JP2000296220A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000296220A
JP2000296220A JP11105731A JP10573199A JP2000296220A JP 2000296220 A JP2000296220 A JP 2000296220A JP 11105731 A JP11105731 A JP 11105731A JP 10573199 A JP10573199 A JP 10573199A JP 2000296220 A JP2000296220 A JP 2000296220A
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Japan
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Shuji Mizuno
修次 水野
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To maintain a player's expectation to expect a privilege at least even after all special figures have been once stopped. SOLUTION: This game machine has a game control part 2 for outputting a display command to display an image such as a figure upon establishment of a required condition, and a display control part 4 for outputting a image signal to a display part 8 by editing the image upon receipt of the display command. A first design is changed after a figure has been displayed in a visible state in a variable area 6b of a second area group G2, and a design group is varied in the variable area 6b after the change. These change and variation are carried out at least once in an interval after the first design has been stopped as a predetermined design in variable areas 6a, 6c of a first area group G1 and before a second design has been finally stopped in the variable area 6b. Then, if a combination of the second figure finally stopped and displayed, and the first figure previously stopped becomes a combination of specific figures, a player will have a possibility to obtain a privilege.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、図柄群を変動また
は停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備
えた遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with a display section having a plurality of variable areas for displaying a group of symbols fluctuating or stopping.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機やアレンジボール機等のよう
な遊技機の多くは、遊技球が所定領域に入賞したり通過
すると、表示部に相当する図柄表示器において複数の変
動領域で図柄群を変動させ始める。例えば三つの変動領
域の場合では、左側,中側,右側の変動領域にそれぞれ
図柄群を特別図柄(以下「左図柄」,「中特柄」,「右
図柄」と呼ぶ。)として変動させ始める。当該図柄群の
変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。なお上記所定領域とし
ては、例えばゲートや始動口等が該当する。
2. Description of the Related Art Many game machines such as pachinko machines and arrangement ball machines, when a game ball wins or passes a predetermined area, a symbol group is displayed in a plurality of variable areas on a symbol display corresponding to a display section. Start to fluctuate. For example, in the case of three variable regions, the symbol groups are started to be changed as special symbols (hereinafter, referred to as “left symbol”, “middle feature”, and “right symbol”) in the left, middle, and right variable regions, respectively. . The fluctuation state of the symbol group is called “symbol fluctuation”. The predetermined area corresponds to, for example, a gate or a starting port.

【0003】そして、図柄変動を始めてからしばらくし
た後、例えば左図柄と右図柄を停止し、中図柄を変動し
続ける。もし、停止した左図柄と右図柄とが同じ図柄な
らば、「リーチ」としてアニメーションを表示したり、
中図柄の変動速度を変化させる等のような表示を行う。
このようにリーチに達したときの左図柄と右図柄を「リ
ーチ図柄」と呼び、当該リーチに達してから図柄表示器
で行う図柄変動等の表示パターンを「リーチパターン」
と呼ぶ。なお、当該リーチパターンは、大当たりが確定
した後に行われるリーチパターンを除くものとする。一
台の遊技機ではリーチパターンを複数用意しており、リ
ーチに達するといずれかのリーチパターンを行う。当該
リーチパターンを終えると変動し続けている図柄(上述
した例では中図柄)を停止させ、図柄表示器には全ての
特別図柄を停止する。最終的に停止して表示された特別
図柄の組み合わせによって、遊技者は「大当たり」か
「はずれ」かが分かり、さらにはどの特別図柄の組み合
わせによって「大当たり」になったかによって大当たり
遊技で得られるであろう特典を予測することができる。
[0003] After a while from the start of the symbol change, for example, the left symbol and the right symbol are stopped, and the middle symbol is continuously varied. If the stopped left and right symbols are the same symbol, an animation is displayed as "reach"
Display such as changing the fluctuation speed of the middle symbol is performed.
The left symbol and the right symbol when reaching the reach in this way are called "reach symbols", and a display pattern such as a symbol change performed on the symbol display after reaching the reach is referred to as a "reach pattern".
Call. Note that the reach pattern excludes a reach pattern performed after the jackpot is determined. A single gaming machine prepares a plurality of reach patterns, and performs one of the reach patterns when the reach is reached. When the reach pattern is finished, the symbols (the middle symbols in the above-described example) that keep changing are stopped, and all the special symbols are stopped on the symbol display. Finally, the combination of the special symbols that are stopped and displayed allows the player to know whether it is a "big hit" or "losing", and furthermore, it is possible to obtain a big hit game depending on which special symbol combination has resulted in a "big hit". You can predict the benefits that will be available.

【0004】従来の遊技機では、例えば以下に示すリー
チパターンを有するものがある。第1に、中図柄を変動
し続けた状態でリーチ図柄を少なくとも1回変更し、最
終的に中図柄を停止させるリーチパターンがある。当該
リーチパターンでは、リーチに達したときのリーチ図柄
から得られると予測される特典と、最終的に停止して表
示される特別図柄の組み合わせによって得られると予測
される特典とが異なることが多い。第2に、リーチ図柄
を変更せずに中図柄を複数回だけ一時的に停止させ、そ
の後に中図柄を停止させるリーチパターンがある。当該
リーチパターンでは、最終的に停止して表示される特別
図柄の組み合わせによって得られる特典を予測すること
ができ、当該特典を得るチャンスが複数回あることにな
る。
[0004] Some conventional gaming machines have the following reach patterns, for example. First, there is a reach pattern in which the reach symbol is changed at least once while the middle symbol continues to fluctuate, and finally the middle symbol is stopped. In the reach pattern, the privilege that is predicted to be obtained from the reach symbol when the reach is reached is often different from the privilege that is predicted to be obtained by the combination of the special symbol that is finally stopped and displayed. . Secondly, there is a reach pattern in which the middle symbol is temporarily stopped a plurality of times without changing the reach symbol, and then the middle symbol is stopped. In the reach pattern, a benefit obtained by a combination of special symbols that are finally stopped and displayed can be predicted, and there are a plurality of chances of obtaining the benefit.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技機
におけるリーチパターンでは全ての特別図柄が一度停止
すると確定し、その後に図柄を変動させない。そのた
め、停止したときの特別図柄の組み合わせによって「大
当たり」になるか否かが分かるので、遊技者が特典を期
待する期待感を持てるのは全ての特別図柄が一度停止す
るまでに限られていた。このことは、全ての特別図柄が
一度停止する前であっても同様である。本発明はこのよ
うな点に鑑みてなされたものであり、少なくとも全ての
特別図柄が一度停止した後であっても、遊技者が特典を
期待する期待感を維持できるようにすることである。
However, in the reach pattern in the conventional gaming machine, it is determined that all the special symbols stop once, and thereafter the symbols are not changed. For this reason, it is possible to know whether or not a “big hit” will be obtained depending on the combination of special symbols when stopped, so that the player can have the expectation of expecting a privilege only until all the special symbols stop once. . This is the same even before all the special symbols have stopped once. The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to maintain a sense of expectation that a player expects a privilege even after at least all special symbols have been stopped once.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。これらの解釈は他の請求項および発明の詳細な説明
についても同様である。 (1)「表示部」は一つの図柄表示器のみならず、複数
の図柄表示器をも含む。そのため、「複数の変動領域を
有する」という場合には、一つの図柄表示器で複数の変
動領域を有する態様と、複数の図柄表示器について複数
の変動領域を任意に振り分ける態様とがある。 (2)複数の変動領域を区分した結果として、「第1グ
ループ」と「第2グループ」にはそれぞれ少なくとも一
つの変動領域を有する。「複数の変動領域」を三つの変
動領域とする例では、二つの変動領域を第1グループに
区分し、残りの一つの変動領域を第2グループに区分す
るか、あるいはその逆の態様で区分する。また、いずれ
かのグループに区分した変動領域は固定してもよく、遊
技機の種類や遊技状態等に応じて変えてもよい。また、
複数の変動領域を常に表示部に表示する必要はなく、任
意の変動領域について任意のタイミングで表示したりあ
るいは表示しなくてもよい。 (3)「停止」には完全に停止する場合のみならず、基
準位置を中心に任意の方向に任意の距離範囲で動かす場
合をも含む。 (4)「第2グループの変動領域に図柄を視認可能な状
態で表示」には当該図柄を停止させる態様のみならず、
当該図柄の内容を目で視認できる速度(以下「視認速
度」と呼ぶが、一般には低速やスローモーションが該当
する)で図柄群を変動させる態様をも含む。 (5)「第1図柄を変更」する態様には、第1図柄を他
の所定図柄に変更する態様に限らず、第1図柄を所定図
柄に変更する態様をも含む。 (6)「その変更後に前記第2グループの変動領域で図
柄群を変動させる」とは、当該変更前に停止していた場
合には任意の速度で図柄群を変動させ、当該変更前に視
認速度で図柄群を変動させていた場合には変速または同
一速度で図柄群を変動させることを意味する。
Means 1 for Solving the Problems Means 1 for solving the problems are as described in claim 1. Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. These interpretations apply to the other claims and the detailed description of the invention. (1) The “display section” includes not only one symbol display but also a plurality of symbol displays. Therefore, in the case of “having a plurality of variable regions”, there are a mode in which a single symbol display has a plurality of variable regions and a mode in which a plurality of variable regions are arbitrarily assigned to a plurality of symbol displays. (2) As a result of dividing a plurality of variable regions, the “first group” and the “second group” each have at least one variable region. In the example in which the “plurality of variable regions” is three variable regions, the two variable regions are divided into the first group, and the remaining one variable region is divided into the second group, or vice versa. I do. Further, the variable region divided into any one of the groups may be fixed, or may be changed according to the type of the gaming machine or the gaming state. Also,
It is not necessary to always display a plurality of variable regions on the display unit, and it is not necessary to display any variable region at an arbitrary timing or to display it. (3) “Stop” includes not only a complete stop but also a move in an arbitrary direction and an arbitrary distance range around the reference position. (4) “Displaying symbols in the variable region of the second group in a visible state” includes not only the mode of stopping the symbols, but also
This also includes a mode in which the symbol group is changed at a speed at which the contents of the symbol can be visually recognized (hereinafter, referred to as “visual speed”, but generally corresponds to a low speed or slow motion). (5) The mode of "changing the first symbol" is not limited to the mode of changing the first symbol to another predetermined symbol, but also includes the mode of changing the first symbol to a predetermined symbol. (6) "After the change, the symbol group is changed in the change area of the second group" means that the symbol group is changed at an arbitrary speed when stopped before the change, and visually recognized before the change. If the symbol group is changed at the speed, it means that the symbol group is changed at the speed change or the same speed.

【0007】当該手段1によれば、第2グループの変動
領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後に第1
図柄を変更し、その変更後に第2グループの変動領域で
図柄群を変動させる。これらの変更と変動を、第1グル
ープの変動領域に第1図柄が所定図柄で停止してから、
第2グループの変動領域に第2図柄が最終的に停止する
までの間に少なくとも1回行う。こうして最終的に停止
して表示された第2図柄と既に停止した第1図柄との組
み合わせが特定図柄の組み合わせになれば、遊技者は特
典を得る可能性がある。したがって、第2グループの変
動領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後であ
っても、遊技者は特典を期待する期待感を維持すること
ができる。
According to the means (1), after the symbol is displayed in a visible state in the variable area of the second group, the first
The design is changed, and after the change, the design group is changed in the change region of the second group. These changes and fluctuations, after the first symbol stops at the predetermined symbol in the fluctuation area of the first group,
This is performed at least once before the second symbol finally stops in the variable region of the second group. In this way, if the combination of the second symbol finally stopped and displayed and the already stopped first symbol becomes a combination of specific symbols, the player may obtain a privilege. Therefore, even after the symbol is displayed in the variable region of the second group in a visible state, the player can maintain the expectation of expecting the privilege.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請
求項2に記載した用語の「変動して表示する際に出現す
る図柄」は、第1グループの変動領域に変動して表示す
る図柄群であってもよく、第2グループの変動領域に変
動して表示する図柄群であってもよい。この解釈は他の
請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
Means for solving the problem 2 Means for solving the problem are as described in claim 2. Here, the term “symbol appearing when displayed in a fluctuating manner” described in claim 2 may be a symbol group fluctuating and displayed in a fluctuating area of the first group, and a fluctuating group of symbols in the second group. It may be a symbol group that is displayed in a variable manner. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention.

