JP2004313351A - 遊技機 - Google Patents

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Naoyuki Takagi
直幸 高木
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

【課題】遊技者に対して損失感を与えることなく遊技の迅速化を図り、遊技機の稼働率をより向上させる。
【解決手段】遊技機に遊技球の入賞を保留する第1および第2保留エリアを設ける。遊技球が始動口に入賞して第1保留エリアの第1保留球数N1が最大数4となったときには(S212)、第1保留エリアの記憶エリアDの内部乱数カウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納すると共に第1保留エリアの記憶エリアA〜Dのすべての内部乱数カウンタ値をクリアする(S216〜S224)。そして、第2保留エリアに格納された内部乱数カウンタ値に基づいて当否判定する際の大当り確率を第1保留エリアに格納された内部乱数カウンタ値に基づいて当否判定する際の大当り確率よりも高くする。これにより、遊技者に損失感を与えることなく、全体の保留球数を減らすことができ、稼働率を向上できる。
【選択図】 図7

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段と、前記所定の始動条件の成立に対して所定の確率をもって当たりか否かを判定する第1当否判定手段とを備える遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、遊技球が始動口に入賞したときに図柄の変動表示を開始し、変動表示の終了後に停止した図柄が当たり図柄のときに遊技者に有利な特別遊技を実行するものが提案されている。この遊技機では、図柄表示中に遊技球が始動口に入賞したときには、そのときの情報が所定数(例えば、4回)まで記憶、即ち保留される。そして、変動表示中の図柄が停止して次の保留を消化する際には、保留された情報に基づいて当たりか否かの当否判定や停止図柄の判定や図柄の変動態様の判定などを行なってこれらの判定結果に基づいて図柄変動表示を開始している。
【0003】
【特許文献1】
特開2003−71030号公報(図6)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうした遊技機では、保留の数が所定数の上限に達したときには、更に遊技球が始動口に入賞したとしてもそのときの情報は保留されずに破棄されるため、遊技者に損失感を与える結果となり、興趣性を低下させてしまう。
これにより、遊技者によっては遊技球が保留の上限を超えて始動口に入賞しないように遊技を一時的に停止する場合もあるから、遊技の迅速な消化を妨げ、遊技機の稼働率も低下させる結果となる。
【0005】
本発明の遊技機は、こうした問題を解決し、遊技者に損失感を与えることなく継続遊技を促すことを目的の一つとする。また、本発明の遊技機は、遊技機の稼働率をより向上させることことを目的の一つとする。
【0006】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】
本発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。
【0007】
手段1.本発明の第1の遊技機は、
所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段と、前記所定の始動条件の成立に対して所定の確率をもって当たりか否かを判定する第1当否判定手段とを備える遊技機であって、
識別要素の変動表示の最中に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立を保留する第1保留手段と、
前記第1保留手段に始動条件の成立が所定数まで保留されたとき、前記第1当否判定手段に代えて前記保留された始動条件の成立のうちのいずれかに対して前記所定の確率よりも高い確率をもって当たりか否かを判定すると共に残余の始動条件の成立のうちの少なくとも一つを破棄する第2当否判定手段と
を備えることを要旨とする。
【0008】
この本発明の第1の遊技機では、変動表示手段が、始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示し、第1当否判定手段が、始動条件の成立に対して所定の確率をもって当たりか否かを判定する。そして、識別要素の変動表示の最中の始動条件の成立を保留する第1保留手段に始動条件の成立が所定数まで保留されたとき、第2当否判定手段が、第1当否判定手段に代えて保留された始動条件の成立のうちのいずれかに対して所定の確率よりも高い確率をもって当たりか否かを判定すると共に残余の始動条件の成立のうちの少なくとも一つを破棄する。したがって、保留の数を減らして遊技の促進を図ることができると共に代わりの利益を遊技者に対して与えるから遊技者に損失感を感じさせることなく継続遊技を促すことができる。ここで、第2当否判定手段は、保留された始動条件の成立のうちのいずれかに対して所定の確率よりも高い確率をもって当たりか否かを判定すると共に残余の始動条件の成立のすべてを破棄するものとすることもできる。また、第1保留手段に保留されている始動条件の成立を破棄する態様としては、第1保留手段に保留されている始動条件の成立に相当するデータを消去する態様や第1保留手段に保留されている始動条件の成立に相当するデータを初期化する態様などが含まれる(以下、同じ)。
【0009】
手段2.手段1記載の第1の遊技機であって、前記第2当否判定手段は、前記第1保留手段に保留されている前記所定数の始動条件の成立のうちの少なくとも一つが前記第1当否判定手段により当たりと判定される確率よりも高い確率をもって当たりか否かを判定する手段である遊技機。こうすれば、遊技者による継続遊技をより促すことができる。
【0010】
手段3.手段1または2記載の第1の遊技機であって、前記第1保留手段は、前記始動条件の成立を前記所定数を上限として保留する手段である遊技機。こうすれば、始動条件の成立が上限まで保留されたときに第2当否判定手段による当否判定を実行することができる。また、第1保留手段に始動条件の成立が上限まで保留されたときにはその保留の数が減らされるから、遊技者が遊技を継続したとしても第1保留手段の保留の上限を超えて始動条件が成立するのをできる限り回避することができる。
【0011】
手段4.手段1ないし3いずれか記載の第1の遊技機であって、前記第1保留手段に始動条件の成立が所定数まで保留されたとき、前記所定数まで保留された始動条件の成立のうちのいずれかを新たに保留する第2保留手段を備え、前記第2当否判定手段は、前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定する手段である遊技機。こうすれば、第1保留手段に保留されている始動条件の成立のうちのいずれかを新たに保留して第2当否判定手段による当否判定を実行することができる。
【0012】
手段5.本発明の第2の遊技機は、
所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段と、前記所定の始動条件の成立に対して所定の確率をもって当たりか否かを判定する第1当否判定手段とを備える遊技機であって、
識別要素の変動表示の最中に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立を保留する第1保留手段と、
