現した箇所に残るように表示制御を行ってもよい。
【0163】
重畳識別情報1500に含まれていた識別情報の移動が完了すると、図18に示すように、特別停止結果態様が形成される可能性の残っているラインに含まれる未停止箇所で識別情報の可変表示が開始する。図18に示した例では、中央縦ラインと中央横ラインと右上がり斜めラインに特別停止結果態様の出現する可能性があるので、これらのラインに含まれる未停止箇所315、317、318で可変表示が行われている。またリーチ態様の成立し得る中央縦ライン321と中央横ライン322と右上がり斜めライン323は遊技者に視認可能に表示される。
【0164】
その後、未停止箇所における可変表示が停止してそれぞれに1つの識別情報が表示される。図19に示す例では、中段中の表示領域315に「4」の識別情報が表示され、下段左の表示領域317に「2」の識別情報が表示され、下段中の表示領域318に「4」の識別情報が表示されている。これにより中央縦ライン321に「444」と揃って特別停止結果態様が成立する。すると図20に示すように、画面レイアウトが変更され、大当たりの出現を表したメッセージ331が表示される。表示遊技の結果が最終的に「444」や「777」等の特別停止結果態様となった場合は、特別遊技状態として大入賞口24の開閉動作が最大で15回繰り返される。
【0165】
目標領域のサイズ、出現タイミング、出現態様、さらには目標領域への識別情報の移動態様は上記したもののほか、各種の態様が用意してあり、それらの中から適宜選択した態様で表示制御がなされる。出現タイミングには、A.重畳識別情報が出現した後、これに含まれる識別情報が移動を開始する前に目標領域が出現する場合、B.重畳識別情報の出現条件が成立すると、重畳識別情報が出現する前に目標領域が出現する場合、C.重畳識別情報に含まれる識別情報の移動が始まってから目標領域が出現する場合、がある。
【0166】
また出現した目標領域のサイズについては、a.出現した時点でサイズが確定する場合、b.出現した後、サイズが変化する場合、c.出現後、識別情報の移動開始前にサイズが変化する場合、d.出現後、識別情報の移動中においてもサイズが変化する場合、がある。
【0167】
また識別情報の移動態様としては、m.目標領域のサイズに応じた数だけその目標領域へ識別情報を移動させる場合、n.目標領域のサイズに応じた数を上限としてそれ以下の範囲でその目標領域へ識別情報を移動させる場合、o.識別情報2つ分以上の目標領域へ移動した識別情報がその目標領域へ移動した後、さらに当該目標領域内で移動した後、いずれかの箇所に停止する場合、p.目標領域へ移動した識別情報がその目標領域のサイズに応じた数にもしくはこれを上限として増殖する場合、がある。そして、上記したA〜Cの中の任意のものとa〜dの中の任意のものとm〜pの中の任意のものを組み合わせることにより、多様な表示態様を可能にしている。
【0168】
次に、重畳識別情報に含まれていた識別情報が移動先で他の識別情報に変化する場合について説明する。たとえば、「7」のリーチ態様の出現に基づいて、「3」、「7」、「9」の3つの識別情報が含まれる重畳識別情報が出現したとする。この場合、「7」の識別情報がどの目標領域に移動するかに遊技者の関心が注がれるが、識別情報の移動が完了した後に、「3」や「9」の識別情報が「7」の識別情報に変化し、元々「7」であった識別情報が「3」または「9」に変化する等すれば、リーチ態様の個数や発生箇所がその時点で変化することになる。その結果、重畳識別情報の出現時には予想し得ない結果を得ることが可能となり、遊技内容がさらに変化に富み、高い遊技性が確保される。
【0169】
以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。
【0170】
また実施の形態では、遊技者にとって有利なリーチ態様が表示遊技の過程で形成されることを条件として重畳識別情報を出現させたが、他の事象を出現条件としてもよい。たとえば、前回の表示遊技の終了状態、特別な入賞口への球の入賞、表示遊技の実行過程における特定の識別情報の出現や、普通図柄表示装置での特定図柄が出現等であってもよい。
【0171】
また表示遊技の結果の価値に応じて重畳識別情報を出現させるように構成してもよい。たとえば、表示遊技の結果が「777」と揃う場合と「111」や「333」と揃う場合とで遊技者に付与可能な遊技価値を相違させておき、付与可能な遊技価値に応じて、重畳識別情報の出現可否を決定するようにしてもよい。このほか、表示遊技の結果に対応させて、出現する重畳識別情報の種類、さらにはその移動態様や移動先を変化させてもよい。
【0172】
さらに実施の形態では、3行3列のマトリクスを表示領域の基本としたが、重畳識別情報に含まれている識別情報の移動先となる目標領域を表示可能であれば、表示領域の構成態様は3行3列のマトリクス状に限定されるものではない。
【0173】
また実施の形態では、リーチ態様を構成する識別情報と同一のものを含む重畳識別情報を出現させたが、リーチ態様を構成する識別情報と同一のものを含まない重畳識別情報を出現させてもよい。たとえば、「7」のリーチ態様が出現している場合に、「9」の識別情報を2つと「3」の識別情報を含む重畳識別情報を出現させる。すなわち、重畳識別情報に含まれる識別情報だけでリーチ態様を新たに構成し得るような重畳識別情報を出現させてもよい。また、すでに停止表示されている識別情報の中でリーチ態様を構成しない外れの識別情報と同一のものを含む重畳識別情報を出現させてもよい。これらにより、特別停止結果態様の成立に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0174】
このほか、前記実施の形態では、本発明をパチンコ機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【0175】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、複数の識別情報が重畳された重畳識別情報が特定領域に出現した後、当該重畳識別情報に含まれる一部または全部の識別情報が他の領域へ移動するように表示遊技を制御するとともに、各識別情報の移動先となる目標領域をそのサイズを変更可能に表示するので、遊技内容が斬新で変化に富むものになり、遊技者に表示上の新鮮な面白さを与えて、高い遊技性を発揮することができる。
【0176】
特に、識別情報の移動態様を目標領域のサイズに対応して様々に変更するものでは、目標領域がどのようなサイズになるかにも遊技者の関心が注がれることとなり、遊技の趣向性をさらに高めることができる。
【0177】
また目標領域の出現タイミングが変更可能に構成されたものでは、目標領域がいつ出現するかにも遊技者の興味が向き、より一層変化に富む遊技を提供することができる。
【0178】
目標領域のサイズの確定タイミングを目標領域の出現時点としたものでは、どのようなサイズの目標領域が出現するかに対するスリルと緊張感を目標領域の出現直前に遊技者に与えることができる。一方、出現後に目標領域のサイズを変更可能としたものでは、どのようなサイズに確定するかのスリルと期待感を長く遊技者に与えることが可能になる。
【0179】
また識別情報の移動開始前に目標領域のサイズを確定するものでは、安心して移動を見守ることが可能になり、移動中にもサイズが変更されるものでは、さらにスリルと変化に富む遊技を提供することができる。
【0180】
目標領域のサイズに応じた数の識別情報を移動させるものでは、目標領域にどの識別情報が移動するかに加えて、その目標領域内のどの箇所にどの識別情報が停止するかにも特賞の成立が左右されるので、さらに変化に富む遊技を展開することが可能になる。
【0181】
目標領域にそのサイズに応じた数を上限として識別情報を移動させるものでは、その目標領域に上限数まで識別情報が移動して来ない場合が生じて遊技内容がさらに多様化する。
【0182】
識別情報をその移動先の目標領域のサイズに応じた個数に増殖させるものでは、複数個分のサイズを有する目標領域の出現によって特賞成立の可能性が高くなった印象を遊技者に与え、大きな期待感を与えることができる。
【0183】
遊技者にとって有利なリーチ態様を構成する識別情報と同一の識別情報を含む重畳識別情報を出現させるものでは、重畳識別情報に含まれる識別情報の移動によってリーチ態様を特別停止結果態様へ遷移させることが可能となるため、遊技価値の獲得に対する遊技者の期待感をかかる重畳識別情報の出現によって効果的に喚起することができる。
【0184】
重畳識別情報に含まれる識別情報が移動した後は、特別停止結果態様が成立可能な領域のみで可変表示を行うものでは、無駄な可変表示を無くして、遊技者の注意力を特別停止結果態様の成立に係わる箇所の可変表示に集中させることができる。
【0185】
重畳識別情報に含まれていた識別情報が移動先で他の識別情報に変化するものでは、出現時に予想し得ない結果を得ることが可能となり、遊技内容がさらに変化に富み、高い遊技性が確保される。
【0186】
リーチ態様が表示遊技の過程で形成されることを重畳識別情報の出現条件とするものでは、リーチ態様の形成によって遊技者の遊技価値獲得に対する期待感が高まった状態で重畳識別情報が出現するので、より一層大きな期待と興奮を遊技者に与えることができる。
【0187】
また表示遊技の結果の価値に応じて重畳識別情報を出現させるものでは、遊技価値と表示内容とが連携するようになり、遊技者のスリルと興奮をより効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技を示す説明図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の一場面であってリーチ態様が出現した状態の一例を示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の一場面であって重畳識別情報が出現した状態の一例を示す説明図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の一場面であって目標領域が出現した状態の一例を示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の一場面であって重畳識別情報が移動中の状態の一例を示す説明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の一場面であって重畳識別情報の移動が完了した状態の一例を示す説明図である。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の一場面であって重畳識別情報が移動した後にすべての可変表示が完了した状態の一例を示す説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の一場面であって大当たりの出現を表したメッセージの出現した状態の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110,111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211,212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214,215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
311…上段左の表示領域
312…上段中の表示領域
313…上段右の表示領域
314…中段左表示領域
315…中段中表示領域
316…中段右表示領域
317…下段左の表示領域
318…下段中の表示領域
319…下段右の表示領域
321…中央縦ライン
322…中央横ライン
323…右上がり斜めライン
331…メッセージ
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
1500…重畳識別情報
1500a…「7」の識別情報
1500b…「4」の識別情報
1500c…「9」の識別情報
1601〜1603…目標領域
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control means for controlling display of the variable display device, and variably displays the identification information on the variable display device based on satisfaction of a predetermined condition. When the display game in which the variable display is stopped and the plurality of pieces of identification information are stopped and displayed is executed, and the display mode of the execution result of the display game becomes a special stop result mode which is a combination of predetermined identification information, The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player.