【0009】当該手段2によれば、第1図柄を変更しよ
うとする変更図柄は、いずれかの変動領域に変動して表
示する際に出現する図柄の順番に沿って決定する。遊技
者はいずれかの変動領域に表示される図柄を見れば、変
更図柄をある程度予測できる。したがって、遊技者は特
典が得られる変更図柄を期待する緊迫感(ないしは期待
感)を持って遊技することができる。
According to the means 2, the changed symbol whose first symbol is to be changed is determined in accordance with the order of the symbols that appear when the symbols are changed and displayed in any of the variable areas. The player can predict the changed symbol to some extent by looking at the symbol displayed in any of the variable areas. Therefore, the player can play the game with a sense of urgency (or a sense of expectation) for expecting a changed symbol for obtaining a privilege.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、抽選によって決定する変更回数は、1回のと
きもあれば、2回以上の複数回のときもある。変更回数
が多ければ特定図柄の組み合わせが変動後に停止して表
示されるチャンスも増えるので、遊技者は期待感をより
高めることができる。
Means for solving the problem 3 Means for solving the problem are as described in claim 3. Means 3
According to the above, the number of changes determined by lottery may be one, or two or more times. If the number of times of change is large, the chance that the combination of the specific symbols is stopped and displayed after the change is increased, so that the player can further increase the sense of expectation.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4
によれば、変更回数および/または変更図柄が報知され
る。変更回数および/または変更図柄は、一のときもあ
り、複数のときもある。複数のときは当該一部を報知し
てもよく、その全部を報知してもよい。よって変更回数
および/または変更図柄が報知されると、遊技者はどの
図柄で所定図柄と一致するのかが分かる。そのため、報
知された図柄によって、遊技者は特定図柄の組み合わせ
になると得られる特典をより確実に予測することができ
る。
Means 4 for solving the problem Means 4 for solving the problem are as described in claim 4. Means 4
According to this, the number of changes and / or the changed symbols are notified. The number of times of change and / or the changed symbol may be one or plural. When there is more than one, the part may be reported, or the whole may be reported. Therefore, when the number of changes and / or the changed symbol is notified, the player can know which symbol matches the predetermined symbol. For this reason, the player can more reliably predict the benefit obtained when the combination of the specific symbols is used, based on the notified symbols.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。本実施の形態は、図柄を変
動して表示する三つの変動領域を有する表示部を備えた
遊技機に適用した形態であって、図1〜図14を参照し
ながら説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. This embodiment is an embodiment applied to a gaming machine provided with a display unit having three variable regions for displaying symbols in a variable manner, and will be described with reference to FIGS.

【0013】はじめに、本発明の概要を示した図1を参
照しながら説明する。図1に示す本発明の遊技機は、所
要の条件が成立すると図柄等の映像を表示すべく表示指
令を出力する遊技制御部2と、当該表示指令を受けて画
像編集を行なって画像信号を表示部8に出力する表示制
御部4とを有する。所要の条件としては、特定位置に設
けた検出器が遊技球を検出したときや、大当たり遊技期
間等がある。表示部8には図柄を変動して表示する三つ
の変動領域6a,6b,6cを備える。変動領域6a,
6b,6cは、例えば変動領域6a,6cが第1領域群
G1に区分され、変動領域6bが第2領域群G2に区分
される。ここで、第1領域群G1は第1グループに相当
し、第2領域群G2は第2グループに相当する。表示制
御部4が行う画像編集によって表示部8に表示される画
像は、例えば次のようになる。すなわち、全グループの
図柄変動後において第1領域群G1に属する変動領域6
a,6cに第1図柄が所定図柄で停止すると、第2領域
群G2に属する変動領域6bでは図柄を視認可能な状態
で表示する。図1の例では第1図柄が所定図柄としての
図柄「77」で停止し、第2図柄として図柄「3」を停
止している。そして、当該変動領域6bに図柄を視認可
能な状態で表示するとき以後、変動領域6a,6cに停
止している第1図柄を変更する。図1の例では、図柄
「77」(所定図柄)を図柄「55」(他の所定図柄)
に変更している。そして変動領域6bで図柄群を変動
し、最終的に変動領域6bに第2図柄を停止する。図1
の例では最終的に図柄「555」(特定図柄の組み合わ
せ)で停止し、大当たりになっている。なお、一般の遊
技機では、変動領域6bで再び図柄変動を行えば必ず
「大当たり」になることは少なく、むしろ「はずれ」に
なることが比較的多い。
First, description will be made with reference to FIG. 1 showing an outline of the present invention. The gaming machine of the present invention shown in FIG. 1 has a game control unit 2 that outputs a display command to display an image such as a symbol when a required condition is satisfied, and performs image editing in response to the display command to generate an image signal. And a display control unit 4 for outputting to the display unit 8. The required conditions include when a detector provided at a specific position detects a game ball, a jackpot game period, and the like. The display unit 8 includes three variable areas 6a, 6b, 6c for changing and displaying symbols. The fluctuation area 6a,
6b and 6c, for example, the variable regions 6a and 6c are divided into a first region group G1, and the variable region 6b is divided into a second region group G2. Here, the first area group G1 corresponds to a first group, and the second area group G2 corresponds to a second group. An image displayed on the display unit 8 by the image editing performed by the display control unit 4 is, for example, as follows. That is, after the symbols of all the groups have changed, the variable area 6 belonging to the first area group G1 is changed.
When the first symbol stops at a predetermined symbol at a and 6c, the symbol is displayed in a visible state in the variable region 6b belonging to the second region group G2. In the example of FIG. 1, the first symbol stops at a symbol “77” as a predetermined symbol, and the symbol “3” stops as a second symbol. Then, after the symbol is displayed in the variable region 6b in a visible state, the first symbol stopped in the variable regions 6a and 6c is changed. In the example of FIG. 1, the symbol “77” (predetermined symbol) is changed to the symbol “55” (other predetermined symbol).
Has been changed to. Then, the symbol group is changed in the changing area 6b, and finally the second symbol is stopped in the changing area 6b. FIG.
In the example, the game finally stops at the symbol "555" (a combination of specific symbols), and is a big hit. In a general gaming machine, if a symbol change is performed again in the change area 6b, it is unlikely that a "big hit" will occur, but rather, a "losing" will occur relatively frequently.

【0014】上記のように構成した遊技機によれば、第
2領域群G2の変動領域6bに図柄を視認可能な状態で
表示するとき以後に第1図柄を変更し、その変更後に上
記変動領域6bで図柄群を変動させる。これらの変更と
変動を、第1領域群G1の変動領域6a,6cに第1図
柄が所定図柄で停止してから、変動領域6bに第2図柄
が最終的に停止するまでの間に少なくとも1回行う。こ
うして最終的に停止して表示された第2図柄と既に停止
した第1図柄との組み合わせが特定図柄の組み合わせに
なれば、遊技者は特典を得る可能性がある。したがっ
て、第2領域群G2の変動領域6bに図柄を視認可能な
状態で表示するとき以後であっても、遊技者は特典を期
待する期待感を維持することができる。なお、図1の例
では表示部8には三つの変動領域6a,6b,6cを備
えたが、二つの変動領域や、四つ以上の複数の変動領域
を備える場合でも同様である。すなわち、これらの複数
の変動領域を任意に第1領域群G1または第2領域群G
2に区分すると上述した作用が実現され、上述した効果
を得ることができる。
According to the gaming machine constructed as described above, the first symbol is changed after the symbol is displayed in the variable area 6b of the second area group G2 in a visible state, and after the change, the variable area is changed. The symbol group is changed in 6b. These changes and fluctuations are at least one in a period from the time when the first symbol stops at the predetermined symbol in the fluctuation areas 6a and 6c of the first area group G1 to the time when the second symbol finally stops in the fluctuation area 6b. Do it twice. In this way, if the combination of the second symbol finally stopped and displayed and the already stopped first symbol becomes a combination of specific symbols, the player may obtain a privilege. Therefore, even after the symbol is displayed in the variable region 6b of the second region group G2 in a visually recognizable state, the player can maintain the expectation of expecting the privilege. In the example of FIG. 1, the display unit 8 includes three variable regions 6a, 6b, and 6c. However, the same applies to a case in which two variable regions or four or more plural variable regions are provided. That is, the plurality of variable regions are arbitrarily set to the first region group G1 or the second region group G
When divided into two, the above-described operation is realized, and the above-described effect can be obtained.

【0015】次に、遊技機の一つである第1種パチンコ
機に本発明を適用した例について説明する。まず図2は
パチンコ機10の外観を示す正面図であり、図3は複合
装置の外観を示す正面図である。図2において、パチン
コ機10の遊技盤面12上には、第1種始動口26,大
入賞口28,複合装置14,一般の入賞口等を適宜に配
置している。
Next, an example in which the present invention is applied to a first-class pachinko machine, which is one of gaming machines, will be described. First, FIG. 2 is a front view showing the appearance of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a front view showing the appearance of the multifunction peripheral. In FIG. 2, on the game board surface 12 of the pachinko machine 10, a first-type starting port 26, a large winning port 28, a multifunction device 14, a general winning port, and the like are appropriately arranged.

【0016】第1種始動口26は図面左右方向に開閉す
る可動翼片(いわゆるチューリップ)や、パチンコ球の
入賞を検出する始動口センサ50などを有する。この第
1種始動口26にパチンコ球が入賞すると、通常の入賞
口と同様に賞球(「賞品球」とも呼ぶ。)を払い出す。
可動翼片はソレノイド52によって開閉される。大入賞
口28は図面前後方向に開閉する蓋58や、特別領域と
してのVゾーン48、一般領域としての入賞口などを有
する。蓋58はソレノイド46によって開閉され、Vゾ
ーン48にはVゾーンセンサ44を設け、入賞口には入
賞センサ56を設ける。大当たり遊技の際には蓋58を
開けて、パチンコ球が大入賞口28に入賞しやすい状態
にする。当該蓋58が開いている間にパチンコ球がVゾ
ーン48に入賞すると、所要回数(例えば15回)内で
大当たり遊技を継続することができる。蓋58を開けて
いる期間(以下「大入賞口開放期間」と呼ぶ。)は、例
えば大入賞口28にパチンコ球が10個入賞するか、開
けてから30秒間を経過するまでのいずれか早いほうが
該当する。なお、始動口センサ50やVゾーンセンサ4
4には、例えば近接センサやマイクロスイッチ,光セン
サ等のセンサを用いる。
The first-type starting port 26 has a movable wing piece (a so-called tulip) that opens and closes in the horizontal direction in the drawing, a starting port sensor 50 that detects a winning of a pachinko ball, and the like. When a pachinko ball wins in the first type start-up port 26, a prize ball (also referred to as a "prize ball") is paid out similarly to a normal winning port.
The movable wing piece is opened and closed by a solenoid 52. The special winning opening 28 has a lid 58 that opens and closes in the front-rear direction of the drawing, a V zone 48 as a special area, a winning opening as a general area, and the like. The lid 58 is opened and closed by a solenoid 46, a V zone sensor 44 is provided in the V zone 48, and a winning sensor 56 is provided in the winning opening. At the time of the jackpot game, the lid 58 is opened so that the pachinko ball can easily enter the large winning opening 28. If the pachinko ball wins in the V zone 48 while the lid 58 is open, the jackpot game can be continued within a required number of times (for example, 15 times). The period during which the lid 58 is open (hereinafter, referred to as a “large winning opening opening period”) is, for example, whichever of ten pachinko balls wins in the special winning opening 28 or 30 seconds after opening. Is more relevant. Note that the starting port sensor 50 and the V zone sensor 4
For 4, a sensor such as a proximity sensor, a microswitch, or an optical sensor is used.

【0017】図3に示す複合装置14はゲート22,5
4や、普通図柄を表示する普通図柄表示器20、特別図
柄,チャンス図柄,背景図柄などの画像を表示する特別
図柄表示器24、普通図柄の変動中にゲート22,54
を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ6
4、特別図柄の変動中に第1種始動口26に入賞したパ
チンコ球の個数を表示する保留球ランプ68などを有す
る。ゲート22にはゲートセンサ72を、ゲート54に
はゲートセンサ60をそれぞれ備える。パチンコ球がゲ
ート22,54を通過すると普通図柄表示器20で普通
図柄の変動を始めるが、第1種始動口26の場合とは異
なり賞球を払い出さない。保留球ランプ64,68は、
それぞれ普通図柄表示器20を囲むようにほぼ円周状に
配置した複数個の発光体(例えば4個のLED)からな
る。
The composite device 14 shown in FIG.
4, a normal symbol display 20 for displaying an ordinary symbol, a special symbol display 24 for displaying images such as a special symbol, a chance symbol, and a background symbol, and gates 22 and 54 during the change of the ordinary symbol.
Ball lamp 6 that displays the number of pachinko balls that have passed
4. It has a holding ball lamp 68 and the like for displaying the number of pachinko balls that have won the first type starting port 26 during the change of the special symbol. The gate 22 has a gate sensor 72, and the gate 54 has a gate sensor 60. When the pachinko ball passes through the gates 22 and 54, the normal symbol display 20 starts to change the normal symbol, but does not pay out the prize ball unlike the case of the first type starting port 26. The holding ball lamps 64, 68
Each of the plurality of luminous bodies (for example, four LEDs) arranged in a substantially circumferential shape so as to surround the ordinary symbol display 20.

