JP2004159935A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で前記識別情報を用いた表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止した際の表示結果が「333」等、特定の識別情報の組み合わせからなる特別停止結果態様のとき、特賞(いわゆるフィーバー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成される。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−293177号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、可変表示装置における可変表示が、互いに独立した複数種類の識別情報が一定方向にスクロールするだけの表示内容であり、単調で面白味や斬新さに欠けており、遊技全体がマンネリ化する傾向にあった。
【0005】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、表示上の面白みを増して遊技性を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)で前記識別情報を用いた表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100,300)は、複数の識別情報を構成要素としかつ優先度の付与された第1識別情報群と第2識別情報群を前記表示遊技の実行過程で導出するとともに、前記優先度に応じて前記第1識別情報群を前記第2識別情報群に優先して導出する
ことを特徴とする遊技機。
【0007】
[2]前記優先とは、前記第1識別情報群を導出し、その後の空き領域に第2識別情報群を導出することであり、表示される前記第2識別情報群の数が前記優先度の高低によって変化する
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0008】
[3]前記優先とは、前記第1識別情報群を導出し、その後の空き領域に第2識別情報群を導出することであり、前記空き領域の大きさが前記優先度の高低によって変化する
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0009】
[4]前記優先度に応じて識別情報群またはこれに属する識別情報の表示態様が異なる
ことを特徴とする[1]、[2]または[3]に記載の遊技機。
【0010】
[5]前記表示制御手段(100,300)は、前記第1識別情報群を移動表示するとともに、その移動方向が変化することに基づいて前記第2識別情報群を導出する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0011】
[6]前記表示制御手段(100,300)は、前記第1識別情報群またはこれに属する識別情報の表示態様が変化したことに基づいて前記第2識別情報群を導出する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0012】
[7]前記表示制御手段(100,300)は、前記第1識別情報群またはこれに属する識別情報の背景の表示態様が変化したことに基づいて前記第2識別情報群を導出する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0013】
[8]前記表示制御手段(100,300)は、前記第1識別情報群を移動表示するとともに、その移動が停止したことに基づいて前記第2識別情報群を導出する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0014】
[9]前記表示制御手段(100,300)は、第2識別情報群を表示するための領域を第1識別情報群の上下左右のいずれかに確保する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0015】
[10]前記表示制御手段(100,300)は、第1識別情報群の表示状態を変化させることで、第2識別情報群を表示するための領域を第1識別情報群の上下左右のいずれかに確保する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0016】
[11]前記表示制御手段(100,300)は、識別情報比較手段を有し、
前記識別情報比較手段は、表示された第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを比較して同種の識別情報を検出し、これらと他の識別情報とを異なる態様で区別可能に表示する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]または[10]に記載の遊技機。
【0017】
[12]前記識別情報比較手段は、前記同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示する
ことを特徴とする[11]に記載の遊技機。
【0018】
[13]前記識別情報比較手段が、前記同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示することを遊技者に予告する
ことを特徴とする[12]に記載の遊技機。
【0019】
[14]前記同種の識別情報は、特別停止結果態様を構成するものである
ことを特徴とする[11]、[12]または[13]に記載の遊技機。
【0020】
[15]前記表示制御手段(100,300)は、前記第2識別情報群に代えてこれに属する1または2以上の識別情報を導出する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]、[10]、[11]、[12]、[13]または[14]に記載の遊技機。
【0021】
前記本発明は次のように作用する。
表示遊技に登場する識別情報には、複数の識別情報を構成要素としかつ優先度の付与された第1識別情報群と第2識別情報群があり、表示遊技の実行過程で、第1識別情報群が優先度に応じて第2識別情報群に優先して導出される。たとえば、第1識別情報群には、魚の図柄からなる各種の識別情報が属し、第2識別情報群には、第1識別情報群に属する識別情報と同じ種類の魚の図柄を太枠で囲った識別情報や第1識別情報群に属する識別情報と同じ種類の魚の名前を文字で表した識別情報が属する。
【0022】
優先とは、第1識別情報群を先に導出し、その後に第2識別情報群を導出する時間的な優先であったり、第1識別情報群が導出された後の空き領域に第2識別情報群を導出する場所的な優先であったりする。このほか、表示領域を、複数のレイアが重畳する構造にし、前面のレイアに表示される第1識別情報が背後のレイアに表示される第2識別情報の上に上書き表示されるようにして、第1識別情報群を優先するものであってもよい。
【0023】
優先度の高低により、導出される第2識別情報群の数が変化したり、第2識別情報群を導出するための空き領域の大きさ等が変化する。たとえば、第1識別情報群の優先度を第2識別情報群より常に高く設定するとともに、第1識別情報群と第2識別情報群との優先度の差の大きさに応じて、第1識別情報群の後に導出される第2識別情報群の数を変化させたり、第2識別情報群を導出するために確保される空き領域の大きさを変化させたりする。
【0024】
より詳細には、第2識別情報群の優先度が低く、第1識別情報群の優先度との差が大きい場合には、第1識別情報群を導出した後の空き領域が小さくなったり、空き領域に導出される第2識別情報群の数が少なくなる。一方、第2識別情報群の優先度が高く、第1識別情報群の優先度との差が小さくなると、空き領域が大きくなったり、空き領域に導出される第2識別情報群の数が多くなる。
【0025】
表示遊技は、たとえば、第1識別情報群またはこれに属する識別情報を用いて第1段階の遊技を実行し、その結果として特別停止結果態様が出現しなかったとき、既に表示されている第1識別情報群に属する識別情報同士の隙間などの空き領域に第2識別情報群またはこれに属する識別情報を出現させるように進行する。このとき優先度の高低により、空き領域の大きさや当該空き領域に導出される第2識別情報群またはこれに属する識別情報の数が変化する。そして、導出された第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを組み合わせた最終的な表示結果において特別停止結果態様が形成されたか否かが判定される等である。先に説明した複数のレイアを重ねた構造の場合、背後のレイアに第2識別情報群が出現した後、これに上書きするようにして前面のレイアの一部に第1識別情報群が出現するように表示遊技を進行させればよい。
【0026】
このように、表示遊技に登場する識別情報として第1識別情報群と第2識別情報群を用意し、第1識別情報群が第2識別情報群に優先して導出されるようにしたので、遊技内容が斬新で変化に富むものになり、遊技者に表示上の新鮮な面白さを与えて高い遊技性を発揮することができる。また優先度の高低によって第2識別情報群を導出するための空き領域の大きさや導出される第2識別情報群の数等が変化するので、遊技内容が多様化する。
【0027】
優先度に応じて識別情報群またはこれに属する識別情報の表示態様が異なるものでは、どの優先度で遊技が進行しているかを視覚的な面白みを加えて遊技者に認識させることができる。
【0028】
第2識別情報群は、表示遊技の内容に次のような変化があった場合に導出される。▲1▼第1識別情報群を移動表示している場合には、その移動方向が変化したことに基づいて第2識別情報群を導出する。▲2▼第1識別情報群またはこれに属する識別情報の表示態様が変化したことに基づいて第2識別情報群を導出する。▲3▼第1識別情報群またはこれに属する識別情報の背景の表示態様が変化したことに基づいて第2識別情報群を導出する。▲4▼第1識別情報群を移動表示するとともに、その移動が停止したことに基づいて第2識別情報群を導出する。
【0029】
たとえば、▲1▼の場合には、画面の上段、中段、下段に横長の行領域を行間を大きく開けて設け、それぞれの行の中で第1識別情報群に属する識別情報が右から左へ流れるように移動表示する。これらの移動方向が左から右へ変化した後、移動が停止すると、行と行の間に第2識別情報群が画面の右から左へ移動しながら出現し、適宜の箇所に停止するように表示遊技が展開される。▲4▼の場合には、当初の移動方向のままで移動が停止すると第2識別情報群が導出される。
【0030】
▲2▼の場合には、当初出現した第1識別情報群またはこれに属する識別情報の色が変化したり、大きさが変化したりすると、第2識別情報群が導出される。▲3▼の場合には、たとえば、識別情報の背景の色や模様が背景の一部または全部において変化すると第2識別情報が導出される。
【0031】
このように、第1識別情報群の表示態様やその背景に一定の変化が生じた後に、第2識別情報群が導出されるので、先の変化が生じた際に、遊技者の期待感を喚起することができる。なお、第2識別情報群導出の起因は上記したものに限定されない。
【0032】
表示制御手段(100,300)は、第2識別情報群を表示するための領域を第1識別情報群の上下左右のいずれかに確保する。第1識別情報群の上下左右(隣り)に第2識別情報群が出現することにより、第1識別情報群の識別情報と第2識別情報群の識別情報とを組み合わせて表示遊技の最終結果が形成される場合に、隣接する第1識別情報群の識別情報と第2識別情報群の識別情報との組み合わせを違和感なく認識することができる。
【0033】
第1識別情報群の表示状態を変化させることで、第2識別情報群を表示するための領域を第1識別情報群の上下左右のいずれかに確保する。当初から第2識別情報群の表示領域が確保されている場合に比べて、表示内容が変化に富むものになる。第1識別情報群の表示状態の変化には、たとえば、第1識別情報群が画面の一部に片寄るように移動して第2識別情報群が出現可能な大きさの領域を形成することや、第1識別情報群の表示サイズが小さくなって、第2識別情報群を導出するための領域を確保することが含まれる。
【0034】
表示制御手段(100,300)の識別情報比較手段は、表示された第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを比較して同種の識別情報を検出し、これらと他の識別情報とを異なる態様で区別可能に表示する。たとえば、同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示する。また、ひとかたまりにまとめた態様で表示することを遊技者に予告する。特に、同種の識別情報が特別停止結果態様を構成するものである場合には、ひとかたまりにまとめた態様で表示することで、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報との組合わせによって特別停止結果態様が形成されたことを容易に認識することができる。ひとかたまりにまとめた態様とは、たとえば、これらを枠で囲ったり、他のものと異なる色に変化させたりする等である。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0036】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0037】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0038】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0039】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0040】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0041】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0042】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0043】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0044】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0045】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0046】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0047】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0048】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0049】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0050】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0051】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0052】
