JP2002331119A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002331119A
JP2002331119A JP2001141152A JP2001141152A JP2002331119A JP 2002331119 A JP2002331119 A JP 2002331119A JP 2001141152 A JP2001141152 A JP 2001141152A JP 2001141152 A JP2001141152 A JP 2001141152A JP 2002331119 A JP2002331119 A JP 2002331119A
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English (en)
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Takashi Nasu
隆 那須
Yoshio Yamazaki
好男 山崎
Hideyuki Shiratori
英之 白鳥
Shunichi Sekiguchi
俊一 関口
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して損失感を与えないようにする
と共に興趣の向上を図る。 【解決手段】 特別図柄表示装置で図柄を変動表示して
いる最中や大当りの特別遊技動画を表示している最中に
保留球数Nが最大値4を超えて図柄の変動表示を開始す
る始動口に遊技球が入賞したときには、大当りか否かの
当否判定を行ない(S216)、大当りと判定される毎
に当り回数Xをインクリメントすると共に(S21
7)、当り回数Xを遊技盤に設けられた当り回数表示部
に表示し(S218)、大当りの特別遊技を終了後に当
り回数Xだけ大当り処理を行なう。この結果、遊技球が
保留球数Nの最大値4を超えて始動口に入賞しても、遊
技者に対して損失感を与えることがない。この結果、興
趣の向上を図ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関し、特
に始動条件の成立に伴って図柄を変動表示する図柄変動
表示手段とこの図柄変動表示手段における図柄の変動表
示の開始の際に所定の当り確率をもって当りか否かの当
否判定を行なう変動表示開始時当否判定手段とを備える
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、遊技盤
の所定位置に設けられた始動用入賞口への入球を条件に
遊技盤中央に配置されたカラー液晶ディスプレイなどの
図柄変動表示器に表示される図柄を変動させるパチンコ
機が提案されている(例えば特開2000−20209
5号公報など)。このパチンコ機では、図柄変動表示器
により図柄を変動表示している最中に始動用入賞口に入
球したときには、入球に対して当否判定や停止図柄を決
定する際に用いる乱数を決定して入球が所定数(例えば
4個)に至るまで決定した乱数を順次記憶して図柄変動
表示器による図柄の変動表示の開始を保留し、所定数を
超えて始動用入賞口に入球したときには、この入球に対
して当否判定や停止図柄を決定する際に用いる乱数を決
定し、この決定した乱数が記憶した乱数に対して有利な
ものか否かを判定すると共に有利なものの場合には記憶
した乱数に代えて決定した乱数を記憶するものとしてい
る。これにより、入球に伴って決定されるより有利な乱
数が廃棄されることに伴って生じる遊技者の損失感を防
止すると共に興趣の向上を図っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、こうし
たパチンコ機では、図柄変動表示器による図柄の変動表
示の開始を所定数まで保留すると共に遊技者にとってよ
り有利な乱数を記憶した乱数に代えて記憶するために、
始動用入賞口へ入球したときに当否判定や停止図柄を決
定する際に用いる乱数を決定すると共に決定した乱数の
優位性を判定する必要があり、入球時の処理が複雑なも
のになる。
【0004】また、このパチンコ機では、同一の優位性
の乱数が所定数を超えて決定されたときには、所定数を
超えて決定された乱数は、記憶されている乱数に対して
有利なものではないから保留されず、破棄される。こう
した乱数の破棄は、遊技者に対して損失感を与えるもの
となり、興趣の向上の妨げとなってしまう。
【0005】本発明の遊技機は、遊技者に対して損失感
を与えないようにすると共に興趣の向上を図ることを目
的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】本
発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成す
るために以下の手段を採った。
【0007】手段1.始動条件の成立に伴って図柄を変
動表示する図柄変動表示手段と、該図柄変動表示手段に
おける図柄の変動表示の開始の際に所定の当り確率をも
って当りか否かの当否判定を行なう変動表示開始時当否
判定手段と、を備える遊技機であって、前記図柄変動表
示手段により図柄の変動表示の最中に前記始動条件が成
立したとき、前記所定の当り確率をもって当りか否かの
当否判定を行なう変動表示最中当否判定手段と、該変動
表示最中当否判定手段により当りが判定されたとき、該
判定結果に基づく当り情報を記憶する当り情報記憶手段
と、該記憶した当り情報に基づく当り表示情報を表示す
る当り情報表示手段と、を備える遊技機。
【0008】この手段1の遊技機では、図柄変動表示手
段により図柄の変動表示の最中に始動条件が成立したと
きには、所定の当り確率をもって当りか否かの当否判定
を行ない、この判定で当りが判定されたときには、この
判定結果に基づく当り情報を記憶すると共にこの記憶し
た当り情報に基づく当り表示情報を表示する。したがっ
て、図柄変動表示手段により図柄の変動表示の最中にお
ける始動条件の成立が廃棄されることに伴って遊技者が
損失感を抱くのを防止することができると共に興趣の向
上を図ることができる。しかも、当否判定における当り
情報だけを記憶して表示するから、記憶容量も少なくす
ることができる。
【0009】手段2.手段1記載の遊技機であって、前
記当り情報記憶手段は、前記当り情報として前記変動表
示最中当否判定手段により当りが判定された回数として
の当り回数を記憶する手段である遊技機。こうすれば、
当り回数に基づく情報を表示するから、遊技者に図柄変
動表示手段により図柄の変動表示の最中における当り回
数に基づく情報を知らせることができる。
【0010】手段3.手段2記載の遊技機であって、前
記当り情報表示手段は、前記当り表示情報として前記当
り回数を表示する手段である遊技機。こうすれば、遊技
者に図柄変動表示手段により図柄の変動表示の最中にお
ける当り回数を知らせることができる。
【0011】手段4.手段1ないし3いずれか記載の遊
技機であって、前記変動表示開始時当否判定手段による
判定結果に基づいて前記図柄変動表示手段における図柄
の変動停止の際の図柄を決定する停止図柄決定手段と、
前記変動表示開始時当否判定手段により当りが判定され
該判定結果に基づいて前記停止図柄決定手段により決定
された図柄をもって前記図柄変動表示手段により図柄の
変動表示が停止された後には第1の当り処理を実行する
と共に前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示が停
止されたときまたは前記第1の当り処理の実行が終了し
たときに前記当り情報記憶手段に当り情報が記憶されて
いるときには所定のタイミングで少なくとも1回の第2
の当り処理を実行する当り処理実行手段と、を備え、前
記変動表示最中当否判定手段は、前記当り処理実行手段
により前記第1の当り処理および/または前記第2の当
り処理が実行されている最中に前記始動条件が成立した
ときにも前記所定の当り確率をもって当りか否かの当否
判定を行なう手段である遊技機。こうすれば、第1の当
り処理や第2の当り処理の最中に成立する始動条件に対
しても当否判定するから、遊技者に第1の当り処理や第
2の当り処理の最中における始動条件の成立に伴う恩恵
を与えることができる。これにより、さらに興趣の向上
を図ることができる。
【0012】手段5.手段4記載の遊技機であって、前
記当り処理実行手段は、前記第2の当り処理として前記
第1の当り処理と同一の当り処理を実行する手段である
遊技機。こうすれば、第2の当り処理として第1の当り
処理と同一の当り処理を実行することができる。
【0013】手段6.手段4または5記載の遊技機であ
って、前記当り処理実行手段は、前記所定のタイミング
として前記第1の当り処理の実行終了時に前記第2の当
り処理を実行する手段である遊技機。こうすれば、第2
の当り処理を第1の当り処理に続けて行なうことができ
る。
【0014】手段7.手段4または5記載の遊技機であ
って、前記当り処理実行手段は、前記所定のタイミング
として、前記第1の当り処理の実行終了時から所定時間
経過後に前記第2の当り処理を実行する手段である遊技
機。こうすれば、第2の当り処理を第1の当り処理の実
行終了時から所定時間経過したときに行なうことができ
る。
【0015】手段8.手段2または3に係る手段4また
は5記載の遊技機であって、前記当り処理実行手段は、
前記当り情報記憶手段に記憶されている当り情報として
の当り回数だけ前記第2の当り処理を実行する手段であ
る遊技機。こうすれば、当り情報記憶手段に記憶されて
いる当り回数だけ第2の当り処理を実行するから、遊技
者に損失感を与えることがない。
【0016】手段9.手段8記載の遊技機であって、前
記当り処理実行手段は、前記所定のタイミングとして前
記第1の当り処理の実行終了時に前記当り回数だけ連続
して前記第2の当り処理を実行する手段である遊技機。
こうすれば、第2の当り処理を第1の当り処理に続けて
連続して行なうことができる。
【0017】手段10.手段8記載の遊技機であって、
前記当り処理実行手段は、前記所定のタイミングとして
前記第1の当り処理の実行終了後に所定時間当り1回の
割合で前記当り回数だけ前記第2の当り処理を実行する
手段である遊技機。こうすれば、第2の当り処理を所定
時間当り1回の割合で実行することができる。
【0018】手段11.手段1ないし10いずれか記載
の遊技機であって、前記図柄変動表示手段により図柄の
