JP2002282456A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2002282456A JP2001087886A JP2001087886A JP2002282456A JP 2002282456 A JP2002282456 A JP 2002282456A JP 2001087886 A JP2001087886 A JP 2001087886A JP 2001087886 A JP2001087886 A JP 2001087886A JP 2002282456 A JP2002282456 A JP 2002282456A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の図柄始動口を設けた場合にも、適切に
動作する弾球遊技機を提供する。 【解決手段】 図柄始動口17A,17Bに遊技球が入
賞すると、乱数発生用カウンタ61の値に基づいて遊技
者に有利な状態を発生させるか否かの抽選処理を行う弾
球遊技機2であって、前記抽選処理は、所定時間P毎に
繰り返し実行される周期的実行部において入賞ごとに実
行される一方(S21,S22)、前記乱数発生用カウ
ンタ61の更新間隔は、前記所定時間Pの1/2以下に
設定されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、アレ
ンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、
複数の図柄始動口を設けても適切に動作する弾球遊技機
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤
に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を変動表示させた
後に停止させる図柄表示部と、開閉板が開閉駆動されて
なる大入賞口などを備えて構成されている。そして、図
柄始動口を通過して遊技球が入賞すると図柄表示部が表
示図柄の変動を開始させ、その後、大当り状態に対応し
た特別図柄が整列すると、大入賞口が開放されて数多く
の遊技球の払出しが期待できる利益状態が発生するよう
になっている。
【0003】この種の遊技機では、大当り用カウンタを
ソフトウェア的に実現し、この大当り用カウンタの値
を、所定の数値範囲内で所定時間(P)毎に更新してい
る。例えば、図12(a)のような処理系の場合には、
所定時間(P)毎にCPUにリセット信号を与え、周期
的実行部の一部において大当り用カウンタの値を更新し
ている(ST30)。また、図12(b)のような処理
系の場合には、所定時間(P)毎に生じる割込み処理
(周期的実行部)において、大当り用カウンタの値を更
新している(ST30)。
【0004】そして、図柄始動口を通過して遊技球が導
入されると遊技球が入賞したと判定され(ST31)、
更新後の大当り用カウンタの値に基づいて大当り判定処
理が行われる(ST32)。その判定処理の結果、大当
り用カウンタの値(抽選用乱数値)が大当り当選値Hi
tと一致すれば、図柄表示部における変動表示後の停止
状態で特別図柄が整列するように制御されている。
【0005】ところで、このようなパチンコ機におい
て、遊技者は、専ら大当り状態を引き当てることだけを
期待してゲームを進行させるのであるから、複数の図柄
始動口を設けることによって、大当り状態への遊技者の
期待感を高めることのできる魅力的な遊技機を実現でき
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、複数の
図柄始動口を設けた場合、パチンコ機の釘の設定状態に
よっては複数の図柄始動口に同時に遊技球が入ることも
決して珍しくないので、従来の制御方法のままでは、一
般の遊技者にとって面白みに欠けると共に賭博性の高い
遊技機になってしまうという問題点がある。
【0007】すなわち、例えば、2つの図柄始動口に遊
技球が同時突入した場合、図12の制御方法では、2つ
の始動口に関する抽選用乱数値が同一であるために抽選
結果も同一となり、要するに、双方とも外れるか双方と
も大当り状態となる2パターンしかなく、賭博性が高い
だけでなく各図柄始動口が個性のないものとなってしま
うという問題点がある。
【0008】遊技者の期待に応えて複数の図柄始動口を
設けるのであれば、それぞれが独立的に機能すべきであ
り、例えば、2つの始動口に遊技球が同時突入した場合
にも、大当り確率を1/Nとして、何れか一方の始動口
によって大当り状態となる確率が2(N−1)/N2
共に大当り状態となる確率が1/N2、双方とも外れる
確率が(N−1)2/N2のように制御すべきである。な
お、従来の制御方法において、第1始動口用の大当り当
選値と、第2始動口用の大当り当選値とを異なる値に設
定することも考えられるが、この方法では、2つの始動
口とも大当り状態となる可能性がゼロとなり対策として
適切ではない。
【0009】本発明は、このような問題点に鑑みてなさ
れたものであって、複数の図柄始動口を設けた場合に
も、適切に動作する弾球遊技機を提供することを課題と
する。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明は、判定領域に遊技球が入賞すると、乱数発
生用カウンタの値に基づいて遊技者に有利な状態を発生