[0002]
[Prior art]
A pachinko machine called a fever machine has been generally known as a game machine of this type. In the fever machine, when a ball hitting a game area formed on a game board wins a starting port, identification information of various symbols and the like is variably displayed on a variable display device such as a liquid crystal screen by scrolling or the like for a predetermined time. The display game in which the variable display stops after the elapse of the time is executed. Then, when the display result when the variable display is stopped is a special stop result mode composed of a combination of specific identification information such as “333”, a special prize (so-called fever) is generated, and the special winning opening is limited to a predetermined number of times. It is repeatedly opened and closed, and a state in which a game value can be given to the player is formed.
[0003]
Also, in order to enhance the display fun, after the identification information is folded and appears in a plurality, the number of identification information included in the identification information gradually decreases, and the success or failure of the special prize is determined based on the last remaining identification information. (See, for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-165972
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machines described above, the variable display on the variable display device is a display content in which a plurality of types of identification information independent of each other simply scroll in a fixed direction, and is monotonous and lacks in interest and novelty. The whole game tended to be rut. In addition, even if a plurality of pieces of identification information are displayed in a folded manner, only the remaining pieces of the plurality of folded pieces of identification information that are not erased are related to the success or failure of the special prize. Only a part of the identification information was effectively used to enhance the interest of the game.
[0006]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the related art, and provides a gaming machine capable of increasing amusement on a display and enhancing amusement by superimposing identification information. The purpose is.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention to achieve this object lies in the inventions in the following items.
[1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control means (100, 300) for controlling display of the variable display device (310), based on the satisfaction of a predetermined condition After the display information is variably displayed on the variable display device (310), the variable display is stopped and a display game for stopping and displaying a plurality of pieces of identification information is executed. In the gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player when a special stop result mode that is a combination of
The display control means (100, 300) includes superimposed display control means (100, 300) for displaying superimposed identification information (1500) on which a plurality of pieces of identification information are superimposed, and target area control means,
The superimposed display control means (100, 300) causes the superimposed identification information (1500) to appear in a specific area (315) in the display game, and then performs a part or all of the superimposed identification information (1500). A movement control for moving the identification information to another area,
The target area control means displays a target area (1601 to 1603) as a destination of the identification information so that its size can be changed.
A gaming machine characterized by that:
[0008]
[2] The superimposed display control means (100, 300) changes the movement mode of the identification information according to the size of the target area (1601-1603).
The gaming machine according to [1], wherein:
[0009]
[3] The target area control means can change the appearance timing of the target areas (1601 to 1603).
The gaming machine according to [1], wherein:
[0010]
[4] The target area control means displays the target areas (1601 to 1603) before the movement of the identification information by the superimposed display control means (100, 300) starts.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0011]
[5] The target area control means determines the size of the target area (1601 to 1603) when it appears.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0012]
[6] The target area control means can change the size of the target area (1601-1603) after it appears.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0013]
[7] The target area control means determines the size of the target area (1601 to 1603) before the movement of the identification information starts.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0014]
[8] The target area control means can change the size of the target area (1601 to 1603) during the movement of the identification information.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0015]
[9] The superimposed display control means (100, 300) moves the number of pieces of identification information according to the size to the target area (1601 to 1603).
The gaming machine according to [1], wherein:
[0016]
[10] The superimposed display control means (100, 300) moves the identification information to the target area (1601 to 1603) up to a number corresponding to the size thereof.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0017]
[11] The superimposed display control means (100, 300) multiplies the identification information to a number corresponding to the size of the destination area (1601-1603) at the destination.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0018]
[12] The superimposed display control means (100, 300) causes superimposed identification information (1500) including the same identification information as the identification information constituting an advantageous reach mode for the player to appear.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0019]
[13] After the identification information included in the superimposition identification information (1500) moves, variable display is performed only in the area where the special stop result mode can be established.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0020]
[14] The identification information included in the superimposed identification information (1500) changes to another identification information in the target area (1601 to 1603).
The gaming machine according to [1], wherein:
[0021]
[15] The superimposition display control means (100, 300) causes the superimposition identification information (1500) to appear based on satisfaction of a predetermined appearance condition.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0022]
[16] The appearance condition is that an advantageous reach mode for the player is formed in the course of the display game.
The gaming machine according to [15], wherein:
[0023]
[17] The superimposed display control means (100, 300) causes the superimposed identification information (1500) to appear according to the value of the result of the display game.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0024]
The present invention operates as follows.
The superimposed display control means (100, 300) included in the display control means (100, 300) causes superimposed identification information (1500) on which a plurality of pieces of identification information are superimposed to appear in a specific area (315) during the execution of a display game. . The target area control means of the display control means (100, 300) can change the size of the target area (1601 to 1603) to which each identification information included in the superimposed identification information (1500) is to be moved. indicate. The superimposed display control means (100, 300) performs movement control for moving part or all of the identification information included in the superimposed identification information (1500) that has appeared to the target area (1601-1603).
[0025]
For example, it is assumed that a display game is developed on a variable display device (310) in which display areas for identification information are arranged in a 3 × 3 matrix. At this time, superimposed identification information (1500) in which three pieces of identification information “7”, “9”, and “4” overlap each other appears in a specific area (315) in the center of the matrix. Further, target areas (1601 to 1603) to which the identification information included in the superimposed identification information (1500) is moved are displayed around the specific area (315). The size of the target area (1601 to 1603) can be changed so that it is large enough to accommodate one piece of identification information or large enough to accommodate two or more pieces of identification information. . The superimposed display control means (100, 300) moves the identification information included in the superimposed identification information (1500) appearing in the specific area (315) to surrounding target areas (1601 to 1603). If the formation of the special stop result mode such as “777” is aligned on any of the vertical, horizontal, or diagonal lines of the matrix, a special game state is formed.
[0026]
The movement control of the identification information may be to move all of the identification information included in the superimposed identification information (1500) to the target area (1601 to 1603), or a part included in the superimposed identification information (1500). May be left in the specific area (315). Further, the location of the specific area may be fixedly determined, or may be changed according to the appearance state of the reach.
[0027]
In this way, some or all of the identification information included in the superimposed identification information (1500) appearing in the specific area (315) moves to the target area (1601 to 1603), and the target area (1601 to 1603) Since the size is displayed so as to be changeable, the content of the game is novel and varied, giving the player a fresh and interesting display, thereby exhibiting a high level of gaming.
[0028]
In particular, in the case where the movement mode of the identification information is variously changed in accordance with the size of the target area (1601 to 1603), the player is also interested in the size of the target area (1601 to 1603). As a result, the interest of the game can be further enhanced.
[0029]
As one of the movement modes, the superimposed display control means (100, 300) moves the number of pieces of identification information according to the size of the target area (1601-1603). For example, if the target area (1601 to 1603) has the size of one piece of identification information, one piece of identification information is moved toward the target area (1601 to 1603), and the target area (1601 to 1603) becomes If the size is two, two pieces of identification information are moved toward the target area (1601 to 1603). In the case where a plurality of movements are made, a special prize is established not only on which identification information moves in the target area (1601 to 1603) but also on which part of the target area stops which identification information. Because it depends, it is possible to develop a more varied game.
[0030]
In the case where the identification information is moved to the target area (1601 to 1603) with the number corresponding to the size as an upper limit, for example, even if the target area (1601 to 1603) having the size of two pieces of identification information appears, In some cases, only one piece of identification information moves to the target area (1601 to 1603), and the game content is further diversified.
[0031]
In the case where the identification information is multiplied to the number corresponding to the size of the destination area (1601 to 1603) at the destination, for example, one identification moved to the target area (1601 to 1603) having the size of two pieces of identification information. The information multiplies in two in the destination area (1601 to 1603) of the destination. This gives the player an impression that the possibility of winning the special prize has increased due to the appearance of the target areas (1601 to 1603) having a plurality of sizes, and can give a great sense of expectation.
[0032]
It should be noted that the configuration may be such that the target area (1601 to 1603) can be multiplied to a number corresponding to the size of the target area, or only the possibility of multiplication is provided. You may. Furthermore, the target area (1601 to 1603) may be propagated with the size as an upper limit. For example, when the target area (1601 to 1603) has the size of three pieces of identification information, when the identification information moved to the target area (1601 to 1603) remains one, and when the target area (1601 to 1603) grows to two pieces Then, a case may occur in which the game grows up to the upper limit of three, and the game content is further diversified.
[0033]
Further, in the configuration in which the appearance timing of the target areas (1601 to 1603) can be changed, the player is interested in when the target areas (1601 to 1603) appear, and provides a game with more variety. can do. For example, when the target area (1601 to 1603) appears before the movement starts, when the target area (1601 to 1603) appears after the movement starts, or when the target area (1601 to 1603) appears just before the movement is completed. And the like, and the appearance timing of the target area (1601 to 1603) may be appropriately changed among them. In addition, the appearance timing of a plurality of target regions (1601 to 1603) may be simultaneous, or the appearance timing may be different for each of the target regions (1601 to 1603).
[0034]
In the case where the target areas (1601 to 1603) appear before the movement of the identification information included in the superimposed identification information (1500) starts, it is clear from which position to move before the movement. A game based on the movement of the identification information can be developed without giving anxiety.
[0035]
The size of the target area (1601 to 1603) may be determined at the time of appearance, or may be changeable after the appearance. If the size is determined at the present time, the thrill and the sense of tension as to what size of the target area (1601 to 1603) appears can be given to the player immediately before the appearance of the target area (1601 to 1603). . On the other hand, in the case where the size of the target area (1601 to 1603) is changed after the appearance, it is possible to give the player a long and thrilling feeling of what size to determine.