変動表示の最中または前記当り処理実行手段により前記
第1の当り処理および/または前記第2の当り処理が実
行されている最中に前記始動条件が成立したとき、該始
動条件の成立を所定の保留回数まで保留する条件成立保
留手段を備え、前記変動表示最中当否判定手段は、前記
図柄変動表示手段により図柄の変動表示の最中に前記始
動条件が前記所定の保留回数を超えて成立したとき、前
記所定の当り確率をもって当りか否かの当否判定を行な
う手段である遊技機。こうすれば、所定の保留回数まで
始動条件の成立を保留することができると共に所定の保
留回数を超えて成立した始動条件の成立に伴う恩恵を遊
技者に与えることができる。
【0019】手段12.手段4に係る手段11記載の遊
技機であって、前記図柄変動表示手段は前記条件成立保
留手段により保留された始動条件の成立の回数だけ前記
図柄の変動表示を行なう手段であり、前記当り処理実行
手段は前記条件成立保留手段により始動条件の成立が保
留されているときには前記図柄変動表示手段により保留
された始動条件の成立の回数だけ前記図柄の変動表示が
行なわれるまで前記第2の当り処理の実行を保留する手
段である遊技機。こうすれば、保留された始動条件の成
立の回数だけ図柄変動表示手段により図柄の変動表示を
行なった後に、第2の当り処理を実行することができ
る。
【0020】手段13.手段1ないし12いずれか記載
の遊技機であって、前記当り情報表示手段は、前記図柄
変動表示手段の一部を用いて前記当り情報を表示する手
段である遊技機。こうすれば、当り情報を表示するため
の表示機器を図柄変動表示手段の他に設ける必要がな
い。
【0021】手段14.手段1ないし13いずれか記載
の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技
機。こうした本発明の遊技機としてのパチンコ機の基本
構成としては、操作ハンドルを備えており、そのハンド
ル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊
技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入
賞することを必要条件として表示手段における図柄の変
動表示が開始され、また、特別遊技状態発生中には遊技
領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で
開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応
じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き
込み等も含む)が付与されるものを挙げることができ
る。こうしたパチンコ機において、少なくとも多数個の
遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技
状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利
な状態である通常遊技状態とが存在するものとすること
もできる。
【0022】手段15.手段1ないし13いずれか記載
の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである
遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシ
ンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状
態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動
表示した後に図柄を確定表示する表示手段を備え、始動
用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄
の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボ
タン)の操作に起因してあるいは所定時間経過すること
により図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が
特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
る遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体
はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうし
たスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒
体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な
状態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消
費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在
するものとすることもできる。
【0023】手段16.手段1ないし13いずれか記載
の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロット
マシンとを融合させてなる遊技機。こうした本発明の遊
技機としてのパチンコ機とスロットマシンとを融合させ
てなる遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じて
その遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示手段を
備え、始動用操作手投(例えば操作レバー)の操作に起
因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えば
ストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経
過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の
確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者
に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手
段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に図
柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特
別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出され
るよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。
こうした遊技機において、少なくとも多数個の遊技球を
取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大
当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態で
ある通常遊技状態とが存在するものとすることもでき
る。
【0024】手段14ないし16に記載したように、本
発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン,
パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機
などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に
適用することもできる。
【0025】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を実施
例を用いて説明する。図1は本発明の一実施例であるパ
チンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチ
ンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であ
り、図3は実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示
するブロック図である。実施例のパチンコ機20は、図
1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆
われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24お
よび下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するた
めの発射ツマミ28と、パチンコ機20全体を制御する
メイン制御装置70(図3参照)とを備える。
【0026】遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤
30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32
と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を
検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有す
る普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通
図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置
40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球
の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する
始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチ
ューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側
に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左
