JP2002272911A - Slot machine - Google Patents

Slot machine

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JP2002272911A
JP2002272911A JP2001077036A JP2001077036A JP2002272911A JP 2002272911 A JP2002272911 A JP 2002272911A JP 2001077036 A JP2001077036 A JP 2001077036A JP 2001077036 A JP2001077036 A JP 2001077036A JP 2002272911 A JP2002272911 A JP 2002272911A
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JP
Japan
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game state
game
slot machine
special
big
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001077036A
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Japanese (ja)
Inventor
Tsutomu Hinuma
努 肥沼
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To change the degree of hope according to a game state while allowing a player to expect the advantageous progress of a game even if put in a special game state from any game state. SOLUTION: When a received flag command indicates the winning of a big bonus (S301, S302), whether the present game state is in AT(Assist Time) is determined from whether an AT flag is set up (S303). If the present game state is in At, a super big reservation flag is set up without fail (S307), and the subsequently won big bonus becomes super big without fail. On the other hand, if the AT flag is not set up and the present game state is a normal game state, a super big lottery takes place (S304, S305). If the super big lottery is won, the super big reservation flag is set up (S307), and the subsequently won big bonus becomes super big, but if the super big lottery is not won, the subsequently won big bonus becomes normal big.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特にその遊技状態の変化に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, and more particularly, to a change in a game state.

【0002】[0002]

【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示
装置を備えており、各リールの回転を停止したときにお
ける表示態様に従って、有価価値としてのメダルを払い
出すものである。このメダルの払い出しを伴う入賞とな
る表示態様になるには、事前に行われる内部抽選に当選
している必要がある。
2. Description of the Related Art Generally, a slot machine is provided with a variable display device having a plurality of reels on which a plurality of kinds of symbols are drawn on an outer peripheral portion, and a valuable value is determined according to a display mode when rotation of each reel is stopped. As a payout of medals. In order to obtain a display mode in which a prize accompanies the payout of medals, it is necessary to win an internal lottery performed in advance.

【0003】この内部抽選への当選確率は、ビッグボー
ナスやレギュラーボーナスという特別遊技状態に移行し
た際には、通常の遊技状態よりも高くなり、遊技者がよ
り多くのメダルを獲得できるようになる。このようにス
ロットマシンでは、通常の遊技状態よりもメダル獲得の
期待値が高くなる特別遊技状態を設けることによって、
遊技者の期待感をより高めるようにし、遊技の興趣を向
上させることを図っているものである。
[0003] The probability of winning the internal lottery is higher than in the normal game state when the game is shifted to a special game state such as a big bonus or a regular bonus, so that the player can acquire more medals. . As described above, in the slot machine, by providing the special gaming state in which the expected value of the medal acquisition is higher than the normal gaming state,
It is intended to increase the player's expectation and to improve the interest of the game.

【0004】また、近年のスロットマシンでは、遊技の
興趣をさらに向上させるために、AT(Assist Tim
e)、CT(Challenge Time)、RT(Replay Time)な
どといった通常の遊技状態よりも有利な遊技状態である
が、上記した特別遊技状態とも異なる特定遊技状態を設
けたものもある。さらに、例えば、同じビッグボーナス
でも、スーパービッグとノーマルビッグという遊技価値
(有利度)の異なる2種類のビッグボーナスを設けたも
のもある。このように様々な遊技状態があるスロットマ
シンでは、遊技者は、より有利な遊技状態で、より多く
のゲームを行えることを期待している。
[0004] In recent slot machines, in order to further enhance the interest of the game, AT (Assist Tim).
e), a game state such as CT (Challenge Time), RT (Replay Time), which is more advantageous than a normal game state, but a specific game state different from the special game state described above may be provided. Further, for example, there is a type in which two kinds of big bonuses having different game values (advantages) of a super big and a normal big are provided for the same big bonus. In such a slot machine having various game states, a player expects that more games can be played in a more advantageous game state.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スロットマシンにおいて最も有利な遊技状態であるスー
パービッグに移行する場合の条件は限られていた。例え
ば、遊技状態がATにある時にビッグボーナスに内部当
選した場合にはスーパービッグに移行するが、通常の遊
技状態ではノーマルビッグにしか移行しないものがあっ
た。そのため、この場合には、通常の遊技状態からスー
パービッグへの移行を遊技者が期待することはできな
い。
However, conditions for shifting to a super big game, which is the most advantageous game state in the conventional slot machine, are limited. For example, when a game state is AT, if a big bonus is internally won, the game shifts to super big, but in a normal game state, there is a game that shifts to only normal big. Therefore, in this case, the player cannot expect a transition from the normal game state to the super big.

【0006】また、ビッグボーナスが終了してから所定
ゲーム数以内にビッグボーナスに内部当選した場合に
は、スーパービッグに移行するものもあった。この場
合、この間の有利度は、通常の遊技状態と全く変わらな
いので、そこで遊技者の期待感を殺いでしまう。また、
ビッグボーナスが終了してからある程度のゲーム数を消
化すると、スーパービッグに移行可能なのかどうかが遊
技者にとって分かりにくくなり、期待感の継続が難し
い。
In some cases, if a big bonus is internally won within a predetermined number of games after the end of the big bonus, the game shifts to a super big. In this case, the advantage during this period is not different from the normal game state at all, so that the player's expectation is killed there. Also,
If a certain number of games are consumed after the big bonus is over, it becomes difficult for the player to understand whether or not the game can be shifted to the super big, and it is difficult to keep the expectation.

【0007】また、そのときの遊技状態に関わらず、ビ
ッグボーナスに内部当選したとき、または入賞したとき
に、さらなる内部抽選を行い、その抽選結果に従ってノ
ーマルビッグがスーパービッグであるかを決めるものも
あった。が、この場合には、ビッグボーナスの入賞以外
に遊技者の期待感を度合いを変化させる要素が何もな
く、遊技の興趣を十分に向上させることができなかっ
た。
[0007] Further, regardless of the playing state at that time, when an internal lottery is won or a prize is won, a further internal lottery is performed, and it is determined whether the normal big is a super big according to the lottery result. there were. However, in this case, there is no element that changes the degree of expectation of the player other than the winning of the big bonus, and the interest in the game cannot be sufficiently improved.

【0008】一方、ビッグボーナスが終了した場合に、
ATなどの特定遊技状態が発生するスロットマシンで
は、その特定遊技状態のゲーム数が多ければ多いほど、
全体として遊技を有利に進行できるようになる。遊技の
進行における特定遊技状態のゲーム数は、結局のところ
遊技者が獲得可能なメダルの枚数に関わってくるので、
遊技者の関心が向けられるものの1つとなっている。そ
こで、遊技の興趣を向上させるべくゲーム数の異なる複
数種類の特定遊技状態を用意したスロットマシンが存在
する。
On the other hand, when the big bonus is over,
In a slot machine in which a specific gaming state such as an AT occurs, the more games in the specific gaming state, the more
As a whole, the game can proceed advantageously. Since the number of games in the specific game state in the progress of the game is ultimately related to the number of medals that can be obtained by the player,
This is one of the things that interests players. Therefore, there is a slot machine in which a plurality of types of specific game states having different numbers of games are prepared in order to improve the interest of the game.

【0009】しかしながら、従来のスロットマシンで
は、ビッグボーナスの終了に関連したタイミングで行わ
れる内部抽選によって特定遊技状態のゲーム数を決定す
るだけで、ビッグボーナス以前の遊技状態とは全く無関
係であった。つまり、特定遊技状態のゲーム数が多くな
ることについての遊技者の期待感の度合いを変化させる
要素が何もなく、遊技の興趣を十分に向上させることが
できなかった。
However, in the conventional slot machine, only the number of games in a specific game state is determined by an internal lottery performed at a timing related to the end of the big bonus, and is completely independent of the game state before the big bonus. . That is, there is no element that changes the degree of expectation of the player regarding the increase in the number of games in the specific game state, and the interest in the game cannot be sufficiently improved.

【0010】本発明は、どのような遊技状態から特別遊
技状態となる遊技条件が成立した場合でも遊技が有利に
進行できるようになることを遊技者に期待させつつ、遊
技状態に応じて期待感の度合いを変化させることによ
り、遊技の興趣を向上させたスロットマシンを提供する
ことを目的とする。
[0010] The present invention makes it possible for a player to expect that a game can proceed advantageously even if a game condition from any game state to a special game state is satisfied. It is an object of the present invention to provide a slot machine in which the interest of the game is improved by changing the degree of the game.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、1
ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開
始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が
導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表
示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能である
スロットマシンにおいて、前記可変表示装置の表示結果
が予め定められた特別の入賞態様となることによって、
遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段
と、所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状
態とは異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも
有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段
とを備え、前記特別遊技状態には、少なくとも遊技価値
が高いものと低いものとの2種類が用意されており、前
記特別遊技状態となる遊技条件が前記特定遊技状態中で
ないときに成立した場合には、所定の確率で遊技価値の
高い特別遊技状態となり、前記特別遊技状態となる遊技
条件が前記特定遊技状態中に成立した場合には、前記特
別遊技状態となる遊技条件が前記特定遊技状態中でない
ときに成立した場合よりも、遊技価値の高い特別遊技状
態となる確率が高いことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a slot machine according to a first aspect of the present invention comprises:
The game can be started by setting the number of bets on the game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, thereby ending one game, and a predetermined value is determined according to the display result of the variable display device. In the slot machine in which a prize can be generated, the display result of the variable display device becomes a predetermined special prize mode,
A game state shifting means for shifting the game state to a special game state, and a specific game state which is different from the special game state and which is more advantageous than the normal game state when a predetermined condition is satisfied. A special game state generating means for causing the special game state to have at least two types, one having a high game value and one having a low game value. If the game is not established when the special game state is established with a predetermined probability, the special game state having a high game value is established. If the game condition for the special game state is established during the specific game state, the game is set to the special game state. It is characterized in that the probability of a special game state having a high game value is higher than the case where the condition is satisfied when the game is not in the specific game state.

【0012】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
よれば、如何なる遊技状態において特別遊技状態となる
遊技条件が成立しても、当該特別遊技状態の遊技価値が
高くなることを遊技者に期待させることができる。ま
た、前記遊技条件の成立時における遊技状態に応じて、
特別遊技状態の遊技価値が高いものとなる確率が異なる
ため、遊技の興趣が向上する。
According to the slot machine of the first aspect, the player is expected to increase the game value in the special game state regardless of the game condition in which the special game state is established in any game state. be able to. In addition, according to the game state at the time of establishment of the game conditions,
Since the probability that the game value in the special game state is high is different, the interest of the game is improved.

【0013】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記特別遊技状態となる遊技条件が前記特定遊
技状態中に成立した場合に遊技価値の高い特別遊技状態
となる確率は100%であってもよい。
[0013] In the slot machine according to the first aspect, even if the special gaming state is satisfied during the specific gaming state, the probability that the special gaming state with a high gaming value is high is 100%. Good.

【0014】この場合において、特別遊技状態となる遊
技条件が特定遊技状態中に成立すれば、当該特別遊技状
態の遊技価値は100%の確率で高いものとなるので、
遊技者の期待感を高めさせることができる。
In this case, if the game condition for the special game state is satisfied during the specific game state, the game value in the special game state is high with a probability of 100%.
It is possible to increase the expectation of the player.

【0015】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記特別遊技状態は、遊技者が獲得可能な有価
価値の期待値が高いか低いかによって、遊技価値が高い
ものと遊技価値が低いものとに分けられていてもよい。
[0015] In the slot machine according to the first aspect, the special game state is defined as one having a high game value and one having a low game value depending on whether an expected value of a valuable value obtainable by a player is high or low. May be divided.

【0016】獲得可能な有価価値の数は、遊技者にとっ
て重要度が高いものである。従って、獲得可能な有価価
値の期待値は、特別遊技状態の遊技価値の高低を区別す
るために適用するのに好ましい。
The number of valuable values that can be acquired is of high importance to the player. Therefore, the expected value of the valuable value that can be obtained is preferable to be applied to discriminate the level of the game value in the special game state.

【0017】上記第1の観点にかかるスロットマシン
は、前記特別遊技状態に移行している場合に、遊技の進
行を有利にするための情報を遊技者に報知可能であって
もよい。この場合、前記特別遊技状態は、前記情報の報
知の有無により、遊技価値が高いものと遊技価値が低い
ものとに分けられていてもよい。
[0017] The slot machine according to the first aspect may be capable of notifying a player of information for facilitating the progress of the game when shifting to the special game state. In this case, the special game state may be classified into a high game value and a low game value depending on whether or not the information is notified.

【0018】遊技の進行を有利にするための情報が報知
されるかどうかは、遊技者にとって重要度が高いもので
ある。従って、遊技の進行を有利にするための情報の報
知の有無は、特別遊技状態の有価価値の高低を区別する
ために適用するのに好ましい。
Whether information for making the progress of the game advantageous is notified is of high importance to the player. Therefore, the presence or absence of the notification of the information for making the progress of the game advantageous is preferable to be applied for discriminating the level of the value in the special game state.

【0019】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるスロットマシンは、1ゲームに対して賭け
数を設定することによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に
応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにお
いて、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特
別の入賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技
状態に移行させる遊技状態移行手段と、所定の条件が成
立することにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技状
態であって、通常の遊技状態よりも有利な特定遊技状態
を少なくとも前記特別遊技状態の終了に関連したタイミ
ングで発生させる特定遊技状態発生手段とを備え、前記
特定遊技状態には、少なくとも有利度が高いものと低い
ものとの2種類が用意されており、前記特別遊技状態と
なる遊技条件が前記特定遊技状態中に成立した場合に
は、前記特別遊技状態となる遊技条件が前記特定遊技状
態中でないときに成立した場合よりも、該遊技条件が成
立した特別遊技状態の終了に関連したタイミングで発生
する特定遊技状態の有利度が高いものとなる確率が高い
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the slot machine according to the second aspect of the present invention enables a game to be started by setting the number of bets on one game, and the display result of the variable display device can be started. Is derived and displayed, one game is completed, and in a slot machine in which a predetermined prize can be generated according to the display result of the variable display device, the display result of the variable display device is set to a predetermined special prize. In the aspect, a game state transition unit for shifting the game state to the special game state, and a game state different from the special game state when a predetermined condition is satisfied, which is more advantageous than the normal game state Specific game state generating means for generating a specific game state at least at a timing related to the end of the special game state, wherein the specific game state includes At least two types, one with a high degree of advantage and one with a low degree of advantage, are provided, and when the game condition for the special game state is satisfied during the specific game state, the game condition for the special game state is It is characterized in that the probability that the specific game state generated at the timing related to the end of the special game state in which the game condition is satisfied is higher than the case where the specific game state is not established when the specific game state is not established is higher. .

