JP2002239083A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002239083A
JP2002239083A JP2001046242A JP2001046242A JP2002239083A JP 2002239083 A JP2002239083 A JP 2002239083A JP 2001046242 A JP2001046242 A JP 2001046242A JP 2001046242 A JP2001046242 A JP 2001046242A JP 2002239083 A JP2002239083 A JP 2002239083A
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JP
Japan
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payout
game
control board
game control
control means
Prior art date
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JP2001046242A
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English (en)
Inventor
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御基板の処理負担を軽減可能なスロッ
トマシンを提供する。 【解決手段】 遊技制御基板100によって遊技状態が
制御されるスロットマシンにおいて、メダルの払出制御
については遊技制御基板100とは別の払出制御基板1
05に委ねる。一方、賭数の設定および精算操作に基づ
いて減算更新され、入賞およびメダルの投入に基づいて
加算更新されるクレジットについては、遊技制御基板1
00のRAM113に記憶し、クレジットの管理を遊技
制御基板100が行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、1ゲームに賭ける賭数が設定されるこ
とによりゲームを開始させることが可能となり、可変表
示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲーム
の終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じ
て入賞が発生し得るスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンとして従来から
知られているものに、たとえば、1ゲームに賭ける賭数
が設定されることによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の
表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンがあ
る。
【0003】この種のスロットマシンでは、入賞の発生
に応じて価値物体の一例となるメダルが遊技者に付与さ
れる。入賞の発生に応じて付与されるメダルは、所定の
上限枚数に至るまでは、数値データの一例となるクレジ
ットとしてスロットマシンの記憶手段に記憶される。記
憶手段に記憶されたクレジットは、メダルと同様に賭数
の設定に用いることが可能である。また、スロットマシ
ンで精算操作をした場合には、クレジットに基づいた数
のメダルが払出される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スロットマシンにおいては、遊技状態の制御を行なう遊
技制御手段が上述したメダルの払出制御をも行なってい
たために、遊技制御手段の処理負担が大きくなるという
問題があった。
【0005】ところが、数値データの一例となるクレジ
ットは、賭数の設定にも使用されるものであるために、
そのクレジットの管理については賭数の設定に関わる遊
技制御手段が直接管理することが望ましい。クレジット
の管理を他の制御手段に委ねると、たとえば、クレジッ
トを使用して賭数を設定する際には、その都度、賭数相
当のクレジットが存在するか否かを遊技制御手段が他の
制御手段に確認する必要性が生じ、処理が煩雑になるた
めである。
【0006】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、価値物体の払出しに関する遊技制
御手段の処理負担を軽減できながらも、賭数の設定に関
わる数値データの処理が煩雑になることのないスロット
マシンを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 1ゲームに賭ける賭数が設定されることにより
ゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置
(たとえば、リール4)の表示結果が導出表示されるこ
とにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置
の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン
(1)であって、遊技状態を制御する遊技制御手段(た
とえば、遊技制御基板100)と、該遊技制御手段とは
別個に設けられ、前記遊技制御手段から所定の制御情報
(たとえば、払出コマンド、ホッパーモータ駆動コマン
ド)を受け、価値物体(たとえば、メダル)を払出す制
御を開始する払出制御手段(たとえば、払出制御基板1
05)と、入賞および価値物体の投入により加算更新さ
れ、賭数の設定と引換えに減算更新される遊技者所有の
有価価値の大きさを特定可能な数値データ(たとえば、
クレジット数のデータ)を記憶する記憶手段(たとえ
ば、遊技制御基板100のRAM113)とを含み、前
記数値データを更新する処理は、前記遊技制御手段が行
なう(たとえば、SB7、SB8、SB11、SB1
3、SB14)。
【0008】上記の構成によれば、価値物体の払出制御
機能を払出制御手段側に委ねる一方で、賭数の設定に関
わる数値データを更新する機能は遊技制御手段側に存置
させることにより、価値物体の払出しに関する遊技制御
手段の処理負担を軽減できがらも、賭数の設定に関わる
数値データの処理が煩雑になることのないスロットマシ
ンを提供できる。
【0009】(2) 価値物体の払出しを検出する検出
手段(たとえば、払出センサ601)をさらに含み、該
検出手段の検出信号は、少なくとも前記払出制御手段に
入力され(たとえば、図4)、前記払出制御手段は、価
値物体の払出しを終了させるか否かを前記検出手段の検
出信号に基づいて決定し、予定された数の価値物体の払
出しが前記検出手段により検出された場合に、価値物体
の払出しを終了させる(たとえば、SUB5、SUB
7、SUB8、SUB9)。
【0010】上記の構成によれば、前記払出制御手段
は、価値物体の払出しを終了させるか否かを、遊技制御
手段の指令に基づいてではなく、前記検出手段の検出信
号に基づいて決定し、予定された数の価値物体の払出し
が前記検出手段により検出された場合に、価値物体の払
出しを終了させるするために、価値物体の払出しを終了
させるか否かを通知する情報を遊技制御手段が払出制御
手段に送信する必要がない。このため、より一層、遊技
制御手段の処理負担を軽減できる。
【0011】(3) 前記検出手段の検出信号は、さら
に前記遊技制御手段にも入力され(たとえば、図4)、
価値物体の払出しに関する異常の有無を判別する異常判
別手段(たとえば、SM8、SM10、SUB10、S
UB14)をさらに含み、前記遊技制御手段および前記
払出制御手段の双方が前記異常判別手段を備え(たとえ
ば、図5)、特定原因により発生した価値物体の払出し
に関する異常を前記遊技制御手段および前記払出制御手
段の双方で検出可能に構成されている(たとえば、図
5)。
【0012】上記の構成によれば、特定原因により発生
した価値物体の払出しに関する異常を前記遊技制御手段
および前記払出制御手段の双方で検出可能に構成されて
いるために、たとえ両制御手段が各々に備えた異常判別
手段の異常判別に従って、異常の発生に応じた異常発生
制御を行なったとしても、一方の制御手段が異常発生制
御を行なっているにもかかわらず他方の制御手段は異常
発生制御を行なわず通常制御を行なっているなどといっ
た整合がとれていない状態になってしまうことを防止で
きる。
【0013】(4) 価値物体の払出しを検出する検出
手段(たとえば、払出センサ601)をさらに含み、該
検出手段の検出信号は、少なくとも前記遊技制御手段
(たとえば、図4)に入力され、前記遊技制御手段は、
予定された数の価値物体の払出しが前記検出手段により
検出された場合に、前記払出制御手段に所定の払出終了
制御情報(たとえば、ホッパーモータ停止コマンド)を
送信し(たとえば、SMM6、SMM7)、前記払出制
御手段は、前記払出終了制御情報に基づいて価値物体の
払出しを終了させる(たとえば、SUB23、SUB2
4)。
【0014】上記の構成によれば、遊技制御手段は検出
手段の検出信号により価値物体の払出状況を把握でき
る。また、価値物体の払出状況を把握しつつ、払出制御
手段の払出制御を終了させるタイミングを遊技制御手段
の主導のもとで決定できる。
【0015】(5) 前記スロットマシンへの電力の供
給が断たれた場合に前記記憶手段に記憶された数値デー
タを保持させるための電力を前記記憶手段に供給する電
力供給手段(たとえば、バックアップ電源125)をさ
らに含む。
【0016】上記の構成によれば、たとえば、停電の回
復後に、停電前に前記記憶手段に記憶されていた数値デ
ータに基づいた制御を行なうことができ、遊技客に不利
益を与えない。
【0017】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。第1実施の形態 図1は、カードユニット161が隣接されたスロットマ
シン1の全体正面図である。スロットマシン1の前面扉
2は、施錠装置53の鍵穴に挿入した所定のキーを時計
回り方向に回動操作することにより開放させることが可
能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向
に回動すると、その操作が第1リセットスイッチ531
(図2参照)により検出され、スロットマシン1がリセ
ットされる。このため、たとえば、ビッグボーナスが終
了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反
時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供で
きる状態になる。なお、ビッグボーナスが終了し、打止
状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動
的にスロットマシン1がリセットされるように設定する
ことも可能である。
【0018】前面扉2下部の左右には、略三角形状の右