右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60d
と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収する
アウト口69とを備える。
【0027】普通図柄表示装置32は、背後に設けられ
た図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動
表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、
この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に
配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33
dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32
bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,3
4bを通過したのを検知したときに変動表示の開始がな
され、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄
32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を
終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、
普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄
32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表
示装置作動ゲート34a,34bを通過するごとに左側
から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32によ
る「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示
が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることによ
り、変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲ
ート34a,34bを通過した回数を最大4回まで保留
回数として示す。
【0028】始動口42に設けられたチューリップ式の
普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動
表示が「○」の図柄32aで停止したときに当りとして
チューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くもの
として構成されている。
【0029】特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレ
ーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表
示用制御装置90により表示内容が制御されている。特
別図柄表示装置40は、通常、図4に例示するように、
キャラクタと数字とから構成される左,中,右の3個の
図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が始動口42に
入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,R
を変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了した
ときに、3個の図柄L,M,Rを図柄L,図柄R,図柄
Mの順に変動表示を停止し、3個の図柄L,M,Rが一
致したときに大当りとして特別遊技動画を表示する。特
別遊技動画の一例を図5および図6に示す。
【0030】遊技盤30には、普通図柄表示装置32と
特別図柄表示装置40との間に4個の特別図柄変動保留
ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄
変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置4
0による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別
遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入
賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄
表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が
開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることによ
り、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中
に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数と
して示す。
【0031】大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れ
ない閉状態とされており、大当りのときに、図3に示す
大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい
開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返
されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入
賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参
照)や大入賞口50の右部に設けられたVゾーン56に
遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58
(図3参照)が取り付けられている。
【0032】当り回数表示部48は、特別図柄表示装置
40による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特
別遊技動画を表示している最中に保留回数の最大値4を
超えて遊技球が始動口42に入賞したときに、入賞に対
する当否判定結果における大当りの回数を表示するもの
であり、液晶ディスプレイや7セグなどにより構成され
ている。
【0033】遊技盤30には、この他、発射された遊技
球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導
く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,
普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配
置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の
両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜6
8hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイド
したり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘につい
ては図示を省略した。
【0034】メイン制御装置70は、CPU72を中心
とするマイクロコンピュータとして構成されており、C
PU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理
プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記
憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロ
ック回路78,入出力処理回路80がバス82によって
接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始
動口スイッチ36a,36bからの通過信号や特別図柄
始動口スイッチ44からの始動信号,10カウントスイ
ッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58
からのV信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッ
チなどの他の入力装置88からの入力信号などが入出力
処理回路80を介して入力されている。また、メイン制
御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号
や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保
留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41
a〜41dへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信
号,スピーカ86が接続された音声用制御装置84への
制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示
用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞
球制御装置などの他の出力装置89への駆動信号などが
入出力処理回路80を介して出力されている。なお、イ
ンジケータ68a〜68hへの点灯信号は他の出力装置
89から出力されている。
【0035】次に、こうして構成された実施例のパチン
コ機20の動作、特に特別図柄表示装置40により3個
の図柄L,M,Rを変動表示している最中や大当りの際
に特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口4
2に入賞したときの動作について説明する。図7は、メ
イン制御装置70により実行されるメインルーチンの一
例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定