[0036]
In relation to the movement of the identification information, the size of the target area (1601 to 1603) may be determined before the start of the movement, or the size may be changed during the movement. If it is determined before the movement, it is possible to watch over the movement with peace of mind, and if the size is changed during the movement, it is possible to provide a more thrilling and varied game. By appropriately combining the above-mentioned appearance timings of the target areas (1601 to 1603), the timing of determining the size, and the movement of the identification information, various appearance modes can be provided in the target areas (1601 to 1603). it can.
[0037]
In the case where the superimposed identification information (1500) including the same identification information as the identification information constituting the reach mode that is advantageous to the player appears, the already appearing reach mode is included in the superimposed identification information (1500). It is possible to make a transition to the special stop result mode by the movement of, and the appearance of the superimposition identification information (1500) can effectively excite the player's expectation for the acquisition of the game value.
[0038]
After the identification information included in the superimposed identification information (1500) moves, variable display is performed only in an area where the special stop result mode can be established. For example, among the vertical, horizontal, and diagonal lines included in the 3 × 3 matrix, on a line that no longer has a possibility of establishing the special stop result mode, only the background is displayed without performing variable display, and the special stop result mode is displayed. The identification information is stopped and displayed through the variable display only on a line that may be established. As described above, after the identification information included in the superimposed identification information (1500) moves, the variable display is performed only in the area where the special stop result mode can be established, so that the useless variable display is eliminated and the player's The attention can be concentrated on the variable display of the portion related to the establishment of the special stop result mode.
[0039]
If the identification information included in the superimposition identification information (1500) changes to other identification information in the target area (1601 to 1603), an unexpected result may be obtained when the superimposition identification information (1500) appears. It becomes possible, and the game content is more varied, and high game characteristics are secured.
[0040]
The superimposition display control means (100, 300) causes the superimposition identification information (1500) to appear based on the satisfaction of a predetermined appearance condition. For example, the appearance condition may be the end state of the previous display game, the winning of a ball to a special winning opening, the appearance of specific identification information in the process of executing the display game, the appearance of a specific symbol on the ordinary symbol display device, and the like. . In particular, in the case where the appearance condition is that a reach mode that is advantageous for the player is formed in the course of the display game, the superimposition identification information ( 1500), the player can be given even greater expectations and excitement.
[0041]
Also, the superimposition identification information (1500) appears according to the value of the result of the display game. When the game value that can be given to the player is different between the case where the display game result is aligned with “777” and the case where the display game is aligned with “111” or “333”, the superimposition identification information (1500) is set according to the game value. Determines the appearance of. In addition, the type of appearing superimposition identification information (1500), as well as its movement mode and destination, may be changed.
[0042]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Each drawing shows a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 for executing a game of hitting a ball on a gaming board 2 and a card unit (CR ball lending machine) b attached to the gaming machine and lending the ball by inserting a valuable card. Consists of
[0043]
First, the general outline of the gaming machine main body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine body 1 and a card unit b.
The gaming machine main body 1 includes a gaming machine state lamp 422 for notifying the special gaming state of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 formed in a frame shape and fixing a front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame. A glass frame opening detection switch 132 for detecting opening, and a game board 2 on which a ball fired by a player moves and to which a part for advancing a game is attached are detachably attached.
[0044]
On the lower surface of the glass frame 11, an upper tray 3 for storing lent or dispensed balls, a lower tray 4 for storing spheres overflowing from the upper tray 3, and a ball for extracting the balls stored in the upper tray 3. An upper tray ball pulling lever 7, a lower tray ball pulling lever 8 for pulling out balls stored in the lower tray 4, and a hit ball operation handle 5 for a player to perform a hitting operation are provided. Further, the hitting operation handle 5 is provided with a firing stop switch 652 for stopping firing of the ball. In addition, beside the lower tray 4, an ashtray 6 for smokers is also provided.
[0045]
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display unit 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the value card, a lending button 9 for issuing a ball lending instruction, and a value button A return button 10 for giving a card return instruction is provided in the vicinity of the upper tray 3, and their output terminals are respectively connected to an operation panel substrate a on the back of the gaming machine.
[0046]
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine body 1 and the card unit b.
The back of the gaming machine main body 1 is configured with control boards and components for various functions. Here, as a control board, a main board 100 for managing and controlling the operation of the entire game, receiving instruction information from the main board 100 by parallel communication and paying out a prize ball, and communicating with the card unit connection board 900 and the card unit Is performed, a payout control board 200 for controlling the ball lending operation is provided.
[0047]
Further, as a control board, a launch control board 600 for controlling the launch of a sphere, a launch motor 653 controlled by the launch control board 600, a power supply board 700 for supplying predetermined power to each board, and an award from the main board 100 Ball information is input, ball lending information from the payout control board 200 is input, and a frame for connecting to an external device and outputting frame external information (prize ball signal, ball lending signal, ball out signal). An external terminal plate 800 and a card unit connection board 900 for connecting to the card unit b are also provided.
[0048]
In the protective cover 93, a display control board 300, a lamp control board 400, a voice control board 500, and the like are provided on the game board 2. Each control board is housed in a special case to protect it from dust from outside, spilling balls from other equipment, static electricity and electric noise. Above all, the case of the main substrate 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times using a special screw.
[0049]
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described.
In FIG. 2, balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in a tank unit 90 at the upper part of the gaming machine, and every time a prize ball is paid out and a ball-lending operation is performed, the ball is shot into a shoot unit 91. , And is delivered to the upper tray 3 through the payout unit 92.
[0050]
The tank unit 90 stores balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 801 and a ball leveling 94 are provided on the bottom surface of the tank unit 90. The prize ball tank ball presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of a ball stored in the tank unit 90. The switch is input according to the weight of the stored ball, and the detection signal is transmitted via the frame external terminal plate 800. Output to the outside.
[0051]
Further, the ball leveling 94 is for leveling the ball flowing in the lane of the chute unit 91 so as not to be raised by the ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined, so that the spheres collect and drop at a portion joined to the chute unit 91.
[0052]
The chute unit 91 divides the ball flowing down from the tank unit 90 into two lanes and arranges them. While the ball is moving toward the payout unit 95, the bulging due to the ball pressure is suppressed by the ball leveling 94, but the ball leveling 95 is used to more effectively level the ball and sent to the payout unit 92. is there.
[0053]
On the ball passage of the shoot unit 91, a shoot ball out switch 131 is provided. The shot ball out switch 131 is a switch that detects the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and a detection signal thereof is input to the main board 100 and the presence or absence of the ball is monitored. This switch 131 has a similar application to the prize ball tank ball presence / absence switch 801, but differs greatly in the presence or absence of connection to the main board 100.
[0054]
The dispensing unit 92 forms a ball passage to the upper tray 3, and also, on the ball passage, a dispensing motor 222 for sending out a ball, a dispensing stop solenoid 223 for suppressing the flow (fall) of the ball, and a lending ball. And a path switching solenoid 224 for switching the path of the payout ball, a prize ball detection switch 130 for detecting the payout ball, a ball lending detection switch 220 for detecting the lending ball, and the like.
[0055]
The payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 are connected to and controlled by the payout control board 200. When there is a request to pay out a predetermined ball from the main board 100 to the payout control board 200, the payout control board 200 operates the path switching solenoid 224 to shift the ball to the payout ball side, and stops the payout motor 222 and the payout. The ball is sent out to the upper tray 3 by the solenoid 223.
[0056]
Further, when a lending request signal for a predetermined ball is input to the payout control board 200 from the card unit b via the card unit connection board 900 by the operation of the player, the payout control board 200 switches the path switching solenoid 224. When activated, the path of the ball is set to the lending ball side, and the ball is sent out to the upper tray 3 by the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223.
[0057]
The reason why the ball path is made variable depending on the content of the request is to ensure that the predetermined number of balls is counted separately by the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220, respectively. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100, counts a predetermined number of balls similarly to the payout control board 200, and can confirm that the payout has been performed more accurately.
[0058]
An overflow switch 133 is provided on a ball passage formed so that the overflowing ball from the upper tray 3 flows down to the lower tray 4. When the ball stored in the lower tray 4 is full and the ball reaches the position where the overflow switch 133 is installed, a switch is input by the ball pressure of the stored ball, and a detection signal is input to the main substrate 100. . When detecting the input of the overflow switch 133, the main board 100 outputs instruction information to the payout control board 200 so as to stop firing the ball.
[0059]
FIG. 3 is a front view of the game board 2. On the front of the game board 2, a guide rail 16 for guiding a shot ball to the game area 17, a nail (not shown) and a windmill 15 for changing the flow of the game ball guided to the game area 17 are provided. And a variable display device 310 that variably displays a plurality of types of identification information based on each winning port and a detection signal output from the starting port switch 121 due to a winning of a ball to the starting port 21 which is one of the winning ports. And a normal symbol display device 140 for variably displaying a plurality of types of normal symbols in response to a detection signal of the normal symbol display device operation gate switch 126.
[0060]
At the bottom of the game board 2, an out port 29 is provided for discharging a ball that has fallen without entering any of the winning ports in the game area 17 to the outside of the gaming machine. When a ball enters the out port 29, no privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.
[0061]
Also, to activate the special symbol display LED 420 for notifying the player of the number of reserves for operating the variable display device 310 (the maximum number of balls winning the starting port 21 is four) and the ordinary symbol display device 140 Symbol 421 for notifying the player of the reserved number (the maximum number of balls detected by the ordinary symbol display device operation gate switch 126 is four), a side case lamp 423 as a decorative lamp, a game frame state A lamp 424, a gate LED 426, an attacker LED 427, a side LED 428, and the like are provided.
[0062]
The winning openings include a starting opening 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22b, a right down winning opening 23a, a left down winning opening 23b, and a big winning opening 24. When a game ball wins at each winning opening, a winning ball is detected by a switch attached to each winning opening, and a predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out each time a winning ball is detected.