下部遊技効果ランプ部37、左下部遊技効果ランプ部3
8が設けられている。また、前面扉2上部の左右にはス
ピーカカバー58が設けられ、スロットマシン1の下方
には下部スピーカ部59が設けられている。スピーカカ
バー58および下部スピーカ部59の内部には、スピー
カ581(図2参照)が設けられており、スピーカ穴か
らステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ
等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1に
は、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵さ
れている。
【0019】スピーカカバー58、右下部遊技効果ラン
プ部37、および左下部遊技効果ランプ部38によって
囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠8が設けられて
おり、上部前面飾り枠8の下方には、下部前面飾り枠9
が設けられている。
【0020】上部前面飾り枠8は、遊技効果ランプ部3
0a〜30eおよび入賞図柄説明表示パネル5が設けら
れた上段部分と、遊技パネル6や各種表示部が設けられ
た略楕円型の中段部分と、遊技パネル6の下部から前面
側に突出して形成され、メダル投入部51や各種操作ボ
タン43〜46、41L,41C,41R、スタートレ
バー42等が設けられた下段部分とからなる。下部前面
飾り枠9には、スロットマシンの機種名称等が描かれた
タイトルパネル7が設けられている。
【0021】入賞図柄説明表示パネル5の略中央部分に
は演出用の液晶表示器50が設けられている。この液晶
表示器50には、様々な演出用の画像が表示される。た
とえば、液晶表示器50には、特定遊技状態の一例とな
る、後述のAT状態へ突入するか否かを遊技者に示すた
めのAT抽選用の演出画面が表示される。このAT抽選
用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された
後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図1に
おいては、液晶表示器50に当り図柄「7」が導出表示
された状態が示されている。当り図柄が導出表示される
と、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅
し、AT状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表
示器50には、AT状態中のゲーム数が表示される。
【0022】下部前面飾り枠9の下方には、遊技媒体の
一例となるメダルが払出されるメダル払出穴54と前述
した下部スピーカ部59とが形成されている。メダル払
出穴54の下方には、灰皿56が形成されたメダル受け
皿55が取付けられている。
【0023】上部前面飾り枠8の遊技パネル6の周囲に
は、右斜め上部遊技効果ランプ部33と、左斜め上部遊
技効果ランプ部34と、右中部遊技効果ランプ部31
a,31bと、左中部遊技効果ランプ部32a,32b
とが設けられている。また、スタートレバー42の左斜
め下には左斜め下部遊技効果ランプ部36が設けられ、
メダル詰まり解除ボタン46の右斜め下には右斜め下部
遊技効果ランプ部35が設けられている。
【0024】遊技パネル6には、スロットマシン1の本
体側に設けられた左リール4L,中リール4C,右リー
ル4Rを透視可能な透視窓40と、透視窓40の上方に
位置する小役告知表示部24,25,26と、透視窓4
0の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示
部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23
bと、透視窓40の右側に位置するゲームオーバー表示
部14、リプレイ表示部15、ウエイト表示部16、ス
タート表示部17、および投入指示表示部(インサート
メダル表示部ともいう。)18と、透視窓40の下側に
位置するクレジット表示部11、ゲーム回数表示部1
2、およびペイアウト表示部13とが設けられている。
【0025】クレジット表示部11、ゲーム回数表示部
12、およびペイアウト表示部13は、LED(Light
Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器によ
り構成されている。
【0026】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22
a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bは、
遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部
は、図示のように透視窓40に描かれた5つの入賞ライ
ンのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞
ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用さ
れている。
【0027】小役告知表示部24,25,26には、各
々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体
的には、小役告知表示部24には「白7」図柄が、小役
告知表示部25には「模様付7」図柄が、小役告知表示
部26には「BAR」図柄が描かれている。これらの小
役告知表示部24〜26は、所定の小役入賞を発生させ
ることがスロットマシンの制御部により許容されている
こと、すなわち、所定の小役入賞が内部当選しているこ
とを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させるこ
とによって告知するための表示部である。これらの小役
告知表示部24〜26は、所定の条件が成立している場
合に限り機能する。この小役告知表示部24〜26が機
能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”とい
う。AT状態は所定の発生条件が成立することに基づい
て発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終
了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象
の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯
する。
【0028】ゲームオーバー表示部14は、ビッグボー
ナスが終了することにより打止状態となった場合、およ
び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることがで
きない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部1
5は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スター
ト表示部17は、賭数が設定されることによりスタート
操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有
効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投
入指示表示部18は、メダルを受付可能な状態である場
合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット
数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に
消灯する。
【0029】ウエイト表示部16は、ウエイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタ
イムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲー
ムがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するた
めにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間
である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出さ
れると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動
するように設計されている。したがって、十分な時間間
隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはス
タートレバー42の操作時にゲームの進行が規制される
ことはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化し
ているような場合にはウエイトタイムによってゲームの
進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、
リールの始動待ち状態となる。
【0030】このスロットマシン1では、前回のゲーム
でリールの変動が開始した時点を基準として、たとえ
ば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの変動が開始した時点から4.1
秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲー
ム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【0031】クレジット表示部11は、クレジット数を
表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値とし
てスロットマシン1側で記憶されているメダル数であ
る。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの
投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新
され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを
払出したりすることによって減算更新される。スロット
マシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジット
として記憶可能である。クレジット数が上限数(=5
0)に達した場合には、投入指示表示部18が消灯す
る。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新
の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルが
メダル払出穴54から払出される。
【0032】ゲーム回数表示部12は、ビッグボーナス
