JP2002292018A - Game machine, machine presentation expressing method, recording medium, and server - Google Patents

Game machine, machine presentation expressing method, recording medium, and server

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JP2002292018A
JP2002292018A JP2001094338A JP2001094338A JP2002292018A JP 2002292018 A JP2002292018 A JP 2002292018A JP 2001094338 A JP2001094338 A JP 2001094338A JP 2001094338 A JP2001094338 A JP 2001094338A JP 2002292018 A JP2002292018 A JP 2002292018A
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JP
Japan
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image
displayed
game
displaying
sound
Prior art date
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Application number
JP2001094338A
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Japanese (ja)
Inventor
Norihiko Murashima
憲彦 村島
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to have continuous interest for the game without having a monotonous or boring feeling, etc., and capable of enhancing the fun to a great extent. SOLUTION: The game machine includes a display part installed on a play board for displaying the screen images consisting of a discrimination information image region to display the discrimination information images consisting of a plurality of varying patterns each making varying display and capable of stopping individually at the specified timing and a presentation image region to display rendering images, wherein sounds generated on a story shown in the discrimination image region are emitted from a speaker, and the screen image is furnished with a character image region to display characters simulating the sounds.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄からなる識別
情報画像が表示される識別情報画像領域においてこの変
動図柄が変動表示される間、演出画像が表示される演出
画像領域において一定の物語性を有する動画等の背景画
像を表示する演出表現を行っている。
2. Description of the Related Art In order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the state of the game, a pachinko game machine is provided with a display device having, for example, a CRT or a liquid crystal monitor. In this display device, usually, in order to incite the player's interest in the game, in the identification information image area in which an identification information image including a plurality of identification information including numerical values and the like is displayed, the variation symbol is displayed in a variable manner. During this time, an effect expression for displaying a background image such as a moving image having a certain narrative in the effect image area where the effect image is displayed is performed.

【0003】このような演出画像領域における演出表現
としては、遊技者が親近感を覚えるようなキャラクタを
登場させたり、そのような複数のキャラクタが格闘を行
ったり恋愛を行うことにより勝ちや負けが結果として現
れるストーリー展開としてこれを識別情報画像領域にお
ける変動図柄が表示するリーチ状態や大当たりかはずれ
かの結果表示等と連動させる手法が用いられている。
[0003] The effect expression in such an effect image area is such that a character that makes the player feel close to the player appears, or a plurality of such characters fight or love and lose or win or lose. As a story development appearing as a result, a method is used in which the story development is linked with a reach state displayed by a fluctuating symbol in the identification information image area, a result display of a jackpot or a loss, and the like.

【0004】一般に、このような物語においては、その
ストーリー性が高くなれば高くなるほど、物語上におい
て生じる音が重要性を帯びてくるから、このような音を
遊技機に設けられたスピーカーから発生させることによ
り、より臨場感がある物語とする工夫がなされている。
このような音としては特に限定されず、例えば、登場す
るキャラクタの口から生じるセリフ、キャラクタの動き
に応じて生じる衝突音、周囲や背景に存在する自動車の
操舵音、動物の鳴き声等、およそあらゆる音が含まれ
る。
[0004] Generally, in such a story, the sound generated in the story becomes more important as the story becomes higher, and such a sound is generated from a speaker provided in a game machine. By doing so, the story is made more realistic.
Such sounds are not particularly limited, and for example, dialogue generated from the mouth of the appearing character, collision sound generated according to the movement of the character, steering noise of the car around or in the background, squeal of animals, etc. Sound is included.

【0005】しかしながら、パチンコ遊技装置は、通常
はパチンコホール等の一定の限られた空間に設置して遊
技に供されるものであり、また、そのようなホールにお
いては遊技者の興奮を増大させる目的で種々雑多な音を
発生させることが常であるから、遊技機のスピーカーか
ら発生された音だけでは、遊技者が当該音を、物語上に
おいて生じる音として確実に認識することが困難となる
場合も多い。
However, a pachinko game machine is usually installed in a limited space such as a pachinko hall for playing a game, and in such a hall, the excitement of the player is increased. Since it is common to generate various sounds for the purpose, it is difficult for a player to reliably recognize the sound as a sound generated in the story only with the sound generated from the speaker of the gaming machine. Often.

【0006】このような場合には、遊技者に、音によっ
て印象深い感銘を与えることができず、従って、演出画
像領域に展開する物語が有するストーリーテリングを遊
技者が認識することができないから、格別の遊技興奮を
得ることができなくなって目的を達成することができな
い。
[0006] In such a case, the player cannot impress the player with impressive sounds, and cannot recognize the storytelling of the story developed in the effect image area. Can not get the excitement of the game and can not achieve the purpose.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題を鑑みてなされたものであり、その目的は、演出画像
領域に展開される物語上において生じる音を、確実に遊
技者に伝達することにより、騒々しい遊技場において
も、遊技者が当該物語にのめり込むことを可能とし、こ
れにより、遊技者に単調感や飽き等を覚えさせることな
く遊技に対する興味を持続させ、また、遊技が大当たり
となったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機、遊
技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供するこ
とにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to surely transmit a sound generated in a story developed in an effect image area to a player. Thereby, even in a noisy playground, it is possible for the player to be absorbed in the story, thereby maintaining the interest in the game without causing the player to feel monotonous or tired, etc. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, an effect expression method of a gaming machine, a storage medium, and a server capable of enhancing a player's sense of fulfillment and achievement when a jackpot is achieved, and achieving a dramatic improvement in interest.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、前記演出画像領域に展開される
物語上において生じる音をスピーカーから発生させると
とにも、前記画面画像に、前記音を模した文字を表示す
る文字画像領域を設けたことを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention provides a method for generating a sound generated in a story developed in the effect image area from a speaker, and further comprising: A character image area for displaying the character imitating the sound.

【0009】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の
変動図柄からなる識別情報画像が表示される識別情報画
像領域と、演出画像が表示される演出画像領域とからな
る画面画像が表示される表示部を有する遊技機であっ
て、上記演出画像領域に展開する物語上において生じる
音をスピーカーから発生させるとともに、上記画面画像
に、前記音を模した文字を表示する文字画像領域を設け
たことを特徴とする。
[0009] More specifically, the present invention provides the following. (1) An identification information image area in which an identification information image including a plurality of variable symbols, which are provided on a game board, each of which is variably displayed, and which can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, is displayed. A game machine having a display unit on which a screen image composed of an effect image area to be displayed is displayed, wherein sound generated in a story developed in the effect image area is generated from a speaker, and the sound is generated in the screen image. A character image area for displaying a character imitating the character is provided.

【0010】(1)の発明によれば、上記演出画像領域
に展開される物語を遊技者が楽しむにあたって、当該物
語上において生じるすべての音を、遊技機に設けられた
スピーカーにより遊技者の耳を通じて伝達するととも
に、これがホール内の騒音等により妨害されたとして
も、そのような音を、画面画像内に文字画像領域を設け
て、そこに文字情報として表示することにより遊技者に
伝達せしめることができるから、遊技者の耳を経ること
なく遊技者を物語の中にのめり込ませることが可能とな
る。
[0010] According to the invention of (1), when the player enjoys the story developed in the effect image area, all sounds generated in the story are listened to by the speaker provided in the gaming machine. And, even if this is disturbed by noise in the hall, such a sound is provided to the player by providing a character image area in the screen image and displaying it as character information there. Therefore, the player can be immersed in the story without passing through the ears of the player.

【0011】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利となる。
[0011] Further, since any sound generated in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
The degree of freedom in storytelling is increased, which is extremely advantageous in producing a story in which a player is constantly devised to be intrigued.

【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示され、
所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の変動
図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機で
あって、前記演出画像領域に展開される物語上において
生じる音をスピーカーから発生させるとともに、前記画
面画像に、前記音を模した文字を表示する文字画像領域
を設けたことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (2) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board;
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, and, the screen image, each is variably displayed,
A gaming machine including an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols that can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area displaying an effect image, wherein the effect image area A sound generated in the developed story is generated from a speaker, and a character image area for displaying characters imitating the sound is provided on the screen image.

【0013】(2)の発明によれば、上記演出画像領域
に展開される物語を遊技者が楽しむにあたって、当該物
語上において生じるすべての音を、遊技機に設けられた
スピーカーにより遊技者の耳を通じて伝達するととも
に、これがホール内の騒音等により妨害されたとして
も、そのような音を、画面画像内に文字画像領域を設け
て、そこに文字情報として表示することにより遊技者に
伝達せしめることができるから、遊技者の耳を経ること
なく遊技者を物語の中にのめり込ませることが可能とな
る。
According to the invention of (2), when the player enjoys the story developed in the effect image area, all the sounds generated in the story are heard by the speaker provided in the gaming machine. And, even if this is disturbed by noise in the hall, such a sound is provided to the player by providing a character image area in the screen image and displaying it as character information there. Therefore, it is possible to immerse the player in the story without passing through the player's ears.

【0014】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利となる。
[0014] Further, since any sound generated in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
The degree of freedom in storytelling is increased, which is extremely advantageous in producing a story in which a player is constantly devised to be intrigued.

