JP2002336467A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002336467A
JP2002336467A JP2001147157A JP2001147157A JP2002336467A JP 2002336467 A JP2002336467 A JP 2002336467A JP 2001147157 A JP2001147157 A JP 2001147157A JP 2001147157 A JP2001147157 A JP 2001147157A JP 2002336467 A JP2002336467 A JP 2002336467A
Authority
JP
Japan
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display
symbol
identification information
command
data
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001147157A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shuichi Ebara
秀一 江原
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To announce the result of the lottery of big wins with a greater variety of production effects. SOLUTION: A CPU 1020 makes the middle pattern as final stop pattern variable in display and then, variable displays patterns independently in a plurality of specified display areas 1124, 1125 and 1126 within a display screen 1121. This enables the control of display with a greater variety of production effects in the display of the result of the lottery of big wins.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置の表示領
域内で複数の識別情報の表示制御を行う表示制御手段を
備え、変動表示された前記複数の識別情報が所定の組合
せで停止表示されると遊技者にとって有利な特定遊技状
態に移行するようにされた遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention comprises display control means for controlling the display of a plurality of pieces of identification information in a display area of a display device, wherein the plurality of pieces of identification information variably displayed are stopped and displayed in a predetermined combination. Then, the present invention relates to a gaming machine adapted to shift to a specific gaming state advantageous to a player.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ機にあっては、大当り抽
選に関する結果を表示するに際して、例えば左、中、右
図柄を総て変動表示させた後に、左、右、中図柄の順に
停止表示させることが行われている。この際に演出を多
彩にするために図柄リールデータを多数備えておき、こ
れを切り替え表示したりするものも提案されている。
2. Description of the Related Art In a conventional pachinko machine, when displaying a result relating to a jackpot lottery, for example, the left, middle, and right symbols are all displayed in a fluctuating manner, and then stopped and displayed in the order of left, right, and middle symbols. That is being done. At this time, it has been proposed that a large number of symbol reel data are provided in order to provide various effects, and the reel data is switched and displayed.

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、図柄リ
ールデータを多数持てばそれだけROMの容量が必要に
なる問題や、描画プロセッサの処理負担が増す等の問題
があった。このため、図柄リールデータ量を多くせずに
多彩な演出を行うことが従来より提案されているが、従
来技術は今一つ演出効果に乏しかったり遊技性に欠けて
おり、とりわけ最終停止図柄の停止時にその演出効果が
乏しかった。つまり、最終的に停止する図柄が予測し易
く、特に、外れになる場合には早くから結果が分かって
しまい、図柄変動演出の意外性に乏しかった。
However, if a lot of symbol reel data is held, there is a problem that the capacity of the ROM is required and a processing load of the drawing processor is increased. For this reason, it has been conventionally proposed to perform various effects without increasing the amount of symbol reel data.However, the conventional technology still lacks the effect of the effect or lacks playability, especially when the final stop symbol is stopped. The directing effect was poor. In other words, it is easy to predict the symbol that will eventually stop, and especially when the symbol comes off, the result is known from an early stage, and the unexpectedness of the symbol variation effect is poor.

【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、特定遊技状態の
抽選結果の通知を演出効果に富むようにして行う遊技機
を提供することを目的とする。
The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which performs a lottery effect notification of a lottery result in a specific gaming state. I do.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、表示装置の表示領域内で複数の識別情報
の表示制御を行う表示制御手段を備え、変動表示された
前記複数の識別情報が所定の組合せで停止表示されると
遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するようにさ
れた遊技機において、前記表示制御手段は、最終停止表
示対象の識別情報のみを変動表示状態とした後に、前記
表示領域内の複数の特定表示領域のそれぞれにおいて独
立に識別情報を変動表示する手段を備えたことを特徴と
するようにした。
In order to achieve the above object, the present invention comprises display control means for controlling display of a plurality of pieces of identification information in a display area of a display device, wherein the plurality of display information are variably displayed. When the identification information is stopped and displayed in a predetermined combination, in the gaming machine adapted to shift to a specific game state advantageous to the player, the display control means sets only the identification information of the final stop display target to the variable display state. After that, a means for independently and variably displaying the identification information in each of the plurality of specific display areas in the display area is provided.

【0005】この発明によれば、最終停止表示対象の識
別情報のみを変動表示状態とした後に、表示領域内の複
数の特定表示領域のそれぞれにおいて独立に識別情報を
変動表示するので、大当り抽選結果を表示するに際して
演出効果に富む表示制御を行うことができる。しかも、
独立に変動表示する識別情報は同じ図柄リールデータを
使用することが可能であり、図柄リールデータ量を多く
しなくてもかかる表示制御を行えることになる。なお、
最終停止表示対象の識別情報のみが変動表示していると
きに他の識別情報は停止していることはもちろんのこ
と、一旦停止や仮停止として例えば表示領域内に揺れる
ように上下変動を繰り返すような場合でも良い。
According to this invention, after only the identification information of the final stop display object is changed to the variable display state, the identification information is variably displayed independently in each of the plurality of specific display areas in the display area. Is displayed, a display control with a rich effect can be performed. Moreover,
The same symbol reel data can be used for the identification information that is independently variably displayed, and such display control can be performed without increasing the symbol reel data amount. In addition,
When only the identification information of the final stop display target is being displayed in a variable manner, the other identification information is, of course, stopped and, as a temporary stop or temporary stop, for example, is repeatedly moved up and down so as to swing in the display area. May be the case.