図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21への球の入賞に起因して始動口スイッチ121が出力する検出信号により複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0053】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0054】
また可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、さらに装飾ランプとして、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0055】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0056】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口である。また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0057】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0058】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0059】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた所定数の賞品球の払出が行われる。すなわち、始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0060】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口として設けられている。
【0061】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを、前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0062】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0063】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5、図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。ここで始動口21および始動口スイッチ121が始動手段を構成する。
【0064】
可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器等を採用することも可能である。可変表示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【0065】
表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0066】
本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置310の表示領域は各種の態様に変化して使用される。たとえば、当初は、画面の上段、中段、下段に横長の3つの行領域が行間を大きく開けて設定され、それぞれの行の中で第1識別情報群に属する識別情報が右から左へ流れるように移動表示される。これらの移動が順次停止すると、行と行の間に第2識別情報群に属する識別情報が画面の右から左へ移動しながら出現し、適宜の箇所に停止するように表示遊技が展開される。ここで、優先度の高低により、導出される第2識別情報群に属する識別情報の数等が変化する。第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを組み合わせた結果、縦、横、斜めのいずれかのライン上に同種の識別情報が3つ揃うと特別停止結果態様が成立する。なお、所定のライン上にあと1つの同種の識別情報が揃えば特別停止結果態様の成立する表示状態がリーチ態様に該当する。
【0067】
第1識別情報群に属する識別情報は、たとえば、細枠で囲まれた各種の魚の図柄で構成する。第2識別情報群に属する識別情報は、第1識別情報群に属する識別情報と同じ魚の図柄で構成するが第1識別情報群と区別可能なように太枠で囲ったものを用いる。より詳細には、本実施の形態では、「タコ」、「イカ」、「フグ」、「亀」、「鯛」、「龍」、「マンボウ」、「サバ」、「海老」、「ヒラメ」などの図柄を表した識別情報が第1識別情報群に含まれる。これらの図柄は、細線の矩形枠で囲まれている。第2識別情報群は、同じく、「タコ」、「イカ」、「フグ」、「亀」、「鯛」、「龍」、「マンボウ」、「サバ」、「海老」、「ヒラメ」などの図柄を表した識別情報で構成され、第1識別情報群より一回り小さいとともに太線の矩形枠で囲まれている。
【0068】
さらに太線の矩形枠の隅に三角マークがいくつ表示されるかによって、優先度の高低が表示される。三角マーク無しは最も優先度が低く、三角マークの数が増えるほど、優先度が高いことを示している。なお、第1識別情報群と第2識別情報群は、必ずしも見た目で区別できなくてもよい。すなわち、表示遊技の当初に出現するものが第1識別情報群であり、後から登場するものが第2識別情報群であると定めてもよい。また識別情報の表示態様によって優先度の高低を表わさなくてもよい。
【0069】
また第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報との組み合わせによって特別停止結果態様が形成される場合には、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報に同種のものを含むようにするとよい。このほか、第1識別情報群と第2識別情報群に同種の識別情報が含まれないようにした場合であっても、たとえば、第2識別情報群に属する識別情報の一部にオールマイティの属性をもつ識別情報を含ませれば、これと第1識別情報群との組み合わせによって特別停止結果態様の形成が可能になる。
【0070】
前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価値)が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は不利な表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、魚、動物、果物や特定のキャラクターなどを模した図柄のほか、0〜9の数字や記号などの図柄であってもよい。
【0071】
また、前記表示遊技の結果が、前記特別停止結果態様のうち所定の確変図柄(例えば各種の魚図柄の中の「ふぐ」の図柄)で揃うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たりが終了した後の可変表示で通常状態に比べて大当たりが発生する確率が高くなる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【0072】
前述した表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0073】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0074】
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0075】
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0076】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0077】
普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0078】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0079】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0080】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
【0081】
ここで主基板100と表示器制御基板300は、全体として表示制御手段を構成する。かかる表示制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変表示を実行する。より詳細には、主基板100と表示器制御基板300は、表示遊技において、複数の識別情報を構成要素とする第1識別情報群と第2識別情報群を表示遊技の実行過程で導出する機能とその際に第1識別情報群を優先度に応じて第2識別情報群より優先して導出する機能を備えた識別情報群表示手段としての機能を果たす。
【0082】
また主基板100と表示器制御基板300は、第2識別情報群を表示するための領域を第1識別情報群の上下左右のいずれかに確保する第2識別情報群領域確保手段としての機能と、表示された第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを比較して同種の識別情報を検出し、これらと他の識別情報とを異なる態様で区別可能に表示する識別情報比較手段としての機能を果たす。識別情報比較手段が、前記同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示することを遊技者に予告する予告手段としての機能も果たすようになっている。
【0083】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0084】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0085】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0086】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0087】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0088】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0089】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0090】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0091】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0092】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0093】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0094】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0095】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0096】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各種図柄データや演出表示を行うためのデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0097】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各図柄や演出表示を行うためのデータ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0098】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0099】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0100】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0101】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0102】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間に亘って行われる。