[0063]
The start port 21 is a winning port for securing the right to execute the display game executed on the variable display device 310 as described above. The special winning opening 24 is for generating a special game state in which a predetermined game value can be given to a player. The variable display device 310 will be described later in detail.
[0064]
FIG. 4 is a rear view of the game board 2. On the back surface of the game board 2, various control boards and their related parts are assembled in the same manner as already shown in FIG. As the control board, a display control board 300 for controlling the variable display device 310, a lamp control board 400 for controlling the decorative lamp, a voice control board 500 for controlling sound, and external information for the board connected to external equipment. (A jackpot signal, a jackpot signal, and a symbol determination frequency signal) are provided.
[0065]
Starting switches 121, right sleeve winning opening switch 122a, left sleeve winning opening switch 122b, right down winning opening switch 123a, left down winning opening switch 123b, etc., as switches for detecting the winning ball of each winning opening. It is installed near the mouth. In the vicinity of the special winning opening 24, an accessory continuous operation device switch 124 and a count switch 125 are provided. The switches for each winning opening are provided in the vicinity of each winning opening, but may be arranged on a passage until the winning ball is discharged out of the gaming machine.
[0066]
When a ball wins at each winning opening, the winning switch is detected by each winning opening switch, and each time the ball is detected, a predetermined number of prize balls assigned to each winning opening are paid out. That is, the starting port 21 has five shots, the right sleeve winning slot 22a, the left sleeve winning slot 22b, the right drop winning slot 23a, and the left drop winning slot 23b have eight shots, and the large winning port 24 (the role of the continuous actuation device switch 124). And 15 (for the detection of the winning ball by the count switch 125). The assignment of the number of prize balls is fixed for each winning opening, but can be arbitrarily changed.
[0067]
Also, as switches for detecting a ball for operating the ordinary symbol display device 140, a right ordinary symbol display device activation gate switch 126a and a left ordinary symbol display device activation gate switch 126b are provided at predetermined positions on the game board 2. Each of them detects the passage of a ball moving in the game area 17. These left and right ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b are provided as passing winning ports.
[0068]
The related devices for variably operating the bonuses include a special winning opening solenoid 134 for opening and closing the door of the special winning opening 24, and the flow of the ball winning the large winning opening 24 is counted by the continuous operation device switch 124. A direction switching solenoid 135 for switching to any direction of the switch 125 and a normal electric accessory solenoid 136 for expanding and contracting the ordinary electric accessory are provided.
[0069]
Next, main components on the game board 2 will be described in more detail.
The starting port 21 is generally referred to as a starting chucker. The starting port 21 is provided with a condition device including a pair of movable pieces at both left and right ends of the winning port. It is designed to open and close. The starting port 21 is configured as a so-called electric tulip accessory that changes into a normal second state (closed state) where the ball is hard to win and a first state (open state) where the ball is easy to win by opening and closing operations of the movable pieces. ing.
[0070]
The winning of a ball in the starting port 21 is set as a starting condition for executing a display game on the variable display device 310 described below. As shown in FIGS. 5 and 6, the starting port 21 includes a starting port switch 121 for detecting a winning of a ball. The starting port switch 121 outputs a starting winning signal to the main board 100 when a winning ball is detected and turned on. The starting port switch 121 may be configured by various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, and a magnetic sensor. Here, the starting port 21 and the starting port switch 121 constitute starting means.
[0071]
The variable display device 310 is provided with a display area capable of variably displaying various symbols as identification information on a screen thereof, and is constituted by a liquid crystal unit, and includes a CRT display, a drum unit, a 7-segment display, and the like. It is also possible to adopt. In the variable display device 310, based on establishment of a predetermined starting condition described later, a right for variable display is acquired and a display game is executed.
[0072]
In a display game, a plurality of types of various symbols are set to scroll and fluctuate on the display area. During the execution of such a display game, or during a special game state described later, if the predetermined starting condition is satisfied again, the right to the display game is acquired but held, and the display game or the like currently in progress is held. After the termination, the reserved rights are sequentially consumed. Here, the maximum number of display games to be held is set to four, and the number is notified by the special symbol holding LED 420.
[0073]
In the display game according to the present embodiment, the display area of the variable display device 310 is basically divided into nine display units arranged in a matrix of three rows and three columns, and two or more display units are used. By coupling and the like, the configuration of the display unit can be appropriately changed. On these display units, variable display in which various symbols are scrolled in a predetermined direction is started, and after a predetermined time has elapsed, an arbitrary symbol is set to be stopped one by one on each display unit. When an appearance condition such as formation of a reach mode is established in the execution process of such a display game, superimposed identification information in which a plurality of pieces of identification information are superimposed appears, and thereafter, identification information included in the superimposed identification information becomes different. Is displayed in the area (display section). The area to which the identification information is moved is called a target area.
[0074]
As a result of the display game, the symbols stopped on the respective display portions are in a predetermined combination (for example, when three, such as "5, 5, 5", etc. are aligned on any one of the vertical and horizontal diagonal lines of the matrix). Is determined as the special stop result mode. It should be noted that a state in which the symbols stopped on the two other display units except one on a certain line before the special stop result mode is determined corresponds to the reach mode.
[0075]
When the result of the displayed game is finally determined as the special stop result mode, a special game state (predetermined game value) in which the special winning opening 24 described below is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times is set. ing. Further, when the result of the display game is not finally determined as the special stop result mode, it corresponds to a disadvantageous display mode. Note that the identification information used for the display game is not limited to simple designs such as numbers and symbols of 0 to 9, and may use, for example, information imitating a specific character.
[0076]
Further, when the results of the display game are arranged in a predetermined probability change pattern (for example, “7”) in the special stop result mode, a so-called probability variation big hit occurs. When the probability change jackpot occurs, the probability that the jackpot occurs in the variable display after the end of the jackpot is higher than in the normal state. The gaming state in which the probability that a big hit occurs as compared to the normal state is called a probability variation state.
[0077]
During the execution of the display game described above or during the special game state described later, if a ball wins in the starting port 21, the right to the display game is acquired but held, and the display game currently in progress is held. After the expiration, the pending rights are sequentially consumed. Here, the maximum number of display games to be held is set to four, and the number is notified by the special symbol holding LED 420.
[0078]
The large winning opening 24 is generally called an attacker, and the door is variably operated by the operation of a drive source such as a solenoid (large winning opening solenoid 134, direction switching solenoid 135), and the winning opening is a ball winning. It is configured to be able to change between a normal closed state that is difficult to perform and an open state that is easy to win. The special winning opening solenoid 134 operates to open and close the door of the special winning opening 24 a predetermined number of times (for example, 15 times) when the special game state is established.
[0079]
When the door of the special winning opening 24 is opened, the direction switching solenoid 135 operates the passage member so as to guide the winning ball to the above-mentioned successive operation device switch 124 side. When a winning ball is detected, it operates to guide the winning ball to the count switch 125 side.
[0080]
That is, the special winning opening 24 is controlled to open and close so as to produce a special game state when the special stop result mode is achieved in the display game. Here, the special game state is a state in which the opening and closing operation of returning to the closed state for a short time after being maintained in the open state for a predetermined time is repeatedly performed up to a predetermined number of rounds (for example, 15 times).
[0081]
When a predetermined number of balls (for example, 10 balls) wins the special winning opening 24 or when a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the special winning opening 24 is closed. Then, when the series of operations is completed by the predetermined number of times, the special game state ends.
[0082]
The normal symbol display device 140 performs variable display by turning on two left and right LEDs. In a method other than the two LED lights, a 7-segment display may be used. The left and right LEDs are respectively assigned “hit” and “out”, and when the passage of a sphere is detected by the left and right ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b, the ordinary symbol by the ordinary symbol display device 140 Get the right to the game and play a regular design game.
[0083]
In the ordinary symbol game, the ordinary symbol display device 140 starts variable display by alternately blinking the left and right LEDs, and performs variable display for a predetermined time, and when stopped, displays either the left or right, and the player visually checks the determination result. Can be confirmed. When the result of the determination is "hit", the pair of movable pieces of the starting port 21 are temporarily operated from the normal closed state where the ball is hard to win to the open state where the ball is easy to win.
[0084]
When the passing symbol is detected by the ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b while the ordinary symbol display device 140 is variably displayed, the right of the ordinary symbol game is acquired, but is reserved, and the ordinary symbol currently in progress. After the game has been consumed, the reserved rights are sequentially consumed. The number of normal symbol games to be reserved is set to a maximum of four, and is notified by the ordinary symbol retaining LED 421.
[0085]
Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described.
5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. FIGS. 5 and 6 show a main board 100, a payout control board 200, a display control board 300, a lamp control board 400, a voice control board 500, a launch control board 600, and a power supply board 700 as control boards. .
[0086]
Here, the main board 100 and the display control board 300 constitute game control means as a whole. The game control means executes the variable display of the variable display device 310 based on the winning of the ball into the starting port 21. The main board 100 and the display control board 300 realize functions as a display control unit, a superimposed display control unit, and a target area control unit.
[0087]
In the display game, the superimposed display control means causes the superimposed identification information on which the plurality of pieces of identification information are superimposed to appear in the specific area, and then moves a part or all of the identification information included in the superimposed identification information to the target area. Performs control functions. For example, when a reach mode having “7” as a component is formed, the identification information of “7” which is the same identification information as the identification information forming the reach mode and other identification information (for example, 4 and 9) And the two pieces of identification information) appear on top of each other.
[0088]
As a movement mode of each identification information included in the superimposed identification information, when moving without returning to the destination from the specific area, when moving to the destination after continuing a state without moving for a predetermined period, Returning to the specific area after reaching the destination once, returning to the specific area on the way to the destination, not moving despite signs of movement appearing, or moving as it appears The operation may be completed. In addition, the superimposed display control means has a function of changing the identification information included in the superimposed identification information to another identification information at the destination.