【0006】前記表示制御手段は、前記複数の特定表示
領域のそれぞれに同一の識別情報が連続して変動表示さ
れながら出現されるように構成されているようにするこ
とができる。
[0006] The display control means may be configured so that the same identification information appears in each of the plurality of specific display areas while being continuously displayed while being fluctuated.

【0007】より具体的には、前記表示制御手段が、前
記複数の特定表示領域の内の或る特定表示領域において
識別情報が停止表示し、これを挟むように設定された第
2の特定表示領域に識別情報を出現させて特定遊技状態
の抽選結果を通知する手段であるようにすることができ
る。
[0007] More specifically, the display control means stops and displays the identification information in a specific display area of the plurality of specific display areas and sets a second specific display set to sandwich the identification information. It is possible to provide a means for notifying the lottery result of the specific game state by causing the identification information to appear in the area.

【0008】そして、前記表示制御手段が、前記第2の
特定表示領域に識別情報を出現させる前に、識別情報以
外の特定表示物を表示する手段を備えるようにしても良
い。
The display control means may include a means for displaying a specific display object other than the identification information before the identification information appears in the second specific display area.

【0009】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御プログラムを記録
しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示
制御プログラムを読み取って実行することによって実現
できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体
IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等
の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒
体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この
表示制御プログラムを通信網を介して情報処理装置から
ダウンロードするようにしても良い。
[0009] Such display control can be realized by recording a display control program on a computer-readable recording medium, and reading and executing the display control program recorded on the recording medium by a computer. Examples of such a recording medium include a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium such as an MO. Further, the display control program may be downloaded from the information processing device via a communication network.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明して
から、本発明の主要な動作を説明することによって本発
明の理解の容易化を図る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the general configuration and operation of a gaming machine that performs display control by transmitting and receiving control commands will be described, and then the main operations of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention.

【0011】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the game board 10. The game board 10 has three (left, middle, and right) display areas in a substantially central portion thereof. In each of the display areas, identification information composed of symbols or figures by characters is variably displayed. A possible special symbol display device 100 is provided, and a special symbol starting port 104 is provided directly below the special symbol display device 100. On both sides of the special symbol starting port 104, ordinary symbol operating gates 102, 102 are provided. Has been established. Also,
A pair of opening / closing members 120, 120 are the special symbol opening 104
Are formed so as to be openable and closable so as to form

【0012】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
Further, below the special symbol opening 104, a special winning opening 106, a normal symbol display device 108 and an out opening 114 are arranged in this order. Has a lamp display device 110,
110 is provided, and a lamp display device (more specifically, an LED device) is also provided near both side ends of the game board 10.
112, 112 are provided.

【0013】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
[0013] Then, a game ball is won in the special symbol starting port 104 and random number lottery is performed. When the random number selected is a big hit value, a variable display of at least one identification information is started in each display area. Then, a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) on the winning effective line
Is displayed by the special symbol display device 100, and the special winning opening 106 is controlled to be opened and closed in a predetermined pattern, so that a big hit gaming state advantageous to the player is achieved.

【0014】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
When the normal symbol operation gate 102 detects the passing of the game ball, a random number lottery is performed. When the random number selected is a small hit value, the normal symbol display device 108
Is displayed in a predetermined pattern (for example, “7” or “3”), and thereafter, when the opening / closing member 120 is opened and the game ball wins the special symbol starting port 104, the random number is similarly displayed. When a lottery is performed and the selected random number has a big hit value, a variable display in each display area is started, and then a predetermined display pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the winning effective line with a special symbol. This is performed by the display device 100, and the opening and closing of the special winning opening 106 is controlled in a predetermined pattern, so that a big hit state advantageous to the player is achieved. on the other hand,
The hit ball that is not won is discharged through the out port 114.

【0015】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
FIG. 2 is a control block diagram showing only the main part of the gaming machine in which such gaming machine control is performed according to the progress of the game. The main control unit 200 is equipped with a microprocessor having a built-in CPU. The command data table stores various control commands including at least various commands for controlling the special symbol display device 100, which will be described later. A ROM 201 for storing a game control program such as a control program and control data describing an area 202 and a series of gaming machine control procedures, and a RAM 203 for forming a work area are provided. I have. The game operation is performed by the main control unit 200 repeatedly executing the game control program at a predetermined cycle.

【0016】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 304 provided inside the special symbol start port 104 through the input port 210 for detecting a winning of the game ball into the special symbol start port 104, a normal symbol operation gate. A normal symbol operation switch 306 provided inside the 102 and detecting a game ball passing through a gate, and a large winning opening switch 308 provided inside the large winning opening 106 and detecting a winning of the gaming ball in the large winning opening 106. The main control unit 200 is connected and can receive each detection signal.

【0017】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
The main control unit 200 includes an output port 2
15, a special symbol display device 100 having three display portions for displaying special symbols and characters, each of which can be variably displayed independently and realized by an LCD or the like, and a lamp display device 110 for controlling lighting of a lamp. , 112, a sound effect generating device 116 for generating a sound effect, for example, a normal symbol display device 108 realized by a 7-segment display device, a starting port operating solenoid 300 for controlling opening / closing of a starting port opening / closing member 120, and a large A special winning opening operation solenoid 302 for controlling opening and closing of a wide opening and closing member of the winning opening 106 is connected, and the main control unit 200 can transmit a control signal for controlling each device.