させるか否かの抽選処理を行う弾球遊技機であって、前
記抽選処理は、所定時間(P)毎に繰り返し実行される
周期的実行部において入賞ごとに実行される一方、前記
乱数発生用カウンタの更新間隔は、前記所定時間(P)
の1/2以下に設定されている。
【0011】本発明では、乱数発生用カウンタの更新間
隔が、周期的実行部の実行周期(P)の1/2以下に設
定されているので、周期的実行部の1回の処理が完了す
るまでに、乱数発生用カウンタは少なくとも2つの値を
持つことになる。そのため一つの判定領域を2つの遊技
球が連続して通過したような場合でも(図11(a)参
照)、独立した抽選動作が可能となる。なお、このよう
な実施態様は、周期的実行部の実行周期(P)がかなり
長い場合に特に有効性が高い。
【0012】本発明において、判定領域は単数個でも複
数個でも良く、また、乱数発生用カウンタは、ソフトウ
ェア的のものでもハードウェア的なものでも良い。但
し、不正遊技を防止する趣旨からは、乱数発生用カウン
タの計数タイミングを決定する基準クロックを、抽選処
理を実現するCPUのシステムクロックとは同期しない
よう独立して生成するのが好ましい。
【0013】また、本発明では、判定領域を複数個設
け、それぞれの入賞に対応して乱数発生用カウンタの値
を取得するのが好ましい。例えば、判定領域を2つ設け
た場合には、乱数発生用カウンタの値を取得する間隔を
P/2以上に設定することによって、2つの判定領域に
遊技球が同時に入賞した場合にも、独立した抽選動作が
可能となる(図11(b)参照)。なお、判定領域をK
個設けた場合には、乱数発生用カウンタの更新間隔をP
/K以下に設定し、各判定領域に対する抽選用乱数値の
取得間隔をP/K以上に設定すれば良い。
【0014】図11(b)は、図柄始動口(判定領域)
を2つ設け、抽選用乱数値の取得間隔をP/2にした場
合を作図しているが、乱数発生用カウンタの更新間隔を
P/2より十分に小さく設定すれば、2つの図柄始動口
に遊技球が同時突入した場合、大当り当選値Hitが単
一でも、第1と第2の始動口の抽選において次の4通り
の結果が得られる。
【0015】すなわち、(共に外れの場合)第1の取
得値≠Hit、第2の取得値≠Hit、(一方のみ当
選の場合)第1の取得値=Hit、第2の取得値≠Hi
t、(一方のみ当選の場合)第1の取得値≠Hit、
第2の取得値=Hit、(双方とも当選の場合)第1
の取得値=Hit、第2の取得値=Hitの4通りであ
る。
【0016】このように、本発明では、複数の判定領域
(図柄始動口)での入賞において重複当選の状態が発生
し得ることになる。かかる重複当選の場合、大当り状態
のゲームが連続して行われることになるが、当選状態の
ゲームが開始されるまで当選状態を保留して遊技者に報
知するのが好ましい。
【0017】本発明において、遊技動作を実現する制御
プログラムは、無限ループ状に連続して実行されるメイ
ン処理部と、該メイン処理の実行中に所定時間毎に繰り
返し実行される前記周期的実行部とを有して構成される
のが好ましい。また、周期的実行部は、所定時間毎に発
生するCPUリセット信号にて繰り返し実行されるよう
構成するのも好ましい。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施例であるカ
ード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明
する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図で
あり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
【0019】図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着
脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3
に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前
枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、
カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチ
ンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されて
いる。
【0020】ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠
4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、遊技
盤5の前側に対応させて、窓部を有するガラス扉6と前
面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7に
は発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4
の下部には、上皿8から溢流し又は抜き取った遊技球を
貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル11と
が設けられている。
【0021】この発射手段10は、回動操作可能な発射
ハンドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応
じた打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射さ
せる発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、
カード式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル
13が設けられ、この操作パネル13には、カード残額
を3桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所
定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ1
3bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却ス
イッチ13cとが設けられている。
【0022】図3に示すように、遊技盤5には、金属製
の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほ
ぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技
領域には、カラーの液晶ディスプレイ16、第1と第2
の図柄始動口(図柄始動手段兼入賞手段)17A,17
B、開閉式入賞手段(大入賞口)18、複数の普通入賞
手段19、2つのゲート20が夫々所定の位置に配設さ
れている。
【0023】液晶ディスプレイ16は、変動図柄を表示
するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを
表示する第1図柄表示手段22として機能する。第1図
柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメーショ
ン的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個の図柄表
示部を有し、第1と第2の図柄始動口17A、17Bの
何れかに遊技球が入賞することを条件に、液晶ディスプ
レイ16の表示図柄が所定時間だけ変動表示(スクロー
ル表示)され、各図柄始動口17A、17Bへの遊技球
の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定され
る停止図柄パターンで停止する。
【0024】液晶ディスプレイ16の直ぐ上側に、第2
図柄表示手段23が設けられている。第2図柄表示手段
23は1個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有
し、ゲート20を通過した遊技球が検出されたとき、普
通図柄表示部の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球
のゲート20通過時点において抽選された抽選用乱数値
により決定される停止図柄を表示して停止するようにな
っている。
【0025】第1の図柄始動口17Aには、開閉爪を備
えた電動式チューリップが設けられており、第2図柄表
示手段23の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場
合には、開閉爪が所定第1時間だけ開放されるようにな
っている。一方、第2の図柄始動口17Bは、前方に開
放可能な開閉板を備えて構成されており、第2図柄表示
手段23の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合
には、第1の図柄始動口17Aとは異なるタイミングで
所定第2時間だけ開閉板が開放されるようになってい
る。なお、各図柄始動口17A,17Bを遊技球が通過
したことは、それぞれの入賞検出センサで検出されるよ
うになっている。
【0026】開閉式入賞手段(大入賞口)18は前方に
開放可能な開閉板を備え、第1図柄表示手段22の変動
後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大
当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板が前側に開
放される。この開閉式入賞手段18の内部に特定領域1
8bがあり、この特定領域18bを入賞球が通過する
と、特別遊技が継続される。なお、特別遊技状態が遊技
者に有利な状態に相当する。
【0027】開閉式入賞手段18の開閉板が開放された
後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の
遊技球が入賞して開閉板が閉じるときに、遊技球が特定
領域18bを通過していない場合には特別遊技が終了す
るが、特定領域18bを通過していれば最大で例えば1
6回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制
御される。
【0028】図4に示すように、前枠4の裏側には、遊
技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装
着され、この裏機構板30には開口部30aが形成さ
れ、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタン
クレール34とが設けられ、このタンクレール34に接
続された払出し手段35が裏機構板30の側部に設けら
れ、裏機構板30の下側には払出し手段35に接続され
た通路ユニット36が設けられている。払出し手段35
から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上
皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
【0029】裏機構板30の開口部30aには、遊技盤
5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜
19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図
示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着
されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、
その前側に図柄制御基板40が配設されている(図
2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着さ
れたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けら
れ、このケース41aに隣接するケース41bの内部に
サウンド制御基板43が設けられている。
【0030】これらケース41a,41bの下側で裏機
構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板
45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この
電源基板45には、図3に示すように、電源スイッチ8
0と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両
スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠
かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可
能になっている。
【0031】また、発射手段10の後側に装着されたケ
ース47の内部には、発射制御基板48が設けられてい
る。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜4
6,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射
制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,
46には、CPUとROMやRAMなどを備えるコンピ
ュータ回路が搭載されており、主制御基板39と他の制
御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線で
コネクタを介して電気的に接続されている。
【0032】主制御基板39とその他の制御基板40,
42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介
して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板
40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させ
る種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になって
いる。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図
柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制
御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡
単化することができる。
【0033】図5は、主制御基板39の構成を示すブロ
ック図である。この実施例の主制御基板39は、メモリ
(ROM、RAM)を内蔵したCPU回路50と、CP
Uの動作クロックを発生するシステムクロック発生部5
1と、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップ
セレクト信号を生成するデコード回路52と、CPUの
動作クロックとは無関係に更新される乱数発生回路53
と、CPUからのデータを出力するための出力ポート回
路54と、外部データをCPUが取り込むための入力ポ
ート回路55と、各制御基板にコマンドなどを出力する
出力駆動回路56と、遊技盤各部のスイッチ類のON/
OFF状態を入力するスイッチ入力回路57とで構成さ
れている。このパチンコ機では、システムクロック発生
部51とは別構成の乱数発生回路53を備えているの
で、数値列の発生動作とCPUの動作とが同期する恐れ
がない。
【0034】図6は、乱数発生回路53をより詳細に図
示した回路ブロック図である。この実施例の場合、乱数
発生回路53は、水晶振動子を用いた発振器60と、発
振器60からのクロックパルスφに基づいてカウントア
ップされるカウンタ61と、CPUからの要求信号RE
Qをクロックパルスφに同期して出力するD型フリップ