【0015】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを
有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部
において、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で個別に停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別
情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表
示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として
表示させる遊技機の演出表現方法であって、前記演出画
像領域に展開される物語上において生じる音をスピーカ
ーから発生させるステップ、及び、前記画面画像に、前
記音を模した文字を表示する文字画像領域を設けるステ
ップを含むことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (3) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; And a control unit that performs transmission of electronic data to a gaming machine having a control expression unit, and, on the display unit, each of the display units is variably displayed, and a plurality of variably designed symbols can be individually stopped and displayed at a predetermined timing. An effect expression method of a gaming machine for displaying an image including an identification information image area for displaying an identification information image and an effect image area for displaying an effect image as the screen image, wherein the method is developed in the effect image area. Generating a sound generated in the story from a speaker, and providing a character image area for displaying characters imitating the sound on the screen image. And

【0016】(3)の発明によれば、上記演出画像領域
に展開される物語を遊技者が楽しむにあたって、当該物
語上において生じるすべての音を、遊技機に設けられた
スピーカーにより遊技者の耳を通じて伝達するととも
に、これがホール内の騒音等により妨害されたとして
も、そのような音を、画面画像内に文字画像領域を設け
て、そこに文字情報として表示することにより遊技者に
伝達せしめることができるから、遊技者の耳を経ること
なく遊技者を物語の中にのめり込ませることが可能な遊
技機の演出表現方法を提供することができる。
According to the invention of (3), when the player enjoys the story developed in the effect image area, all the sounds generated in the story are heard by the speaker provided in the gaming machine by the player's ear. And, even if this is disturbed by noise in the hall, such a sound is provided to the player by providing a character image area in the screen image and displaying it as character information there. Therefore, it is possible to provide an effect expression method for a gaming machine that allows a player to immerse himself in a story without passing through the player's ears.

【0017】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利な遊技機の演出表現方法を提供すること
ができる。
[0017] Further, since any sound generated in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
The degree of freedom in storytelling is increased, and it is possible to provide a game machine effect expression method that is extremely advantageous from the viewpoint of story production in which a player is constantly devised to be intrigued.

【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、前記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
プログラムであり、かつ、前記演出画像領域に展開され
る物語上において生じる音をスピーカーから発生させる
とともに、前記画面画像に、前記音を模した文字を表示
する文字画像領域を設けるように構成されていることを
特徴とする。
The present invention further provides the following. (4) A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a gaming state of a gaming machine, The program is
An image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image, is displayed on the screen image. And a sound generated in a story developed in the effect image area is generated from a speaker, and the screen image is provided with a character image area for displaying characters imitating the sound. It is characterized by comprising.

【0019】(4)の発明によれば、上記演出画像領域
に展開される物語を遊技者が楽しむにあたって、当該物
語上において生じるすべての音を、遊技機に設けられた
スピーカーにより遊技者の耳を通じて伝達するととも
に、これがホール内の騒音等により妨害されたとして
も、そのような音を、画面画像内に文字画像領域を設け
て、そこに文字情報として表示することにより遊技者に
伝達せしめることができるから、遊技者の耳を経ること
なく遊技者を物語の中にのめり込ませることが可能な記
録媒体を提供することができる。
According to the invention of (4), when the player enjoys the story developed in the effect image area, all sounds generated in the story are transmitted to the ears of the player by the speakers provided in the gaming machine. And, even if this is disturbed by noise in the hall, such a sound is provided to the player by providing a character image area in the screen image and displaying it as character information there. Therefore, it is possible to provide a recording medium that allows a player to immerse himself in a story without going through the ears of the player.

【0020】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利な記録媒体を提供することができる。
Further, since any sound generated in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
The degree of freedom in storytelling is increased, and a recording medium that is extremely advantageous from the viewpoint of story production in which a player is constantly devised to be intrigued can be provided.

【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、前記端末機において行われる遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示さ
れ得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する
識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域
とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行うと
ともに、前記演出画像領域に展開される物語上において
生じる音をスピーカーから発生させるとともに、前記画
面画像に、前記音を模した文字を表示する文字画像領域
を設ける制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (5) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a screen composed of a moving image, a still image, or an image combining these according to the situation of a game performed in the terminal. An image to be displayed, and each is variably displayed, an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols that can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area displaying an effect image While controlling the terminal to display an image including, the sound generated in the story developed in the effect image area is generated from the speaker, and characters imitating the sound are displayed on the screen image. The control for providing the character image area is performed on the terminal.

【0022】(5)の発明によれば、上記演出画像領域
に展開される物語を遊技者が楽しむにあたって、当該物
語上において生じるすべての音を、遊技機に設けられた
スピーカーにより遊技者の耳を通じて伝達するととも
に、これが周囲の騒音等により妨害されたとしても、そ
のような音を、画面画像内に文字画像領域を設けて、そ
こに文字情報として表示することにより遊技者に伝達せ
しめることができるから、遊技者の耳を経ることなく遊
技者を物語の中にのめり込ませることが可能なサーバを
提供することができる。
According to the invention of (5), when the player enjoys the story developed in the effect image area, all the sounds generated in the story are heard by the speaker provided in the gaming machine. Even if this is disturbed by ambient noise, etc., such a sound can be transmitted to the player by providing a character image area in the screen image and displaying it as character information there. Therefore, it is possible to provide a server that allows a player to immerse himself in a story without passing through the player's ears.

【0023】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利なサーバを提供することができる。
In addition, since any sound generated in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
It is possible to provide a server that is extremely advantageous from the standpoint of story production, in which the degree of freedom in storytelling is increased, and the player is constantly devised to be intrigued.

【0024】[用語の定義等]本発明においては、表示
部には、識別情報画像領域と、演出画像領域と、文字画
像領域とが存在する。本明細書において、「識別情報」
とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。「変動表示」とは、識別情
報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である
図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化す
る場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場
合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つ
の識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表
示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示
領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念
である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、
例えば、1つの図柄「7」が変形して横長に表示された
り縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表
示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念で
ある。さらに、変動図柄が表示される位置(領域)が変
化する場合についても、変動表示ということとする。
[Definition of Terms and the Like] In the present invention, the display section has an identification information image area, an effect image area, and a character image area. In this specification, "identification information"
The term refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns). “Variable display” refers to a case where the identification information sequentially changes, for example, a case where a pattern “7” which is one identification information changes to a pattern “8” which is another identification information, or a case where the pattern “9” changes from another pattern “9”. In addition to the case of changing to the symbol "☆", the case where the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one symbol ""7" moves while being displayed in the display area. Further, when the display mode of the identification information changes,
For example, the concept includes a case where one symbol "7" is deformed and displayed horizontally or vertically, a case where the symbol is displayed enlarged or reduced, and the like. Further, the case where the position (region) where the variable symbol is displayed changes also is referred to as variable display.

【0025】「識別情報画像領域」とは、識別情報が表
示される領域であって、リーチ状態やリーチ状態が大当
たりで終了するかはずれで終了するかを表示するもので
ある。一方、「演出画像領域」とは、上記識別情報画像
領域が表示する様々な結果と関連するように物語を展開
せしめるために、特定のキャラクタを登場させたり等し
て演出表現をする領域である。
The "identification information image area" is an area where the identification information is displayed, and indicates whether the reach state or the reach state ends with a big hit or ends with a miss. On the other hand, the “effect image area” is an area in which a specific character appears and expresses the effect in order to develop a story so as to be related to various results displayed in the identification information image area. .

【0026】本発明においては、さらに、表示部におい
て、文字画像領域が存在する。上記文字画像領域は、上
記演出画像領域に展開される物語上において生じる音を
模した文字を表示する領域であり、上記演出画像領域や
識別情報画像領域とは別の区域として分別可能状態で表
示してもよいし、演出画像領域や識別情報画像領域に溶
け込むように表示してもよいが、文字情報を確実に遊技
者に伝達する目的からは、分別可能状態で表示すること
が好ましい。
In the present invention, a character image area is further present on the display unit. The character image area is an area for displaying characters imitating a sound generated in a story developed in the effect image area, and is displayed in a separable state as an area different from the effect image area and the identification information image area. It may be displayed in such a way as to blend into the effect image area or the identification information image area. However, it is preferable to display the character information in a separable state in order to reliably transmit the character information to the player.

【0027】「音を模した文字」とは、音を種々の工夫
により変換した文字を意味し、例えば、音がキャラクタ
の口から生じるセリフである場合には、当該セリフをそ
のまま表した文字が好ましく、音が自動車の操舵音であ
る場合には、当該音を擬音化したカタカナ(例えば、
「ドドドドーツ」、「ブー、ブー」等)であってもよ
く、音が動物の鳴き声である場合には、当該音を擬音化
したカタカナ(例えば、犬の「ワンワン」、猫の「ニャ
ンニャン」等)であってもよい。
The term "character imitating a sound" means a character obtained by converting a sound by various means. For example, when a sound is a speech generated from a mouth of a character, a character directly expressing the speech is used. Preferably, when the sound is a vehicle steering sound, katakana that emulates the sound (for example,
If the sound is the sound of an animal, katakana that mimics the sound (for example, a dog "wanwan", a cat "nyanyan", etc.) ).

【0028】このような文字は、例えば、通常のマンガ
本やアニメ本においては、「とがき」として風船状の囲
みにより、又は、修飾や誇大化された文字として、コマ
内に記されているものである。本発明においては、この
ような文字は、文字画像領域内において、通常の手法に
より表示されることが好ましい。
Such characters are described in, for example, a regular comic book or animated book as a "postcard" in a balloon-like box or as a modified or exaggerated character in a frame. It is. In the present invention, such characters are preferably displayed in a character image area by an ordinary method.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0030】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0031】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is formed on the game board 14 of this resin material.
It may be configured to be implanted so as to protrude in the front direction,
The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0032】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0033】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0034】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG.
Shows the omission of the obstacle nail described above.