【0103】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0104】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0105】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0106】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0107】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0108】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0109】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0110】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0111】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0112】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0113】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0114】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0115】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0116】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0117】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0118】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0119】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0120】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0121】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0122】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板(表示制御手段)300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0123】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0124】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0125】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0126】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0127】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0128】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0129】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0130】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0131】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0132】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0133】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0134】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0135】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0136】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
【0137】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0138】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0139】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0140】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0141】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0142】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0143】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0144】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0145】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0146】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0147】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0148】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0149】
次に本遊技機の作用について説明する。
図13から図27は、可変表示装置310で展開される表示遊技の流れの各種の例を示している。図13(a)に示すように、可変表示装置310の画面は、上段、中段、下段にそれぞれ横長の行領域311〜313が互いの行間を大きく開けて設定され、それぞれの行領域311〜313の中で第1識別情報群に属する識別情報が右から左へ流れるように移動表示される。図中の矢印は、識別情報が移動表示される様子を模式的に示している。
【0150】
その後、同図(b)に示すように、各行領域311〜313内での第1識別情報群の移動速度が次第に低下し、やがて、行領域311〜313のそれぞれに3つの識別情報が順次、停止表示される(同図(c))。この状態で同一の図柄が、縦、横、斜めの何れかのライン上に形成されると、特別停止結果態様が成立し、この時点で表示遊技が終了する。
【0151】
第1識別情報群に属する識別情報が停止表示され、かつこの時点で特別停止結果態様が成立しない場合には、行領域と行領域の間に第2識別情報群に属する識別情報が画面の右から左へ移動しながら出現する。図14に示す例では、第2識別情報群の優先度は低く、上段の行領域311と中段の行領域312の間の空き領域にだけ、第2識別情報群が導出されている。同図では、第2識別情報群に属する識別情報としてタコ図柄1401と、ふぐ図柄1402と、亀図柄1403が出現している。これらは、太枠の隅に三角マークが1つもなく、優先度が低いことを表している。図14(a)に示すように、画面の右から左へ移動し、やがて同図(b)に示すようにその移動を停止する。図中の矢印は第2識別情報群が移動する様子を模式的に示している。
【0152】
移動停止時に、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを組み合わせて、縦、横、斜めのいずれかのライン上に同種の図柄が3つ揃うと特別停止結果態様が成立する。図14(b)に示す例では、上段の行領域311の左端のタコ図柄1411と、中段の行領域の左端のタコ図柄1412と、第2識別情報群のタコ図柄1401により、タコの図柄が縦に3つ揃って特別停止結果態様が成立している。すなわち、第1識別情報群に属するタコ図柄1411とタコ図柄1412によってリーチ態様が形成されており、第2識別情報群に属するタコ図柄1401により当該リーチ態様が特別停止結果態様に遷移している。
【0153】
識別情報比較手段は、可変表示装置310に表示されている識別情報を比較して、同種の識別情報(図14の例ではタコ図柄)により特別停止結果態様が成立しているか否かを調べ、特別停止結果態様が成立している場合には、それら同種の識別情報を囲む太枠1420を表示する。すなわち、特別停止結果態様を構成する同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示し、これらと他の識別情報とを視覚的に区別可能に表示している。これにより、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報との組み合わせによって特別停止結果態様が形成したことを、遊技者に容易に認識させることが可能になる。この例では、第1識別情報群は第2識別情報群より時間的に優先され、かつ場所的にも優先されている。
【0154】
このように、表示遊技に登場する識別情報として第1識別情報群と第2識別情報群を用意し、第1識別情報群が第2識別情報群に優先して導出されるようにしたので、遊技内容が斬新で変化に富むものになり、遊技者に表示上の新鮮な面白さを与えて高い遊技性を発揮することができる。
【0155】
なお、上記の例では、第1識別情報群の移動停止を起因として、第2識別情報群を導出したが、第1識別情報群の移動方向が変化したり、第1識別情報群の背景(色や模様)が変化したことを起因として、第2識別情報群を導出してもよい。
【0156】
図15は、図14に示したものよりも第2識別情報群の優先度が高く、複数の行間に第2識別情報群が導出されるものの一例を示している。図15に示すものでは、上段の行領域311の上および下段の行領域313の下にも、第2識別情報群を導出し得るだけの領域が確保されている。同図(a)では、上段の行領域311の上と、上段の行領域311と中段の行領域312との間と、中段の行領域312と下段の行領域313の間とに第2識別情報群が導出されている。第2識別情報の太枠の隅には三角マークが2つ表示されており、優先度が高いことを遊技者に通知している。同図(b)では、上段の行領域311の中央上に表示された第2識別情報群に属するふぐ図柄1501と、上段の行領域311の中央に表示された第1識別情報群に属するふぐ図柄1502と、上段の行領域311と中段の行領域312の行間中央に表示された第2識別情報群に属するふぐ図柄1503によって特別停止結果態様が成立し、これらを囲む太枠1510が表示されている。
【0157】
このように、第1識別情報群の表示される1つの行領域の上下に優先度の高い第2識別情報群を出現させることで、第1識別情報群が停止表示された時点でリーチ態様の形成されなかった箇所にも特別停止結果態様が成立可能となり、遊技者の期待感を喚起することができる。
【0158】
図16は、第1識別情報群の表示領域として、可変表示装置310の画面の上段と下段に行領域が2つ現われる場合を示している。ここでは、各行領域を識別情報が右から左へと移動することに代えて、識別情報が縦にスクロールするようになっている。すなわち、各行領域は予め3つに分けてあり、それぞれの領域で識別情報が上から下へスクロールして、第1識別情報群に属する識別情報の可変表示が行われるようになっている。図16(a)における下向き矢印は、識別情報がスクロール表示される様子を模式的に表している。図16(b)は、第1識別情報群が停止表示された状態の一例を示している。この状態では、上段の行領域311の右端に表示された龍図柄1601と下段の行領域313の左端に表示された龍図柄1602とによって、斜め右上がりのライン上にリーチ態様が形成されている。
【0159】
図17は、図16(b)に示す状態から第2識別情報群に属する識別情報が導出される様子を示している。図17(a)では、上段の行領域311と下段の行領域313との行間に第2識別情報群に属する識別情報である龍図柄1701が画面の右端から左端に向かって移動するように出現している。この龍図柄1701は優先度が低く、太枠に三角マークは無く、1つだけ導出されている。図17(b)では、龍図柄1701の移動が中央で停止し、斜め右上がりのライン上に特別停止結果態様が成立している。また特別停止結果態様を構成する同種の識別情報を囲む太枠1702を表示している。これより、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報との組み合わせによって特別停止結果態様が成立したことを、遊技者が容易に視認し得るようになっている。
【0160】
図18(a)は、図17に示したものよりも優先度が1段階高い第2識別情報群に属する識別情報が導出されている。優先度が高いことに伴って、上段の行領域311と下段の行領域313の行間と、上段の行領域311の上との2行に第2識別情報群に属する識別情報が出現している。また太枠の隅に1つの三角マークがあり、優先度が1段階高いことが表示されている。図18(b)は、さらに1段階優先度の高い第2識別情報群が導出される場合を示している。導出される第2識別情報群に属する識別情報は、左上と右下の隅に三角マークがあり、最低より2段階高い優先度であることを表している。図18(a)に示したものに加えて下段の行領域313の下にも第2識別情報群に属する識別情報が導出されている。このように、行間のほかに行の上下にも第2識別情報群に属する識別情報が出現することで、特別停止結果態様の成立する可能性が高まり、遊技者の期待感を効果的に喚起することができる。
【0161】
なお、図15等に示すように、第2識別情報群に属する識別情報が同一行に複数出現する場合を、群としての出現とし、図17や図18に示すように同一行に1つずつ第2識別情報群に属する識別情報が出現する場合を、群としてではない、第2識別情報としての出現とする。
【0162】
図19および図20は、第1識別情報群の表示領域としての行領域312が可変表示装置310の画面の中段にのみ現われる場合を示している。図19(a)は、第1識別情報群が中段の行領域312に停止表示された状態の一例を示している。図19(b)は、第1識別情報群が優先表示された中段の行領域312の上下に第2識別情報が出現したものの一例を示している。同図(b)は、第2識別情報群に属する識別情報の優先度が最低より1段階高い場合を示している。優先度が高いことにより、中段の行領域312の上下にタコ図柄1901、1902が出現している。これらは太枠の1つの隅に三角マークがあり、優先度が最低から1段階高いものであることを示している。図19(c)は、さらに優先度が1段階高い場合を示している。優先度が高いことに伴って同図(c)では、タコ図柄1901の上にさらにマンボウ図柄1903が導出されている。また各図柄の隅の2箇所に三角マークが表示されている。
【0163】
図20は、図19(c)に示したものより優先度がさらに1段階高い場合を示している。優先度が高いことに伴い、中段の行領域312の上下それぞれで複数行にわたって第2識別情報または第2識別情報群が導出されている。中段の行領域312のすぐ上の行には単独の第2識別情報としてタコ図柄2001が導出され、さらにその上の行には第2識別情報群として龍図柄2002とタコ図柄2003が導出されている。中段の行領域312のすぐ下の行には単独の第2識別情報として亀図柄2011が導出され、さらにその下の行には第2識別情報群としてふぐ図柄2012と亀図柄2013とサバ図柄2014が導出されている。優先度を示す三角マークは、隅の3箇所に表示されている。たとえば、中段の行領域312の中央に停止表示されている第1識別情報群のタコ図柄2021と、すぐ上の行のタコ図柄2001とさらのその上の行のタコ図柄2003が縦に揃えば、特別停止結果態様が成立することになる。
【0164】
図21から図23は、第1識別情報群の停止表示された行領域の幅が上下に縮小することによって、第2識別情報群を導出するための表示領域が確保される場合を示している。図21(a)に示すように、当初は、上段の行領域311、中段の行領域312、下段の行領域313の縦幅が大きく、各行の上下や行間に第2識別情報群が出現し得るほどの空き領域は存在しない。この状態で可変表示が行われ、やがて第1識別情報群が各行領域311〜313に停止表示する。図21(b)は、その後、上段の行領域311と下段の行領域313の縦幅が縮小し、第2識別情報群を表示し得るだけの空き領域2101,2102が行間に確保された様子を示している。
【0165】