前記第1保留手段に始動条件の成立が所定数まで保留されている状態で更に前記所定の始動条件が成立したとき、前記第1当否判定手段に代えて該始動条件の成立に対して前記所定の確率よりも高い確率をもって当たりか否かを判定すると共に前記第1保留手段に保留されている始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する第2当否判定手段と
を備えることを要旨とする。
【0013】
この本発明の第2の遊技機では、変動表示手段が、始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示し、第1当否判定手段が、始動条件の成立に対して所定の確率をもって当たりか否かを判定する。そして、識別要素の変動表示の最中の始動条件の成立を保留する第1保留手段に始動条件の成立が所定数まで保留されている状態で更に始動条件が成立したとき、第2当否判定手段が、第1当否判定手段に代えてこの始動条件の成立に対して所定の確率よりも高い確率をもって当たりか否かを判定すると共に残余の始動条件の成立のうちの少なくとも一つを破棄する。したがって、保留の数を減らして遊技の促進を図ることができると共に代わりの利益を遊技者に対して与えるから遊技者に損失感を感じさせることなく継続遊技を促すことができる。ここで、第2当否判定手段は、第1保留手段に始動条件の成立が所定数まで保留されている状態で更に始動条件が成立したときこの始動条件の成立に対して所定の確率よりも高い確率をもって当たりか否かを判定すると共に第1保留手段に保留されている始動条件の成立のすべてを破棄するものとすることもできる。
【0014】
手段6.手段5記載の第2の遊技機であって、前記第1保留手段は、前記始動条件の成立を前記所定数を上限として保留する手段である遊技機。こうすれば、始動条件が上限まで保留された状態で更に始動条件が成立したときに第2当否判定手段による当否判定を実行することができる。
【0015】
手段7.手段6記載の第2の遊技機であって、前記第1保留手段に始動条件の成立が前記所定数まで保留されているときに更に前記所定の始動条件が成立したとき、前記第1保留手段に代えて該始動条件の成立を保留する第2保留手段を備え、前記第2当否判定手段は、前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定する手段である遊技機。こうすれば始動条件の成立が所定数まで保留されているときに更に始動条件が成立したときにこの始動条件の成立を第2保留手段に保留して第2当否判定手段による当否判定を実行することができる。
【0016】
手段8.手段1ないし7いずれか記載の第1または第2の遊技機であって、前記第1当否判定手段は、前記始動条件の成立の際に所定の範囲内で設定された乱数値の中から偶然性をもって乱数値を取得し、前記所定の範囲内で第1の当たり値を設定すると共に前記取得した乱数値が前記設定した第1の当たり値に該当するか否かを判定する手段であり、前記第2当否判定手段は、前記始動条件の成立の際に所定の範囲内で設定された乱数値の中から偶然性をもって乱数値を取得し、前記所定の範囲内であって前記第1の当たり値よりも数が多い第2の当たり値を設定すると共に前記取得した乱数値が前記設定した第2の当たり値に該当するか否かを判定する手段である遊技機。こうすれば、複雑な処理を行なうことなく第1当否判定手段および第1当否判定手段よりも高確率の第2当否判定手段の当否判定を実行できる。
【0017】
手段9.手段8記載の第1または第2の遊技機であって、前記第2の当たり値は、前記第1の当たり値を含む遊技機。こうすれば、第1の当たり値をもって当たりと判定される乱数値は第2の当たり値をもっても当たりと判定することができる。
【0018】
手段10.手段4または7記載の第1または第2の遊技機であって、前記変動表示手段は、前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立に伴って識別要素を変動表示させる際には、識別要素を喚起態様で変動表示する手段である遊技機。こうすれば、より興趣の向上を図ることができる。ここで、「喚起態様」とは、直前の態様に比べて遊技者の注意を引きつけたり、その後に特別な遊技状態が発生することへの期待感を喚起させたりする態様を意味し、従来知られている各種リーチを含む概念である。
【0019】
手段11.手段4または7記載の第1または第2の遊技機であって、前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立を前記第1保留手段に保留されている始動条件に成立に優先して消化する保留消化手段を備える遊技機。遊技者に有利な第2当否判定手段による当否判定が行なわれる第2保留手段の保留の消化を優先するから、興趣の向上を図ることができる。また、第1保留手段に始動条件の成立が所定数保留されるまでは第1保留手段に始動条件の成立が保留されるから、逆に第1保留手段の保留の消化を第2保留手段の保留の消化に優先させると、第2保留手段の保留の消化が遅れる結果となり、遊技者は第2保留手段の保留を早く消化させるために、第1保留手段の保留が消化されるまで遊技を停止させる可能性もある。したがって、第2保留手段の保留の消化を第1保留手段の保留の消化に優先させることにより、こうした弊害を回避させることも可能となる。
【0020】
手段12.手段4または7記載の第1または第2の遊技機であって、前記第1保留手段の保留の状態を表示する第1保留表示手段と、前記第2保留手段の保留の状態を表示する第2保留表示手段とを備える遊技機。こうすれば、第1保留手段の保留の状態と第2保留手段の保留の状態とを遊技者に知らせることができる。
【0021】
手段13.手段12記載の第1または第2の遊技機であって、前記第1保留表示手段と前記第2保留表示手段は、近接して配置されてなる遊技機。こうすれば、遊技者は、第1保留手段と第2保留手段の保留の状態を容易に見分けることができる。
【0022】
手段14.手段12または13記載の第1または第2の遊技機であって、前記第1保留表示手段と前記第2保留表示手段は、第1保留手段に保留されている始動条件の成立を破棄する様子と第2保留手段に始動条件の成立を保留する様子とを略同時または連続して表示する手段である遊技機。こうすれば、第1保留手段の保留が破棄され第2保留手段に保留される状況を遊技者により確実に報知することができる。ここで、第1保留手段に保留されている始動条件の成立を破棄する様子と第2保留手段に始動条件の成立を保留する様子とを連続して表示する場合は、いずれを先に表示するものとしてもよい。
【0023】
手段15.手段4または7記載の第1または第2の遊技機であって、前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立が消化される状態を前記第1保留手段に保留されている始動条件の成立が消化される状態と識別可能に遊技者に示唆する消化状態示唆手段を備える遊技機。こうすれば、第2保留手段に保留されている始動条件の成立が第2当否判定手段による当否判定を受けて消化されるのを遊技者に確実に知らせることができる。
【0024】
手段16.手段15記載の第1または第2の遊技機であって、前記消化状態示唆手段は、前記識別要素表示装置を介して前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立が消化される状態を示唆する手段である遊技機。こうすれば、第2保留手段の保留が消化されるのをより確実に遊技者に知らせることができる。
【0025】
手段17.手段1ないし16いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【0026】