【0018】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
The main control unit 200 can transmit a predetermined number of display control commands at a predetermined timing to the special symbol display device 100, and the special symbol display device 100 receives the command. Based on the command, the CPU in itself performs detailed display control without depending on the main control unit 200. Furthermore, a communication mode by one-way communication in which only a command is transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 is adopted.

【0019】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
A special symbol display device 100 for performing a symbol display effect in accordance with the winning of the game ball into the special symbol starting port 104, an effect sound generating device 116 for performing a sound output effect by generating an effect sound together with the symbol display effect, Further, the lamp display device 110 (112) which performs the lighting / lighting-out effect by performing the lighting / lighting-out control of a lighting unit (not shown) together with the symbol display effect constitutes an effect peripheral device group.

【0020】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
A power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 for outputting a reset signal every predetermined time are connected to the main control unit 200. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input from the control unit 200, and a monitor signal for monitoring the current supply state from the power supply circuit 212 is input.

【0021】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
Now, as shown in FIG.
A command for display control sent from 0 to the special symbol display device 100 is an identifier for identifying the classification of the command and is 1-byte long digital information (MODE).
6 to 9 show an event (EVENT) which is one-byte digital information indicating the content (function) of the command to be executed. FIGS. 6 to 9 show the command data table area 202 stored in the ROM 201. It shows a part of command data for display control.

【0022】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
As shown in FIGS. 6 to 9, the display control commands include "a command for changing a special symbol and specifying a change pattern (first command)" and "a command for changing the special symbol. "Command for specifying stop symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol in special symbol (second command)", "Command for specifying stop symbol on right of special symbol (second command)" And "command for stopping special symbol (third command)". Note that the first command is a command including information for designating a variation pattern such as a pattern in which a symbol is to be variably displayed and a pattern in which a character is to be displayed. Main control unit 2
00 transmits these five commands to the special symbol display device 100 at a predetermined timing in one variation display control when the game situation is such that the symbol variation display is started.

【0023】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
FIG. 3 is a block diagram of the special symbol display device 100. As shown in FIG. The special symbol display device 100 supplies power to a data receiving circuit 1140 (including a voltage converting circuit for converting a data level) for receiving a strobe signal and a command from the main control unit 200, and to the voltage converting circuit and the like. A power supply circuit 1160 and a CPU 1 that generates control data necessary for performing display control based on a received command and outputs the control data to an image processing LSI (VDP) 1060
020 (display control means) and a program ROM 10 containing a program in which an operation procedure of the CPU 1020 is described.
40, a RAM 1090 functioning as a work area and a buffer memory, and an image processing LS for performing image development processing.
I (VDP) 1060 and image processing LSI (VDP)
A video RAM 1080 for temporarily storing the image data developed by the image processing unit 1060, and an image processing LSI (VDP) 10
A character ROM 1180 storing data necessary for image development by 60 and an LCD for receiving and transmitting image data temporarily stored in the video RAM 1080
Panel interface circuit 1100 and this LCD
LCD panel 1 that outputs a display image using image data sent from panel interface circuit 1100
120.

【0024】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
As shown in FIG. 4A, the character RO
M1180 is a ROM title area, a ROM management information area, a character image data area storing actual character data, a pallet data area storing character color data, and a scenario data area storing information defining character movement. The character data is stored in the character image data area in a state where it is compressed by a specific compression method. Further, as shown in FIG.
A plurality of pairs of color numbers and color codes are stored.

【0025】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
The CPU of the special symbol display device 100
1020, the control data generated in response to the command received by the data receiving circuit 1140 is transferred to the image processing LSI (V
DP) 1060, the image processing LSI (VD
P) 1060 decompresses the character data obtained from the character image data area, colors it with the color data obtained from the palette data area, and specifies the video RAM 108 specified by the information obtained from the scenario data area.
The temporarily stored data is temporarily stored at a position on the LCD panel 0, and the temporarily stored data is sent to the LCD panel interface circuit 1100.
By means of 20, various image displays including a change in the variable display speed are performed in detail.

【0026】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
FIG. 5 is a timing chart showing the command transmission / reception timing. As previously mentioned,
The command consists of a 1-byte mode (MODE) and a 1-byte event (EVENT).
In this example, the main control unit 200 transmits mode (MODE) information at the first rising edge of the strobe signal (DUSTB) generated by itself at the time of a command change, and then transmits the two strobe signals (DUSTB). Event (EVENT) information is transmitted with the rise of the eyes. Then, in response to this, the CPU 1020 of the special symbol display device generates an interrupt when the strobe signal (DUSTB) is transmitted, receives a command by this interrupt processing, and stores the command in the RAM 1090.

【0027】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
Next, first, a normal control operation performed by the main control unit 200 or the CPU 1020 of the special symbol display device 100 will be described with reference to FIG. 10 (a general flowchart of game control) and FIG.
Then, the characteristic display control of the present invention will be described in an effort to facilitate understanding of the present invention. Note that the series of processes shown in FIG.
The game is performed by executing a game control program (not shown) stored in 201. More specifically, a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, every 4 msec) is used as a trigger to execute from the first step, and this series of processing is repeatedly executed.