中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞
回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打
止状態となった際には、ゲーム回数表示部12は、「E
ND」という文字を表示して、遊技者に打止状態である
旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部12は、スロ
ットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表
示器として機能する。たとえば、スロットマシン1の制
御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダ
ルの不足状態(ホッパーエンプティ(Hopper Empt
y))」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立してい
ないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リー
ルの回転速度の異常」、「内部当選していないにも拘わ
らず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などが
ある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲ
ーム回数表示部12には、その異常種別を特定可能なエ
ラーコードが、「E−1」,「E−2」などの態様で表
示される。
【0033】ペイアウト表示部13は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数
を1ゲーム毎に表示する。
【0034】遊技パネル6の下部から前面側に突出して
形成された部分の上面には、メダル投入口52が形成さ
れたメダル投入部51と、精算ボタン45と、1枚BE
Tボタン43と、MAXBETボタン44とが設けられ
ている。
【0035】1枚BETボタン43は、1クレジットを
賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン
44は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(た
とえばメダル3枚分)を記憶されているクレジットの範
囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚
BETボタン43にはBETボタンランプ430b(図
2参照)が、MAXBETボタン44にはBETボタン
ランプ440b(図2参照)が、各々内蔵されている。
これらのBETボタンランプ430b,440bは、対
応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な状態に
ある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合
に消灯する。精算ボタン45は、スロットマシン1に記
憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴54
からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンであ
る。この精算ボタン45を押圧することに伴って、クレ
ジット表示部11に表示されているクレジット数が0に
なるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数の
メダルが払出される。
【0036】遊技パネル6の下部から前面側に突出して
形成された部分の側面には、スタートレバー42と、左
ストップボタン41L,中ストップボタン41C,右ス
トップボタン41Rと、メダル詰まり解除ボタン46と
が設けられている。
【0037】スタートレバー42は、ゲームを開始する
際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このス
タートレバー42を操作することにより各リール4L,
4C,4Rが一斉に回転し始める。なお、各リール4
L,4C,4Rの間のリール手前側には、各リール間の
隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材57が設けられてい
る。
【0038】各ストップボタン41L,41C,41R
は、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止さ
せる際に操作するボタンである。ストップボタン41L
には操作有効ランプ410L(図2参照)が、ストップ
ボタン41Cには操作有効ランプ410C(図2参照)
が、ストップボタン41Rには操作有効ランプ410R
(図2参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有
効ランプ410L,410C,410Rは、対応するス
トップボタン41L,41C,41Rの操作が有効であ
る場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。ま
た、ストップボタン41L,41C,41Rが配列され
たストップボタンユニット19には、レギュラーボーナ
ス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フ
ラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ラン
プ190(図2参照)が内蔵されている。このため、ス
トップボタンユニット19は、ボーナス告知表示部19
として機能する。メダル詰まり解除ボタン46は、メダ
ル投入口52に投入したメダルがスロットマシン1の内
部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作
するボタンである。
【0039】また、遊技効果ランプ部38には、貸出ボ
タン164と返却ボタン165とが設けられている。貸
出ボタン164は、カードユニット161のカード挿入
口163に挿入されたプリペイドカードから残高(カー
ド残額)を引落として引落し額に相当するメダルを払出
させる際に押圧するボタンである。一方、返却ボタン1
65は、カード挿入口163に挿入されたプリペイドカ
ードを機外に排出させる際に押圧するボタンである。た
とえば、遊技場を訪れた遊技者がゲームを開始するため
にプリペイドカードをカード挿入口163に挿入の上、
貸出ボタン164を1回押圧すると、1000円相当の
残高の引落としと引換えにして、50枚のメダルがメダ
ル払出穴54に払出される。ただし、ゲームの進行中
は、貸出ボタン164の操作が無効とされ、すべてのリ
ールが停止してゲーム結果が表示された時点で貸出ボタ
ン164の操作が有効とされる。
【0040】次に、スロットマシン1により提供される
ゲームの概要について説明する。ゲームを開始するため
には、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタ
ン43またはMAXBETボタン44を押圧することに
より、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジ
ット表示部11に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の
範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを
行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボ
タン43、MAXBETボタン44の操作が有効である
か否かは、1枚BETボタン43、MAXBETボタン
44に内蔵されたBETランプ430b,440bの点
灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリ
プレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の
賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不
要である。このとき、BETランプ430b,440b
はともに消灯している。
【0041】1枚BETボタン43を1回押圧すると、
賭数が1に設定され、1枚賭け表示部21が点灯してそ
の旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押
圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭け表示部21に
加えて1枚賭け表示部21を挟む位置に設けられた2つ
の2枚賭け表示部22a,22bが点灯してその旨が示
される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧する
と、賭数が3に設定され、1枚賭け表示部21および2
枚賭け表示部22a,22bに加えて、2枚賭け表示部
22a,22bを挟む位置に設けられた2つの3枚賭け
表示部23a,23bが点灯してその旨が示される。な
お、MAXBETボタン44を1回押圧すると、賭数が
最大数の3に設定され、1枚賭け表示部21、2枚賭け
表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,
23bが点灯する。賭数が最大数の3に設定された場合
には、それを超える賭数を設定することができないため
に、BETランプ430b,440bは消灯する。
【0042】また、直接、メダルをメダル投入口52に
投入することによって賭数を設定することも可能であ
り、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内
で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超え
てメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達
するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が
上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴54から返
却される。
【0043】賭数が設定された場合にはスタート表示部
17が点灯する。これにより、スタートレバー42の操
作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知
される。スタート表示部17が点灯している際にスター
トレバー42を操作すれば、各リール4L,4C,4R
が一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スター
トレバー42を操作した時点がウエイトタイム期間内に
あれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表