【0020】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
よれば、如何なる遊技状態において特別遊技状態となる
遊技条件が成立しても、その終了に関連したタイミング
で発生する特定遊技状態の有利度が高くなることを遊技
者に期待させることができる。また、前記遊技条件の成
立時における遊技状態に応じて、特別遊技状態の終了に
関連したタイミングで発生する特定遊技状態の高いもの
となる確率が異なるため、遊技の興趣が向上する。
According to the slot machine of the second aspect, regardless of the game condition that the special game state is established in any game state, the advantage of the specific game state generated at the timing related to the end is high. It is possible to make the player expect that it will be. In addition, since the probability that the specific game state that occurs at the timing related to the end of the special game state becomes higher depending on the game state when the game condition is satisfied, the interest of the game is improved.

【0021】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記特別遊技状態となる遊技条件が前記特定遊
技状態中に成立した場合に、該遊技条件が成立した特別
遊技状態の終了に関連したタイミングで発生する特定遊
技状態の有利度が高いものとなる確率は100%であっ
てもよい。
In the slot machine according to the second aspect, when the game condition for the special game state is satisfied during the specific game state, at a timing related to the end of the special game state where the game condition is satisfied. The probability that the specific game state to be generated has a high degree of advantage may be 100%.

【0022】この場合において、特別遊技状態となる遊
技条件が特定遊技状態中に成立すれば、その終了に関連
したタイミングで発生する特定遊技状態の有利度は10
0%の確率で高いものとなるので、遊技者の期待感を高
めさせることができる。
In this case, if the game condition for the special game state is satisfied during the specific game state, the advantage of the specific game state generated at the timing related to the end is 10
Since it is high with a probability of 0%, the expectation of the player can be increased.

【0023】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記特定遊技状態は、継続期間の違いにより、
有利度が高いものと低いものとに分けられていてもよ
い。
[0023] In the slot machine according to the second aspect, the specific gaming state is determined by a difference in duration.
It may be divided into a high advantage and a low advantage.

【0024】特定遊技状態の継続期間がどのくらいであ
るかは、遊技者にとって重要度が高いものである。従っ
て、継続期間の違いは、特定遊技状態の有価価値の高低
を区別するために適用するのに好ましい。
The duration of the specific game state is of high importance to the player. Therefore, the difference in the duration is preferable to be applied to discriminate the level of the value of the specific game state.

【0025】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンにおいて、前記入賞の発生を許容するかどうかを事
前に決定する事前決定手段をさらに備える場合には、前
記特別遊技状態となる遊技条件とは、前記事前決定手段
が特別遊技状態の入賞の発生を許容する旨の決定である
とすることができる。
In the slot machine according to the first or second aspect, when the slot machine further comprises a pre-determining means for pre-determining whether or not the winning is allowed to occur, the game condition for the special game state is determined. May be a determination that the predetermined means allows the occurrence of a winning in the special game state.

【0026】この場合、特定遊技状態中に特別遊技状態
の入賞が許容されれば、実際の入賞が特定遊技状態の終
了後であっても、特別遊技状態の遊技価値が高くなった
り、特別遊技状態の終了に関連したタイミングで発生す
る特定遊技状態の有利度が高くなったりする確率が高く
なる。これにより、有利な状態で遊技を進行できること
に対する遊技者の期待感を高めることができる。
In this case, if a prize in the special game state is allowed during the specific game state, even if the actual prize is after the end of the specific game state, the game value in the special game state increases, or the special game state becomes higher. The probability that the advantage of the specific game state generated at the timing related to the end of the state becomes higher becomes higher. As a result, the player's expectation that the game can proceed in an advantageous state can be increased.

【0027】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンにおいて、前記特別遊技状態となる遊技条件とは、
前記可変表示装置の表示結果が特別遊技状態の入賞態様
となることとすることもできる。
[0027] In the slot machine according to the first and second aspects, the game conditions for entering the special game state include:
The display result of the variable display device may be a winning mode in a special game state.

【0028】この場合、特定遊技状態中に実際に特別遊
技状態に入賞することで、特別遊技状態の遊技価値が高
くなったり、特別遊技状態の終了に関連したタイミング
で発生する特定遊技状態の有利度が高くなったりする確
率が高くなるので、分かり易い。
In this case, by actually winning the special game state during the specific game state, the game value of the special game state is increased, or the advantage of the specific game state generated at the timing related to the end of the special game state is obtained. It is easy to understand because the probability that the degree becomes high increases.

【0029】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンは、前記特定遊技状態発生手段により特定遊技状態
が発生している場合に、遊技の進行を有利にするための
情報を遊技者に報知可能なものであってもよい。
In the slot machine according to the first and second aspects, when the specific game state is generated by the specific game state generation means, the slot machine notifies the player of information for making the progress of the game advantageous. It may be possible.

【0030】このような特定遊技状態中に報知される情
報により、遊技者が特定遊技状態における遊技を有利に
進行させることが可能となる。なお、遊技価値の高い特
別遊技状態において報知される遊技の進行を有利にする
ための情報と、特定遊技状態において報知される遊技の
進行を有利にするための情報とは、実質的に同じもので
あってもよい。
[0030] Such information notified during the specific game state allows the player to advantageously advance the game in the specific game state. In addition, the information for improving the progress of the game reported in the special game state having a high game value and the information for improving the progress of the game reported in the specific game state are substantially the same. It may be.

【0031】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンは、遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況
に応じたコマンドを送信する遊技制御手段をさらに備え
るものであってもよい。この場合、前記特定遊技状態発
生手段は、前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記
遊技制御手段から受信したコマンドに基づいて前記特定
遊技状態を発生させるものとすることができる。
The slot machine according to the first and second aspects may further comprise game control means for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game. In this case, the specific game state generating means may be provided separately from the game control means, and generate the specific game state based on a command received from the game control means.

【0032】この場合、特定遊技状態を発生させるため
に遊技制御手段が行わなくてはならない処理を最小限に
抑えることができ、遊技制御手段にかかる負荷を小さく
することができる。
In this case, the processing that must be performed by the game control means to generate the specific game state can be minimized, and the load on the game control means can be reduced.

【0033】[0033]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0034】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1の
スロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内
部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシン
の前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシ
ン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込
み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態と
することができる。
FIG. 1 is a front view showing the entire structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 is a diagram showing an internal structure visually recognized when the front door of the slot machine in FIG. 1 is opened. FIG. 3 is a view showing the structure of the back side of the front door of the slot machine of FIG. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 (FIG. 1) and rotating it clockwise.

【0035】図1〜図3を参照して説明すると、このス
ロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設
けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリー
ル3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が
設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれ
リールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回
転/停止させられる。
Referring to FIGS. 1 to 3, a variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, 3R is provided. The reels 3L, 3C, 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, 3MR, respectively.

【0036】リール3L、3C、3Rの外周部には、図
4(a)に示すように、それぞれ「色なし7」、「色つ
き7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェ
リー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれて
いる。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄
は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3
Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリール
センサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射す
るリールランプ3LPとが設けられている。
As shown in FIG. 4A, "no color 7", "colored 7", "BAR", "JAC", "watermelon", Symbols such as "cherry" and "bell" are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, 3R are displayed on the variable display device 2 in three stages: upper, middle, lower.
In the reel unit 3, the reels 3L, 3C, 3
For each of R, a reel sensor 3SL, 3SC, 3SR for detecting its reference position and a reel lamp 3LP for irradiating light from the back are provided.

【0037】また、可変表示装置2の周囲には、各種表
示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲ
ーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイ
アウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示
部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器
51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカ
ウンタの値を表示する。
Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The number-of-games display unit 21 is configured by a number-of-games display 51 using a seven-segment display, and displays a value of a counter that counts the number of games and the number of winnings at the time of a big bonus or a regular bonus described later.

【0038】クレジット表示部22は、7セグメント表
示器によるクレジット表示器52によって構成され、後
述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じ
てデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペ
イアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した
場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
The credit display unit 22 is constituted by a credit display unit 52 composed of a 7-segment display, and displays the number of credits stored as data according to the number of inserted medals and the number of paid out medals as described later.
The payout display section 23 is constituted by a payout display 53 using a 7-segment display, and displays the number of medals to be paid out when a winning is achieved.

【0039】可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示
部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示
部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け
表示部4〜28は、賭数に応じて有効化されたライン
(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、
2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となること
で、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1
枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述す
る役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けラン
プ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入
賞した有効ラインを遊技者に示す。
On the left side of the variable display device 2, a single bet display unit 24, two bet display units 25 and 26, and three bet display units 27 and 28 are provided. The one-, two-, and three-betting bet display units 4-28 each have one line corresponding to a line activated according to the number of bets (hereinafter, referred to as an activated line).
When the two and three bet lamps 54 to 58 are turned on, the player can indicate the active lines in each game. 1
The two-, three-, and three-betting display units 24 to 28 display the one, two, and three-betting lamps 54 to 58 in a blinking state when there is a winning in a role described later. The active line that has won the winning role is shown to the player.

【0040】可変表示装置2の右側には、投入指示表示
部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31
と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33
とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示
ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能
なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ
60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわち
スタートレバー11の操作受付可能であることを示す。
ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態
となることで、後述するウェイトがかかっていることを
示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点
灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたこと
を示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバー
ランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1
が打ち止めになったことを示す。
On the right side of the variable display device 2, an input instruction display unit 29, a start display unit 30, and a weight display unit 31
, A replay display section 32 and a game over display section 33
Are provided. The insertion instruction display section 29 indicates that medals can be inserted when the insertion instruction lamp 59 is turned on. The start display unit 30 indicates that the start is possible, that is, the operation of the start lever 11 can be received when the start lamp 60 is turned on.
The weight display section 31 indicates that the weight described later is applied by turning on the weight lamp 61. When the replay lamp 62 is turned on, the replay display section 32 indicates that a replay prize, described later, has been won. The game over display section 33 displays the slot machine 1 by turning on the game over lamp 63.
Indicates that has been stopped.

【0041】可変表示装置2の上側には、小役告知部3
7〜39が設けられている。小役告知部37〜39は、
小役告知ランプ67〜69が点灯状態となることで、遊
技状態が後述するAT(Assist Time)にある時に内部
抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を
告知する。小役告知部37〜39の上部右側には、7セ
グメント表示器によるAT回数表示器50によって構成
されたAT回数表示部20が設けられている。AT回数
表示部20は、AT終了までのゲーム数(以下、AT終
了ゲーム数という)を表示する。
On the upper side of the variable display device 2, there is a small notification unit 3
7 to 39 are provided. The small part notification units 37 to 39
When the small portion notification lamps 67 to 69 are turned on, the type of the small portion in which the internal lottery is won and the winning flag is set is announced when the gaming state is at AT (Assist Time) described later. At the upper right side of the small portion notification units 37 to 39, an AT number display unit 20 constituted by an AT number display 50 using a 7-segment display is provided. The AT number display section 20 displays the number of games up to the end of the AT (hereinafter, referred to as the AT end game number).

【0042】小役告知表示部37〜39のさらに上部に
は、演出表示装置4が設けられている。演出表示装置4
は、3つのリール4L、4C、4Rを有している。リー
ル4L、4C、4Rの外周部には、図4(b)に示すよ
うに、それぞれ「色つき7」、「JAC」、「スイ
カ」、「チェリー」、「ベル」という、可変表示装置2
のリール3L、3C、3Rに描かれたのと同じ図柄が描
かれており、いずれかの図柄を一段に表示する。演出表
示装置4の各リール4L、4C、4Rは、可変表示装置
2の各リール3L、3C、3Rと同様にリールモータに
よって駆動/停止され、また、リールセンサとリールラ
ンプとが設けられている。演出表示装置4は、導出表示
された態様に従って、ビッグボーナス終了後に遊技状態
をATとするかどうか、さらにAT終了ゲーム数の報
知、通常の遊技状態におけるビッグボーナスまたはレギ
ュラーボーナスの当選の告知、通常の遊技状態において
当選している可能性がある小役の種類の報知を行うに用
いられる。
The effect display device 4 is provided further above the small portion notification display portions 37-39. Effect display device 4
Has three reels 4L, 4C and 4R. As shown in FIG. 4B, variable display devices 2 called “colored 7”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell” are provided on the outer peripheral portions of the reels 4L, 4C, and 4R.
The same symbols as those drawn on the reels 3L, 3C, and 3R are drawn, and one of the symbols is displayed at one level. Each of the reels 4L, 4C, and 4R of the effect display device 4 is driven / stopped by a reel motor similarly to the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2, and is provided with a reel sensor and a reel lamp. . According to the mode displayed and displayed, the effect display device 4 determines whether or not the gaming state is set to AT after the end of the big bonus, further notifies the number of games that have ended the AT, notifies the winning of the big bonus or the regular bonus in the normal gaming state, Is used to notify the type of the small winning combination that may have been won in the gaming state.

【0043】また、可変表示装置2の下方に設けられた
台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BE
Tボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタ
ン16とが設けられている。1枚BETボタン14及び
MAXBETボタン15には、データとして蓄積された
クレジット(最大50)から賭数の設定を可能としてい
るときに点灯するBETボタンランプ70a、70b
(図5参照)が内部に配されている。
A medal slot 13 and a single BE are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2.
A T button 14, a MAXBET button 15, and a settlement button 16 are provided. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 have BET button lamps 70a and 70b that are turned on when the bet amount can be set from the credits (maximum 50) stored as data.
(See FIG. 5) is disposed inside.

【0044】メダル投入口13は、遊技者がここからメ
ダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯して
いるときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によっ
て検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットが
データとして蓄積される。1枚BETボタン14及びM
AXBETボタン15は、データとして蓄積されている
クレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に
遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作さ
れたことが1枚BETスイッチ45(図5参照)または
MAXBETスイッチ46(図5参照)によって検出さ
れると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算
ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するための
ボタンであり、精算スイッチ47(図5参照)によって
操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジッ
トに応じたメダルが払い出される。
The medal insertion slot 13 is for the player to insert medals from here, and when the insertion of the medal is detected by the inserted medal sensor 44 while the insertion instructing section 29 is lit, the bet number is reduced. Set or credit is stored as data. Single BET button 14 and M
The AXBET button 15 is a button operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits stored as data, and a single BET switch 45 (FIG. 5) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 5), the bet amount is set from the credit. The payment button 16 is a button for instructing payment of credits. When an operation is detected by the payment switch 47 (see FIG. 5), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

【0045】その台状部分の垂直面には、スタートレバ
ー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設け
られている。さらに、停止ボタン12L、12C、12
Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用され
ている。
A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, 12R are provided on a vertical surface of the trapezoidal portion. Further, the stop buttons 12L, 12C, 12
A panel covering R is applied as the bonus notification unit 36.