【0035】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
At a substantial center of the front of the game board 14, a display device 32 which is a display unit as described later is provided. In the center of the upper part of the display device 32, a display device 52 is provided. The display device 52 is configured by, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is:
The display is variably displayed so that the change and the stop are repeated. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55
b is provided. This ball passage detector 55a or 55
In b, when it is detected that the game ball has passed in the vicinity, the fluctuation display of the ordinary symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the fluctuation display of the ordinary symbol is stopped. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. This ordinary design is a predetermined design,
For example, when it is stopped and displayed as "7",
Solenoids 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of a starting port 44 described later.
(Not shown) to drive the movable pieces 58a and 58b so that the game balls can easily enter the starting port 44,
The starting port 44 is set in an open state. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0036】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
4 are provided on the left and right sides of the display device 52 described above.
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, at the lower part of the game board 14, a winning hole 38 for a game ball is provided. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so that it is opened when a variable display game to be described later is in a big hit state.
Driven by

【0037】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
On the left and right sides of the display device 32, general winning ports 54a and 54b are provided. further,
General winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower part of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0038】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
Further, a starting port having a ball detection sensor 42 which triggers a shift to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When a game ball wins at 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0039】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32, respectively. Decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0040】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
A portion for displaying an effect image to be described later on the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 3
2 is a gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the display device 32 can be seen by the player.

【0041】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
Further, in recent years, some pachislot gaming machines have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols. Such a pachislot gaming machine has the same structure as the pachinko gaming machine in the liquid crystal screen. The game effect screen is displayed to improve the interest.
Therefore, the present invention is applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0042】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【0043】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0044】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。さらに、ROM68は、上記音データにより
音を発生させる際、音を模した文字を表示装置32に表
示するための文字画像データを記憶する。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Furthermore, when the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of a variable symbol displayed and stopped, character image data of a moving object displayed as an effect screen, and a display device 32. Background image data and moving image video image data constituting the background, and sound data used for the game,
It stores initial data for executing the control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like. Further, the ROM 68 stores character image data for displaying characters imitating a sound on the display device 32 when generating a sound based on the sound data.

【0045】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
The above-described symbol image data is transmitted to the display device 32.
Are used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and include image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. In addition, the character image data, the background image data, and the moving image image data including the moving object described above display a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. It is for. Further, the character image data composed of the moving object described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character.

【0046】また、音データも遊技を演出するためのも
のであり、後述するスピーカー46から効果音や音楽
(BGM)等の音を発するために用いるものである。な
お、上記音データは、キャラクタの口から生じるセリフ
となる音声からなるデータを含むものである。また、上
記文字画像データは、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。
The sound data is also used to produce a game, and is used to emit sound such as sound effects and music (BGM) from a speaker 46 described later. Note that the sound data includes data composed of speech sound that is generated from the mouth of the character. The character image data includes image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like.

【0047】RAM70は、上述したプログラムで使用
するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力
データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す
累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を
記憶する。
The RAM 70 stores flags and variable values used in the above-described programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0048】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ、
変動図柄画像データ、及び、文字画像データ、並びに、
音データを電子データとして伝送その他の制御を行うの
である。
The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program.
Character image data of a moving object, background image data, moving image video image data,
Variable design image data, and character image data, and
Transmission and other control are performed using the sound data as electronic data.

【0049】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
The CPU 66 reads out the image data of the variable symbol, which is the above-mentioned identification information, and
Is controlled so that the symbols are variably displayed, or the combination of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32.

【0050】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカー46、発射
モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾
ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群
72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上
述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供
給する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the hold lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72, and the interface circuit group 72 is described above according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66. A driving signal and driving power are supplied to control each of the devices.

【0051】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32 as the display unit is
The image is composed of an identification image on which a changing symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. These two images are superimposed and combined under the control of the CPU 66 to be displayed as one image.

【0052】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing a plurality of images, for example, a design image and an effect image, and synthesizing them, a scene in which the design fluctuates can be produced with the effect image as a background, and various display modes can be provided. It becomes possible.

【0053】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is used to open and close the shutter 40 as described above.
Indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. The decorative lamp 36 is used to indicate to the player when the game has reached a jackpot or a reach. It blinks or lights up.

【0054】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0055】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0056】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 and is executed.

【0057】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0058】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0059】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.

【0060】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
If it is determined in step S15 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of normally displaying a variable symbol on the display device 52 is executed as described above (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 4 is opened.
This is to make it easier for game balls to enter 4.

【0061】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。また、図6
(a)〜(d)は、可変表示ゲームが行われている際、
表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. FIG.
(A) to (d) show that when the variable display game is being played,
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of an image displayed on the display device.

【0062】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, on the display device 32, and displays each of them in a fluctuating manner. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0063】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, as one set of symbols consisting of twelve numerals consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are displayed in a fixed area (identification information image Area), and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed in the identification image area so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Then, the symbol "3" is displayed so as to scroll from top to bottom in the same manner. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0064】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0065】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 3.
At the time of display in 2, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0066】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を
横方向に表示することとした場合には、1つの組に属す
る図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属す
る図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属
する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32.

【0067】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display section. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
, Three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32.

【0068】上述した如く、このように図柄を表示する
ことにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部
である表示装置32に表示されることとなるのである。
さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄について
複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1
つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように
表示することとし、3つの組について表示することとし
た場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動
表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit.
Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for the symbols belonging to one set.
If two symbols belonging to one set are displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner, and if three sets are to be displayed, a total of six symbols are displayed in a variable manner on the display device 32. It becomes.

【0069】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined as a variable display game having won a jackpot. The state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0070】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols matches the predetermined combination “7” − “7” − “7”, and the variable display game has won the jackpot. As a result, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player. When you transition to a state that is a big hit and a player advantage,
An electric current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, thereby facilitating a game ball to enter the winning opening 38.

【0071】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say.

【0072】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでの間に、表示
装置32に表示される演出画面をいう。
The normal screen refers to the time when the variable display game reaches a hit or a big hit after the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed. The effect screen displayed on the display device 32 during this period.

【0073】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the above-described variable display game is started,
First, an internal lottery process is performed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when a symbol is determined is determined in advance.
The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0074】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S201). That is, after the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
It is called from the ROM 68 and executed.

【0075】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図6に示すよう
に、キャラクタであるガードマンが交通整理を行ってい
る工事現場付近の道路の背景画像が挙げられる。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. As the background image, for example, as shown in FIG. 6, a background image of a road near a construction site where a character guardman is performing traffic control is exemplified.

【0076】なお、背景画像は、上述した画像に限定さ
れず、例えば、多くの車が行き交う大通りの背景画像で
あってもよく、その他の画像であってもよい。これらの
画像は、可変ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の
結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
It should be noted that the background image is not limited to the above-described image, and may be, for example, a background image of a main street where many cars come and go, or may be other images. These images are appropriately selected by the CPU based on the progress of the variable game and the result of the internal lottery process.

【0077】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
2)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づい
て、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面
構成情報が、RAM70に生成される。
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S20).
2). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program.

【0078】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタ画像について
は、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はな
い。
At this time, for example, 1/60 second, 1/3
By controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined movement amount at a constant interval (frame span) every 0 seconds or the like, the character image can be displayed with movement. Note that the character image does not always need to be displayed on the display device.

【0079】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではないが、例えば、図6に示
すように、背景画像として、工事現場付近で交通整理を
行っている道路が表示されている場合、この交通整理を
行っているガードマンや当該ガードマンに対抗するやく
ざ風の男等が挙げられ、このガードマンを示す画像等
が、表示装置32に表示される。
In the present invention, the character image is not particularly limited. For example, as shown in FIG. 6, a road on which traffic control is performed near the construction site is displayed as a background image. In this case, there may be mentioned a guardman who is performing the traffic control, a man in the form of a yakuza who opposes the guardman, and an image or the like indicating the guardman is displayed on the display device 32.

【0080】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
Next, based on the execution result of the control program, the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is obtained.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S203).

【0081】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of the image serving as each of the symbols constituting the above-mentioned variable symbols is, for example, 1/60 second or 1/60 by the CPU 66 based on the above-mentioned control program.
At a fixed interval (frame span) every 30 seconds or the like, the leading position of the screen configuration information is shifted by a predetermined moving amount with respect to an image which is a variable symbol having the same identification information. By controlling the images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform a variable display of a variable symbol.

【0082】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Further, by adjusting the frame span, the head position of the readout of the screen configuration information, and the like, the fluctuation speed of the fluctuation symbol can be controlled. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuating design smooth, and to fuse the background image with the fluctuating design.

【0083】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
Note that a plurality of image data having different shapes are stored in the ROM 68 for the same variable symbol,
By reading the information from the CPU 66 as needed and transmitting it to the display device 32, it is also possible to display such that the shape of the fluctuating symbol changes over time during fluctuating display.

【0084】次いで、ステップ201〜203におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS204)。
Next, in steps 201 to 203, based on the screen configuration information generated in the RAM 70,
Each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the priority order, the position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S204).

【0085】次に、演出画像領域に展開される物語上に
おいて生じる音(以下、単に音声という)を出力するタ
イミングか否かを判断する(ステップS205)。音声
を出力するタイミングでないと判断した場合には、1つ
の変動図柄を停止させるタイミングか否かを判断するス
テップに進む(ステップS209)。このステップにつ
いては、後で詳しく説明する。
Next, it is determined whether or not it is time to output a sound (hereinafter simply referred to as a voice) generated in the story developed in the effect image area (step S205). If it is determined that it is not time to output the sound, the process proceeds to a step of determining whether or not it is time to stop one variable symbol (step S209). This step will be described later in detail.

【0086】なお、上記音声は特に限定されるものでは
なく、演出画像領域に展開される物語上において生じる
すべての音が、上記音声に該当する。さらに、通常、遊
技機では、可変表示ゲームが進行している期間、スピー
カー46から、音楽(BGM)を流すことにより、上記
演出画像領域に展開される物語を盛り上げる演出を行っ
ている。このようなBGMも、上記音声に含まれるもの
である。
The sound is not particularly limited, and all sounds generated in the story developed in the effect image area correspond to the sound. Further, in a gaming machine, music (BGM) is played from the speaker 46 during the period in which the variable display game is progressing, so that an effect that excites the story developed in the effect image area is performed. Such BGM is also included in the sound.