[0089]
The target area control means controls the display of the target area to which the identification information forming the superimposed identification information is moved, and particularly has a function of controlling the appearance location, appearance timing, and size of the target area to be changeable. Have. For example, the size of the target area can be changed to a size that can accommodate one piece of identification information or a size that can accommodate two or more pieces of identification information. The superimposed display control means performs movement control for moving the identification information included in the superimposed identification information that has appeared to the target area, and after the movement, displays “777” or the like on any one of the vertical, horizontal, and diagonal lines of the matrix. If the formation of the special stop result mode is completed, a special game state is formed. In addition, the movement mode is changed according to the size of the target area. For example, one piece of identification information that has moved to the target area for two pieces of identification information multiplies to two, or one piece of identification information that has moved to the target area has moved within the target area for a while, and then any one of the pieces of information has moved to the target area. Or stop at the location of the
[0090]
First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described.
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. The CPU 102 is reset at regular intervals by inputting interrupt signals to the CPU 102 at fixed time intervals obtained by dividing the clock generated by the clock circuit 108 by the internal timer 107. The CPU 102 performs a series of operations by executing a process divided so as to end in a time shorter than the reset interval for each reset.
[0091]
Starting port switch 121, right normal symbol display device operation gate switch 126a, left normal symbol display device operation gate switch 126b, right sleeve winning opening switch 122a, left sleeve winning opening switch 122b, right down winning opening switch 123a, left down winning opening The switches 123b are switches for detecting winning of the ball, and input signals from these switches are supplied to the gate circuit 110.
[0092]
Each of the input signals from the continuous actor switch 124, the count switch 125, the left prize ball detection switch 130a, the right prize ball detection switch 130b, the shot ball out switch 131, the glass frame open detection switch 132, and the overflow switch 133 are gated. The signal is supplied to the circuit 111.
[0093]
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are set in the address space of the CPU 102 by a memory mapped I / O method. An address signal output from the CPU 102 and a write / read control signal are decoded by an address decode circuit 113 in accordance with a system clock output from the CPU 102 to generate a chip select signal.
[0094]
When the gate circuits 110 and 111 are selected by the chip select signal, each input signal from the starting port switch 121 and the like is output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected a plurality of times by an interrupt signal generated at a fixed time interval until the next reset, and chattering prevention processing is performed. Stored in the area.
[0095]
The input signal from the starting port switch 121 is a prize ball signal of five prize balls, and is input from the right sleeve winning port switch 122a, the left sleeve winning port switch 122b, the right down winning port switch 123a, and the left down winning port switch 123b. The signals are treated as prize ball signals of eight prize balls, respectively, and the input signals from the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125 are treated as prize ball signals of 15 prize balls. The number is stored in the designated RAM area. At the same time, the total number of award balls is calculated by the CPU 102 and stored in the designated RAM area.
[0096]
In addition, random numbers are set for input signals from the starting port switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, respectively, and these values are stored in the RAM area. . Based on this data, the gaming state of the gaming machine body 1 is set, and the data is output to each control board.
[0097]
Output data to each control board passes through a buffer 114 provided in the middle of the data bus, and is further output to the latch circuits 112a to 112g through the output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal flows in one direction, which is a measure for preventing fraud.
[0098]
Since there are data in the prize ball RAM area of five starting port switches, right and left sleeve prize port switches, right and left drop prize port switches of eight prize ball RAM areas, a character continuous operation switch, and fifteen count switches, there is data in the prize ball RAM area. The CPU 102 sequentially outputs the 8-bit winning ball data set for each winning ball number to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronism with this, an interrupt signal to the payout control board 200 and a control signal of a strobe signal are output to the latch circuit 112e through a data bus and an output data bus.
[0099]
When the chip select signal obtained by decoding by the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuits 112a and 112e, 8-bit prize ball data is interrupted to the latch circuit 112a. The control signal of the signal and the strobe signal is latched by the latch circuit 112e, and an output signal composed of an 8-bit parallel prize ball output signal, an interrupt signal, and a 2-bit control signal of a strobe signal is transmitted to the payout control board. Is output as
[0100]
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharging mechanism to discharge the number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize ball is detected by the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b, and the detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decode circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b are output on a data bus and taken in by the CPU 102.
[0101]
Based on these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the data stored in the RAM area, and the data of the total number of awarded balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of ejected prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decode circuit 113.
[0102]
Random numbers are obtained for the input signals of the starting port switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, and based on the random number values, the type of game effect (control pattern ) Is determined, and game state effect data is generated and stored in the RAM area.
[0103]
Further, to the display control board 300, various design data for determining a stop symbol corresponding to the gaming state performance data and data for performing a performance display are output in time series as display performance data. That is, when the 8-bit recognition code and the display state effect 8-bit data are sequentially output from the CPU 102 to the latch circuit 112b through the data bus, the interrupt signal to the display control board 300 and the strobe signal of each strobe signal are synchronized with these. A two-bit control signal is output to latch circuit 112e.
[0104]
These signals are sequentially latched by a latch circuit and output in parallel at a timing based on a chip select signal decoded and output from an address decode circuit 113 controlled by a memory mapped I / O, and each symbol is chronologically output. And data for effect display, fluctuation stop data, and the like are sequentially output to the display control board 300 as display effect data.
[0105]
The 8-bit parallel lamp display output data and the control signal are output to the lamp control display board 400 through the latch circuit 112c in synchronization with the display effect data. The 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the audio control board 500 through the latch circuit 112d in synchronization with the display effect data. That is, the chip select signal is output from the address decode circuit in synchronization with the timing at which each data is output to the data bus, and the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d. Is output.
[0106]
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the gaming state effect data, and the chip select signal from the address decode circuit 113 is supplied to the latch circuit 112g. Is input to As a result, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the large winning opening 24 is opened and closed, and the ball can be guided to the special winning opening 24.
[0107]
When the accessory continuous operation device switch 124 arranged in a specific area inside the special winning opening 24 detects a ball, a ball detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 and is taken into the CPU 102. As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the control data of the direction switching solenoid 135 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state to the next round is stored in the RAM area based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124.
[0108]
When the direction switching solenoid 135 is braked, the balls are counted by the count switch 125 disposed in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round is performed. Ends. After a predetermined time, if the round continuation data indicates the continuation of the round, the jackpot state round continues further by the above-described control method.
[0109]
Random numbers are obtained for the input signals from the right normal symbol display device operation gate switch 126a and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, respectively. Based on the random number value, display control data of the ordinary symbol display device 140 (the ordinary symbol LED 1 and the ordinary symbol LED 2) is generated, and is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g via the data bus. Then, each time the chip select signal is output from the address decode circuit 113, the normal symbol LED display is performed for a certain period of time.
[0110]
If the result of the random number acquisition is a hit, the braking data of the ordinary electric accessory solenoid 136 for operating each movable piece of the starting port 21 is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g, and from the address decoding circuit 113. Is output from the latch circuit 112g for a certain period of time in response to the chip select signal, and the ordinary electric accessory solenoid 136 is controlled. As a result, a state in which the ball easily enters the starting port 21 in the game board 2 occurs.
[0111]
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700, and each device on the main board 100 is reset. Thereafter, the system reset signal becomes inactive, and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after a lapse of a predetermined time due to clock synchronization and delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 enters the operating state, and the operating state of the main board 100 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 101 is performed.
[0112]
When the power supplied externally to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the power supply board 700 to the NMI (Non-Maskable Interrupt) 105 of the one-chip microcomputer 101, and the one-chip microcomputer 101 performs a save operation of each storage area. Done.
[0113]
Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the power outage processing determination data is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, when the power supply voltage decreases, the backup power supply DC5VBB is supplied from the power supply board 700 to the RAM 104, and the storage state of the RAM 104 is maintained.
[0114]
When the power is next supplied, the one-chip microcomputer 101 performs a power failure recovery process when recognizing that the power failure process has been performed based on the presence or absence of the power failure process determination data. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 102 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.
[0115]
The signal that the ball has been cut by the shot ball cut switch 131 and the signal that the clogged ball of the prize ball has been detected by the overflow switch 133 on the lower plate of the game board are taken into the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. After these signals are converted, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the award ball output data. The outputs of the latch circuits 112a to 112g are unidirectional and take an irreversible output form.
[0116]
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at regular time intervals by the frequency dividing operation. The CPU 102 performs various processes at regular intervals when the interrupt signal is input.
[0117]
Next, the payout control base 200 shown in FIG. 7 will be described.
The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and receives communication data composed of 8-bit parallel prize ball data, a prize ball data control signal 1, and a prize ball data control signal 2.
[0118]
When the prize ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. Thus, the prize ball data control signal 1 triggers the CPU 203 to capture the prize ball data.
[0119]
The CPU 203 outputs a chip select signal to the gate circuit 212 and the gate circuit 211 through the address decode circuit 213, and captures prize ball data and various signals input to the gate circuits 212 and 211 via the gate circuit and the data bus. , Stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of award balls corresponding to the captured award ball data.
[0120]
The CPU 203 outputs the award ball path switching signal to the latch circuit 215 via the data bus, and at the same time, causes the address decode circuit 213 to output a chip select signal. As a result, the prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path in the payout operation is secured. Thereafter, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, and the payout motor control signals 1, 2, 3, and 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the rotation of the motor is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.
[0121]
Based on the clock of the clock circuit 209, an internal timer 208 generates an interrupt signal at predetermined time intervals to the CPU 203, and at this interrupt timing, a detection signal of a winning ball payout ball is taken into a data bus, and a predetermined number of winning balls is calculated. When it is detected, the driving of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. The detection of the prize ball payout ball is performed by the right prize ball detection switch 130b and the left prize ball detection switch 130a installed on the ball lending path, and these detection signals are output to the gate circuit 211 by outputting a chip select signal. At the data bus.
[0122]
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215. During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending path switching signal to the path switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending path, and the right lending ball detection switch 220a installed on the ball lending path and the left lending ball detection. The switch 220b detects a lending ball and performs a payout operation.
