JP2004174065A - Game machine - Google Patents

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JP2004174065A
JP2004174065A JP2002345691A JP2002345691A JP2004174065A JP 2004174065 A JP2004174065 A JP 2004174065A JP 2002345691 A JP2002345691 A JP 2002345691A JP 2002345691 A JP2002345691 A JP 2002345691A JP 2004174065 A JP2004174065 A JP 2004174065A
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can enhance the game property by increasing interest in a display. <P>SOLUTION: As identification information which appears in a display game, a first identification information group and a second identification information group wherein a plurality of identification information are components, and also, which have priority sequences are provided. Display controlling means 100 and 300 lead out identification information belonging to the first identification information group first by aligning them in a manner to form one or two or more lines or rows in a performing procedure of the display game. Then, the second identification information group or identification information belonging to it are made to cut into the middle of the lines or rows formed by the first identification information group according to the priority sequences. After the completion of the cutting in action, the success/failure for the establishment of a specified display configuration (the result of the display game) is determined by a content for which the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group are combined. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で前記識別情報を用いた表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止した際の表示結果が「333」等、特定の識別情報の組み合わせからなる特定表示態様のとき、特賞(いわゆるフィーバー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成される。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−293177号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、可変表示装置における可変表示が、互いに独立した複数種類の識別情報が一定方向にスクロールするだけの表示内容であり、単調で面白味や斬新さに欠けており、遊技全体がマンネリ化する傾向にあった。
【0005】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、表示上の面白みを増して遊技性を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)で前記識別情報を用いた表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100,300)は、複数の識別情報を構成要素としかつ優先度の付与された第1識別情報群と第2識別情報群を前記表示遊技の実行過程で導出するものであって、前記導出の際に、前記第1識別情報群に属する識別情報を1または2以上の列または行を成すように整列させて導出し、前記優先度に応じて前記第2識別情報群またはこれに属する識別情報を前記列または行の途中に割り込ませる
ことを特徴とする遊技機。
【0007】
[2]前記第2識別情報群に属する識別情報が前記列の途中または行の途中に複数連続して割り込む
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0008】
[3]前記優先度に応じて識別情報の表示態様が異なる
ことを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技機。
【0009】
[4]前記表示制御手段(100,300)は、前記第1識別情報群を移動表示するとともに、その移動方向が変化することに基づいて前記第2識別情報群またはこれに属する識別情報を導出する
ことを特徴とする[1]、[2]または[3]に記載の遊技機。
【0010】
[5]前記表示制御手段(100,300)は、前記第1識別情報群またはこれに属する識別情報の表示態様が変化したことに基づいて前記第2識別情報群またはこれに属する識別情報を導出する
ことを特徴とする[1]、[2]または[3]に記載の遊技機。
【0011】
[6]前記表示制御手段(100,300)は、前記第1識別情報群またはこれに属する識別情報の背景の表示態様が変化したことに基づいて前記第2識別情報群またはこれに属する識別情報を導出する
ことを特徴とする[1]、[2]または[3]に記載の遊技機。
【0012】
[7]前記表示制御手段(100,300)は、前記第1識別情報群を移動表示するとともに、その移動が停止したことに基づいて前記第2識別情報群またはこれに属する識別情報を導出する
ことを特徴とする[1]、[2]または[3]に記載の遊技機。
【0013】
[8]前記表示制御手段(100,300)は、識別情報比較手段を有し、
前記識別情報比較手段は、表示された第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを比較して同種の識別情報を検出し、これらと他の識別情報とを異なる態様で区別可能に表示する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]または[7]に記載の遊技機。
【0014】
[9]前記識別情報比較手段は、前記同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示する
ことを特徴とする[8]に記載の遊技機。
【0015】
[10]前記識別情報比較手段が、前記同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示することを遊技者に予告する
ことを特徴とする[9]に記載の遊技機。
【0016】
[11]前記同種の識別情報は、特定表示態様を構成するものである
ことを特徴とする[8]、[9]または[10]に記載の遊技機。
【0017】
前記本発明は次のように作用する。
表示遊技に登場する識別情報には、複数の識別情報を構成要素としかつ優先度の付与された第1識別情報群と第2識別情報群がある。たとえば、第1識別情報群には、魚の図柄を枠で囲った各種の識別情報が属し、第2識別情報群には、第1識別情報群に属する識別情報と同じ種類の魚の図柄であって枠で囲っていない識別情報や第1識別情報群に属する識別情報と同じ種類の魚の名前を文字で表した識別情報が属する。
【0018】
表示遊技の実行過程で、まず第1識別情報群に属する識別情報を1または2以上の列または行を成すように整列させて導出する。その後、第2識別情報群またはこれに属する識別情報を第1識別情報群によって形成された行または列の途中に割り込ませる。たとえば、第1識別情報群またはこれに属する識別情報を用いて第1段階の遊技を実行し、その結果として特定表示態様が出現しなかったとき、第1識別情報群によって形成されている1または2以上の行もしくは列の途中に第2識別情報群またはこれに属する識別情報を割り込ませるように出現させる。そして、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを組み合わせた最終的な表示結果において特定表示態様が形成されたか否かを判定する等である。
【0019】
また優先度の高低により、導出される第2識別情報群またはこれに属する識別情報の数が変化したり、第1識別情報群が整列している行や列の中で第2識別情報群が割り込み可能な箇所の数が変化したりする。このほかさらに優先度の異なる第2識別情報群に属する識別情報が同一箇所へ割り込みを試みた際には、優先度の高いものが優先的に割込み可能となったり、割り込まれた側である第1識別情報群が割込によって左右のいずれに移動するかが変化したりする等である。たとえば、第2識別情報群の優先度が比較的低い場合には、割り込む第2識別情報群の数が少なくなり、優先度が高い場合には、列や行の途中に隙間ができて割り込みし易くなったり、割り込みし易い箇所が増えたり、割り込もうとする第2識別情報群の数が多くなったりする等である。
【0020】
このように、表示遊技に登場する識別情報として第1識別情報群と第2識別情報群を用意し、第1識別情報群に属する識別情報を1または2以上の列または行を成すように整列させて導出し、その後、第2識別情報群またはこれに属する識別情報を先の行または列の途中に割り込ませるように導出するので、遊技内容が斬新で変化に富むものになり、遊技者に表示上の新鮮な面白さを与えて高い遊技性を発揮することができる。また優先度に応じて第2識別情報群またはこれに属する識別情報の割り込み態様が相違するので、遊技内容がさらに変化に富むものになる。
【0021】
第2識別情報群に属する識別情報が列または行の途中に複数連続して割り込むものでは、第1識別情報群によってリーチ態様の形成されていない状態からでも特定表示態様を導出することが容易になって、遊技者の大当たりに対する期待感を長期に維持喚起することができる。
【0022】
優先度に応じて識別情報群またはこれに属する識別情報の表示態様が異なるものでは、どの優先度で遊技が進行しているかを視覚的な面白みを加えて遊技者に認識させることができる。たとえば、優先度に応じて識別情報の大きさや、色を変える。
【0023】
第2識別情報群は、表示遊技の内容に次のような変化があった場合に導出される。▲1▼第1識別情報群を移動表示している場合には、その移動方向が変化したことに基づいて第2識別情報群を導出する。▲2▼第1識別情報群またはこれに属する識別情報の表示態様が変化したことに基づいて第2識別情報群を導出する。▲3▼第1識別情報群またはこれに属する識別情報の背景の表示態様が変化したことに基づいて第2識別情報群を導出する。▲4▼第1識別情報群を移動表示するとともに、その移動が停止したことに基づいて第2識別情報群を導出する。
【0024】
たとえば、▲1▼の場合には、画面の上段、中段、下段に横長の行領域を互いの行間をあけて設け、それぞれの行の中で第1識別情報群に属する識別情報が右から左へ流れるように移動表示する。これらの移動方向が左から右へ変化した後、移動が停止すると、第2識別情報群が画面の右から左へ移動しながら出現し、やがて行の途中への割込動作を行う。▲4▼の場合には、当初の移動方向のままで移動が停止すると第2識別情報群が導出される。
【0025】
▲2▼の場合には、当初出現した第1識別情報群またはこれに属する識別情報の色が変化したり、大きさが変化したりすると、第2識別情報群が導出される。▲3▼の場合には、たとえば、識別情報の背景の色や模様が背景の一部または全部において変化すると第2識別情報が導出される。
【0026】
このように、第1識別情報群の表示態様やその背景に一定の変化が生じた後に、第2識別情報群が導出されるので、先の変化が生じた際に、遊技者の期待感を喚起することができる。なお、第2識別情報群導出の起因は上記したものに限定されない。
【0027】
表示制御手段(100,300)の識別情報比較手段は、表示された第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを比較して同種の識別情報を検出し、これらと他の識別情報とを異なる態様で区別可能に表示する。たとえば、同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示する。また、ひとかたまりにまとめた態様で表示することを遊技者に予告する。特に、同種の識別情報が特定表示態様を構成するものである場合には、ひとかたまりにまとめた態様で表示することで、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報との組合わせによって特定表示態様が形成されたことを容易に認識することができる。ひとかたまりにまとめた態様とは、たとえば、これらを枠で囲ったり、他のものと異なる色に変化させたりする等である。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0029】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0030】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0031】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0032】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0033】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0034】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0035】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0036】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0037】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0038】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0039】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0040】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0041】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0042】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0043】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0044】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0045】
図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21への球の入賞に起因して始動口スイッチ121が出力する検出信号により複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0046】
【0047】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0048】
また可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、さらに装飾ランプとして、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0049】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0050】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口である。また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0051】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0052】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0053】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた所定数の賞品球の払出が行われる。すなわち、始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0054】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口として設けられている。
【0055】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを、前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0056】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0057】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5、図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。ここで始動口21および始動口スイッチ121が始動手段を構成する。
【0058】
可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器等を採用することも可能である。可変表示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【0059】
表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0060】
本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置310の表示領域は各種の態様に変化して使用される。たとえば、当初は、画面の上段、中段、下段に横長の3つの行領域が行間を大きく開けて設定され、それぞれの行の中で第1識別情報群に属する識別情報が右から左へ流れるように移動表示される。これらの移動が順次停止すると、行と行の間に第2識別情報群に属する識別情報が画面の右から左へ移動しながら出現し、行の途中のどこかへ割り込む。あるいは割り込み損ねて通り過ぎる。そして最後に、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを組み合わせた結果、縦、横、斜めのいずれかのライン上に同種の識別情報が3つ揃うと特定表示態様が成立する。なお、所定のライン上にあと1つの同種の識別情報が揃えば特定表示態様の成立する表示状態がリーチ態様に該当する。
【0061】
第1識別情報群に属する識別情報は、たとえば、細枠で囲まれた各種の魚の図柄で構成する。第2識別情報群に属する識別情報は、第1識別情報群に属する識別情報と同じ魚の図柄で構成するが第1識別情報群と区別可能なように枠で囲まれていないものを用いる。より詳細には、本実施の形態では、「タコ」、「イカ」、「フグ」、「亀」、「鯛」、「龍」、「マンボウ」、「サバ」、「海老」、「ヒラメ」などの図柄を表した識別情報が第1識別情報群に含まれる。これらの図柄は、細線の矩形枠で囲まれている。第2識別情報群は、同じく、「タコ」、「イカ」、「フグ」、「亀」、「鯛」、「龍」、「マンボウ」、「サバ」、「海老」、「ヒラメ」などの図柄を表した識別情報で構成され、枠で囲まれていない。
【0062】
優先度の高低は、たとえば、大きさや色彩、魚の種類によって表現される。たとえば、青に近い色彩ほど優先度が低く、赤い近い色彩ほど優先度が高い等である。また優先度の高い識別情報として、一目で高優先度であることを連想させるもの、たとえば、サメ図柄を設けたりする。なお、第1識別情報群と第2識別情報群は、必ずしも見た目で区別できなくてもよい。すなわち、表示遊技の当初に行や列を形成するように整列して出現するものが第1識別情報群であり、後から行や列の途中に割り込むように登場するものが第2識別情報群であると定めてもよい。また識別情報の表示態様によって優先度の高低を表わさなくてもよい。
【0063】
また第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報との組み合わせによって特定表示態様が形成される場合には、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報に同種のものを含むようにするとよい。このほか、第1識別情報群と第2識別情報群に同種の識別情報が含まれないようにした場合であっても、たとえば、第2識別情報群に属する識別情報の一部にオールマイティの属性をもつ識別情報を含ませれば、これと第1識別情報群との組み合わせによって特定表示態様の形成が可能になる。
【0064】
前記表示遊技の結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価値)が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は不利な表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、魚、動物、果物や特定のキャラクターなどを模した図柄のほか、0〜9の数字や記号などの図柄であってもよい。
【0065】
また、前記表示遊技の結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄(例えば各種の魚図柄の中の「ふぐ」の図柄)で揃うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たりが終了した後の可変表示で通常状態に比べて大当たりが発生する確率が高くなる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【0066】
前述した表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0067】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0068】
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0069】
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0070】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0071】
普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0072】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0073】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0074】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
【0075】
ここで主基板100と表示器制御基板300は、全体として表示制御手段を構成する。かかる表示制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変表示を実行する。より詳細には、主基板100と表示器制御基板300は、表示遊技において、複数の識別情報を構成要素としかつ優先度を備えた第1識別情報群と第2識別情報群を表示遊技の実行過程で導出する機能を有し、その際、第1識別情報群に属する識別情報を1または2以上の列または行を成すように整列させて導出し、優先度に応じて第2識別情報群またはこれに属する識別情報を先の列または行の途中に割り込ませるように導出する機能を有している。
【0076】
また主基板100と表示器制御基板300は、表示された第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを比較して同種の識別情報を検出し、これらと他の識別情報とを異なる態様で区別可能に表示する識別情報比較手段としての機能を果たす。識別情報比較手段が、前記同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示することを遊技者に予告する予告手段としての機能も果たすようになっている。