手段18.手段1ないし16いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【0027】
手段19.手段1ないし16いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【0028】
手段17ないし19に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン,パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。
【0029】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図1は本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ツマミ28と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備える。
【0030】
遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ45を有する始動口44と、始動口44に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口44の下側に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。
【0031】
普通図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞した回数を最大4回まで保留回数として示す。
【0032】
始動口44に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くものとして構成されている。
【0033】
特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、通常、図4に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左,中,右の3個の図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が始動口44に入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,Rを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、3個の図柄L,M,Rを図柄L,図柄R,図柄Mの順に変動表示を停止し、3個の図柄L,M,Rが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図5に示す。
【0034】
遊技盤30には、普通図柄表示装置32と特別図柄表示装置40との間に4個の第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dと4個の第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dとが上下に並んで配置されている。第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、基本的には、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口44に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口44に入賞した球数を最大4個まで保留球数(以下、これを第1保留球数N1と称する)として示す。また、第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dは、所定の保留条件が成立したときに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄変動表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、所定の保留条件の成立を最大4個まで保留球数(以下、これを第2保留球数N2と称する)として示す。この第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dを点灯させるための所定の保留条件については後述する。
【0035】
大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当たりのときに、図3に示す大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参照)や大入賞口50の中央部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)が取り付けられている。
【0036】
遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜68hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【0037】
メイン制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの入賞信号や特別図柄始動口スイッチ45からの始動信号,10カウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保留ランプ33a〜33dやインジケータ68a〜68hへの点灯信号,第1特別図柄保留ランプ41a〜41dや第2特別図柄保留ランプ42a〜42dへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信号、スピーカ86が接続された音声用制御装置84への制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の入出力装置88への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。
【0038】
次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。図6は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
【0039】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図7および図8に例示する始動入賞処理(ステップS100),図9に例示する変動開始処理(ステップS102),図10に例示する変動終了処理(ステップS104),図11に例示するカウンタ更新処理(ステップS106)を実行し、その後、図12に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理(ステップS108)を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【0040】
カウンタ更新処理では、図11に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,大当り図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS280)。内部乱数カウンタC1は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜719までを順に値1ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。大当り図柄カウンタC3は、大当たりのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントする。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して(ステップS282)、カウンタ更新処理を終了する。