[0123]
In the ball lending operation, information is output from the latch circuit 215 to the outside at regular intervals. Further, in a state where the transmission and reception of the ball lending signal is normal, a firing permission signal is output from the latch circuit 215 to the firing control board 600 in an active state. Further, when an error occurs in the transmission and reception of the ball lending signal, the firing permission signal changes to the inactive state, and the ball cannot be fired. However, when the transmission and reception of the ball lending signal returns to a normal state, the ball can be fired.
[0124]
In addition, in the payout operation, the main board 100 transmits a shot ball cut signal of the shot ball cut switch 131 and an overflow signal of the overflow switch 133 installed on the lower tray 4 of the gaming machine main body 1 to the prize ball data. Then, the payout control board 200 stops the payout operation. The payout operation is restarted by transmitting each release signal to the prize ball data.
[0125]
When power is supplied to the payout control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the payout control board 200 is reset. Thereafter, the reset signal is in an inactive state, and each device transits to an active state.
[0126]
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a predetermined time after the original reset signal changes to the inactive state. After a certain period of time has passed since the original reset signal became inactive, the one-chip microcomputer 201 enters the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 201 is performed.
[0127]
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the power supply substrate 700 to the NMI (non-maskable interrupt) 206 of the one-chip microcomputer 201, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation of each storage area. Done. Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the data of the power failure processing determination is stored in the RAM area, and the RAM 205 is protected.
[0128]
When the power supply voltage decreases, DC5VBB is supplied from the power supply board 700 to the RAM 205 as a backup power supply, and the storage state of the RAM 205 is maintained. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the data of the power failure processing determination, and performs the power failure recovery processing. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 203 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.
[0129]
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described.
The display control board (game control means) 300 mainly controls the variable display device 310 installed on the game board 2. The display control board 300 includes a display control ROM 302 that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, and a display control CPU 301 that reads and executes the predetermined image processing procedure.
[0130]
Further, the display control board 300 includes a display control RAM 303 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301, and instruction information from the main board 100 and information stored in the display control board. An input / output interface 306 for inputting / outputting to / from each control IC and the like, and an image control IC 304 for acquiring control instruction information via the input / output interface 306 by the display control CPU 301 and generating a specific image are provided. ing.
[0131]
Further, the display control board 300 is managed by the image control IC 304 and confirms that the display control CPU 301 is operating normally and the image is displayed, with the image data ROM 305 storing various kinds of images as data. A test test terminal 307 or the like for outputting a signal for performing the test to the outside.
[0132]
Instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 via the input / output interface 306 by parallel communication. The display control CPU 301 executes the contents of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, and organizes and stores the information in the display control RAM 303, and sends the information to the image control IC 304. Instructions.
[0133]
The image control IC 304 generates a specific video signal by referring to the image data ROM 305 according to the instruction of the display control CPU 301, and outputs it to the display device. In the block diagram of FIG. 8, a VRAM which is an area for temporarily storing image data, pallet (color) information, and the like generated by the image control IC 304 is not shown, but a VRAM is built in the image control IC 304. A one-chip microcomputer may be used.
[0134]
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine body 1 is powered on. Thereafter, the display control CPU 301 initializes each control circuit in the display control board 300 in accordance with the image control procedure stored in the display control ROM 302.
[0135]
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described.
The lamp control board 400 controls the lighting of the gaming machine status lamp 422, the side case lamp 423, the various LEDs 424 to 428, 420, 421, etc. installed on the front of the gaming machine main body 1 and on the gaming board 2.
[0136]
The lamp control board 400 stores a predetermined lamp control processing procedure (program) and control data, a lamp control CPU 401 that reads and executes the predetermined lamp control processing procedure, and a lamp control CPU 401 that performs the lamp control processing. A lamp control RAM 403 for storing information obtained by executing the procedure, an input / output interface 404 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control circuit in the lamp control board 400, and a lamp control The CPU 401 includes a driver circuit 405 for driving a lighting signal of each lamp / LED connected to the lamp control board 400 via an input / output interface.
[0137]
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the main board 100 via the input / output interface 404 by parallel communication. The lamp control CPU 401 executes the contents of the input instruction information in accordance with the lamp control processing procedure stored in the lamp control ROM 402, operates the driver circuit 405 while organizing and storing the information in the lamp control RAM 403, and performs connection. Turns on / off each of the lamps / LEDs.
[0138]
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.
[0139]
Next, the sound control board 500 shown in FIG. 10 will be described.
The sound control board 500 is for controlling sound effects, sounds, and the like by game effects when the gaming machine body 1 is in a gaming state. When it is not in the gaming state, control such as a warning sound for notifying an abnormal state of the gaming machine main body 1 is performed.
[0140]
The voice control board 500 stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 that reads and executes a predetermined voice control procedure, and executes the voice processing procedure by the voice control CPU 501. A voice control RAM 503 for storing the information obtained by the above, an input / output interface 506 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500, and an input / output by the voice control CPU 501. A voice control IC 504 that obtains control instruction information via an interface to generate specific voices, a voice data ROM 505 that is managed by the voice control IC 504 and stores various voices as data, and a voice control IC 501 that generates the voices. Composed of an amplifier circuit 507 for amplifying the reproduced audio signal
[0141]
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 via the input / output interface 506 by parallel communication. The voice control CPU 501 executes the contents of the input instruction information in accordance with the voice control procedure stored in the voice control ROM 502, and arranges and stores the information in the voice control RAM 503, and sends a specific instruction to the voice control IC 504. Do.
[0142]
The voice control IC 504 generates a specific voice signal by referring to the voice data ROM 505 according to the instruction of the voice control CPU 501 and outputs the signal to the amplifier circuit 507. When the pachinko machine is powered on, the reset signal from the power supply board is input from the power supply board 700 to the voice control CPU 501, and the voice control CPU 501 follows the voice control procedure stored in the voice control ROM 503 according to the voice control board. Initialize each control circuit.
[0143]
Next, the launch control board 600 shown in FIG. 11 will be described.
The emission control board 600 includes an oscillation circuit 601 that is a circuit that generates a pulse for setting the rotation speed of the pulse motor used in the emission motor 653 to a predetermined rotation speed, a frequency dividing circuit 602, and a handle portion 650. The motor drive signal which determines the signal from the touch sensor 651, the signal from the stop switch 652, the reset signal from the power supply board 700, and the firing permission signal from the payout control board 200, and generates the firing motor drive signal The control circuit 603 includes a driver circuit 604 for exciting each coil of the pulse motor (the firing motor 653).
[0144]
The handle portion 650 includes a touch sensor 651 for detecting whether or not the player is touching the handle 5, a stop switch 652 for allowing the player to arbitrarily stop firing the ball, and a pulse motor for firing the ball. 653 (firing motor) and the like.
[0145]
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 when the power of the gaming machine body 1 is turned on, and initializes each circuit of the firing control board 600.
[0146]
The touch sensor 651 in the handle portion 650 outputs a signal that the player is considered to be able to fire if the player is touching the handle 5, and fires if the player is not touching the handle 5. Are output to the motor drive signal control circuit 603, respectively.
[0147]
The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop firing the ball. When the stop switch 652 is operated by the player, the motor drive signal control circuit 603 sends the ball to the motor drive signal control circuit 603. A firing stop signal is output, and when there is no input from the stop switch 652, a firing signal for a ball is output.
[0148]
The stop switch 652 outputs the same signal as the state input from the stop switch 652 when the player does not operate the stop switch 652 at all and the steering wheel 5 is not rotated. That is, due to the internal structure of the handle 5, when the handle 5 is not rotating, the signal from the stop switch 652 is input. That is, after the game machine main body 1 is powered on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, and each circuit is initialized. Only then is the ball fired.
[0149]
Next, the power supply substrate 700 shown in FIG. 12 will be described.
Full-wave rectification is performed on the 24 VAC supplied from the outside by a diode bridge rectifier to generate a 24 VDC power supply. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply. DC24V and DC32V are unstable power supplies.
[0150]
24 V DC is supplied to the power supply circuit 701 to generate stable voltage power supplies of 18 V DC, 12 V DC and 5 V DC, and the main board 100, the payout control board 200, the lamp control board 400, the audio control board 500, and the display The control board 300 is supplied to the fire control board 600.
[0151]
The generated DC 5 V constant-voltage power supply is connected to a capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC 5 VBB backup power supply, and the DC 5 VBB is supplied to the main board 100 and the payout control board 200. The AC24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.
[0152]
The voltage level of the DC 24 V power supply is detected by the voltage detection circuit 708 and output to the delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of an internal time constant of 500 milliseconds. If the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is not larger than the time constant of the delay circuit 707, the delay circuit 707 does not output an output signal. For this reason, the voltage fluctuation and the stop of the power supply when the voltage level of the DC 24 V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored, and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.
[0153]
When the delay circuit 707 has an input signal larger than the time constant, the delay circuit 707 outputs a power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the serial input terminal of the shift register 704. To the 8-bit shift register 704, a clock having a period of 20 milliseconds is constantly input from the clock circuit 706.
[0154]
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, the reset signal is output from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) from the main board 100, the payout control board 200, and the emission control board 600. , The display control board 300, the lamp control board 400, and the audio control board 500.
[0155]
The power failure detection signal and the reset signal are output in an active state during the time of the time constant of the delay circuit 707 from the time of power-on and after the recovery from the power failure and the time of the peripheral circuit power-on. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after eight clocks of the 8-bit shift register 704. The RAM initialization signal is output to the main board 100 and the payout control board 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705.
[0156]
Next, the operation of the gaming machine will be described.