【0077】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0078】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0079】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0080】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0081】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0082】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0083】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0084】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0085】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0086】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0087】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0088】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0089】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0090】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各種図柄データや演出表示を行うためのデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0091】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各図柄や演出表示を行うためのデータ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0092】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0093】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0094】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0095】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0096】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間に亘って行われる。
【0097】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0098】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0099】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0100】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0101】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0102】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0103】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0104】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0105】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0106】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0107】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0108】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0109】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0110】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0111】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0112】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0113】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0114】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0115】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0116】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板(表示制御手段)300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0117】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0118】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0119】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0120】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0121】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0122】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0123】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0124】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0125】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0126】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0127】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0128】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0129】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。
電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0130】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
【0131】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0132】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0133】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0134】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0135】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0136】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0137】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0138】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0139】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0140】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0141】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0142】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0143】
次に本遊技機の作用について説明する。
図13から図20は、可変表示装置310で展開される表示遊技の流れの各種の例を示している。図13(a)に示すように、可変表示装置310の画面は、上段、中段、下段にそれぞれ横長の行領域311〜313が互いの行間を大きく開けて設定され、それぞれの行領域311〜313の中で第1識別情報群に属する識別情報が右から左へ流れるように移動表示される。図中の矢印は、識別情報が移動表示される様子を模式的に示している。
【0144】
その後、同図(b)に示すように、各行領域311〜313内での第1識別情報群の移動速度が次第に低下し、やがて、行領域311〜313のそれぞれに3つの識別情報が順次、停止表示される(同図(c))。この状態で同一の図柄が、縦、横、斜めの何れかのライン上に形成されると、特定表示態様が成立し、この時点で表示遊技が終了する。なお、各行領域を識別情報が右から左へと移動することに代えて、識別情報が縦にスクロールするように構成してもよい。すなわち、各行領域を予め3つに分け、それぞれの領域で識別情報が上から下へスクロールして、第1識別情報群に属する識別情報の可変表示が行われるようにする等である。
【0145】
第1識別情報群に属する識別情報が停止表示され、かつこの時点で特定表示態様が成立しない場合には、行領域と行領域の間に第2識別情報群に属する識別情報が画面の右から左へ移動しながら出現する。図14に示す例では、上段の行領域311と中段の行領域312の間に、第2識別情報群に属する識別情報としてタコ図柄1401が出現している。タコ図柄1401は、画面の右から左へ移動し、やがて同図(b)に示すように、行領域312の途中のいずれかの箇所に割り込み始める。ここでは、中段の行領域312の左端にあるタコ図柄1402と同行領域312の中央にあるタコ図柄1403との間に割り込んでいる。この割込行為により、中段の行領域312の中央および右端にあった図柄は右側(図柄の移動方向に対して後ろ側)へ押し戻される。なお、図中の矢印は第2識別情報群が移動や割り込みを行う様子を模式的に示している。
【0146】
割込行為の終了時に、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを組み合わせて、縦、横、斜めのいずれかのライン上に同種の図柄が3つ揃うと特定表示態様が成立する。図14(b)に示した割込行為の結果、同図(c)に示すように、中段の行領域312(横ライン上)にタコ図柄が揃って特定表示態様が成立している。すなわち、中段の行領域312の左端にある第1識別情報群に属するタコ図柄1402と、割込行為によって同行領域312の中央に位置するようになった第2識別情報群に属するタコ図柄1401と、割込行為によって中段の行領域312の中央から同行領域の右端へ押し戻された第1識別情報群に属するタコ図柄1403が横一列に揃って特定表示態様が成立している。
【0147】
ここでは、第1識別情報群に属するタコ図柄1402とタコ図柄1403によってリーチ態様が形成されており、第2識別情報群に属するタコ図柄1401の割込行為により、当該リーチ態様が特定表示態様に遷移している。ただし、このリーチ態様は、一旦、外れに終わったものが復活したものである。すなわち、第1識別情報群による第1段階の遊技(図13(c)の状態)では、タコ図柄1402、1403によるリーチ態様は、一旦、外れに遷移している。これを第2識別情報群またはこれに属する識別情報の割込行為に基づく第2段階の遊技によって、特定表示態様の成立へ遷移させている。
【0148】
識別情報比較手段は、可変表示装置310に表示されている識別情報を比較して、同種の識別情報(図14の例ではタコ図柄)により特定表示態様が成立しているか否かを調べ、特定表示態様が成立している場合には、それら同種の識別情報を囲む太枠1420を表示する。すなわち、特定表示態様を構成する同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示し、これらと他の識別情報とを視覚的に区別可能に表示している。これにより、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報との組み合わせによって特定表示態様が形成したことを、遊技者に容易に認識させることが可能になる。
【0149】
このように、表示遊技に登場する識別情報として第1識別情報群と第2識別情報群を用意し、第1識別情報群に属する識別情報を1または2以上の列または行を成すように整列させて導出し、その後、第2識別情報群またはこれに属する識別情報を先の行または列の途中に割り込ませるように導出するので、遊技内容が斬新で変化に富むものになり、遊技者に表示上の新鮮な面白さを与えて高い遊技性を発揮することができる。
【0150】
なお、上記の例では、第1識別情報群の移動停止を起因として、第2識別情報を導出したが、第1識別情報群の移動方向が変化したり、第1識別情報群の背景(色や模様)が変化したことを起因として、第2識別情報群を導出してもよい。
【0151】
図15は、導出される第2識別情報群に属する識別情報が図14に示したものより優先度が高い場合を示している。図14に示すものでは、行領域と行領域の間の1行分の空き領域に第2識別情報群に属する識別情報が導出されたが、図15では、図14に示すものより優先度が高いので、2行分の空き領域に第2識別情報群に属する識別情報が導出されている。さらに、優先度が高いことに伴って、1つの空き領域に導出される識別情報の数も多くなっている。
【0152】
図15の例では、同図(a)に示すように、上段の行領域311と中段の行領域312との間の空き領域1541と、中段の行領域312と下段の行領域313との間の空き領域1542に、第2識別情報群に属する識別情報が導出されている。同図(b)では、上段の行領域311の中央と右端にフグ図柄1501、1502が存在しており、当該行領域311の左端の亀図柄1503と中央のフグ図柄1501との間に、第2識別情報群に属するフグ図柄1511が割り込もうとしている。また中段の行領域312の左端と中央にタコ図柄1504、1505が存在しており、当該行領域312の左端のタコ図柄1504と中央のタコ図柄1505との間に、第2識別情報群に属するタコ図柄1512が割り込もうとしている。
【0153】
このとき、上段の行領域311においては、フグ図柄1511の割込行為によって左端の亀図柄1503が左側へ押し動かされている。その結果、同図(c)に示すように、画面内にフグ図柄が3つ横一列に揃って特定表示態様が成立し、太枠1520が出現している。中段の行領域312においては、図14(b)、図14(c)に示すように、割込行為によって割り込まれた側の第1識別情報群が右側へ押し動かされれば、タコ図柄による特定表示態様が成立する。しかし、タコ図柄1512の割込行為によって左端のタコ図柄1504が左側へ押し動かされている。その結果、同図(c)に示すように、タコ図柄は3つ揃ったが、その一部が画面から左に、はみ出したので、当該箇所では特定表示態様が不成立になっている。
【0154】
図16は、第2識別情報群に属する識別情報が複数連続して行の途中に割り込むものの一例を示している。図16(a)に示すものでは、上段の行領域311と中段の行領域312の間に、2つのタコ図柄1601、1602と、フグ図柄1603が、画面の右から左へ移動するように導出されている。同図(b)では、2つのタコ図柄1601、1602が、中段の行領域312の左端に位置するタコ図柄1610と中央のマンボウ図柄1611との間に連続して割り込みを行っている。この割込行為により、マンボウ図柄1611とその右にあった龍図柄1612は右側へ押し戻されている。割込行為の結果、同図(c)に示すように中段の行領域312にタコ図柄が横一列に3つ揃って特定表示態様が成立し、これを囲む太枠1620が表示されている。なお、フグ図柄1603は割り込むことなく、通り過ぎている。
【0155】
図16に示したものでは、第1識別情報群による第1段階の遊技においてリーチ態様が出現することなく外れに終わっている。そして、1つの図柄が割込行為を行っても、特定表示態様に遷移し得ない状態になっている。かかる場合でも、第2識別情報群またはこれに属する識別情報が複数連続して行の途中に割り込むことにより、特定表示態様の成立を可能にしている。このように、複数連続して割り込みの生じる場合があるので、第1識別情報群が停止表示された時点でリーチ態様の形成されなかった箇所にも特定表示態様の成立が可能となり、遊技者の特定表示態様成立への期待感を遊技の最終段階まで持続させることができる。
【0156】
さらに、図16に示した例では、登場した第2識別情報群に属する識別情報のうち、実際に割り込むものと割り込まずに、あるいは割込行為に失敗して通り過ぎるものとが混在しているので、どの識別情報が割込行為を行うかにも、遊技者の関心を集めることができる。
【0157】
なお、図15や図16に示すように、第2識別情報群に属する識別情報が同一行に複数出現する場合を、群としての出現とし、図14に示すように同一行に1つずつ第2識別情報群に属する識別情報が出現する場合を、群としてではない、第2識別情報としての出現とする。
【0158】
図17は、第2識別情報群に属する優先度の異なる2つの識別情報による割込行為が同一箇所に対して競合する場合を示している。図17(a)に示すものでは、上段の行領域311と中段の行領域312の間に、2つのタコ図柄1701、1702と、フグ図柄1703が、画面の右から左へ移動するように導出される。同図(b)では、2つのタコ図柄1701、1702が、中段の行領域312の左端に位置するタコ図柄1710と中央のマンボウ図柄1711との間に連続して割り込みを試みている。この割込行為により、マンボウ図柄1711とその右にあった龍図柄1712は右側へ押し戻されている。
【0159】
このとき、中段の行領域312と下段の行領域313との間の空き領域に、最高優先度を有するサメ図柄1721が導出されている。このサメ図柄1721は、タコ図柄1702と同じ箇所への割り込みを行う。これにより、サメ図柄1721に比べて優先度の低いタコ図柄1702は割り込みを断念する。その結果、同図(c)に示すように、中段の行領域312にはタコ図柄が横一列に3つ揃わず、特定表示態様が不成立に終わっている。
【0160】
図18は、割込行為によって図柄が移動することで特定表示態様が成立する場合の一例を示している。図18(a)では、上段の行領域311と中段の行領域312の間に、第2識別情報群に属するタコ図柄1801とフグ図柄1802が導出され、中段の行領域312と下段の行領域313の間に第2識別情報群に属するタコ図柄1803が導出されている。同図(b)では、下段の行領域313の中央に位置する第1識別情報群のタイ図柄1811と同行領域313の右端に位置する第1識別情報群のサメ図柄1812の間に、第2識別情報群のタコ図柄1803が割込行為を実行している。
【0161】
サメ図柄1812は、最高の優先度を備えているためこの割込行為があっても移動せず、サメ図柄1812より優先度の低いタイ図柄1811およびその左にあるサバ図柄1813が前(左側)へ押し出されている。その結果、同図(c)に示すように第1識別情報群に属するタイ図柄1814、1815、1811が右端の縦ライン上に3つ揃って特定表示態様が成立し、区別可能に視認させるべく、太枠1820で囲まれている。このように、割り込んだ図柄が特定表示態様に含まれず、他の図柄を移動させる役割によって間接的に特定表示態様の成立に関与する場合もあり、遊技内容がより一層変化に富むものになる。
【0162】
図19に示したものでは、図18においてサメ図柄1812のあった箇所にタイ図柄より優先度の低いイカ図柄1901が導出されている。このため、タコ図柄1803の割込行為によって、イカ図柄1901が右側へ押し戻され、タイ図柄1811およびサバ図柄1813は移動しない。その結果、図18と異なり、縦に3つ並ぶタイ図柄による特定表示態様は成立していない。
【0163】
図20は、優先度を図柄の大小によって遊技者に識別可能に表示し、かつ複数の行に割込行為が行われた場合の一例を示している。この例では、上段の行領域311の上にある空き領域2031と、上段の行領域311と中段の行領域312の間に位置する空き領域2032と、中段の行領域312と下段の行領域313の間にある空き領域2033のそれぞれに第2識別情報群もしくはこれに属する識別情報が画面の右から左へ移動するように導出されている。
【0164】
ここで、導出された第2識別情報群に属する識別情報は、優先度の違いによって大きさが相違している。たとえば、上の空き領域2031に導出されたタコ図柄2001、イカ図柄2002、および下の空き領域2033に導出されたタコ図柄2003は、表示サイズが大きく優先度が高い。一方、上の空き領域2031に導出されたフグ図柄2011、亀図柄2012、中央の空き領域2032に導出されたイカ図柄2013、および下の空き領域2033に導出された龍図柄2014は、表示サイズが小さく優先度が低い。
【0165】
同図(b)では、上段の行領域311の左端にあったタコ図柄2041の左側に第2識別情報群に属するイカ図柄2002が割り込んでいる。さらに中段の行領域312の左に位置するタコ図柄2042と同行領域312の中央に位置するタコ図柄2043との間に、第2識別情報群に属する低優先度のイカ図柄2013が割り込みを試みている。一方、下の空き領域2033に導出された高優先度のタコ図柄2003が、イカ図柄2013と同一箇所への割り込みを下側から試みている。このように割り込み箇所が競合すると、優先度の高い方が割り込みに成功する。ここでは、優先度の高いタコ図柄2003が優先度の低いイカ図柄2013に勝って割り込みに成功し、イカ図柄2013は割り込みをあきらめて退散する。その結果、中段の行領域312にタコ図柄が3つ横一列に揃って特定表示態様が成立し、これを囲む太枠2050が表示されている(同図(c))。
【0166】
以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として魚の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。さらに実施の形態では、第1識別情報群に属する識別情報を矩形の枠で囲むようにしたが、枠を設けなくてもよい。また、各行領域に3つの識別情報を表示したが、各行領域により多くの識別情報を表示してもよい。
【0167】
また、同種の識別情報を、枠で囲む等により、ひとかたまりにまとめた態様で表示することを遊技者に予告するようにしてもよい。たとえば予告ランプを点灯させたり、予告音を流したり、予告図柄を登場させたりする等である。
【0168】
さらに実施の形態では、画面の上段、中段、下段に横長の行領域を設けたが、画面に右、中央、左のそれぞれに縦長の列領域を設け、ここに、列を成すように整列させて第1識別情報群を導出するようにしてもよい。この場合、第2識別情報群は、たとえば、列と列の間を、画面の上から下に向かって移動するように導出され、移動中に、いずれかの列の途中に割り込むように表示するとよい。
【0169】
実施の形態では、導出された第2識別情報群またはこれに属する識別情報の全部または一部が必ず割込行為を行ったが、導出された識別情報のいずれもが割込行為を行うことなく、通り過ぎてしまう場合を設けても良い。また割り込みされた箇所の右側の図柄が右へ押し戻されるか、左側の図柄が左へ押し進められるかを優先度に基づいて定めるほか、異動方向を任意に変化させてもよいし、移動方向をいずれか一方に固定的に定めてもよい。たとえば、いずれに移動するかが不規則に変化して遊技者に予測不能にしてもよいし、中央の図柄の右側に割り込むときはその右側の図柄が右へ移動し、中央の図柄の左側に割り込むときはその左側の図柄が左へ移動するというように固定的に定めてもよい。また割込箇所の左右に存在する図柄の数が少ない方が移動する、あるいは多い方が移動するという規則に従って移動してもよい。さらに割込箇所の左右に存在する図柄の種類(優先度など)に依存していずれが移動するかを定めるようにしてもよい。たとえば、割り込み箇所の左右にサメ図柄とタコ図柄があるときは、サメ図柄より弱いとされるタコ図柄が移動する等である。
【0170】
このほか、前記実施の形態では、本発明をパチンコ機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【0171】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技に登場する識別情報として第1識別情報群と第2識別情報群を用意し、第1識別情報群に属する識別情報を1または2以上の列または行を成すように整列させて導出し、その後、第2識別情報群またはこれに属する識別情報を先の行または列の途中に割り込ませるように導出するので、遊技内容が斬新で変化に富むものになり、遊技者に表示上の新鮮な面白さを与えて高い遊技性を発揮することができる。また優先度に応じて第2識別情報群またはこれに属する識別情報の割り込み態様が相違するので、遊技内容がさらに変化に富むものになる。
【0172】
また第2識別情報群に属する識別情報が列または行の途中に複数連続して割り込むものでは、第1識別情報群によってリーチ態様の形成されていない状態からでも特定表示態様を導出することが容易になって、遊技者の大当たりに対する期待感を長期に維持喚起することができる。
【0173】
優先度に応じて識別情報群またはこれに属する識別情報の表示態様が異なるものでは、どの優先度で遊技が進行しているかを視覚的な面白みを加えて遊技者に認識させることができる。
【0174】
また第1識別情報群の表示態様やその背景に所定の変化が生じたことに基づいて第2識別情報群を導出するものでは、先の変化の発生により第2識別情報群の出現前から遊技者の期待感を喚起することができる。
【0175】