【0018】普通図柄表示器20は、例えば7セグメン
トLEDを用いる。当該普通図柄表示器20に表示する
普通図柄は当たりか否かを判別するために用い、例えば
英数字や記号等を用いる。この普通図柄はゲート22,
54にパチンコ球が通過すると変動し始め、その後に停
止する。そして、停止して表示された普通図柄が当たり
図柄と一致すると、第1種始動口26の可動翼片を一定
期間(例えば0.5秒間)だけ開ける。普通図柄の変動
中にパチンコ球がゲート22,54を通過すると、その
個数に応じて保留球ランプ64のLEDを点灯する。な
お、普通図柄表示器20には7セグメントLED以外
に、液晶表示器,CRT,LED表示器,プラズマ表示
器等のように普通図柄が表示可能な他の表示器を用いて
もよい。特別図柄表示器24は表示部8に相当し、例え
ば液晶表示器を用いる。当該特別図柄表示器24に表示
する特別図柄は大当たりか否かを判別するために用い、
チャンス図柄(「第4図柄」とも呼ぶ。)は大当たりに
よる特典以外の付加特典を決定するために用い、背景図
柄は特別図柄,チャンス図柄の背景として表示する図柄
である。これらの特別図柄,チャンス図柄,背景図柄に
は、例えば英数字,漢字,仮名,記号,符号,図形,動
画(映像やアニメーション等),静止画などを用いる。
図3に示す例では特別図柄表示器24の画面に三つの変
動領域74,78,82を設け、順番にそれぞれ左図柄
76,中図柄80,右図柄84を変動または停止して表
示する。変動領域74,82は第1領域群G1に属し、
変動領域78は第2領域群G2に属するように区分して
いる。なお、特別図柄表示器24は液晶表示器以外に、
CRT,LED表示器,プラズマ表示器等のように特別
図柄等が表示可能な表示器を用いてもよい。また、普通
図柄表示器20と特別図柄表示器24とを別個に用いて
構成したが、同一の表示器で双方を兼用するものとして
もよい。その他、複合装置14にはランプ等の発光体や
装飾板等を有し、装飾効果を発揮させて遊技者の目を楽
しませる。
Normally, the symbol display 20 uses, for example, a 7-segment LED. The ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 20 is used to determine whether or not it is a hit, and for example, alphanumeric characters and symbols are used. This ordinary pattern is gate 22,
When the pachinko ball passes through 54, it starts to fluctuate and then stops. Then, when the stopped and displayed ordinary symbol matches the symbol, the movable wing piece of the first type starting port 26 is opened for a certain period (for example, 0.5 seconds). When the pachinko balls pass through the gates 22 and 54 during the change of the normal symbol, the LEDs of the holding ball lamps 64 are turned on according to the number of pachinko balls. It should be noted that other than the 7-segment LED, other displays capable of displaying a normal design such as a liquid crystal display, a CRT, an LED display, and a plasma display may be used as the normal design display 20. The special symbol display 24 corresponds to the display unit 8 and uses, for example, a liquid crystal display. The special symbol displayed on the special symbol display 24 is used to determine whether or not a big hit,
The chance symbol (also referred to as a “fourth symbol”) is used to determine an additional privilege other than the bonus due to the jackpot, and the background symbol is a symbol displayed as a special symbol or a background of the chance symbol. For these special symbols, chance symbols, and background symbols, for example, alphanumeric characters, kanji, kana, symbols, signs, figures, moving images (such as images and animations), and still images are used.
In the example shown in FIG. 3, three variable regions 74, 78, and 82 are provided on the screen of the special symbol display 24, and the left symbol 76, the middle symbol 80, and the right symbol 84 are displayed in a varied or stopped order. The variable regions 74 and 82 belong to the first region group G1,
The variable region 78 is divided so as to belong to the second region group G2. In addition, the special symbol display 24 is a liquid crystal display,
A display such as a CRT, an LED display, a plasma display, or the like, which can display a special symbol may be used. Further, although the normal symbol display 20 and the special symbol display 24 are separately used, the same display may be used for both. In addition, the composite device 14 has a light-emitting body such as a lamp, a decorative plate, and the like, and exhibits a decorative effect to entertain the eyes of the player.

【0019】図2に戻って遊技盤面12以外では、賞球
を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿38や、タバ
コの吸い殻等を入れる灰皿40、効果音や音楽等を出す
スピーカ42、遊技者の手がハンドル34に触れている
か否かを検出するタッチセンサ36、ガラス枠18の開
放を検出する金枠センサ30等を備える。スピーカ42
は賞球の受皿である上皿32の内部に設け、タッチセン
サ36や金枠センサ30はそれぞれ所要の位置に設け
る。また、ランプ類16は電球やLED等の発光体を用
いており、図示した位置には限らずパチンコ機10の種
類や遊技内容等に合わせて適切な位置に配置する。
Returning to FIG. 2, except for the game board surface 12, a lower plate 38 for temporarily storing pachinko balls including prize balls, an ashtray 40 for holding cigarette butts and the like, a speaker 42 for outputting sound effects and music, A touch sensor 36 for detecting whether or not the player's hand is touching the handle 34, a metal frame sensor 30 for detecting the opening of the glass frame 18, and the like are provided. Speaker 42
Is provided inside the upper plate 32, which is a tray for receiving prize balls, and the touch sensor 36 and the metal frame sensor 30 are provided at required positions. Further, the lamps 16 use light emitters such as light bulbs and LEDs, and are not limited to the positions shown in the figure, but are arranged at appropriate positions according to the type of the pachinko machine 10 and the contents of the game.

【0020】次に、メイン制御基板100と表示制御基
板200とにかかる具体的な構成例について、図4を参
照して説明する。図4には、メイン制御基板100と表
示制御基板200の構成をブロック図で示す。これらの
メイン制御基板100と表示制御基板200は、いずれ
もパチンコ機10の背面側に設ける。図4において、遊
技制御部2に相当するメイン制御基板100はCPU
(プロセッサ)110を中心に構成し、パチンコ機10
で行われるパチンコ遊技を制御する。当該メイン制御基
板100は、遊技制御プログラムや大当たり値などのデ
ータを格納するROM112、各種乱数等のデータや検
出信号などを一時的に格納するRAM114、ゲートセ
ンサ60,72やVゾーンセンサ44等の入賞センサか
ら出力された検出信号を入力する入力処理回路102、
ソレノイド46,52等を駆動させる駆動信号を出力す
る出力処理回路104、ランプ類16や普通図柄表示器
20等の表示制御を行う表示制御回路106、表示制御
基板200との間で通信を行う通信制御回路116など
を備える。これらのCPU110やROM112,RA
M114,入力処理回路102,通信制御回路116は
バス118により相互に接続される。なお、図示しない
がフラッシュメモリやバッテリによって記憶されたデー
タ等がバックアップされるバックアップメモリを別個に
備えてもよい。
Next, a specific configuration example of the main control board 100 and the display control board 200 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the main control board 100 and the display control board 200. Both the main control board 100 and the display control board 200 are provided on the back side of the pachinko machine 10. In FIG. 4, a main control board 100 corresponding to the game control unit 2 is a CPU.
(Processor) 110 and the pachinko machine 10
To control the pachinko game performed in the game. The main control board 100 includes a ROM 112 for storing a game control program and data such as a jackpot, a RAM 114 for temporarily storing data such as various random numbers and a detection signal, and gate sensors 60 and 72 and a V zone sensor 44. An input processing circuit 102 for inputting a detection signal output from the winning sensor,
An output processing circuit 104 that outputs a drive signal for driving the solenoids 46 and 52, a display control circuit 106 that performs display control of the lamps 16 and the ordinary symbol display 20, and the like, and a communication that communicates with the display control board 200. The control circuit 116 is provided. These CPU 110, ROM 112, RA
M114, the input processing circuit 102, and the communication control circuit 116 are mutually connected by a bus 118. Although not shown, a backup memory for backing up data and the like stored by a flash memory or a battery may be separately provided.

【0021】また、表示制御部4に相当する表示制御基
板200はCPU210を中心に構成し、メイン制御基
板100から送られる表示指令を受けて、表示すべき文
字,図柄等を適切に加工して特別図柄表示器24に表示
する処理を行う。当該表示制御基板200は、表示制御
プログラムや表示情報などのデータを格納するROM2
02、指令信号などのデータを一時的に格納するRAM
204、メイン制御基板100との間で通信を行う通信
制御回路206、文字,図柄,背景等のデータを生成す
るキャラクタジェネレータ212、配色指定やスプライ
ト処理等の画像編集を行なって最終的には画像信号(映
像信号や同期信号等)を出力するVDP(Video Displa
y Prosessor)214などを備える。これらのCPU2
10やROM202,RAM204,通信制御回路20
6,VDP214はバス208により相互に接続され
る。なお、図示しないがメイン制御基板100の場合と
同様にフラッシュメモリやバックアップメモリを別個に
備えてもよい。CPU210はメイン制御基板100か
ら出力された表示指令を受けると、当該表示指令に対応
する表示情報をROM202から読み込み、バス208
を介してVDP214に出力する。VDP214はVR
AMやパレットRAM等を備えており、CPU210か
ら送られた表示情報を受けて、当該表示情報に対応する
データをキャラクタジェネレータ212から読み込み、
配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってV
RAMやパレットRAM上にデータ展開し、最終的には
画像信号を特別図柄表示器24に出力する。その他、メ
イン制御基板100や表示制御基板200に備えるRO
MにはEPROMを用いるが、EEPROMやフラッシ
ュメモリを用いてもよい。同様にRAMにはDRAMを
用いるが、SRAMやフラッシュメモリ等を用いてもよ
い。
A display control board 200 corresponding to the display control section 4 is mainly composed of a CPU 210, and receives a display command sent from the main control board 100 to appropriately process characters, designs, etc. to be displayed. Processing for displaying on the special symbol display 24 is performed. The display control board 200 has a ROM 2 for storing data such as a display control program and display information.
02, RAM for temporarily storing data such as command signals
204, a communication control circuit 206 for performing communication with the main control board 100, a character generator 212 for generating data such as characters, designs, and backgrounds, and performing image editing such as color designation and sprite processing to finally obtain an image. VDP (Video Displa) that outputs signals (video signals, synchronization signals, etc.)
y Prosessor) 214 and the like. These CPU2
10, ROM 202, RAM 204, communication control circuit 20
6, the VDP 214 is mutually connected by the bus 208. Although not shown, a flash memory and a backup memory may be separately provided as in the case of the main control board 100. When receiving a display command output from the main control board 100, the CPU 210 reads display information corresponding to the display command from the ROM 202 and
To the VDP 214 via the. VDP214 is VR
It has an AM, a pallet RAM, etc., receives display information sent from the CPU 210, reads data corresponding to the display information from the character generator 212,
Perform image editing such as color specification and sprite processing, and
The data is developed on a RAM or a palette RAM, and finally an image signal is output to the special symbol display 24. In addition, RO provided on the main control board 100 and the display control board 200
Although an EPROM is used for M, an EEPROM or a flash memory may be used. Similarly, a DRAM is used as the RAM, but an SRAM, a flash memory, or the like may be used.

【0022】上記のように構成されたパチンコ機10に
おいて、本発明を実現するためにメイン制御基板100
や表示制御基板200で行う処理手順について図5から
図10までを参照して説明する。ここで、図5には第1
種始動口処理の内容を、図6には図柄変動処理の内容
を、図7には変動表示処理の内容を、図8にはリーチ処
理の内容を、図9にはリーチパターン処理の内容を、図
10には画像表示処理の内容をそれぞれフローチャート
で示す。これらの処理手順のうち、第1種始動口処理,
図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理,リーチパタ
ーン処理は、いずれも図4に示すメイン制御基板100
においてROM112に格納されている遊技制御プログ
ラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ
秒ごとの周期)で実行することによって実現される。ま
た、表示処理は表示制御基板200においてCPU21
0とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実
行することによって実現される。なお、以下の説明にお
いて「保留球数」という場合には、特別図柄表示器24
に特別図柄が変動して表示されている間に第1種始動口
26に入賞したパチンコ球の個数を意味する。また、
「加算する」という場合には、通常は1だけ保留球数を
増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2
以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」
という場合には、保留球数を減らす点を除いては加算す
る場合と同様である。
In the pachinko machine 10 configured as described above, in order to realize the present invention, the main control board 100
And the processing procedure performed by the display control board 200 will be described with reference to FIGS. Here, FIG.
6 shows the contents of the symbol variation process, FIG. 7 shows the content of the variation display process, FIG. 8 shows the content of the reach process, and FIG. 9 shows the content of the reach pattern process. FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the image display processing. Among these processing procedures, the first-type starting port processing,
The symbol variation process, the variation display process, the reach process, and the reach pattern process are all performed by the main control board 100 shown in FIG.
, The game control program stored in the ROM 112 is realized by the CPU 110 at an appropriate timing (for example, every 4 milliseconds). The display processing is performed by the CPU 21 on the display control board 200.
0 and VDP 214 are realized by executing a program at an appropriate timing. In the following description, in the case of “the number of reserved balls”, the special symbol display 24
Means that the number of pachinko balls that have won the first-type start-up port 26 while the special symbol is displayed fluctuating is displayed. Also,
In the case of "adding", it usually means to increase the number of reserved balls by one.
Includes the case of increasing by more than one. "Subtract"
In this case, the addition is the same as the addition except that the number of reserved balls is reduced.