【0087】上記音を模した文字(以下、表音文字とも
いう)も特に限定されず、上記物語上において生じるす
べての音声を表す文字が該当する。本明細書において、
「表音文字」は、本来の意味とは異なり、上述したよう
に、音を種々の工夫により変換した文字を意味する。例
えば、音がキャラクタの口から生じるセリフである場合
には、当該セリフをそのまま表した文字が好ましく、音
が自動車の操舵音や動物の鳴き声である場合には、当該
音を擬音化したカタカナであってもよい。さらに、音が
BGMである場合には、表音文字として、該BGMの歌
詞を表示することにより、遊技者が該BGMを口遊みな
がら遊技を行うことが可能となる演出を行うこともでき
る。
The characters imitating the above-mentioned sounds (hereinafter also referred to as phonograms) are not particularly limited, and correspond to characters representing all voices generated in the story. In this specification,
“Phonetic characters” are different from their original meanings, and as described above, mean characters that are obtained by converting sounds by various means. For example, if the sound is a dialogue generated from the mouth of the character, a character directly representing the dialogue is preferable, and if the sound is a car steering sound or an animal squeal, katakana that mimics the sound is used. There may be. Further, when the sound is BGM, by displaying the lyrics of the BGM as phonograms, it is possible to perform an effect that enables the player to play a game while mouthing the BGM. .

【0088】一方、ステップS205において、音声を
出力するタイミングであると判別した場合には、音声デ
ータを選択する制御プログラムが、ROM68から呼び
出されて実行され、ROM68より音声データが呼び出
される(ステップS206)。また、音声データを呼び
出した際には、表音文字画像を選択する制御プログラム
もまた、ROM68から呼び出されて実行され、表音文
字の画面構成情報が生成される(ステップS207)。
On the other hand, if it is determined in step S205 that it is time to output audio, a control program for selecting audio data is called and executed from the ROM 68, and the audio data is called from the ROM 68 (step S206). ). When the voice data is called, a control program for selecting a phonogram image is also called from the ROM 68 and executed to generate screen configuration information of the phonogram (step S207).

【0089】そして、生成された表音文字の画面構成情
報に基づき、文字画像データ(以下、表音文字画像デー
タともいう)を呼び出し、表音文字を文字画像領域に表
示するとともに、呼び出された音声データにより、スピ
ーカー46から音声を出力する(ステップS208)。
Then, based on the generated screen configuration information of the phonetic characters, character image data (hereinafter also referred to as phonetic character image data) is called, and the phonetic characters are displayed in the character image area and called. The sound is output from the speaker 46 according to the sound data (step S208).

【0090】上述したステップS201〜S204の処
理は、後述するステップS211において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の
動作をするように表示することができるのである。
The processes of steps S201 to S204 are repeatedly executed until it is determined in step S211 described later that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can be displayed so as to perform a predetermined operation.

【0091】上述したステップS205において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS208の処理を実行したときには、一つ
の変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS209)。そして、1つの変動図
柄を停止表示させるタイミングであると判断した場合、
該変動図柄を停止表示させる態様で画面構成情報を生成
し、該変動図柄を停止表示させる(ステップS21
0)。
In step S205, when it is determined that it is not the timing to stop and display the symbol, or when the process of step S208 is executed, it is determined whether or not it is the timing to stop and display one variable symbol (step S205). Step S209). If it is determined that it is time to stop and display one variable symbol,
Screen configuration information is generated in such a manner that the variable symbol is stopped and displayed, and the variable symbol is stopped and displayed (step S21).
0).

【0092】上述したステップS209において、1つ
の変動図柄を停止表示させるタイミングでないと判断し
たとき、又は、ステップS210の処理を実行したとき
には、次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れたか否かを判断する(ステップS211)。
When it is determined in step S209 that it is not time to stop and display one variable symbol, or when the process of step S210 is executed, all symbols belonging to a plurality of sets are stopped and displayed. It is determined whether or not it has been performed (step S211).

【0093】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS20
1に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されるタイミン
グと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。
If it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets have not been stopped and displayed, the processing is returned to step S20.
Return to 1. On the other hand, when it is determined that all the symbols are stopped and displayed, the subroutine is immediately terminated.

【0094】次に、図6(a)〜(d)に基づき、これ
らの表音文字及び音声について、具体的に説明する。な
お、図6(a)〜(d)において、画面左上及び右上に
表示されている「11」という数字、及び、該数字の近
傍に表示されたオートバイが、停止表示された変動図柄
である。また、図6(a)〜(b)において、画面中央
に表示されている「11」という数字、及び、該数字の
近傍に表示されたオートバイが、変動表示されている変
動図柄であり、さらに、図6(c)〜(d)において、
画面中央に表示されている「12」という数字、及び、
該数字の近傍に表示された乗用車も、変動表示されてい
る変動図柄である。
Next, these phonograms and voices will be specifically described with reference to FIGS. 6 (a) to 6 (d). In FIGS. 6A to 6D, the numeral “11” displayed at the upper left and upper right of the screen and the motorcycle displayed near the numeral are the stopped symbols that have been stopped. In FIGS. 6A and 6B, the numeral “11” displayed in the center of the screen and the motorcycle displayed in the vicinity of the numeral are variable symbols that are variably displayed. 6 (c)-(d),
The number "12" displayed in the center of the screen, and
The passenger car displayed in the vicinity of the numeral is also a fluctuating design that is fluctuated.

【0095】従って、図6は、1つの画面上に表示され
る3つの変動図柄のうち、2つの変動図柄が停止表示さ
れている状態を示すものである。すなわち、図6は、3
つの変動図柄のうち、2つの変動図柄が「11」を示し
て停止表示されている状態、所謂リーチ状態を示す画像
である。
Accordingly, FIG. 6 shows a state in which, of the three variable symbols displayed on one screen, two variable symbols are stopped and displayed. That is, FIG.
This is an image showing a state in which two of the variable symbols are stopped and displayed with “11”, that is, a so-called reach state.

【0096】図6に示す物語は、工事現場近くの道で、
交通整理を行っているガードマンと、当該ガードマンに
対抗するやくざ風の男とが織り成す物語である。上記工
事現場近くの道は、現在工事により通行止めとなってい
るため、画面右側に表示された上記ガードマンが、誰も
通らないように警備を行っている。そこに、画面左側か
ら上記やくざ風の男が現れ、上記道を無理に通ろうとし
たため、上記ガードマンが、その行く手を阻んでいる。
なお、図6では、工事現場近くの道を示す画像が、背景
画像であり、また、ガードマン及びやくざ風の男が、キ
ャラクタ画像である。
The story shown in FIG. 6 is a road near the construction site,
It is a story woven by a guard man who is performing traffic control and a man with a Yakuza style who opposes the guard man. Since the road near the construction site is currently closed due to construction work, the guard man displayed on the right side of the screen guards no one. There, the Yakuza-like man appeared from the left side of the screen and tried to forcibly go through the road, so the guardman was blocking his way.
In FIG. 6, an image showing a road near the construction site is a background image, and a guardman and a man in a yakuza style are character images.

【0097】まず、上記やくざ風の男は、オートバイを
呼び出してきて、「ドケッ!」と叫びながら(図6
(a)参照)、該オートバイを蹴り飛ばし、道路を通行
させようとする。このとき、画面左下に、表音文字であ
る「ドケッ!」を表示する。
First, the yakuza-style man calls the motorcycle and shouts, "Dock!"
(See (a)), the motorcycle is kicked off, and an attempt is made to pass through the road. At this time, the phonetic character “Doketsu!” Is displayed at the lower left of the screen.

【0098】次に、蹴り飛ばされたオートバイが、右方
向へ移動してガードマンに激突し、該ガードマンは吹っ
飛ばされる(図6(b)参照)。このとき、表音文字で
ある「ドケッ!」を右方向へ移動するように表示する。
このように移動させながら表音文字を表示することは、
やくざ風の男が、ガードマンを攻撃している様子を強調
する効果的な演出の一つである。
Next, the kicked-off motorcycle moves rightward and collides with a guardman, and the guardman is blown off (see FIG. 6B). At this time, the phonetic character “Docket!” Is displayed so as to move to the right.
Displaying phonetic characters while moving in this way is
This is one of the effective productions that emphasizes the appearance of a man in a yakuza style attacking a guardman.

【0099】次に、ガートマンは立ち上がり、乗用車を
呼び出してきて、「ドカンッ!」と叫びながら、乗用車
を投げつけて反撃する(図6(c)参照)。このとき、
画面右下に、表音文字である「ドカンッ!」を表示す
る。なお、これらオートバイや乗用車は、変動図柄の一
部であり、変動図柄が表示される順番が遊技者に理解し
やすいように、これらオートバイや乗用車に数字が付さ
れている。
Next, the gartman stands up, calls the passenger car, throws the passenger car and screams "Dokan!" To counterattack (see FIG. 6 (c)). At this time,
The phonetic character "Dokan!" Is displayed at the lower right of the screen. Note that these motorcycles and passenger cars are a part of the variable symbols, and numbers are given to these motorcycles and passenger cars so that the player can easily understand the order in which the variable symbols are displayed.