【0028】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated. It is determined whether or not the first processing has been performed since the power-on. Step S11
0). In the case of the first processing after turning on the power (Yes)
The process proceeds to step S200, but otherwise (No), the process proceeds to step S120.

【0029】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
In step S200, a clearing process of a storage area is executed as an initialization process of the RAM 203. Then, in step S210, data for performing an initial control process is set in a predetermined area of the RAM 203. On the other hand, in step S120, the count values of various random number generation loop counters (not shown) for large hit determination, small hit determination, and the like formed in the RAM 203 are incremented. Update the timer value of the timer.

【0030】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
Next, in step S140, a special symbol start switch 304, a normal symbol operation switch 306,
An input port process of reading and storing the detection signal output from the special winning opening switch 308 into a register (not shown) via the input port 210 is executed, and then the process proceeds to step S150 to read and store the data read by the port input process. Switch check processing for grasping the condition.

【0031】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
Next, at step S160, each switch 3
A check is made to see if there is a disconnection or short-circuit in the lines 04, 306, 308, etc., and if any of these failures has occurred (Ye
s) The process proceeds to step S220, but otherwise (No), the process proceeds to step S180 (step S180).
170).

【0032】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
In step S180, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 108 is stored in the RAM.
203 and a command necessary for display control of the special symbol display device 100 (see FIGS. 6 to 9).
(Including the commands described in the above) are stored in a predetermined area of the RAM 203, and the timer values of the various timers are reduced (step S190). In step S180, the main control unit 200 determines a command of a necessary mode and event according to the game control with reference to the command data table area 202, and stores digital information indicating the determined mode and event in the RAM 203 in a predetermined manner. Store in area.

【0033】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
Next, in step S195, the start port operating solenoid 300 and the special winning port operating solenoid 302 are driven to open and close the special winning opening 106 and the opening / closing member 120 of the special symbol starting opening 104 in a predetermined pattern. Then, in step S220, a prize ball setting process for outputting control information for causing a prize ball payout device (not shown) to perform a payout operation is executed. Further, in steps S230, 240, and 250, a game (not shown) External information processing for outputting various game data to the machine management device, a display lamp control process for storing a command for lighting control of the lamp display devices 110 and 112 in accordance with a game state in a predetermined area of the RAM 203, sound effect generation Device 11
6 executes a sound effect process for storing a command for controlling the sound effect generation in a predetermined area of the RAM 203 in correspondence with the game state.

【0034】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
Next, in step S260, R
The data stored in the AM 203 is output to the corresponding device via the output port 215 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. Then, a strobe signal is first output to the special symbol display device 100, and the mode and event data stored in the RAM 203 in step S180 are transmitted as shown in FIG. As a result, for example, the commands shown in FIGS. 6 to 9 are transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100 and received.

【0035】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
In step S270, the reset circuit 21
The reset standby process is executed until the reset signal is input from Step 3, and when the reset signal is input, the process shifts to Step S110 to continue the gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.

【0036】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
Next, the operation of the CPU 1020 of the special symbol display device 100 having received the command will be described with reference to FIG. First, in step S1100, the CPU 1020 sets its own stack pointer,
Initialization of the RAM 1090, initialization of the RAM 1090 itself, and the like are performed, and in step S1102, it is determined whether a new command has been input. When it is determined that a new command for display control has been input, (Y
es) The process proceeds to step S1104, while otherwise (No), the process proceeds to step S1110.

【0037】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
In step S1104, in the interrupt processing described with reference to FIG.
Copies the received command to the RAM 1090, and checks whether the command is normal or not. Next, CPU1
020 determines the start address of a processing table (not shown) in order to obtain a necessary command for performing fine display control independently of the main control unit 200. Then, in step S1108, the image processing LSI 1060 The data in the necessary area of the RAM 1090 is updated in order to output the data to the RAM 1090.

【0038】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
Next, in step S1110, RA
Based on the symbol control data set in M1090, scroll data to be output to the image processing LSI 1060 is obtained and set in the RAM 1090, and the symbol display position is set. Then, in step S1112, the symbol speed control is performed. Necessary data is stored in the program ROM
It is obtained from a speed table (not shown) built in the 1040 and set in the RAM 1090, and then the step S
At 1114, the symbol offset value is updated based on the speed data, and preparations are made for performing symbol fluctuation at the set speed.

【0039】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
Next, in step S1116, RA
Animation data is acquired from an animation processing table (not shown) storing the animation processing data set in M1090, and preparation for displaying a background image is performed.
Set in P output buffer, output enable flag is "1"
It is determined whether or not this is the case (step S1118).

【0040】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
If the output permission flag is not "1" (No), the process returns to step S1102 to repeat a series of processing, while the output permission flag is "1" (Ye
In step S1120, the data set in the VDP output buffer is transferred to the image processing LSI 106 in step S1120.
Output to 0. The image processing LSI 1060 acquires the data in the character ROM 1180 and develops the image in response to this. The developed data is temporarily stored in the video RAM 1080 and then sent to the LCD panel interface circuit 1100 to be sent to the LCD panel 1120. Is displayed. In this way, at the set display position on the special symbol display device 100, the symbol variation display at the set speed, the display of the background image, and the like are performed.