【0023】まず、図5に示す第1種始動口処理では、
第1種始動口26に対するパチンコ球の入賞判別を行
う。具体的には、最初に第1種始動口26にパチンコ球
が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体
的には、図3において始動口センサ50から検出信号が
出力された場合には入賞した(YES)と判別し、検出
信号が出力されなければ入賞しない(NO)と判別す
る。そして、第1種始動口26にパチンコ球が入賞した
ときには、保留球数が上限値(例えば4)に達している
か否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限
値に達していなければ(NO)、その保留球数を加算す
る〔ステップS14〕。加算された保留球数に応じて保
留球ランプ68のLEDを点灯する。その後、各種乱数
の読み込みと記憶を行い〔ステップS16〕、第1種始
動口処理を終了する。なお、第1種始動口26にパチン
コ球が入賞していない場合(ステップS10のNO)
や、保留球数が上限値に達している場合(ステップS1
2のNO)には、何もせずにそのまま第1種始動口処理
を終了する。
First, in the first type starting port processing shown in FIG.
The winning determination of the pachinko ball with respect to the first type starting port 26 is performed. Specifically, first, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first type starting port 26 (step S10). Specifically, in FIG. 3, when a detection signal is output from the starting port sensor 50, it is determined that a prize has been won (YES), and when no detection signal has been output, it is determined that a prize has not been won (NO). Then, when the pachinko ball has won the first-type starting port 26, it is determined whether or not the number of reserved balls has reached an upper limit value (for example, 4) [step S12]. If the number of reserved balls has not reached the upper limit (NO), the number of reserved balls is added [step S14]. The LED of the holding ball lamp 68 is turned on according to the added number of holding balls. After that, various random numbers are read and stored (step S16), and the first type start-up process is terminated. In the case where the pachinko ball has not been won in the first kind starting port 26 (NO in step S10).
Or when the number of reserved balls has reached the upper limit (step S1
In (NO of 2), the first-type start-up process is terminated without any operation.

【0024】ここで、ステップS16に示す各種乱数に
は、大当たり判定用乱数RA,大当たり図柄用乱数R
B,リーチパターン乱数RC,確率変動用乱数RD,再
リーチ回数用乱数REなどがある。大当たり判定用乱数
RAは、大当たりか否かを判別するための乱数である。
大当たり図柄用乱数RBは、大当たり判定用乱数RAに
よって大当たりと判別された場合において、特別図柄表
示器24に停止して表示する特別図柄を特定するための
乱数である。リーチパターン乱数RCは、特別図柄表示
器24に表示されている特別図柄によってリーチになっ
た後、残りの特別図柄が停止するまでの表示パターンを
特定するための乱数である。「リーチ状態」とは、未だ
に変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄が
大当たり図柄と一致している状態を意味する。確率変動
用乱数RDは大当たりになった後に大当たりになる確率
を変更するか否かを判別するための乱数である。再リー
チ回数用乱数REはリーチに達した後に行うリーチを行
う回数を決定するための乱数である。
Here, the random numbers shown in step S16 include a jackpot determination random number RA and a jackpot symbol random number R
B, reach pattern random number RC, probability variation random number RD, re-reach number random number RE, and the like. The jackpot determination random number RA is a random number for determining whether or not a jackpot has occurred.
The jackpot symbol random number RB is a random number for specifying a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol indicator 24 when it is determined to be a jackpot by the jackpot determination random number RA. The reach pattern random number RC is a random number for specifying a display pattern from when the special symbol displayed on the special symbol display 24 reaches the reach until the remaining special symbols stop. The “reach state” means a state in which other special symbols match the big hit symbols, except for the remaining special symbols that are still fluctuating. The probability variation random number RD is a random number for determining whether to change the probability of a jackpot after a jackpot. The random number RE for the number of times of re-reaching is a random number for determining the number of times of performing the reach after reaching the reach.

【0025】次に、図6に示す図柄変動処理では、特別
図柄表示器24に特別図柄を変動して表示する処理を行
う。まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満た
す)か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が
正数ならば(YES)、上記ステップS16で記憶した
大当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップ
S22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ス
テップS24〕。そして、変動表示処理を行う〔ステッ
プS26〕。変動表示処理の具体的な内容について、図
7を参照しながら説明する。
Next, in the symbol changing process shown in FIG. 6, a process of changing and displaying the special symbol on the special symbol display 24 is performed. First, it is determined whether or not the number of reserved balls is a positive number (that is, the number of reserved balls> 0) (step S20). If the number of retained balls is a positive number (YES), the random number RA for jackpot determination stored in step S16 is read [step S22], and the number of retained balls is subtracted in preparation for the next process [step S24]. Then, a variable display process is performed [Step S26]. The specific contents of the variable display processing will be described with reference to FIG.

【0026】図7に示す変動表示処理では、まず「大当
たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的に
は、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱
数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別す
る。大当たり値は通常は1個であるが、遊技状態(例え
ば確率変動時)等によっては複数個としてもよい。も
し、「大当たり」ならば(YES)、図5のステップS
16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ス
テップS42〕、特別図柄を変動させ始めるべくステッ
プS44に進む。当該大当たり図柄用乱数RBによっ
て、最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止
予定図柄」と呼ぶ。)を決定する。一方、ステップS4
0で「はずれ」と判別されたならば(NO)、はずれ図
柄を特別図柄表示器24に表示するため、はずれ図柄デ
ータをRAM114から読み込む〔ステップS60〕。
その後、当該はずれ図柄データにリーチ図柄を含むか否
かを判別する〔ステップS62〕。もし、はずれ図柄デ
ータにリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には
「はずれ」になるが途中でリーチに達する態様であり後
述するステップS44に進む。一方、はずれ図柄データ
にリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述するステッ
プS64に進む。
In the variable display processing shown in FIG. 7, it is first determined whether or not a "big hit" has occurred (step S40). Specifically, the determination is made based on whether or not the jackpot determination random number RA read in step S22 matches the jackpot value. The number of jackpots is usually one, but may be plural depending on the game state (for example, when the probability changes). If it is a "big hit" (YES), step S in FIG.
The random number RB for the jackpot symbol stored in step 16 is read [step S42], and the process proceeds to step S44 to start changing the special symbol. A symbol that will eventually be stopped and determined (hereinafter referred to as a “scheduled symbol to be stopped”) is determined based on the jackpot symbol random number RB. On the other hand, step S4
If it is determined to be "losing" at 0 (NO), the missing symbol data is read from the RAM 114 in order to display the missing symbol on the special symbol display 24 (step S60).
Thereafter, it is determined whether or not the outlying symbol data includes a reach symbol [step S62]. If the reach symbol data includes the reach symbol (YES), the data eventually becomes “losing”, but reaches the reach midway, and proceeds to step S44 described later. On the other hand, if the reach symbol data does not include the reach symbol (NO), the process proceeds to step S64 described later.

【0027】表示制御基板200に表示指令を送って特
別図柄を変動し始めると〔ステップS44〕、リーチ処
理を行う〔ステップS46〕。表示制御基板200で行
われる処理については、後述する。ここでは、リーチ処
理の具体的な内容について図8を参照しながら説明す
る。図8に示すリーチ処理では、まず図5のステップS
16で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み〔ス
テップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステップ
S72〕。すなわち、図7のステップS42またはステ
ップS60で決定した停止予定図柄と、図8のステップ
S70で読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づい
て以下に示す表1に従ってリーチパターンを決定する。
リーチ図柄として表示する特別図柄は第1領域群G1に
属する図柄であり、例えば左図柄76と右図柄84であ
る。通常のパチンコ機10では、左図柄76と右図柄8
4は同じ図柄になる。そして、当該リーチ図柄からみて
中図柄80の図柄のずれ(以下「図柄の関係」と呼
ぶ。)によって、2図柄前,1図柄前,同一図柄,1図
柄後,2図柄後,他の図柄(例えば3図柄前,3図柄後
等)がある。例えば、リーチ図柄が図柄「7」であると
きに中図柄80が図柄「6」であれば、リーチ図柄から
みて中図柄80は「1図柄前」となる。表1には図柄の
関係と、0から10までのいずれかの数値を取り得るリ
ーチパターン乱数RCとの設定例を示す。
When the display command is sent to the display control board 200 and the special symbol starts to fluctuate [Step S44], a reach process is performed [Step S46]. The processing performed by the display control board 200 will be described later. Here, the specific contents of the reach processing will be described with reference to FIG. In the reach processing shown in FIG. 8, first, step S in FIG.
The reach pattern random number RC stored in step 16 is read [step S70], and the reach pattern is determined [step S72]. That is, the reach pattern is determined according to Table 1 below based on the symbol to be stopped determined in step S42 or step S60 in FIG. 7 and the reach pattern random number RC read in step S70 in FIG.
The special symbol displayed as the reach symbol is a symbol belonging to the first area group G1, for example, a left symbol 76 and a right symbol 84. In the ordinary pachinko machine 10, the left symbol 76 and the right symbol 8
4 has the same design. Then, due to the shift of the symbol of the middle symbol 80 (hereinafter referred to as “symbol relationship”) from the view of the reach symbol, two symbols before, one symbol before, the same symbol, one symbol after, two symbols after, and other symbols ( For example, there are three symbols before and three symbols after). For example, if the middle symbol 80 is the symbol “6” when the reach symbol is the symbol “7”, the middle symbol 80 is “one symbol before” as viewed from the reach symbol. Table 1 shows an example of the relationship between the symbols and the setting of the reach pattern random number RC that can take any numerical value from 0 to 10.

【0028】[0028]

【表1】 [Table 1]

【0029】上記表1には、六つのリーチパターンα,
β,γ,δ,ε,ζが設定されている。例えば、リーチ
に達した後に中図柄80を視認可能な状態で表示する以
後に行うものであり、左図柄76および右図柄84を別
の図柄に変更し、その変更後に中図柄80を変動させる
態様(以下、単に「再リーチ変動」と呼ぶ。)を行うリ
ーチパターンをリーチパターンβとする。ここで、リー
チパターンα,β,γ,δ,ε,ζについて各表示内容
の概要を表2に例示する。なお、表2に示す「アクショ
ン」とは、アニメーション等を行うことである。「正逆
変動」とは、特別図柄表示器24の所定位置(例えば画
面中央を通る水平線)を中心に特別図柄(左図柄76,
中図柄80,右図柄84)を所定方向に所定範囲(例え
ば上下方向に半図柄分)だけ揺れ動かす態様の変動であ
る。「移動位置」とは、上記所定位置とは別個の画面上
の位置である。
Table 1 shows the six reach patterns α,
β, γ, δ, ε, and ζ are set. For example, this is performed after the middle symbol 80 is displayed in a visible state after the reach is reached, and the left symbol 76 and the right symbol 84 are changed to another symbol, and the middle symbol 80 is changed after the change. (Hereinafter, this is simply referred to as “re-reach variation.”) A reach pattern β is referred to as a reach pattern β. Here, Table 2 shows an outline of display contents of the reach patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ. The “action” shown in Table 2 means performing animation or the like. The “forward / reverse variation” means a special symbol (left symbol 76, left symbol 76, centered on a predetermined position (for example, a horizontal line passing through the center of the screen) of the special symbol indicator 24).
This is a variation in a mode in which the middle symbol 80 and the right symbol 84 are swung in a predetermined direction by a predetermined range (for example, a half symbol in the vertical direction). The “movement position” is a position on the screen that is different from the predetermined position.

【0030】[0030]

【表2】 [Table 2]

【0031】なお、所定の条件が成立すると、上記表1
におけるリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζの位置
や個数を変更して(変化させて)もよい。所定の条件と
しては、例えば特別図柄が特定の図柄(例えば「33
3」)で停止した場合等である。こうすれば、遊技者は
大当たりになる期待感を特別図柄の全てが停止するまで
維持することができる。同様に所定の条件が成立する
と、再リーチ変動の期間(開始時期や終了時期),再リ
ーチ変動の方向,再リーチ変動を行う図柄等を変更して
(変化させて)もよい。こうすれば再リーチ変動の態様
が変化してゆくので、遊技者は再リーチ変動が行われた
ことによって大当たりになるか否かが分からなくなる。
したがって、遊技者は再リーチ変動による表示態様の変
化を楽しめ、大当たりになる期待感を持って遊技するこ
とができる。
When the predetermined condition is satisfied, the above Table 1
May be changed (changed) by changing the position or the number of the reach patterns α, β, γ, δ, ε, に お け る. As the predetermined condition, for example, a special symbol is a specific symbol (for example, “33
3)). In this way, the player can maintain the expectation of the jackpot until all the special symbols stop. Similarly, when the predetermined condition is satisfied, the re-reach fluctuation period (start time and end time), the direction of the re-reach fluctuation, the symbol for performing the re-reach fluctuation, and the like may be changed (changed). In this way, the manner of the re-reach fluctuation changes, so that the player does not know whether or not a big hit will occur due to the re-reach fluctuation performed.
Therefore, the player can enjoy the change of the display mode due to the fluctuation of the reach, and can play the game with the expectation that the player will win.