第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを比較して同種の識別情報を検出し、これらと他の識別情報とを異なる態様で区別可能に表示するものでは、たとえば、同種の識別情報で特定表示態様が形成される場合に、第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報との組み合わせによって特定表示態様が成立した場合に、遊技者にその成立を容易に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第1識別情報群が3つの行領域に表示されるとともにこれらの行間に第2識別情報群に属する識別情報が導出され、かつ行の途中に割り込むものの一例を示す説明図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって図13に示したものの続きを示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって導出される第2識別情報群に属する識別情報が図14に示したものより優先度が高い場合の一例を示す説明図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第2識別情報群に属する識別情報が1つの行に複数連続して割り込むものの一例を示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって第2識別情報群に属する識別情報であって優先度の異なるものによる割込行為が同一箇所で競合する場合の一例を示す説明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって割込行為によって生じた移動によって間接的に特定表示態様が生じるものの一例を示す説明図である。
【図19】図18に対して、割込行為によって生じる第1識別情報群に属する識別情報の移動の方向が、割込箇所の前後にある識別情報の優先度によって相違した場合の一例を示す説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の画面内容であって優先度に対応して識別情報の大きさが相違するものの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110,111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211,212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214,215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
311…上段の行領域
312…中段の行領域
313…下段の行領域
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention comprises a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and display control means for performing display control of the variable display device, and the variable display device displays the identification information based on satisfaction of a predetermined condition. The present invention relates to a gaming machine that generates a special game state in which a display game used is executed and a predetermined game value can be given to a player when an execution result of the display game becomes a predetermined specific display mode.
[0002]
[Prior art]
A pachinko machine called a fever machine has been generally known as a game machine of this type. In the fever machine, when a ball hitting a game area formed on a game board wins a starting port, identification information of various symbols and the like is variably displayed on a variable display device such as a liquid crystal screen by scrolling or the like for a predetermined time. The display game in which the variable display stops after the elapse of the time is executed. Then, when the display result when the variable display is stopped is a specific display mode composed of a combination of specific identification information such as “333”, a special prize (so-called fever) is generated, and the special winning opening is repeated up to a predetermined number of times. It opens and closes, and a state in which a game value can be given to the player is formed.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-293177 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machines described above, the variable display on the variable display device is a display content in which a plurality of types of identification information independent of each other simply scroll in a fixed direction, and is monotonous and lacks in interest and novelty. The whole game tended to be rut.
[0005]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the related art, and has as its object to provide a gaming machine capable of increasing display fun and enhancing gaming performance.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention to achieve this object lies in the inventions in the following items.
[1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and display control means (100, 300) for controlling display of the variable display device (310) are provided. A display game using the identification information is executed on the variable display device (310) based on the variable display device (310), and when a result of the execution of the display game becomes a predetermined specific display mode, a predetermined game value can be given to the player. Gaming machines that generate special gaming states,
The display control means (100, 300) derives a first identification information group and a second identification information group having a plurality of identification information as constituent elements and to which a priority is given in a process of executing the display game. In the derivation, identification information belonging to the first identification information group is aligned and derived so as to form one or more columns or rows, and the second identification information group or Insert the identification information belonging to this in the middle of the column or row
A gaming machine characterized by that:
[0007]
[2] A plurality of pieces of identification information belonging to the second identification information group are continuously interrupted in the middle of the column or the middle of the row.
The gaming machine according to [1], wherein:
[0008]
[3] The display mode of the identification information is different depending on the priority.
The gaming machine according to [1] or [2], wherein
[0009]
[4] The display control means (100, 300) moves and displays the first identification information group, and derives the second identification information group or identification information belonging to the second identification information group based on a change in the moving direction. Do
The gaming machine according to [1], [2] or [3], wherein
[0010]
[5] The display control means (100, 300) derives the second identification information group or the identification information belonging thereto based on a change in the display mode of the first identification information group or the identification information belonging thereto. Do
The gaming machine according to [1], [2] or [3], wherein
[0011]
[6] The display control unit (100, 300) is configured to determine whether the background of the first identification information group or the identification information belonging to the second identification information group has changed or the second identification information group or the identification information belonging to the second identification information group. Derive
The gaming machine according to [1], [2] or [3], wherein
[0012]
[7] The display control means (100, 300) moves and displays the first identification information group, and derives the second identification information group or identification information belonging thereto based on the fact that the movement has stopped.
The gaming machine according to [1], [2] or [3], wherein
[0013]
[8] The display control means (100, 300) has identification information comparison means,
The identification information comparison means compares the displayed identification information belonging to the first identification information group with the identification information belonging to the second identification information group to detect the same type of identification information, and compares these with other identification information. Display differently in different ways
The gaming machine according to [1], [2], [3], [4], [5], [6] or [7].
[0014]
[9] The identification information comparison means displays the same type of identification information in a lump.
The gaming machine according to [8], wherein:
[0015]
[10] The identification information comparison means notifies the player that the same type of identification information is displayed in a lump.
The gaming machine according to [9], wherein:
[0016]
[11] The same kind of identification information constitutes a specific display mode.
The gaming machine according to [8], [9] or [10], wherein
[0017]
The present invention operates as follows.
The identification information appearing in the display game includes a first identification information group and a second identification information group each having a plurality of identification information as components and having a priority. For example, the first identification information group includes various types of identification information in which a fish pattern is surrounded by a frame, and the second identification information group includes a fish pattern of the same type as the identification information belonging to the first identification information group. Identification information in which the name of a fish of the same type as the identification information that is not enclosed by the frame or the identification information that belongs to the first identification information group is represented by characters.
[0018]
In the execution process of the display game, first, the identification information belonging to the first identification information group is arranged and derived so as to form one or more columns or rows, and is derived. Thereafter, the second identification information group or the identification information belonging to the second identification information group is interrupted in the middle of the row or column formed by the first identification information group. For example, when the game of the first stage is executed using the first identification information group or the identification information belonging to the first identification information group, and the specific display mode does not appear as a result, 1 or The second identification information group or the identification information belonging to the second identification information group is caused to appear in the middle of two or more rows or columns. Then, it is determined whether or not a specific display mode is formed in a final display result obtained by combining the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group.
[0019]
Also, depending on the priority level, the derived second identification information group or the number of identification information belonging to the second identification information group changes, or the second identification information group in the rows or columns in which the first identification information group is aligned is The number of interruptable places changes. In addition, when the identification information belonging to the second identification information group having a different priority attempts to interrupt the same location, the one with the higher priority can be interrupted preferentially or the interrupted side can be used. For example, whether one identification information group moves to the left or right due to an interrupt is changed. For example, when the priority of the second identification information group is relatively low, the number of the second identification information groups to be interrupted is small. For example, the number of the second identification information groups to be interrupted increases, or the number of the second identification information groups to be interrupted increases.
[0020]
Thus, the first identification information group and the second identification information group are prepared as identification information appearing in the display game, and the identification information belonging to the first identification information group is arranged so as to form one or more columns or rows. After that, the second identification information group or the identification information belonging to the second identification information group is derived so as to be interrupted in the middle of the previous row or column, so that the game content is novel and varied, and It is possible to provide fresh fun on the display and exhibit high gaming properties. Further, since the interruption mode of the second identification information group or the identification information belonging to the second identification information group is different depending on the priority, the game content is further varied.
[0021]
In the case where the identification information belonging to the second identification information group interrupts continuously in the middle of a column or a row, it is easy to derive the specific display mode even from the state where the reach mode is not formed by the first identification information group. As a result, it is possible to maintain and arouse the player's expectation of the jackpot for a long period of time.