【0041】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
FIGS. 13 and 14 are diagrams illustrating an example of the transmission timing of a command transmitted from the main control unit 200 to the special symbol display device 100, that is, the transmission command. When a predetermined condition such as a game ball winning in the special symbol starting port 104 is satisfied, the unit 200 first transmits a command for starting symbol variation and designating a variation pattern (). A command for designating a left stop symbol is transmitted after a lapse of T1 time (), and a command for designating a middle stop symbol is transmitted after a lapse of T2 time (), and a right stop symbol is designated after a lapse of T3 time. (), And after the elapse of T time from the start of the fluctuation, a command () for stopping all the symbols is transmitted. Before receiving the command, the CPU 1020 of the special symbol display device 100 performs fine display control such as a change in the fluctuation speed to perform a series of fluctuation display control, and ends the fluctuation display control after a lapse of T time from the start of the fluctuation. I do.

【0042】(本発明の特徴部)図15はキャラクタR
OM1180に格納される図柄リールデータ1500の
説明図であり、左、中、右図柄用としてこの図柄リール
データ1500を共用することができる。そして、本発
明の特徴的な動作においてもこの図柄リールデータ15
00を共用することができる。さらに本発明の実施形態
にあっては、第2のコマンドは後に説明する特定表示領
域1124、1125、1126での停止図柄や第2の
特定表示領域1123での停止図柄をも指定するように
構成されていて、CPU1020はこれを考慮した表示
制御を行うようになっている。
(Characteristic part of the present invention) FIG.
It is explanatory drawing of the symbol reel data 1500 stored in OM1180, and this symbol reel data 1500 can be shared for left, middle, and right symbols. In the characteristic operation of the present invention, the symbol reel data 15
00 can be shared. Furthermore, in the embodiment of the present invention, the second command is configured to also designate a stop symbol in the specific display areas 1124, 1125, and 1126 described later and a stop symbol in the second specific display area 1123. The CPU 1020 performs display control taking this into account.

【0043】(動作)図16を参照して動作を説明す
る。先ず、主制御部200から大当り抽選結果を反映さ
せた第1のコマンド、第2のコマンドを受信した状態
で、ステップS1600において、CPU1020は、
LCDパネル1120の表示画面1121内において、
図1に示す特別図柄表示装置100の表示画面上に見ら
れるように、左・中・右の3図柄を変動表示させる。こ
れによって特別図柄が上方向から下方向へとスクロール
表示される。次いで、ステップS1610において、C
PU1020は第2のコマンドで指定される図柄内容に
応じて左図柄と右図柄とを仮停止表示する。この状態で
中図柄の変動表示は継続されている。
(Operation) The operation will be described with reference to FIG. First, in a state where the first command and the second command reflecting the jackpot lottery result from the main control unit 200 are received, in step S1600, the CPU 1020
In the display screen 1121 of the LCD panel 1120,
As shown on the display screen of the special symbol display device 100 shown in FIG. 1, three symbols of left, middle and right are variably displayed. As a result, the special symbols are scroll-displayed from the upper direction to the lower direction. Next, in step S1610, C
The PU 1020 temporarily stops and displays the left symbol and the right symbol according to the symbol content specified by the second command. In this state, the variable display of the middle symbol is continued.

【0044】ステップS1620においてリーチ状態と
なったか否か、即ち、左図柄と右図柄とが一致したか否
かを判定し、一致した場合(Yes)にはリーチ状態で
あると判定してステップS1630に移行し、一方、一
致しない場合(No)にはリーチ状態ではないと判定し
てステップS1660に移行する。そして、ステップS
1630、ステップS1640、ステップS1650の
一連の動作が以下で説明する動作例1となり、一方、ス
テップS1660、ステップS1640、ステップS1
650の一連の動作が以下で説明する動作例2となる。
In step S1620, it is determined whether or not the reach state has been reached, that is, whether or not the left symbol and the right symbol have coincided. If they have coincided (Yes), it is determined that the reach state has been reached, and step S1630 is determined. On the other hand, if they do not match (No), it is determined that the vehicle is not in the reach state, and the flow moves to step S1660. And step S
A series of operations of 1630, step S1640, and step S1650 is operation example 1 described below, while step S1660, step S1640, and step S1 are performed.
A series of operations at 650 is Operation Example 2 described below.

【0045】(動作例1)図17を参照して動作例1を
説明する。ステップS1630において、CPU102
0は第1の表示制御を実行する。今、左図柄と右図柄が
共に「7」でリーチとなった場合を想定する。CPU1
020は、変動表示中の中図柄を消滅させて、図17
(a)に示すように、表示画面1121内の左側上方、
左側下方の表示領域1127、1128および右側上
方、右側下方の表示領域1129、1130においてリ
ーチ目「7」を表示するとともに、中央部の3つの表示
領域(特定表示領域)1124、1125、1126に
おいてそれぞれ独立に図柄変動表示を開始する(図17
(a)参照)。この際、CPU1020は図柄リールデ
ータ1500を共用して図柄変動表示を行う。このと
き、上述したリーチ目「7」は揺れ変動を行っているた
め、完全に停止図柄が確定しているわけではない。
(Operation Example 1) An operation example 1 will be described with reference to FIG. In step S1630, the CPU 102
0 executes the first display control. Now, it is assumed that the left symbol and the right symbol are both “7” and reach. CPU1
020 disappears the middle symbol during the variable display, and
As shown in (a), the upper left side in the display screen 1121,
The reach eye “7” is displayed in the lower left display areas 1127 and 1128 and the upper right and lower right display areas 1129 and 1130, and in the three central display areas (specific display areas) 1124, 1125 and 1126, respectively. The symbol variation display is started independently (FIG. 17).
(See (a)). At this time, the CPU 1020 performs symbol variation display using the symbol reel data 1500 in common. At this time, since the above-mentioned reach eye “7” fluctuates, the stop symbol is not completely determined.