【0032】次に、ステップS72で決定したリーチパ
ターンに基づいて、表示制御基板200に表示指令を送
って特別図柄表示器24にリーチ図柄を表示する〔ステ
ップS74〕。なお、リーチ図柄を表示する際には、遊
技者にリーチに達したことを認識させる報知をあわせて
行なってもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」
の文字や所定のアニメーションなどを表示したり、音声
や特定の効果音をスピーカ42から出したり、遊技者が
触れるハンドル34や遊技者が座る椅子を振動させたり
する態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達した
ことをより確実に認識することができる。
Next, based on the reach pattern determined in step S72, a display command is sent to the display control board 200 to display the reach symbol on the special symbol display 24 [step S74]. Note that when displaying the reach symbol, a notification for causing the player to recognize that the reach has been reached may be performed together. As the notification, for example, "reach"
, A predetermined animation, or the like, a sound or a specific sound effect is output from the speaker 42, or the handle 34 touched by the player or the chair on which the player sits is vibrated. In this way, the player can more reliably recognize that the reach has been reached.

【0033】そして、リーチパターンβ(特定のリーチ
パターン)か否かによって〔ステップS76〕、変動表
示処理を分ける。もし、リーチパターンβを除くリーチ
パターンならば(NO)、表示制御基板200に表示指
令を送って対応するリーチパターンで図柄変動を行う
〔ステップS80〕。一方、リーチパターンβならば
(YES)、リーチパターン表示処理を行う〔ステップ
S78〕。ここで、リーチパターン表示処理の具体的な
内容について、図9を参照しながら説明する。
Then, the variable display processing is divided depending on whether or not the reach pattern β (specific reach pattern) (step S76). If the reach pattern is a reach pattern other than the reach pattern β (NO), a display command is sent to the display control board 200 to change the symbol in the corresponding reach pattern (step S80). On the other hand, if it is the reach pattern β (YES), a reach pattern display process is performed [step S78]. Here, the specific contents of the reach pattern display processing will be described with reference to FIG.

【0034】図9に示すリーチパターン表示処理では、
まず図5のステップS16で記憶した再リーチ回数用乱
数REを読み込み〔ステップS90〕、当該再リーチ回
数用乱数REの値に応じてリーチの回数を示す再リーチ
回数を決定して報知する〔ステップS92〕。再リーチ
回数は「第1図柄を変更する変更回数」に相当し、0回
から上限回数(例えば5回)までの範囲内で決定する。
再リーチ回数の具体的な決定方法としては、例えば再リ
ーチ回数用乱数REと再リーチ回数との関係を規定しR
OM112等に記憶したテーブルを参照して決定した
り、再リーチ回数用乱数REの値を6で割った余り(す
なわち0〜5)に対応して決定するなどの方法が該当す
る。再リーチ回数が多ければ「大当たり」になるチャン
スも増えるので、遊技者の期待感をより高めることがで
きる。一方、再リーチ回数が0回のときは他のリーチパ
ターンと同じ状態になるだけであり、遊技者が不利にな
ることはない。また、再リーチ回数の報知は、例えば再
リーチ回数に対応する表示窓を所定形状(具体的には円
形や多角形等)で表示したり、文字や図形等で表示した
り、音声や効果音で知らせるなど任意の態様がある。こ
の報知によって、少なくとも「大当たり」のチャンスが
何回あるのかが分かるので、遊技者は「大当たり」を期
待しながら遊技を続けることができる。
In the reach pattern display processing shown in FIG.
First, the random number RE for the number of reach times stored in step S16 of FIG. 5 is read (step S90), and the number of reach times indicating the number of reach times is determined and reported according to the value of the random number RE for reach times [step S90]. S92]. The number of times of re-reach corresponds to “the number of times of changing the first symbol”, and is determined within a range from 0 times to the upper limit number (for example, 5 times).
As a specific method of determining the number of times of re-reach, for example, the relationship between the random number RE for number of times of re-reach and the number of times of re-
A method of making a determination with reference to a table stored in the OM 112 or the like, or a method of determining the value corresponding to the remainder (ie, 0 to 5) obtained by dividing the value of the random number RE for the number of reach times by 6 corresponds to the method. If the number of times of re-reach is large, the chance of becoming a "big hit" is also increased, and the expectation of the player can be further increased. On the other hand, when the number of times of re-reach is 0, the state is the same as that of the other reach patterns, and the player is not disadvantaged. In addition, the notification of the number of times of re-reaching may be performed by, for example, displaying a display window corresponding to the number of times of re-reaching in a predetermined shape (specifically, a circle or a polygon), displaying a character, a figure, or the like; There is an arbitrary mode such as notification. By this notification, it is possible to know at least how many chances of the "big hit", so that the player can continue the game while expecting the "big hit".

【0035】そして、表示制御基板200に表示指令を
送って、未だに変動している中図柄80の変動速度を変
化(例えば減速)させて〔ステップS94〕、変動領域
78内で変動のために移動する中図柄80を遊技者の目
が追跡できるようにする。すなわち、遊技者の目が視認
可能な状態で中図柄80を変動して表示する。この態様
の表示は、リーチに達してから最終的に中図柄80を停
止させるまでの間で任意(全部の期間または一部の期
間)である。こうすれば、目で中図柄80を追跡できる
ことから、「大当たり」になる図柄で中図柄80が停止
する期待感を遊技者に持たせることができる。
Then, a display command is sent to the display control board 200 to change (for example, decelerate) the fluctuation speed of the middle symbol 80 which is still fluctuating (step S94) and move for fluctuation in the fluctuation area 78. The player's eyes can track the middle symbol 80 that is being played. That is, the middle symbol 80 is displayed in a fluctuating manner while the eyes of the player are visible. The display in this mode is arbitrary (whole period or part of the period) from when the reach is reached to when the middle symbol 80 is finally stopped. By doing so, the middle symbol 80 can be tracked with the eyes, so that the player can have a feeling of expectation that the middle symbol 80 will stop at the symbol that becomes a “big hit”.

【0036】さらに表示制御基板200に表示指令を送
って変動速度を変化させ、停止した中図柄80またはゆ
っくりと移動する中図柄80によって「大当たり」か否
かを判別する〔ステップS96〕。もし「大当たり」な
らば(YES)、リーチパターン表示処理を終了する。
一方「はずれ」ならば(NO)、ループの繰り返し回数
がステップS92で決定した再リーチ回数に達したか否
かを判別する〔ステップS98〕。もし繰り返し回数が
再リーチ回数に達したならば(YES)、「はずれ」と
してリーチパターン表示処理を終了する。
Further, a display command is sent to the display control board 200 to change the fluctuation speed, and it is determined whether or not a "big hit" is caused by the stopped middle symbol 80 or the slowly moving middle symbol 80 (step S96). If it is a "big hit" (YES), the reach pattern display processing ends.
On the other hand, if "missing" (NO), it is determined whether or not the number of times of loop repetition has reached the number of times of re-reaching determined in step S92 (step S98). If the repetition number has reached the re-reach number (YES), the reach pattern display processing is terminated as "outside".

【0037】一方、繰り返し回数が再リーチ回数に達し
ていなければ(NO)、表示制御基板200に表示指令
を送って、左図柄76と右図柄84として表示していた
リーチ図柄(以下、単に「旧リーチ図柄」と呼ぶ。)を
他のリーチ図柄に変更する〔ステップS100〕。ここ
で、変更する他のリーチ図柄(以下、単に「新リーチ図
柄」と呼ぶ。)は、変動領域74に変動して表示する際
に出現する左図柄76、および/または、変動領域82
に変動して表示する際に出現する右図柄84の順番に沿
って決定するのが望ましい。こうすれば、遊技者は旧リ
ーチ図柄から変更される新リーチ図柄をある程度予測で
きるので、新リーチ図柄に対する期待感を持って遊技す
ることができる。
On the other hand, if the repetition number has not reached the re-reach number (NO), a display command is sent to the display control board 200, and the reach symbol displayed as the left symbol 76 and the right symbol 84 (hereinafter simply referred to as " The old reach symbol is changed to another reach symbol [step S100]. Here, another reach symbol to be changed (hereinafter, simply referred to as a “new reach symbol”) is a left symbol 76 and / or a variable region 82 that appears when the variable symbol 74 is displayed in a variable manner.
It is desirable to determine them in the order of the right symbols 84 that appear when the images are displayed in a fluctuating manner. In this way, the player can predict the new reach symbol changed from the old reach symbol to some extent, and can play the game with a sense of expectation for the new reach symbol.

【0038】そして、旧リーチ図柄を消去または黒塗り
し〔ステップS102〕、再び中図柄80を勢いよく変
動させ始めて〔ステップS104〕、ステップS94に
戻る。こうしてステップS92で決定した再リーチ回数
の範囲内で、旧リーチ図柄を新リーチ図柄に変更した後
に、中図柄80を変動させる態様が実現される。なお、
最終的にはステップS96において「大当たり」になる
か、あるいはステップS98において「はずれ」のまま
でリーチパターン表示処理を終了し、図8のリーチ処理
に戻る。
Then, the old reach symbol is erased or painted black (step S102), and the middle symbol 80 starts to fluctuate vigorously again (step S104), and returns to step S94. In this manner, a mode in which the middle symbol 80 is changed after the old reach symbol is changed to the new reach symbol within the range of the number of re-reaches determined in step S92. In addition,
Eventually, in step S96, a "big hit" is reached, or in step S98, the reach pattern display process is terminated with "losing", and the process returns to the reach process of FIG.

【0039】こうしてステップS78,S80を実行し
た後にリーチ処理を終えて図7に戻り、全ての特別図柄
を停止させる〔ステップS48〕。具体的には中図柄8
0を停止して表示する。ここで、ステップS62でリー
チ図柄でないときは(NO)、ステップS44と同様に
特別図柄を変動し始め〔ステップS64〕、はずれ図柄
の表示パターンに基づいて変動表示し〔ステップS6
6〕、その後に特別図柄を停止させる〔ステップS4
8〕。上記ステップS64,S66,S48ではそれぞ
れ対応する表示指令を表示制御基板200に送って実現
する。そして、確率変動か否かを判別し〔ステップS5
0〕、確率変動ならば確率変動処理を行なった後〔ステ
ップS52〕、変動表示処理を終了する。確率変動か否
かは、図5のステップS16で記憶した確率変動用乱数
RDが所定値と一致しているか否か、あるいは特別図柄
表示器24に実際に停止して表示された特別図柄とチャ
ンス図柄とが所定の組み合わせで表示されたか否か等に
よって行う。所定の組み合わせとしては、例えば特別図
柄が「777」であり、チャンス図柄が青色という場合
である。確率変動処理の具体的な内容については、既に
周知の処理と同様であるので説明を省略する。なお、確
率変動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後
から次回の大当たりになるまで、特別図柄による大当た
りおよび/または普通図柄による当たりになる確率が高
まるとともに、特別図柄および/または普通図柄の変動
期間が短縮される。一方、確率変動でなければ(ステッ
プS50のNO)、何もせずにそのまま変動表示処理を
終了する。
After the steps S78 and S80 have been executed in this way, the reach processing is completed and the process returns to FIG. 7, and all the special symbols are stopped (step S48). Specifically, medium design 8
Stop 0 and display. Here, if it is not the reach symbol in step S62 (NO), the special symbol starts to fluctuate similarly to step S44 [step S64], and the fluctuation symbol is displayed based on the display pattern of the missing symbol [step S6].
6] Then, the special symbol is stopped [Step S4
8]. In steps S64, S66, and S48, corresponding display commands are sent to the display control board 200, thereby realizing the display. Then, it is determined whether or not there is a probability change [Step S5
0], if it is a probability variation, a probability variation process is performed [Step S52], and then the variation display process ends. The probability variation is determined by determining whether the random number RD for probability variation stored in step S16 of FIG. 5 matches a predetermined value, or a special symbol displayed and actually stopped on the special symbol display 24. This is performed depending on whether or not the symbols and the symbols are displayed in a predetermined combination. The predetermined combination is, for example, a case where the special symbol is “777” and the chance symbol is blue. The specific contents of the probability variation process are the same as those of the well-known process, and a description thereof will be omitted. In addition, when the probability variation process is executed, the probability of a special symbol and / or a normal symbol hit increases from the end of the current jackpot game to the next jackpot and the special symbol and / or the normal symbol. Is reduced. On the other hand, if the change is not the probability change (NO in step S50), the change display process is terminated without any operation.