【0046】スタートレバー11は、ゲームを開始する
際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイ
ッチ41(図5参照)によって検出されると、リール駆
動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リー
ル3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12
L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミ
ングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく
操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ4
2L、42C、42R(図5参照)で検出されると、リ
ール3L、3C、3Rの回転が停止される。
The start lever 11 is operated by the player when starting a game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 5), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR start driving. Then, the reels 3L, 3C, 3R start rotating. Stop button 12
L, 12C and 12R are buttons operated by the player to stop the rotation of the reels 3L, 3C and 3R at desired timings, respectively.
When detected at 2L, 42C, 42R (see FIG. 5), rotation of reels 3L, 3C, 3R is stopped.

【0047】停止ボタン12L、12C、12Rの操作
が可能となっていることを、その内部に備えられた操作
有効ランプ63L、63C、63R(図5参照)が点灯
状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部
36は、ボーナス告知ランプ66(図5参照)が点灯状
態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグま
たはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で
設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボ
タン12Lの右側には、メダルが詰まったときなどにお
いてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰
まり解消ボタン18が設けられている。
The fact that the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is possible is indicated by turning on the operation valid lamps 63L, 63C, 63R (see FIG. 5) provided therein. Shown in When the bonus notification lamp 66 (see FIG. 5) is turned on, the bonus notification unit 36 notifies the player that a big bonus winning flag or a regular bonus winning flag described later is set with a 100% probability. I do. On the right side of the stop button 12L, there is provided a medal jam clearing button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

【0048】スロットマシン1の下部前面側には、メダ
ル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられて
いる。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって
払い出しが行われたメダルを外部に排出するものであ
る。ホッパー80は、メダルの払い出しを動作を行うホ
ッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い
出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿7
2は、払い出されたメダルを貯めておくためのものであ
る。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設
置された蛍光灯6(図5参照)が発した光が照射され
る。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留
するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメ
ダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90
が設けられている。
On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout opening 71 and a medal storage plate 72 are provided. The medal payout opening 71 discharges medals paid out by the hopper 80 to the outside. The hopper 80 includes a hopper motor 82 that operates to pay out medals, and a payout sensor 81 that detects payout of medals. Medal storage tray 7
No. 2 is for storing the paid-out medals. The front panel above the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 5) installed therein. An overflow tank 95 for storing medals overflowing from the hopper 80 has a full tank sensor 90 for detecting that the medals to be stored are full.
Is provided.

【0049】スロットマシン1の下部前面側と、上部前
面側の左右とには、それぞれスピーカ7U、7L、7R
が設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞
時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効
果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共
に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行
う。
Speakers 7U, 7L, 7R are provided on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively.
Is provided. The speakers 7U, 7L, and 7R output sound effects at the time of winning, a big bonus, and a regular bonus, and output an alarm sound at the time of an abnormality, and output various sound for an effect according to a game state. Do.

【0050】さらに、スロットマシン1の前面側には、
可変表示装置2及び演出表示装置4の周囲を取り囲むよ
うに、遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光に
よる演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられて
いる。遊技効果表示部75A〜75Mは、遊技の進行状
況に応じた様々なパターンで光による演出を行うもので
ある。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単
色からなるものであっても、複数色からなるものであっ
ても構わない。
Further, on the front side of the slot machine 1,
The game effect display units 5A to 5M that perform effects by light emission of the game effect lamps 75A to 75M are provided so as to surround the variable display device 2 and the effect display device 4. The game effect display sections 75A to 75M perform effects with light in various patterns according to the progress of the game. The emission colors of the game effect display sections 5A to 5M may be a single color or a plurality of colors.

【0051】また、スロットマシン1の内部には、後述
する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ9
1、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする
設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図6
参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及
び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ9
4を備える電源ユニット9が設けられている。また、第
2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセ
ットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対
応する位置に設けられている。
A setting switch 9 for setting a winning probability for an internal lottery described later is provided inside the slot machine 1.
1. A setting key switch 92 that enables the setting switch 91 to be operated by unlocking operation, and an internal state (the RAM 112 (FIG. 6)
), And a main switch 9 for turning on / off the power supply.
4 is provided. A first reset switch 48 having the same function as the second reset switch 93 is provided at a position corresponding to the locking device 19 on the rear side of the front door.

【0052】上記の各部を制御する制御基板として、内
部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ
配された遊技制御基板101、リール中継基板103、
リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、
並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設け
られている。図5は、各制御基板100〜105を含
む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図で
ある。図6は、遊技制御基板101及び演出制御基板1
02に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図で
ある。
As control boards for controlling the above components, a power supply board 100 disposed on the lower inside, a game control board 101 disposed on the upper inside, a reel relay board 103,
A reel lamp relay board 104 and an external output board 105,
In addition, an effect control board 102 arranged behind the front door is provided. FIG. 5 is a diagram showing a configuration of a control circuit of the slot machine 1 including the control boards 100 to 105. FIG. 6 shows the game control board 101 and the effect control board 1
FIG. 2 is a diagram showing circuit components and signal wiring mounted on a device 02.

【0053】電源基板100は、AC100Vの外部電
源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロット
マシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図5で
は、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続さ
れているが、他の各部への電力の供給も行っている。ま
た、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キー
スイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイ
ッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信
号を遊技制御基板101へと送る。
The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100 V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 5, only the game control board 101 and the hopper 80 are connected, but power is also supplied to other units. A setting switch 91, a setting key switch 92, a second reset switch 93, and a main switch 94 are connected to the power supply board 100, and a detection signal of these switches is sent to the game control board 101.

【0054】遊技制御基板101は、スロットマシン1
における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制
御基板であり、CPU111、RAM112、ROM1
13及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコ
ンピュータからなる制御部110を搭載している。ま
た、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バ
ッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路1
19その他の回路を搭載している。
The game control board 101 is a slot machine 1
Is a main-side control board for controlling the overall flow of the game in the CPU 111, the RAM 112, the ROM 1
A control unit 110 including a one-chip microcomputer including an I / O port 114 and an I / O port 114 is mounted. Also, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a buffer circuit 117, a switch circuit 118, a motor circuit 1
19 and other circuits.

【0055】CPU111は、計時機能、タイマ割り込
み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム
(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと
共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的ま
たは間接的に制御する。RAM112は、CPU111
がプログラムを実行する際の作業領域として使用される
もので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラ
グ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられ
る。ROM113は、CPU111が実行するプログラ
ムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114
は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制
御信号を入出力する。
The CPU 111 has a timer function and a timer interrupt function, executes a program (described later) stored in the ROM 113, performs processing relating to the progress of the game, and directly controls each part of the control circuit in the slot machine 1. Or control indirectly. The RAM 112 is a CPU 111
Is used as a work area when the program is executed, and is provided with a storage area for various winning flags, various game state flags, and various counter values to be described later. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. I / O port 114
Inputs and outputs a control signal to and from each circuit connected to the game control board 101.

【0056】乱数発生回路115は、所定時間(例え
ば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構
成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路11
5が発生している数値を取得する。CPU111は、そ
の処理に応じてサンプリング回路116に指示を送るこ
とで、乱数発生回路115が示している数値を乱数とし
て取得する(以下、この機能を乱数生成機能という)。
CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路
117を介して演出制御基板102に、後述する各種の
コマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演
出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制
御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送
られることはない。
The random number generation circuit 115 is constituted by a counter which counts at predetermined time intervals (for example, 2 milliseconds).
Obtain the numerical value at which 5 has occurred. The CPU 111 obtains the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number by sending an instruction to the sampling circuit 116 in accordance with the processing (hereinafter, this function is referred to as a random number generation function).
The CPU 111 transmits various commands described later to the effect control board 102 via the I / O port 114 and the buffer circuit 117. Note that information is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 in only one direction, and information is not sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

【0057】遊技制御基板101には、1枚BETスイ
ッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッ
チ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精
算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダ
ルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/セ
ンサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板
103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SR
の検出信号が入力される。I/Oポート114を介して
入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或い
は前述したように電源基板100を介して入力される各
種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上
のCPU111は、処理を行っている。
The game control board 101 is connected to a single BET switch 45, a MAX BET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a inserted medal sensor 44. The detection signals of these switches / sensors are input. In addition, the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR
Is input. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input through the I / O port 114 or the detection signals of various switches input through the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

【0058】遊技制御基板101には、また、流路切り
替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジッ
ト表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ
59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、5
6、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ
63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BE
Tボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63
L、63C、63Rが接続されており、CPU111
は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御してい
る。また、遊技制御基板101には、リール中継基板1
03を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接
続されており、CPU111は、モータ回路119及び
リール中継基板103を介して後述する引き込み制御を
行っている。
The game control board 101 also has a flow path switching solenoid 49, a game count display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a one-stake bet lamp 54, and a two-stake bet lamp 55. , 5
6, 3 betting lamps 57, 58, game over lamp 63, start lamp 60, replay lamp 62, BE
T button lamps 70a, 70b, operation valid lamp 63
L, 63C and 63R are connected, and the CPU 111
Controls these operations according to the progress of the game. The game control board 101 includes a reel relay board 1.
The reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are connected to each other through the CPU 03, and the CPU 111 performs a pull-in control described later via the motor circuit 119 and the reel relay board 103.

【0059】演出制御基板102は、スロットマシン1
における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であ
り、CPU121、RAM122、ROM123及びI
/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータ
からなる制御部120を搭載している。また、乱数発生
回路125及びサンプリング回路126を搭載してお
り、CPU121は、サンプリング回路126により乱
数発生回路125がカウントしている値を取得すること
により、遊技制御基板101と同様の乱数生成機能を形
成している。
The effect control board 102 is a slot machine 1
Is a sub-side control board that controls the execution of effects in the CPU 121, the RAM 122, the ROM 123, and the
A control unit 120 including a one-chip microcomputer including an / O port 124 is mounted. In addition, the CPU 121 has a random number generation circuit 125 and a sampling circuit 126. The CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, thereby performing a random number generation function similar to that of the game control board 101. Has formed.

【0060】CPU121は、ROM123に記憶され
たプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する
処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及び
これに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バ
ッファ127及びI/Oポート124を介して遊技制御
部101から受信したコマンドに基づいて行われる。R
AM122は、CPU121がプログラムを実行する際
の作業領域として使用される。ROM123は、CPU
121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶す
る。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続
された各回路との間で制御信号を入出力する。
The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform a process related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control unit 101 via the buffer 127 and the I / O port 124. R
The AM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. ROM 123 is a CPU
The program to be executed by 121 and fixed data are stored. The I / O port 124 inputs and outputs a control signal to and from each circuit connected to the effect control board 102.

【0061】演出制御基板102には、遊技効果ランプ
75A〜75M、演出表示装置4、スピーカ7L、7
R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、小役告知ラ
ンプ67〜69が接続されており、これらを駆動するた
め、スピーカ駆動回路131、リール駆動回路132、
ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールラ
ンプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続
されている。演出制御基板102の制御部は、これら各
部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
The effect control board 102 includes game effect lamps 75A to 75M, an effect display device 4, speakers 7L and 7L.
R, 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and small notification lamps 67 to 69 are connected. To drive these, a speaker driving circuit 131, a reel driving circuit 132,
A lamp driving circuit 133 and the like are provided. The reel lamp 3LP is connected via the reel lamp relay board 104. The control unit of the effect control board 102 controls each of these units to perform the effect.

【0062】リール中継基板103は、遊技制御基板1
01と外部制御基板105及びリールユニット3との間
を中継している。リール中継基板103には、また、満
タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力
される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板
102とリールユニット3との間を中継している。外部
出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外
部装置に接続されており、遊技制御基板101からリー
ル中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中
信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ス
トップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信
号を、当該外部装置に出力する。
The reel relay board 103 is a game control board 1
01 and the external control board 105 and the reel unit 3. The reel relay board 103 is also connected to a full tank sensor 90, and a detection signal is input thereto. The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer, and receives a big bonus signal, a regular bonus signal, a reel control signal, a stop signal, and a bonus bonus signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. A switch signal, a medal IN signal, and a medal OUT signal are output to the external device.

【0063】次に、内部抽選について説明する。内部抽
選は、後述する各役への入賞を許容させるかどうかを決
定するものであり、乱数生成機能を用いて取得した乱数
に従って、CPU111が行うものである。内部抽選に
当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊
技制御基板101のRAM112に設定される。当選フ
ラグは、ビット毎に役の種類が決められた1ワード(1
6ビット)内に格納される。
Next, the internal lottery will be described. The internal lottery is for determining whether or not to win a winning combination, which will be described later. The internal lottery is performed by the CPU 111 in accordance with a random number acquired by using a random number generation function. When the internal lottery is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the RAM 112 of the game control board 101. The winning flag is a word (1) in which the type of role is determined for each bit.
6 bits).

【0064】また、上記の内部抽選の結果によって、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、
リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJA
CIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ
位置に設定されるフラグ)が遊技制御基板101内のR
AM112に設定される。ビッグボーナス当選フラグ及
びレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するま
で次ゲーム以降に持ち越される。
Also, according to the result of the above internal lottery, a big bonus winning flag, a regular bonus winning flag, a small role winning flag (a plurality of types depending on the type of small role),
Replay winning flag, JA during big bonus
The CIN winning flag (flag set at substantially the same position as the replay winning flag) is set to R in the game control board 101.
AM 112 is set. The big bonus winning flag and the regular bonus winning flag are carried over from the next game onward until an actual prize is won.

【0065】この内部抽選の結果に基づいてRAM11
2に設定された各種当選フラグに関する情報は、フラグ
コマンドとして、各回のゲーム毎に遊技制御基板101
から演出制御基板102へと送られる。但し、内部抽選
の結果を外部に完全に出さないようにするため、例えば
6000分の1の割合で内部抽選の結果を特定不可能な
フラグコマンドが送られる。
Based on the result of the internal lottery, the RAM 11
The information on the various winning flags set in the game control board 101 is a flag command for each game.
To the effect control board 102. However, in order to prevent the result of the internal lottery from being completely output to the outside, a flag command that cannot specify the result of the internal lottery is sent, for example, at a ratio of 1/6000.

【0066】上記した各種当選フラグがRAM112に
設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッ
グボーナス中のJACINが発生可能となる。すなわ
ち、リール3L、3C、3Rが停止させられたときに、
可変表示装置2の賭数に応じて設定された有効ライン上
に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの
払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化
させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”に
ついて説明する。
When the various winning flags are set in the RAM 112, it is possible to generate a JACIN during the corresponding role or the big bonus. That is, when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped,
It becomes possible to win a winning combination on an active line set according to the bet amount of the variable display device 2. At the time of winning, medals are paid out, and the gaming state is changed with the winning. Hereinafter, the "roles" determined to be winning will be described.