[0022]
When the display mode of the identification information group or the identification information belonging to the identification information group differs according to the priority, it is possible to make the player recognize the priority in which the game is progressing by adding visual interest. For example, the size and color of the identification information are changed according to the priority.
[0023]
The second identification information group is derived when the content of the displayed game changes as follows. {Circle around (1)} When the first identification information group is moved and displayed, the second identification information group is derived based on a change in the moving direction. (2) The second identification information group is derived based on a change in the display mode of the first identification information group or the identification information belonging to the first identification information group. (3) The second identification information group is derived based on a change in the display mode of the background of the first identification information group or the identification information belonging to the first identification information group. (4) The first identification information group is moved and displayed, and the second identification information group is derived based on the stop of the movement.
[0024]
For example, in the case of (1), horizontally long row areas are provided at the upper, middle, and lower rows of the screen with a space between each other, and the identification information belonging to the first identification information group in each row is changed from right to left. Move and display as if flowing. When the movement stops after the movement direction changes from left to right, the second identification information group appears while moving from the right to the left of the screen, and an interruption operation is performed in the middle of the line. In the case of (4), when the movement is stopped in the original moving direction, the second identification information group is derived.
[0025]
In the case of (2), when the color of the first identification information group initially appearing or the identification information belonging thereto changes or the size changes, the second identification information group is derived. In the case of (3), for example, when the color or pattern of the background of the identification information changes in part or all of the background, the second identification information is derived.
[0026]
As described above, the second identification information group is derived after a certain change occurs in the display mode of the first identification information group and its background, so that when the previous change occurs, the player's sense of expectation is increased. Can be aroused. The cause of deriving the second identification information group is not limited to the above.
[0027]
The identification information comparing means of the display control means (100, 300) compares the displayed identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group to detect the same kind of identification information, These and other identification information are displayed so as to be distinguishable in different modes. For example, the same type of identification information is displayed in a lump. Also, the player is notified that the display is performed in a lump. In particular, when the same type of identification information constitutes a specific display mode, the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group are displayed in a lump. It can be easily recognized that the specific display mode has been formed by the combination with. Examples of the mode of being put together include, for example, enclosing them in a frame or changing them to a color different from the others.
[0028]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Each drawing shows a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 for executing a game of hitting a ball on a gaming board 2 and a card unit (CR ball lending machine) b attached to the gaming machine and lending the ball by inserting a valuable card. Consists of
[0029]
First, the general outline of the gaming machine main body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine body 1 and a card unit b.
The gaming machine main body 1 includes a gaming machine state lamp 422 for notifying the special gaming state of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 formed in a frame shape and fixing a front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame. A glass frame opening detection switch 132 for detecting opening, and a game board 2 on which a ball fired by a player moves and to which a part for advancing a game is attached are detachably attached.
[0030]
On the lower surface of the glass frame 11, an upper tray 3 for storing lent or dispensed balls, a lower tray 4 for storing spheres overflowing from the upper tray 3, and a ball for extracting the balls stored in the upper tray 3. An upper tray ball pulling lever 7, a lower tray ball pulling lever 8 for pulling out balls stored in the lower tray 4, and a hit ball operation handle 5 for a player to perform a hitting operation are provided. Further, the hitting operation handle 5 is provided with a firing stop switch 652 for stopping firing of the ball. In addition, beside the lower tray 4, an ashtray 6 for smokers is also provided.
[0031]
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display unit 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the value card, a lending button 9 for issuing a ball lending instruction, and a value button A return button 10 for giving a card return instruction is provided in the vicinity of the upper tray 3, and their output terminals are respectively connected to an operation panel substrate a on the back of the gaming machine.
[0032]
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine body 1 and the card unit b.
On the back of the gaming machine body 1, a control board and components for various functions are provided. Here, as a control board, a main board 100 that manages and controls the operation of the entire game, an instruction information from the main board 100 is received by parallel communication, a prize ball payout operation, a card unit connection board 900, and a card unit communication Is performed, a payout control board 200 for controlling the ball lending operation is provided.
[0033]
Further, as a control board, a launch control board 600 for controlling the launch of a sphere, a launch motor 653 controlled by the launch control board 600, a power supply board 700 for supplying predetermined power to each board, and an award from the main board 100 Ball information is input, ball lending information from the payout control board 200 is input, and a frame for connecting to an external device and outputting frame external information (prize ball signal, ball lending signal, ball out signal). An external terminal plate 800 and a card unit connection board 900 for connecting to the card unit b are also provided.
[0034]
In the protective cover 93, a display control board 300, a lamp control board 400, a voice control board 500, and the like are provided on the game board 2. Each control board is housed in a special case to protect it from dust from outside, spilling balls from other equipment, static electricity and electrical noise. Above all, the case of the main substrate 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times using a special screw.
[0035]
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described.
In FIG. 2, balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in a tank unit 90 at the upper part of the gaming machine, and every time a prize ball is paid out and a ball-lending operation is performed, the ball is shot into a shoot unit 91 , And is delivered to the upper tray 3 through the payout unit 92.
[0036]
The tank unit 90 stores balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 801 and a ball leveling 94 are provided on the bottom surface of the tank unit 90. The prize ball tank ball presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of a ball stored in the tank unit 90. The switch is input according to the weight of the stored ball, and the detection signal is transmitted via the frame external terminal plate 800. Output to the outside.
[0037]
Further, the ball leveling 94 is for leveling the ball flowing in the lane of the chute unit 91 so as not to be raised by the ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined, so that the spheres collect and drop at a portion joined to the chute unit 91.
[0038]
The chute unit 91 divides the ball flowing down from the tank unit 90 into two lanes and arranges them. While the ball is moving toward the payout unit 95, the bulging due to the ball pressure is suppressed by the ball leveling 94, but the ball leveling 95 is used to more effectively level the ball and sent to the payout unit 92. is there.
[0039]
On the ball passage of the shoot unit 91, a shoot ball out switch 131 is provided. The shot ball out switch 131 is a switch that detects the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and a detection signal thereof is input to the main board 100 and the presence or absence of the ball is monitored. This switch 131 has a similar application to the prize ball tank ball presence / absence switch 801, but differs greatly in the presence / absence of connection to the main board 100.
[0040]
The dispensing unit 92 forms a ball passage to the upper tray 3, and also, on the ball passage, a dispensing motor 222 for sending out a ball, a dispensing stop solenoid 223 for suppressing the flow (fall) of the ball, and a lending ball. And a path switching solenoid 224 for switching the path of the payout ball, a prize ball detection switch 130 for detecting a payout ball, a ball lending detection switch 220 for detecting a lending ball, and the like.
[0041]
The payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 are connected to and controlled by the payout control board 200. When there is a request to pay out a predetermined ball from the main board 100 to the payout control board 200, the payout control board 200 operates the path switching solenoid 224 to shift the ball to the payout ball side, and stops the payout motor 222 and the payout. The ball is sent out to the upper tray 3 by the solenoid 223.
[0042]
Further, when a lending request signal for a predetermined ball is input to the payout control board 200 from the card unit b via the card unit connection board 900 by the operation of the player, the payout control board 200 switches the path switching solenoid 224. When activated, the path of the ball is set to the lending ball side, and the ball is sent out to the upper tray 3 by the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223.
[0043]
The reason why the ball path is made variable depending on the content of the request is to ensure that the predetermined number of balls is counted separately by the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220, respectively. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100, counts a predetermined number of balls similarly to the payout control board 200, and can confirm that the payout has been performed more accurately.
[0044]
An overflow switch 133 is provided on a ball passage formed so that the overflowing ball from the upper tray 3 flows down to the lower tray 4. When the ball stored in the lower tray 4 is full and the ball reaches the position where the overflow switch 133 is installed, a switch is input by the ball pressure of the stored ball, and a detection signal is input to the main substrate 100. . When detecting the input of the overflow switch 133, the main board 100 outputs instruction information to the payout control board 200 so as to stop firing the ball.
[0045]
FIG. 3 is a front view of the game board 2. On the front of the game board 2, a guide rail 16 for guiding a shot ball to the game area 17, a nail (not shown) and a windmill 15 for changing the flow of the game ball guided to the game area 17 are provided. And a variable display device 310 that variably displays a plurality of types of identification information based on each winning port and a detection signal output from the starting port switch 121 due to a winning of a ball to the starting port 21 which is one of the winning ports. And a normal symbol display device 140 for variably displaying a plurality of types of normal symbols in response to a detection signal of the normal symbol display device operation gate switch 126.
[0046]
[0047]
At the bottom of the game board 2, an out port 29 is provided for discharging a ball that has fallen without entering any of the winning ports in the game area 17 to the outside of the gaming machine. When a ball enters the out port 29, no privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.
[0048]
Also, to activate the special symbol display LED 420 for notifying the player of the number of reserves for operating the variable display device 310 (the maximum number of balls winning the starting port 21 is four) and the ordinary symbol display device 140 Symbol 421 for notifying the player of the reserved number (the maximum number of balls detected by the ordinary symbol display device operation gate switch 126 is four), a side case lamp 423 as a decorative lamp, a game frame state A lamp 424, a gate LED 426, an attacker LED 427, a side LED 428, and the like are provided.
[0049]
The winning openings include a starting opening 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22b, a right down winning opening 23a, a left down winning opening 23b, and a big winning opening 24. When a game ball wins at each winning opening, a winning ball is detected by a switch attached to each winning opening, and a predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out each time a winning ball is detected.
[0050]
The start port 21 is a winning port for securing the right to execute the display game executed on the variable display device 310 as described above. The special winning opening 24 is for generating a special game state in which a predetermined game value can be given to a player. The variable display device 310 will be described later in detail.
[0051]
FIG. 4 is a rear view of the game board 2. On the back surface of the game board 2, various control boards and their related parts are assembled in the same manner as already shown in FIG. As the control board, a display control board 300 for controlling the variable display device 310, a lamp control board 400 for controlling the decorative lamp, an audio control board 500 for controlling audio, and external information for the panel connected to external equipment. (A jackpot signal, a jackpot signal, and a symbol determination frequency signal) are provided.
[0052]
Starting switches 121, right sleeve winning opening switch 122a, left sleeve winning opening switch 122b, right down winning opening switch 123a, left down winning opening switch 123b, etc., as switches for detecting the winning ball of each winning opening. It is installed near the mouth. In the vicinity of the special winning opening 24, an accessory continuous operation device switch 124 and a count switch 125 are provided. The switches for each winning opening are provided in the vicinity of each winning opening, but may be arranged on a passage until the winning ball is discharged out of the gaming machine.
[0053]
When a ball wins at each winning opening, the winning switch is detected by each winning opening switch, and each time the ball is detected, a predetermined number of prize balls assigned to each winning opening are paid out. That is, the starting port 21 has five shots, the right sleeve winning slot 22a, the left sleeve winning slot 22b, the right drop winning slot 23a, and the left drop winning slot 23b have eight shots, and the large winning port 24 (the role of the continuous actuation device switch 124). And 15 (for the detection of the winning ball by the count switch 125). The assignment of the number of prize balls is fixed for each winning opening, but can be arbitrarily changed.
[0054]
Also, as switches for detecting a ball for operating the ordinary symbol display device 140, a right ordinary symbol display device activation gate switch 126a and a left ordinary symbol display device activation gate switch 126b are provided at predetermined positions on the game board 2. Each of them detects the passage of a ball moving in the game area 17. These left and right ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b are provided as passing winning ports.
[0055]
The related devices for variably operating the bonuses include a special winning opening solenoid 134 for opening and closing the door of the special winning opening 24, and the flow of the ball winning the large winning opening 24 is counted by the continuous operation device switch 124. A direction switching solenoid 135 for switching to any direction of the switch 125 and a normal electric accessory solenoid 136 for expanding and contracting the ordinary electric accessory are provided.
[0056]
Next, main components on the game board 2 will be described in more detail.
The starting port 21 is generally referred to as a starting chucker. The starting port 21 is provided with a condition device including a pair of movable pieces at both left and right ends of the winning port. It is designed to open and close. The starting port 21 is configured as a so-called electric tulip accessory that changes into a normal second state (closed state) where the ball is hard to win and a first state (open state) where the ball is easy to win by opening and closing operations of the movable pieces. ing.
[0057]
The winning of a ball in the starting port 21 is set as a starting condition for executing a display game on the variable display device 310 described below. As shown in FIGS. 5 and 6, the starting port 21 includes a starting port switch 121 for detecting a winning of a ball. The starting port switch 121 outputs a starting winning signal to the main board 100 when a winning ball is detected and turned on. The starting port switch 121 may be configured by various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, and a magnetic sensor. Here, the starting port 21 and the starting port switch 121 constitute starting means.
[0058]
The variable display device 310 is provided with a display area capable of variably displaying various symbols as identification information in the screen thereof, and is constituted by a liquid crystal unit. However, a CRT display or the like may be employed. . In the variable display device 310, based on establishment of a predetermined starting condition described later, a right for variable display is acquired and a display game is executed.