【0040】さらに特別図柄の変動表示処理を終えて図
6に戻り、最終的に確定して特別図柄表示器24に表示
された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かを判別
する〔ステップS28〕。図7に示すステップS40で
も大当たりか否かを判別しているが、この判別はステッ
プS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAに基づい
て行なっている。しかし、ステップS26の変動表示処
理を実行している際などで外来ノイズ等の影響を受け、
予定していた大当たり表示となるものがはずれ表示にな
ることもある。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止
するため、画面22aに表示された特別図柄を優先して
大当たりか否かの判別を行うものである。なお、外来ノ
イズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10
では、大当たり判定用乱数RAのみに基づいて「大当た
り」か否かをステップS28で判別してもよい。こうす
れば処理速度が向上する。もし、特別図柄が大当たり図
柄と一致するならば(YES)、「大当たり」として大
当たり処理を行い〔ステップS30〕、図柄変動処理を
終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口28の蓋5
8を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞した
パチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の処理であ
る。一方、特別図柄が大当たり図柄と一致しないならば
(NO)、「はずれ」としてはずれ処理を行い〔ステッ
プS32〕、図柄変動処理を終了する。なお、はずれ処
理の具体的な内容については、既に周知の処理と同様で
あるので説明を省略する。
Further, after the special symbol change display process is completed, the process returns to FIG. 6, and it is finally determined whether or not the special symbol displayed on the special symbol display 24 matches the big hit symbol [step S28]. ]. In step S40 shown in FIG. 7, it is also determined whether or not a big hit has occurred, but this determination is made based on the random number RA for big hit determination read in step S22. However, when the variable display process of step S26 is being performed, it is affected by external noise and the like,
The intended jackpot display may become a missed display. Therefore, in order to prevent confusion in the pachinko game, the special symbol displayed on the screen 22a is prioritized to determine whether or not a big hit has occurred. It should be noted that the pachinko machine 10 which is less susceptible to external noise and the like and has high reliability.
Then, it may be determined in step S28 whether or not a “big hit” is based only on the big hit determination random number RA. This improves the processing speed. If the special symbol matches the jackpot symbol (YES), a jackpot process is performed as "big hit" (step S30), and the symbol variation process ends. The jackpot processing is performed, for example, on the lid 5 of the special winning opening 28.
This is a process of releasing the ball 8 for a certain period (for example, 30 seconds) and paying out a prize ball according to the number of winning pachinko balls. On the other hand, if the special symbol does not coincide with the big hit symbol (NO), the CPU 11 performs the losing process as "losing" (step S32), and ends the symbol changing process. It should be noted that the specific contents of the off-set processing are the same as those of the well-known processing, and a description thereof will be omitted.

【0041】ここで、メイン制御基板100から出力さ
れた表示指令を受けた表示制御基板200が対応する画
像を編集して特別図柄表示器24に表示する処理につい
て、図10を参照しながら説明する。なお、メイン制御
基板100から出力された表示指令は、受信割り込みに
よって実行される別個の処理プログラムによって図4に
示すRAM204内の受信バッファに記憶されているも
のとする。図10に示す画像表示処理では、まずCPU
210が受信バッファに記憶した表示指令を読み込み
〔ステップS110〕、読み込んだ表示指令に基づいて
表示データを取得しRAM204に記憶する〔ステップ
S112〕。より具体的には、表示指令と表示データと
の関係を規定しROM202等に記憶したテーブルを参
照して表示データを取得する。この表示データは画像編
集を行うためのデータ要素(パラメータ)であり、例え
ばステータス番号,左図柄番号,左位置座標,中図柄番
号,中位置座標,右図柄番号,右位置座標,アニメーシ
ョン番号,ステータスフラグ,アニメーションタイマ等
を有する。こうして取得した表示データを取得した21
0は、当該表示データをVDP214に伝達する。
Here, a process in which the display control board 200, which has received the display command output from the main control board 100, edits the corresponding image and displays it on the special symbol display 24 will be described with reference to FIG. . It is assumed that the display command output from the main control board 100 is stored in a reception buffer in the RAM 204 shown in FIG. 4 by a separate processing program executed by a reception interrupt. In the image display process shown in FIG.
210 reads the display command stored in the reception buffer [Step S110], acquires display data based on the read display command, and stores it in the RAM 204 [Step S112]. More specifically, the display data is acquired by defining the relationship between the display command and the display data and referring to a table stored in the ROM 202 or the like. This display data is a data element (parameter) for performing image editing, for example, status number, left symbol number, left position coordinate, middle symbol number, middle position coordinate, right symbol number, right position coordinate, animation number, status It has a flag, an animation timer, and the like. The display data thus obtained is obtained 21
0 transmits the display data to the VDP 214.

【0042】CPU210から表示データを受けたVD
P214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背
景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出
し〔ステップS114〕、配色指定及びスプライト処理
等の画像編集を行った後〔ステップS116〕、VRA
MやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS
118〕。そして、展開したデータを画像信号に変換し
て特別図柄表示器24に出力する〔ステップS12
0〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を
特別図柄表示器24に表示させることができる。また、
画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うの
で、画像を高速に表示することができる。
VD receiving display data from CPU 210
P214 extracts data such as characters, designs, and backgrounds from the character generator 212 based on the display data [Step S114], and performs image editing such as color designation and sprite processing [Step S116].
M or expand the data on the palette RAM [Step S
118]. Then, the developed data is converted into an image signal and output to the special symbol display 24 [Step S12
0]. In this manner, the symbols and the like edited based on the display data can be displayed on the special symbol display 24. Also,
Since image editing is performed by the VDP 214 as hardware, images can be displayed at high speed.

【0043】次に、上記図5〜図10に示す処理を実行
して特別図柄表示器24に表示する態様例について、図
11〜図14を参照しながら説明する。これらの図には
いずれも特別図柄表示器24の画面に表示された特別図
柄の一例を示す。
Next, an example of a mode in which the processing shown in FIGS. 5 to 10 is executed and displayed on the special symbol display 24 will be described with reference to FIGS. Each of these figures shows an example of the special symbol displayed on the screen of the special symbol display 24.

【0044】まず、特別図柄の変動開始では(図7のス
テップS44,S64)、図11(A)に示すように左
図柄76,中図柄80,右図柄84をほぼ一斉に変動さ
せ始める。その後にリーチに達するとリーチ図柄の表示
(図8に示すステップS74)が行われ、図11(B)
に示すように第1領域群G1に属する変動領域74と変
動領域82にはそれぞれ左図柄76と右図柄84を同じ
図柄(この例では図柄「7」)で停止して表示する。こ
の停止表示によって、遊技者はリーチに達したことを知
ることができる。そして、リーチパターン表示処理にお
いて再リーチ回数を決定すると(図9に示すステップS
92)、図11(C)に示す例では変動領域74と変動
領域82には円形状の表示窓が決定した再リーチ回数に
対応して現れて報知する。この例では再リーチ回数は4
回であり、リーチ時におけるリーチ図柄を最上段の表示
窓内に表示するとともに、2段目から5段目に再リーチ
回数に対応するリーチ図柄を表示するが秘密状態を保つ
ために文字「?」を表示窓内に表示している。ここで、
「再リーチ」とはリーチパターンに従って特別図柄表示
器24に表示する見かけ上のリーチであって、乱数等に
よって「大当たり」か否かを抽選した結果としてのリー
チを意味するものではない。その後、中図柄80の変動
速度を変化させ(図9に示すステップS94)、図12
(A)に示すように遊技者等が当該図柄の内容を目で視
認できる速度(視認速度)、すなわち低速やスローモー
ション,ストップモーション等で中図柄80を変動させ
る。なお他の態様として、中図柄80を一旦停止させて
もよい。
First, at the start of the change of the special symbol (steps S44 and S64 in FIG. 7), the left symbol 76, the middle symbol 80, and the right symbol 84 are started to vary almost simultaneously as shown in FIG. Thereafter, when the reach is reached, the reach symbol is displayed (step S74 shown in FIG. 8), and FIG. 11 (B)
As shown in (1), the left symbol 76 and the right symbol 84 are stopped and displayed at the same symbol (in this example, symbol "7") in the variable region 74 and the variable region 82 belonging to the first region group G1. This stop display allows the player to know that the reach has been reached. Then, when the number of reach times is determined in the reach pattern display process (Step S shown in FIG. 9).
92), in the example shown in FIG. 11 (C), a circular display window appears in the fluctuating area 74 and fluctuating area 82 in correspondence with the determined number of times of re-reach and is notified. In this example, the number of re-reach is 4
The reach symbol at the time of the reach is displayed in the uppermost display window, and the reach symbol corresponding to the number of times of re-reach is displayed in the second to fifth stages, but the character "?" Is displayed in the display window. here,
The “re-reach” is an apparent reach displayed on the special symbol display 24 in accordance with the reach pattern, and does not mean a reach as a result of randomly selecting whether or not “big hit” is determined by random numbers or the like. Thereafter, the fluctuation speed of the middle symbol 80 is changed (step S94 shown in FIG. 9), and FIG.
As shown in (A), the middle symbol 80 is changed at a speed (visual speed) at which a player or the like can visually recognize the contents of the symbol, that is, a low speed, a slow motion, a stop motion, or the like. In another embodiment, the middle symbol 80 may be temporarily stopped.

【0045】次に大当たりか否かを判別するときには
(図9に示すステップS96)、図12(B)に示すよ
うに中図柄80を一旦停止して特別図柄のみを表示する
態様と、図12(C)に示すように中図柄80がそのま
ま変動する態様がある。図12(B)の例では図柄「7
87」で、図12(C)の例では図柄「777」を通過
して図柄「767」に達している。これらの例ではいず
れも「はずれ」であり、また繰り返し回数も再リーチ回
数に達していないので、図13(A)に示すようにリー
チ図柄を新リーチ図柄に変更するとともに(図9に示す
ステップS100)、旧リーチ図柄を黒塗りする(図9
に示すステップS102)。この例では、新リーチ図柄
は左図柄76と右図柄84でともに図柄「5」になって
おり2段目の表示窓内に表示され、最上段の表示窓が黒
塗りされている。中図柄80が停止した場合には、中図
柄80は再び視認速度で変動を始める(図9に示すステ
ップS104)。
Next, when it is determined whether or not a big hit has occurred (step S96 shown in FIG. 9), the middle symbol 80 is temporarily stopped and only the special symbol is displayed as shown in FIG. As shown in (C), there is a mode in which the middle symbol 80 fluctuates as it is. In the example of FIG.
In the example of FIG. 12 (C), it passes through the symbol “777” and reaches the symbol “767”. In each of these examples, it is "out" and the repetition count has not reached the re-reach count, so that the reach symbol is changed to the new reach symbol as shown in FIG. 13 (A) (step shown in FIG. 9). S100), the old reach design is painted black (FIG. 9)
Step S102). In this example, the new reach symbol is a symbol "5" in both the left symbol 76 and the right symbol 84, is displayed in the second display window, and the uppermost display window is painted black. When the middle symbol 80 stops, the middle symbol 80 starts to change again at the visual recognition speed (step S104 shown in FIG. 9).

【0046】上記のように図9に示すステップS94〜
ステップS104までの処理を繰り返すと、次々にリー
チ図柄が新しくなり、「はずれ」が確定した旧リーチ図
柄の表示窓は黒塗りされる。すなわち、3回目のリーチ
では図13(B)のように表示され、4回目のリーチで
は図13(C)のように表示され、5回目のリーチでは
図14(A)のように表示される。そして、5回目のリ
ーチで「大当たり」のときは、図14(B)に示すよう
に中図柄80が図柄「7」で表示され、最終的に「大当
たり」で確定した特別図柄のみが図14(C)に示すよ
うに表示される。なお、最終的に「はずれ」で確定した
場合にも(図9に示すステップS98のNO)、例えば
図12(B)に示すように「はずれ」を示す特別図柄の
みで表示する。このように、再リーチ回数に対応する表
示窓を特別図柄表示器24に表示したので、再リーチ回
数に相当するライン数で「大当たり」になる態様が実現
される。遊技者にとっては「大当たり」になるチャンス
が増えるので、「大当たり」を狙って遊技する期待感を
持たせることができる。
As described above, steps S94 to S94 shown in FIG.
When the processing up to step S104 is repeated, the reach symbols become new one after another, and the display window of the old reach symbol for which “losing” has been determined is painted black. That is, in the third reach, it is displayed as shown in FIG. 13B, in the fourth reach, it is displayed as shown in FIG. 13C, and in the fifth reach, it is displayed as shown in FIG. . When the fifth reach is a "big hit", the middle symbol 80 is displayed as a symbol "7" as shown in FIG. 14 (B), and only the special symbol finally determined as the "big hit" is shown in FIG. It is displayed as shown in (C). Note that, even when finally determined as “outside” (NO in step S98 shown in FIG. 9), for example, as shown in FIG. 12B, only the special symbol indicating “outside” is displayed. As described above, since the display window corresponding to the number of times of re-reach is displayed on the special symbol display 24, a mode of "big hit" with the number of lines corresponding to the number of times of re-reach is realized. Since a player has a greater chance of becoming a "big hit", it is possible to give the player the expectation of playing with the aim of the "big hit".