13 to 20 show an example of the flow of a display game developed on the variable display device 310. As shown in FIG. 13A, the variable display device 310 has a display area divided into a matrix of three rows and three columns. At the beginning of the display game, the upper display areas 311 to 313 and the lower display areas 317 to 319 are similar to the background color and are not actually displayed. In the middle display areas 314 to 316, variable display is performed so that the identification information scrolls from top to bottom. Thereafter, the scrolling operation is stopped in the middle left display area 314 and one piece of identification information is displayed ((b) in the same figure). Subsequently, the scrolling operation is stopped in the middle right display area 316 and one piece of identification information is displayed. Is displayed.
[0157]
Here, when the reach mode is not formed as shown in FIG. 13C, the scroll operation of the display area 315 in the middle stage is also stopped, one piece of identification information is displayed, and the display game is lost. It ends in the state. For example, in FIG. 13D, “793” appears as a result of the display game, and the display game is over.
[0158]
When the reach mode is formed in the middle display areas 314 to 316 as shown in FIG. 14, thereafter, a game based on the superimposed identification information is developed. Note that in FIG. 14 and subsequent figures, the description of the display area where the identification information is not displayed is omitted.
[0159]
FIG. 15 shows a state where the superimposition identification information 1500 has appeared in the display area 315 in the middle as a specific area. In FIG. 15, a display area 312 in the upper row and a display area 318 in the lower row are displayed by being connected above and below the display area 315 in the middle row. Here, superimposed identification information 1500 in which identification information 1500a of “7”, identification information 1500b of “4”, and identification information 1500c of “9” overlap each other appears. These are partially overlapped with each other so that it is possible to visually recognize what identification information is superimposed.
[0160]
Here, the specific region is set to the unstopped portion of the identification information included in the line where the reach mode has appeared, but the specific region may be set to another portion. Further, the location of the specific location may be fixedly determined, or may be changed according to appropriate conditions.
[0161]
After the appearance of the superimposition identification information 1500, some target areas 1601 to 1603 appear around the specific area 315 as shown in FIG. In the example illustrated in FIG. 16, the first target area 1601 having a size (the size of two pieces of identification information) obtained by integrating the display area 311 in the upper left and the display area 312 in the upper is located in the upper right. A second target area 1602 having the size of one piece of identification information appears at the location where the display area 313 of the exists, and a third target area 1603 having the size of one piece of identification information appears at the location where the display area 319 on the lower right exists. are doing.
[0162]
Thereafter, as shown in FIG. 17, a state is displayed in which the respective pieces of identification information included in the superimposed identification information 1500 move to the target areas 1601 to 1603. In FIG. 17, the identification information 1500a of “7” moves to the third target area 1603, the identification information 1500b of “4” moves to the first target area 1601, and the identification information 1500c of “9” moves to the second target area 1602. ing. Further, the identification information 1500b of “4” moved to the first target area 1601 multiplies in the first target area 1601 according to its size. Note that, in addition to moving all pieces of identification information included in the superimposition identification information 1500 to the target area, display control may be performed such that some pieces of identification information remain at the location where the superimposition identification information appears.
[0163]
When the movement of the identification information included in the superimposed identification information 1500 is completed, as shown in FIG. 18, the identification information is changed at an unstopped point included in a remaining line where a special stop result mode is likely to be formed. Display starts. In the example shown in FIG. 18, there is a possibility that the special stop result mode may appear on the center vertical line, the center horizontal line, and the diagonally right-upward line. The display has been made. Further, the center vertical line 321, the center horizontal line 322, and the diagonally rising line 323 that can establish the reach mode are displayed so as to be visible to the player.
[0164]
Thereafter, the variable display at the unstopped portions is stopped, and one piece of identification information is displayed for each. In the example shown in FIG. 19, the identification information of “4” is displayed in the display area 315 in the middle, the identification information of “2” is displayed in the display area 317 on the lower left, and “4” is displayed in the display area 318 in the lower. Is displayed. As a result, a special stop result mode is established with “444” aligned with the central vertical line 321. Then, as shown in FIG. 20, the screen layout is changed, and a message 331 indicating the appearance of the jackpot is displayed. If the result of the displayed game finally becomes a special stop result mode such as “444” or “777”, the opening and closing operation of the special winning opening 24 is repeated 15 times at the maximum as a special game state.
[0165]
The size of the target area, the appearance timing, the appearance manner, and the manner in which the identification information is moved to the target area, in addition to those described above, are prepared in various manners, and display control is performed in a manner appropriately selected from these. You. The appearance timings include: B. When the target region appears after the superimposed identification information appears but before the identification information included in the superimposed identification information starts moving. If the appearance condition of the superimposition identification information is satisfied, if the target area appears before the superimposition identification information appears, C.I. There is a case where the target area appears after the movement of the identification information included in the superimposed identification information starts.
[0166]
Regarding the size of the appearing target area, a. When the size is determined at the time of appearance, b. If the size changes after appearance, c. When the size changes after the appearance and before the movement of the identification information starts, d. After the appearance, the size may change even during the movement of the identification information.
[0167]
Further, the movement mode of the identification information is m. When the identification information is moved to the target area by the number corresponding to the size of the target area, n. When the identification information is moved to the target area within a range less than or equal to the upper limit of the number corresponding to the size of the target area, o. If the identification information that has moved to the target area of two or more pieces of identification information moves to the target area, moves within the target area, and stops at any point, p. There is a case where the identification information moved to the target area multiplies to a number corresponding to the size of the target area or up to this number. By combining any of the above-described A to C, any of the a to d, and any of the m to p, various display modes are possible.
[0168]
Next, a case where the identification information included in the superimposed identification information changes to another identification information at the moving destination will be described. For example, suppose that based on the appearance of the reach mode of “7”, superimposed identification information including three identification information of “3”, “7”, and “9” appears. In this case, the player pays attention to which target area the identification information of “7” moves to, but after the movement of the identification information is completed, the identification information of “3” or “9” becomes “7”. If the identification information originally changed from "7" to "3" or "9", the number of reach modes and the location of occurrence will change at that time. As a result, it is possible to obtain an unpredictable result when the superimposed identification information appears, so that the game content is more varied and high game performance is secured.
[0169]
As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention will be described. included. For example, in the above-described embodiment, a numeral pattern is used as the identification information, but various characters and symbols, or a pattern of an animal or a plant may be used as the identification information.
[0170]
Further, in the embodiment, the superimposition identification information appears under the condition that a reach mode advantageous to the player is formed in the course of the display game, but another event may be used as the appearance condition. For example, the end state of the previous display game, the winning of a ball to a special winning opening, the appearance of specific identification information in the process of executing the display game, or the appearance of a specific symbol on a normal symbol display device may be used. .
[0171]
Further, it may be configured such that the superimposed identification information appears according to the value of the result of the display game. For example, the game value that can be given to the player is different between the case where the display game result is aligned with “777” and the case where the display game result is aligned with “111” or “333”. The appearance of the identification information may be determined. In addition, the type of superimposed identification information that appears, and the movement mode and destination thereof may be changed in accordance with the result of the display game.
[0172]
Further, in the embodiment, the matrix of 3 rows and 3 columns is used as the basis of the display area. However, if the target area to which the identification information included in the superimposed identification information is moved can be displayed, the configuration of the display area Is not limited to a matrix of three rows and three columns.
[0173]
Further, in the embodiment, the superimposed identification information including the same information as the identification information constituting the reach mode appears, but the superimposed identification information not including the same information as the identification information constituting the reach mode may appear. Good. For example, when the reach mode of “7” appears, superimposed identification information including two pieces of identification information of “9” and identification information of “3” appears. In other words, superimposition identification information that can newly configure the reach mode using only the identification information included in the superimposition identification information may appear. In addition, among the pieces of identification information already stopped and displayed, superimposed identification information including the same pieces of identification information that do not constitute the reach mode may appear. As a result, the player's sense of expectation for the establishment of the special stop result mode can be increased.
[0174]
In addition, in the above-described embodiment, the present invention has been described with respect to a pachinko machine. However, the present invention can be similarly applied to a game machine such as a smart ball game machine or an arrange ball game machine which is controlled by a program. In each of such cases, the same effect as in the above embodiment can be obtained.
[0175]
【The invention's effect】
According to the gaming machine of the present invention, after the superimposed identification information on which the plurality of pieces of identification information are superimposed appears in the specific area, some or all of the identification information included in the superimposed identification information moves to another area. In addition to controlling the display game, the target area to which each piece of identification information is moved is displayed so that its size can be changed, so that the game content is novel and rich in change, and a fresh It can be fun and show high gameplay.
[0176]
In particular, in the case where the movement mode of the identification information is variously changed according to the size of the target area, the player's attention is also paid to what size the target area becomes, and the interest of the game is increased. Can be further enhanced.
[0177]
Further, in a configuration in which the appearance timing of the target area can be changed, the player is interested in the appearance of the target area at any time, so that a more varied game can be provided.
[0178]
When the timing of determining the size of the target area is the time when the target area comes out, the thrill and the sense of tension as to what size of the target area appears can be given to the player immediately before the appearance of the target area. On the other hand, when the size of the target area can be changed after the appearance, it is possible to give the player a long and thrilling feeling of what size to determine.
[0179]
In addition, if the size of the target area is determined before the start of the movement of the identification information, it is possible to watch the movement with confidence, and if the size changes during the movement, a more thrilling and varied game will be provided can do.
[0180]
In the case of moving the number of pieces of identification information corresponding to the size of the target area, in addition to which identification information moves to the target area, a special prize is given to which part of the target area stops which identification information. Since the establishment is affected, it is possible to develop a game with more variety.
[0181]
When the identification information is moved to the target area with the number corresponding to the size as an upper limit, the identification information may not move to the target area up to the upper limit number, and the game content is further diversified.
[0182]
When the identification information is multiplied to a number corresponding to the size of the target area at the destination, the appearance of a target area having a size corresponding to a plurality of areas gives the player an impression that the possibility of winning a prize has increased, and the player has a large impression. Expectation can be given.
[0183]
In the case where the superimposed identification information including the same identification information as the identification information constituting the reach mode advantageous to the player appears, the reach mode is shifted to the special stop result mode by moving the identification information included in the superimposed identification information. Is possible, the expectation of the player for the acquisition of the game value can be effectively aroused by the appearance of the superimposed identification information.