【0100】次に、投げられた乗用車は、やくざ風の男
に激突し、該やくざ風の男を吹っ飛ばす(図6(d)参
照)。このとき、上述した図6(b)と同様で、乗用車
が左方向へ移動するとともに、表音文字である「ドケッ
!」を左方向へ移動するように表示する。なお、図6に
おいて、表音文字である「ドケッ!」及び「ドカンッ
!」が表示された領域が、文字画像領域である。
Next, the thrown passenger car collides with the yakuza-like man, and blows off the yakuza-like man (see FIG. 6 (d)). At this time, as in the case of FIG. 6B described above, while the passenger car moves to the left, the phonetic character “Docket!” Is displayed to move to the left. In FIG. 6, the area where the phonetic characters “Doketsu!” And “Dokan!” Are displayed is the character image area.

【0101】文字画像領域の位置は、図6に示すよう
に、必ずしも、画面下側である必要はなく、画面上側で
あってもよく、画面右側や左側であってもよく、特に限
定されるものではない。さらに、文字画像領域は、図6
に示すように、演出画像領域や識別情報画像領域とは別
の区域として分別可能状態で表示してもよいし、演出画
像領域や識別情報画像領域に溶け込むように表示しても
よいが、文字情報を確実に遊技者に伝達する目的から
は、分別可能状態で表示することが好ましい。
As shown in FIG. 6, the position of the character image area does not necessarily have to be on the lower side of the screen, may be on the upper side of the screen, may be on the right or left side of the screen, and is particularly limited. Not something. Further, the character image area is shown in FIG.
As shown in the figure, it may be displayed in a separable state as an area different from the effect image area or the identification information image area, or may be displayed so as to fit into the effect image area or the identification information image area. For the purpose of reliably transmitting information to the player, it is preferable to display the information in a separable state.

【0102】また、図6では、リーチ状態を例に挙げて
説明したが、表音文字を表示するタイミングは、特に限
定されるものではなく、例えば、通常状態や、大当たり
状態等であってもよい。
In FIG. 6, the reach state has been described as an example. However, the timing for displaying phonograms is not particularly limited. Good.

【0103】また、スピーカーから、数種類の音声が同
時に発生する場合、それらに対応する表音文字を同時
に、表示部に表示することも可能である。
When several kinds of voices are simultaneously generated from the speaker, the phonetic characters corresponding to the voices can be simultaneously displayed on the display unit.

【0104】また、表音文字の表示態様について、図6
では、表音文字が横方向に移動するように表示されてい
るが、その表示態様は、特に限定されるものではない。
例えば、徐々に拡大、縮小、変形等が行われるように表
示してもよく、点滅するように表示してもよい。さら
に、音声の大きさ(音量)と、表音文字の大きさとを関
連付けるように、表示することも可能である。
FIG. 6 shows the display mode of phonetic characters.
In the example, phonetic characters are displayed so as to move in the horizontal direction, but the display mode is not particularly limited.
For example, the display may be performed so as to be gradually enlarged, reduced, deformed, or the like, or may be displayed so as to blink. Furthermore, it is also possible to display so that the loudness (volume) of the voice is associated with the loudness of the phonetic characters.

【0105】さらに、図6では、音及び表音文字である
「ドケッ!」及び「ドカンッ!」を、変動図柄であるオ
ートバイ及び乗用車の変動表示や、キャラクタ画像であ
るガードマン及びやくざ風の男の動作等と関連付けて表
示しているが、このように、音及び表音文字を、変動図
柄の変動表示や、キャラクタ画像の動作等と関連付ける
ことにより、遊技者を画面画像における演出に引き付け
ることができ、より遊技にのめり込ませることが可能と
なる。上記図6に示した画面では、オートバイ及び乗用
車が表示されているが、これらオートバイ及び乗用車か
ら発生する音をスピーカーから発生させてもよく、画面
上に表音文字として表示してもよい。
Further, in FIG. 6, sounds and phonograms “Docket!” And “Dokan!” Are used to display a variable display of a motorcycle and a passenger car, and a character image of a guardman and a man with a yakuza style. Although displayed in association with actions, etc., in this way, by associating sounds and phonograms with the variable display of the variable design, the action of the character image, etc., it is possible to attract the player to the effect on the screen image. It is possible to be more immersed in the game. Although the motorcycle and the passenger car are displayed on the screen shown in FIG. 6, sounds generated from the motorcycle and the passenger car may be generated from a speaker, or may be displayed as phonetic characters on the screen.

【0106】上述したように、本発明の遊技機及び遊技
機の演出表現方法によれば、上記演出画像領域に展開さ
れる物語を遊技者が楽しむにあたって、当該物語上にお
いて生じるすべての音を、遊技機に設けられたスピーカ
ーにより遊技者の耳を通じて伝達するとともに、これが
ホール内の騒音等により妨害されたとしても、そのよう
な音を、画面画像内に文字画像領域を設けて、そこに文
字情報として表示することにより遊技者に伝達せしめる
ことができるから、遊技者の耳を経ることなく遊技者を
物語の中にのめり込ませることが可能となる。
As described above, according to the gaming machine and the effect expression method of the gaming machine of the present invention, when the player enjoys the story developed in the effect image area, all sounds generated in the story are reproduced. The sound is transmitted through the player's ear by the speaker provided in the gaming machine, and even if this is disturbed by noise in the hall, such a sound is provided in the character image area in the screen image, and the character is set there. Since it can be transmitted to the player by displaying it as information, it becomes possible to immerse the player in the story without passing through the player's ears.

【0107】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利となる。
[0107] Further, since any sound generated in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
The degree of freedom in storytelling is increased, which is extremely advantageous in producing a story in which a player is constantly devised to be intrigued.

【0108】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. ROM6
8 and the RAM 70 are shown, but in the case where the operator can play a pachinko game by operating a terminal communicably connected to the server, The data used in these programs may be stored in a server or a terminal.

【0109】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIG. The program for executing the variable display game is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0110】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
On the other hand, the terminal temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes the stored programs to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
May be executed on the server side, and a command generated in accordance with the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0111】図7は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 7 is a front view showing an example of a terminal having the above-described configuration.

【0112】図7に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG.
Is a general-purpose personal computer, and the terminal 100
The input operation of the player is input from an input device 102 connected to the input device 102, for example, a keyboard. Also, the terminal 10
0 control unit 130 includes a CPU 108, R
The control unit 13 includes an OM 110, a RAM 112, and the like.
At 0, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0113】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown). The control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and The pachinko game is controlled based on the transmitted control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0114】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図7に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image simulating a pachinko game machine as shown in FIG. 7 is displayed, and a pachinko game is performed on this game machine image. is there. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 132
In, the image of the symbol as the identification information as described above is displayed.

【0115】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図14、図16又は図21に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
演出画像領域に展開する物語上において生じる音をスピ
ーカー118(図示せず)から発生させるとともに、表
示部132における画面画像に、上記音を模した文字を
表示する文字画像領域が設けられるのである。
As will be described later, when the subroutine shown in FIG. 5 or the subroutine shown in FIG. 14, FIG. 16 or FIG.
A sound generated in the story developed in the effect image area is generated from the speaker 118 (not shown), and a screen image on the display unit 132 is provided with a character image area for displaying characters imitating the sound.

【0116】図8は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図7に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
FIG. 8 is a front view showing another example of the terminal. Note that components corresponding to the components shown in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals.

【0117】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
FIG. 8 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided on the terminal 140 is used.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
And a CPU 10 as described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, and the like. The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game or a variable display game.

【0118】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0119】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図8に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 8, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed. Pachinko games are played on the image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed
Is displayed as an image. In this display unit 132,
The image of the symbol, which is the identification information described above, is displayed.

【0120】また、図5に示したサブルーチンや図1
4、図16又は図21に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、演出画像領域に
展開する物語上において生じる音をスピーカー118か
ら発生させるとともに、表示部132における画面画像
に、上記音を模した文字を表示する文字画像領域が設け
られるのである。
Further, the subroutine shown in FIG.
4. When the subroutine as shown in FIG. 16 or FIG. 21 is executed in the control unit 130, the sound generated in the story developed in the effect image area is generated from the speaker 118, and the screen image on the display unit 132 is displayed. In addition, a character image area for displaying characters imitating the sound is provided.

【0121】上述したように、図7に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the terminal 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0122】一方、図8に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 8 is integrated with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. The controller 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0123】図9は、上述した端末機100又は140
(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示
すブロック図である。また、図10は、このパチンコ遊
技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御
信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に
供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。な
お、図9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、
図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
FIG. 9 shows the terminal 100 or 140 described above.
It is a block diagram showing a configuration of a pachinko gaming terminal device. FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 9,
Components corresponding to the components shown in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals.

【0124】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected. Through this input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM 110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
6 stores data of an image to be displayed.

【0125】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカー1
18が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカー118の各々に表示信号や音
声信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 1
18 are connected to the interface circuit group 114.
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0126】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0127】一方、サーバ80は、図10に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, as shown in FIG. 10, the server 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82,
It comprises an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or a local area network (L
AN) for communication with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0128】上述したような構成とした場合において
は、図7や図8に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
In the case of the above-described configuration, the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device shown in FIGS. 7 and 8 is displayed on the display device 1 of the pachinko gaming terminal 100.
16, an image showing devices such as a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game and a display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed. Displayed on device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game,
When the variable display game is executed, a symbol image as identification information is displayed.

【0129】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図11〜図2
1に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0130】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating normally. Further, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning port, a starting port, a ball passing detector, and a game ball are displayed as images on the display device 116.

【0131】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 11 and 12 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
5 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0132】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 11 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0133】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0134】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, when the player operates the input device 102, the pachinko game is started, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. The necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game machine, a background image, and an image of a fluctuating design. And an image such as a character image on the display device 116.

【0135】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the 0 display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0136】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0137】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at any position on the display device 116, the number of game balls
2 may be stored.

【0138】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0139】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7及び図
8に示した表示部132において、背景画像や変動図柄
の画像やキャラクタ画像が表示される。
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). Note that when the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a variable design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.