このように、縦幅が縮小したことは、第2識別情報群を導出する起因(予告)になっている。遊技者は、縦幅が縮小したことをもって第2識別情報群の出現を期待するようになる。図21(c)は、確保された空き領域に第2識別情報群に属するタコ図柄2111とマンボウ図柄2112が導出される様子を示している。これらは最低より優先度が1段階高い図柄であり、2つの空き領域2111、2112の双方に第2識別情報が導出されている。ここでは、単独の第2識別情報を導出したが、同一行に複数の識別情報を第2識別情報群として導出してもよい。
【0166】
図22は、図21に示したものより優先度が1段階低い場合を示している。優先度が低くなったことに伴って、上段の行領域311のみ縦幅が縮小し、上段の行領域311と中段の行領域312の間に第2識別情報群を導出可能な空き領域2201が形成されている。同図(a)は、第1識別情報群が停止表示し、かつ上段の行領域311の縦幅が縮小する前の状態を示している。同図(b)は、上段の行領域311の縦幅が縮小した状態を示している。同図(c)は、空き領域2201に第2識別情報群に属するタコ図柄2211が導出された様子を示している。
【0167】
図23は、図22に示したものより優先度が1段階高いものの他の例を示している。図23では、上段の行領域311のみ縦幅が縮小しているが、上段の行領域311の上下に第2識別情報群が導出されている。同図(a)は、第1識別情報群が停止表示し、かつ上段の行領域311の縦幅が縮小する前の状態を示している。同図(b)は、上段の行領域311の縦幅が縮小し、その上下に第2識別情報群を導出可能な空き領域2301、2302が出現した状態を示している。同図(c)は、上段の行領域311の上に生じた空き領域2301に第2識別情報群に属するタコ図柄2311が出現し、上段の行領域311の下に生じた空き領域2302にタコ図柄2312が導出された様子を示している。
【0168】
図24は、行領域が移動することによって第2識別情報群導出用の空き領域が確保されるものの一例を示している。図24(a)に示すように、当初は、上段の行領域311、中段の行領域312、下段の行領域313が第2識別情報群を導出し得ない程度に隙間をあけて配置されている。この状態で可変表示が行われ、やがて第1識別情報群が各行領域311〜313に停止表示する。図24(b)は、その後、上段の行領域311が下方に移動して中段の行領域312の上側に接するとともに、下段の行領域313が上方に移動して中段の行領域312の下側に接することで、上段の行領域311の上と下段の行領域313の下にそれぞれ第2識別情報群を表示し得るだけの空き領域2401,2402が確保された様子を示している。
【0169】
このように、行領域の移動によって空き領域が確保されることは、第2識別情報群を導出する起因(予告)になっている。遊技者は、行領域の移動により空き領域が確保されたことをもって第2識別情報群の出現を期待するようになる。図24(c)は、確保された上側の空き領域2401に第2識別情報群に属するふぐ図柄2411が出現し、下側の空き領域2402に亀図柄2412が導出される様子を示している。ここでは、単独の第2識別情報を導出したが、優先度が高いものにおいては、同一行に複数の識別情報が第2識別情報群として導出される。また図24では、上下に空き領域が確保されたが、優先度が低い場合には、たとえば、上段の行領域311が下方に移動し、上段の行領域311の上にだけ空き領域2401が生じ、下段の行領域312の下には空き領域が生じなくなる。
【0170】
図25および図26は、縦幅の縮小と移動の双方によって第2識別情報群導出用の空き領域が確保されるものの一例を示している。導出される第2識別情報群の優先度は図25に示すものより図26に示すものの方が1段階高くなっている。図25(a)に示すように、当初は、上段の行領域311、中段の行領域312、下段の行領域313が第2識別情報群を導出し得ない程度に隙間をあけて配置されている。この状態で可変表示が行われ、やがて第1識別情報群が各行領域311〜313に停止表示する。図25(b)は、その後、行領域311〜313が下方に移動し、画面下部に集中するとともに、それぞれの縦幅が縮小することで、第2識別情報群を3行表示可能な空き領域2501が画面の中央から上部にかけて確保された様子を示している。このように、行領域の移動および縦幅の縮小によって空き領域が確保されることは、第2識別情報群を導出する起因(予告)になっている。遊技者は、行領域の移動や縮小により空き領域が確保されたことをもって第2識別情報群の出現を期待するようになる。
【0171】
図25(c)は、確保された空き領域2501に第2識別情報群に属する識別情報が3行にわたって導出される様子を示している。ここでは、上段の行領域311のすぐ上の行にふぐ図柄2513が出現し、その上の行にサバ図柄2512が出現し、さらにその上の行に亀図柄2511が導出される様子を示している。単独の第2識別情報を導出する代りに、同一行に複数の識別情報を第2識別情報群として導出してもよい。
【0172】
図26では、移動と縦幅の縮小によって画面の中央に行領域311〜313が集中している。図26(a)は、上段の行領域311、中段の行領域312、下段の行領域313が第2識別情報群を導出し得ない程度に隙間をあけて配置された初期状態を示している。この状態で可変表示が行われ、やがて第1識別情報群が各行領域311〜313に停止表示する。図26(b)は、その後、上段の行領域311と下段の行領域313が中央に集中するように移動し、かつ行領域311〜313の各縦幅が縮小することで、上段の行領域311の上に第2識別情報群を2行表示可能な上側空き領域2601が確保され、かつ下段の行領域313の下に第2識別情報群を2行表示可能な下側空き領域2602が確保された様子を示している。行領域の移動および縦幅の縮小によって空き領域が確保されることは、第2識別情報群を導出する起因(予告)になっている。
【0173】
図26(c)は、確保された上側空き領域2601および下側空き領域2602に第2識別情報群に属する識別情報が導出される様子を示している。ここでは、上段の行領域311のすぐ上の行にふぐ図柄2611が出現し、その上の行にサバ図柄2612が出現している。また下段の行領域313のすぐ下の行に亀図柄2613が導出され、その下の行に亀図柄2614が導出される様子を示している。図25に示したものより優先度が高いことに伴って、1行多く第2識別情報が導出されている。なお単独の第2識別情報を導出する代りに、同一行に複数の識別情報を第2識別情報群として導出してもよい。
【0174】
以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として魚の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。さらに実施の形態では、第1識別情報群や第2識別情報群に属する識別情報を矩形の枠で囲むようにしたが、枠を設けなくてもよい。また、各行領域に3つの識別情報を表示したが、各行領域により多くの識別情報を表示してもよい。
【0175】
また、同種の識別情報を、枠で囲む等により、ひとかたまりにまとめた態様で表示することを遊技者に予告するようにしてもよい。たとえば予告ランプを点灯させたり、予告音を流したり、予告図柄を登場させたりする等である。
【0176】
さらに実施の形態では、画面の上段、中段、下段に横長の行領域を設けたが、画面に右、中央、左のそれぞれに縦長の列領域を設け、ここに第1識別情報群を導出するようにしてもよい。この場合、第2識別情報群は列と列の間に確保された空き領域に導出される。
【0177】
このほか、前記実施の形態では、本発明をパチンコ機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【0178】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技に登場する識別情報として第1識別情報群と第2識別情報群を用意し、第1識別情報群が第2識別情報群に優先して導出されるようにしたので、遊技内容が斬新で変化に富むものになり、遊技者に表示上の新鮮な面白さを与えて高い遊技性を発揮することができる。また優先度の高低によって第2識別情報群を導出するための空き領域の大きさや導出される第2識別情報群の数等が変化するので、遊技の内容が多様化するとともに、遊技者のスリルと興奮を効果的に喚起することができる。
【0179】
優先度に応じて識別情報群またはこれに属する識別情報の表示態様が異なるものでは、どの優先度で遊技が進行しているかを視覚的な面白みを加えて遊技者に認識させることができる。
【0180】
また第1識別情報群の表示態様やその背景に所定の変化が生じたことに基づいて第2識別情報群を導出するものでは、先の変化の発生により第2識別情報群の出現前から遊技者の期待感を喚起することができる。
【0181】
第1識別情報群の上下左右に第2識別情報群を出現させるための領域を確保するものでは、隣接する第1識別情報群の識別情報と第2識別情報群の識別情報とを組み合わせた表示結果を遊技者が違和感なく認識することができ、第1識別情報群と第2識別情報群を組み合わせた表示遊技を展開することができる。
【0182】
第1識別情報群の表示状態を変化させることで、第2識別情報群を表示するための領域を第1識別情報群の上下左右のいずれかに確保するものでは、当初から第2識別情報群の表示領域が確保されている場合に比べて、表示内容が変化に富むものになる。
【0183】
第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを比較して同種の識別情報を検出し、これらと他の識別情報とを異なる態様で区別可能に表示するものでは、たとえば、同種の識別情報で特別停止結果態様が形成される場合に、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報との組み合わせによって特別停止結果態様が成立した場合に、遊技者にその成立を容易に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群が3つの行領域に表示されるとともにこれらの行間に第2識別情報群が導出されるものの一例を示す説明図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって図13に示したものの続きを示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群が3つの行領域に表示されるとともにこれらの行間と行の上下に第2識別情報群が導出されるものの一例を示す説明図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群が2つの行領域に導出されるものの一例を示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって図16に示したものの続きを示す説明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群が2つの行領域に導出されるとともに行間と行の上下に第2識別情報群が導出されるものの一例を示す説明図である。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群が1つの行領域に導出されるものの一例を示す説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群が1つの行領域に導出されるとともにその上下に2行ずつ第2識別情報群が導出されるものの一例を示す説明図である。
【図21】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群の表示された行領域の縦幅が縮小することで第2識別情報群の導出領域が確保されるものの一例を示す説明図である。
【図22】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群の表示された行領域の縦幅が縮小することで第2識別情報群の導出領域が確保されるものの他の一例を示す説明図である。
【図23】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群の表示された行領域の縦幅が縮小することで第2識別情報群の導出領域が確保されるもののさらに他の一例を示す説明図である。
【図24】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群の表示された行領域が移動することで第2識別情報群の導出領域が確保されるものの一例を示す説明図である。
【図25】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群の表示された行領域の縦幅が縮小しかつ移動することで第2識別情報群の導出領域が確保されるものの一例を示す説明図である。
【図26】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群の表示された行領域の縦幅が縮小しかつ移動することで第2識別情報群の導出領域が確保されるものの他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110,111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211,212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214,215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
311…上段の行領域
312…中段の行領域
313…下段の行領域
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention comprises a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and display control means for performing display control of the variable display device, and the variable display device displays the identification information based on satisfaction of a predetermined condition. The present invention relates to a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player when a used display game is executed and a result of the display game becomes a predetermined special stop result mode.