[0059]
During the execution of the display game, or during the special game state described later, if the predetermined starting condition is satisfied again, the right to the display game is acquired but suspended, and the display game or the like currently in progress ends. After that, the pending rights are gradually consumed. Here, the maximum number of display games to be held is set to four, and the number is notified by the special symbol holding LED 420.
[0060]
In the display game according to the present embodiment, the display area of variable display device 310 is used in various modes. For example, initially, three horizontally long row areas are set in the upper, middle, and lower rows of the screen with a large space between rows, and identification information belonging to the first identification information group flows from right to left in each row. Is displayed. When these movements are sequentially stopped, the identification information belonging to the second identification information group appears between the lines while moving from right to left on the screen, and is interrupted somewhere in the line. Or it passes by missing the interrupt. Finally, as a result of combining the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group, if three identification information of the same type are arranged on any of the vertical, horizontal, and diagonal lines, The specific display mode is established. In addition, if another same type of identification information is arranged on a predetermined line, the display state in which the specific display mode is established corresponds to the reach mode.
[0061]
The identification information belonging to the first identification information group includes, for example, various fish designs surrounded by a thin frame. The identification information belonging to the second identification information group is composed of the same fish pattern as the identification information belonging to the first identification information group, but is not surrounded by a frame so as to be distinguishable from the first identification information group. More specifically, in the present embodiment, “octopus”, “squid”, “pufferfish”, “turtle”, “sea bream”, “dragon”, “sunfish”, “mackerel”, “prawn”, “flourfish” The first identification information group includes identification information representing a symbol such as a symbol. These symbols are surrounded by a thin rectangular frame. Similarly, the second identification information group includes “octopus”, “squid”, “pufferfish”, “turtle”, “bream”, “dragon”, “sunfish”, “mackerel”, “shrimp”, “flourfish”, and the like. It is composed of identification information representing symbols and is not surrounded by a frame.
[0062]
The priority level is expressed by, for example, the size, color, or type of fish. For example, colors closer to blue have lower priority, colors closer to red have higher priority, and so on. Further, as identification information having a high priority, information that is reminiscent of a high priority at a glance, for example, a shark pattern is provided. It should be noted that the first identification information group and the second identification information group do not necessarily have to be visually distinguishable. That is, the first group of identification information appears at the beginning of the display game in a row so as to form a row or column, and the second group of identification information appears later in the middle of a row or column. May be determined. Also, it is not necessary to indicate the level of priority according to the display mode of the identification information.
[0063]
When the specific display mode is formed by a combination of the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group, the identification information belonging to the first identification information group and the second identification information group are formed. It is preferable to include the same kind in the identification information belonging to. In addition, even when the first identification information group and the second identification information group do not include the same type of identification information, for example, a part of the identification information belonging to the second identification information group may include If identification information having an attribute is included, a specific display mode can be formed by combining the identification information with the first identification information group.
[0064]
When the result of the display game is finally determined to the specific display mode, a special game state (predetermined game value) in which the special winning opening 24 described below is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times is set to be generated. I have. Further, when the result of the display game is not finally determined to the specific display mode, it corresponds to a disadvantageous display mode. Note that the identification information used for the display game may be a pattern imitating a fish, an animal, a fruit, a specific character, or the like, as well as a pattern such as a number or symbol of 0 to 9.
[0065]
Further, when the results of the display game are aligned with a predetermined probability change symbol (for example, a symbol of “fugu” in various fish symbols) in the specific display mode, a so-called probability variation big hit occurs. When the probability change jackpot occurs, the probability that the jackpot occurs in the variable display after the end of the jackpot is higher than in the normal state. The gaming state in which the probability that a big hit occurs as compared to the normal state is called a probability variation state.
[0066]
During the execution of the display game described above or during the special game state described later, if a ball wins in the starting port 21, the right to the display game is acquired but held, and the display game currently in progress is held. After the expiration, the pending rights are sequentially consumed. Here, the maximum number of display games to be held is set to four, and the number is notified by the special symbol holding LED 420.
[0067]
The large winning opening 24 is generally called an attacker, and the door is variably operated by the operation of a drive source such as a solenoid (large winning opening solenoid 134, direction switching solenoid 135), and the winning opening is a ball winning. It is configured to be able to change between a normal closed state that is difficult to perform and an open state that is easy to win. The special winning opening solenoid 134 operates to open and close the door of the special winning opening 24 a predetermined number of times (for example, 15 times) when the special game state is established.
[0068]
When the door of the special winning opening 24 is opened, the direction switching solenoid 135 operates the passage member so as to guide the winning ball to the above-mentioned successive operation device switch 124 side. When a winning ball is detected, it operates to guide the winning ball to the count switch 125 side.
[0069]
That is, the special winning opening 24 is controlled to open and close so as to produce a special game state when the display game enters a specific display mode. Here, the special game state is a state in which the opening and closing operation of returning to the closed state for a short time after being maintained in the open state for a predetermined time is repeatedly performed up to a predetermined number of rounds (for example, 15 times).
[0070]
When a predetermined number of balls (for example, 10 balls) wins the special winning opening 24 or when a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the special winning opening 24 is closed. Then, when the series of operations is completed by the predetermined number of times, the special game state ends.
[0071]
The normal symbol display device 140 performs variable display by turning on two left and right LEDs. In a method other than the two LED lights, a 7-segment display may be used. The left and right LEDs are respectively assigned “hit” and “out”, and when the passage of a sphere is detected by the left and right ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b, the ordinary symbol by the ordinary symbol display device 140 Get the right to the game and play a regular design game.
[0072]
In the ordinary symbol game, the ordinary symbol display device 140 starts variable display by alternately blinking the left and right LEDs, performs variable display for a predetermined time, stops and displays either the left or right, and the player visually checks the determination result. Can be confirmed. When the result of the determination is "hit", the pair of movable pieces of the starting port 21 are temporarily operated from the normal closed state where the ball is hard to win to the open state where the ball is easy to win.
[0073]
When the passing symbol is detected by the ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b while the ordinary symbol display device 140 is variably displayed, the right of the ordinary symbol game is acquired, but is reserved, and the ordinary symbol currently in progress. After the game has been consumed, the reserved rights are sequentially consumed. The number of normal symbol games to be reserved is set to a maximum of four, and is notified by the ordinary symbol retaining LED 421.
[0074]
Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described.
5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. FIGS. 5 and 6 show a main board 100, a payout control board 200, a display control board 300, a lamp control board 400, a voice control board 500, a launch control board 600, and a power supply board 700 as control boards. .
[0075]
Here, the main board 100 and the display control board 300 constitute a display control means as a whole. The display control means performs the variable display of the variable display device 310 based on the winning of the ball into the starting port 21. More specifically, the main board 100 and the display control board 300 display a first identification information group and a second identification information group having a plurality of identification information as constituent elements and priorities in a display game. In the process, the identification information belonging to the first identification information group is aligned and derived so as to form one or more columns or rows, and the second identification information group is determined according to the priority. Alternatively, it has a function of deriving the identification information belonging to this so as to be interrupted in the middle of the preceding column or row.
[0076]
Further, the main board 100 and the display control board 300 compare the displayed identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group to detect the same kind of identification information, and It functions as identification information comparing means for displaying the identification information in a different manner so as to be distinguishable. The identification information comparison means also functions as a notification means for notifying the player that the same type of identification information is displayed in a lump.
[0077]
First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described.
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. The CPU 102 is reset at regular intervals by inputting interrupt signals to the CPU 102 at fixed time intervals obtained by dividing the clock generated by the clock circuit 108 by the internal timer 107. The CPU 102 performs a series of operations by executing a process divided so as to end in a time shorter than the reset interval for each reset.
[0078]
Starting port switch 121, right normal symbol display device operation gate switch 126a, left normal symbol display device operation gate switch 126b, right sleeve winning opening switch 122a, left sleeve winning opening switch 122b, right down winning opening switch 123a, left down winning opening The switches 123b are switches for detecting winning of the ball, and input signals from these switches are supplied to the gate circuit 110.
[0079]
Each of the input signals from the continuous actor switch 124, the count switch 125, the left prize ball detection switch 130a, the right prize ball detection switch 130b, the shot ball out switch 131, the glass frame open detection switch 132, and the overflow switch 133 are gated. The signal is supplied to the circuit 111.
[0080]
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are set in the address space of the CPU 102 by a memory mapped I / O method. An address signal output from the CPU 102 and a write / read control signal are decoded by an address decode circuit 113 in accordance with a system clock output from the CPU 102 to generate a chip select signal.
[0081]
When the gate circuits 110 and 111 are selected by the chip select signal, each input signal from the starting port switch 121 and the like is output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected a plurality of times by an interrupt signal generated at a fixed time interval until the next reset, and chattering prevention processing is performed. Stored in the area.
[0082]
The input signal from the starting port switch 121 is a prize ball signal of five prize balls, and is input from the right sleeve winning port switch 122a, the left sleeve winning port switch 122b, the right down winning port switch 123a, and the left down winning port switch 123b. The signals are treated as prize ball signals of eight prize balls, respectively, and the input signals from the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125 are treated as prize ball signals of 15 prize balls. The number is stored in the designated RAM area. At the same time, the total number of award balls is calculated by the CPU 102 and stored in the designated RAM area.
[0083]
In addition, random numbers are set for input signals from the starting port switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, respectively, and these values are stored in the RAM area. . Based on this data, the gaming state of the gaming machine body 1 is set, and the data is output to each control board.
[0084]
Output data to each control board passes through a buffer 114 provided in the middle of the data bus, and is further output to the latch circuits 112a to 112g through the output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal flows in one direction, which is a measure for preventing fraud.
[0085]
Since there are data in the prize ball RAM area of five starting port switches, right and left sleeve prize port switches, right and left drop prize port switches of eight prize ball RAM areas, a character continuous operation switch, and fifteen count switches, there is data in the prize ball RAM area. The CPU 102 sequentially outputs the 8-bit winning ball data set for each winning ball number to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronism with this, an interrupt signal to the payout control board 200 and a control signal of a strobe signal are output to the latch circuit 112e through a data bus and an output data bus.
[0086]
When the chip select signal obtained by decoding by the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuits 112a and 112e, 8-bit prize ball data is interrupted to the latch circuit 112a. The control signal of the signal and the strobe signal is latched by the latch circuit 112e, and an output signal composed of an 8-bit parallel prize ball output signal, an interrupt signal, and a 2-bit control signal of a strobe signal is transmitted to the payout control board. Is output as
[0087]
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharging mechanism to discharge the number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize ball is detected by the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b, and the detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decode circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b are output on a data bus and taken in by the CPU 102.
[0088]
Based on these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the data stored in the RAM area, and the data of the total number of awarded balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of ejected prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decode circuit 113.
[0089]
Random numbers are obtained for the input signals of the starting port switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, and based on the random number values, the type of game effect (control pattern ) Is determined, and game state effect data is generated and stored in the RAM area.
[0090]
Further, to the display control board 300, various design data for determining a stop symbol corresponding to the gaming state performance data and data for performing a performance display are output in time series as display performance data. That is, when the 8-bit recognition code and the display state effect 8-bit data are sequentially output from the CPU 102 to the latch circuit 112b through the data bus, the interrupt signal to the display control board 300 and the strobe signal of each strobe signal are synchronized with these. A two-bit control signal is output to latch circuit 112e.
[0091]
These signals are sequentially latched by a latch circuit and output in parallel at a timing based on a chip select signal decoded and output from an address decode circuit 113 controlled by a memory mapped I / O, and each symbol is chronologically output. And data for effect display, fluctuation stop data, and the like are sequentially output to the display control board 300 as display effect data.
[0092]
The 8-bit parallel lamp display output data and the control signal are output to the lamp control display board 400 through the latch circuit 112c in synchronization with the display effect data. The 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the audio control board 500 through the latch circuit 112d in synchronization with the display effect data. That is, the chip select signal is output from the address decode circuit in synchronization with the timing at which each data is output to the data bus, and the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d. Is output.
[0093]
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the gaming state effect data, and the chip select signal from the address decode circuit 113 is supplied to the latch circuit 112g. Is input to As a result, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the large winning opening 24 is opened and closed, and the ball can be guided to the special winning opening 24.
[0094]
When the accessory continuous operation device switch 124 arranged in a specific area inside the special winning opening 24 detects a ball, a ball detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 and is taken into the CPU 102. As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the control data of the direction switching solenoid 135 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state to the next round is stored in the RAM area based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124.
[0095]
When the direction switching solenoid 135 is braked, the balls are counted by the count switch 125 disposed in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round is performed. Ends. After a predetermined time, if the round continuation data indicates the continuation of the round, the jackpot state round continues further by the above-described control method.