【0047】上記実施の形態によれば、請求項1に対応
し、第1領域群G1(第1グループ)の変動領域74,
82に図柄を視認可能な状態で表示した後に第1図柄を
変更し(図9に示すステップS96,図12(B),図
12(C)等参照)、その変更後に第2グループの変動
領域で図柄群を変動させる(図9に示すステップS10
4)。これらの変更と変動を、第1領域群G1の変動領
域74,82に左図柄76と右図柄84(第1図柄)が
所定図柄で停止してから、第2領域群G2の変動領域7
8に中図柄80(第2図柄)が最終的に停止するまでの
間に少なくとも1回行う。こうして最終的に停止して表
示された中図柄80と既に停止した左図柄76,右図柄
84との組み合わせが特定図柄の組み合わせになれば、
遊技者は特典を得る可能性がある。したがって、第2グ
ループの変動領域78に図柄を視認可能な状態で表示し
た後であっても、遊技者は特典を期待する期待感を維持
することができる。このことは変動領域74,78,8
2を第1領域群G1と第2領域群G2に区分する上記以
外の他の態様や、二つの変動領域あるいは四つ以上の変
動領域であっても同様である。さらには、変動領域7
4,82に図柄を視認可能な状態で表示すると同時に第
1図柄を変更し、その変更と同時またはその後に変動領
域78で図柄群を変動させてもよい。これらの場合であ
っても、上記作用および効果を得ることができる。
According to the above embodiment, corresponding to claim 1, the variable region 74 of the first region group G1 (first group),
After the symbols are displayed in a visible state at 82, the first symbol is changed (see step S96 shown in FIG. 9, FIG. 12 (B), FIG. 12 (C), etc.), and after the change, the variable area of the second group is changed. To change the symbol group (step S10 shown in FIG. 9).
4). These changes and changes are made in the change regions 74 and 82 of the first region group G1 after the left symbol 76 and the right symbol 84 (first symbol) stop at a predetermined symbol, and then the change region 7 of the second region group G2.
8 is performed at least once until the middle symbol 80 (second symbol) finally stops. If the combination of the middle symbol 80 finally stopped and displayed and the already stopped left symbol 76 and right symbol 84 becomes a specific symbol combination,
Players may get benefits. Therefore, even after the symbols are displayed in the variable region 78 of the second group in a visible state, the player can maintain the expectation of expecting the privilege. This means that the variable regions 74, 78, 8
The same applies to other modes other than those described above in which 2 is divided into a first area group G1 and a second area group G2, or two variable areas or four or more variable areas. Further, the variable region 7
The first symbol may be changed at the same time as the symbols are displayed in a visible state at 4, 82, and the symbol group may be changed in the change area 78 simultaneously with or after the change. Even in these cases, the above operation and effect can be obtained.

【0048】また、請求項2に対応し、変動後に停止し
た左図柄76および右図柄84を変更しようとする変更
図柄は、いずれかの変動領域に変動して表示する際に出
現する図柄の順番に沿って決定する(図9に示すステッ
プS100)。遊技者はいずれかの変動領域に変動して
表示される図柄を見れば、変更図柄をある程度予測でき
る。したがって、遊技者は特典が得られる変更図柄を期
待する期待感を持って遊技することができる。特に変動
領域78に変動して表示する際に出現する図柄の順番に
沿って決定するときは、表示窓に表示するリーチ図柄が
比較的集中しやすくなる。そのため、「大当たり」にな
る緊迫感(ないしは期待感)をより高めることができ
る。このことは第1領域群G1に属する変動領域74,
82に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿っ
て決定する場合も同様である。
According to the second aspect, the changed symbol which is to be changed after the change and which is to be changed in the left symbol 76 and the right symbol 84 is displayed in the order of the symbols appearing when the image is changed and displayed in any of the variable regions. (Step S100 shown in FIG. 9). The player can predict a changed symbol to some extent by looking at the symbol displayed fluctuating in any of the fluctuation regions. Therefore, the player can play the game with an expectation of expecting a changed symbol for obtaining a privilege. In particular, when the symbols are determined according to the order of symbols appearing when the symbols are changed and displayed in the variable region 78, the reach symbols displayed on the display window are relatively easily concentrated. Therefore, the sense of urgency (or sense of expectation) that causes a "big hit" can be further increased. This means that the variable regions 74 belonging to the first region group G1,
The same applies to the case where the symbols are determined in the order of symbols appearing when the symbols are displayed in a variable manner.

【0049】さらに、請求項3に対応し、抽選によって
決定する変更回数は、1回のときもあれば、2回以上の
複数回のときもある(図9に示すステップS92)。も
し変更回数が多ければ「大当たり」になるチャンスも増
えるので、遊技者は期待感をより高めることができる。
Further, according to claim 3, the number of changes determined by lottery may be one or two or more (step S92 shown in FIG. 9). If the number of changes is large, the chance of a “big hit” is increased, so that the player can further increase expectations.

【0050】そして、請求項4に対応し、変更回数およ
び変更図柄が報知される(図9に示すステップS92,
図11(C)参照)。変更回数が報知されれば、遊技者
は遊技の進行を予測することができる。変更図柄が報知
されれば、遊技者はどの図柄で大当たりとなるのかが分
かる。そのため、報知された図柄によって、遊技者は
「大当たり」になると得られる特典をより確実に予測す
ることができる。これらは、変更回数または変更図柄の
いずれか一方を報知した場合でも同様である。
Then, in response to claim 4, the number of changes and the changed symbol are notified (steps S92 and S92 shown in FIG. 9).
FIG. 11C). If the number of changes is notified, the player can predict the progress of the game. If the changed symbol is notified, the player can know which symbol will be the big hit. For this reason, the player can more reliably predict the privilege to be obtained when the "big hit" is obtained, based on the notified symbols. The same applies to the case where either the number of changes or the changed symbol is notified.

【0051】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を
適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の遊技機
(例えばスロットマシン機,アレンジボール機,テレビ
ゲーム機等)についても同様に本発明を適用することが
できる。こうした遊技機であっても、少なくとも全ての
特別図柄が一度停止した後であっても第2図柄を再び変
動させるので、遊技者は特典を期待する期待感を維持す
ることができる。 (2)上記実施の形態では、リーチに達した後に1回の
みの抽選によってリーチ回数を決定した(図9のステッ
プS92)。この形態に代えて(あるいは加えて)、再
リーチ回数を2回以上の複数回にわたる抽選によって決
定してもよい。こうすれば、抽選を複数回行うことによ
って再リーチ回数が増えてゆく場合もある。そのため、
遊技者は再リーチ回数が増えてゆくことにより「大当た
り」(特定図柄の組み合わせ)になる期待感を持つこと
ができる。また、抽選によらず他の方法によって再リー
チ回数を決定してもよい。他の方法としては、例えばリ
ーチに達した後にゲート22,54を通過したり第1種
始動口26に入賞したパチンコ球の個数や、視認速度で
変動しているときの中図柄80によって決定する方法な
どがある。こうすれば、抽選以外の方法によって再リー
チ回数が増えてゆく場合もあるので、遊技者は「大当た
り」になる期待感を持つことができる。さらに、再リー
チ回数を決定するタイミングはリーチに達した直後に限
らず、リーチに達する前であってもよく、リーチ図柄を
変更するときであってもよく、パチンコ機10の種類や
遊技状態等に応じて任意に設定してもよい。こうすれ
ば、再リーチ回数を決定する時期が広がるので、遊技者
は再リーチ回数の決定を期待する期待感を持って遊技す
ることができる。なお、上記再リーチ回数の応用例は、
左図柄76および右図柄84を変更しようとする変更図
柄(リーチ図柄)についても同様に適用することができ
る。この場合には、変更図柄が多様化するので、遊技者
はどの変更図柄になるかを期待しながら遊技することが
できる。
[Other Embodiments] The above-described pachinko machine 1
In 0 (gaming machine), the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above-described embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied may be implemented. (1) In the above embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 10. Instead of this mode, the present invention can be similarly applied to gaming machines other than pachinko machines (for example, slot machines, arranged ball machines, video game machines, etc.). Even in such a gaming machine, since the second symbol is changed again even after at least all the special symbols have been stopped once, the player can maintain the expectation of expecting a privilege. (2) In the above embodiment, the number of reach is determined by only one lottery after reaching the reach (step S92 in FIG. 9). Instead of (or in addition to) this form, the number of re-reach times may be determined by two or more lotteries. In this case, the number of times of re-reach may increase by performing the lottery a plurality of times. for that reason,
The player can have a sense of expectation to be a “big hit” (a combination of specific symbols) as the number of re-reach increases. Further, the number of times of re-reach may be determined by another method instead of the lottery. As another method, for example, it is determined by the number of pachinko balls that have passed through the gates 22 and 54 or reached the first-type starting port 26 after reaching the reach, or the middle symbol 80 when the speed is fluctuating at the visual recognition speed. There are methods. In this case, the number of re-reaches may be increased by a method other than the lottery, so that the player can have a sense of expectation to be a "big hit". Further, the timing of determining the number of times of re-reach is not limited to immediately after reaching the reach, may be before reaching, may be when changing the reach symbol, the type of the pachinko machine 10, the game state, etc. May be set as desired. In this way, the time for determining the number of re-reach times is expanded, so that the player can play the game with a sense of expectation for determining the number of re-reach times. In addition, the application example of the number of re-reach
The same applies to a changed symbol (reach symbol) in which the left symbol 76 and the right symbol 84 are to be changed. In this case, since the changed symbols are diversified, the player can play the game while expecting which changed symbol will be obtained.

【0052】(3)上記実施の形態では、変更回数およ
び変更図柄をリーチに達した後から報知した(図9に示
すステップS92,図11(C),図12参照)。この
形態に代えて(あるいは加えて)、変更回数および/ま
たは変更図柄をリーチに達する前に報知してもよく、中
図柄80を少なくとも1回変更するとき以後に報知して
もよい。リーチに達する前に報知すれば、遊技者はリー
チになる期待感を持って遊技することができる。また中
図柄80を少なくとも1回変更するとき以後に報知すれ
ば、中図柄80の変更がないと思った遊技者に意外性を
与え、一度失った「大当たり」を期待する期待感を再び
持たせることができる。 (4)上記実施の形態では、リーチ図柄の変更回数と、
信頼度(すなわち「大当たり」になりやすさ)との間に
は何らの関係を持たせていない。この形態に代えて、リ
ーチ図柄の変更回数と信頼度との間に一定の関係を持た
せるようにしてもよい。例えば、リーチ図柄の変更回数
が多くなるにつれて信頼度を高くする。こうすれば、リ
ーチ図柄の変更回数が多いほど「大当たり」になりやす
くなるので、遊技者は「大当たり」を期待する期待感を
高めて遊技することができる。逆に、リーチ図柄の変更
回数が多くなるにつれて信頼度を低くする。こうすれ
ば、少ない変更回数で「大当たり」になるので、単位時
間当たりに得られる特典の回数を多くすることができ
る。さらには、リーチ図柄の変更回数と信頼度との関係
を、パチンコ機10の種類や遊技状態等に応じて変化さ
せてもよい。こうすれば、どの変更回数になっても、遊
技状態等に応じて遊技者は「大当たり」に対する期待感
を持って遊技することができる。
(3) In the above embodiment, the number of times of change and the changed symbol are notified after reaching the reach (see step S92 shown in FIG. 9, FIG. 11 (C), FIG. 12). Instead of (or in addition to) this form, the number of changes and / or the changed symbol may be notified before reaching the reach, and may be notified after the middle symbol 80 is changed at least once. If the notification is made before reaching the reach, the player can play the game with expectation of reaching. Also, if the notification is made after changing the middle symbol 80 at least once, a surprise is given to the player who thought that the middle symbol 80 has not been changed, and the expectation of expecting the "big hit" once lost is regained. be able to. (4) In the above embodiment, the number of times the reach symbol has been changed,
There is no relationship between the degree of trust (that is, the probability of becoming a "big hit"). Instead of this mode, a certain relationship may be provided between the number of times the reach symbol is changed and the reliability. For example, the reliability is increased as the number of changes of the reach symbol increases. In this way, the greater the number of changes in the reach symbol, the more likely it is to be a "big hit", so that the player can play a game with an increased sense of expectation for a "big hit". Conversely, the reliability decreases as the number of times of changing the reach symbol increases. By doing so, the "big hit" is achieved with a small number of changes, so that the number of benefits obtained per unit time can be increased. Further, the relationship between the number of times the reach symbol is changed and the reliability may be changed according to the type of the pachinko machine 10, the game state, and the like. In this way, regardless of the number of changes, the player can play a game with a sense of expectation for a "big hit" according to the game state and the like.