時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行され
る。
【0036】メインルーチンが実行されると、メイン制
御装置70のCPU72は、図8に例示する始動入賞処
理(ステップS100),図9に例示する変動開始処理
(ステップS102),図10に例示する変動停止処理
(ステップS104),図11に例示するカウンタ更新
処理(ステップS106)を実行し、その後、図12に
例示するハズレ図柄カウンタ更新処理(ステップS10
8)を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、
カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説
明し、その後その他の各処理について説明する。
【0037】カウンタ更新処理では、図11に示すよう
に、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウ
ンタC1,リーチ乱数カウンタC2,大当り図柄カウン
タC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタを
インクリメントする処理を実行する(ステップS24
0)。内部乱数カウンタC1は、大当りか否かを判定す
る際に用いられるループカウンタであり、実施例では0
〜629までを順に値1ずつインクリメントする。リー
チ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判
定する際に用いられるループカウンタであり、実施例で
は0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。大
当り図柄カウンタC3は、大当りのときに特別図柄表示
装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄
L,M,Rの変動停止時の図柄(大当り図柄)を決定す
る際に用いられるループカウンタであり、実施例では0
〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パ
ターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左,
中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパター
ンを決定する際に用いられるループカウンタであり、実
施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントす
る。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをR
AM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに
格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終
了する。
【0038】ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図12
に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、ま
ず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処
理を実行する(ステップS250)。ハズレ図柄左カウ
ンタClは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変
動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変
動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定
する際に用いられるループカウンタであり、実施例では
0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつイ
ンクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが
値0であるかを判定し(ステップS252)、ハズレ図
柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右
カウンタCrをインクリメントする(ステップS25
4)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに特
別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3
個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)
のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるループカウ
ンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同
様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ず
つインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタ
Crが値0であるかを判定し(ステップS256)、ハ
ズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ
図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS
258)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズ
レのときに特別図柄表示装置40で変動表示している
左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄
(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いら
れるループカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カ
ウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図
柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリ
メントする。
【0039】各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmを
インクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄
左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステ
ップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でない
と判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズ
レ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステ
ップS260)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図
柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図
柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に
設定されたハズレ図柄バッファに格納して(ステップS
262)、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左
カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致する
ときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判
定する(ステップS264)。ハズレ図柄左カウンタC
lとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄
中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウン
タCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定され
たハズレリーチ図柄バッファに格納して(ステップS2
66)、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタ
Cl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄
ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの
ハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格
納を行なうことなく本ルーチンを終了する。
【0040】このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図7
に例示したメインルーチンのフローチャートから解るよ
うに、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるま
での空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部
乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他の
カウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントア
ップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClはメイ
ンルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し
て実行される毎にカウントアップする。
【0041】始動入賞処理では、図8に示すように、メ
イン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動