【0067】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ
入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことによ
り終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボー
ナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウ
ンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナス
に移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが
提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、
遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボー
ナス中フラグが設定される。
On the activated line corresponding to the number of bets, for example, “B
When three "ARs" are aligned, the gaming state shifts to the regular bonus. The regular bonus is a game called a regular bonus game a predetermined number of times (for example, 12 games).
), Or by winning a predetermined number of times (for example, eight times) (“JAC” is aligned on the active line). The game control board 101 is provided with a counter for counting the number of regular bonus games and the number of winnings. In addition, the state shifted to the regular bonus, that is, the gaming state in which the regular bonus game is provided is called a first special gaming state,
A regular bonus flag is set in the RAM 112 in the game control board 101.

【0068】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合
には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボ
ーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大
30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比
較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JA
CIN)、JACINすると、前述したレギュラーボー
ナスが提供される(最大3回)。
When, for example, three “colored 7” or three “colorless 7” are arranged on the activated line according to the bet number, the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, a maximum of 30 games called small combination games can be played. In this small role game, “JAC” is aligned on the active line with a relatively high probability (JA
CIN) and JACIN provide the regular bonus described above (up to three times).

【0069】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板
101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギ
ュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並び
にビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウン
トするカウンタが設けられている。なお、このビッグボ
ーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊
技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中
フラグが設定される。
The big bonus ends when the 30 small role games end or when the third regular bonus based on JACIN ends. The game control board 101 is provided with a counter for counting the number of small role games, the number of JACINs, the number of regular bonus games and their winnings, and the number of medals obtained during the big bonus. Note that the state in which the game has shifted to the big bonus is referred to as a second special game state, and the big bonus flag is set in the RAM 112 in the game control board 101.

【0070】また、レギュラーボーナスゲーム(ビック
ボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、
「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合
には、小役入賞となる。また、「色なし7−スイカ−ス
イカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、或いは「BA
R−スイカ−スイカ」となった場合にも、小役入賞とな
る。これらの小役は、内部抽選において重複して当選す
ることはない。
Also, in a game other than the regular bonus game (including a case provided during the big bonus),
If "watermelon", "cherry" or "bell" is completed, a small portion wins. Also, “colorless 7-watermelon-watermelon”, “colored 7-watermelon-watermelon” or “BA
In the case of "R-watermelon-watermelon", a small portion wins. These small wins will not be won in the internal lottery.

【0071】さらに、ビッグボーナス期間中において提
供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプ
レイ入賞となる。以上説明した役への入賞があった場合
には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの
役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジ
ット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジッ
トがデータとして蓄積される)。払い出しの枚数は、
「スイカ」のみによる小役が8枚、「チェリー」による
小役が4枚である他は、全て15枚である。
Furthermore, except for the small winning combination game provided during the big bonus period and the regular bonus game, when "JAC" is arranged on the activated line, a replay winning is achieved. In the case where a prize is won in the above-described role, a number of medals corresponding to each role are paid out (except in the case of a replay prize). The corresponding number of credits are stored as data). The number of payouts is
Except for 8 small wins by “watermelon” alone and 4 small wins by “cherry”, there are 15 prints.

【0072】また、このスロットマシン1においては、
ビッグボーナスが終了すると、ビッグボーナス終了コマ
ンドが遊技制御部101から演出制御部102に送られ
る。演出制御基板102のCPU121は、所定の場合
に遊技状態をATに移行させる。すなわち、後述するス
ーパービッグが終了した場合、それに続く遊技状態は全
てATとなるが、ノーマルビッグが終了した場合、乱数
生成機能を用いて取得した乱数値と図7(a)に示すA
T抽選テーブルとに従って、一定の確率でATになる。
例えば、この抽選(以下、AT抽選)において取得した
乱数値が“0”であればATとならないが、“50”で
あればATとなる。なお、ATの遊技状態は、ゲーム数
が所定数に達したときに終了するもので、演出制御基板
102には、ATの遊技状態におけるゲーム数をカウン
トするカウンタが設けられている。
Also, in this slot machine 1,
When the big bonus ends, a big bonus end command is sent from the game control unit 101 to the effect control unit 102. The CPU 121 of the effect control board 102 shifts the game state to AT in a predetermined case. That is, when the super big described later is completed, all subsequent game states are AT, but when the normal big is completed, the random number value obtained by using the random number generation function and A shown in FIG.
According to the T lottery table, the AT becomes a certain probability.
For example, if the random number value obtained in this lottery (hereinafter, AT lottery) is "0", the random number is not AT, but if it is "50", it is AT. The game state of the AT ends when the number of games reaches a predetermined number, and the effect control board 102 is provided with a counter for counting the number of games in the game state of the AT.

【0073】遊技状態がATに移行すると、「色なし7
−スイカ−スイカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、
或いは「BAR−スイカ−スイカ」の小役に当選してい
る場合に、その種類が小役告知部37〜39を点灯状態
とすることにより報知される。ATの遊技状態は、ゲー
ム数が決定されたAT終了ゲーム数に達したとき、或い
はビッグボーナス当選フラグが設定され、その旨を示す
コマンドを遊技制御部101から受信したときに終了す
る。
When the game state shifts to AT, “No color 7
-Watermelon-watermelon "," colored 7-watermelon-watermelon ",
Alternatively, when the small combination of “BAR-watermelon-watermelon” has been won, the type is notified by turning on the small combination notification units 37 to 39. The game state of the AT ends when the number of games reaches the determined AT end game number, or when the big bonus winning flag is set and a command indicating that is received from the game control unit 101.

【0074】また、遊技状態がビッグボーナスに移行
し、その旨を示すビッグボーナス移行コマンドが遊技制
御部101から送られると、演出制御部102のCPU
121は、ビッグボーナスに当選したフラグコマンドを
受信したときの遊技状態(AT中か否か)、及びさらな
る内部抽選の結果に従って、そのビッグボーナスをノー
マルビッグとするかスーパービッグとするかを決定す
る。
When the game state shifts to the big bonus and a big bonus shift command indicating that is sent from the game control unit 101, the CPU of the effect control unit 102
121 determines whether the big bonus is a normal big or a super big according to a gaming state (whether or not during the AT) when a flag command winning a big bonus is received and a result of a further internal lottery. .

【0075】AT中にビッグボーナス当選フラグが設定
された場合には、その後の入賞によるビッグボーナスは
全てスーパービッグとなるが、AT時でないときにビッ
グボーナス当選フラグが設定された場合には、乱数生成
機能を用いて取得した乱数値と図7(b)に示すスーパ
ービッグ抽選テーブルとに従って、一定の確率でスーパ
ービッグになる。例えば、この抽選(以下、スーパービ
ッグ抽選)において取得した乱数値が“0”であればノ
ーマルビッグとなるが、“90”であればスーパービッ
グとなる。なお、スーパービッグに決定された場合、当
該ビッグボーナスの終了となるまで、AT中と同様の小
役の当選報知を行う。
If the big bonus winning flag is set during the AT, all the big bonuses after winning are super big, but if the big bonus winning flag is set at the time other than the AT, a random number is set. According to the random number value obtained by using the generation function and the super big lottery table shown in FIG. For example, if the random number value obtained in this lottery (hereinafter referred to as a super big lottery) is “0”, it becomes a normal big, but if it is “90”, it becomes a super big. If it is determined to be super big, until the end of the big bonus, the same small portion winning notification as in AT is performed.

【0076】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設
定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止する
までの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3
L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの
処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が
行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含ま
れるものとする。
Hereinafter, a gaming operation in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the following description, the term “game” includes a series of steps from setting the bet number to rotating / stopping the reels 3L, 3C, 3R. Furthermore, reel 3
If any processing (for example, payout of medals or transition of the game state) is performed after the rotation of L, 3C, or 3R is stopped, this processing is also included as processing in one game.

【0077】図8は、遊技制御基板101のCPU11
1が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートで
ある。1ゲームの処理が開始すると、まず、賭数の設定
から、リール3L、3C、3Rの停止までの処理を行う
ゲーム実行処理が行われる(ステップS1)。
FIG. 8 shows the CPU 11 of the game control board 101.
3 is a flowchart showing processing for one game executed by 1. When the processing of one game is started, first, a game execution processing for performing processing from setting of a bet number to stopping of the reels 3L, 3C, 3R is performed (step S1).

【0078】図9は、ステップS1のゲーム実行処理を
詳細に示すフローチャートである。まず、CPU111
は、1枚BETスイッチ45またはMAXBETスイッ
チ46の検出信号に基づいて、1枚BETボタン14ま
たはMAXBETボタン15が操作されたかどうかを判
定する(ステップ101)。1枚BETボタン14及び
MAXBETボタン15のいずれも操作されていない場
合には、ステップS101の処理が繰り返して行われ
る。
FIG. 9 is a flowchart showing the game execution process of step S1 in detail. First, the CPU 111
Determines whether the single BET button 14 or the MAX BET button 15 has been operated based on the detection signal of the single BET switch 45 or the MAX BET switch 46 (step 101). If neither the single BET button 14 nor the MAX BET button 15 has been operated, the process of step S101 is repeatedly performed.

【0079】1枚BETボタン14またはMAXBET
ボタン15が操作された場合には、CPU111は、デ
ータとして蓄積されているクレジットから賭数(最大
3)を設定する(ステップS101)。但し、クレジッ
トの蓄積がない場合には、メダルをメダル投入口13か
ら投入することで、賭数を設定する。賭数が3となった
後に投入されたメダルは、クレジットとして蓄積される
(ステップS102)。次に、CPU111は、設定さ
れた賭数に応じて1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜2
8を順次点灯状態とさせて、有効ラインを設定する(ス
テップS103)。
One BET button 14 or MAX BET
When the button 15 is operated, the CPU 111 sets the bet amount (maximum 3) from the credits stored as data (step S101). However, when there is no accumulation of credits, a bet is set by inserting medals from the medal insertion slot 13. The medals inserted after the bet amount becomes 3 are accumulated as credits (step S102). Next, the CPU 111 displays one, two, and three bet display units 24-2 in accordance with the set bet amount.
8 are sequentially turned on, and an effective line is set (step S103).

【0080】賭数が設定されると、CPU111は、ス
タート指示部30を点灯状態とさせ、スタートレバー1
1を操作可能とさせる。そして、スタートスイッチ41
の検出信号に基づいて、スタートレバー11が操作され
たかどうかを判定する(ステップS104)。スタート
レバー11が操作されていない場合には、ステップS1
04の処理が繰り返して行われる。なお、前のゲームで
リプレイ入賞した旨が設定されている場合、CPU11
1は、前のゲームと同じだけの賭数を自動的に設定して
おり、実質的にステップS104の処理からゲーム実行
処理が開始されている。
When the bet amount is set, the CPU 111 turns on the start instruction unit 30 and turns on the start lever 1.
1 is made operable. And the start switch 41
It is determined whether or not the start lever 11 has been operated based on the detection signal (step S104). If the start lever 11 has not been operated, step S1
Step 04 is repeated. If it is set that the replay has been won in the previous game, the CPU 11
No. 1 automatically sets the same number of bets as in the previous game, and the game execution processing is substantially started from the processing in step S104.

【0081】スタートレバー11が操作されると、CP
U111は、その乱数生成機能を用いて内部抽選を行
い、内部抽選の結果に応じた当選フラグをRAM112
に設定する(ステップS105)。また、CPU111
は、内部抽選の結果設定された各種当選フラグの状態を
示すフラグコマンドを生成し、演出制御基板102へと
送信する(ステップS106)。
When the start lever 11 is operated, the CP
U111 performs an internal lottery using the random number generation function, and stores a winning flag according to the result of the internal lottery in the RAM 112.
(Step S105). Also, the CPU 111
Generates a flag command indicating the state of various winning flags set as a result of the internal lottery, and transmits the flag command to the effect control board 102 (step S106).

【0082】フラグコマンド生成/送信処理を終了する
と、CPU111は、ウェイト状態となっているかどう
かを判定する。すなわち、前回のゲームでリール3L、
3C、3Rの回転を開始してから、所定時間(例えば、
4.1秒)を経過しているかどうかを判定する(ステッ
プS107)。前回のゲームでのリール3L、3C、3
Rの回転開始から所定時間を経過しておらず、ウェイト
状態となっている場合には、ステップS105の処理が
繰り返して行われる。なお、ウェイト状態となっている
間、CPU111は、演出制御基板102を介してウェ
イトランプ61を点灯状態とさせることにより、ウェイ
ト表示部31にウェイト表示させる。
When the flag command generation / transmission processing ends, the CPU 111 determines whether or not the CPU is in a wait state. That is, the reel 3L in the previous game,
After starting rotation of 3C, 3R, a predetermined time (for example,
(4.1 seconds) has elapsed (step S107). 3L, 3C, 3 reels from the previous game
If the predetermined time has not elapsed from the start of rotation of R and the vehicle is in the wait state, the process of step S105 is repeatedly performed. While in the wait state, the CPU 111 causes the weight display unit 31 to display a weight by turning on the weight lamp 61 via the effect control board 102.

【0083】前回のゲームでのリール3L、3C、3R
の回転開始から所定時間が経過してウェイトが解除とな
ると、CPU111は、リール中継基板103に制御信
号を送ってリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動
させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回
転開始させる(ステップS108)。これにより、可変
表示装置2において図柄が可変表示される。なお、リー
ル3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM1
12に設定されている各種フラグの状態に従って変化さ
せてもよい。また、このときにリール停止タイマの計時
を開始する。
Reels 3L, 3C, 3R in the previous game
When a predetermined time has elapsed from the start of rotation of the reels and the wait is released, the CPU 111 sends a control signal to the reel relay board 103 to drive the reel motors 3ML, 3MC, 3MR, and all the left, middle, and right reels 3L. , 3C and 3R are started to rotate (step S108). Thereby, the symbol is variably displayed on the variable display device 2. The order in which the reels 3L, 3C, 3R are started to rotate is determined by the RAM1
It may be changed in accordance with the state of various flags set in Twelve. At this time, the counting of the reel stop timer is started.

【0084】さらに、CPU111は、その計時機能を
用いて一定期間(例えば、1.5秒)が経過するのを待
機し(ステップS109)、一定期間が経過すると、C
PU111は、ストップスイッチ42Lからの検出信号
に基づいて左停止ボタン12Lが操作されたか否かを判
定する(ステップS110)。左停止ボタン12Lが操
作された場合には、CPU111は、リール中継基板1
03に制御信号を送ってリールモータ3MLを駆動停止
させ、左リール3Cの回転を停止させる(ステップS1
11)。
Further, the CPU 111 waits for a predetermined period (for example, 1.5 seconds) to elapse using the time counting function (step S109).
The PU 111 determines whether or not the left stop button 12L has been operated based on the detection signal from the stop switch 42L (Step S110). When the left stop button 12L is operated, the CPU 111
03, a control signal is sent to stop the reel motor 3ML, and the rotation of the left reel 3C is stopped (step S1).
11).