【0041】
ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図12に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処理を実行する(ステップS290)。ハズレ図柄左カウンタClは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが値0であるかを判定し(ステップS291)、ハズレ図柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右カウンタCrをインクリメントする(ステップS292)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるかを判定し(ステップS293)、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS294)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。
【0042】
各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmをインクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステップS295)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納して(ステップS296)、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判定する(ステップS297)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納して(ステップS298)、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なうことなく本ルーチンを終了する。図11のカウンタ更新処理や図12のハズレ図柄カウンタ更新処理により更新された各種カウンタ値がカウンタ用バッファに格納される様子を図13に示す。
【0043】
このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図6に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClはメインルーチンが実行される毎に加えてループ処理が実行される毎にカウントアップする。
【0044】
始動入賞処理では、図7および図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判定する(ステップS200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ45がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が始動口44に入賞したと判定されると、第1保留球数N1が4未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述したように、実施例では第1保留球数は最大4個までだからである。
【0045】
第1保留球数N1が4未満のときには、第1保留球数N1を値1だけインクリメントして(ステップS204)、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(ステップS206)、図11のカウンタ更新処理のステップS282や図12のハズレ図柄カウンタ更新処理のステップS296やステップS298でRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ(図13参照)に格納された内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアに設けられた第1保留エリアと第2保留エリアのうちのいずれに格納するかを示す保留エリア識別フラグFAの値を第1保留エリアに対応する値0に設定し(ステップS208)、これらカウンタ値を保留エリア識別フラグ値と共に第1保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS210)。保留球格納エリアの構造の一例を図14に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値,保留エリア識別フラグ値を1つずつ格納可能な1つの実行エリアと同じく内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値,保留エリア識別フラグ値を1つずつ格納可能な4つの記憶エリア(記憶エリアA〜D)を各々有する第1保留エリアおよび第2保留エリアとから構成されている。
【0046】
各カウンタ値の保留球格納エリアの第1保留エリアへの格納処理を終了した後、大当り中であるか否かを判定し(ステップS211)、大当り中でないと判定されると第1保留球数N1が4であるか否か、即ち第1保留球数N1が最大値であるか否かを判定し(ステップS212)、最大値と判定されると第2保留球数N2が4未満であるか否かを調べる(ステップS214)。実施例では、第2保留球数N2も最大4個までだからである。第2保留球数N2が4未満のときには、第2保留球数N2を値1だけインクリメントし(ステップS216)、保留エリア識別フラグFAの値を第2保留エリアに対応する値1に設定し(ステップS218)、第1保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dのうちの最後の記憶エリアDに格納されている各種カウンタ値などのデータを第2保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納すると共に保留エリア識別フラグ値を値1に書き換える(ステップS220)。そして、第1保留球数N1を値0に戻すと共に(ステップS222)、第1保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dに格納されているデータをすべてクリアし(ステップS224)、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dをすべて消灯すると共に第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dを左から順に1つ点灯する(ステップS226)。このように、第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dのすべてに各種カウンタ値が格納されると、この第1保留エリアの記憶エリアDに格納されている各種カウンタ値を第2保留エリアのもつ記憶エリアA〜Dの空きエリアに格納すると共に第1保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dに格納されている各種カウンタ値をすべて破棄するのである。なお、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dの消灯と第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dの点灯は、実施例では、ほぼ同時に行なわれるものとした。勿論、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dの消灯を行なった後に直ちに第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dの点灯を行なうものとしたり、第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dの点灯を行なった後に直ちに第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dの消灯を行なうものとしてもよい。併せて、音や光などの演出を行なうものとしてもよい。