口42に入賞したか否かを判定する(ステップS20
0)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオン
とされたか否かによって行なうことができる。遊技球が
始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4
未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述
したように、実施例では保留球数は最大4個までだから
である。
【0042】保留球数Nが4未満のときには、保留球数
Nを値1だけインクリメントし(ステップS204)、
特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1
つ点灯する(ステップS206)。そして、図11のカ
ウンタ更新処理のステップS242や図12のハズレ図
柄カウンタ更新処理のステップS262でRAM76の
所定領域に設定されたバッファに格納された内部乱数カ
ウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ
値,ハズレ図柄カウンタ値を同じくRAM76の所定領
域に設定された保留球格納エリアの空き保留エリアのう
ち最初のエリアに格納する(ステップS208)。保留
球格納エリアの構造の一例を図13に示す。図示するよ
うに、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値,リー
チ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄
カウンタ値を1つずつ格納可能な1つの実行エリアおよ
び4つの保留エリアと、内部乱数カウンタ値,大当り図
柄カウンタ値を1つずつ格納する判定エリアとから構成
されている。
【0043】各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納
処理を終了した後や、ステップS200で遊技球は始動
口42に入賞していないと判定されたときには、保留球
数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に(ステッ
プS210)、特別図柄表示装置40で左,中,右の3
個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否か、あるい
は、大当り中であるか否かを判定する(ステップS21
2)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40
が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変
動許可フラグF1に値1をセットして(ステップS21
4)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが値0であった
り、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大
当り中であるときには、変動許可フラグF1のセットを
行なわずに本ルーチンを終了する。
【0044】一方、ステップS202で保留球数Nが値
4未満と判定されなかったとき、即ち保留球数Nが最大
値4であるときには、バッファに格納された内部乱数カ
ウンタ値と大当り図柄カウンタ値とを保留球格納エリア
の判定エリアに格納し(ステップS215)、判定エリ
アに格納された内部乱数カウンタ値が大当りか否かを判
定する(ステップS216)。この大当り判定は、内部
乱数カウンタ値が大当りの値、例えば「7」か「32
2」のいずれかであるか否かを判定することにより行な
われる。実施例では、内部乱数カウンタC1は0〜62
9までを順にカウントアップしているから、大当りの確
率は1/315となる。大当りと判定されたときには、
当り回数Xを値1だけインクリメントすると共に(ステ
ップS217)、当り回数Xを当り回数表示部48に表
示する(ステップS218)。ここで、当り回数Xは、
パチンコ機20の起動時には値0がセットされている。
こうした処理により、特別図柄表示装置40で左,中,
右の3個の図柄L,M,Rを変動表示している最中や大
当り中に遊技球が保留球数Nの最大値4を超えて始動口
42に入賞したときには、入賞毎に大当りか否かを判定
すると共に大当りのときにはその回数をカウントする。
なお、ステップS216で大当りでないと判定されたと
きには、当り回数Xのインクリメント処理(ステップS
217)や当り回数Xの表示処理(ステップS218)
は行なわない。
【0045】こうした保留球数Nが最大値4のときの処
理(ステップS215〜S218)を終えると、ステッ
プS212の処理、即ち、特別図柄表示装置40で左,
中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否
か、あるいは、大当り中であるか否かを判定し(ステッ
プS212)、特別図柄表示装置40が変動表示中でも
なく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1
に値1をセットして(ステップS214)、本ルーチン
を終了する。
【0046】変動開始処理では、図9に示すように、メ
イン制御装置70のCPU72は、まず、当り回数Xが
値0であるか否かを判定する処理を実行する(ステップ
S220)。当り回数Xが値0のときには、変動許可フ
ラグF1が値1であるか否かを判定し(ステップS22
1)、変動許可フラグF1が値1でないときには、保留
球数Nが値0であるか特別図柄表示装置40によって
左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中である
か、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断し
て、本ルーチンを終了する。
【0047】変動許可フラグF1が値1のときには、特
別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1
つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数Nを
値1だけデクリメントし(ステップS223)、保留球
格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行な
う(ステップS224)。このデータシフト処理は、図
13に例示する保留球格納エリアの4つの保留エリアに
格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシ
フトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを
実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアA
に、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリ
アDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。
【0048】次に特別図柄表示装置40に左,中,右の
3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停
止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示
装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変
動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理
を行ない(ステップS225)、決定した表示コマンド
を入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送
信し(ステップS230)、変動許可フラグF1に値0
をセットして(ステップS231)、本ルーチンを終了
する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、
表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特
別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,
Rを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信し
たときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置4
0の左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を停
止する。なお、ステップS225の表示コマンド決定処
理は、図14に例示するフローチャートを用いて行なわ
れる。
【0049】表示コマンド決定処理では、図14に示す
ようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留
球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カ
ウンタC1の値が大当りか否かを判定する(ステップS
300)。この大当り判定は、内部乱数カウンタC1の
値が大当りの値、例えば「7」か「322」のいずれか
であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例
では、内部乱数カウンタC1は0〜629までを順にカ
ウントアップしているから、大当りの確率は1/315
となる。大当りと判定されると、保留球格納エリアの実
行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値
を停止図柄コマンドに設定し(ステップS310)、図
15に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理
を行なって(ステップS312)、本ルーチンを終了す
る。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RA
M76の所定領域に設定されたバッファに格納されてい