【0085】同様に、CPU111は、ストップスイッ
チ42Cの検出信号に基づいて中停止ボタン12Cが操
作されたか否かを判定し(ステップS112)、操作さ
れていれば、中リール3Cの回転を停止させる(ステッ
プS113)。さらに、ストップスイッチ42Rの検出
信号に基づいて右停止ボタン12Cが操作されたか否か
を判定し(ステップS114)、操作されていれば、右
リール3Rの回転を停止させる(ステップS115)。
Similarly, the CPU 111 determines whether or not the middle stop button 12C has been operated based on the detection signal of the stop switch 42C (step S112), and if so, stops the rotation of the middle reel 3C. (Step S113). Further, it is determined whether or not the right stop button 12C has been operated based on the detection signal of the stop switch 42R (step S114), and if so, the rotation of the right reel 3R is stopped (step S115).

【0086】なお、ステップS111、S113または
S115でそれぞれリール3L、3C、3Rの回転を停
止させる場合、CPU111は、リールセンサ3SL、
3SC、3SRの検出信号と、RAM112に設定して
いる各種当選フラグと各種遊技状態フラグとの状態に基
づいて、リール3L、3C、3Rの駆動停止を制御し、
有効ライン上に停止させる図柄を制御している。つま
り、いわゆる引き込み制御を行っている。
When the rotation of the reels 3L, 3C and 3R is stopped in step S111, S113 or S115, respectively, the CPU 111
Based on the detection signals of 3SC and 3SR, and the states of the various winning flags and various game state flags set in the RAM 112, the driving of the reels 3L, 3C and 3R is controlled,
The symbols to be stopped on the activated line are controlled. That is, so-called pull-in control is performed.

【0087】その後、CPU111は、左、中、右の全
てのリール3L、3C、3Rが停止させられたか否かを
判定する(ステップS116)。左、中、右のリール3
L、3C、3Rのうちで未だ停止させられていないもの
がある場合には、CPU111は、リール停止タイマが
予め定められた所定時間(例えば、30秒)を計時した
か否かを判定する(ステップS117)。所定時間を計
時していない場合には、ステップS110の処理に戻
り、ステップS110〜S117の処理を繰り返す。
Thereafter, the CPU 111 determines whether or not all the left, middle and right reels 3L, 3C and 3R have been stopped (step S116). Left, middle, right reel 3
If any of L, 3C, and 3R has not been stopped, the CPU 111 determines whether the reel stop timer has counted a predetermined time (for example, 30 seconds) ( Step S117). If the predetermined time has not been counted, the process returns to step S110, and the processes of steps S110 to S117 are repeated.

【0088】所定時間を計時していた場合は、CPU1
11は、リール中継基板52に制御信号を送って未だ停
止していない全てのリールの回転を停止させ(ステップ
S118)、ゲーム実行処理を終了する。また、ステッ
プS114においてい左、中、右の全てのリール3L、
3C、3Rが停止されていた場合にも、ゲーム実行処理
を終了する。なお、ビッグボーナス、レギュラーボーナ
スというゲーム数が終了条件となっている遊技状態にお
いては、CPU111は、ゲーム実行処理が行われる度
に、当該遊技状態において実行されたゲーム数のカウン
トも行う。
If the predetermined time has been measured, the CPU 1
11 sends a control signal to the reel relay board 52 to stop the rotation of all the reels that have not been stopped (step S118), and ends the game execution processing. Also, in step S114, all the left, middle, and right reels 3L,
Even when 3C and 3R have been stopped, the game execution process is terminated. Note that, in a gaming state in which the number of games such as a big bonus and a regular bonus is the end condition, the CPU 111 also counts the number of games executed in the gaming state each time the game execution processing is performed.

【0089】以上のようにしてゲーム実行処理が終了す
ると、図8のメインルーチンの処理に復帰し、CPU1
11は、ステップS1で設定された賭数に応じた有効ラ
イン上に役図柄が揃った入賞態様となっているか否かを
判定する(ステップS2)。図10は、この入賞判定処
理を詳細に示すフローチャートである。
When the game execution process is completed as described above, the process returns to the main routine of FIG.
In step S2, it is determined whether or not a winning pattern is achieved in which the winning symbols are arranged on the activated line corresponding to the bet amount set in step S1 (step S2). FIG. 10 is a flowchart showing the winning determination processing in detail.

【0090】まず、CPU111は、1枚BETボタン
14またはMAXBETボタン15の操作、或いはメダ
ル投入口13からのメダルの投入によって設定された賭
数に応じた有効ライン上に、内部抽選によってRAM1
12内に当選フラグが設定されたいずれかの役による図
柄が揃ったかどうかを判定する(ステップS201)。
いずれの役の図柄も揃わなかった場合には、ステップS
205の処理に進む。
First, the CPU 111 performs an internal lottery on the activated line corresponding to the bet amount set by operating the one-sheet BET button 14 or the MAXBET button 15 or by inserting a medal from the medal slot 13.
It is determined whether or not any of the winning combinations for which the winning flag has been set have the symbols (step S201).
If no symbols of any of the roles are available, step S
Proceed to 205.

【0091】いずれかの役の図柄が揃った場合には、C
PU111は、I/Oポート114、バッファ117を
介して演出制御基板102に、当該役に入賞したこと及
び入賞ラインを示す入賞情報コマンドを送信する(ステ
ップS202)。このコマンドに基づいて、演出制御基
板102のCPU121は、例えば、ランプ駆動回路1
33を制御することにより、遊技効果ランプ75A〜7
5M及びリールランプ3LPを発光制御し、光による演
出や入賞ラインの報知を行わせる。また、スピーカ駆動
回路131を制御することにより、入賞音を発生させ
る。
When the symbols of any of the roles are completed, C
The PU 111 transmits to the effect control board 102 via the I / O port 114 and the buffer 117, a winning information command indicating that the winning combination has been won and a winning line (step S202). On the basis of this command, the CPU 121 of the effect control board 102
33 by controlling the game effect lamps 75A to 75A-7.
The light emission of the 5M and the reel lamp 3LP is controlled, and the effect by the light and the notification of the winning line are performed. Further, by controlling the speaker drive circuit 131, a winning sound is generated.

【0092】次に、CPU111は、入賞した役に応じ
た各種の設定を行う。この設定として、例えば、ビッグ
ボーナスに入賞した場合には、ビッグボーナス当選フラ
グを解除すると共に、ビッグボーナス中フラグを設定す
る。また、ゲーム実行処理においてカウントされたビッ
グボーナスまたはレギュラーボーナス中の入賞ゲーム数
が終了条件となるゲーム数に達した場合には、ビッグボ
ーナス中フラグを解除する。また、リプレイ入賞があっ
た場合には、CPU111は、RAM112にその旨を
設定すると共にリプレイ表示部32を点灯状態とさせ、
次の処理に進む(ステップS203)。但し、後述する
ステップS206の処理のため、ビッグボーナス中フラ
グを解除した旨の情報は、ステップS206の処理が終
了するまでCPU111内のレジスタに保持される。
Next, the CPU 111 performs various settings according to the winning combination. As this setting, for example, when a big bonus is won, the big bonus winning flag is released and the big bonus medium flag is set. Further, when the number of winning games in the big bonus or the regular bonus counted in the game execution processing reaches the number of games to be the end condition, the flag during the big bonus is released. If there is a replay prize, the CPU 111 sets that fact in the RAM 112 and makes the replay display unit 32 light up.
The process proceeds to the next process (step S203). However, due to the processing in step S206 described later, information indicating that the big bonus in-flight flag has been released is held in a register in the CPU 111 until the processing in step S206 ends.

【0093】さらに、CPU111は、入賞した役に応
じて払い出し予定メダル数をRAM112に設定する
(ステップS204)。その後、ステップS205の処
理に進む。次のステップS205において、CPU11
1は、ビッグボーナスが終了となったかどうか、すなわ
ち直前のステップS203でビッグボーナス中フラグを
解除し、その旨の情報が保持されているかどうかを判定
する。ビッグボーナスが終了となっていなければ、この
まま入賞判定処理を終了する。
Further, the CPU 111 sets the number of medals to be paid out in the RAM 112 according to the winning combination (step S204). Thereafter, the process proceeds to step S205. In the next step S205, the CPU 11
1 determines whether or not the big bonus has ended, that is, whether or not the big bonus in-flight flag has been released in the immediately preceding step S203 and information to that effect is retained. If the big bonus has not ended, the winning determination processing ends.

【0094】ビッグボーナスが終了となった場合には、
CPU111は、I/Oポート114、バッファ117
を介して演出制御基板に、ビッグボーナスが終了したこ
とを示すビッグボーナス終了コマンドを送信する(ステ
ップS206)。その後、このビッグボーナス終了コマ
ンドに基づいて後述するAT抽選が演出制御基板102
の側で行われ、その演出が終了するまでの時間を待機し
て(ステップS207)、入賞判定処理を終了する。
When the big bonus is over,
The CPU 111 includes an I / O port 114, a buffer 117
, A big bonus end command indicating that the big bonus has ended is transmitted to the effect control board (step S206). Thereafter, based on this big bonus end command, an AT lottery described later is performed on the effect control board 102.
And waits for the time until the effect ends (step S207), and ends the winning determination process.

【0095】入賞判定処理が終了すると、CPU111
は、ステップS204で設定した払い出し予定メダル枚
数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとし
て蓄積されているクレジットの数が50に達した場合
は、CPU111は、ホッパーモータ77を駆動させる
ことにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口
71から払い出させる(ステップS3)。なお、ステッ
プS204で払い出し予定メダル枚数が設定されていな
い場合には、CPU111は、メダル払い出し処理とし
て何の処理も行わない。
Upon completion of the winning determination process, the CPU 111
Increases the credit by the number of expected payout medals set in step S204. However, when the number of credits accumulated as data has reached 50, the CPU 111 drives the hopper motor 77 to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 71 (step S3). If the number of tokens to be paid out has not been set in step S204, the CPU 111 does not perform any processing as the medal payout processing.

【0096】メダル払い出し処理が終了すると、CPU
111は、次にボーナス告知処理を行う(ステップS
4)。ボーナス告知処理として、CPU111は、ま
ず、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス
当選フラグの状態を参照する。ビッグボーナス当選フラ
グもレギュラーボーナス当選フラグも設定されていなけ
れば、そのまま何もすることなく、ボーナス告知処理を
終了する。
When the medal payout process is completed, the CPU
111 performs bonus notification processing next (step S
4). As the bonus notification processing, the CPU 111 first refers to the state of the big bonus winning flag and the regular bonus winning flag. If neither the big bonus win flag nor the regular bonus win flag is set, the bonus notification processing is terminated without any operation.

【0097】ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラ
ーボーナス当選フラグが設定されている場合には、CP
U111は、乱数生成機能により乱数を取得する。取得
した乱数値によりボーナス告知を行う場合は、ボーナス
告知ランプ66を制御することにより、ボーナス告知部
36を点灯状態とする。そして、ボーナス告知処理を終
了する。一方、取得した乱数値によりボーナス告知を行
わない場合は、そのまま何もすることなく、ボーナス告
知処理を終了する。そして、ボーナス告知処理が終了す
ると、1ゲーム分の処理が終了し、所定時間すると、次
の1ゲーム分の処理が開始する。
If the big bonus winning flag or the regular bonus winning flag is set, the CP
U111 acquires a random number by a random number generation function. In the case of performing the bonus notification based on the obtained random number, the bonus notification lamp 66 is controlled so that the bonus notification unit 36 is turned on. Then, the bonus notification processing ends. On the other hand, when the bonus notification is not performed based on the obtained random number value, the bonus notification process ends without performing anything. When the bonus notification processing is completed, the processing for one game is completed, and after a predetermined time, the processing for the next one game is started.

【0098】以上のようなゲームの繰り返しにおいて、
遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状
態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技
状態の移行を行っている。これに対して、演出制御基板
102のCPU121は、独自の処理により、ATの遊
技状態を発生させ、或いはビッグボーナスの遊技状態に
ある場合に、さらにスーパービッグの遊技状態を発生さ
せている。以下、図11〜図13の各フローチャートを
参照して、ATまたはスーパービッグの遊技状態を発生
させるための処理について説明する。なお、これら各フ
ローチャートの処理は、所定時間間隔毎のタイマ割り込
みによって繰り返し行われている。なお、いずれかのフ
ローチャートの処理を実行中にタイマ割り込みが生じ、
実行中のフローチャートの処理を中断して他の処理を行
った場合には、中断したフローチャートの処理は、次の
タイマ割り込みでその中断時点の処理から再開される。
In the repetition of the above game,
The CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state between a normal game state, a regular bonus, and a big bonus. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 generates the AT gaming state by its own processing, or further generates the super big gaming state when the game state is the big bonus gaming state. Hereinafter, the processing for generating the AT or super big game state will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Note that the processing of each of these flowcharts is repeatedly performed by a timer interrupt at predetermined time intervals. Note that a timer interrupt occurs during execution of any of the flowcharts,
When the process of the currently executed flowchart is interrupted and another process is performed, the interrupted process of the flowchart is restarted from the process at the time of the interruption by the next timer interrupt.

【0099】図11は、実際にビッグボーナスに入賞す
るのに先立って、ビッグボーナスの入賞時にそのビッグ
ボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとす
るかを予め決定するスーパービッグ抽選処理を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a super big lottery process for determining whether the big bonus is to be set as normal big or super big when the big bonus is won before actually winning the big bonus. is there.

【0100】まず、演出制御基板102のCPU121
は、ステップS106において遊技制御基板101から
送信されてきたフラグコマンドを受信したかどうかを判
定する(ステップS301)。フラグコマンドを受信し
ていなければ、そのままこのフローチャートの処理を終
了する。フラグコマンドを受信した場合には、CPU1
21は、当該フラグコマンドによってビッグボーナスに
内部当選したかどうかを判定する(ステップS30
2)。ビッグボーナスに内部当選していなければ、その
ままこのフローチャートの処理を終了する。
First, the CPU 121 of the effect control board 102
Determines whether or not the flag command transmitted from the game control board 101 in step S106 is received (step S301). If the flag command has not been received, the processing of this flowchart ends as it is. When a flag command is received, the CPU 1
21 determines whether or not a big bonus has been internally won by the flag command (step S30).
2). If the big bonus has not been internally won, the processing of this flowchart is terminated as it is.

【0101】ビッグボーナスに内部当選していた場合に
は、CPU121は、RAM122内にAT中フラグが
設定されているかどうか、すなわち現在の遊技状態がA
Tであるかどうかを判定する(ステップS303)。A
T中フラグが設定されている場合、すなわち現在の遊技
状態がATである場合には、ステップS307の処理に
進む。
When the big bonus has been internally won, the CPU 121 determines whether or not the AT flag is set in the RAM 122, that is, the current gaming state is A
It is determined whether it is T (step S303). A
If the during-T flag is set, that is, if the current gaming state is AT, the process proceeds to step S307.