【0047】
第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dをすべて消灯すると共に第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dを左から順に1つ点灯した後やステップS200で遊技球は始動口44に入賞していないと判定されたとき、ステップS211で大当り中と判定されたとき、ステップS212で第1保留球数Nが4と判定されなかったとき、ステップS214で第2保留球数N2が4未満と判定されなかったときには、図8に示すように、第1保留球数N1または第2保留球数N2が値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS228)、特別図柄表示装置40で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する(ステップS230)。第1保留球数N1,第2保留球数N2のいずれかが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1に値1をセットして(ステップS232)、本ルーチンを終了し、第1保留球数N1と第2保留球数N2とが共に値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
【0048】
変動開始処理では、図9に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS240)。変動許可フラグF1が値1でないときには、第1保留球数N1と第2保留球数N2が共に値0であるか、特別図柄表示装置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。変動許可フラグF1が値1のときには、第2保留球数N2が値0よりも大きいか否か、即ち第2保留エリアに各種カウンタ値が格納されているか否かを判定する(ステップS242)。
【0049】
第2保留球数N2が値0よりも大きくない(即ち値0)と判定されると、第1保留球数N1が値1よりも大きいから、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS244)、第1保留球数N1を値1だけデクリメントし(ステップS246)、保留球格納エリアの第1保留エリアに格納されたデータをシフトして実行エリアにデータを格納する処理を行なう(ステップS248)。このデータシフト処理は、図14に例示する第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dに格納されているデータのうち記憶エリアAに格納されているデータを取り出して実行エリアに格納すると共に記憶エリアB〜Dに格納されているデータを記憶エリアA側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアAに、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリアDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。
【0050】
一方、第2保留球数N2が値0よりも大きいと判定されると、第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dを左側から順に1つ消灯すると共に(ステップS250)、第2保留球数N2を値1だけデクリメントし(ステップS252)、保留球格納エリアの第2保留エリアに格納されたデータをシフトして実行エリアにデータを格納する処理を行なう(ステップS254)。このデータシフト処理は、第1保留エリアのシフト処理と同様に、図14に例示する第2保留エリアの4つのもつ記憶エリアA〜Dに格納されているデータのうち記憶エリアAに格納されているデータを取り出して実行エリアに格納すると共に記憶エリアB〜Dに格納されているデータを記憶エリアA側にワンブロックシフトさせる処理である。
ステップS242では、第2保留球数N2が値0よりも大きいと判定されると、ステップS250〜S254の処理が実行されるから、第1保留球数N1と第2保留球数N2とが共に値0よりも大きいときには第2保留球数N2についての処理が優先されることになる。
【0051】
こうして第1保留エリアと第2保留エリアのいずれかから実行エリアにデータが格納されると、特別図柄表示装置40に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドを決定する処理を行ない(ステップS256)、決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS258)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS260)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を停止する。なお、ステップS258の処理において実行エリアの保留エリア識別フラグFAの値が値1のとき(第2保留球数N2の消化の際)には、図柄L,M,Rの変動表示と共に「チャンス変動」などのテロップを特別図柄表示装置40に表示させるコマンドを表示コマンドに含めて表示用制御装置90に送信するものとしてもよい。これにより、第2保留球数N2の消化をより確実に遊技者に報知すると共に興趣の向上を図ることができる。表示コマンドの決定は、図15に例示する表示コマンド決定処理により行なわれる。
【0052】
表示コマンド決定処理では、図15に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている保留エリア識別フラグFAの値に基づいて当たり値参照テーブルを設定する(ステップS300)。当たり値参照テーブルの設定は、実施例では、保留エリア識別フラグFAの値が値0のとき、即ち図9の変動開始処理のステップS248の処理により第1保留エリアに格納されていたデータが実行エリアに格納されたときに、大当り確率が通常の通常確率時当たり値参照テーブルを設定し、保留エリア識別フラグFAの値が値1のとき、即ち図9の変動開始処理のステップS254の処理により第2の保留エリアに格納されていたデータが実行エリアに格納されたときに、大当り確率が高確率の高確率時当たり値参照テーブルを設定するものとした。
【0053】