[0096]
Random numbers are obtained for input signals from the right normal symbol display device operation gate switch 126a and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, respectively. Based on the random number value, display control data of the ordinary symbol display device 140 (the ordinary symbol LED 1 and the ordinary symbol LED 2) is generated, and is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g via the data bus. Then, each time the chip select signal is output from the address decode circuit 113, the normal symbol LED display is performed for a certain period of time.
[0097]
When the random number acquisition result is a hit, the braking data of the ordinary electric accessory solenoid 136 for operating each movable piece of the starting port 21 is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g, and the braking data is output from the address decoding circuit 113 to the latch circuit 112g. Is output from the latch circuit 112g for a certain period of time in response to the chip select signal, and the ordinary electric accessory solenoid 136 is controlled. As a result, a state in which the ball easily enters the starting port 21 in the game board 2 occurs.
[0098]
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700, and each device on the main board 100 is reset. Thereafter, the system reset signal becomes inactive, and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after a lapse of a predetermined time due to clock synchronization and delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 enters the operating state, and the operating state of the main board 100 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 101 is performed.
[0099]
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the power supply board 700 to the NMI (non-maskable interrupt) 105 of the one-chip microcomputer 101, and the one-chip microcomputer 101 performs a save operation of each storage area. Done.
[0100]
Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the power outage processing determination data is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, when the power supply voltage decreases, the backup power supply DC5VBB is supplied from the power supply board 700 to the RAM 104, and the storage state of the RAM 104 is maintained.
[0101]
When the power is next supplied, the one-chip microcomputer 101 performs a power failure recovery process when recognizing that the power failure process has been performed based on the presence or absence of the power failure process determination data. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 102 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.
[0102]
A signal indicating that the ball has been cut by the shot ball cutout switch 131 and a signal indicating that the ball has been clogged by the overflow switch 133 on the lower plate of the game board are input to the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. After these data are converted, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the prize ball output data. The outputs of the latch circuits 112a to 112g are unidirectional and take an irreversible output form.
[0103]
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at regular time intervals by the frequency dividing operation. The CPU 102 performs various processes at regular intervals when the interrupt signal is input.
[0104]
Next, the payout control base 200 shown in FIG. 7 will be described.
The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and receives communication data composed of 8-bit parallel prize ball data, a prize ball data control signal 1, and a prize ball data control signal 2.
[0105]
When the prize ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. Thus, the prize ball data control signal 1 triggers the CPU 203 to capture the prize ball data.
[0106]
The CPU 203 outputs a chip select signal to the gate circuit 212 and the gate circuit 211 through the address decode circuit 213, and captures prize ball data and various signals input to the gate circuits 212 and 211 via the gate circuit and the data bus. , Stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of award balls corresponding to the captured award ball data.
[0107]
The CPU 203 outputs the award ball path switching signal to the latch circuit 215 via the data bus, and at the same time, causes the address decode circuit 213 to output a chip select signal. As a result, the prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path in the payout operation is secured. Thereafter, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, and the payout motor control signals 1, 2, 3, and 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the rotation of the motor is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.
[0108]
Based on the clock of the clock circuit 209, an internal timer 208 generates an interrupt signal at predetermined time intervals to the CPU 203, and at this interrupt timing, a detection signal of a winning ball payout ball is taken into a data bus, and a predetermined number of winning balls is calculated. When it is detected, the driving of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. The detection of the prize ball payout ball is performed by the right prize ball detection switch 130b and the left prize ball detection switch 130a installed on the ball lending path, and these detection signals are output to the gate circuit 211 by outputting a chip select signal. At the data bus.
[0109]
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215. During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending path switching signal to the path switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending path, and the right lending ball detection switch 220a installed on the ball lending path and the left lending ball detection. The switch 220b detects a lending ball and performs a payout operation.
[0110]
In the ball lending operation, information is output from the latch circuit 215 to the outside at regular intervals. Further, in a state where the transmission and reception of the ball lending signal is normal, a firing permission signal is output from the latch circuit 215 to the firing control board 600 in an active state. Further, when an error occurs in the transmission and reception of the ball lending signal, the firing permission signal changes to the inactive state, and the ball cannot be fired. However, when the transmission and reception of the ball lending signal returns to a normal state, the ball can be fired.
[0111]
In addition, in the payout operation, the main board 100 transmits a shot ball cut signal of the shot ball cut switch 131 and an overflow signal of the overflow switch 133 installed on the lower tray 4 of the gaming machine main body 1 to the prize ball data. Then, the payout control board 200 stops the payout operation. The payout operation is restarted by transmitting each release signal to the prize ball data.
[0112]
When power is supplied to the payout control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the payout control board 200 is reset. Thereafter, the reset signal is in an inactive state, and each device transits to an active state.
[0113]
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a predetermined time after the original reset signal changes to the inactive state. After a certain period of time has passed since the original reset signal became inactive, the one-chip microcomputer 201 enters the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 201 is performed.
[0114]
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the power supply substrate 700 to the NMI (non-maskable interrupt) 206 of the one-chip microcomputer 201, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation of each storage area. Done. Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the data of the power failure processing determination is stored in the RAM area, and the RAM 205 is protected.
[0115]
When the power supply voltage decreases, DC5VBB is supplied from the power supply board 700 to the RAM 205 as a backup power supply, and the storage state of the RAM 205 is maintained. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the data of the power failure processing determination, and performs the power failure recovery processing. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 203 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.
[0116]
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described.
The display control board (display control means) 300 mainly controls the variable display device 310 installed on the game board 2. The display control board 300 includes a display control ROM 302 that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, and a display control CPU 301 that reads and executes the predetermined image processing procedure.
[0117]
Further, the display control board 300 includes a display control RAM 303 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301, and instruction information from the main board 100 and information stored in the display control board. An input / output interface 306 for inputting / outputting to / from each control IC and the like, and an image control IC 304 for acquiring control instruction information via the input / output interface 306 by the display control CPU 301 and generating a specific image are provided. ing.
[0118]
Further, the display control board 300 is managed by the image control IC 304 and confirms that the display control CPU 301 is operating normally and the image is displayed, with the image data ROM 305 storing various kinds of images as data. A test test terminal 307 or the like for outputting a signal for performing the test to the outside.
[0119]
Instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 via the input / output interface 306 by parallel communication. The display control CPU 301 executes the contents of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, and organizes and stores the information in the display control RAM 303, and sends the information to the image control IC 304. Instructions.
[0120]
The image control IC 304 generates a specific video signal by referring to the image data ROM 305 according to the instruction of the display control CPU 301, and outputs it to the display device. In the block diagram of FIG. 8, a VRAM which is an area for temporarily storing image data, pallet (color) information, and the like generated by the image control IC 304 is not shown, but a VRAM is built in the image control IC 304. A one-chip microcomputer may be used.
[0121]
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine body 1 is powered on. Thereafter, the display control CPU 301 initializes each control circuit in the display control board 300 in accordance with the image control procedure stored in the display control ROM 302.
[0122]
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described.
The lamp control board 400 controls the lighting of the gaming machine status lamp 422, the side case lamp 423, the various LEDs 424 to 428, 420, 421, etc. installed on the front of the gaming machine main body 1 and on the gaming board 2.
[0123]
The lamp control board 400 stores a predetermined lamp control processing procedure (program) and control data, a lamp control CPU 401 that reads and executes the predetermined lamp control processing procedure, and a lamp control CPU 401 that performs the lamp control processing. A lamp control RAM 403 for storing information obtained by executing the procedure, an input / output interface 404 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control circuit in the lamp control board 400, and a lamp control The CPU 401 includes a driver circuit 405 for driving a lighting signal of each lamp / LED connected to the lamp control board 400 via an input / output interface.
[0124]
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the main board 100 via the input / output interface 404 by parallel communication. The lamp control CPU 401 executes the contents of the input instruction information in accordance with the lamp control processing procedure stored in the lamp control ROM 402, operates the driver circuit 405 while organizing and storing the information in the lamp control RAM 403, and performs connection. Turns on / off each of the lamps / LEDs.
[0125]
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.
[0126]
Next, the sound control board 500 shown in FIG. 10 will be described.
The sound control board 500 is for controlling sound effects, sounds, and the like by game effects when the gaming machine body 1 is in a gaming state. When it is not in the gaming state, control such as a warning sound for notifying an abnormal state of the gaming machine main body 1 is performed.
[0127]
The voice control board 500 stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 that reads and executes a predetermined voice control procedure, and executes the voice processing procedure by the voice control CPU 501. A voice control RAM 503 for storing the information obtained by the above, an input / output interface 506 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500, and an input / output by the voice control CPU 501. A voice control IC 504 that obtains control instruction information via an interface to generate specific voices, a voice data ROM 505 that is managed by the voice control IC 504 and stores various voices as data, and a voice control IC 501 that generates the voices. Composed of an amplifier circuit 507 for amplifying the reproduced audio signal
[0128]
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 via the input / output interface 506 by parallel communication. The voice control CPU 501 executes the contents of the input instruction information in accordance with the voice control procedure stored in the voice control ROM 502, and arranges and stores the information in the voice control RAM 503, and sends a specific instruction to the voice control IC 504. Do.
[0129]
The voice control IC 504 generates a specific voice signal by referring to the voice data ROM 505 according to the instruction of the voice control CPU 501 and outputs the signal to the amplifier circuit 507.
When the pachinko machine is powered on, the reset signal from the power supply board is input from the power supply board 700 to the voice control CPU 501, and the voice control CPU 501 follows the voice control procedure stored in the voice control ROM 503 according to the voice control board. Initialize each control circuit.
[0130]
Next, the launch control board 600 shown in FIG. 11 will be described.
The emission control board 600 includes an oscillation circuit 601 that is a circuit that generates a pulse for setting the rotation speed of the pulse motor used in the emission motor 653 to a predetermined rotation speed, a frequency dividing circuit 602, and a handle portion 650. The motor drive signal which determines the signal from the touch sensor 651, the signal from the stop switch 652, the reset signal from the power supply board 700, and the firing permission signal from the payout control board 200, and generates the firing motor drive signal The control circuit 603 includes a driver circuit 604 for exciting each coil of the pulse motor (the firing motor 653).
[0131]
The handle portion 650 includes a touch sensor 651 for detecting whether or not the player is touching the handle 5, a stop switch 652 for allowing the player to arbitrarily stop firing the ball, and a pulse motor for firing the ball. 653 (firing motor) and the like.
[0132]
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 when the power of the gaming machine body 1 is turned on, and initializes each circuit of the firing control board 600.
[0133]
The touch sensor 651 in the handle portion 650 outputs a signal that the player is considered to be able to fire if the player is touching the handle 5, and fires if the player is not touching the handle 5. Are output to the motor drive signal control circuit 603, respectively.
[0134]
The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop firing the ball. When the stop switch 652 is operated by the player, the motor drive signal control circuit 603 sends the ball to the motor drive signal control circuit 603. A firing stop signal is output, and when there is no input from the stop switch 652, a firing signal for a ball is output.
[0135]
The stop switch 652 outputs the same signal as the state input from the stop switch 652 when the player does not operate the stop switch 652 at all and the steering wheel 5 is not rotated. That is, due to the structure inside the handle 5, when the handle 5 is not rotating, a signal from the stop switch 652 is input. That is, after the game machine main body 1 is powered on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, and each circuit is initialized. Only then is the ball fired.
[0136]
Next, the power supply substrate 700 shown in FIG. 12 will be described.
Full-wave rectification is performed on the 24 VAC supplied from the outside by a diode bridge rectifier to generate a 24 VDC power supply. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply. DC24V and DC32V are unstable power supplies.
[0137]
24 V DC is supplied to the power supply circuit 701 to generate stable voltage power supplies of 18 V DC, 12 V DC and 5 V DC, and the main board 100, the payout control board 200, the lamp control board 400, the audio control board 500, and the display The control board 300 is supplied to the fire control board 600.
[0138]
The generated DC 5 V constant-voltage power supply is connected to a capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC 5 VBB backup power supply, and the DC 5 VBB is supplied to the main board 100 and the payout control board 200. The AC24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.
[0139]
The voltage level of the DC 24 V power supply is detected by the voltage detection circuit 708 and output to the delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of an internal time constant of 500 milliseconds. If the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is not larger than the time constant of the delay circuit 707, the delay circuit 707 does not output an output signal. For this reason, the voltage fluctuation and the stop of the power supply when the voltage level of the DC 24 V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored, and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.
[0140]
When the delay circuit 707 has an input signal larger than the time constant, the delay circuit 707 outputs a power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the serial input terminal of the shift register 704. To the 8-bit shift register 704, a clock having a period of 20 milliseconds is constantly input from the clock circuit 706.
[0141]
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, the reset signal is output from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) from the main board 100, the payout control board 200, and the emission control board 600. , The display control board 300, the lamp control board 400, and the audio control board 500.