【0140】例えば、図5のステップS25を処理した
際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、図5のステップS26を処理すること
により、演出画像領域に展開する物語上において生じる
音をスピーカー118から発生させるとともに、表示部
132における画面画像に、上記音を模した文字を表示
する文字画像領域が設けられるのである。
For example, when it is determined that it is the timing to stop and display one symbol when performing step S25 in FIG. 5, by performing step S26 in FIG. 5, the process proceeds to the story developed in the effect image area. The generated sound is generated from the speaker 118, and a character image area for displaying characters imitating the sound is provided in the screen image on the display unit 132.

【0141】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38).

【0142】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened.
The processing is performed to make it easier for the game ball to enter.

【0143】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0144】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, a game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0145】図12は、図13に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0146】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0147】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図11のステップS
31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 is the same as the processing in step S52 in FIG.
This corresponds to the process 31.

【0148】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
As described above, in step S52, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. And, and various image data includes a gaming machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable design, a character image, and the like on the display device 116.

【0149】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図11のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図11に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 11 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from the server 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of S32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the processing of step S53 described above is repeatedly executed.

【0150】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the game result is transmitted from the game server 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0151】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0152】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
で、演出画像領域に展開する物語上において生じる音を
スピーカー118から発生させるとともに、表示部13
2における画面画像に、上記音を模した文字を表示する
文字画像領域が設けられるように構成されたプログラム
が、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているので
ある。
In such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, is used.
The sound generated in the story developed in the effect image area is generated from the speaker 118 and the display unit 13
2 is stored in a computer-readable storage medium, such as the hard disk drive 88 of the server 80, in which a character image area for displaying the character simulating the sound is provided in the screen image. .

【0153】このような構成とすることにより、上記演
出画像領域に展開される物語を遊技者が楽しむにあたっ
て、当該物語上において生じるすべての音を、遊技機に
設けられたスピーカーにより遊技者の耳を通じて伝達す
るとともに、これが周囲の騒音等により妨害されたとし
ても、そのような音を、画面画像内に文字画像領域を設
けて、そこに文字情報として表示することにより遊技者
に伝達せしめることができるから、遊技者の耳を経るこ
となく遊技者を物語の中にのめり込ませることが可能と
なる。
With this configuration, when the player enjoys the story developed in the effect image area, all sounds generated in the story are transmitted to the player's ear by the speaker provided in the gaming machine. Even if this is disturbed by ambient noise, etc., such a sound can be transmitted to the player by providing a character image area in the screen image and displaying it as character information there. Because it is possible, the player can be immersed in the story without passing through the player's ears.

【0154】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利となる。
Also, since any sound that occurs in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
The degree of freedom in storytelling is increased, which is extremely advantageous in producing a story in which a player is constantly devised to be intrigued.

【0155】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図13、図14及び図15に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80. The subroutine shown in FIG. 13, FIG. 14, and FIG.

【0156】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図13に示した
フローチャートは、図11に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 13 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. Also, the flowchart shown in FIG. 13 is the same as the flowchart shown in FIG. 11 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0157】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing a variable display game described later, and further includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image, and a fluctuation image. The display device 116 displays a pattern image, a character image, and the like.
Is to be displayed.

【0158】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image.

【0159】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the image of the game machine.

【0160】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0161】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position on the display device 116, the number of game balls
May be stored.

【0162】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0163】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、演出画像領域に展開する物
語上において生じる音をスピーカー118から発生させ
るとともに、図7及び図8に示した表示部132におけ
る画面画像に、上記音を模した文字を表示する文字画像
領域が設けられるのである。
If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S3).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, the sound generated in the story developed in the effect image area is generated from the speaker 118 and the screen image on the display unit 132 shown in FIGS. 7 and 8 is displayed. Thus, a character image area for displaying characters imitating the sound is provided.

【0164】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b.

【0165】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
When it is determined in step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, a process for changing and displaying the ordinary symbols is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be in an open state, so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0166】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0167】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, a game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0168】図14は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図14
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0169】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61).

【0170】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
Next, an image of a variable symbol, which is an identification information image required in the variable display game, a background image,
Image data serving as a character image, a control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0171】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. As described later, the CPU 108 performs the internal lottery process. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the determined combination of symbols.

【0172】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected, screen configuration information of the background image is generated (step S201), and a character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S203).

【0173】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S204).

【0174】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図6に示したような画像が表
示されるのである。
By executing the above-described steps S201 to S204, the above-described image as shown in FIG. 6 is displayed on the display section 132 displayed on the display device 116.

【0175】次に、音声を出力するタイミングか否かを
判断する(ステップS205)。音声を出力するタイミ
ングでないと判断した場合には、1つの変動図柄を停止
させるタイミングか否かを判断するステップに進む(ス
テップS209)。
Next, it is determined whether or not it is time to output a sound (step S205). If it is determined that it is not time to output the sound, the process proceeds to a step of determining whether or not it is time to stop one variable symbol (step S209).

【0176】一方、ステップS205において、音声を
出力するタイミングであると判別した場合には、出力す
べき音声となる音声データを選択する(ステップS20
6)。また、音声データを選択した際には、表音文字画
像を選択する制御プログラムもまた、ROM68から呼
び出されて実行され、表音文字の画面構成情報が生成さ
れる(ステップS207)。
On the other hand, if it is determined in step S205 that it is time to output audio, audio data to be output is selected (step S20).
6). When voice data is selected, a control program for selecting a phonogram image is also called and executed from the ROM 68, and screen configuration information of the phonogram is generated (step S207).

【0177】そして、生成された表音文字の画面構成情
報に基づき、画像を文字画像領域に表示するとともに、
選択された音声データを呼び出すことにより、スピーカ
ー118から音声を出力する(ステップS208)。
An image is displayed in the character image area based on the generated phonetic character screen configuration information.
By calling the selected audio data, audio is output from the speaker 118 (step S208).

【0178】上述したステップS205において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS208の処理を実行したときには、一つ
の変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS209)。そして、1つの変動図
柄を停止表示させるタイミングであると判断した場合、
該変動図柄を停止表示させる態様で画面構成情報を生成
し、該変動図柄を停止表示させる(ステップS21
0)。
In step S205, when it is determined that it is not the timing to stop and display the symbol, or when the process of step S208 is executed, it is determined whether or not it is the timing to stop and display one variable symbol (step S205). Step S209). If it is determined that it is time to stop and display one variable symbol,
Screen configuration information is generated in such a manner that the variable symbol is stopped and displayed, and the variable symbol is stopped and displayed (step S21).
0).

【0179】上述したステップS209において、1つ
の変動図柄を停止表示させるタイミングでないと判断し
たとき、又は、ステップS210の処理を実行したとき
には、次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れたか否かを判断する(ステップS211)。
When it is determined in step S209 that it is not the timing to stop and display one variable symbol, or when the process of step S210 is executed, all symbols belonging to a plurality of sets are stopped and displayed. It is determined whether or not it has been performed (step S211).

【0180】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS20
1に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されるタイミン
グと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を
示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80
に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了す
る。
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, when it is determined that the timing at which all the symbols are stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are stored in the server 80.
(Step S64), and this subroutine ends.

【0181】図15は、図14に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図15に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 15 is called from a previously executed main routine and executed.

【0182】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that a variable display game has been started (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated.

【0183】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図14に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started is received, the image of the variable design, the background image, and the character image, which are the identification information images required in the variable display game, are displayed. Is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the processing of step S62 shown in FIG. 14 described above.

【0184】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図14のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 14 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0185】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140で、演出画
像領域に展開する物語上において生じる音をスピーカー
118から発生させるとともに、表示部132における
画面画像に、上記音を模した文字を表示する文字画像領
域が設けられるように、識別情報画像である変動図柄の
画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像デー
タ、音データ、表音文字画像データ及び制御プログラム
等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチン
コ遊技用端末装置100又は140を制御するのであ
る。
In the case of the above-described configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, causes the speaker 118 to generate the sound generated in the story developed in the effect image area, and the screen on the display unit 132. In order to provide a character image area for displaying the character imitating the sound in the image, an image of a variable pattern as an identification information image, a background image, image data to be a character image, sound data, a phonetic character image The server 80 stores the data and the control program in the pachinko gaming terminal device 100 or 1
The server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal.

【0186】このような構成とすることにより、上記演
出画像領域に展開される物語を遊技者が楽しむにあたっ
て、当該物語上において生じるすべての音を、遊技機に
設けられたスピーカーにより遊技者の耳を通じて伝達す
るとともに、これが周囲の騒音等により妨害されたとし
ても、そのような音を、画面画像内に文字画像領域を設
けて、そこに文字情報として表示することにより遊技者
に伝達せしめることができるから、遊技者の耳を経るこ
となく遊技者を物語の中にのめり込ませることが可能と
なる。
With such a configuration, when the player enjoys the story developed in the effect image area, all the sounds generated in the story are heard by the speaker provided on the gaming machine. Even if this is disturbed by ambient noise, etc., such a sound can be transmitted to the player by providing a character image area in the screen image and displaying it as character information there. Because it is possible, the player can be immersed in the story without passing through the player's ears.

【0187】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利となる。
[0187] Further, since any sound generated in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
The degree of freedom in storytelling is increased, which is extremely advantageous in producing a story in which a player is constantly devised to be intrigued.

【0188】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the image of the variable symbol, the background image, the character image, the display method thereof, and the like are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 is updated.
40 is always a new image data and control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0189】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図16及び図17に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the image of the variable design, the background image, and the character image are stored in the pachinko game terminal device 100. Or, if the required image data is stored in advance in the ROM 110 of the 140 and the required image data is read from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 and a subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0190】図16は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図13に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図16に示すサブルーチンは、この図13のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図16に示すサブルーチン
においては、図14に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 16 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 13 is read out from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 in FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 16, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 14 are denoted by the same reference numerals.