次に、設定された当たり値参照テーブルを用いて保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを判定する(ステップS302)。大当りか否かの判定は、通常確率時には、図16に例示するように、内部乱数カウンタC1の値が「7」か「367」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれ、高確率時には、内部乱数カウンタC1の値が「7」「67」「127」「187」「247」「307」「367」「427」「487」「547」「607」「667」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、内部乱数カウンタC1は0〜719までを順にカウントアップしているから、通常確率時の大当りの確率は1/360となり高確率時の大当りの確率は1/60となる。前述したように、第1保留球数N1が最大数4となったときに第1保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dに各々格納された各種カウンタ値のうち記憶エリアDに格納された各種カウンタ値のみが第2保留エリアの空き記憶エリアに格納され、第1保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dに格納されている各種カウンタ値はすべてクリアされる。一方で、第2保留エリアに格納されているカウンタ値が大当りとなる確率は、第1保留エリアに格納されているカウンタ値が大当りとなる確率よりも高い確率に設定されている。したがって、全体の保留球数の数を減らすことができると共に、保留球数の数を減らした代わりの利益として第2保留エリアのカウンタ値の当否判定を高い確率をもって行なうことにより遊技者による継続遊技を効果的に促すことができる。図16の例では、第1保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dに格納されている4つの内部乱数カウンタ値の少なくとも1つが大当りとなる確率が約1/90に設定され、第2保留エリアの記憶エリアA〜Dのうちの1つの内部乱数カウンタ値が大当りとなる確率が1/60に設定されている。したがって、遊技者にとっては、第1保留球数N1が最大数4のときよりも第2保留球数が1個のときの方が有利となる。
【0054】
ステップS302で大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS308)、図17に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS310)、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS340)、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS342)、変動パターンカウンタC4が20以上60未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS346)。各パターンについては後述する。
【0055】
一方、ステップS302で大当りではないと判定されると、保留エリア識別フラグFAの値を調べて値1か否かを判定し(ステップS304)、値1でないときには保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りか否かを判定する(ステップS306)。このリーチ当り判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りの値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11までを順にカウントアップされるからリーチ当りの確率は1/12となる。保留エリア識別フラグFAの値が値1であると判定されるか保留エリア識別フラグFAの値が値1でないときにリーチ当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリア格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS312)、図18に例示するハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS314)、本ルーチンを終了する。保留エリア識別フラグFAの値が値1であるときに、リーチ当り判定を行なうことなく停止図柄コマンドにハズレリーチ図柄を設定するのは、第2保留エリアから各種カウンタ値が実行エリアに格納されたときにはリーチ乱数カウンタ値に拘わらず必ずリーチとすることにより興趣の向上を図るためである。なお、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様に、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が50以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS356)。なお、ステップS306でリーチ当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS316)、パターンA(リーチなし)を変動パターンコマンドに設定して(ステップS318)、本ルーチンを終了する。
【0056】
実施例では各変動パターンは次のように設定されている。パターンAは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターンとして設定されている。パターンBは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致するときに中図柄Mを低速度で7秒間変動表示させて停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンCは、パターンBの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく高速度で更に5秒間変動表示した後に停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンDは、パターンCの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわれる。
【0057】
実施例では、図17および図18を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやすく、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではノーマルリーチが設定されやすくなっている。このように設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているのである。
【0058】
変動終了処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS270)。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS272)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS274)。そして、大当りか否かを判定して(ステップS276)、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信して(ステップS278)、本ルーチンを終了する。ここで、ステップS276の大当りの判定は、変動開始処理におけるステップS256の表示コマンド決定処理(図15)で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップS270で大当り中と判定されたときやステップS272で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップS276の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【0059】