[0002]
[Prior art]
A pachinko machine called a fever machine has been generally known as a game machine of this type. In the fever machine, when a ball hitting a game area formed on a game board wins a starting port, identification information of various symbols and the like is variably displayed on a variable display device such as a liquid crystal screen by scrolling or the like for a predetermined time. The display game in which the variable display stops after the elapse of the time is executed. Then, when the display result when the variable display is stopped is a special stop result mode composed of a combination of specific identification information such as “333”, a special prize (so-called fever) is generated, and the special winning opening is limited to a predetermined number of times. It is repeatedly opened and closed, and a state in which a game value can be given to the player is formed.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-293177 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machines described above, the variable display on the variable display device is a display content in which a plurality of types of identification information independent of each other simply scroll in a fixed direction, and is monotonous and lacks in interest and novelty. The whole game tended to be rut.
[0005]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the related art, and has as its object to provide a gaming machine capable of increasing display fun and enhancing gaming performance.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention to achieve this object lies in the inventions in the following items.
[1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and display control means (100, 300) for controlling display of the variable display device (310) are provided. A display game using the identification information is executed by the variable display device (310) based on the identification information, and when the execution result of the display game becomes a predetermined special stop result mode, a predetermined game value is given to the player. In gaming machines that generate possible special gaming states,
The display control means (100, 300) derives a first identification information group and a second identification information group having a plurality of identification information as constituent elements and to which a priority is given in the execution process of the display game, Deriving the first identification information group in preference to the second identification information group according to priority
A gaming machine characterized by that:
[0007]
[2] The priority is to derive the first identification information group and to derive the second identification information group in a vacant area thereafter, and the number of the displayed second identification information groups is the priority. Changes depending on the height of
The gaming machine according to [1], wherein:
[0008]
[3] The priority is to derive the first identification information group and then to derive the second identification information group in a vacant area, and the size of the vacant area changes according to the level of the priority.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0009]
[4] The display mode of the identification information group or the identification information belonging thereto differs depending on the priority.
The gaming machine according to [1], [2] or [3], wherein
[0010]
[5] The display control means (100, 300) moves and displays the first identification information group, and derives the second identification information group based on a change in the moving direction.
The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4], wherein
[0011]
[6] The display control means (100, 300) derives the second identification information group based on a change in the display mode of the first identification information group or the identification information belonging thereto.
The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4], wherein
[0012]
[7] The display control means (100, 300) derives the second identification information group based on a change in the display mode of the background of the first identification information group or the identification information belonging thereto.
The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4], wherein
[0013]
[8] The display control means (100, 300) moves and displays the first identification information group, and derives the second identification information group based on the stop of the movement.
The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4], wherein
[0014]
[9] The display control means (100, 300) secures an area for displaying the second identification information group at one of the upper, lower, left, and right sides of the first identification information group.
The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4], wherein
[0015]
[10] The display control means (100, 300) changes the display state of the first identification information group so that the area for displaying the second identification information group can be any one of up, down, left, and right of the first identification information group. Secure crab
The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4], wherein
[0016]
[11] The display control means (100, 300) has identification information comparison means,
The identification information comparison means compares the displayed identification information belonging to the first identification information group with the identification information belonging to the second identification information group to detect the same type of identification information, and compares these with other identification information. Display differently in different ways
The gaming machine according to [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9] or [10], which is characterized in that:
[0017]
[12] The identification information comparing means displays the same kind of identification information in a lump.
The gaming machine according to [11], wherein
[0018]
[13] The identification information comparison means notifies the player that the same type of identification information is displayed in a lump.
The gaming machine according to [12], wherein:
[0019]
[14] The same kind of identification information constitutes a special stop result mode.
The gaming machine according to [11], [12] or [13], wherein
[0020]
[15] The display control means (100, 300) derives one or more pieces of identification information belonging to the second identification information group instead of the second identification information group.
[1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [11] A gaming machine according to [12], [13] or [14].
[0021]
The present invention operates as follows.
The identification information appearing in the display game includes a first identification information group and a second identification information group each of which has a plurality of identification information as components and is given a priority. The group is derived in preference to the second identification information group according to the priority. For example, the first identification information group includes various types of identification information composed of fish designs, and the second identification information group encloses a fish pattern of the same type as the identification information belonging to the first identification information group with a bold frame. The identification information in which the name of the same kind of fish as the identification information or the identification information belonging to the first identification information group is represented by characters belongs.
[0022]
The priority is a temporal priority in which the first identification information group is first derived and then the second identification information group is derived, or the second identification information is stored in an empty area after the first identification information group is derived. It may be a place priority to derive the information group. In addition, the display area has a structure in which a plurality of layers are superimposed, and the first identification information displayed on the front layer is overwritten and displayed on the second identification information displayed on the background layer, The priority may be given to the first identification information group.
[0023]
Depending on the level of the priority, the number of derived second identification information groups changes, and the size of a free area for deriving the second identification information group changes. For example, the priority of the first identification information group is always set higher than that of the second identification information group, and the first identification information group is set in accordance with the difference in priority between the first identification information group and the second identification information group. The number of the second identification information groups derived after the information group is changed, and the size of the free area reserved for deriving the second identification information group is changed.
[0024]
More specifically, when the priority of the second identification information group is low and the difference from the priority of the first identification information group is large, the free area after deriving the first identification information group becomes small, The number of the second identification information groups derived to the empty area is reduced. On the other hand, when the priority of the second identification information group is high and the difference between the priority of the first identification information group and the priority of the first identification information group is small, the free area becomes large or the number of the second identification information groups derived to the free area becomes large. Become.
[0025]
In the display game, for example, when the first stage game is executed using the first identification information group or the identification information belonging to the first identification information group, and the special stop result mode does not appear as a result, the first game already displayed is displayed. The process proceeds so that the second identification information group or the identification information belonging to the second identification information group appears in a free area such as a gap between the identification information belonging to the identification information group. At this time, the size of the empty area and the number of second identification information groups derived from the empty area or the number of pieces of identification information belonging to the empty area change depending on the priority. Then, it is determined whether or not a special stop result mode is formed in the final display result obtained by combining the derived identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group. is there. In the case of the structure in which a plurality of layers are overlapped as described above, after the second identification information group appears on the back layer, the first identification information group appears on a part of the front layer so as to overwrite the second identification information group. The display game may be advanced as described above.
[0026]
As described above, the first identification information group and the second identification information group are prepared as identification information appearing in the display game, and the first identification information group is derived in preference to the second identification information group. The content of the game is novel and varied, giving the player a fresh and interesting display, so that a high level of gameplay can be exhibited. In addition, the size of the free area for deriving the second identification information group and the number of the second identification information groups to be derived change depending on the level of the priority, so that the game content is diversified.
[0027]
When the display mode of the identification information group or the identification information belonging to the identification information group differs according to the priority, it is possible to make the player recognize the priority in which the game is progressing by adding visual interest.
[0028]
The second identification information group is derived when the content of the displayed game changes as follows. {Circle around (1)} When the first identification information group is moved and displayed, the second identification information group is derived based on a change in the moving direction. (2) The second identification information group is derived based on a change in the display mode of the first identification information group or the identification information belonging to the first identification information group. (3) The second identification information group is derived based on a change in the display mode of the background of the first identification information group or the identification information belonging to the first identification information group. (4) The first identification information group is moved and displayed, and the second identification information group is derived based on the stop of the movement.
[0029]
For example, in the case of (1), horizontally long row areas are provided at the upper, middle, and lower rows of the screen with a large space between rows, and identification information belonging to the first identification information group in each row is shifted from right to left. Move and display in a flowing manner. When the movement stops after the movement direction changes from left to right, the second identification information group appears between the lines while moving from right to left on the screen, and stops at an appropriate position. The display game is developed. In the case of (4), when the movement is stopped in the original moving direction, the second identification information group is derived.