【0102】AT中フラグが設定されていない場合、す
なわち現在の遊技状態が通常の遊技状態である場合に
は、CPU121は、その乱数生成機能を用いて乱数を
発生させ、発生させた乱数の値を取得する(ステップS
304)。さらに、取得した乱数の値に基づいて図7
(b)に示したスーパービッグ抽選テーブルを参照する
(ステップS305)。そして、この参照結果に基づ
き、ビッグボーナスの入賞後にスーパービッグの遊技状
態を発生させるか否かを判定する(ステップS30
6)。スーパービッグ抽選に当選しなかった場合には、
そのままこのフローチャートの処理を終了する。
When the in-AT flag is not set, that is, when the current game state is the normal game state, the CPU 121 generates a random number by using the random number generation function and sets the value of the generated random number. (Step S
304). Further, based on the value of the obtained random number, FIG.
The super big lottery table shown in (b) is referred to (step S305). Then, based on the reference result, it is determined whether or not to generate a super big game state after winning the big bonus (step S30).
6). If you do not win the Super Big lottery,
The process of this flowchart is ended as it is.

【0103】一方、スーパービッグ抽選に当選した場合
には、CPU121は、RAM122にスーパービッグ
予約フラグを設定する(ステップS307)。さらに、
RAM122にAT中フラグが設定されて、ATの遊技
状態にある場合には、CPU121は、このAT中フラ
グをクリアして、ATの遊技状態を終了させる(ステッ
プS308)。そして、このフローチャートの処理を終
了する。
On the other hand, when the super big lottery is won, the CPU 121 sets a super big reservation flag in the RAM 122 (step S307). further,
When the AT flag is set in the RAM 122 and the game is in the AT game state, the CPU 121 clears the AT flag and ends the AT game state (step S308). Then, the process of this flowchart ends.

【0104】図12は、実際にビッグボーナスに入賞し
た際に、スーパービッグ抽選処理の決定結果に基づいて
ノーマルビッグまたはスーパービッグに設定するための
ビッグボーナス設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a big bonus setting process for setting a normal big or a super big based on the decision result of the super big lottery process when a big bonus is actually won.

【0105】まず、演出制御基板102のCPU121
は、ステップS202において遊技制御基板101から
コマンドとして送信されてきた入賞情報を受信したかど
うかを判定する(ステップS401)。入賞情報を受信
していなければ、そのままこのフローチャートの処理を
終了する。入賞情報を受信した場合には、その入賞情報
に基づいて、ビッグボーナスに入賞したかどうかを判定
する(ステップS402)。ビッグボーナスに入賞して
いなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了
する。
First, the CPU 121 of the effect control board 102
Determines whether or not the winning information transmitted as a command from the game control board 101 in step S202 has been received (step S401). If the winning information has not been received, the processing of this flowchart is terminated as it is. When the winning information is received, it is determined whether or not a big bonus has been won based on the winning information (step S402). If the big bonus has not been won, the processing of this flowchart is terminated as it is.

【0106】ビッグボーナスに入賞した場合は、CPU
121は、このビッグボーナス入賞に先立ってRAM1
22にスーパービッグ予約フラグが設定されているかど
うか(ステップS307参照)を判定する(ステップS
403)。なお、この時点において、AT中フラグはク
リアされたままの状態となっている(ステップS308
参照)。スーパービッグ予約フラグが設定されていた場
合には、ATフラグを設定して(ステップS404)、
ステップS405の処理に進む。スーパービッグ予約フ
ラグが設定されていない場合には、そのままステップS
405の処理に進む。
When a big bonus is won, the CPU
121 is RAM1 prior to the big bonus prize.
It is determined whether or not the super big reservation flag is set in 22 (see step S307) (step S307).
403). At this time, the AT-in-progress flag remains cleared (step S308).
reference). If the super big reservation flag has been set, the AT flag is set (step S404),
The process proceeds to step S405. If the super big reservation flag is not set, step S
Proceed to 405.

【0107】ステップS405では、CPU121は、
RAM122に遊技状態がビッグボーナスにあることを
示すビッグボーナス中フラグを設定する。ここで、AT
中フラグが設定されている場合(AT中にビッグボーナ
スに当選した場合、及び通常の遊技状態でビッグボーナ
スに当選し、スーパービッグ抽選に当選した場合)に
は、当該ビッグボーナスはスーパービッグとなる。一
方、AT中フラグが設定されていない場合(通常の遊技
状態でビッグボーナスに当選したが、スーパービッグ抽
選にハズレた場合)には、ノーマルビッグとなる。その
後、スーパービッグ予約フラグが設定されていた場合に
は、これをクリアし(ステップS406)、このフロー
チャートの処理を終了する。
At step S405, the CPU 121
A big bonus flag indicating that the gaming state is in the big bonus is set in the RAM 122. Where AT
When the medium flag is set (when the big bonus is won during the AT, and when the big bonus is won in the normal game state and the super big lottery is won), the big bonus becomes a super big. . On the other hand, when the AT-in-progress flag is not set (when a big bonus is won in a normal game state, but a super big lottery is lost), the game becomes normal big. Thereafter, if the super big reservation flag has been set, it is cleared (step S406), and the processing of this flowchart ends.

【0108】一方、図13は、ビッグボーナスの終了後
に、ATの遊技状態を発生させるかどうかを決定するA
T抽選処理を示すフローチャートである。
On the other hand, FIG. 13 is a flowchart for determining whether or not to generate an AT gaming state after the end of the big bonus.
It is a flow chart which shows T lottery processing.

【0109】まず、演出制御基板102のCPU121
は、ステップS206において遊技制御基板101から
送信されてきたビッグボーナス終了コマンドを受信した
かどうかを判定する(ステップS501)。ビッグボー
ナス終了コマンドを受信していなければ、AT抽選処理
を終了する。ビッグボーナス終了コマンドを受信した場
合には、CPU121は、RAM122にAT中フラグ
が設定されている、すなわちスーパービッグの終了であ
ったかどうかを判定する(ステップS502)。AT中
フラグが設定されている場合、すなわちスーパービッグ
の終了であった場合には、ステップS507の処理に進
む。
First, the CPU 121 of the effect control board 102
Determines whether the big bonus end command transmitted from the game control board 101 in step S206 has been received (step S501). If the big bonus end command has not been received, the AT lottery process ends. When the big bonus end command is received, the CPU 121 determines whether or not the AT flag is set in the RAM 122, that is, whether or not the super big has ended (step S502). If the AT-in-progress flag is set, that is, if it is the end of super big, the process proceeds to step S507.

【0110】AT中フラグが設定されていない場合、す
なわちノーマルビッグの終了であった場合には、CPU
121は、その乱数生成機能を用いて乱数を発生させ、
発生させた乱数の値を取得する(ステップS503)。
さらに、取得した乱数の値に基づいて図7(a)に示し
たAT抽選テーブルを参照する(ステップS504)。
そして、この参照結果に基づき、ATの遊技状態を発生
させるか否かを判定する(ステップS505)。AT抽
選に当選していなければ、ステップS507の処理に進
む。AT抽選に当選した場合には、CPU121は、A
T中フラグをRAM122に設定する(ステップS50
6)。この際、AT回数表示部20へのAT終了ゲーム
数の表示も行う。そして、ステップS507の処理に進
む。
If the AT-in-progress flag is not set, that is, if normal big has ended, the CPU
121 generates a random number using the random number generation function,
The value of the generated random number is obtained (step S503).
Further, the AT lottery table shown in FIG. 7A is referred to based on the obtained random number value (step S504).
Then, based on the reference result, it is determined whether or not the game state of the AT is generated (step S505). If the AT lottery has not been won, the process proceeds to step S507. When the AT lottery is won, the CPU 121
The T flag is set in the RAM 122 (step S50).
6). At this time, the number of AT finished games is also displayed on the AT number display section 20. Then, the process proceeds to step S507.

【0111】ステップS507では、CPU121は、
RAM122に設定されたビッグボーナス中フラグをク
リアする。そして、このフローチャートの処理を終了す
る。なお、ステップS502においてAT中フラグが設
定されていなかった場合には、AT中フラグが設定され
たままでビッグボーナスが終了することとなるので、次
のゲームは、ATの遊技状態で開始される。
At step S507, the CPU 121
The big bonus medium flag set in the RAM 122 is cleared. Then, the process of this flowchart ends. If the AT flag is not set in step S502, the big bonus ends with the AT flag set, and the next game is started in the AT gaming state.

【0112】また、ATフラグが設定された状態でビッ
グボーナス中フラグをクリアする場合、すなわちノーマ
ルビッグが終了してAT抽選に当選した場合と、スーパ
ービッグが終了した場合とにおいて、CPU121は、
例えば、演出表示装置4に所定の表示態様で図柄を表示
させたり、遊技効果ランプ75A〜75Mを所定の態様
で発光させることにより、ATの遊技状態の発生を示す
一連の演出を行ってもよい。
Further, in the case where the big bonus flag is cleared while the AT flag is set, that is, when the normal big finishes and the AT lottery is won, and when the super big finishes, the CPU 121
For example, a series of effects indicating the occurrence of the game state of the AT may be performed by causing the effect display device 4 to display symbols in a predetermined display mode or by causing the game effect lamps 75A to 75M to emit light in a predetermined mode. .

【0113】なお、上記のようにして遊技状態がATま
たはスーパービッグとなった場合には、内部当選した小
役の種類が小役告知部37から39により告知される。
図14は、CPU121が、ATまたはスーパービッグ
中に小役の種類を告知するための処理を示すフローチャ
ートである。このフローチャートの処理は、遊技状態に
関わらず、遊技制御基板101から新たなゲームの開始
を示すコマンドを受信する度に実行される。
When the gaming state becomes AT or super big as described above, the type of the small winning combination internally won is notified by the small winning portion notification units 37 to 39.
FIG. 14 is a flowchart showing a process in which the CPU 121 notifies the type of the small combination during the AT or the super big. The process of this flowchart is executed every time a command indicating the start of a new game is received from the game control board 101 regardless of the game state.

【0114】CPU121は、ステップS106で遊技
制御基板101から送られてくるフラグコマンドを受信
したかどうかを判定する(ステップS601)。フラグ
コマンドを受信していなければ、そのままこのフローチ
ャートの処理を終了する。フラグコマンドを受信した場
合には、RAM122を参照して、AT中フラグが設定
され、ATまたはスーパービッグの遊技状態が発生して
いるかどうかを判定する(ステップS602)。AT及
びスーパービッグのいずれの遊技状態も発生していない
場合には、このフローチャートの処理を終了する。
The CPU 121 determines whether or not a flag command sent from the game control board 101 has been received in step S106 (step S601). If the flag command has not been received, the processing of this flowchart ends as it is. When the flag command is received, the AT-in-progress flag is set with reference to the RAM 122, and it is determined whether an AT or super big game state is occurring (step S602). If neither the AT state nor the super big game state has occurred, the processing of this flowchart ends.

【0115】次に、CPU121は、受信したフラグコ
マンドの内容を調べ、告知対象となっている小役に当選
しているかどうかを判定する(ステップS603)。告
知対象となっている小役に当選していない場合には、こ
のフローチャートの処理を終了する。告知対象となって
いる小役のいずれかに当選している場合には、当該小役
に対応する小役告知ランプ67〜69を点灯し、小役の
当選告知を行う(ステップS604)。そして、このフ
ローチャートの処理を終了する。
Next, the CPU 121 checks the content of the received flag command, and determines whether or not the small combination which is the notification target has been won (step S603). If the small combination that has been notified has not been won, the process of this flowchart ends. If any of the small wins to be notified has been won, the small win notification lamps 67 to 69 corresponding to the small win are turned on, and the small win is notified (step S604). Then, the process of this flowchart ends.

【0116】上記のような処理を行っていることで、ス
ーパービッグが終了した場合には、続く遊技状態はAT
となる。遊技状態がATとなっている間に再びビッグボ
ーナスに当選すると、そのビッグボーナスは、スーパー
ビッグとなる。そして、このスーパービッグが終了する
と、再び遊技状態がATとなる。このように、遊技者に
とって有利な遊技状態が連続し、その連続の間に遊技者
が極めて多くのメダルを獲得できる可能性を持たせるよ
うにしているのである。
By performing the above processing, when the super big is finished, the subsequent game state is AT
Becomes If the big bonus is won again while the gaming state is AT, the big bonus becomes a super big. Then, when the super big ends, the gaming state becomes AT again. In this way, the game state advantageous to the player continues, and during the continuation, the player has a possibility of acquiring an extremely large number of medals.

【0117】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、遊技状態がATにあるとき
だけでなく、通常の遊技状態にあるときにビッグボーナ
スに当選しても、そのビッグボーナスがスーパービッグ
となる可能性がある。つまり、如何なる遊技状態におい
てビッグボーナスに当選しても、その中でも特に有利な
スーパービッグとなることを遊技者に期待させることが
できる。また、遊技状態がATにあるときに当選したビ
ッグボーナスは、必ずスーパービッグになることが期待
できる。
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, even if the big bonus is won not only when the gaming state is in the AT but also in the normal gaming state, the big bonus Could be super big. That is, even if a big bonus is won in any game state, the player can be expected to be a particularly advantageous super big among them. Also, the big bonus won when the gaming state is AT can be expected to be always super big.

【0118】また、AT中にビッグボーナスに当選すれ
ばスーパービッグ予約フラグを設定しているため、実際
にビッグボーナスに入賞するのがAT終了後となって
も、当該ビッグボーナスをスーパービッグとすることが
でき、遊技者の期待感を高めさせることができる。スー
パービッグは、内部当選している小役の種類が告知され
る点でノーマルビッグと異なり、スーパービッグとノー
マルビッグとを明確に区別することができると共に、小
役告知によってスーパービッグ中に遊技者が獲得可能な
メダル数の期待値を高めることができる。
Also, if the big bonus is won during the AT, the super big reservation flag is set. Therefore, even if the big bonus is actually won after the end of the AT, the big bonus is regarded as a super big. And the player's sense of expectation can be increased. Super Big differs from Normal Big in that the type of the small role that has been internally won is notified, and can be clearly distinguished from Super Big and Normal Big. Can increase the expected value of the number of medals that can be obtained.

【0119】さらに、遊技状態がATにあるときも、内
部当選している小役の種類が告知され、スーパービッグ
の場合と同様に、遊技を有利に進行させることができ
る。この小役の種類の告知に関する制御は、遊技制御基
板101から送られてくるコマンドに基づいて、演出制
御基板102のCPU121が行っている。つまり、ス
ーパービッグやATの制御を演出制御基板102の側で
行っている。このため、遊技制御基板101のCPU1
11その他の回路にかかる負荷を小さくすることができ
る。
Further, when the gaming state is AT, the type of the small winning combination which is internally won is notified, and the game can be advantageously advanced as in the case of Super Big. The CPU 121 of the effect control board 102 performs the control related to the notification of the type of the small combination based on the command sent from the game control board 101. That is, control of super big and AT is performed on the effect control board 102 side. Therefore, the CPU 1 of the game control board 101
11 Loads on other circuits can be reduced.