以上説明した実施例の遊技機20によれば、遊技球が始動口44に入賞して第1保留球数N1が最大数4となったときには、この入賞により第1保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dに格納された4つの内部乱数カウンタ値などのカウンタ値のうち記憶エリアDに格納されているカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納して第2保留球数N2を値1だけインクリメントすると共に第1保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dをクリアして第1保留球数N1を値0とする、即ち第1保留エリアの記憶エリアDに格納されているカウンタ値のみを残して他の記憶エリアA〜Cに格納されているカウンタ値を廃棄し、その代わりに第2保留エリアに格納された内部乱数カウンタ値に基づく大当りの確率を第1保留エリアに格納された内部乱数カウンタ値に基づく大当りの確率よりも高く設定するから、全体の保留球数の数を減らすことにより遊技の迅速化を図ることができると共に保留球数が減らされることによる損失感よりも大きな利益を遊技者に与えることにより全体として遊技者に損失感を与えることなく遊技者による継続遊技を効果的に促すことができる。この結果、稼働率をより向上させることができる。
【0060】
実施例の遊技機20では、遊技球が始動口44に入賞して第1保留球数N1が最大数4となったときに、第1保留エリアの最後に格納した記憶エリアDの内部乱数カウンタ値などのカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納するものとしたが、第1保留エリアの1番目の記憶エリアAや2番目の記憶エリアBや3番目の記憶エリアの内部乱数カウンタ値などのカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納するものとしてもよい。
【0061】
実施例の遊技機20では、遊技球が始動口44に入賞して第1保留球数N1が最大数4となったときに、第1保留エリアの記憶エリアA〜Dのうちの1つの記憶エリアの内部乱数カウンタ値などのカウンタ値のみを第2保留エリアの空きエリアに格納し、残りのすべての記憶エリアのカウンタ値をクリアするものとしたが、全体の保留球数が少なくなればよいから、クリアする数は少なくとも一つであればいくつであってもよいし、第2保留エリアに格納する数も第1保留エリアに格納されている数よりも少ない数であればいくつであってもよい。例えば、第1保留エリアの記憶エリアA〜Dのうちの2つの記憶エリアに格納されているカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納したり、3つの記憶エリアに格納されているカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納して、残りの記憶エリアのカウンタ値をクリアするものとしてもよい。
【0062】
実施例の遊技機20では、遊技球が始動口44に入賞して第1保留球数N1が最大数4となったときでも大当り中であるときには、第1保留エリアから第2保留エリアへのカウンタ値の格納処理(ステップS212〜S226)は行なわないものとしたが、大当り中のときにもこの格納処理を行なうものとしても構わない。
【0063】
実施例の遊技機20では、図7の始動入賞処理において、遊技球が始動口44に入賞して第1保留球数N1が最大数4となったときに、第1保留エリアの記憶エリアDのカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納するものとしたが、第1保留球数N1が最大数4なっている状態でさらに遊技球が始動口44に入賞したときに、この入賞時の内部乱数カウンタ値などのカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納するものとしてもよい。このときの始動入賞処理は、図19のフローチャートにより実現される。
【0064】
図19の始動入賞処理では、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判定し(ステップS400)。遊技球が始動口44に入賞したと判定されると、第1保留球数N1が4未満であるか否かを調べ(ステップS402)、第1保留球数N1が4未満であるときには、図7の始動入賞処理のステップS204〜S210と同様に 第1保留球数N1を値1だけインクリメントし(ステップS404)、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(ステップS406)、保留エリア識別フラグFAの値を値0に設定して(ステップS408)、図13に例示するカウンタ用バッファから各種カウンタ値を取得して保留エリア識別フラグ値と共に第1保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dのうち最初の空きエリアに格納する(ステップS410)。
【0065】
第1保留球数N1が4未満でないと判定されると、次に大当り中であるか否かを判定し(ステップS411)、大当り中でないと判定されると、第2保留球数N2が4未満であるか否かを判定し(ステップS412)、第2保留球数N2が4未満であると判定されると、第2保留球数N2を値1だけインクリメントすると共に(ステップS414)、保留エリア識別フラグFAの値を値1に設定して(ステップS416)、図13に例示するカウンタ用バッファから各種カウンタ値を取得して保留エリア識別フラグ値と共に第2保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dのうち最初の空きエリアに格納する(ステップS418)。そして、第1保留エリアの4つの記憶エリアA〜Dのすべてをクリアすると共に(ステップS420)、第1保留球数N1を値0に戻して(ステップS422)、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dをすべて消灯すると共に第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dを左側から順に1つ点灯する(ステップS424)。
【0066】
ステップS410で各種カウンタ値を第1保留エリアの空きエリアに格納した後やステップS424で第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dをすべて消灯すると共に第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dを左から順に1つ点灯した後、ステップS400で遊技球は始動口44に入賞していないと判定されたとき、ステップS411で大当り中であると判定されたとき、ステップS412で第2保留球数N2が最大数4未満でないと判定されたときには、図19の始動入賞処理の後半部分の処理として図8の始動入賞処理のステップS228〜S232を実行して、終了する。
【0067】