[0030]
In the case of (2), when the color of the first identification information group initially appearing or the identification information belonging thereto changes or the size changes, the second identification information group is derived. In the case of (3), for example, when the color or pattern of the background of the identification information changes in part or all of the background, the second identification information is derived.
[0031]
As described above, the second identification information group is derived after a certain change occurs in the display mode of the first identification information group and its background, so that when the previous change occurs, the player's sense of expectation is increased. Can be aroused. The cause of deriving the second identification information group is not limited to the above.
[0032]
The display control means (100, 300) secures an area for displaying the second identification information group on any of the upper, lower, left, and right sides of the first identification information group. The appearance of the second identification information group above, below, left, and right (adjacent to) the first identification information group makes it possible to combine the identification information of the first identification information group and the identification information of the second identification information group to obtain the final result of the display game. When formed, the combination of the identification information of the adjacent first identification information group and the identification information of the second identification information group can be recognized without a sense of incongruity.
[0033]
By changing the display state of the first identification information group, an area for displaying the second identification information group is secured on any of the upper, lower, left, and right sides of the first identification information group. The display content is more varied than when the display area of the second identification information group is secured from the beginning. The change in the display state of the first identification information group includes, for example, moving the first identification information group so as to be offset to a part of the screen to form an area large enough to allow the second identification information group to appear. , The display size of the first identification information group is reduced, and the area for deriving the second identification information group is secured.
[0034]
The identification information comparing means of the display control means (100, 300) compares the displayed identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group to detect the same kind of identification information, These and other identification information are displayed so as to be distinguishable in different modes. For example, the same type of identification information is displayed in a lump. Also, the player is notified that the display is performed in a lump. In particular, when the same type of identification information constitutes the special stop result mode, the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group are displayed in a lump. It can be easily recognized that the special stop result mode has been formed in combination with the information. Examples of the mode of being put together include, for example, enclosing them in a frame or changing them to a color different from the others.
[0035]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Each drawing shows a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine
[0036]
First, the general outline of the gaming machine
FIG. 1 is a front view of the
The gaming machine
[0037]
On the lower surface of the
[0038]
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a
[0039]
FIG. 2 is a rear view of the
On the back of the
[0040]
Further, as a control board, a
[0041]
In the
[0042]
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described.
In FIG. 2, balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in a
[0043]
The
[0044]
Further, the ball leveling 94 is for leveling the ball flowing in the lane of the
[0045]
The
[0046]
On the ball passage of the
[0047]
The dispensing
[0048]
The
[0049]
Further, when a lending request signal for a predetermined ball is input to the
[0050]
The reason why the ball path is made variable depending on the content of the request is to ensure that the predetermined number of balls is counted separately by the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220, respectively. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the
[0051]
An
[0052]
FIG. 3 is a front view of the
[0053]
At the bottom of the
[0054]
Also, to activate the special
[0055]
The winning openings include a starting
[0056]
The
[0057]
FIG. 4 is a rear view of the
[0058]
Starting
[0059]
When a ball wins at each winning opening, the winning switch is detected by each winning opening switch, and each time the ball is detected, a predetermined number of prize balls assigned to each winning opening are paid out. That is, the starting
[0060]
Also, as switches for detecting a ball for operating the ordinary
[0061]
The related devices for variably operating the bonuses include a special winning
[0062]
Next, main components on the
The starting
[0063]
The winning of a ball in the starting
[0064]
The
[0065]
During the execution of the display game, or during the special game state described later, if the predetermined starting condition is satisfied again, the right to the display game is acquired but suspended, and the display game or the like currently in progress ends. After that, the pending rights are gradually consumed. Here, the maximum number of display games to be held is set to four, and the number is notified by the special
[0066]
In the display game according to the present embodiment, the display area of
[0067]
The identification information belonging to the first identification information group includes, for example, various fish designs surrounded by a thin frame. The identification information belonging to the second identification information group is composed of the same fish pattern as the identification information belonging to the first identification information group, but is enclosed in a thick frame so as to be distinguishable from the first identification information group. More specifically, in the present embodiment, “octopus”, “squid”, “pufferfish”, “turtle”, “sea bream”, “dragon”, “sunfish”, “mackerel”, “prawn”, “flourfish” The first identification information group includes identification information representing a symbol such as a symbol. These symbols are surrounded by a thin rectangular frame. Similarly, the second identification information group includes “octopus”, “squid”, “pufferfish”, “turtle”, “bream”, “dragon”, “sunfish”, “mackerel”, “shrimp”, “flourfish”, and the like. It is composed of identification information representing a design, is slightly smaller than the first identification information group, and is surrounded by a bold rectangular frame.
[0068]
Further, depending on how many triangle marks are displayed in the corners of the bold rectangular frame, the level of priority is displayed. The absence of a triangle mark indicates the lowest priority, and the higher the number of triangle marks, the higher the priority. It should be noted that the first identification information group and the second identification information group do not necessarily have to be visually distinguishable. That is, it may be determined that the first appearance of the display game is the first identification information group, and the second appearance of the display game is the second identification information group. Also, it is not necessary to indicate the level of priority according to the display mode of the identification information.
[0069]
When the special stop result mode is formed by a combination of the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group, the identification information belonging to the first identification information group and the second identification information The identification information belonging to the group may include the same type. In addition, even when the first identification information group and the second identification information group do not include the same type of identification information, for example, a part of the identification information belonging to the second identification information group may include If the identification information having the attribute is included, a special stop result mode can be formed by a combination of the identification information and the first identification information group.
[0070]
When the result of the displayed game is finally determined as the special stop result mode, a special game state (predetermined game value) in which the special winning
[0071]
Further, when the results of the display game are aligned with a predetermined probability change symbol (for example, a symbol of “fugu” in various fish symbols) in the special stop result mode, a so-called probability variation big hit occurs. When the probability change jackpot occurs, the probability that the jackpot occurs in the variable display after the end of the jackpot is higher than in the normal state. The gaming state in which the probability that a big hit occurs as compared to the normal state is called a probability variation state.
[0072]
During the execution of the display game described above or during the special game state described later, if a ball wins in the starting
[0073]
The large winning
[0074]
When the door of the special winning
[0075]
That is, the special winning
[0076]
When a predetermined number of balls (for example, 10 balls) wins the special winning
[0077]
The normal
[0078]
In the ordinary symbol game, the ordinary
[0079]
When the passing symbol is detected by the ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b while the ordinary
[0080]
Next, various control boards used for controlling the
5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine
[0081]
Here, the
[0082]
In addition, the
[0083]
First, the
The
[0084]
Starting
[0085]
Each of the input signals from the
[0086]
The addresses of the
[0087]
When the
[0088]
The input signal from the starting
[0089]
In addition, random numbers are set for input signals from the starting
[0090]
Output data to each control board passes through a
[0091]
Since there are data in the prize ball RAM area of five starting port switches, right and left sleeve prize port switches, right and left drop prize port switches of eight prize ball RAM areas, a character continuous operation switch, and fifteen count switches, there is data in the prize ball RAM area. The
[0092]
When the chip select signal obtained by decoding by the
[0093]
The
[0094]
Based on these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the
[0095]
Random numbers are obtained for the input signals of the starting
[0096]
Further, to the
[0097]
These signals are sequentially latched by a latch circuit and output in parallel at a timing based on a chip select signal decoded and output from an
[0098]
The 8-bit parallel lamp display output data and the control signal are output to the lamp
[0099]
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the special winning
[0100]
When the accessory continuous
[0101]
When the
[0102]
Random numbers are obtained for input signals from the right normal symbol display device
[0103]
When the random number acquisition result is a hit, the braking data of the ordinary electric
[0104]
When power is supplied to the
[0105]
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the
[0106]
Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the power outage processing determination data is stored in the RAM area to protect the
[0107]
When the power is next supplied, the one-
[0108]
A signal indicating that the ball has been cut by the shot
[0109]
The
[0110]
Next, the
The
[0111]
When the prize ball data control
[0112]
The CPU 203 outputs a chip select signal to the
[0113]
The CPU 203 outputs the award ball path switching signal to the
[0114]
Based on the clock of the
[0115]
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the
[0116]
In the ball lending operation, information is output from the
[0117]
In addition, in the payout operation, the
[0118]
When power is supplied to the
[0119]
Due to the delay processing of the clock synchronization /
[0120]
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the
[0121]
When the power supply voltage decreases, DC5VBB is supplied from the
[0122]
Next, the
The display control board (display control means) 300 mainly controls the
[0123]
Further, the
[0124]
Further, the
[0125]
Instruction information is input to the
[0126]
The
[0127]
The reset signal from the
[0128]
Next, the
The
[0129]
The
[0130]
Instruction information is input to the
[0131]
The reset signal from the
[0132]
Next, the
The
[0133]
The
[0134]
The
[0135]
The voice control IC 504 generates a specific voice signal by referring to the
[0136]
Next, the
The
[0137]
The
[0138]
The reset signal from the
[0139]
The touch sensor 651 in the
[0140]
The
[0141]
The
[0142]
Next, the
Full-wave rectification is performed on the 24 VAC supplied from the outside by a diode bridge rectifier to generate a 24 VDC power supply. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply. DC24V and DC32V are unstable power supplies.