る変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS3
40)、変動パターンカウンタC4が20未満のときに
はパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステッ
プS342)、変動パターンカウンタC4が20以上6
0未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに
設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC
4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマ
ンドに設定する(ステップS346)。各パターンにつ
いては後述する。
【0050】一方、ステップS300で大当りではない
と判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納
されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りか
否かを判定する(ステップS302)。このリーチ当り
判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りの
値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行
なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜
11までを順にカウントアップされるからリーチ当りの
確率は1/12となる。リーチ当りと判定されると、R
AM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッ
ファに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,
Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS32
0)、図16に例示するハズレリーチ時変動パターンコ
マンド決定処理を行なって(ステップS322)、本ル
ーチンを終了する。ハズレリーチ時変動パターンコマン
ド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様
に、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納
されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステ
ップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満
のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し
(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が5
0以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコ
マンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカ
ウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パタ
ーンコマンドに設定する(ステップS356)。なお、
ステップS302でリーチ当りでないと判定されると、
保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ
図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンド
に設定し(ステップS330)、パターンAを変動パタ
ーンコマンドに設定して(ステップS332)、本ルー
チンを終了する。
【0051】実施例では各変動パターンは次のように設
定されている。パターンAは、特別図柄表示装置40に
よる左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開
始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄
Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターンとし
て設定されている。パターンBは、特別図柄表示装置4
0による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示
を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右
図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致す
るときに中図柄Mを低速度で7秒間変動表示させて停止
するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定され
ている。パターンCは、パターンBの中図柄Mの停止タ
イミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく高速
度で更に5秒間変動表示した後に停止するいわゆるスー
パーリーチのパターンとして設定されている。パターン
Dは、パターンCの中図柄Mの停止タイミングで中図柄
Mの変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間
変動表示した後に大当り図柄または大当り図柄の前後の
図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンと
して設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャ
ルリーチでは、単に左,中,右の3個の図柄L,M,R
を変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわ
れる。
【0052】実施例では、図15および図16を用いて
説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理
ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比
してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズ
レリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時
変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設
定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターン
コマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやす
く、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では
ノーマルリーチが設定されやすくなっている。このよう
に設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図って
いるのである。
【0053】図9の変動開始処理に戻って、ステップS
220で当り回数Xが値0でないときには、当り回数X
を値1だけデクリメントし(ステップS226)、判定
エリアの内部乱数カウンタ値と大当り図柄カウンタ値と
実行エリアの該当するエリアに書き替える(ステップS
227)。そして、実行エリアに書き替えた大当り図柄
カウンタ値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS2
28)、大当り時変動パターンコマンド決定処理を行な
って(ステップS229)、ステップS230の表示コ
マンドの送信処理およびステップS231の変動許可フ
ラグF1のリセット処理を行なって本ルーチンを終了す
る。このように、当り回数Xが値1以上のときには、当
り回数Xが値0になるまで大当りとしての表示コマンド
が表示用制御装置90に繰り返し送信される。
【0054】変動停止処理では、メイン制御装置70の
CPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する
(ステップS230)。ここで、大当り中には、大当り
の際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最
中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特
別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各
状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大
当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける
変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS
232)。この処理は、変動開始処理で説明したように
各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されてい
るから、その時間を経過したかを判定することにより行
なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の
停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマ
ンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS
234)。そして、大当りか否かを判定して(ステップ
S236)、大当りのときには大当り実行コマンドを表
示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信し
て(ステップS238)、本ルーチンを終了する。ここ
で、ステップS236の大当りの判定は、変動開始処理
におけるステップS225の表示コマンド決定処理(図