この例では、第1保留球数N1が最大数4となっている状態で遊技球が始動口44に入賞したときに、この入賞時の内部乱数カウンタ値などのカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納するものとしたが、第1保留球数N1が最大数よりも少ない数(3つや2つなど)の状態で遊技球が始動口44に入賞したときに、この入賞時の内部乱数カウンタ値などのカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納するものとしてもよい。このとき、入賞時のカウンタ値を第2保留エリアに直接格納せずに一旦第1保留エリアの空きエリアに格納し、その後その入賞時のカウンタ値を第2保留エリアに格納するものとてもよい。或いは、入賞時のカウンタ値は第1保留エリアに格納し、すでに第1保留エリアに格納されていた他のカウンタ値を第2保留エリアに格納するものとしてもよい。
【0068】
実施例の遊技機20では、図9の変動開始処理のステップS242で第1保留球数N1と第2保留球数N2が共に値0よりも大きいときには第2保留球数N2の消化を優先するものとしたが、第1保留球数N1の消化を優先するものとしてもよい。
【0069】
実施例の遊技機20では、遊技球格納エリアとして第1保留エリアと第2保留エリアの2つの保留エリアを設けるものとしたが、保留エリアの数は3以上であっても構わない。
【0070】
実施例の遊技機20では、第1保留エリアに保留可能な最大数を4つとしたが、いくつであっても構わない。同様に、第2保留エリアに保留可能な最大数も4つに限られずいくつであっても構わない。
【0071】
実施例の遊技機20では、第1保留エリアに格納されている各種カウンタ値をすべて第2保留エリアの空きエリアに格納するものとしたが、少なくとも内部乱数カウンタ値のみ格納するものとすれば、他のカウンタ値は格納しないものとしてもよい。このとき、当否判定の際には図13に例示するカウンタ用バッファからカウンタ値を新たに読み込んで各種判定に用いるものとしてもよい。
【0072】
実施例の遊技機20では、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dとを上下に並べて配置するものとしたが、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dと第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dとを遊技者が識別できれば如何なる配置とするものとしてもよい。
【0073】
実施例の遊技機20では、いわゆる「第1種」に属する機種に適用して説明したがいわゆる「第3種」に属する機種に適用することもできる。また、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロット機や融合機(パチンコ球を用いてスロット遊技を行なう機種)についても適用可能である。
【0074】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面から見た外観図である。
【図2】実施例のパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。
【図3】実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。
【図4】特別図柄表示装置40に表示される表示図の一例を示す説明図である。
【図5】特別図柄表示装置40に表示される特別遊技動画の一例を示す説明図である。
【図6】メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図7】メイン制御装置70により実行される始動入賞処理の一例を示す前半部分のフローチャートである。
【図8】メイン制御装置70により実行される始動入賞処理の一例を示す後半部分のフローチャートである。
【図9】メイン制御装置70により実行される変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】メイン制御装置70により実行される変動終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図11】メイン制御装置70により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】メイン制御装置70により実行されるハズレ図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図13】各種カウンタ値がカウンタ用バッファに格納される様子を示す説明図である。
【図14】保留球格納エリアの一例を示す説明図である。
【図15】メイン制御装置70により実行される表示コマンド決定処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図16】通常確率時当たり値参照テーブルおよび高確率時当たり値参照テーブルの一例を示す説明図である。
【図17】メイン制御装置70により実行される大当り時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図18】メイン制御装置70により実行されるハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図19】メイン制御装置70により実行される始動入賞処理の他の例の前半部分を示すフローチャートである。
【符号の説明】
20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、26 下受け皿、28 発射ツマミ、30 遊技盤、32 普通図柄表示装置、32a,32b 「○」および「×」の図柄、33a〜33d 普通図柄変動保留ランプ、34a,34b 普通図柄表示装置作動ゲート、36a,36b 普通図柄始動スイッチ、40 特別図柄表示装置、41a〜41d 第1特別図柄変動保留ランプ、42a〜42d 第2特別図柄変動保留ランプ、44 始動口、45 特別図柄始動スイッチ、46 普通電動役物、50 大入賞口、52 大入賞口駆動装置、5410カウントスイッチ、56 Vゾーン、58 Vカウントスイッチ、60a〜60d 普通入賞口、62 レール、64a,64b ランプ風車、66a,66b 風車、68 68a〜68h インジケータ、69 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、73 電源回路、74 ROM、76 RAM、78 クロック回路、80 入出力処理回路、82 バス、84 音声用制御装置、86 スピーカ、88 他の入出力装置、90 表示制御装置。

Claims (1)

  1. 所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段と、前記所定の始動条件の成立に対して所定の確率をもって当たりか否かを判定する第1当否判定手段とを備える遊技機であって、識別要素の変動表示の最中に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立を保留する第1保留手段と、
    前記第1保留手段に始動条件の成立が所定数まで保留されたとき、前記第1当否判定手段に代えて前記保留された始動条件の成立のうちのいずれかに対して前記所定の確率よりも高い確率をもって当たりか否かを判定すると共に残余の始動条件の成立のうちの少なくとも一つを破棄する第2当否判定手段とを備える遊技機。
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