【0191】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61).

【0192】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0193】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is performed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. As described later, the CPU 108 performs the internal lottery process. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the determined combination of symbols.

【0194】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected, screen configuration information of the background image is generated (step S201), and a character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S203).

【0195】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S204).

【0196】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図6に示したような画像が表
示されるのである。
By executing the above-described steps S201 to S204, the above-described image shown in FIG. 6 is displayed on the display section 132 displayed on the display device 116.

【0197】次に、音声を出力するタイミングか否かを
判断する(ステップS205)。音声を出力するタイミ
ングでないと判断した場合には、1つの変動図柄を停止
させるタイミングか否かを判断するステップに進む(ス
テップS209)。
Next, it is determined whether or not it is time to output a sound (step S205). If it is determined that it is not time to output the sound, the process proceeds to a step of determining whether or not it is time to stop one variable symbol (step S209).

【0198】一方、ステップS205において、音声を
出力するタイミングであると判別した場合には、出力す
べき音声となる音声データを選択する(ステップS20
6)。また、音声データを選択した際には、表音文字画
像を選択する制御プログラムもまた、ROM68から呼
び出されて実行され、表音文字の画面構成情報が生成さ
れる(ステップS207)。
On the other hand, if it is determined in step S205 that it is time to output audio, audio data to be output is selected (step S20).
6). When voice data is selected, a control program for selecting a phonogram image is also called and executed from the ROM 68, and screen configuration information of the phonogram is generated (step S207).

【0199】そして、生成された表音文字の画面構成情
報に基づき、画像を文字画像領域に表示するとともに、
選択された音声データを呼び出すことにより、スピーカ
ー118から音声を出力する(ステップS208)。
Then, based on the generated screen configuration information of phonetic characters, an image is displayed in the character image area, and
By calling the selected audio data, audio is output from the speaker 118 (step S208).

【0200】上述したステップS205において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS208の処理を実行したときには、一つ
の変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS209)。そして、1つの変動図
柄を停止表示させるタイミングであると判断した場合、
該変動図柄を停止表示させる態様で画面構成情報を生成
し、該変動図柄を停止表示させる(ステップS21
0)。
If it is determined in step S205 that it is not the timing to stop and display the symbol, or if the process of step S208 is executed, it is determined whether or not it is the timing to stop and display one variable symbol (step S205). Step S209). If it is determined that it is time to stop and display one variable symbol,
Screen configuration information is generated in such a manner that the variable symbol is stopped and displayed, and the variable symbol is stopped and displayed (step S21).
0).

【0201】上述したステップS209において、1つ
の変動図柄を停止表示させるタイミングでないと判断し
たとき、又は、ステップS210の処理を実行したとき
には、次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れたか否かを判断する(ステップS211)。
If it is determined in step S209 that it is not time to stop and display one variable symbol, or if the process of step S210 is executed, then all symbols belonging to a plurality of sets are stopped and displayed. It is determined whether or not it has been performed (step S211).

【0202】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS20
1に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されるタイミン
グと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を
示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80
に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了す
る。
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, when it is determined that the timing at which all the symbols are stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are stored in the server 80
(Step S64), and this subroutine ends.

【0203】図17は、図16に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図17に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図17に示すサブルーチンにおいて
は、図15に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 17 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 17 is to be called and executed from a main routine that has been executed in advance. Note that, in the subroutine shown in FIG. 17, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 15 are denoted by the same reference numerals.

【0204】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図16に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 16 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated.

【0205】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図16に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing the variable display game is used for the pachinko game. Transmit to the terminal device 100 or 140 (step S9
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 16 described above.

【0206】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図16のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 16 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0207】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140で、
演出画像領域に展開する物語上において生じる音をスピ
ーカー118から発生させるとともに、表示部132に
おける画面画像に、上記音を模した文字を表示する文字
画像領域が設けられるように構成されたプログラムが、
サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているのであ
る。
In the case of the above configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal,
A program configured to generate a sound generated in the story developed in the effect image area from the speaker 118 and to provide a character image area for displaying characters imitating the sound on a screen image on the display unit 132,
It is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0208】このような構成とすることにより、上記演
出画像領域に展開される物語を遊技者が楽しむにあたっ
て、当該物語上において生じるすべての音を、遊技機に
設けられたスピーカーにより遊技者の耳を通じて伝達す
るとともに、これが周囲の騒音等により妨害されたとし
ても、そのような音を、画面画像内に文字画像領域を設
けて、そこに文字情報として表示することにより遊技者
に伝達せしめることができるから、遊技者の耳を経るこ
となく遊技者を物語の中にのめり込ませることが可能と
なる。
[0208] With this configuration, when the player enjoys the story developed in the effect image area, all sounds generated in the story are transmitted to the player's ear by the speaker provided in the gaming machine. Even if this is disturbed by ambient noise, etc., such a sound can be transmitted to the player by providing a character image area in the screen image and displaying it as character information there. Because it is possible, the player can be immersed in the story without passing through the player's ears.

【0209】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利となる。
[0209] Also, since any sound generated in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
The degree of freedom in storytelling is increased, which is extremely advantageous in producing a story in which a player is constantly devised to be intrigued.

【0210】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
When the variable display game is started, a control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and at the same time, can enjoy the image of the variable symbol, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0211】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. shows the case where ROM110 of the terminal device 100 or 140 stores below.

【0212】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In such a configuration, the pachinko game progress is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or a control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80. An image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0213】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図18、図19、図2
0及び図21に示す。
In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS.
0 and FIG.

【0214】図18は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 18 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a flowchart showing a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that the state is possible.

【0215】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the processing in step S101 may be omitted.

【0216】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0217】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing in step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0218】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is end command information (step S10).
5).

【0219】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
[0219] When the instruction information is judged not to be the end instruction information, select an image corresponding to the received command information, and displays the selected image on the display device 116 (step S1
06). After this process, the process returns to step S102 described above. In step S104, the server 8
When it is determined that the instruction information has not been issued from 0, the process returns to step S102 described above.

【0220】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S105 that the received command information is the end command information, the present subroutine ends.

【0221】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図20のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される選択画像情報等の情報であり、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、これらの情報に応じてRO
M110から所望の画像データを選択して読み出し、読
み出した画像データを表示装置116に画像として表示
するのである。
The instruction information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
128, S130, S132 and S134 are information such as the selected image information generated by the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140.
Desired image data is selected and read from M110, and the read image data is displayed on display device 116 as an image.

【0222】図19は、上述した図18のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the subroutine of FIG. 18 described above. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is called from a previously executed main routine and executed.

【0223】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0224】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to.

【0225】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0226】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
When it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0227】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
Process 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0228】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted instruction information is not the end instruction information,
The process returns to step S112 described above.

【0229】図20は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0230】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
First, it is determined whether or not the game ball image is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the movement destination of the game ball in the image is calculated to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. Generated as position information (step S12
2).

【0231】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the ball is in the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0232】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
If it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and information on the number of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0233】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0234】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図21
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
If it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process of starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol, which is identification information, is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0235】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG.

【0236】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays the image of the ordinary symbol to be fluctuated. Then, the selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0237】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, it is determined whether or not the displayed normal symbol has stopped at a predetermined symbol on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S129).

【0238】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-described image in which the starting port is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. It is done. Note that the movable piece is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0239】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether to display the decorative lamp on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0240】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and the present subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended, or when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has performed an operation to end the game, the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0241】図21は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0242】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
次に、音声を出力するタイミングか否かを判断する(ス
テップS144)。音声を出力するタイミングでないと
判断した場合には、1つの変動図柄を停止させるタイミ
ングか否かを判断するステップに進む(ステップS14
7)。
First, a background image to be displayed on the display section 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, an image of a variable symbol, and a character image are selected (steps S141, S142 and S143). .
Next, it is determined whether it is time to output a sound (step S144). If it is determined that it is not time to output the sound, the process proceeds to a step of determining whether it is time to stop one variable symbol (step S14).
7).

【0243】一方、ステップS144において、音声を
出力するタイミングであると判別した場合には、出力す
べき音声となる音声データを選択し(ステップS14
5)、対応する表音文字画像を選択し、選択画像情報を
生成する(ステップS146)。
On the other hand, if it is determined in step S144 that it is time to output audio, audio data to be output is selected (step S14).
5), a corresponding phonetic character image is selected, and selected image information is generated (step S146).

【0244】上述したステップS205において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS208の処理を実行したときには、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS147)。図柄を停止
表示させるタイミングであると判別したときには、変動
図柄を停止表示させる態様で図柄を選択する(ステップ
S148)。
In the above-mentioned step S205, when it is determined that it is not the timing to stop and display the symbol, or when the process of step S208 is executed, it is determined whether or not it is the timing to stop and display the symbol which is one identification information. A determination is made (step S147). When it is determined that it is the timing to stop and display the symbol, the symbol is selected in a mode in which the variable symbol is stopped and displayed (step S148).

【0245】次に、選択された音声データが存在するか
否かを判断する(ステップS149)。選択された音声
データが存在しない場合、上述したステップS141、
S142、S143及びS148で選択した画像の選択
画像情報を生成する(ステップS150)。一方、選択
された音声データが存在する場合、上述したステップS
141、S142、S143、S146及びS148で
選択した画像の選択画像情報を生成するとともに、音声
データによる音声出力の命令情報を生成する(ステップ
S151)。さらに、ステップS150又はS151に
おいて、サーバ80は、生成した情報を、上述した図1
9のステップS115において命令情報として、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
する。
Next, it is determined whether or not the selected voice data exists (step S149). If the selected audio data does not exist, the above-described step S141,
The selected image information of the image selected in S142, S143, and S148 is generated (step S150). On the other hand, if the selected voice data exists, the above-described step S
The selected image information of the image selected in 141, S142, S143, S146, and S148 is generated, and the instruction information of audio output by audio data is generated (step S151). Further, in step S150 or S151, the server 80 transmits the generated information to the above-described FIG.
In step S115 of No. 9, the information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, as command information.