【0053】(5)上記実施の形態では、次回変更しよ
うとする変更図柄のみを報知した(図9に示すステップ
S92,図11(C),図12参照)。この形態に代え
て、再リーチ回数に対応する全ての変更図柄(リーチ図
柄)を報知してもよく、2回分以上の変更図柄のみを報
知してもよい。こうすれば、次回だけでなく次回以降に
変更される変更図柄がわかるので、「大当たり」になる
チャンスが高まる。よって、遊技者は「大当たり」を期
待しながら遊技を続けることができる。 (6)上記実施の形態では、第1グループとしての左図
柄76および右図柄84を、第2グループとしての中図
柄80をそれぞれ特別図柄表示器24に表示した。この
形態に代えて、通常の遊技状態では左図柄,中図柄,右
図柄をそれぞれ別個の表示器に表示してもよい。例えば
図3に示すように、左図柄62aのみを特別図柄表示器
24の図面左側であって複合装置14に設けた特別図柄
表示器62に、中図柄80を特別図柄表示器24に、右
図柄70aのみを特別図柄表示器24の図面右側であっ
て複合装置14に設けた特別図柄表示器70にそれぞれ
表示する。これらの特別図柄表示器62,70には例え
ば7セグメント表示器を用いる。なお、特別図柄表示器
24には中図柄80の他に必要に応じて背景図柄や装飾
図柄(例えばキャラクタ)を表示してもよい。そして、
通常の遊技状態では上述した通りに左図柄62a,中図
柄80,右図柄70aをそれぞれ別個の表示器に表示す
る。しかし、所要の条件を満たす間は、左図柄62aを
特別図柄表示器62および特別図柄表示器24に表示
し、右図柄70aを特別図柄表示器70および特別図柄
表示器24に表示する。このとき、特別図柄表示器24
では図11(C)等に示すように変動領域74の表示窓
には左図柄76に代わる左図柄62aを、変動領域78
には中図柄80を、変動領域82の表示窓に右図柄84
に代わる右図柄70aをそれぞれ表示する。ここで図9
に示すステップS100を実行すると、特別図柄表示器
62および特別図柄表示器24に表示する左図柄62a
と、特別図柄表示器70および特別図柄表示器24に表
示する右図柄70aとをほぼ同時に変更する。なお、上
記所要の条件を満たす間としては、例えばリーチに達し
てリーチパターンβが決定されてから当該リーチパター
ンβの変動表示を終わるまでの間などがある。このよう
に通常の遊技状態と所要の条件を満たす間とで、左図柄
62a,中図柄80,右図柄70aを表示する表示器の
態様を異ならせた。こうすれば、通常の遊技状態では特
別図柄(特に中図柄80)の変動範囲が広がるので、変
動態様を多彩にすることができる。また、所要の条件を
満たす間では一つの特別図柄表示器24に特別図柄が集
中して表示されるので、遊技者がリーチ図柄等を把握し
やすくなる。
(5) In the above embodiment, only the changed symbol to be changed next time is notified (see step S92 shown in FIG. 9, FIG. 11C and FIG. 12). Instead of this mode, all the changed symbols (reach symbols) corresponding to the number of times of re-reach may be notified, or only the changed symbols for two or more times may be notified. In this case, since the changed symbol which is changed not only the next time but also the next time is known, the chance of becoming a "big hit" is increased. Therefore, the player can continue the game while expecting a “big hit”. (6) In the above embodiment, the left symbol 76 and the right symbol 84 as the first group and the middle symbol 80 as the second group are displayed on the special symbol display 24, respectively. Instead of this mode, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol may be displayed on separate displays in a normal gaming state. For example, as shown in FIG. 3, only the left symbol 62 a is on the left side of the special symbol display 24 in the drawing of the special symbol indicator 24, the special symbol indicator 62 provided on the multifunction device 14, the middle symbol 80 is on the special symbol indicator 24, and the right symbol is Only 70 a is displayed on the special symbol display 70 provided on the composite device 14 on the right side of the special symbol display 24 in the drawing. For example, a 7-segment display is used as the special symbol displays 62 and 70. The special symbol display 24 may display a background symbol or a decorative symbol (for example, a character) in addition to the middle symbol 80 as necessary. And
In the normal game state, the left symbol 62a, the middle symbol 80, and the right symbol 70a are displayed on separate displays as described above. However, while the required conditions are satisfied, the left symbol 62a is displayed on the special symbol display 62 and the special symbol display 24, and the right symbol 70a is displayed on the special symbol display 70 and the special symbol display 24. At this time, the special symbol display 24
Then, as shown in FIG. 11C and the like, a left symbol 62a instead of the left symbol 76 is displayed on the display window of the variable region 74,
The middle symbol 80 is displayed on the display window of the variable region 82 in the right symbol 84.
Are displayed, respectively. Here, FIG.
Is executed, the special symbol display 62 and the left symbol 62a displayed on the special symbol display 24 are executed.
And the right symbol 70a displayed on the special symbol display 70 and the special symbol display 24 are changed almost simultaneously. Note that the time period during which the required condition is satisfied includes, for example, a time period from when the reach is reached and the reach pattern β is determined to when the fluctuation display of the reach pattern β is finished. As described above, the mode of the display for displaying the left symbol 62a, the middle symbol 80, and the right symbol 70a is different between the normal game state and the time when the required condition is satisfied. By doing so, the range of variation of the special symbol (especially the middle symbol 80) is widened in the normal game state, so that the variation mode can be varied. In addition, while the required condition is satisfied, the special symbols are displayed on one special symbol display 24 in a concentrated manner, so that the player can easily grasp the reach symbols and the like.

【0054】(7)上記実施の形態では、変動領域7
4,78,82(複数の変動領域)を第1領域群G1
(第1グループ)と第2領域群G2(第2グループ)と
に区分した。そして、第1領域群G1の変動領域には第
1図柄を、第2領域群G2には第2図柄をそれぞれ表示
した。この形態に代えて、特別図柄表示器24(表示
部)に表示される変動領域74,78,82(複数の変
動領域)を三以上の領域群(三以上のグループ)に区分
し、このうち一部の領域群に第1図柄を表示し、他の領
域群に第2図柄を表示してもよい。さらには、所要の条
件が成立する間は一部の領域群に第2図柄を表示し、他
の領域群に第1図柄を表示してもよい。所要の条件とし
ては、例えば大当たり遊技期間中などが該当する。こう
したグループ区分としても、最終的に停止して表示され
た第2図柄によって「大当たり」になれば遊技者は特典
を得る可能性があるので、上記実施の形態と同様の効果
を得ることができる。 (8)上記実施の形態では、左図柄76および右図柄8
4が所定図柄と一致したこと、すなわちリーチに達した
ことを条件として(図8に示すステップS76)、中図
柄80の変動速度を変化させ(図9に示すステップS9
4)、その後に中図柄80を変動させた(図9に示すス
テップS104)。この形態に代えて、他の条件が成立
すると上記態様を行うようにしてもよい。他の条件とし
ては、左図柄76または右図柄84が特定図柄になった
ことや、特定のセンサ(ゲートセンサや入賞センサ)が
パチンコ球を検出したことなどがある。こうすれば他の
条件が成立した後に中図柄80を再変動させるので、上
記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
(7) In the above embodiment, the variable region 7
4, 78, 82 (a plurality of variable regions) are assigned to the first region group G1.
(First group) and a second area group G2 (second group). Then, a first symbol is displayed in the variable region of the first region group G1, and a second symbol is displayed in the second region group G2. Instead of this mode, the variable regions 74, 78, and 82 (a plurality of variable regions) displayed on the special symbol display 24 (display unit) are divided into three or more region groups (three or more groups). The first symbol may be displayed in some area groups, and the second symbol may be displayed in other area groups. Further, while the required condition is satisfied, the second symbol may be displayed in some of the area groups, and the first symbol may be displayed in other area groups. The required condition is, for example, during a jackpot game period. Even in such a group division, if a "big hit" is finally achieved by the stopped and displayed second symbol, the player may obtain a privilege, so that the same effect as in the above embodiment can be obtained. . (8) In the above embodiment, the left symbol 76 and the right symbol 8
On the condition that No. 4 matches the predetermined symbol, that is, when the reach is reached (step S76 shown in FIG. 8), the fluctuation speed of the middle symbol 80 is changed (step S9 shown in FIG. 9).
4) Then, the middle symbol 80 was changed (step S104 shown in FIG. 9). Instead of this mode, the above-described mode may be performed when another condition is satisfied. Other conditions include that the left symbol 76 or the right symbol 84 has become a specific symbol, or that a specific sensor (a gate sensor or a winning sensor) has detected a pachinko ball. By doing so, the middle symbol 80 is changed again after the other conditions are satisfied, so that the same effect as in the above embodiment can be obtained.

【0055】[0055]

【発明の効果】本発明によれば、第2グループの変動領
域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後であって
も、遊技者は特典を期待する期待感を維持することがで
きる。
According to the present invention, the player can maintain a feeling of expecting a privilege even after the symbol is displayed in a visible state in the variable area of the second group.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の概要を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an outline of the present invention.

【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the appearance of the pachinko machine.

【図3】複合装置の外観を示す正面図である。FIG. 3 is a front view illustrating an appearance of the multifunction peripheral.

【図4】メイン制御基板と表示制御基板の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a main control board and a display control board.

【図5】第1種始動口処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a first-type start-up process.

【図6】図柄変動処理を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing a symbol changing process.

【図7】変動表示処理を示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart illustrating a variable display process.

【図8】リーチ処理を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart illustrating a reach process.

【図9】リーチパターン表示処理を示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart illustrating reach pattern display processing.

【図10】画像表示処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart illustrating an image display process.

【図11】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a special symbol displayed on the screen.

【図12】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a special symbol displayed on the screen.

【図13】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a special symbol displayed on the screen.

【図14】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a special symbol displayed on the screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 遊技制御部 4 表示制御部 6a,6b,6c 変動領域 8 表示部 G1 第1領域群(第1グループ) G2 第2領域群(第2グループ) 10 パチンコ機(遊技機) 12 遊技盤面 14 複合装置 24 特別図柄表示器(表示部) 26 第1種始動口 60,72 ゲートセンサ 62,70 リーチ図柄表示器 100 メイン制御基板(遊技制御部) 200 表示制御基板(表示制御部) 2 game control unit 4 display control unit 6a, 6b, 6c change area 8 display unit G1 first area group (first group) G2 second area group (second group) 10 pachinko machine (game machine) 12 game board surface 14 composite Apparatus 24 Special symbol display (display unit) 26 Type 1 starting port 60,72 Gate sensor 62,70 Reach symbol display 100 Main control board (game control unit) 200 Display control board (display control unit)

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄からなる図柄群を変動または
停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備
え、変動後に特定図柄の組み合わせで停止すると遊技者
に特典を与える遊技機において、 前記複数の変動領域を第1グループと第2グループとに
区分し、 前記第1グループの変動領域に第1図柄が所定図柄で停
止してから、前記第2グループの変動領域に第2図柄が
最終的に停止するまでの間には、前記第2グループの変
動領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後に前
記第1図柄を変更し、その変更後に前記第2グループの
変動領域で図柄群を変動させる態様を有する遊技機。
1. A gaming machine, comprising: a display unit having a plurality of variable areas for displaying a group of symbols consisting of a plurality of symbols in a varied or stopped manner, wherein when a combination of specific symbols is stopped after the variation, a bonus is given to the player. The plurality of variable regions are divided into a first group and a second group. After the first symbol stops at a predetermined symbol in the variable region of the first group, a second symbol is included in the variable region of the second group. Until the final stop, the first symbol is changed after the symbol is displayed in a visible state in the variable region of the second group, and after the change, the symbol is changed in the variable region of the second group. A gaming machine having a mode of changing a symbol group.
【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 第1図柄を変更しようとする変更図柄を、いずれかの変
動領域に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿
って決定する態様を有する遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a changed symbol whose first symbol is to be changed is determined in an order of symbols appearing when the symbol is changed and displayed in any of the variable regions. A gaming machine having an embodiment.
【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
いて、 第1図柄を変更する変更回数を抽選によって決定する態
様を有する遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of times of changing the first symbol is determined by lottery.
【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
た遊技機において、 第1図柄を変更する変更回数および/または第1図柄を
変更しようとする変更図柄を報知する態様を有する遊技
機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein a number of times of changing the first symbol and / or a changed symbol for changing the first symbol is notified. Machine.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002336467A (en) * 2001-05-17 2002-11-26 Heiwa Corp Game machine
JP2015157179A (en) * 2015-06-09 2015-09-03 京楽産業.株式会社 Game machine

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