[0184]
After the identification information included in the superimposed identification information is moved, the variable display is performed only in the area where the special stop result mode can be established, so that the useless variable display is eliminated and the attention of the player is reduced in the special stop result mode. Can be concentrated on the variable display of the portion related to the establishment of
[0185]
In the case where the identification information included in the superimposed identification information changes to another identification information at the movement destination, it is possible to obtain an unexpected result at the time of appearance, the game content is further varied, and the high game performance is improved. Secured.
[0186]
In the case where the appearance condition of the superimposition identification information is that the reach mode is formed in the course of the display game, the superimposition identification information appears in a state in which the formation of the reach mode increases the player's expectation for the acquisition of the game value. Can give the player greater expectations and excitement.
[0187]
Further, in the case of displaying the superimposed identification information in accordance with the value of the display game result, the game value and the display content are linked, and the thrill and excitement of the player can be more effectively increased.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing an internal structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an enlarged rear view showing the back side of the game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of an audio control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a scene of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which a reach mode has appeared.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a scene of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which superimposition identification information has appeared.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a scene of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which a target area has appeared.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a scene of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which superimposition identification information is moving.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a scene of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which the movement of the superimposition identification information is completed.
FIG. 19 is an example of a scene of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, showing an example of a state in which all variable display is completed after the superimposition identification information has moved. FIG.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a state in which a message indicating the appearance of a jackpot has appeared, which is one scene of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Game machine body
2. Game board
3. Upper tray
4: Lower tray
5 ... handle
6 ... Ashtray
7 ... Lever for removing the saucer ball
8 ... Lever for removing the bottom tray ball
9 ... Lending button
10 ... Return button
11 ... Glass frame
12 ... frequency display
15 ... Windmill
16… Induction rail
21 ... Start port
22a ... Right sleeve winning opening
22b: Left sleeve winning opening
23a ... Right drop winning opening
23b… Left drop winning opening
24… Grand Prize Winner
29 ... Out mouth
100 ... Main board
101: One-chip microcomputer
102 ... CPU
103 ... ROM
104 ... RAM
105 ... NMI
106 ... I / O port
107 ... Internal timer
108 clock circuit
109 ... Clock synchronization / delay circuit
110, 111 ... gate circuit
112a-112g ... Latch circuit
113 ... Address decode circuit
114 ... buffer
115 ... Reset
116 ... Testing test signal terminal
121 ... Start port switch
122a ... Right sleeve winning opening switch
122b: Left sleeve winning opening switch
123a… Right drop winning switch
123b ... Left drop winning opening switch
124 ... Private actuating device switch
125 ... Count switch
126 ... Normal symbol display device operation gate switch
126a ... Right normal symbol display device operation gate switch
126b: Left normal symbol display device operation gate switch
130 ... prize ball detection switch
130a ... right prize ball detection switch
130b: Left prize ball detection switch
131… Shot ball switch
132 ... Glass frame open detection switch
133 ... Overflow switch
134… Grand Prize Opening Solenoid
135: Direction switching solenoid
136 ... Normal electric accessory solenoid
140 ... normal design display device
200 ... payout control board
201: One-chip microcomputer
202 ... Counter circuit
203 ... CPU
204 ... ROM
205 ... RAM
206 ... NMI
207 ... I / O port
208: Internal timer
209 ... Clock circuit
210: Clock synchronization / delay circuit
211, 212 ... Gate circuit
213 ... Address decode circuit
214, 215 ... Latch circuit
216 ... Reset
220 ... Ball lending detection switch
220a ... Right ball lending detection switch
220b ... Left ball lending detection switch
222: Dispensing motor
223: Dispensing stop solenoid
224 ... Route switching solenoid
300 Display control board
301: Display control CPU
302: Display control ROM
303: Display control RAM
304 ... Image control IC
305 ... Image data ROM
306 ... I / O interface
307 ... Testing test signal terminal
310 ... variable display device
311: Upper left display area
312: Display area in the upper row
313: upper right display area
314: Middle left display area
315: Middle display area
316: middle right display area
317: lower left display area
318: display area in lower row
319: lower right display area
321 ... central vertical line
322: Central horizontal line
323: Upward diagonal line
331… Message
400 ... Lamp control board
401 ... Lamp control CPU
402 ... Lamp control ROM
403: Lamp control RAM
404 ... I / O interface
405: Driver circuit
420… Special design hold LED
421: Normal design hold LED
422: gaming machine status lamp
423: Side case lamp
424: Game frame status lamp
425… Center LED
426… Gate LED
427 ... Attacker LED
428 ... Side LED
500 Voice control board
501: Voice control CPU
502: Voice control ROM
503: Voice control RAM
504: Voice control IC
505: Voice data ROM
506 ... I / O interface
507 ... Amplifier circuit
510… Speaker
600 ... Launch control board
601 ... oscillation circuit
602: frequency dividing circuit
603: Motor drive signal control circuit
604: Driver circuit
650 ... handle
651 ... Touch sensor
652 ... Launch stop switch
653 ... Launch motor
700 ... Power supply board
701: constant voltage power supply
702: Backup power supply
703 ... voltage detection circuit
704: shift register
705 ... RAM initialization switch
706 ... Clock circuit
707 ... Delay circuit
708 ... voltage detection circuit
709 ... power failure detection circuit
800: External terminal board for frame
801… Award ball tank ball existence switch
850: External terminal board for panel
900… Card unit connection board
1500: superimposition identification information
1500a ... Identification information of "7"
1500b ... Identification information of "4"
1500c ... identification information of "9"
1601 to 1603: target area
a ... Operation panel board
b… Card unit
c: Power supply AC24V

Claims (17)

複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段は、複数の識別情報が重畳された重畳識別情報を表示する重畳表示制御手段と、目標領域制御手段とを含み、
前記重畳表示制御手段は、前記表示遊技において前記重畳識別情報を特定領域に出現させた後、前記重畳識別情報に含まれる一部または全部の識別情報を他の領域に移動させる移動制御を行うものであり、
前記目標領域制御手段は、前記識別情報の移動先となる目標領域をそのサイズを変更可能に表示するものである
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control means for performing display control of the variable display device, and variably displaying the identification information on the variable display device based on the satisfaction of a predetermined condition. Is stopped, and a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed. When a display mode of the execution result of the display game becomes a special stop result mode which is a combination of predetermined identification information, a predetermined game is performed. In a gaming machine that generates a special gaming state in which a value can be given to a player,
The display control means includes superimposed display control means for displaying superimposed identification information on which a plurality of pieces of identification information are superimposed, and target area control means,
The superimposed display control means performs a movement control of moving some or all of the identification information included in the superimposed identification information to another area after the superimposed identification information appears in a specific area in the display game. And
The gaming machine, wherein the target area control means displays a target area to which the identification information is to be moved so that its size can be changed.
前記重畳表示制御手段は、識別情報の移動態様を前記目標領域のサイズに応じて変更する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the superimposed display control means changes a movement mode of the identification information according to a size of the target area.
前記目標領域制御手段は、前記目標領域の出現タイミングを変更可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the target area control means is capable of changing the appearance timing of the target area.
前記目標領域制御手段は、前記重畳表示制御手段による識別情報の移動が開始する前に前記目標領域を表示する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the target area control means displays the target area before the movement of the identification information by the superimposed display control means starts.
前記目標領域制御手段は、前記目標領域のサイズをその出現時に確定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the target area control means determines the size of the target area when the target area appears.
前記目標領域制御手段は、前記目標領域を出現させた後にそのサイズを変更可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the target area control means can change the size of the target area after the target area appears.
前記目標領域制御手段は、前記識別情報の移動が開始する前に前記目標領域のサイズを確定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the target area control means determines the size of the target area before the movement of the identification information starts.
前記目標領域制御手段は、前記識別情報の移動中に前記目標領域のサイズを変更可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the target area control means can change the size of the target area while the identification information is moving.
前記重畳表示制御手段は、前記目標領域にそのサイズに応じた数の識別情報を移動させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the superimposed display control means moves the number of pieces of identification information corresponding to the size of the target area to the target area.
前記重畳表示制御手段は、前記目標領域にそのサイズに応じた数を上限として識別情報を移動させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the superimposed display control means moves identification information to the target area with an upper limit of a number corresponding to the size of the target area.
前記重畳表示制御手段は、前記識別情報をその移動先の目標領域のサイズに応じた個数に増殖させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the superimposed display control means multiplies the identification information to a number corresponding to a size of a target area to which the information is moved.
前記重畳表示制御手段は、遊技者にとって有利なリーチ態様を構成する識別情報と同一の識別情報を含む重畳識別情報を出現させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the superimposed display control means causes superimposed identification information including the same identification information as identification information constituting a reach mode advantageous to the player to appear.
重畳識別情報に含まれる識別情報が移動した後は、前記特別停止結果態様が成立可能な領域のみで可変表示を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein after the identification information included in the superimposed identification information is moved, the variable display is performed only in an area where the special stop result mode can be established.
前記重畳識別情報に含まれていた識別情報が前記目標領域で他の識別情報に変化する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information included in the superimposed identification information changes to other identification information in the target area.
前記重畳表示制御手段は、所定の出現条件の成立に基づいて前記重畳識別情報を出現させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the superimposed display control means causes the superimposed identification information to appear based on a predetermined appearance condition being satisfied.
前記出現条件は、遊技者にとって有利なリーチ態様が前記表示遊技の過程で形成されることである
ことを特徴とする請求項15に記載の遊技機。
16. The gaming machine according to claim 15, wherein the appearance condition is that a reach mode advantageous to a player is formed in the course of the display game.
前記重畳表示制御手段は、前記表示遊技の結果の価値に応じて前記重畳識別情報を出現させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the superimposed display control means causes the superimposed identification information to appear according to a value of a result of the display game.
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JP2019122499A (en) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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