フロップ62と、D型フリップフロップ62の出力値の
変化に応答してカウンタ61の出力値を読み込むラッチ
63とで構成されている。
【0035】カウンタ61は、例えば12ビットカウン
タであり(数値範囲:0〜4095)、クロックパルス
φの立ち上がりエッジでカウントアップ動作を開始す
る。なお、カウントアップ動作を開始してから動作完了
までに多少の処理時間τが必要であり、その間(τ)
は、カウンタ61の出力が不確定な値をとることにな
る。
【0036】D型フリップフロップ62は、NOT回路
64を介してクロックパルスφを受けており、クロック
パルスφの立ち下がりエッジで要求信号REQを読み込
んで出力している。なお、CPUからの要求信号REQ
は、通常はLレベルであるが、CPUの処理において抽
選用乱数値が必要なタイミングになると、クロックパル
スの1周期程度の時間Hレベルとなる。
【0037】D型フリップフロップ62は、クロックパ
ルスφの立ち下がり毎に要求信号REQを出力するが、
通常は要求信号REQがLレベルであるため、D型フリ
ップフロップ62の出力値もLレベルのままである。一
方、要求信号REQがHレベルに変化すると、クロック
パルスの立下りエッジで、D型フリップフロップ62の
出力がLレベルからHレベルに推移する。すると、これ
に合わせ、ラッチ63は、カウンタ61の値を抽選用乱
数値RNDとして取得して出力することになる。
【0038】図7は、図6の回路の動作を説明するタイ
ミングチャートである。カウンタ61は、発振器60か
らのクロックパルスφの立ち上がりエッジでカウントア
ップ動作を行い、遅延時間τの後にカウンタ値が安定化
する。なお、図7ではカウンタ値がN−1→N→N+1
→N+2のように増加する状態を図示している。
【0039】このようなカウンタ動作とは無関係に、C
PUからは、任意のタイミングで要求信号REQが出力
される(t1)。図6の回路の場合、この要求信号RE
Qは、クロックパルスφの立下りエッジで、D型フリッ
プフロップ62に読み込まれ(t2)、これに起因して
ラッチ63の出力値が、それまでの値(M)から、その
瞬間におけるカウンタ61の値である(N)に変化す
る。なお、図示の例では、要求信号REQは、クロック
パルスφの1周期程度の時間だけHレベルであるように
図示しているが、要求信号REQのHレベル期間が長く
ても、ラッチ63の出力が安定的にN→N+1→N+2
と増加するだけであり、特に問題は生じない。
【0040】続いて、図8及び図9に基づいて主制御基
板39の制御プログラムについて概括的に説明する。営
業開始に際して、パチンコ機2の前枠4を前方に開いた
状態で、初期化スイッチ85を押圧操作しながら電源ス
イッチ80をオン側に切換えると、直流電圧が各制御基
板39〜40,42〜43,46に供給されるのと同時
に、システムリセット信号が各制御基板に供給される。
【0041】その結果、主制御基板39による遊技制御
が開始されるとともに、各制御基板40,42,43,
46においても制御動作が開始される。この遊技制御が
実行されたときに、初期化スイッチ85が押圧操作によ
りON状態のときには(S1:yes)、先ずCPUの各
メモリやレジスタを初期化する初期設定処理が実行され
る(S2)。次に、集積回路のRAMのワークエリアや
情報メモリにバックアップ電源により記憶保持されてい
る遊技情報の全てが消去処理され(S3)、第1図柄表
示手段22に表示する初期図柄を設定したり、この遊技
制御の実行中に周期的に割込み処理を実行させる割込み
周期を設定する等の種々の初期値設定処理が実行される
(S4)。
【0042】一方、電源投入時、初期化スイッチ85が
OFF状態のときには(S1:no)、バックアップデー
タの復帰処理が行われる(S5)。バックアップデータ
の復帰処理は、停電時などにNMI処理によってバック
アップされたデータを復帰させる処理であり、停電復旧
後に初期化スイッチ85を押すことなく電源を投入する
と、この処理が行われる。
【0043】ステップS4又はS5の処理が終わると、
無限ループ状に繰り返される外れ図柄用の乱数処理(S
6,S7)が行われる。なお、外れ図柄用の乱数処理
は、後述する割込み処理おいて特別図柄の抽選(S2
1、S22)に外れた場合に液晶ディスプレイ16に描
かれる外れ図柄パターンを規定するものである。
【0044】このような無限ループ状の処理の間に、一
定時間(例えば2ms)毎にタイマ割込みが生じ、図9
(a)に示す処理が実行される。割込み処理プログラム
では、最初に、当り用カウンタCTの更新処理が行われ
(S10)、次に、入賞検出センサを含む各種のスイッ
チからのスイッチ信号を読み込むスイッチ信号入力処理
が実行される(S11)。このスイッチ信号入力処理に
よって、遊技球がゲート20を通過したか否か、遊技球
が第1図柄始動口17Aや第2図柄始動口17Bを通過
したか否かなどを含む遊技盤5における各種の情報が把
握される。
【0045】続いて、タイマ減算処理が行われ、ステッ
プS13やS14で初期設定されたワークエリアのタイ
マ用の各数値TIMEが減算される(S12)。次に、
第2図柄表示手段23の普通図柄表示部に関する普通図
柄処理が実行される(S13)。例えば、今回のスイッ
チ信号入力処理(S11)によって、遊技球がゲート2
0を通過したことが把握されれば、ステップS10で更
新された当り用カウンタCTの値に応じて、普通図柄表