示部16が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経
過してウエイト表示部16が消灯するのと同時にリール
がスクロールし始める。各リール4L,4C,4Rに
は、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴
って透視窓40に現れる図柄の種類が次々と変動され
る。また、スタートレバー42を操作したタイミング
で、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボー
ナス告知表示部19が点灯し、その旨が遊技者に報知さ
れる。
【0044】透視窓40からは、リール間塞ぎ部材57
によって仕切られた3つのリール4L,4C,4Rの一
部分が視認される。リール間塞ぎ部材57はリール側に
設けられているが、透視窓40のうち、リール間塞ぎ部
材57によって視界が仕切られることによって分割され
る3つの領域、すなわち、各リール4L,4C,4Rが
視認できる3つの領域部分を各リール4L,4C,4R
に対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示
部と呼ぶ。
【0045】透視窓40の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【0046】リールの変動が開始されてから所定時間が
経過すれば、各ストップボタン41L,41C,41R
に設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、
各ストップボタン41L,41C,41Rの押圧操作が
有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知され
る。各ストップボタン41L,41C,41Rは、各リ
ール4L,4C,4Rに対応して設けられている。遊技
者は自らの操作によって各リール4L,4C,4Rを停
止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン4
1L,41C,41Rのうち、いずれかを押圧操作すれ
ば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ラン
プが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対
応するリールの回転が停止する。
【0047】一方、遊技者がストップボタン41L,4
1C,41Rを操作しない場合には、所定の変動時間が
経過した後に各リール4L,4C,4Rが、たとえば4
L,4C,4Rの優先順序で自動的に順次停止し、各ス
トップボタン41L,41C,41Rに設けられた操作
有効ランプが410L,410C,410Rの順序で消
灯する。
【0048】すべてのリール4L,4C,4Rが停止し
た時点で、透視窓40から視認される各リール4L,4
C,4Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数
に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄
の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1
の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラ
インのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可
変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ライ
ンが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示
部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞
ラインが有効ラインとなる。
【0049】有効ライン上における図柄の組合わせが予
め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場
合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅する
とともにスピーカ581から効果音が出力され、効果的
な演出がなされる。また、賭け表示部21,22a,2
2b,23a,23bのうち入賞ラインに対応する表示
部、およびバックライト(各リール4L,4C,4R内
に設けられたリールランプ401(図2参照))が点滅
する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットと
して払出されてクレジット表示部11のクレジット数が
加算更新される。また、ペイアウト表示部13には、そ
の払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=
50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴
54から払出される。
【0050】また、特に予め定められた特別の表示態様
となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジ
ットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行
なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じ
て、「ビッグボーナス」を「BB」と略す。また、ビッ
グボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナ
ス状態(あるいは単にビッグボーナス)ともいう。ビッ
グボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナ
スという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【0051】たとえば、ビッグボーナス入賞が発生する
と、ゲーム回数表示部12にはビッグボーナスゲームを
行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表
示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲー
ム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカ
ウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボ
ーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはレ
ギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(た
とえば最大12回)が表示される。そして、レギュラー
ボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部1
2に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンさ
れて表示される。以下においては、必要に応じて、「レ
ギュラーボーナス」を「RB」と略す。また、レギュラ
ーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボ
ーナス状態(あるいは単にレギュラーボーナス)ともい
う。
【0052】なお、レギュラーボーナス状態では、通
常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最
大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲ
ーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規
定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどで
ある。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場
合、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲー
ムを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12
回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲー
ム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナス
ゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカ
ウントダウン表示するようにしてもよい。
【0053】図2は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。
【0054】スロットマシン1には、制御基板として、
遊技状態を制御するメイン基板である遊技制御基板10
0と、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づ
いて制御を行なうサブ基板である演出制御基板101お
よび払出制御基板105とが搭載されている。サブ基板
のうち、演出制御基板101により遊技状態に応じた演
出制御が実行される。また、払出制御基板105により
メダルの払出制御が実行される。
【0055】この実施の形態においては、遊技制御機能
の他にスロットマシン1の制御に要求される各種サブ制
御機能(メダルの払出制御機能、表示装置やスピーカ等
を用いた演出制御機能)を、遊技制御基板100とは別
の制御基板が担うように構成されている。
【0056】このように、各種サブ制御機能を遊技制御
基板100とは別の基板に分散してやることで、遊技制
御基板100の制御負担が軽減される。また、遊技制御
基板100のみを交換することでゲーム内容を新たなも
のに変更することもでき、遊技制御基板100以外の制
御基板101,105を有効利用できる。
【0057】さらに、スロットマシンが新たに開発され
た際には、一定の規格に適合するか否かの試験が事前に
所定機関によって行なわれるが、制御基板をその制御機
能別に分けてやることで、各制御機能別に必要な試験を
することができるようになり、試験を容易に行なうこと
ができるようになる。
【0058】スロットマシン1には、その他の基板とし
て、遊技制御基板100等に電源を供給する電源基板1
02と、各種ゲーム情報を外部出力するための外部出力
基板104と、リール中継基板103aと、リールラン
プ中継基板103bとが搭載されている。電源基板10
2にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。