【0046】また、この際、CPU1020は、左側お
よび右側の中段の第2の特定表示領域(ラッキー領域)
1123、1123に図柄以外の「?」マークを表示す
る。かくして、当り有効ラインは符号aからdの4本と
なる遊技を楽しむことができる。
At this time, the CPU 1020 operates the second specific display area (lucky area) in the middle stage on the left and right sides.
"?" Marks other than symbols are displayed at 1123 and 1123. Thus, the player can enjoy a game in which the number of winning effective lines is four from a to d.

【0047】そして、CPU1020は第3のコマンド
を受信したことを契機として、ステップS1640にお
いて、特定表示領域1124、1125、1126にお
いて変動表示される図柄を第2のコマンドで指定される
もので停止表示する。図17(b)はこの状態を示した
ものであり、この場合には当り有効ラインaからd上に
は停止図柄が揃わない場合を想定している。そして、こ
の状態において当り有効ラインeが新たに設定されるこ
とになる。
Then, upon receiving the third command, the CPU 1020 stops displaying the symbols variably displayed in the specific display areas 1124, 1125, and 1126 in step S1640 with the one designated by the second command. I do. FIG. 17B shows this state. In this case, it is assumed that stop symbols are not aligned on the winning effective lines a to d. Then, in this state, the winning effective line e is newly set.

【0048】そして、ステップS1650において、ラ
ッキー領域に表示されている「?」を消滅させて第2の
コマンドで指定される図柄を出現させる。図17(c)
はこの状態を示したものでこの場合には当り有効ライン
e上で図柄「3」が揃うので最終的には大当り状態とな
ったことを通知している。このようにラッキー領域では
最後に停止図柄を表示させることによって、図柄変動に
よる大当りへの期待感を変動表示終了間際まで持続させ
ることが可能となる。
Then, in step S1650, the "?" Displayed in the lucky area is erased, and the symbol specified by the second command appears. FIG. 17 (c)
Indicates this state. In this case, since the symbols "3" are aligned on the winning effective line e, it is notified that the state has finally reached the big hit state. By displaying the stop symbol at the end in the lucky region in this manner, it is possible to maintain the expectation of the big hit due to the symbol change until just before the end of the change display.

【0049】(動作例2)図18を参照して動作例2を
説明する。リーチ状態でない場合、ステップS1660
において、CPU1020は第2の表示制御を実行す
る。今、左図柄が「1」で右図柄が「5」となり非リー
チとなった場合を想定する。CPU1020は、変動表
示中の中図柄を消滅させて、図18(a)に示すよう
に、表示画面1121内の左側上方、右側下方の表示領
域1127、1130に左図柄「1」を表示し且つ左側
下方、右側上方の表示領域1128、1129において
右図柄「5」を表示するとともに、中央部の3つの表示
領域(特定表示領域)1124、1125、1126に
おいてそれぞれ独立に図柄変動表示を開始する(図18
(a)参照)。この際、CPU1020は図柄リールデ
ータ1500を共用して図柄変動表示を行う。このと
き、上述した左図柄「1」、右図柄「5」は揺れ変動を
行っているため、完全に停止図柄が確定しているわけで
はない。
(Operation Example 2) An operation example 2 will be described with reference to FIG. If it is not the reach state, step S1660
In, the CPU 1020 executes the second display control. Now, it is assumed that the left symbol is “1” and the right symbol is “5”, and the vehicle is not reachable. The CPU 1020 erases the middle symbol during the variable display, and displays the left symbol “1” in the upper left and lower right display areas 1127 and 1130 in the display screen 1121 as shown in FIG. The right symbol "5" is displayed in the lower left and upper right display regions 1128 and 1129, and the symbol variation display is started independently in the three central display regions (specific display regions) 1124, 1125, and 1126, respectively ( FIG.
(See (a)). At this time, the CPU 1020 performs symbol variation display using the symbol reel data 1500 in common. At this time, since the left symbol “1” and the right symbol “5” are swinging and fluctuating, the stopped symbol is not completely determined.

【0050】また、この際、CPU1020は、左側お
よび右側の中段の第2の特定表示領域(ラッキー領域)
1123、1123に図柄以外の「?」マークを表示す
る。かくして、当り有効ラインは符号c、dの2本とな
る遊技を楽しむことができる。
At this time, the CPU 1020 operates the second specific display area (lucky area) in the middle stage on the left and right sides.
"?" Marks other than symbols are displayed at 1123 and 1123. Thus, the player can enjoy a game in which the number of winning lines is two, c and d.