14)で行なわれているからその判定結果を用いるもの
としてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納
されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定する
ものとしてもよい。大当り実行コマンドが送信される
と、このコマンドを受信した表示用制御装置90や大入
賞口駆動装置52により大当りとしての処理が行なわれ
る。なお、ステップS230で大当り中と判定されたと
きやステップS232で変動時間が終了していないと判
定されたとき、あるいはステップS236の大当り判定
で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルー
チンを終了する。
【0055】以上説明した実施例のパチンコ機20によ
れば、特別図柄表示装置40により3個の図柄L,M,
Rを変動表示している最中や大当りの際に特別遊技動画
を表示している最中に保留球数Nが最大値4を超えて遊
技球が始動口42に入賞したときには、遊技球の始動口
42への入賞時に大当りか否かの当否判定を行ない、大
当りと判定されたときには大当りと判定された回数を当
り回数Xとして設定すると共に、特別図柄表示装置40
による変動表示の終了後に大当り処理を行なうことがで
きる。この結果、遊技者は特別図柄表示装置40による
変動表示中や特別遊技画面の表示中に始動口42に遊技
球が入賞することによる恩恵を受けることができる。し
たがって、遊技者に損失感を与えるのを防止することが
できると共にパチンコ機20の興趣の向上を図ることが
できる。しかも、大当りの回数だけを当り回数Xとして
記憶するから、処理に必要な記憶容量を小さくすること
ができる。
【0056】実施例のパチンコ機20では、当り回数X
に基づく大当りと当り回数Xに基づかない大当りとを同
じ処理としたが、異なる処理、即ち、異なる特別遊技を
表示すると共に遊技者にとって異なる有利な状態とする
ものとしてもよい。
【0057】実施例のパチンコ機20では、特別図柄表
示装置40により3個の図柄L,M,Rを変動表示して
いる最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が
始動口42に入賞したときには、最大4回まで保留する
ものとしたが、保留しないものとしてもよい。この場合
について以下に第2実施例のパチンコ機20Bとして説
明する。第2実施例のパチンコ機20Bは、第1実施例
のパチンコ機20と同一のハード構成をしているから、
第2実施例のパチンコ機20Bにおける各部の符号に第
1実施例のパチンコ機20における各部と同一の符号を
付し、その説明は省略する。なお、第2実施例のパチン
コ機20Bでは、図13に例示した保留球格納エリアに
代えて、実行エリアと判定エリアとからなる格納エリア
を備える。
【0058】第2実施例のパチンコ機20Bでは、図8
の始動入賞処理と図9の変動開始処理とに代えて図17
に例示する始動入賞処理と図18に例示する変動開始処
理とを実行する。図17に例示する始動入賞処理では、
メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始
動口42に入賞したか否かを判定する(ステップS40
0)。遊技球が始動口42に入賞したと判定されると、
特別図柄表示装置40で左,中,右の3個の図柄L,
M,Rを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中
であるか否かを判定する(ステップS402)。特別図
柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもな
いときには、RAM76の所定領域に設定されたバッフ
ァに格納された内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウン
タ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を
同じくRAM76の所定領域に設定された格納エリアの
実行エリアに格納し(ステップS404)、変動許可フ
ラグF1に値1をセットして(ステップS406)、本
ルーチンを終了する。
【0059】一方、ステップS402で特別図柄表示装
置40が変動表示か大当り中と判定されたときには、バ
ッファに格納された内部乱数カウンタ値と大当り図柄カ
ウンタ値とを格納エリアの判定エリアに格納する(ステ
ップS408)。そして、判定エリアに格納された内部
乱数カウンタ値が大当りか否かを判定し(ステップS4
10)、大当りと判定されたときには、当り回数Xを値
1だけインクリメントすると共に(ステップS41
2)、当り回数Xを当り回数表示部48に表示して(ス
テップS414)、本ルーチンを終了する。ステップS
410で大当りでないと判定されたときには、当り回数
Xのインクリメント処理を行なうことなく本ルーチンを
終了する。
【0060】ステップS400で遊技球が始動口42に
入賞していないと判定されたときには、特別図柄表示装
置40で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示
中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判
定する(ステップS416)。特別図柄表示装置40が
変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、当り
回数Xが値0であるか否かを判定し(ステップS41
8)、当り回数Xが値0でないときには、変動許可フラ
グF1に値1をセットして(ステップS406)、本ル
ーチンを終了する。ステップS416で特別図柄表示装
置40が変動表示中であるか大当り中であると判定され
たときやステップS418で当り回数Xが値0であると
判定されたときには、変動許可フラグF1に値1をセッ
トすることなく本ルーチンを終了する。この処理によ
り、遊技球が始動口42に入賞していなくても、当り回
数Xに値1以上の数値が設定されているときには、変動
許可フラグF1に値1をセットすることができる。
【0061】図18に例示する変動開始処理では、メイ
ン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグ
F1が値1であるか否かを判定すると共に(ステップS
420)、変動許可フラグF1が値1であるときには当
り回数Xが値0であるか否かを判定する(ステップS4
22)。当り回数Xが値0であると判定されると、図9
の変動開始処理におけるステップS225で説明した表
示コマンド決定処理を行なって(ステップS424)、
表示コマンドを表示用制御装置90に送信すると共に
(ステップS430)、変動許可フラグF1を値0にリ
セットして(ステップS431)、本ルーチンを終了す
る。一方、当り回数Xが値0でないと判定されると、同
じく図9の変動開始処理におけるステップS226〜S
229と同一の当り回数Xが値1以上のときの処理を実
行し(ステップS426〜S429)、表示コマンドを
表示用制御装置90に送信すると共に(ステップS43
0)、変動許可フラグF1を値0にリセットして(ステ
ップS431)、本ルーチンを終了する。なお、ステッ
プS424の表示コマンド処理やステップS426〜S
429の当り回数Xが値1以上のときの処理については
第1実施例で詳述したのでここでは省略する。
【0062】以上説明した第2実施例のパチンコ機20
Bによれば、特別図柄表示装置40により3個の図柄
L,M,Rを変動表示している最中や大当りの最中に遊
技球が始動口42に入賞したときには、遊技球の始動口
42への入賞時に大当りか否かの当否判定を行ない、大
当りと判定されたときには大当りと判定された回数を当
り回数Xとして設定して大当り処理を行なうことができ
る。この結果、遊技者は特別図柄表示装置40による変
動表示中や大当りの最中に始動口42に遊技球が入賞す
ることによる恩恵を受けることができる。
【0063】第2実施例のパチンコ機20Bでは、当り
回数Xが値1以上が設定されているときには直ちに大当
り処理を実行するものとしたが、大当り処理が終了して
から所定時間経過後に第2大当り処理を実行するものと
してもよい。この場合、図18の変動開始処理に代えて
図19に例示する変動開始処理を実行すればよい。即
ち、ステップS422で当り回数Xが値0でないと判定
すると、前回の大当り処理から所定時間経過したか否か
を判定し(ステップS425)、所定時間経過していな
いときには、当り処理の実行を保留して本ルーチンを終
了する。前回の大当り処理から所定時間経過していると
きには、当り回数Xに基づく大当り処理を行なう(ステ
ップS426〜S429)。こうすれば、当り回数Xに
基づく大当り処理を前回の大当り処理が終了してから所
定時間経過後に実行することができる。この結果、所定
時間当り1回の割合で当り回数Xの大当り処理を実行す
ることができる。この場合、当り回数表示部48に当り
回数Xの値を表示せず、当り回数表示部48に例えば1
時間以内の当り回数として表示するものとしてもよい。
なお、第1実施例のパチンコ機20でも、こうした第2
大当り処理を大当り処理が終了してから所定時間経過後
に行なうものとしてもよいのは勿論である。
【0064】第1実施例のパチンコ機20や第2実施例
のパチンコ機20Bでは、遊技球が始動口42に入賞す
る毎に当り回数Xをインクリメントするものとしたが、
当り回数Xに上限値を設けるものとしてもよい。また、
第1実施例のパチンコ機20や第2実施例のパチンコ機
20Bでは、当り回数Xが値2以上のときには、当り回
数Xの値だけ繰り返し大当り処理を実行するものとした
が、当り回数Xが値2以上でも一回しか大当り処理を実
行しないものとしてもよい。
【0065】第1実施例のパチンコ機20や第2実施例
のパチンコ機20Bでは、当り回数表示部48に当り回
数Xの値を表示するものとしたが、当り回数Xに値1以
上の数値が設定されているときには当り回数表示部48
に「大当りの連チャン」などと当り回数Xに基づく情報
を表示するものとしてもよい。
【0066】第1実施例のパチンコ機20や第2実施例
のパチンコ機20Bでは、当り回数Xを当り回数表示部
48に表示するものとしたが、遊技盤30に組み込まれ