【0120】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
The present invention is not limited to the above embodiment,
Various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

【0121】上記の実施の形態では、演出制御基板10
2のCPU121は、AT時及びスーパービッグ時にお
いて、遊技制御基板101から受信したフラグコマンド
に基づいて小役告知ランプ67〜69を点灯することに
より、当選した小役を告知するものとしていた。これに
対して、例えば、受信したフラグコマンドに基づいて、
停止ボタン12L、12C、12Rの押し順をナビゲー
トするように、演出表示装置4の各演出リールの背面に
あるリールランプを順次点灯させるものとしてもよい。
In the above embodiment, the production control board 10
At the time of AT and the time of super big, the CPU 121 of No. 2 turns on the small role notification lamps 67 to 69 based on the flag command received from the game control board 101 to notify the small role that has been won. On the other hand, for example, based on the received flag command,
The reel lamps on the back of each effect reel of the effect display device 4 may be sequentially turned on so as to navigate the pressing order of the stop buttons 12L, 12C, 12R.

【0122】上記の実施の形態では、入賞判定処理にお
いてビッグボーナスの終了を判定し(ステップS20
5)、ビッグボーナス終了コマンドを送信していた(ス
テップS206)。この場合には、演出制御基板102
の側におけるAT抽選及びこれに基づく演出が終了する
まで、メダルが払い出されないことになる。そこで、こ
れらの処理を、ステップS3のメダル払い出し処理の最
後に行うものとしてもよい。
In the above embodiment, the end of the big bonus is determined in the winning determination process (step S20).
5), a big bonus end command has been transmitted (step S206). In this case, the effect control board 102
No medals will be paid out until the end of the AT lottery and the effect based thereon. Therefore, these processes may be performed at the end of the medal payout process in step S3.

【0123】上記の実施の形態では、AT中にビッグボ
ーナス当選フラグが設定された場合に、そのフラグに基
づく入賞があった後のビッグボーナスがスーパービッグ
になるものとしていた。これに対して、AT中に実際に
ビッグボーナス入賞した場合に、そのビッグボーナスが
スーパービッグになるものとしてもよい。すなわち、A
T中にビッグボーナス当選フラグが設定されても、AT
中に入賞しなければ、そのビッグボーナスはノーマルビ
ッグになるものとしてもよい。また、スーパービッグの
遊技状態にあるスーパービッグ処理フラグを、AT中フ
ラグとは別に設けるものとしてもよい。
In the above embodiment, when the big bonus winning flag is set during the AT, the big bonus after the winning based on the flag becomes the super big. On the other hand, when a big bonus is actually won during the AT, the big bonus may become a super big. That is, A
Even if the big bonus winning flag is set during T
If no prize is won, the big bonus may be normal big. Further, a super big processing flag in a super big game state may be provided separately from the AT flag.

【0124】このような処理を行うためには、図11〜
図13に示した各フローチャートの処理に代えて、演出
制御基板102のCPU121は、図15に示すスーパ
ービッグ抽選処理と図16に示すAT抽選処理とを行う
ものとなる。
In order to perform such a process, FIG.
Instead of the processing of each flowchart shown in FIG. 13, the CPU 121 of the effect control board 102 performs a super big lottery process shown in FIG. 15 and an AT lottery process shown in FIG.

【0125】図15に示すスーパービッグ抽選処理で
は、CPU121は、まずステップS202において遊
技制御基板101からコマンドとして送信された入賞情
報を受信したかどうかを判定する(ステップS70
1)。入賞情報を受信していなければ、このフローチャ
ートの処理を終了する。入賞情報を受信していれば、当
該入賞情報に基づいて、ビッグボーナスに入賞したかど
うかを判定する(ステップS701)。ビッグボーナス
に入賞していなければ、このフローチャートの処理を終
了する。
In the super big lottery process shown in FIG. 15, the CPU 121 first determines whether or not the winning information transmitted as a command from the game control board 101 in step S202 has been received (step S70).
1). If the winning information has not been received, the processing of this flowchart ends. If the winning information has been received, it is determined whether or not a big bonus has been won based on the winning information (step S701). If the big bonus has not been won, the processing of this flowchart ends.

【0126】ビッグボーナスに入賞した場合、それ以降
に行われるステップS703〜S708の処理は、図1
1に示したステップS303〜S308の処理とほぼ同
じであるが、ステップS707においてスーパービッグ
予約フラグではなく、スーパービッグ処理フラグをRA
M122に設定する点が異なる。
When a big bonus is won, the processing of steps S703 to S708 performed thereafter is the same as that of FIG.
1 is substantially the same as the processing in steps S303 to S308, but in step S707, the super big processing flag is set to the RA instead of the super big reservation flag.
The difference is that M122 is set.

【0127】図16に示すAT抽選処理では、CPU1
21は、まず、ビッグボーナス終了コマンドを受信した
かどうかを判定する(ステップS801)。ビッグボー
ナス終了コマンドを受信していなければ、このフローチ
ャートの処理を終了する。ビッグボーナス終了コマンド
を受信していれば、CPU121は、次にスーパービッ
グ処理フラグがRAM122に設定されているかどうか
を判定する(ステップS802)。スーパービッグ処理
フラグが設定されている場合、すなわちスーパービッグ
の終了となった場合には、ステップS806の処理に進
む。
In the AT lottery process shown in FIG.
21 first determines whether a big bonus end command has been received (step S801). If the big bonus end command has not been received, the processing of this flowchart ends. If the big bonus end command has been received, the CPU 121 determines whether or not the super big processing flag is set in the RAM 122 (step S802). If the super big processing flag is set, that is, if the super big ends, the process proceeds to step S806.

【0128】一方、スーパービッグ処理フラグが設定さ
れていない場合、すなわちノーマルビッグの終了となっ
た場合には、図13のステップS503〜505と同様
に、乱数を取得し、図7(a)のAT抽選テーブルを参
照し、その結果としてAT抽選に当選したかどうかを判
定する(ステップS803〜S805)。但し、ステッ
プS805においてAT抽選にハズレたと判定したとき
は、このフローチャートの処理を終了し、AT抽選に当
選したと判定したときは、ステップS806の処理に進
む。
On the other hand, when the super big processing flag is not set, that is, when the normal big is ended, a random number is obtained as in steps S503 to S505 in FIG. With reference to the AT lottery table, it is determined whether or not an AT lottery has been won as a result (steps S803 to S805). However, if it is determined that the AT lottery has been lost in step S805, the process of this flowchart is terminated, and if it is determined that the AT lottery has been won, the process proceeds to step S806.

【0129】ステップS806では、CPU121は、
RAM122にAT中フラグを設定する。ここで、スー
パービッグが終了した場合には、AT中フラグの設定に
よりATの遊技状態で次のゲームが開始することとな
る。その後、CPU121は、RAM121にスーパー
ビッグ処理フラグが設定されている場合にはこれをクリ
アし(ステップS807)、このフローチャートの処理
を終了する。
At step S806, the CPU 121
An AT flag is set in the RAM 122. Here, when the super big ends, the next game starts in the AT gaming state by setting the AT flag. Thereafter, if the super big processing flag is set in the RAM 121, the CPU 121 clears the super big processing flag (step S807), and ends the processing of this flowchart.

【0130】このようなスロットマシンでも、上記の実
施の形態で示したものと同様に、スーパービッグ→AT
→スーパービッグというように、遊技者にとって有利な
遊技状態が連続される可能性を持っている。この有利な
遊技状態の連続により、技者が極めて多くのメダルを獲
得することが可能となる。また、通常の遊技状態のとき
にビッグボーナスに入賞しても、そのビッグボーナスが
スーパービッグになる可能性がある。これにより、如何
なる遊技状態からでも、ビッグボーナスの中でも特に有
利なスーパービッグへの移行を、遊技者に期待させるこ
とができる。また、実際の入賞によってスーパービッグ
へ移行するかどうかの確率が制御されるため、遊技者に
とって分かり易いものとなる。
In such a slot machine, as in the case of the above embodiment, the super big → AT
→ There is a possibility that the gaming state advantageous to the player will be continued, such as super big. This advantageous game state continuation enables the player to obtain an extremely large number of medals. Also, even if a big bonus is won in a normal gaming state, the big bonus may become a super big. As a result, the player can be expected to transition from any game state to a super-big game which is particularly advantageous among the big bonuses. Further, since the probability of whether or not to shift to the super big by the actual winning is controlled, it becomes easy for the player to understand.

【0131】上記の実施の形態では、AT時に発生した
スーパービッグの終了後には、必ず遊技状態がATにな
るものとし、ノーマルビッグの終了後には、一定の確率
で遊技状態がATになるものとしていた。これに対し
て、ビッグボーナスの内容自体としてスーパービッグ、
ノーマルビッグの区別は設けず、ビッグボーナスの発生
がAT中であるかどうかによって、ビッグボーナス後に
ATが発生する確率(100%及び0%を含む)を変え
るものとしてもよい。また、ビッグボーナスの内容とし
てスーパービッグ、ノーマルビッグの区別を設けるだけ
で、そのビッグボーナスの終了後にATが発生する確率
は同じであってもよい。AT中にビッグボーナスに当選
(または入賞)した場合に当該ビッグボーナスがスーパ
ービッグとなる確率は、通常の遊技状態で当選(または
入賞)したビッグボーナスがスーパービッグになる確率
よりも高くなれば、100%でなくてもよい。さらに、
この確率は、ホール管理者による設定によって、或いは
遊技の進行状況に応じて変化するものとしてもよい。
In the above embodiment, it is assumed that the game state always becomes AT after the end of the super big that occurs at the time of AT, and that the game state becomes AT with a certain probability after the end of the normal big. Was. On the other hand, the content of the big bonus itself is super big,
A normal big distinction is not provided, and the probability (including 100% and 0%) of the occurrence of the AT after the big bonus may be changed depending on whether or not the occurrence of the big bonus is during the AT. Further, the probability of the occurrence of the AT after the end of the big bonus may be the same only by providing the distinction between the super big and the normal big as the content of the big bonus. If the probability that the big bonus becomes super big when the big bonus is won (or wins) during the AT is higher than the probability that the big bonus won (or wins) in the normal game state becomes super big, It does not have to be 100%. further,
This probability may change according to the setting by the hall manager or according to the progress of the game.

【0132】上記の実施の形態では、ATの終了条件と
なるゲーム数を特に示していなかったが、ATの終了条
件となるゲーム数は、複数種類(例えば、50ゲームと
150ゲーム)あってもよい。また、ビッグボーナスの
終了後には、必ず遊技状態がATになるものとしてもよ
い。この場合において、遊技状態がATであるときにビ
ッグボーナスに当選(または入賞)した場合には、その
ビッグボーナス後のATのゲーム数を150ゲームと
し、通常の遊技状態であるときにビッグボーナスに当選
(または入賞)した場合には、そのビッグボーナス後の
ATのゲーム数を50ゲームとするものとしてもよい。
In the above-described embodiment, the number of games as the end condition of the AT is not particularly shown. However, the number of games as the end condition of the AT may be plural (for example, 50 games and 150 games). Good. After the big bonus is over, the gaming state may be set to AT. In this case, if the big bonus is won (or won) when the gaming state is AT, the number of AT games after the big bonus is set to 150 games, and when the game state is normal, the big bonus is given. When the winning (or winning) is achieved, the number of AT games after the big bonus may be set to 50 games.

【0133】いずれの遊技状態において当選(または入
賞)したビッグボーナスの終了後であっても、150ゲ
ームのATと50ゲームのATとが発生する場合が合っ
てもよいが、この場合において、遊技状態がATである
ときにビッグボーナスに当選(または入賞)した場合に
は、そのビッグボーナス後のATのゲーム数を150ゲ
ームとなる確率は、通常の遊技状態である時にビッグボ
ーナスに当選(または入賞)したときに150ゲームと
なる確率が高くなるものとすればよい。なお、これらの
ATゲーム数は、それぞれAT回数表示部20に表示す
ることができる。また、この場合におけるビッグボーナ
スの内容としては、上記したようにスーパービッグとノ
ーマルビッグとの区別があっても、このような区別がな
くてもよい。
In any game state, even after the end of the big bonus that has been won (or won), the 150 game AT and the 50 game AT may occur. If the player wins (or wins) the big bonus when the state is AT, the probability that the number of AT games after the big bonus becomes 150 games is that the player wins (or wins) the big bonus during the normal gaming state. It is only necessary that the probability of 150 games when the player wins the game becomes higher. The number of these AT games can be displayed on the AT number display section 20, respectively. Further, the content of the big bonus in this case may or may not be distinguished between super big and normal big as described above.

【0134】上記の実施の形態では、スロットマシン1
の遊技状態には、通常の遊技状態、ビッグボーナス及び
レギュラーボーナスという特別遊技状態の他に、特定遊
技状態としてATが含まれていた。これに対して、CT
(リールの停止を無制御状態とするもの)、RT(リプ
レイ当選の確率を通常より高確率にするもの)、ST
(ATとRTを含むもの)といった他の特定遊技状態を
含むものであってもよい。いずれの特定遊技状態も、通
常の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態であ
り、特にRTとSTでは、遊技者が獲得可能なメダル数
の期待値が通常の遊技状態よりも高くなっている。これ
らのCT、RT、STといった特定遊技状態も、上記の
実施の形態で説明したATに代えて適用することができ
る。
In the above embodiment, the slot machine 1
The game state includes AT as a specific game state, in addition to special game states such as a normal game state, a big bonus, and a regular bonus. On the other hand, CT
(Reel stop is in uncontrolled state), RT (replay winning probability is higher than usual), ST
It may include another specific game state such as (including AT and RT). Each specific game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and particularly in RT and ST, the expected value of the number of medals that can be obtained by the player is higher than the normal game state. . These specific game states such as CT, RT, and ST can also be applied instead of the AT described in the above embodiment.

【0135】また、特定遊技状態の有利度の違いについ
ても、上記したような終了までのゲーム数に限られるも
のではない。例えば、それぞれの役について行われる内
部抽選において、いずれかの役の当選確率を変えてもよ
い。この場合、特定の小役の当選確率を高くすることに
よってメダルの払い出し枚数を多くすることができ、リ
プレイの当選確率を高くすることによってメダルの投入
枚数が少なくなるので、結果的に遊技者が獲得可能なメ
ダルの枚数(純増枚数)によって有利度に差が生じる。
また、同じ図柄が揃った場合でも、メダルの払い出し枚
数を変えることによって遊技者が獲得可能なメダルの枚
数が多くなるので、有利度に差が生じることとなる。こ
のような有利度の違いは、スーパービッグとノーマルビ
ッグの違いにも当てはめることができる。
Further, the difference in the degree of advantage of the specific game state is not limited to the number of games until the end as described above. For example, in the internal lottery performed for each combination, the winning probability of any combination may be changed. In this case, the payout number of medals can be increased by increasing the winning probability of a specific small role, and the number of inserted medals can be reduced by increasing the winning probability of replay. There is a difference in advantage depending on the number of medals that can be obtained (net increase).
Further, even when the same symbols are prepared, the number of medals that can be obtained by the player is increased by changing the number of paid out medals, so that a difference occurs in the degree of advantage. Such difference in advantage can be applied to the difference between super big and normal big.