【0051】そして、CPU1020は第3のコマンド
を受信したことを契機として、ステップS1640にお
いて、特定表示領域1124、1125、1126にお
いて変動表示される図柄を第2のコマンドで指定される
もので停止表示する。図18(b)はこの状態を示した
ものであり、この場合には当り有効ラインc、d上には
停止図柄が揃わない場合を想定している。そして、この
状態において当り有効ラインeが新たに設定されること
になる。
Then, upon receiving the third command, the CPU 1020 stops displaying the symbols variably displayed in the specific display areas 1124, 1125, and 1126 in step S1640 with the one designated by the second command. I do. FIG. 18B shows this state. In this case, it is assumed that stop symbols are not aligned on the winning effective lines c and d. Then, in this state, the winning effective line e is newly set.

【0052】そして、ステップS1650において、ラ
ッキー領域に表示されている「?」を消滅させて第2の
コマンドで指定される図柄を出現させる。図18(c)
はこの状態を示したものでこの場合には当り有効ライン
e上で図柄「3」が揃うので最終的には大当り状態とな
ったことを通知している。このようにラッキー領域では
最後に停止図柄を表示させることによって、図柄変動に
よる大当りへの期待感を変動表示終了間際まで持続させ
ることが可能となる。
Then, in step S1650, the "?" Displayed in the lucky area is erased, and the symbol specified by the second command appears. FIG. 18 (c)
Indicates this state. In this case, since the symbols "3" are aligned on the winning effective line e, it is notified that the state has finally reached the big hit state. By displaying the stop symbol at the end in the lucky region in this manner, it is possible to maintain the expectation of the big hit due to the symbol change until just before the end of the change display.

【0053】したがって以上の動作例1、2によれば、
CPU1020は、最終停止図柄である中図柄のみを変
動表示状態とした後に、表示画面1121内の複数の特
定表示領域1124、1125、1126のそれぞれに
おいて独立に図柄を変動表示するので、大当り抽選結果
を表示するに際して演出効果に富む表示制御を行うこと
ができる。しかも、独立に変動表示する図柄は同じ図柄
リールデータ1500を使用することが可能であり、図
柄リールデータ量を多くしなくてもかかる表示制御を行
えることになる。
Therefore, according to the above operation examples 1 and 2,
The CPU 1020 variably displays the symbols in each of the plurality of specific display areas 1124, 1125, and 1126 in the display screen 1121 after changing only the middle symbol, which is the final stop symbol, to the variable display state. When displaying, it is possible to perform display control that is rich in effect. In addition, the same symbol reel data 1500 can be used for symbols that are independently and variably displayed, and such display control can be performed without increasing the amount of symbol reel data.

【0054】しかも、CPU1020は、複数の特定表
示領域1124、1125、1126の内の或る特定表
示領域1125において最終的に停止表示される図柄が
新たな当り有効ラインe上で停止表示されるように構成
されている。即ち、CPU1020は、複数の特定表示
領域1124、1125、1126の内の或る特定表示
領域1125において最終的に図柄を停止表示し、これ
を挟むように設定された第2の特定表示領域1123、
1123に図柄を出現させて大当り抽選結果を通知する
ので、大当り成立の期待感を遊技者に持たせることがで
き遊技性が増す。さらに、第2の特定表示領域112
3、1123に図柄を出現させる前に、図柄以外の特定
表示物「?」を表示するので、有効ラインe上に図柄が
揃う期待感を一層高めることができる。
Further, the CPU 1020 determines that the symbol finally stopped and displayed in a specific display area 1125 among the plurality of specific display areas 1124, 1125 and 1126 is stopped and displayed on the new hitting effective line e. Is configured. That is, the CPU 1020 finally stops and displays the symbol in a certain specific display area 1125 of the plurality of specific display areas 1124, 1125, and 1126, and sets the second specific display area 1123 set to sandwich the symbol.
Since a symbol is displayed at 1123 and the jackpot lottery result is notified, it is possible to give the player a sense of expectation that the jackpot has been established, thereby increasing the playability. Further, the second specific display area 112
Before the symbols appear on 3, 1123, a specific display object "?" Other than the symbols is displayed, so that the sense of expectation that the symbols are aligned on the activated line e can be further enhanced.

【0055】また、上述した構成では、同じ図柄が連続
して表示される可能性がある。例えば、特定表示領域1
124に図柄「3」がまず表示され、その図柄「3」が
下方に変動して特定表示領域1124から消滅するとと
もに、上方から図柄「3」が変動して出現するように表
示される。これにより、従来の順番通りに変動表示され
る場合に比べて、複数の表示領域において同一の図柄が
連続して表示されるので意外性に富み図柄変動を遊技者
が楽しむことができる。また、動作例1と動作例2との
大当りが発生する可能性を比較すると動作例1のほうが
高くなるように設定されている。なお、特定表示領域1
125、1127のそれぞれにおいても同一の図柄を連
続して変動表示させるようにしても良く、この場合、特
定表示領域1125、1126には図柄「3」と同一ま
たは異なる図柄(例えば「4」)を連続して変動表示す
ること等が挙げられる。
Further, in the above-described configuration, there is a possibility that the same symbol is displayed continuously. For example, the specific display area 1
The symbol "3" is first displayed at 124, and the symbol "3" is moved downward and disappears from the specific display area 1124, and the symbol "3" is displayed so as to appear varying from above. In this way, the same symbols are continuously displayed in a plurality of display areas as compared with the conventional case where the symbols are displayed in a varied order, so that the player can enjoy the unexpected and varied symbols. The operation example 1 is set to be higher than the operation example 1 and the operation example 2 in terms of the possibility of a big hit. The specific display area 1
The same symbol may be continuously displayed in a variable manner also on each of the symbols 125 and 1127. In this case, a symbol (for example, “4”) that is the same as or different from the symbol “3” is displayed in the specific display areas 1125 and 1126. Continuously changing display may be used.