示部23に当り図柄を表示するか否かを判定する。
【0046】そして、この判定処理によって当選状態と
なると、普通図柄を変動表示させる時間や、その後の停
止図柄や、第1と第2の始動口17A,17Bの電動チ
ューリップや開閉板の開放時間などを決定して、変動表
示時間や開放時間などに対応する数値TIME1をRA
Mのワークエリアに記憶させる。
【0047】続いて、特別図柄に関する処理が実行され
る(S14)。図9(b)に示すように、特別図柄処理
では、先ず、第1始動口17Aへの入賞があったか否か
がスイッチ信号入力処理(S11)の結果に基づいて判
定され、入賞していたら抽選処理が行われる(S2
1)。抽選処理では、乱数発生回路53から抽選用乱数
値RNDを取得し(S30)、その値を大当り当選値H
itと比較して当否判定し、その結果に対応した処理を
行う。例えば、大当り状態であれば、特別図柄の変動が
停止した後、大入賞口18の開閉板をどれだけの時間開
放させるかの時間データTIME2をワークエリアに書
き込む。
【0048】続いて、第2始動口17Bへの入賞があっ
たか否かがスイッチ信号入力処理(S11)の結果に基
づいて判定され、入賞していたら抽選処理が行われる
(S23)。抽選処理では、乱数発生回路53から抽選
用乱数値RNDを改めて取得し(S30)、その値を大
当り当選値Hitと比較して当否判定し、その結果に対
応した処理を行う(S31)。仮に、大当り状態であれ
ば、特別図柄の変動が停止した後、大入賞口18の開閉
板をどれだけの時間開放させるかの時間データTIME
2をワークエリアに書き込む。
【0049】このように、本実施例では、第1と第2の
始動口17A,17Bの入賞において別々の抽選動作が
行われる。また、カウンタ61は8MHz程度の基準ク
ロックで更新されているので、ステップS21の乱数値
取得からステップS22の乱数値取得までにカウンタ6
1は相当回数更新されている。そのため、同時期に2つ
の始動口17A,17Bへの入賞が生じた場合にも、大
当り当選値Hitが単一であるにも係わらず、双方とも
外れ、一方のみ当り、双方とも当りの状態を作ることが
可能となる。
【0050】抽選用乱数値RNDを取得に際しては、C
PUは、先ず、乱数発生回路53に対して抽選用乱数値
RNDを取得するための要求信号REQを出力する。な
お、この実施例では、要求信号REQは、クロックパル
スφの一周期程度の時間(T)が経過した後にLレベル
になるようになっているが、CPUは、要求信号REQ
を出力した後、入力ポート回路55を通して抽選用乱数
値RNDを取得する。
【0051】このように、本実施例では、CPUからの
要求信号REQがどのようなタイミングで出力されよう
とも、ラッチ63からは、カウンタ61のカウント確定
値が出力されるので、常に正常な抽選処理を行うことが
できる。すなわち、カウンタ61の出力がそのまま入力
ポート回路55に供給されるような回路構成では、カウ
ンタ61の出力値が確定する以前にカウンタ値を読み込
んでしまう恐れがあり正常な抽選動作が望めない。
【0052】上記のような独特の特別図柄処理(S1
4)の後、図柄制御基板40、払出し制御基板46、サ
ウンド制御基板43、ランプ制御基板42に出力するべ
き制御コマンドがある場合には、その出力すべき制御コ
マンドを送信先の制御基板に出力する出力処理が実行さ
れる(S15)。
【0053】最後に、図柄始動口17A,17B及び大
入賞口18の開閉爪や開閉板を開閉駆動するソレノイド
に駆動信号を出力する駆動信号出力処理が実行されて
(S16)割込み処理を終える。なお、 駆動信号出力
処理(S16)では、ステップS13やS14の処理で
初期設定されステップS12の処理で減算されたワーク
エリアの内容を参照し、各ワークエリアの数値が特定値
より小さくなるとソレノイドをON駆動して第1始動口
17Aの開閉爪、第2始動口17Bの開閉板、大入賞口
18の開閉板を開放させ、各ワークエリアの数値が0に
達するとソレノイドをOFF駆動して開閉爪や開閉板を
閉じるようにしている。なお、各ワークエリアの数値
は、ステップS13やS14においてタイマ初期値TI
ME1,TIME2が設定される以前は共に0である。
【0054】続いて、別の実施例における動作内容を図
10に示すフローチャートにしたがって説明する。この
遊技制御プログラムは、一定時間(例えば2ms)毎に発
生するリセット信号に起因して実行されるが、大当り状
態か否かの判定処理を含むメイン処理と、その後、次回
のリセット信号が発生されるまで無限ループ状に行われ
る残余処理とに大別される。
【0055】リセット信号を受けると、最初にCPUの
初期設定が行われ(ST1)、スタートデータが正常値
か否かが判定される(ST2)。スタートデータとは、
現在が電源投入時であるか否かを認識するためのデータ
であり、メイン処理部の終了時に特定データTrueをスタ
ートデータとしてメモリに記憶しておき(ST12)、
その値をステップST2の処理において判定するように
している。
【0056】電源投入時であれば、スタートデータが異
常値(≠True)であることによって、そのことが確認さ
れるので、遊技機器のイニシャライズ処理として、作業
領域の初期化や初期設定処理が行われる(ST3,ST
4)。一方、スタートデータが正常値Trueであれば、先
ず、当り用カウンタCTの更新処理が行われる(ST