【0246】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図18のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す選択画
像情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示する。さらに、音声出力の
命令情報を受信した場合、音声をスピーカー118から
発生させるとともに、該音声に対応する表音文字を表示
部132に表示する。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 18 described above, and in step S106, adds the selected image information indicated by the received command information. The image data is stored in the ROM 110 or R
Read from the AM 112 and display unit 13 of the display device 116
2 displays the read image. Further, when receiving the command information of the voice output, the voice is generated from the speaker 118 and the phonetic characters corresponding to the voice are displayed on the display unit 132.

【0247】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS152)。全ての図柄が停止していな
い場合、本サブルーチンを終了する。一方、全ての図柄
が停止表示されている場合、可変表示ゲーム終了情報を
生成した後(ステップS153)、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S152). If all the symbols have not stopped, this subroutine ends. On the other hand, if all the symbols are stopped and displayed, the variable display game end information is generated (step S153), and then this subroutine is ended.

【0248】なお、この図21に示したサブルーチン
は、図20のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミング、又は、一定の周期で呼び出されて実
行される。
The subroutine shown in FIG. 21 is not only called when the variable display game start process of step S126 in FIG. 20 is executed, but also between the time when the variable display game is started and the time when it is ended. Is
It is called and executed at a predetermined timing or at a constant cycle.

【0249】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140で、
演出画像領域に展開する物語上において生じる音をスピ
ーカー118から発生させるとともに、表示部132に
おける画面画像に、上記音を模した文字を表示する文字
画像領域が設けられるように、サーバ80はパチンコ遊
技用端末装置100又は140を制御するのである。
In the case of the configuration described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal,
The server 80 generates a sound generated in the story developed in the effect image area from the speaker 118 and a pachinko game so that the screen image on the display unit 132 includes a character image area for displaying characters simulating the sound. The terminal device 100 or 140 is controlled.

【0250】このようにしたことにより、上記演出画像
領域に展開される物語を遊技者が楽しむにあたって、当
該物語上において生じるすべての音を、遊技機に設けら
れたスピーカーにより遊技者の耳を通じて伝達するとと
もに、これが周囲の騒音等により妨害されたとしても、
そのような音を、画面画像内に文字画像領域を設けて、
そこに文字情報として表示することにより遊技者に伝達
せしめることができるから、遊技者の耳を経ることなく
遊技者を物語の中にのめり込ませることが可能となる。
With this configuration, when the player enjoys the story developed in the effect image area, all the sounds generated in the story are transmitted through the player's ear through the speaker provided in the gaming machine. And even if this is disturbed by ambient noise, etc.
Such a sound is provided by providing a character image area in the screen image,
Since it can be transmitted to the player by displaying it as character information there, it becomes possible to immerse the player in the story without passing through the player's ears.

【0251】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利となる。
[0251] Also, since any sound generated in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
The degree of freedom in storytelling is increased, which is extremely advantageous in producing a story in which a player is constantly devised to be intrigued.

【0252】なお、上述した図11から図21に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像と、表音文字画像とが表示される場合を
示したが、表示装置116の全面において変動図柄の画
像と、背景画像と、キャラクタ画像と、表音文字画像と
を表示することとしてもよい。
In the embodiments shown in FIGS. 11 to 21 described above, only the display portion 132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 has the variable symbol. Image and background image,
Although the case where the character image and the phonetic character image are displayed has been described, the image of the variable design, the background image, the character image, and the phonetic character image may be displayed on the entire surface of the display device 116. Good.

【0253】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
Further, whether or not the above-described effect expression method according to the present invention has been provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in pachinko games has been enhanced. . For example, economic phenomena, such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information permeates through the media, such as being reputed when published in magazines, etc. It will appear as.

【0254】[0254]

【発明の効果】本発明によれば、上記演出画像領域に展
開される物語を遊技者が楽しむにあたって、当該物語上
において生じるすべての音を、遊技機に設けられたスピ
ーカーにより遊技者の耳を通じて伝達するとともに、こ
れがホール内の騒音等により妨害されたとしても、その
ような音を、画面画像内に文字画像領域を設けて、そこ
に文字情報として表示することにより遊技者に伝達せし
めることができるから、遊技者の耳を経ることなく遊技
者を物語の中にのめり込ませることが可能となる。
According to the present invention, when a player enjoys a story developed in the above-mentioned effect image area, all sounds generated in the story are transmitted through a player's ear through a speaker provided in the gaming machine. In addition to transmitting the sound, even if this is disturbed by noise in the hall, such a sound can be transmitted to the player by providing a character image area in the screen image and displaying it as character information there. Because it is possible, the player can be immersed in the story without passing through the player's ears.

【0255】また、物語上生じるあらゆる音を、確実か
つスピーディーに遊技者に伝達することができるから、
ストーリーテリングの自由度が増加して、遊技者が興味
をそそるように常に工夫を強いられる物語製作のうえか
らも極めて有利となる。
Also, since any sound generated in the story can be transmitted to the player reliably and speedily,
The degree of freedom in storytelling is increased, which is extremely advantageous in producing a story in which a player is constantly devised to be intrigued.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
9 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of an image of the effect screen according to the present invention.

【図7】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 7 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図8】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
FIG. 8 is an outline view showing another example of the pachinko gaming terminal.

【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図10】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 13: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 14: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 18: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図20】 図18のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a step S11 in the flowchart of FIG. 18;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 4 in FIG.

【図21】 図19のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a step S12 in the flowchart of FIG. 19;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA00 BA06 BA07 BB00 BB06 BC00 BC05 CB01 CC02 CC03 CC08 2C088 AA34 AA35 AA36 AA42 BC07 EB44 EB55 Continued on front page F-term (reference) 2C001 AA00 AA02 BA00 BA06 BA07 BB00 BB06 BC00 BC05 CB01 CC02 CC03 CC08 2C088 AA34 AA35 AA36 AA42 BC07 EB44 EB55

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得
る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別
情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とか
らなる画面画像が表示される表示部を有する遊技機であ
って、前記演出画像領域に展開される物語上において生
じる音をスピーカーから発生させるとともに、前記画面
画像に、前記音を模した文字を表示する文字画像領域を
設けたことを特徴とする遊技機。
1. An identification information image area which is provided on a game board and displays an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed, and which can be individually stopped and displayed at a predetermined timing. A gaming machine having a display unit on which a screen image composed of an effect image area to be displayed is displayed, and a sound generated in a story developed in the effect image area is generated from a speaker, and the screen image includes A gaming machine having a character image area for displaying characters imitating a sound.
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊
技機であって、前記演出画像領域に展開される物語上に
おいて生じる音をスピーカーから発生させるとともに、
前記画面画像に、前記音を模した文字を表示する文字画
像領域を設けたことを特徴とする遊技機。
2. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; And a control unit for transmitting electronic data to a display unit, and the screen image, each of which is variably displayed, an identification information image including a plurality of variable symbols that can be individually stopped and displayed at a predetermined timing. A gaming machine including an identification information image area to be displayed, and an effect image area for displaying an effect image, wherein sound generated in a story developed in the effect image area is generated from a speaker,
A gaming machine, wherein a character image area for displaying characters imitating the sound is provided on the screen image.
【請求項3】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで個別に停止表示され得る複数の変動図柄からなる
識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像
を表示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像と
して表示させる遊技機の演出表現方法であって、前記演
出画像領域に展開される物語上において生じる音をスピ
ーカーから発生させるステップ、及び、前記画面画像
に、前記音を模した文字を表示する文字画像領域を設け
るステップを含むことを特徴とする遊技機の演出表現方
法。
3. A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit displays a plurality of fluctuations, each of which is variably displayed and individually stopped and displayed at a predetermined timing. An effect expression method for a gaming machine that displays an image including an identification information image region for displaying an identification information image composed of symbols and an effect image region for displaying an effect image as the screen image. Generating a sound generated in the story to be played from a speaker, and providing a character image area for displaying characters imitating the sound on the screen image. A production expression method for gaming machines characterized by the following.
【請求項4】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で個別に停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別
情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表
示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として
表示させるプログラムであり、かつ、前記演出画像領域
に展開される物語上において生じる音をスピーカーから
発生させるとともに、前記画面画像に、前記音を模した
文字を表示する文字画像領域を設けるように構成されて
いることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録
媒体。
4. A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or an image according to a game situation of a gaming machine, The control program includes an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image. A character image which is a program for displaying an image as the screen image, and which generates sound generated in a story developed in the effect image area from a speaker, and displays characters imitating the sound on the screen image. A computer-readable recording medium configured to provide an area.
【請求項5】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対し
て行うとともに、前記演出画像領域に展開される物語上
において生じる音をスピーカーから発生させるととも
に、前記画面画像に、前記音を模した文字を表示する文
字画像領域を設ける制御を端末機に対して行うことを特
徴とするサーバ。
5. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these is appropriately selected according to the state of a game played on the terminal. Screen image, and
Control for displaying an image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image To the terminal, while generating from the speaker a sound that occurs in the story developed in the effect image area, and providing a character image area that displays characters imitating the sound on the screen image. A server for performing operations on a terminal.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008017892A (en) * 2006-07-11 2008-01-31 Samii Kk Game machine
JP2017079864A (en) * 2015-10-23 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2021146003A (en) * 2020-03-19 2021-09-27 株式会社三共 Game machine

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