【0056】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、最
終停止図柄を中図柄以外とすること、特定遊技状態を大
当り状態としたが小当り状態や当り確率変更状態とする
こと、等が挙げられる。さらには、複数の特定表示領域
のそれぞれにおいて独立に図柄を変動表示するように切
り替える契機をリーチとなった場合やリーチとならない
場合としたが、これをリーチとなった後に外れ状態が一
旦表示された場合やリーチとならない後に外れ状態が一
旦表示された場合としても良い。この両方の場合の大当
りとなる可能性はリーチとなった後に外れ状態が一旦表
示された場合ほうが高くなるように設定すれば良い。
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, the final stop symbol may be other than the middle symbol, the specific game state may be a large hit state but a small hit state or a hit probability change state. Furthermore, in the case of reaching or not reaching the opportunity to switch to changing and displaying the symbols independently in each of the plurality of specific display areas, a disengagement state is displayed once after reaching the reach. It may be a case in which the detached state is displayed once after the vehicle does not reach the vehicle or when the vehicle does not reach the vehicle. The possibility of a big hit in both cases may be set so as to be higher when the out-of-state is once displayed after reaching.

【0057】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても適用可能であることはいうまでもない。
In the above description, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, the present invention is applicable not only to pachislot machines but also to other gaming machines that play games using game media. Needless to say.

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
特定遊技状態の抽選結果を表示するに際して演出効果に
富む表示制御を行うことができるという効果が得られ
る。
As described above, according to the present invention,
When displaying the result of the lottery in the specific game state, it is possible to obtain an effect that display control with a great effect can be performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。FIG. 1 is a schematic explanatory view of a game board 10;

【図2】遊技機の制御ブロック図である。FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine.

【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
FIG. 3 is a block diagram of a lottery result display device 100.

【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a character ROM memory map and pallet data.

【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing the timing of command transmission and reception.

【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command stored in a command data table area 202.

【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of commands stored in a command data table area 202.

【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
FIG. 10 is a general flowchart for explaining a game control operation of the gaming machine.

【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 11 shows a CPU 102 of the lottery result display device 100.
7 is a flowchart for explaining a control operation of a zero.

【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of a data structure of a command.

【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a command transmission timing for symbol display.

【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining command transmission.

【図15】図柄リールデータ1500の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of symbol reel data 1500.

【図16】動作を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart illustrating an operation.

【図17】第1の表示制御動作の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a first display control operation.

【図18】第2の表示制御動作の説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of a second display control operation.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 100 Special symbol display device 102 Normal symbol operation gate 104 Special symbol start-up port 106 Special winning opening 110 Lamp display device 112 Lamp display device 114 Out port 116 Sound effect generator 120 Opening / closing member 200 Main control unit 201 ROM 202 Command data Table area 203 RAM 210 Input port 213 Reset circuit 212 Power supply circuit 215 Output port 300 Starting port operating solenoid 302 Large winning opening operating solenoid 304 Special symbol starting switch 306 Ordinary symbol operating switch 308 Large winning opening switch 1020 CPU 1040 Program ROM 1060 Image processing LSI 1080 Video RAM 1090 RAM 1100 Interface circuit for LCD panel 1120 LCD panel 1140 Data receiving circuit 11 0 power supply circuit 1180 character ROM

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示装置の表示領域内で複数の識別情報
の表示制御を行う表示制御手段を備え、変動表示された
前記複数の識別情報が所定の組合せで停止表示されると
遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するようにさ
れた遊技機において、 前記表示制御手段は、 最終停止表示対象の識別情報のみを変動表示状態とした
後に、前記表示領域内の複数の特定表示領域のそれぞれ
において独立に識別情報を変動表示する手段を備えたこ
とを特徴とする遊技機。
1. A display control means for controlling display of a plurality of pieces of identification information in a display area of a display device, and it is advantageous for a player if the plurality of pieces of identification information variably displayed are stopped and displayed in a predetermined combination. In the gaming machine adapted to shift to a specific gaming state, the display control means sets only the identification information of the final stop display target to the variable display state, and then, in each of the plurality of specific display areas in the display area, A gaming machine comprising means for independently and independently displaying variable information.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記複数の特定表示領域のそれぞれに同一の識別情報が
連続して変動表示されながら出現されるように構成され
ていることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means is configured such that the same identification information appears in each of the plurality of specific display areas while being continuously and variably displayed. A gaming machine characterized by being.
【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記複数の特定表示領域の内の或る特定表示領域におい
て識別情報を停止表示し、これを挟むように設定された
第2の特定表示領域にも識別情報を出現させて特定遊技
状態の抽選結果を通知する手段であることを特徴とする
遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the display control means is configured to stop and display the identification information in a specific display area of the plurality of specific display areas, and sandwich the identification information. A game machine for displaying identification information in the second specific display area to notify a result of a lottery in a specific game state.
【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記第2の特定表示領域に識別情報を出現させる前に、
識別情報以外の特定表示物を表示する手段を備えたこと
を特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the display control means is configured to display identification information in the second specific display area before displaying the identification information.
A gaming machine comprising means for displaying a specific display object other than identification information.
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