[0143]
24 V DC is supplied to the
[0144]
The generated DC 5 V constant-voltage power supply is connected to a capacitor of the
[0145]
The voltage level of the
[0146]
When the
[0147]
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, the reset signal is output from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) from the
[0148]
The power failure detection signal and the reset signal are output in an active state during the time of the time constant of the
[0149]
Next, the operation of the gaming machine will be described.
13 to 27 show various examples of the flow of the display game developed by the
[0150]
Thereafter, as shown in FIG. 3B, the moving speed of the first identification information group in each of the
[0151]
If the identification information belonging to the first identification information group is stopped and displayed and the special stop result mode is not established at this time, the identification information belonging to the second identification information group is displayed between the row areas on the right side of the screen. Appears while moving to the left from. In the example illustrated in FIG. 14, the priority of the second identification information group is low, and the second identification information group is derived only in an empty area between the
[0152]
When the movement is stopped, the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group are combined. The result mode is established. In the example shown in FIG. 14B, the octopus symbol is formed by the
[0153]
The identification information comparison means compares the identification information displayed on the
[0154]
As described above, the first identification information group and the second identification information group are prepared as identification information appearing in the display game, and the first identification information group is derived in preference to the second identification information group. The content of the game is novel and varied, giving the player a fresh and interesting display, so that a high level of gameplay can be exhibited.
[0155]
In the above example, the second identification information group is derived due to the stop of the movement of the first identification information group. However, the moving direction of the first identification information group changes, or the background ( The second identification information group may be derived based on a change in color or pattern.
[0156]
FIG. 15 shows an example in which the priority of the second identification information group is higher than that shown in FIG. 14, and the second identification information group is derived between a plurality of rows. In the example shown in FIG. 15, an area for deriving the second identification information group is secured above the
[0157]
As described above, by causing the second identification information group having a high priority to appear above and below one row area where the first identification information group is displayed, the reach mode is set when the first identification information group is stopped and displayed. The special stop result mode can be established even in a part where the player has not been formed, and the player's sense of expectation can be aroused.
[0158]
FIG. 16 shows a case where two row regions appear in the upper and lower rows of the screen of the
[0159]
FIG. 17 shows how the identification information belonging to the second identification information group is derived from the state shown in FIG. 16B. In FIG. 17A, the
[0160]
FIG. 18A derives identification information belonging to a second identification information group having a priority one level higher than that shown in FIG. With the higher priority, the identification information belonging to the second identification information group appears in two lines, that is, the space between the
[0161]
A case where a plurality of pieces of identification information belonging to the second identification information group appear on the same line as shown in FIG. 15 and the like is regarded as a group appearance, and one piece of information is displayed on the same line as shown in FIGS. The case where the identification information belonging to the second identification information group appears is not defined as the group but as the second identification information.
[0162]
FIGS. 19 and 20 show a case where the
[0163]
FIG. 20 shows a case where the priority is one step higher than that shown in FIG. With the higher priority, the second identification information or the second identification information group is derived over a plurality of rows above and below the
[0164]
FIGS. 21 to 23 show a case where the width of the line area where the first identification information group is stopped and displayed is reduced up and down, so that a display area for deriving the second identification information group is secured. . As shown in FIG. 21A, initially, the
[0165]
Thus, the reduction in the vertical width is a cause (notice) of deriving the second identification information group. The player comes to expect the appearance of the second identification information group by reducing the vertical width. FIG. 21C shows a state in which the
[0166]
FIG. 22 shows a case where the priority is lower by one level than that shown in FIG. As the priority becomes lower, only the
[0167]
FIG. 23 shows another example in which the priority is one step higher than that shown in FIG. In FIG. 23, only the
[0168]
FIG. 24 shows an example in which a free area for deriving the second identification information group is secured by moving the row area. As shown in FIG. 24A, initially, the
[0169]
As described above, the securing of the empty area by the movement of the row area is a cause (notice) of deriving the second identification information group. The player expects the appearance of the second identification information group when the free area is secured by moving the row area. FIG. 24C shows a state in which a
[0170]
FIGS. 25 and 26 show an example in which an empty area for deriving the second identification information group is secured by both reducing and moving the vertical width. The priority of the derived second identification information group is one step higher in FIG. 26 than in FIG. As shown in FIG. 25A, initially, the
[0171]
FIG. 25C shows a state in which the identification information belonging to the second identification information group is derived over three lines in the reserved
[0172]
In FIG. 26, the
[0173]
FIG. 26C shows a state in which the identification information belonging to the second identification information group is derived to the reserved upper
[0174]
As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention will be described. included. For example, in the above-described embodiment, a fish pattern is used as the identification information, but various characters and symbols, or pictures of animals and plants may be used as the identification information. Further, in the embodiment, the identification information belonging to the first identification information group or the second identification information group is surrounded by a rectangular frame, but the frame may not be provided. Further, although three pieces of identification information are displayed in each row area, more identification information may be displayed in each row area.
[0175]
Alternatively, the player may be notified that the same type of identification information is displayed in a lump by enclosing the same in a frame or the like. For example, a notice lamp is turned on, a notice sound is played, or a notice design is made to appear.
[0176]
Further, in the embodiment, the horizontally long row areas are provided in the upper, middle, and lower rows of the screen, but the screen is provided with vertically long column areas in the right, center, and left, respectively, and the first identification information group is derived here. You may do so. In this case, the second identification information group is derived to a vacant area secured between columns.
[0177]
In addition, in the above-described embodiment, the present invention has been described with respect to a pachinko machine. However, the present invention can be similarly applied to a game machine such as a smart ball game machine or an arrange ball game machine which is controlled by a program. In each of such cases, the same effect as in the above embodiment can be obtained.
[0178]
【The invention's effect】
According to the gaming machine of the present invention, a first identification information group and a second identification information group are prepared as identification information appearing in a display game, and the first identification information group is derived in preference to the second identification information group. As a result, the content of the game is novel and varied, and the player can be provided with a fresh and interesting display, thereby exhibiting a high degree of gaming. In addition, the size of the empty area for deriving the second identification information group and the number of the second identification information groups to be derived change depending on the priority level, so that the content of the game is diversified and the thrill of the player is increased. And excitement can be effectively aroused.
[0179]
When the display mode of the identification information group or the identification information belonging to the identification information group differs according to the priority, it is possible to make the player recognize the priority in which the game is progressing by adding visual interest.
[0180]
Further, in the case of deriving the second identification information group based on a predetermined change in the display mode of the first identification information group or its background, the game is started before the appearance of the second identification information group due to the previous change. Can raise the expectations of the elderly.
[0181]
In the case of securing an area for causing the second identification information group to appear on the upper, lower, left, and right sides of the first identification information group, a display in which the identification information of the adjacent first identification information group and the identification information of the second identification information group are combined. The player can recognize the result without a sense of incongruity, and can develop a display game combining the first identification information group and the second identification information group.
[0182]
By changing the display state of the first identification information group to secure an area for displaying the second identification information group on either the top, bottom, left, or right of the first identification information group, the second identification information group is initially set. The display content is more varied than when the display area is secured.
[0183]
One that compares the identification information belonging to the first identification information group with the identification information belonging to the second identification information group to detect the same kind of identification information, and displays these and other identification information so as to be distinguishable from each other in different modes. For example, when a special stop result mode is formed by the same type of identification information, a special stop result mode is established by a combination of the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group. In addition, the player can easily recognize the establishment.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing an internal structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an enlarged rear view showing the back side of the game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of an audio control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which a first identification information group is displayed in three row areas and a first identification information group is displayed between these rows; It is explanatory drawing which shows an example from which 2 identification information groups are derived.
14 is an explanatory diagram showing the screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, which is a continuation of that shown in FIG.
FIG. 15 shows a screen content of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which a first identification information group is displayed in three line areas, and a space between these lines and a line; It is explanatory drawing which shows an example of what the 2nd identification information group is derived | led-out above and below.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of screen contents of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which the first identification information group is derived into two line areas. It is.
17 is an explanatory diagram showing the screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, which is a continuation of that shown in FIG.