[0142]
The power failure detection signal and the reset signal are output in an active state during the time of the time constant of the delay circuit 707 from the time of power-on and after the recovery from the power failure and the time of the peripheral circuit power-on. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after eight clocks of the 8-bit shift register 704. The RAM initialization signal is output to the main board 100 and the payout control board 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705.
[0143]
Next, the operation of the gaming machine will be described.
13 to 20 show various examples of the flow of the display game developed by the variable display device 310. As shown in FIG. 13A, the screen of the variable display device 310 has horizontally long row areas 311 to 313 in the upper, middle, and lower rows, respectively, with a large space between the rows, and is set. Are moved and displayed so that the identification information belonging to the first identification information group flows from right to left. The arrows in the figure schematically show how the identification information is moved and displayed.
[0144]
Thereafter, as shown in FIG. 3B, the moving speed of the first identification information group in each of the row regions 311 to 313 gradually decreases, and eventually, the three identification information is sequentially stored in each of the row regions 311 to 313. The display is stopped ((c) in the figure). When the same symbol is formed on any of the vertical, horizontal, and diagonal lines in this state, the specific display mode is established, and the display game ends at this point. Note that instead of moving the identification information from right to left in each line area, the identification information may be configured to scroll vertically. That is, each line area is divided into three in advance, and the identification information is scrolled from top to bottom in each area so that the identification information belonging to the first identification information group is variably displayed.
[0145]
If the identification information belonging to the first identification information group is stopped and displayed and the specific display mode is not established at this time, the identification information belonging to the second identification information group is displayed between the row areas from the right of the screen. Appears while moving to the left. In the example shown in FIG. 14, an octopus pattern 1401 appears between the upper row area 311 and the middle row area 312 as identification information belonging to the second identification information group. The octopus design 1401 moves from the right to the left of the screen, and starts to interrupt at any point in the middle of the line area 312 as shown in FIG. Here, an octopus design 1402 at the left end of the middle row region 312 and an octopus design 1403 at the center of the same region 312 are interrupted. By this interrupting action, the symbols located at the center and right end of the middle row region 312 are pushed back to the right (to the rear of the symbol moving direction). The arrows in the figure schematically show how the second identification information group moves or interrupts.
[0146]
At the end of the interruption action, the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group are combined, and three symbols of the same type are arranged on any one of the vertical, horizontal, and diagonal lines. And the specific display mode is established. As a result of the interrupting action shown in FIG. 14B, as shown in FIG. 14C, the octopus symbols are aligned in the middle row area 312 (on the horizontal line), and the specific display mode is established. That is, the octopus symbol 1402 belonging to the first identification information group at the left end of the middle row area 312, and the octopus symbol 1401 belonging to the second identification information group located at the center of the same row area 312 due to the interruption action. The octopus designs 1403 belonging to the first identification information group pushed back from the center of the middle row area 312 to the right end of the same row area by the interruption act are aligned in a horizontal line, and the specific display mode is established.
[0147]
Here, the reach mode is formed by the octopus pattern 1402 and the octopus pattern 1403 belonging to the first identification information group, and the reach mode is changed to the specific display mode by the interrupting action of the octopus pattern 1401 belonging to the second identification information group. Has transitioned. However, in this reach mode, the one that once ended is revived. That is, in the game of the first stage by the first identification information group (the state of FIG. 13C), the reach mode by the octopus symbols 1402 and 1403 has temporarily transitioned to the off state. This is transitioned to the establishment of the specific display mode by the second stage game based on the interruption of the second identification information group or the identification information belonging thereto.
[0148]
The identification information comparison means compares the identification information displayed on the variable display device 310 to check whether or not a specific display mode is established by the same type of identification information (octopus design in the example of FIG. 14). When the display mode is established, a thick frame 1420 surrounding the same type of identification information is displayed. In other words, the same type of identification information constituting the specific display mode is displayed in a lump, and is displayed so as to be visually distinguishable from other identification information. This makes it possible for the player to easily recognize that the specific display mode is formed by the combination of the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group.
[0149]
Thus, the first identification information group and the second identification information group are prepared as identification information appearing in the display game, and the identification information belonging to the first identification information group is arranged so as to form one or more columns or rows. After that, the second identification information group or the identification information belonging to the second identification information group is derived so as to be interrupted in the middle of the previous row or column, so that the game content is novel and varied, and It is possible to provide fresh fun on the display and exhibit high gaming properties.
[0150]
In the above example, the second identification information is derived due to the stop of the movement of the first identification information group. However, the moving direction of the first identification information group changes, and the background (color) of the first identification information group changes. And the second identification information group may be derived based on the change of the second identification information group.
[0151]
FIG. 15 shows a case where the derived identification information belonging to the second identification information group has a higher priority than that shown in FIG. In the example shown in FIG. 14, the identification information belonging to the second identification information group is derived in the empty area for one row between the row areas, but in FIG. 15, the priority is higher than that shown in FIG. Since it is high, identification information belonging to the second identification information group is derived in a free area of two rows. Further, with the higher priority, the number of pieces of identification information derived to one empty area is also increasing.
[0152]
In the example of FIG. 15, as shown in FIG. 15A, an empty area 1541 between the upper row area 311 and the middle row area 312, and a space area 1541 between the middle row area 312 and the lower row area 313. The identification information belonging to the second identification information group is derived in the empty area 1542 of. In FIG. 13B, blowfish patterns 1501 and 1502 are present at the center and right end of the upper row region 311, and between the turtle design 1503 at the left end of the row region 311 and the center blowfish pattern 1501. The blowfish pattern 1511 belonging to the 2 identification information group is about to interrupt. Octopus patterns 1504 and 1505 exist at the left end and center of the middle row area 312, and belong to the second identification information group between the left end octopus pattern 1504 and the middle octopus pattern 1505 of the row area 312. Octopus symbol 1512 is about to interrupt.
[0153]
At this time, in the upper row area 311, the tortoise pattern 1503 on the left end is pushed to the left by the interruption action of the blowfish pattern 1511. As a result, as shown in FIG. 14C, a specific display mode is established in which three fugu designs are aligned in a horizontal line on the screen, and a thick frame 1520 appears. In the middle row area 312, as shown in FIGS. 14B and 14C, if the first identification information group on the side interrupted by the interrupting action is pushed to the right, the octopus pattern is used. The specific display mode is established. However, the octopus symbol 1504 at the left end is pushed to the left by the interrupting action of the octopus symbol 1512. As a result, as shown in FIG. 3C, although three octopus symbols are arranged, a part thereof protrudes to the left from the screen, so that the specific display mode is not established at the corresponding portion.
[0154]
FIG. 16 shows an example in which a plurality of pieces of identification information belonging to the second identification information group interrupt in the middle of a row. In the example shown in FIG. 16A, two octopus symbols 1601 and 1602 and a blowfish symbol 1603 are derived between the upper row area 311 and the middle row area 312 so as to move from right to left on the screen. Have been. In FIG. 13B, two octopus symbols 1601 and 1602 interrupt continuously between an octopus symbol 1610 located at the left end of the middle row region 312 and a sunfish symbol 1611 at the center. As a result of this interrupting action, the sunfish symbol 1611 and the dragon symbol 1612 on the right are pushed back to the right. As a result of the interrupting action, three octopus symbols are aligned in a horizontal line in the middle row area 312 as shown in FIG. 9C to form a specific display mode, and a thick frame 1620 surrounding the specific display mode is displayed. The blowfish pattern 1603 is passing without interruption.
[0155]
In the example shown in FIG. 16, the game ends in the first stage game based on the first identification information group without any reach mode appearing. Then, even if one symbol performs an interrupting action, it is in a state where it cannot transition to the specific display mode. Even in such a case, the specific display mode can be established by interposing a plurality of second identification information groups or identification information belonging thereto in the middle of a row. As described above, since a plurality of interrupts may occur consecutively, it is possible to establish the specific display mode even at the point where the reach mode is not formed when the first identification information group is stopped and displayed, and Expectation for the establishment of the specific display mode can be maintained until the final stage of the game.
[0156]
Further, in the example shown in FIG. 16, among the identification information belonging to the second identification information group that has appeared, there is a mixture of the identification information that actually interrupts and the identification information that does not interrupt, or that passes by failing the interruption action. Also, which identification information performs the interrupting action can attract the interest of the player.
[0157]
A case where a plurality of pieces of identification information belonging to the second identification information group appear on the same line as shown in FIGS. 15 and 16 is referred to as a group appearance, and as shown in FIG. The case where the identification information belonging to the two identification information groups appears is not the group but the appearance as the second identification information.
[0158]
FIG. 17 illustrates a case where an interruption action by two pieces of identification information belonging to the second identification information group and having different priorities competes with each other at the same place. In the example shown in FIG. 17A, two octopus designs 1701 and 1702 and a blowfish design 1703 are derived between the upper row area 311 and the middle row area 312 so as to move from right to left on the screen. Is done. In FIG. 13B, two octopus symbols 1701 and 1702 try to interrupt continuously between the octopus symbol 1710 located at the left end of the middle row region 312 and the central sunfish symbol 1711. As a result of this interrupting action, the sunfish symbol 1711 and the dragon symbol 1712 on the right are pushed back to the right.
[0159]
At this time, a shark pattern 1721 having the highest priority is derived in an empty area between the middle row area 312 and the lower row area 313. The shark symbol 1721 interrupts the same place as the octopus symbol 1702. As a result, the octopus symbol 1702 having a lower priority than the shark symbol 1721 gives up interrupting. As a result, as shown in FIG. 13C, three octopus symbols are not arranged in a line in the middle row region 312, and the specific display mode is not established.
[0160]
FIG. 18 shows an example in which a specific display mode is established by moving a symbol by an interrupting action. In FIG. 18A, an octopus design 1801 and a blowfish design 1802 belonging to the second identification information group are derived between the upper row area 311 and the middle row area 312, and the middle row area 312 and the lower row area are extracted. During 313, an octopus symbol 1803 belonging to the second identification information group is derived. In FIG. 12B, a second pattern is located between the tie pattern 1811 of the first identification information group located at the center of the lower row area 313 and the shark pattern 1812 of the first identification information group located at the right end of the row area 313. The octopus symbol 1803 of the identification information group is executing an interrupting action.
[0161]
The shark symbol 1812 has the highest priority, so it does not move even if there is this interrupting action, and the tie symbol 1811 having a lower priority than the shark symbol 1812 and the mackerel symbol 1813 to the left thereof are in front (left side). Has been extruded. As a result, as shown in FIG. 11C, three Thai symbols 1814, 1815, and 1811 belonging to the first identification information group are aligned on the vertical line on the right end, and a specific display mode is established. , And a thick frame 1820. As described above, the interrupted symbol is not included in the specific display mode, and the role of moving another symbol may indirectly contribute to the establishment of the specific display mode, so that the game content is more varied.
[0162]
In the example shown in FIG. 19, a squid symbol 1901 having a lower priority than the Thai symbol is derived at the place where the shark symbol 1812 is located in FIG. Therefore, the squid design 1901 is pushed back to the right by the interrupting action of the octopus design 1803, and the tie design 1811 and the mackerel design 1813 do not move. As a result, unlike FIG. 18, a specific display mode using three vertically arranged Thai symbols is not established.
[0163]
FIG. 20 shows an example in which the priority is displayed so as to be identifiable to the player according to the size of the symbol, and an interrupt action is performed on a plurality of rows. In this example, a free area 2031 above the upper row area 311, a free area 2032 located between the upper row area 311 and the middle row area 312, a middle row area 312 and a lower row area 313 The second identification information group or the identification information belonging to the second identification information group is derived to move from right to left on the screen in each of the empty areas 2033 located between.
[0164]
Here, the identification information belonging to the derived second identification information group has a different size due to a difference in priority. For example, the octopus symbol 2001 and the squid symbol 2002 derived to the upper empty area 2031 and the octopus symbol 2003 derived to the lower empty area 2033 have a large display size and a high priority. On the other hand, the display size of the puffer fish pattern 2011, the turtle pattern 2012, the squid pattern 2013, which is derived to the central empty area 2032, and the dragon pattern 2014, which is derived to the lower empty area 2033, derived to the upper empty area 2031 are as follows. Small and low priority.
[0165]
In FIG. 13B, a squid symbol 2002 belonging to the second identification information group is interrupted on the left side of the octopus symbol 2041 at the left end of the upper row area 311. Furthermore, the low priority squid symbol 2013 belonging to the second identification information group attempts to interrupt between the octopus symbol 2042 located on the left of the middle row region 312 and the octopus symbol 2043 located at the center of the same row region 312. I have. On the other hand, the high-priority octopus symbol 2003 derived to the lower free space 2033 attempts to interrupt the same place as the squid symbol 2013 from below. When the interrupt locations conflict in this way, the one with the higher priority succeeds in the interrupt. Here, the octopus symbol 2003 with a higher priority wins the squid symbol 2013 with a lower priority and succeeds in interrupting, and the squid symbol 2013 gives up the interrupt and diverges. As a result, in the middle row area 312, three octopus symbols are aligned in a horizontal line to establish a specific display mode, and a thick frame 2050 surrounding the specific display mode is displayed ((c) in the same figure).