【0136】上記の実施の形態では、ATの遊技状態、
スーパービッグの遊技状態の発生の制御は、遊技制御基
板101から送られてくるコマンドに基づいて、演出制
御基板102のCPU121が行っていた。が、これら
の遊技状態の発生の制御を、遊技制御基板101のCP
U111が行うものとしてもよい。この場合、遊技制御
基板101から演出制御基板102には、例えば小役告
知ランプ67〜69を点灯させるためのコマンドを送信
するものとすればよい。
In the above embodiment, the game state of the AT,
The control of the occurrence of the super big game state has been performed by the CPU 121 of the effect control board 102 based on a command sent from the game control board 101. However, the control of the occurrence of these game states is controlled by the CP of the game control board 101.
It may be performed by U111. In this case, a command for turning on the small notification lamps 67 to 69 may be transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102, for example.

【0137】上記の実施の形態では、可変表示装置2
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3
L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。ま
た、演出表示装置4も、リール4L、4C、4Rのよう
な構造物によって構成されるものだけではなく、液晶表
示装置やLED表示装置などを用いてもよい。
In the above embodiment, the variable display device 2
Is provided with three reels 3L, 3C, 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on an outer peripheral portion.
The symbols are variably displayed by rotating the L, 3C and 3R. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above. Further, the effect display device 4 is not limited to a device such as a reel 4L, 4C, or 4R, but may be a liquid crystal display device or an LED display device.

【0138】[0138]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、如何なる遊技
状態において特別遊技状態となる遊技条件が成立して
も、当該特別遊技状態の遊技価値が高くなることを遊技
者に期待させることができる。
According to the first aspect of the present invention, it is possible to make the player expect that the game value in the special game state will be high, regardless of the game condition in which the special game state is established in any game state. it can.

【0139】請求項2の発明によれば、特別遊技状態と
なる遊技条件が特定遊技状態中に成立すれば、当該特別
遊技状態の遊技価値は100%の確率で高いものとなる
ので、遊技者の期待感を高めさせることができる。
According to the second aspect of the present invention, if the game condition for the special game state is satisfied during the specific game state, the game value in the special game state increases with a probability of 100%. Expectations can be raised.

【0140】請求項3の発明によれば、遊技者にとって
重要度の高い獲得可能な有価価値の期待値に従って、特
別遊技状態の遊技価値の高低を区別することができる。
According to the third aspect of the present invention, it is possible to discriminate the level of the game value in the special game state according to the expected value of the valuable value that is highly important to the player.

【0141】請求項4の発明によれば、遊技者にとって
重要度の高い遊技の進行を有利にするための情報が報知
されるかどうかによって、特別遊技状態の遊技価値の高
低を区別することができる。
According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to discriminate the level of the game value in the special game state depending on whether or not information for making the progress of the game of high importance for the player is notified is provided. it can.

【0142】請求項5の発明によれば、如何なる遊技状
態において特別遊技状態となる遊技条件が成立しても、
その終了に関連したタイミングで発生する特定遊技状態
の有利度が高くなることを遊技者に期待させることがで
きる。
According to the fifth aspect of the present invention, no matter what game state the special game state is established,
It is possible to make the player expect that the advantage of the specific game state generated at the timing related to the end is increased.

【0143】請求項6の発明によれば、特別遊技状態と
なる遊技条件が特定遊技状態中に成立すれば、その終了
に関連したタイミングで発生する特定遊技状態の有利度
は100%の確率で高いものとなるので、遊技者の期待
感を高めさせることができる。
According to the sixth aspect of the present invention, if the game condition for the special game state is satisfied during the specific game state, the advantage of the specific game state generated at the timing related to the end thereof is 100% probability. Since the price is high, it is possible to increase the expectation of the player.

【0144】請求項7の発明によれば、継続期間の違い
に従って、特定遊技状態の有利度を区別することができ
る。
According to the seventh aspect of the present invention, it is possible to distinguish the advantage of the specific game state according to the difference in the duration.

【0145】請求項8の発明によれば、特定遊技状態中
に特別遊技状態の入賞が許容されれば、実際の入賞が特
定遊技状態の終了後であっても、より高い確率で遊技が
有利に進行できるようになり、遊技者の期待感を高める
ことができる。
According to the eighth aspect of the present invention, if a prize in the special game state is permitted during the specific game state, the game is advantageous with a higher probability even if the actual prize is after the end of the specific game state. And the player's expectation can be increased.

【0146】請求項9の発明によれば、特定遊技状態中
に実際に特別遊技状態に入賞することで、より高い確率
で遊技が有利に進行できるようになるので、分かり易
い。
According to the ninth aspect of the present invention, by actually winning the special game state during the specific game state, the game can advantageously proceed with a higher probability, so that it is easy to understand.

【0147】請求項10の発明によれば、特定遊技状態
にある場合に、遊技者は報知された情報に基づいて、遊
技を有利に進行させることができる。
According to the tenth aspect, when the player is in the specific game state, the player can advantageously proceed with the game based on the notified information.

【0148】請求項11の発明によれば、特定遊技状態
の発生のために遊技制御手段にかかる負荷を小さくする
ことができる。
According to the eleventh aspect of the present invention, the load on the game control means for generating the specific game state can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of a slot machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態
で視認される内部構造を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an internal structure visually recognized when a front door of the slot machine in FIG. 1 is opened.

【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造
を示す図である。
FIG. 3 is a view showing a structure on a rear side of a front door of the slot machine of FIG. 1.

【図4】(a)は、可変表示装置を構成する各リール上
における図柄の配列を示す図であり、(b)は、演出表
示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す
図である。
4A is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device, and FIG. 4B is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the effect display device. is there.

【図5】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を
示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG.

【図6】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回
路構成要素及び信号配線を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing circuit components and signal wirings mounted on the game control board and the effect control board.

【図7】(a)、(b)は、それぞれ演出制御基板内の
ROMに格納されたAT抽選テーブル、スーパービッグ
抽選テーブルを示す図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams showing an AT lottery table and a super big lottery table stored in a ROM in the effect control board, respectively.

【図8】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行
する処理を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a process executed by the control unit in the game control board for each game.

【図9】図8のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
FIG. 9 is a flowchart showing the game execution process of FIG. 8 in detail.

【図10】図8の入賞判定処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
FIG. 10 is a flowchart showing in detail a winning determination process of FIG. 8;

【図11】演出制御基板内の制御部が実行するスーパー
ビッグ抽選処理を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a super big lottery process executed by a control unit in the effect control board.

【図12】演出制御基板内の制御部が実行するビッグボ
ーナス設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a big bonus setting process executed by a control unit in the effect control board.

【図13】演出制御基板内の制御部が実行するAT抽選
処理を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing an AT lottery process executed by a control unit in the effect control board.

【図14】演出制御基板内の制御部が実行する小役告知
処理を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a small portion notification process executed by a control unit in the effect control board.

【図15】スーパービッグ抽選処理の他の例を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing another example of the super big lottery process.

【図16】AT抽選処理の他の例を示すフローチャート
である。
FIG. 16 is a flowchart showing another example of the AT lottery process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 スロットマシン 2 可変表示装置 4 演出表示装置 101 遊技制御基板 104 演出制御基板 Reference Signs List 1 slot machine 2 variable display device 4 effect display device 101 game control board 104 effect control board

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】1ゲームに対して賭け数を設定することに
よりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装
置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が
発生可能であるスロットマシンにおいて、 前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の入
賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技状態に
移行させる遊技状態移行手段と、 所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状態と
は異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも有利
な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを
備え、 前記特別遊技状態には、少なくとも遊技価値が高いもの
と低いものとの2種類が用意されており、 前記特別遊技状態となる遊技条件が前記特定遊技状態中
でないときに成立した場合には、所定の確率で遊技価値
の高い特別遊技状態となり、 前記特別遊技状態となる遊技条件が前記特定遊技状態中
に成立した場合には、前記特別遊技状態となる遊技条件
が前記特定遊技状態中でないときに成立した場合より
も、遊技価値の高い特別遊技状態となる確率が高いこと
を特徴とするスロットマシン。
A game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, thereby ending one game, and In a slot machine in which a predetermined prize can be generated according to a display result, a game state transition in which a game state is shifted to a special game state by a display result of the variable display device being a predetermined special prize mode. Means, and a specific game state generating means for generating a specific game state which is different from the special game state when the predetermined condition is satisfied, and which is more advantageous than the normal game state, In the gaming state, at least two types, a high gaming value and a low gaming value, are prepared, and the gaming condition for the special gaming state is in the specific gaming state. If it is established when there is no special game state, it is a special game state having a high game value with a predetermined probability, and if the game condition to be the special game state is established during the specific game state, the game to be the special game state A slot machine characterized by having a higher probability of a special game state having a high game value than a case where the condition is satisfied when the specific game state is not being performed.
【請求項2】前記特別遊技状態となる遊技条件が前記特
定遊技状態中に成立した場合に遊技価値の高い特別遊技
状態となる確率は100%であることを特徴とする請求
項1に記載のスロットマシン。
2. The method according to claim 1, wherein the probability of a special game state having a high game value when the game condition for the special game state is satisfied during the specific game state is 100%. Slot machine.
【請求項3】前記特別遊技状態は、遊技者が獲得可能な
有価価値の期待値が高いか低いかによって、遊技価値が
高いものと遊技価値が低いものとに分けられることを特
徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
3. The special game state is classified into a high game value and a low game value depending on whether the expected value of a valuable value obtainable by the player is high or low. Item 3. The slot machine according to item 1 or 2.
【請求項4】前記特別遊技状態に移行している場合に、
遊技の進行を有利にするための情報を遊技者に報知可能
であり、 前記特別遊技状態は、前記情報の報知の有無により、遊
技価値が高いものと遊技価値が低いものとに分けられる
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載
のスロットマシン。
4. When the game has shifted to the special game state,
Information for making the progress of the game advantageous can be notified to the player, and the special game state is divided into a high game value and a low game value depending on the presence or absence of the notification of the information. The slot machine according to any one of claims 1 to 3, wherein:
【請求項5】1ゲームに対して賭け数を設定することに
よりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装
置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が
発生可能であるスロットマシンにおいて、 前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の入
賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技状態に
移行させる遊技状態移行手段と、 所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状態と
は異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも有利
な特定遊技状態を少なくとも前記特別遊技状態の終了に
関連したタイミングで発生させる特定遊技状態発生手段
とを備え、 前記特定遊技状態には、少なくとも有利度が高いものと
低いものとの2種類が用意されており、 前記特別遊技状態となる遊技条件が前記特定遊技状態中
に成立した場合には、前記特別遊技状態となる遊技条件
が前記特定遊技状態中でないときに成立した場合より
も、該遊技条件が成立した特別遊技状態の終了に関連し
たタイミングで発生する特定遊技状態の有利度が高いも
のとなる確率が高いことを特徴とするスロットマシン。
5. The game can be started by setting the number of bets for one game, and the display result of the variable display device is derived and displayed, thereby ending one game, and In a slot machine in which a predetermined prize can be generated according to a display result, a game state transition in which a game state is shifted to a special game state by a display result of the variable display device being a predetermined special prize mode. Means for generating a specific game state that is different from the special game state and is more advantageous than the normal game state at least at a timing related to the end of the special game state when the predetermined condition is satisfied. Specific game state generating means for causing the game device to have at least two types of specific game states, one having a high degree of advantage and the other having a low advantage. When the game condition to be the special game state is satisfied during the specific game state, the game condition is satisfied more than when the game condition to be the special game state is not satisfied during the specific game state. A slot machine characterized by a high probability that a specific game state generated at a timing related to the end of a special game state has a high advantage.
【請求項6】前記特別遊技状態となる遊技条件が前記特
定遊技状態中に成立した場合に、該遊技条件が成立した
特別遊技状態の終了に関連したタイミングで発生する特
定遊技状態の有利度が高いものとなる確率は100%で
あることを特徴とする請求項5に記載のスロットマシ
ン。
6. The advantage of a specific game state generated at a timing related to the end of the special game state in which the game condition is satisfied when the game condition to be the special game state is satisfied in the specific game state. 6. The slot machine according to claim 5, wherein the probability of being high is 100%.
【請求項7】前記特定遊技状態は、継続期間の違いによ
り、有利度が高いものと低いものとに分けられることを
特徴とする請求項5または6に記載のスロットマシン。
7. The slot machine according to claim 5, wherein the specific game state is divided into a high degree of advantage and a low degree of advantage according to a difference in duration.
【請求項8】前記入賞の発生を許容するかどうかを事前
に決定する事前決定手段をさらに備え、 前記特別遊技状態となる遊技条件とは、前記事前決定手
段が特別遊技状態の入賞の発生を許容する旨の決定であ
ることを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記
載のスロットマシン。
8. The game apparatus according to claim 1, further comprising a pre-determining means for preliminarily determining whether or not to allow the occurrence of the prize, wherein the game condition to be in the special game state is the occurrence of a prize in the special game state. The slot machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the determination is made to permit.
【請求項9】前記特別遊技状態となる遊技条件とは、前
記可変表示装置の表示結果が特別遊技状態の入賞態様と
なることであることを特徴とする請求項1乃至7のいず
れか1項に記載のスロットマシン。
9. The game condition for entering the special game state, wherein the display result of the variable display device is a winning mode of the special game state. The slot machine described in.
【請求項10】前記特定遊技状態発生手段により特定遊
技状態が発生している場合に、遊技の進行を有利にする
ための情報を遊技者に報知可能であることを特徴とする
請求項1乃至9のいずれか1項に記載のスロットマシ
ン。
10. A system according to claim 1, wherein when the specific game state is generated by said specific game state generation means, information for making the progress of the game advantageous can be notified to the player. 10. The slot machine according to any one of items 9.
【請求項11】遊技の進行を制御すると共に、遊技の進
行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段をさら
に備え、 前記特定遊技状態発生手段は、前記遊技制御手段とは別
個に設けられ、前記遊技制御手段から受信したコマンド
に基づいて前記特定遊技状態を発生させることを特徴と
する請求項1乃至10のいずれか1項に記載のスロット
マシン。
11. A game control means for controlling the progress of the game and transmitting a command according to the progress of the game, wherein the specific game state generating means is provided separately from the game control means, The slot machine according to any one of claims 1 to 10, wherein the specific game state is generated based on a command received from the game control means.
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