5)。以下、スイッチ入力処理(ST6)から駆動信号
出力処理(ST11)までの処理が実行されるが、その
内容は、図9に示すS11〜S16の内容と同様であ
る。なお、これらステップST5〜ST11の処理に前
後して、普通電動役物処理や特別電動役物処理、その
他、エラー検出処理なども行われるが、本発明の趣旨に
直接関係しないので説明を省略する。
【0057】このような通常の処理を終えた後、特定デ
ータ(true)をスタートデータとしてメモリに記憶して
(ST12)、メイン処理プログラムが完了する。続い
て、次回のリセット信号が生じるまで、外れ図柄用の乱
数処理などが無限ループ状に行われる(ST13)。な
お、外れ図柄用の乱数処理は、次回のメイン処理プログ
ラムにおいて特別図柄の抽選(ST9)に外れた場合に
液晶ディスプレイ16に描かれる外れ図柄パターンを規
定するものである。
【0058】以上、本発明の実施例を説明したが、具体
例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものでは
ない。例えば、上記の実施例の場合には、大当り用カウ
ンタはハードウェア的に実現し、当り用カウンタCTは
ソフトウェア的に実現したが、双方ともハードウェア的
に実現してもよい。また、図柄始動口も特に2個である
必要はない。
【0059】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数の図柄始動口を設けた場合にも、適切に動作する弾
球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機を示す斜視
図である。
【図2】図1に示すパチンコ機の側面図である。
【図3】図1に示すパチンコ機の遊技盤を示す正面図で
ある。
【図4】図1に示すパチンコ機の背面図である。
【図5】主制御基板の回路構成を例示したブロック図で
ある。
【図6】図5の一部を詳細に例示したブロック図であ
る。
【図7】図6の回路の動作内容を説明するタイムチャー
トである。
【図8】図1に示すパチンコ機の動作内容を説明するフ
ローチャートである。
【図9】割込み処理プログラムのフローチャートであ
る。
【図10】パチンコ機の動作内容を説明する別のフロー
チャートである。
【図11】本発明の効果を説明する図面である。
【図12】従来のパチンコ機の動作内容を説明するフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
2 弾球遊技機(パチンコ機) 17A,17B 判定領域(図柄始動口) 16 乱数発生用カウンタ 61 乱数発生用カウンタ S21,S22 抽選処理

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 判定領域に遊技球が入賞すると、乱数発
    生用カウンタの値に基づいて遊技者に有利な状態を発生
    させるか否かの抽選処理を行う弾球遊技機であって、 前記抽選処理は、所定時間(P)毎に繰り返し実行され
    る周期的実行部において前記入賞ごとに実行される一
    方、前記乱数発生用カウンタの更新間隔は、前記所定時
    間(P)の1/2以下に設定されていることを特徴とす
    る弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記乱数発生用カウンタの計数タイミン
    グを決定する基準クロックは、前記抽選処理を実現する
    CPUのシステムクロックとは同期しないよう独立して
    生成されている請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記判定領域を複数個設け、それぞれの
    入賞に対応して前記乱数発生用カウンタの値を取得する
    ようにした請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 前記抽選処理では、前記乱数発生用カウ
    ンタの値を取得するごとに当否判定を行っている請求項
    3に記載の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 前記抽選処理の結果、当選すると当選状
    態のゲームが開始されるまで当選状態を保留して遊技者
    に報知するようにしている請求項3又は4に記載の弾球
    遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技動作を実現する制御プログラムは、
    無限ループ状に連続して実行されるメイン処理部と、該
    メイン処理の実行中に所定時間毎に繰り返し実行される
    前記周期的実行部とを有して構成されている請求項1〜
    5のいずれかに記載の弾球遊技機。
  7. 【請求項7】 前記周期的実行部は、所定時間毎に発生
    するCPUリセット信号にて繰り返し実行されている請
    求項1〜5のいずれかに記載の弾球遊技機。
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JP2011189212A (ja) * 2008-01-29 2011-09-29 Fujishoji Co Ltd 遊技機

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