FIG. 18 is a screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which a first identification information group is derived into two row regions, and a line spacing and a vertical line FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a second identification information group being derived.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of screen content of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which the first identification information group is derived in one row area. It is.
FIG. 20 is a screen content of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which a first identification information group is derived in one row area and two rows above and below it. It is explanatory drawing which shows an example of what a 2nd identification information group is derived | derived every time.
FIG. 21 shows a screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, wherein the vertical width of the line area in which the first identification information group is displayed is reduced. It is explanatory drawing which shows an example in which the derivation area | region of 2 identification information groups is ensured.
FIG. 22 shows a screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, wherein the vertical width of the line area in which the first identification information group is displayed is reduced. It is explanatory drawing which shows the other example of the thing where the derivation | leading-out area of 2 identification information groups is ensured.
FIG. 23 shows a screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, wherein the vertical width of the row area in which the first identification information group is displayed is reduced. It is explanatory drawing which shows another example of what the derivation | leading-out area | region of 2 identification information groups is ensured.
FIG. 24 is a diagram illustrating a screen content of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which the line area in which the first identification information group is displayed is moved to the second identification information. It is explanatory drawing which shows an example in which the derivation | leading-out area of a group is ensured.
FIG. 25 shows the screen content of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which the vertical width of the line area in which the first identification information group is displayed is reduced and moves. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example in which a derivation area of a second identification information group is secured by doing so.
FIG. 26 shows the screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which the vertical width of the line area in which the first identification information group is displayed is reduced and moves. It is explanatory drawing which shows another example of what the derivation | leading-out area | region of a 2nd identification information group is ensured.
[Explanation of symbols]
1 ... Game machine body
2. Game board
3. Upper tray
4: Lower tray
5 ... handle
6 ... Ashtray
7 ... Lever for removing the saucer ball
8 ... Lever for removing the bottom tray ball
9 ... Lending button
10 ... Return button
11 ... Glass frame
12 ... frequency display
15 ... Windmill
16… Induction rail
21 ... Start port
22a ... Right sleeve winning opening
22b: Left sleeve winning opening
23a ... Right drop winning opening
23b… Left drop winning opening
24… Grand Prize Winner
29 ... Out mouth
100 ... Main board
101: One-chip microcomputer
102 ... CPU
103 ... ROM
104 ... RAM
105 ... NMI
106 ... I / O port
107 ... Internal timer
108 clock circuit
109 ... Clock synchronization / delay circuit
110, 111 ... gate circuit
112a-112g ... Latch circuit
113 ... Address decode circuit
114 ... buffer
115 ... Reset
116 ... Testing test signal terminal
121 ... Start port switch
122a ... Right sleeve winning opening switch
122b: Left sleeve winning opening switch
123a… Right drop winning switch
123b ... Left drop winning opening switch
124 ... Private actuating device switch
125 ... Count switch
126 ... Normal symbol display device operation gate switch
126a ... Right normal symbol display device operation gate switch
126b: Left normal symbol display device operation gate switch
130 ... prize ball detection switch
130a ... right prize ball detection switch
130b: Left prize ball detection switch
131… Shot ball switch
132 ... Glass frame open detection switch
133 ... Overflow switch
134… Grand Prize Opening Solenoid
135: Direction switching solenoid
136 ... Normal electric accessory solenoid
140 ... normal design display device
200 ... payout control board
201: One-chip microcomputer
202 ... Counter circuit
203 ... CPU
204 ... ROM
205 ... RAM
206 ... NMI
207 ... I / O port
208: Internal timer
209 ... Clock circuit
210: Clock synchronization / delay circuit
211, 212 ... Gate circuit
213 ... Address decode circuit
214, 215 ... Latch circuit
216 ... Reset
220 ... Ball lending detection switch
220a ... Right ball lending detection switch
220b ... Left ball lending detection switch
222: Dispensing motor
223: Dispensing stop solenoid
224 ... Route switching solenoid
300 Display control board
301: Display control CPU
302: Display control ROM
303: Display control RAM
304 ... Image control IC
305 ... Image data ROM
306 ... I / O interface
307 ... Testing test signal terminal
310 ... variable display device
311: upper row area
312: middle row area
313: Lower row area
400 ... Lamp control board
401 ... Lamp control CPU
402 ... Lamp control ROM
403: Lamp control RAM
404 ... I / O interface
405: Driver circuit
420… Special design hold LED
421: Normal design hold LED
422: gaming machine status lamp
423: Side case lamp
424: Game frame status lamp
425… Center LED
426… Gate LED
427 ... Attacker LED
428 ... Side LED
500 Voice control board
501: Voice control CPU
502: Voice control ROM
503: Voice control RAM
504: Voice control IC
505: Voice data ROM
506 ... I / O interface
507 ... Amplifier circuit
510… Speaker
600 ... Launch control board
601 ... oscillation circuit
602: frequency dividing circuit
603: Motor drive signal control circuit
604: Driver circuit
650 ... handle
651 ... Touch sensor
652 ... Launch stop switch
653 ... Launch motor
700 ... Power supply board
701: constant voltage power supply
702: Backup power supply
703 ... voltage detection circuit
704: shift register
705 ... RAM initialization switch
706 ... Clock circuit
707 ... Delay circuit
708 ... voltage detection circuit
709 ... power failure detection circuit
800: External terminal board for frame
801… Award ball tank ball existence switch
850: External terminal board for panel
900… Card unit connection board
a ... Operation panel board
b… Card unit
c: Power supply AC24V
Claims (15)
前記表示制御手段は、複数の識別情報を構成要素としかつ優先度の付与された第1識別情報群と第2識別情報群を前記表示遊技の実行過程で導出するとともに、前記優先度に応じて前記第1識別情報群を前記第2識別情報群に優先して導出する
ことを特徴とする遊技機。A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information; and a display control means for performing display control of the variable display device. A display game using the identification information in the variable display device based on satisfaction of a predetermined condition. When the execution result of the display game becomes a predetermined special stop result mode, in a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player,
The display control means derives a first identification information group and a second identification information group having a plurality of identification information as constituent elements and to which a priority is given in an execution process of the display game, and according to the priority. A gaming machine, wherein the first identification information group is derived prior to the second identification information group.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The priority is to derive the first identification information group and to derive the second identification information group in a vacant area thereafter, and the number of the displayed second identification information groups depends on the level of the priority. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine changes.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The priority is to derive the first identification information group and then to derive the second identification information group in a vacant area thereafter, wherein the size of the vacant area changes according to the level of the priority. The gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。4. The gaming machine according to claim 1, wherein a display mode of the identification information group or the identification information belonging to the group differs according to the priority.
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。The display control means moves and displays the first identification information group and derives the second identification information group based on a change in the moving direction. 4. The gaming machine according to 4.
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。4. The display control device according to claim 1, wherein the display control unit derives the second identification information group based on a change in a display mode of the first identification information group or identification information belonging to the first identification information group. 4. The gaming machine according to 4.
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。3. The display control device according to claim 1, wherein the display control unit derives the second identification information group based on a change in a display mode of a background of the first identification information group or identification information belonging to the first identification information group. The gaming machine according to 3 or 4.
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。5. The display control unit according to claim 1, wherein the first identification information group is moved and displayed, and the second identification information group is derived based on the stop of the movement. A gaming machine according to claim 1.
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。5. The game according to claim 1, wherein the display control unit secures an area for displaying the second identification information group at one of upper, lower, left, and right sides of the first identification information group. 6. Machine.
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。The display control means changes the display state of the first identification information group to secure an area for displaying the second identification information group at one of the upper, lower, left, and right sides of the first identification information group. The gaming machine according to claim 1, 2, 3, or 4, wherein
前記識別情報比較手段は、表示された第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを比較して同種の識別情報を検出し、これらと他の識別情報とを異なる態様で区別可能に表示する
ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9または10に記載の遊技機。The display control unit has an identification information comparison unit,
The identification information comparison means compares the displayed identification information belonging to the first identification information group with the identification information belonging to the second identification information group to detect the same type of identification information, and compares these with other identification information. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is displayed so as to be distinguishable in different modes.
ことを特徴とする請求項11に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 11, wherein the identification information comparing means displays the same type of identification information in a lump.
ことを特徴とする請求項12に記載の遊技機。13. The gaming machine according to claim 12, wherein the identification information comparing unit notifies a player that the same type of identification information is displayed in a lump.
ことを特徴とする請求項11、12または13に記載の遊技機。14. The gaming machine according to claim 11, wherein the same kind of identification information constitutes a special stop result mode.
ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13または14に記載の遊技機。The said display control means derives 1 or 2 or more identification information belonging to this instead of the said 2nd identification information group, The said 1,2,3,4,5,6,7,8. , 9, 10, 11, 12, 13 or 14.
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2002
- 2002-11-13 JP JP2002330030A patent/JP2004159935A/en active Pending
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