[0166]
As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention will be described. included. For example, in the above-described embodiment, a fish pattern is used as the identification information, but various characters and symbols, or pictures of animals and plants may be used as the identification information. Further, in the embodiment, the identification information belonging to the first identification information group is surrounded by a rectangular frame, but the frame may not be provided. Further, although three pieces of identification information are displayed in each row area, more identification information may be displayed in each row area.
[0167]
Alternatively, the player may be notified that the same type of identification information is displayed in a lump by enclosing the same in a frame or the like. For example, a notice lamp is turned on, a notice sound is played, or a notice design is made to appear.
[0168]
Further, in the embodiment, the upper, middle, and lower rows of the screen are provided with horizontally long row areas, but the screen is provided with vertically long column areas at the right, center, and left, respectively, where the rows are aligned so as to form columns. To derive the first identification information group. In this case, for example, the second identification information group is derived so as to move from column to column from the top to the bottom of the screen, and is displayed so as to be interrupted in the middle of any column during the movement. Good.
[0169]
In the embodiment, all or a part of the derived second identification information group or the identification information belonging to the second identification information group always performs the interruption action, but none of the derived identification information performs the interruption action. , May be provided. In addition to determining based on the priority whether the right symbol of the interrupted location is pushed back to the right or the left symbol is pushed to the left, the transfer direction may be arbitrarily changed, and the moving direction may be changed. One of them may be fixedly set. For example, where to move may change irregularly and make it unpredictable to the player, or when interrupting the right side of the center symbol, the symbol on the right side moves to the right, and on the left side of the central symbol When interrupting, the symbol on the left side may be fixedly set to move to the left. Alternatively, the symbol may move in accordance with the rule that the number of symbols existing on the left and right of the interrupt point moves, or the symbol moves more when it exists. Further, which one moves may be determined depending on the type (priority or the like) of the symbol present on the left and right of the interrupt location. For example, when there are a shark symbol and an octopus symbol on the left and right of the interruption point, the octopus symbol which is considered to be weaker than the shark symbol moves.
[0170]
In addition, in the above-described embodiment, the present invention has been described with respect to a pachinko machine. However, the present invention can be similarly applied to a game machine such as a smart ball game machine or an arrange ball game machine which is controlled by a program. In each of such cases, the same effect as in the above embodiment can be obtained.
[0171]
【The invention's effect】
According to the gaming machine of the present invention, the first identification information group and the second identification information group are prepared as the identification information appearing in the display game, and the identification information belonging to the first identification information group is stored in one or more columns or It is derived so as to form a row, and then the second identification information group or identification information belonging to the second identification information group is derived so as to be interrupted in the middle of the previous row or column, so that the game content is novel and varied. , And the player can be provided with fresh and interesting display, thereby exhibiting a high level of playability. Further, since the interruption mode of the second identification information group or the identification information belonging to the second identification information group is different depending on the priority, the game content is further varied.
[0172]
Further, in the case where the identification information belonging to the second identification information group interrupts continuously in the middle of a column or a row, it is easy to derive the specific display mode even from the state where the reach mode is not formed by the first identification information group. As a result, it is possible to maintain and arouse the player's expectation of the jackpot for a long time.
[0173]
When the display mode of the identification information group or the identification information belonging to the identification information group differs according to the priority, it is possible to make the player recognize the priority in which the game is progressing by adding visual interest.
[0174]
Further, in the case of deriving the second identification information group based on a predetermined change in the display mode of the first identification information group or its background, the game is started before the appearance of the second identification information group due to the previous change. Can raise the expectations of the elderly.
[0175]
In the case of comparing the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group to detect the same kind of identification information, and displaying these and other identification information so as to be distinguishable from each other in different modes. For example, when the specific display mode is formed by the same type of identification information, when the specific display mode is established by a combination of the identification information belonging to the first identification information group and the identification information belonging to the second identification information group, The player can easily recognize the establishment.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing an internal structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an enlarged rear view showing the back side of the game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of an audio control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which a first identification information group is displayed in three row areas and a first identification information group is displayed between these rows; FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of identification information belonging to two identification information groups, which is derived and interrupts in the middle of a row.
14 is an explanatory diagram showing the screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, which is a continuation of that shown in FIG.
15 is a screen content of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, and the derived identification information belonging to the second identification information group is different from that shown in FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a case where the priority is high.
FIG. 16 shows a screen content of a display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, wherein a plurality of pieces of identification information belonging to the second identification information group are continuously interrupted on one line. It is explanatory drawing which shows an example.
FIG. 17 is a diagram showing screen contents of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, which is interrupted by identification information belonging to the second identification information group and having different priorities. It is explanatory drawing which shows an example when the action competes in the same part.
FIG. 18 shows an example of screen contents of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, wherein a specific display mode is indirectly caused by movement caused by an interrupting action. FIG.
FIG. 19 shows an example in which the direction of movement of the identification information belonging to the first identification information group caused by the interrupting action is different depending on the priority of the identification information before and after the interruption location. FIG.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of screen content of a display game developed on the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which the size of identification information differs according to priority; It is.
[Explanation of symbols]
1 ... Game machine body
2. Game board
3. Upper tray
4: Lower tray
5 ... handle
6 ... Ashtray
7 ... Lever for removing the saucer ball
8 ... Lever for removing the bottom tray ball
9 ... Lending button
10 ... Return button
11 ... Glass frame
12 ... frequency display
15 ... Windmill
16… Induction rail
21 ... Start port
22a ... Right sleeve winning opening
22b: Left sleeve winning opening
23a ... Right drop winning opening
23b… Left drop winning opening
24… Grand Prize Winner
29 ... Out mouth
100 ... Main board
101: One-chip microcomputer
102 ... CPU
103 ... ROM
104 ... RAM
105 ... NMI
106 ... I / O port
107 ... Internal timer
108 clock circuit
109 ... Clock synchronization / delay circuit
110, 111 ... gate circuit
112a-112g ... Latch circuit
113 ... Address decode circuit
114 ... buffer
115 ... Reset
116 ... Testing test signal terminal
121 ... Start port switch
122a ... Right sleeve winning opening switch
122b: Left sleeve winning opening switch
123a… Right drop winning switch
123b ... Left drop winning opening switch
124 ... Private actuating device switch
125 ... Count switch
126 ... Normal symbol display device operation gate switch
126a ... Right normal symbol display device operation gate switch
126b: Left normal symbol display device operation gate switch
130 ... prize ball detection switch
130a ... right prize ball detection switch
130b: Left prize ball detection switch
131… Shot ball switch
132 ... Glass frame open detection switch
133 ... Overflow switch
134… Grand Prize Opening Solenoid
135: Direction switching solenoid
136 ... Normal electric accessory solenoid
140 ... normal design display device
200 ... payout control board
201: One-chip microcomputer
202 ... Counter circuit
203 ... CPU
204 ... ROM
205 ... RAM
206 ... NMI
207 ... I / O port
208: Internal timer
209 ... Clock circuit
210: Clock synchronization / delay circuit
211, 212 ... Gate circuit
213 ... Address decode circuit
214, 215 ... Latch circuit
216 ... Reset
220 ... Ball lending detection switch
220a ... Right ball lending detection switch
220b ... Left ball lending detection switch
222: Dispensing motor
223: Dispensing stop solenoid
224 ... Route switching solenoid
300 Display control board
301: Display control CPU
302: Display control ROM
303: Display control RAM
304 ... Image control IC
305 ... Image data ROM
306 ... I / O interface
307 ... Testing test signal terminal
310 ... variable display device
311: upper row area
312: middle row area
313: Lower row area
400 ... Lamp control board
401 ... Lamp control CPU
402 ... Lamp control ROM
403: Lamp control RAM
404 ... I / O interface
405: Driver circuit
420… Special design hold LED
421: Normal design hold LED
422: gaming machine status lamp
423: Side case lamp
424: Game frame status lamp
425… Center LED
426… Gate LED
427 ... Attacker LED
428 ... Side LED
500 Voice control board
501: Voice control CPU
502: Voice control ROM
503: Voice control RAM
504: Voice control IC
505: Voice data ROM
506 ... I / O interface
507 ... Amplifier circuit
510… Speaker
600 ... Launch control board
601 ... oscillation circuit
602: frequency dividing circuit
603: Motor drive signal control circuit
604: Driver circuit
650 ... handle
651 ... Touch sensor
652 ... Launch stop switch
653 ... Launch motor
700 ... Power supply board
701: constant voltage power supply
702: Backup power supply
703 ... voltage detection circuit
704: shift register
705 ... RAM initialization switch
706 ... Clock circuit
707 ... Delay circuit
708 ... voltage detection circuit
709 ... power failure detection circuit
800: External terminal board for frame
801… Award ball tank ball existence switch
850: External terminal board for panel
900… Card unit connection board
a ... Operation panel board
b… Card unit
c: Power supply AC24V

Claims (11)

複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で前記識別情報を用いた表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段は、複数の識別情報を構成要素としかつ優先度の付与された第1識別情報群と第2識別情報群を前記表示遊技の実行過程で導出するものであって、前記導出の際に、前記第1識別情報群に属する識別情報を1または2以上の列または行を成すように整列させて導出し、前記優先度に応じて前記第2識別情報群またはこれに属する識別情報を前記列または行の途中に割り込ませる
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information; and a display control means for performing display control of the variable display device. A display game using the identification information in the variable display device based on satisfaction of a predetermined condition. When the execution result of the display game becomes a predetermined specific display mode, in the gaming machine that generates a special game state that can give a predetermined game value to the player,
The display control means derives a first identification information group and a second identification information group to which a plurality of pieces of identification information are made as constituent elements and to which a priority is given in the course of executing the display game, At this time, the identification information belonging to the first identification information group is arranged and derived so as to form one or more columns or rows, and the second identification information group or the identification information belonging thereto is derived according to the priority. In the middle of the column or row.
前記第2識別情報群に属する識別情報が前記列の途中または行の途中に複数連続して割り込む
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of pieces of identification information belonging to the second identification information group interrupt continuously in the middle of the column or the middle of the row. 3.
前記優先度に応じて識別情報の表示態様が異なる
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein a display mode of the identification information is different depending on the priority.
前記表示制御手段は、前記第1識別情報群を移動表示するとともに、その移動方向が変化することに基づいて前記第2識別情報群またはこれに属する識別情報を導出する
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
The display control means moves and displays the first identification information group, and derives the second identification information group or identification information belonging to the second identification information group based on a change in the moving direction. The gaming machine according to 1, 2, or 3.
前記表示制御手段は、前記第1識別情報群またはこれに属する識別情報の表示態様が変化したことに基づいて前記第2識別情報群またはこれに属する識別情報を導出する
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
The display control means derives the second identification information group or the identification information belonging thereto based on a change in the display mode of the first identification information group or the identification information belonging thereto. The gaming machine according to 1, 2, or 3.
前記表示制御手段は、前記第1識別情報群またはこれに属する識別情報の背景の表示態様が変化したことに基づいて前記第2識別情報群またはこれに属する識別情報を導出する
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
The display control means derives the second identification information group or the identification information belonging thereto based on a change in the display mode of the background of the first identification information group or the identification information belonging thereto. The gaming machine according to claim 1, 2 or 3.
前記表示制御手段は、前記第1識別情報群を移動表示するとともに、その移動が停止したことに基づいて前記第2識別情報群またはこれに属する識別情報を導出する
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
The display control means moves and displays the first identification information group and derives the second identification information group or identification information belonging to the second identification information group based on the stop of the movement. 4. The gaming machine according to 2 or 3.
前記表示制御手段は、識別情報比較手段を有し、
前記識別情報比較手段は、表示された第1識別情報群に属する識別情報と第2識別情報群に属する識別情報とを比較して同種の識別情報を検出し、これらと他の識別情報とを異なる態様で区別可能に表示する
ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6または7に記載の遊技機。
The display control unit has an identification information comparison unit,
The identification information comparison means compares the displayed identification information belonging to the first identification information group with the identification information belonging to the second identification information group to detect the same type of identification information, and compares these with other identification information. The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4, 5, 6, or 7, wherein the gaming machine is displayed so as to be distinguishable in different modes.
前記識別情報比較手段は、前記同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示する
ことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 8, wherein the identification information comparing means displays the same type of identification information in a lump.
前記識別情報比較手段が、前記同種の識別情報をひとかたまりにまとめた態様で表示することを遊技者に予告する
ことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
10. The gaming machine according to claim 9, wherein the identification information comparing means notifies a player that the same type of identification information is displayed in a lump.
前記同種の識別情報は、特定表示態様を構成するものである
ことを特徴とする請求項8、9または10に記載の遊技機。
11. The gaming machine according to claim 8, wherein the same kind of identification information constitutes a specific display mode.
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