この電源基板102にはAC100Vの電源の供給を受
けるための電源コード625や、メインスイッチ624
等が接続されている。
【0059】遊技制御基板100は、演出制御基板10
1、払出制御基板105、および電源基板102と配線
接続されている。また、遊技制御基板100は、リール
中継基板103aを介して、外部出力基板104と接続
されている。
【0060】演出制御基板101は、遊技制御基板10
0、およびリールランプ中継基板103bと配線接続さ
れている。また、払出制御基板105は、遊技制御基板
100、電源基板102、およびカードユニット106
と配線接続されている。
【0061】遊技制御基板100は、遊技状態がレギュ
ラーボーナス状態であることを示すRB中信号や、遊技
状態がビッグボーナス状態であることを示すBB中信
号、各リール4L,4C,4Rに対応するリールモータ
402を制御するためのリール制御信号(モータ位相信
号)、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(ク
レジット)数を示すメダルOUT信号、賭数を設定する
ために用いられたメダル数を示すメダルIN信号など
を、リール中継基板103aを介して外部出力基板10
4からスロットマシン1の外部に出力する制御を行な
う。なお、ストップスイッチ411L,411C,41
1Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号
は、後述するように、ストップスイッチ411L,41
1C,411Rから直接出力された信号である。
【0062】遊技制御基板100には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続さ
れている。
【0063】たとえば、電源基板102に配線接続され
た設定スイッチ621、設定キースイッチ622、第2
リセットスイッチ623、および払出センサ601は、
電源基板102によって中継されて遊技制御基板100
と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセン
サの検出信号が遊技制御基板100に入力される。
【0064】電源基板102を介して遊技制御基板10
0に配線接続されるスイッチのうち、設定スイッチ62
1は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定
キースイッチ622は設定スイッチ621の操作を有効
化するためのスイッチである。設定スイッチ621の操
作により、各種入賞の当選率を「設定値1」〜「設定値
6」のいずれかに設定できる。また、第2リセットスイ
ッチ623は、スロットマシン1をリセットするための
スイッチであり、払出センサ601は払出されたメダル
を検出するスイッチである。
【0065】リール中継基板103aに配線接続された
リールモータ402、およびリールセンサ403は、リ
ール中継基板103aによって中継されて遊技制御基板
100に配線接続されており、リールセンサ403の検
出信号は、遊技制御基板100に入力される。ただし、
リールランプ401は、リールランプ中継基板103b
によって中継されて演出制御基板101に配線接続され
ている。リールセンサ403は、各リール4L,4C,
4Rの基準位置を検出するためのセンサであり、満タン
センサ611は、ホッパー60からオーバーフローした
メダルを貯留するオーバーフロータンク(図示省略)内
のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出す
るためのセンサである。遊技制御基板100は、始動条
件(スタートスイッチ420の検出信号の入力)が成立
すると、リールモータ402に制御信号を出力してリー
ルの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可
変表示制御を実行する。
【0066】遊技制御基板100に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ430aは、1枚BE
Tボタン43の操作を検出し、MAXBETスイッチ4
40aは、MAXBETボタン44の操作を検出するス
イッチである。
【0067】スタートスイッチ420は、スタートレバ
ー42の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ス
トップスイッチ411L,411C,411Rは、左、
中、右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を
検出するスイッチである。流路切替ソレノイド511
は、メダル投入口52に投入されたメダルの流路をホッ
パー60側とメダル払出穴54側とに切替えるためのソ
レノイドである。
【0068】精算スイッチ450は、精算ボタン45の
操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ
531は、施錠装置53の鍵穴に挿入したキーによるス
ロットマシンのリセット操作を検出するスイッチであ
る。投入メダルセンサ510は、メダル投入部51に投
入されたメダルを検出するセンサである。
【0069】クレジット表示器110はクレジット表示
部11を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器12
0はゲーム回数表示部12を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器130はペイアウト表示部13を構成す
る表示器である。投入指示ランプ180は、投入指示表
示部18に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ2
10、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けラ
ンプ230a,230bは、1枚賭け表示部21、2枚
賭け表示部22a,22b、3枚賭け表示部23a,2
3bに内蔵されるランプである。なお、1枚賭けランプ
210が1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ220
aが2枚賭け表示部22aに、2枚賭けランプ220b
が2枚賭け表示部22bに、3枚賭けランプ230aが
3枚賭け表示部23aに、3枚賭けランプ230bが3
枚賭け表示部23bに、各々内蔵される。
【0070】ゲームオーバーランプ140は、ゲームオ
ーバー表示部14に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ170はスタート表示部17に内蔵されるランプ
であり、リプレイランプ150はリプレイ表示部15に
内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ190は
ボーナス告知表示部19に内蔵されるランプである。
【0071】BETボタンランプ430bは1枚BET
ボタン43に内蔵されるランプであり、BETボタンラ
ンプ440bはMAXBETボタン44に内蔵されるラ
ンプである。左操作有効ランプ410Lは、左ストップ
ボタン41Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ラ
ンプ410Cは、中ストップボタン41Cに内蔵される
ランプであり、右操作有効ランプ410Rは、右ストッ
プボタン41Rに内蔵されるランプである。
【0072】電源基板102あるいはリール中継基板1
03aを介して、あるいは、これらの基板を介すること
なく遊技制御基板100に配線接続された各種ランプお
よび表示器は、遊技制御基板100によって制御され
る。また、遊技制御基板100は、遊技制御基板100
に接続され、または、電源基板102あるいはリール中
継基板103aを介して遊技制御基板100に接続され
た各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状
態を制御する。
【0073】演出制御基板101には、遊技効果ランプ
部30a〜30e,31a,31b,32a,32b,
33〜38に内蔵される各遊技効果ランプ301と、液
晶表示器50と、スピーカカバー58および下部スピー
カ部59内に各々設けられるとともにスロットマシン1
の背面側に向けて設けられるスピーカ581と、各蛍光
灯302と、ウエイトランプ160と、小役告知ランプ
240,250,260とが配線接続され、さらに、リ
ールランプ中継基板103bを介してリールランプ40
1が配線接続される。
【0074】蛍光灯302は、入賞図柄説明表示パネル
5、タイトルパネル7、および遊技パネル6を内側から
照らすとともに、各リール4L,4C,4Rを照らすた
めのものである。ウエイトランプ160はウエイト表示
部16に内蔵されるランプである。小役告知ランプ24
0は小役告知表示部24に内蔵されるランプであり、小
役告知ランプ250は小役告知表示部25に内蔵される
ランプであり、小役告知ランプ260は小役告知表示部
26に内蔵されるランプである。
【0075】払出制御基板105には、カードユニット
161が配線接続されるとともに、電源基板102を介
してホッパーモータ602と払出センサ601とが配線
接続される。払出制御基板105は、遊技制御基板10
0またはカードユニットからメダルの払出要求を受けた
場合、ホッパーモータ602に駆動信号を出力してメダ
ルを払出す払出制御を実行する。
【0076】図3は、遊技制御基板100および演出制
御基板101の構成を説明するためのブロック図であ
る。図3を参照して、遊技制御基板100に設けられた
遊技制御部111は、制御動作を所定の手順で実行する
ことのできるCPU(CentralProcessing Unit)112
と、CPU112の制御プログラムを格納するROM
(Read Only Memory)114と、必要なデータの書込み
および読出しができるRAM(Random Access Memory)
113と、CPU112と外部回路との信号の整合性を
とるためのI/Oポート115とを含む。
【0077】また、遊技制御基板100には、電源投入
時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路118と、CPU112にクロック信号を与える
クロック発生回路119と、クロック発生回路119か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)121と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路123と、乱数発生回路123から
乱数をサンプリングするサンプリング回路124と、バ
ッファ回路122とが設けられる。
【0078】さらに、遊技制御基板100には、図2に
示された各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ
回路116や、モータ回路117、その他、図示しない
ソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基
板100には、停電時にRAM113の記憶を保持させ
るためのバックアップ電源125が設けられている。R
AM113には、各種表示器(クレジット表示部11、
ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13)に表示
するべき情報(クレジット数、ゲーム回数、払出数)、
賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な
情報が記憶されている。停電時には、バックアップ電源
125によってこれらの情報がバックアップされるため
に、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰でき
る。
【0079】遊技制御基板100の遊技制御部111か
ら演出制御基板101へは、バッファ回路122を介し
て、演出制御に関わる各種のコマンドが出力される。バ
ッファ回路122は、遊技制御基板100の内部から外
部への信号の出力を許容するが遊技制御基板100の外
部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性
出力手段として機能する。このため、遊技制御基板10
0と演出制御基板101との間において、遊技制御基板
100から演出制御基板101への一方向通信が担保さ
れ、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板100に
信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を防止できる。
【0080】演出制御基板101には、マイクロコンピ
ュータからなる演出制御部131と、各スピーカ581
から音を出力させるためのスピーカ駆動回路136と、
液晶表示器50を表示制御するための表示駆動回路13
7と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのラン
プ駆動回路138と、バックアップ電源139とが搭載
されている。
【0081】演出制御部131は、CPU132と、制
御プログラムを格納するROM134と、必要なデータ
の書込みおよび読出しができるRAM133と、I/O
ポート135とを含む。このうち、RAM133の記憶
データは、バックアップ電源139によりバックアップ
されている。このため、演出制御部131は、停電の回
復後に、停電発生前に記憶されていたデータに基づいた
演出制御を再開できる。
【0082】演出制御部131のROM134には、遊
技制御基板100から送信されたコマンドに対応した演
出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。
このデータテーブルは、各遊技効果ランプ301、液晶
表示器50、各スピーカ581、各蛍光灯302、ウエ
イトランプ160、および小役告知ランプ240,25
0,260別に分類されている。
【0083】たとえば、所定のコマンドを受信した場
合、演出制御部131は、その遊技状態に応じた演出パ
ターンを各データテーブルから読み出し、その読み出し
た演出パターンに従って遊技効果ランプ301、液晶表
示器50、スピーカ581、蛍光灯302、リールラン
プ401などを制御する。
【0084】図3に示されるように、スタートスイッチ
420の検出信号は、スイッチ回路116を介して遊技
制御部111に入力されるとともに、サンプリング回路
124に入力される。遊技制御部111は、スタートス
イッチ420の検出信号を受け、モータ回路117を介
してリール制御信号を出力する。このリール制御信号は
リール中継基板103aを介して、各リール4L,4
C,4R別に設けられたリールモータ402に入力され
る。また、リール制御信号は、リール中継基板103a
および外部出力基板104を介してスロットマシン1の
外部へ出力される。
【0085】一方、サンプリング回路124は、スター
トスイッチ420の検出信号が入力されたタイミング
で、乱数発生回路123から1個の乱数をサンプリング
し、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112
は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に
格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照し
て、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、
その決定結果をRAM113に記憶させる。これによ
り、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選
の有無が決定される。入賞の発生が許容されていること
を、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が
内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグが
スロットマシン1の内部で設定される。
【0086】遊技制御部111は、その後、入賞役別の
当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フ
ラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応す
る入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるため
に、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応
する役の入賞を発生させることが可能である。しかしな
がら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ
図柄を引込むようにリールが制御されるために、リール
の目押し操作をしても入賞を発生させることはできな
い。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図
柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”とい
う。
【0087】いずれの当選フラグも設定されておらず、
ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合に
は、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞
も発生しないように調整される。
【0088】一方、この引込み制御は、リールの停止位
置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得
るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配
列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことがで
きるように設計されている。したがって、当選フラグが
設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪けれ
ば入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。こ
のように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、そ
の当選フラグに対応する入賞を発生させることができな
かった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、
ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞
役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定され
たゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その
当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降の
ゲームにその当選フラグが持越される。
【0089】さらに、遊技制御部111は、スタートス
イッチ420の検出信号が入力されたことに対応して、
バッファ回路122を介して演出制御基板101にゲー
ムの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基
板101は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握
し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに
従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制
御する。
【0090】また、ストップスイッチ(左、中、右スト
ップスイッチ411L,411C,411R)から出力
されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、
リール中継基板103a、および外部出力基板104を
往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100
のスイッチ回路116に入力される。さらに、ストップ
スイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板104を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0091】ストップスイッチ信号の入力を受けた遊技
制御部111は、モータ回路117を介して、ストップ
スイッチ信号に対応するリールモータ(リール4L,4
C,4Rのいずれかのリールモータ)を停止させるため
のリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、
リールモータ402に入力されるとともに、外部出力基
板104を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【0092】さらに、遊技制御部111は、ストップス
イッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路
122を介して演出制御基板101にリールの停止時期
を特定可能なコマンドを各リール4L,4C,4R別に
出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づ
いて、リールの停止時期に対応して定められた演出パタ
ーンに従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50な