た特別図柄表示装置40の一部を用いて当り回数Xを表
示するものとしてもよい。
【0067】実施例では、図柄を変動表示しているとき
や大当り中のとき、即ち連続する当否判定の間に遊技球
が入賞したときに所定の条件下で大当りの確率を変更す
る本発明の発明の形態の一つとしてパチンコ機を例にと
って説明したが、本発明が適用可能な遊技機はパチンコ
機に限定されるものではなく、遊技球の入賞に伴って当
否判定を行なう全て遊技機、例えばスロットマシンやパ
チンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機などに
も適用することができるのは勿論である。このスロット
マシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊
技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を
変動表示した後に図柄を確定表示する表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストッ
プボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過する
ことにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図
柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利
な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを
備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技
媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こ
うしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊
技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有
利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体
を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが
存在するものとすることもできる。また、パチンコ機と
スロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成として
は、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための
複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確
定表示する表示手段を備え、始動用操作手投(例えば操
作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停
止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因し
てあるいは所定時間経過することにより図柄の変動が停
止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを
必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ
る特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技
球を使用すると共に図柄の変動開始に際しては所定数の
遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多く
の遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機を挙
げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多
数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特
別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者
に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとす
ることもできる。
【0068】以上、本発明の実施の形態について実施例
を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面
から見た外観図である。
【図2】実施例のパチンコ機20の遊技盤30の構成の
概略を示す構成図である。
【図3】実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示す
るブロック図である。
【図4】特別図柄表示装置40に表示される表示図の一
例を示す説明図である。
【図5】特別図柄表示装置40に表示される特別遊技動
画の一例を示す説明図である。
【図6】特別図柄表示装置40に表示される特別遊技動
画の一例を示す説明図である。
【図7】メイン制御装置70により実行されるメインル
ーチンの一例を示すフローチャートである。
【図8】メイン制御装置70により始動入賞処理の一例
を示すフローチャートである。
【図9】メイン制御装置70により実行される変動開始
処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】メイン制御装置70により実行される変動停
止処理の一例を示すフローチャートである。
【図11】メイン制御装置70により実行されるカウン
タ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】メイン制御装置70により実行されるハズレ
図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【図13】保留球格納エリアの一例を示す説明図であ
る。
【図14】メイン制御装置70により実行される表示コ
マンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図15】メイン制御装置70により実行される大当り
時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチ
ャートである。
【図16】メイン制御装置70により実行されるハズレ
リーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフ
ローチャートである。
【図17】第2実施例のパチンコ機20Bのメイン制御
装置70により実行される始動入賞処理の一例を示すフ
ローチャートである。
【図18】第2実施例のパチンコ機20Bのメイン制御
装置70により実行される変動開始処理の一例を示すフ
ローチャートである。
【図19】変形例の変動開始処理を例示するフローチャ
ートである。
【符号の説明】
20,20B パチンコ機、22 前面枠、24 上受
け皿、26 下受け皿、28 発射ツマミ、30 遊技
盤、32 普通図柄表示装置、32a,32b「○」お
よび「×」の図柄、33a〜33d 普通図柄変動保留
ランプ、34a,34b 普通図柄表示装置作動ゲー
ト、36a,36b 普通図柄始動スイッチ、40 特
別図柄表示装置、41a〜41d 特別図柄変動保留ラ
ンプ、42 始動口、44 特別図柄始動スイッチ、4
6 普通電動役物、48 当り回数表示部、50 大入
賞口、52 大入賞口駆動装置、54 カウントスイッ
チ、56 Vゾーン、58 Vスイッチ、60a〜60
d 普通入賞口、62 レール、64a,64b ラン
プ風車、66a,66b 風車、68 68a〜68h
インジケータ、69 アウト口、70 メイン制御装
置、72 CPU、73 電源回路、74 ROM、7
6 RAM、78 クロック回路、80 入出力処理回
路、82 バス、84 音声用制御装置、86 スピー
カ、88 他の入力装置、89 他の出力装置、90
表示用制御装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 白鳥 英之 愛知県名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式会社ジェイ・ティ内 (72)発明者 関口 俊一 愛知県名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式会社ジェイ・ティ内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA39 BC15 BC22 EB24 EB55

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 始動条件の成立に伴って図柄を変動表示
    する図柄変動表示手段と、該図柄変動表示手段における
    図柄の変動表示の開始の際に所定の当り確率をもって当
    りか否かの当否判定を行なう変動表示開始時当否判定手
    段と、を備える遊技機であって、 前記図柄変動表示手段により図柄の変動表示の最中に前
    記始動条件が成立したとき、前記所定の当り確率をもっ
    て当りか否かの当否判定を行なう変動表示最中当否判定
    手段と、 該変動表示最中当否判定手段により当りが判定されたと
    き、該判定結果に基づく当り情報を記憶する当り情報記
    憶手段と、 該記憶した当り情報に基づく当り表示情報を表示する当
    り情報表示手段と、 を備える遊技機。
JP2001141152A 2001-05-11 2001-05-11 遊技機 Pending JP2002331119A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9126192B2 (en) * 2004-06-21 2015-09-08 Johnson Matthey Public Limited Company Platinum group metal oxide sols

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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