どを制御する。
【0093】図4は、遊技制御基板100と、払出制御
基板105およびカードユニット制御基板162との接
続状況を説明するためのブロック図である。
【0094】払出制御基板105には、マイクロコンピ
ュータからなる払出制御部151と、ホッパーモータ6
02に駆動信号を出力するためのモータ回路156と、
バックアップ電源159とが搭載されている。払出制御
部151は、CPU152と、制御プログラムを格納す
るROM154と、メダルの払出予定数等の必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM153と、I/
Oポート155とを含む。このうち、RAM153の記
憶データは、バックアップ電源159によりバックアッ
プされている。このため、払出制御部151は、停電の
回復後に、停電発生前に記憶されていたメダルの払出予
定数のデータに基づいた払出制御を再開できる。これに
より遊技客に不利益が生じることを防止できる。
【0095】払出制御基板105は、カードユニット1
61に搭載されたカードユニット制御基板162と接続
されている。カードユニット制御基板162には、スロ
ットマシン1側に設けられた貸出ボタン164および返
却ボタン165が接続されている。
【0096】払出制御部151は、払出し可能な状態に
あるか否かを示す信号をカードユニット制御基板162
へ送信する。一方、カードユニット制御基板162は、
払出可能な状態において貸出ボタン164の操作が検出
された場合に、メダルの払出要求を示す信号を払出制御
基板105へ送信する。払出制御基板105は、その信
号に基づいてメダルの払出制御を行なう。
【0097】遊技制御基板100と払出制御基板105
との間では、遊技制御基板100から払出制御基板10
5への一方向でのみ通信が行なわれる。この一方向通信
を担保するために、遊技制御基板100にはバッファ回
路126が設けられ、払出制御基板105にはバッファ
回路157が設けられている。両バッファ回路は、遊技
制御基板100の内部から外部への信号の出力を許容す
るが遊技制御基板100の外部から内部へ信号が入力さ
れることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。
このため、遊技制御基板100と払出制御基板105と
の間において、遊技制御基板100から払出制御基板1
05への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を
介して遊技制御基板100に信号を入力させて不正な制
御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【0098】遊技制御基板100のRAM113には、
払出し可能なメダル数を示すとともに賭数の設定にも使
用可能なクレジットが記憶されている。遊技制御部11
1は、賭数の設定、入賞の発生、精算に応じてクレジッ
トを更新する。このように、ゲームに関わる重要なデー
タであるクレジットは、払出制御基板105ではなく遊
技制御基板100側で直接、管理・記憶されている。こ
のため、クレジットの管理を払出制御基板105に委ね
るような構成に比較して、ゲームの管理を遊技制御基板
100側で一元管理できる。また、クレジットの管理を
払出制御基板105に委ねた場合には、賭数の設定の際
に払出制御基板105から遊技制御基板100へ賭数の
設定に必要なクレジットが存在するか否かを通知する必
要性が生じて、遊技制御基板100側の処理が煩雑にな
る。また、遊技制御基板100から払出制御基板105
への一方向通信を担保することが困難になる。払出制御
機能を払出制御基板105側に委ねる一方でクレジット
の管理機能は遊技制御基板100側に存置させることに
より、遊技制御基板100の制御負担を軽減しながら
も、一方向通信を担保できるようになる。
【0099】図示のように、ホッパー60に設けられる
払出センサ601の検出信号は、電源基板102で中継
され、遊技制御基板100と払出制御基板105との双
方に入力される。遊技制御基板100と払出制御基板1
05の各々は、払出センサ601の検出信号に基づいて
払出状況をチェックして、ホッパー60内のメダルが不
足するエラー(ホッパーエンプティ)や、ホッパー60
でのメダル詰まりによるエラーの発生を同時に検出す
る。なお、この実施の形態では、払出センサ601は、
電源基板102により中継されて遊技制御基板100と
払出制御基板105とに接続されているが、電源基板1
02を介することなく、直接両制御基板に払出センサ6
01を接続してもよい。
【0100】図5は、遊技制御基板100と払出制御基
板105とがメダルの払出エラーの発生を判定する手順
を説明するためのタイミングチャートである。図には、
遊技制御基板100によるコマンドの送信タイミング
と、払出センサ601の検出信号のON/OFFのタイ
ミングと、払出制御基板105によるホッパーモータ6
02への駆動信号の出力開始(ON)および出力停止
(OFF)のタイミングとの関係が示されている。
【0101】遊技制御基板100は、“メダル不足判定
タイマ(Te)”を用いてホッパー内のメダル不足(ホ
ッパーエンプティ)による払出エラーを判定し、“メダ
ル詰まり判定タイマ(Tb)”を用いてメダル詰まりに
よる払出エラーを判定する。
【0102】一方、払出制御基板105は、“メダル検
出待時間判定タイマ(Tw1)”および“再駆動待時間
判定タイマ(Tw2)”を用いてホッパー内のメダル不
足(ホッパーエンプティ)による払出エラーを判定す
る。また、払出制御基板105は、遊技制御基板100
側のタイマと同一の“メダル詰まり判定タイマ(T
b)”を用いてメダル詰まりによる払出エラーを判定す
る。
【0103】最初に、メダル不足(ホッパーエンプテ
ィ)による払出エラーの判定手順について説明する。
【0104】遊技制御基板100は、メダルの払出数を
指令する払出コマンドを払出制御基板105へ送信した
タイミングでメダル不足判定タイマ(Te)の計時をス
タートさせる。その後、その払出コマンドに応じた数の
メダルの払出しがあるまでの間、メダルの払出しが払出
センサ601により検出される毎に、メダル不足判定タ
イマ(Te)をリセットして計時を再開させることを繰
返す。そして、メダル不足判定タイマ(Te)が所定時
間Teを計時し終えるまでの間に払出センサ601がO
Nしない場合(つまりメダルが検出されない場合)に、
遊技制御基板100は、メダル不足(ホッパーエンプテ
ィ)エラーが発生したと判断する。
【0105】たとえば、図5の(1)には、3枚のメダ
ルの払出しを指令する払出コマンドが払出制御基板10
5へ送信されてから2枚のメダルの払出しが検出された
後、時間Teが経過しても払出センサ601がONしな
い状況が示されている。この場合、遊技制御基板100
は、時間Teが経過した時点でエラーであると判定し、
エラーコマンドを演出制御基板101へ送信する。ただ
し、エラーコマンドは払出制御基板105へは送信され
ない。
【0106】一方、払出制御基板105は、遊技制御基
板100からメダルの払出しを指令する払出コマンドを
受けた場合、メダル検出待時間判定タイマ(Tw1)の
計時をスタートさせるとともにホッパーモータ602へ
の駆動信号の出力を開始する。その後、受信した払出コ
マンドに応じた数のメダルの払出しがあるまでの間、メ
ダルの払出しが払出センサ601により検出される毎
に、メダル検出待時間判定タイマ(Tw1)をリセット
して計時を再開させることを繰返す。そして、メダル検
出待時間判定タイマ(Tw1)が所定時間Tw1を計時
し終えるまでの間に払出センサ601がONしない場合
(つまりメダルが検出されない場合)に、払出制御基板
105は、ホッパーモータ602への駆動信号の出力を
一旦停止し、再駆動待時間判定タイマ(Tw2)の計時
を開始させる。その後、Tw2が経過した時点でホッパ
ーモータ602への駆動信号の出力を再開するとともに
メダル検出待時間判定タイマ(Tw1)の計時を改めて
開始させる。その後、時間Tw1が経過するまでの間に
払出センサ601がONしない場合、払出制御基板10
5は、メダル不足(ホッパーエンプティ)エラーが発生
したと判断する。そして、払出制御基板105は、自律
的にホッパーモータの駆動信号の出力を停止し、遊技制
御基板100からエラー解除コマンドを受信するまでの
間、メダルの払出制御を実行しない払出不能動状態にな
る。なお、払出制御基板105がホッパーモータへの駆
動信号の出力停止/出力再開を経た後にメダル不足エラ
ーを判定するのは、払出部へホッパー内のメダルを揚送
する揚送部がうまくメダルを収容できずに空の状態で揚
送部が駆動され続けるケースがあるためである。
【0107】図5の(1)に示されるように、遊技制御
基板100がメダル不足(ホッパーエンプティ)エラー
を判定するための時間Teは、払出制御基板105がそ
のエラーを判定するための時間「Tw1+Tw2+Tw
1」と同一である。このため、払出制御基板105がメ
ダル不足(ホッパーエンプティ)エラーを判定した時点
で、遊技制御基板100もそのエラー判定をすることに
なる。
【0108】次に、メダル詰まりによる払出エラーの判
定手順について説明する。遊技制御基板100は、払出
コマンドを払出制御基板105へ送信した後、払出セン
サ601がONする毎にメダル詰まり判定タイマ(T
b)の計時を開始させる。同様に、払出制御基板105
は、払出コマンドを受信してホッパーモータへの駆動信
号の出力を開始させた後、払出センサ601がONする
毎にメダル詰まり判定タイマ(Tb)の計時を開始させ
る。
【0109】そして、両制御基板は、メダル詰まりタイ
マが時間Tbを計時し終えるまでの間に払出センサ60
1がOFFしない場合(つまり、時間Tbに亘って払出
センサ601のON状態が継続している場合)、メダル
詰まりによる払出エラーが発生していると判断する。
【0110】たとえば、図5の(2)には、2枚のメダ
ルの払出しが検出された後、払出センサ601のON状
態が時間Tb以上に亘って継続している状態が示されて
いる。この場合、遊技制御基板100および払出制御基
板105は、ともに時間Tbが経過した時点でエラーで
あると判定する。そして、遊技制御基板100はエラー
コマンドを演出制御基板101へ送信する。また、払出
制御基板105は、エラー判定した後、エラー解除コマ
ンドを受信するまでの間、前述した払出不能動状態にな
る。
【0111】以上、説明したように、遊技制御基板10
0と払出制御基板105とは、同じタイミングでメダル
の払出エラーを判定し、判定結果に応じた制御を実行す
る。このため、遊技制御基板100側で払出エラーに対
応して、たとえば、エラー表示の制御が開始されている
にもかかわらず、払出制御基板105側ではまだホッパ
ーモータ602の駆動制御が継続されているなどとい
う、整合性のない制御が両制御基板で実行されてしまう
ことを防止できる。
【0112】図6は、遊技制御基板100が行なう処理
の概略の処理手順を示すフローチャートである。図6を
参照して、まず、初期処理が実行される(S1)。この
初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化
され、RAMエラーがチェックされる。
【0113】次に、BET処理が行なわれる(S2)。
このBET処理では、メダルの投入操作、または、1枚
BETボタン43あるいはMAXBETボタン44の操
作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処
理が行なわれる。BET処理の詳細については図7を用
いて後述する。
【0114】次に、抽選処理が実行される(S3)。抽
選処理では、遊技者がスタートレバー42を操作したこ
とに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびど
の入賞役の発生を許容するか、が決定される。
【0115】次に、リール変動開始処理が実行される
(S4)。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレ
バー42を操作した後、各リール4L,4C,4Rの一
斉変動を開始させるための処理である。
【0116】次に、リール変動停止処理が実行される
(S5)。リール変動停止処理は、遊遊技者による各ス
トップボタン41L,41C,41Rの操作に応答して
対応したリールを停止させる処理である。この処理で
は、遊技者が各ストップボタン41L,41C,41R
を操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄か
ら4個の引込み可能範囲内に予めS3で行なわれていた
抽選結果に従った図柄があればその図柄でリールを停止
させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲内に抽
選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止させる
処理が行なわれる。なお、抽選結果が外れであった場合
には必ず外れ図柄でリールを停止させる処理が行なわれ
る。
【0117】こうしてすべてのリールが停止した時点
で、入賞判定処理が実行される(S6)。この入賞判定
処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定
する処理である。この処理では、リールが停止したとき
に、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の
組合せか否かが実際に判定される。
【0118】次に、払出処理(S7)が実行され、この
ゲームに関する処理は終了する。払出処理は、S6にお
いて入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応
じた有価価値(メダル)の払出を行なう処理である。払
出処理の詳細については、図8を用いて後述する。
【0119】次に、図7を参照して、図6に示されたB
ET処理の詳細について説明する。BET処理において
は、最初に、今回のゲームがリプレイゲームであるか否
かが判断される(SB1)。
【0120】今回のゲームがリプレイゲームであると判
断された場合、前回の賭数が自動的に設定され、その賭
数を通知するためのBET通知コマンドが演出制御基板
101に送信される(SB20)。その後、スタート操
作が検出されるまで、スタート操作の検出を確認する処
理が繰返される(SB21)。そして、スタート操作が
検出された場合には、BET処理が終了して、図6に示
された抽選処理に移行する。
【0121】SB1でリプレイゲームでないと判断され
た場合には、スタート操作(スタートレバー42の操
作)が検出されたか否かが判断される(SB2)。スタ
ート操作が検出されていない場合には、メダルが投入さ
れたか否かが判断される(SB3)。メダルが投入され
た場合には、賭数がすでに最大数であるか否かが判断さ
れる(SB15)。賭数が最大数でない場合には、賭数
が+1される(SB16)。一方、たとえば、賭数がす
でに3に設定されている場合、またはRBゲーム中の場
合には賭数がすでに1に設定されている場合、SB15
において賭数がすでに最大数であると判断される。
【0122】この場合には、これ以上、メダルの投入に
応じて賭数を設定することができないために、現在のク
レジット数が最大値(=50)未満であることを条件
に、その投入されたメダルに応じてクレジット数を加算
更新(+1)する処理が実行される(SB17、SB1
8)。一方、すでにクレジット数が最大値に達している
と判断された場合(SB17でNO)、流路切替ソレノ
イド511(図2参照)をOFFにして、投入されたメ
ダルを返却する処理が実行される(SB19)。
【0123】SB3でメダルの投入が検出されない場合
には、BETボタン(1枚BETボタンまたはMAXB
ETボタン)の操作が検出されたか否かが判断される
(SB4)。BETボタン操作が検出されない場合に
は、精算操作(精算ボタン45の操作)が検出されたか
否かが判断される(SB11)。
【0124】精算操作が検出されていない場合には、処
理がSB1に戻る。一方、精算操作が検出された場合に
は、クレジット数が0でないことを条件(SB12でN
O)に、現在のクレジット数が払出予定数として設定さ
れて(SB13)、払出予定数分のメダルを払出制御基
板105の制御により払出すためのメダル払出処理が実
行される(SB16)。メダル払出処理が実行された
後、処理はSB1に戻る。メダル払出処理の詳細につい
ては図9を用いて後述する。なお、このメダル払出処理
においては、メダルが1枚払出される毎にSB13で設
定された払出予定数、すなわちクレジット数は1ずつ減
算更新される。
【0125】SB4でBETボタン操作が検出された場
合、賭数がすでに最大数に設定されているか否かが判断
される(SB5)。最大数に設定されている場合には、
処理がSB1に戻るが、最大数には設定されていない場
合、クレジット数が0ではないことを条件に(SB6で
NO)、賭数が加算更新され(SB7)、それと引換え
にしてクレジット数が減算更新される(SB8)。次
に、賭数に応じたBET通知コマンドが演出制御基板1
01に送信される。
【0126】賭数が設定された後は、たとえば、SB2
でスタート操作が検出されることにより賭数設定有り
(SB10)と判断されて、BET処理が終了する。
【0127】図8は、図6のS7で実行される払出処理
を説明するためのフローチャートである。払出処理にお
いては、まず、入賞による払出しがあるか否かが判断さ
れる(SG1)。ゲームの結果が外れまたはリプレイで
あった場合にはこのSG1でNOと判断されて払出処理
が終了する。一方、入賞による払出しがあると判断され
た場合、その払出数が払出予定数として設定される(S
G2)。
【0128】次に、現在のクレジット数が上限数の50
に達しているか否かが判断される(SG3)。そして、
50に達していないと判断された場合には、クレジット
数が加算更新(+1)され(SG4)、払出予定数が減
算更新(−1)される(SG5)。次に、払出予定数の
払出しが終了したか否か(払出予定数=0か否か)が判
断される(SG6)。払出予定数の払出しが終了したと
判断された場合には払出処理が終了する。一方、払出予
定数の払出しが終了していない場合には、再度処理がS
G3に戻り、クレジット数が50に達したか否かが判断
される。そして、SG3でクレジット数が50に達した
と判断された場合、払出予定数分のメダルを払出制御基
板105の制御により払出すためのメダル払出処理が実
行される(SG7)。
【0129】次に、図9を参照して、図7のSB14お
よび図8のSG7で実行されるメダル払出処理について
説明する。この処理は、要約すれば、払出制御基板10
5に払出コマンドを送信してメダルの払出制御を実行さ
せるとともに、その払出制御中にメダルの払出エラーが
発生しないかどうかを監視する処理である。
【0130】最初に、メダル払出処理では、払出予定数
に対応する払出コマンドが払出制御基板105へ送信さ
れる(SM1)。次に、図5に示したメダル不足判定タ
イマ(Te)がセットされて時間Teの計時が開始され
る(SM2)。
【0131】次に、払出センサ601がONしたか否か
が判断される(SM3)。払出センサ601がONしな
い場合には、払出センサ601のOFF状態がメダル不
足判定時間(Te)以上継続しているか否かが判断され
る(SM10)。払出センサ601のOFF状態がメダ
ル不足判定時間(Te)以上継続していないと判断され
た場合には、SM3に戻る。一方、払出センサ601が
OFFしている状態がメダル不足判定時間(Te)以上
継続している場合には、メダル不足(ホッパーエンプテ
ィ)によるエラーが発生していると判断され、エラー処
理に移行する(SM9)。エラー処理については図10
を用いて後述する。
【0132】SM3で払出センサ601がONしたと判
断された場合には、図5に示したメダル詰まり判定タイ
マ(Tb)がセットされる(SM4)。次に、払出セン
サ601がOFFしたか否かが判断される(SM5)。
払出センサ601がOFFしない場合には、払出センサ
601のON状態がメダル詰まり判定時間(Tb)以上
継続したか否かが判断される(SM8)。そして、継続
している場合には、ホッパー60でのメダル詰まりによ
るエラーが発生していると判断され、エラー処理に移行
する(SM9)。
【0133】一方、メダル詰まり判定タイマ(Tb)が
タイムアップするまでに、払出センサ601のOFFが
検出された場合には、メダルが1枚、正常に払出された
ものと判断され、払出予定数が減算更新(−1)される
(SM6)。次に、払出予定数のメダルの払出しが終了
したか否かが判断される(SM7)。払出予定数のメダ
ルの払出しが終了すればメダル払出処理は終了する。一
方、まだ、払出予定数のメダルの払出しが終了していな
い場合にはSM2に戻り、次のメダルの払出しを確認す
る処理が継続される。
【0134】次に、図10を用いて、SM10で実行さ
れるエラー処理について説明する。エラー処理では、最
初にエラーコマンドが演出制御基板101へ送信される
(SM11)。演出制御基板101は、このエラーコマ
ンドを受け、各スピーカ581からエラー音を発生さ
せ、各遊技効果ランプ301を所定のエラー表示態様で
点滅させる。一方、払出制御基板105は、遊技制御基
板100がエラー判定をしたのと同じタイミングで自律
的にエラー判定をするために、遊技制御基板100によ
りエラー処理が実行される場合には、メダルの払出制御
が実行されない払出不能動状態になっている。
【0135】次に、流路切替ソレノイド511がオフに
される(SM12)。これにより、メダル投入口52に
投入されたメダルがメダル払出穴54から排出されるよ
うになる。
【0136】次に、エラー原因に応じたエラーコードを
ゲーム回数表示部12に表示する処理が実行される(S
M13)。次に、リセットスイッチ(第1リセットスイ
ッチ531または第2リセットスイッチ623)がオン
するまで、リセットスイッチのオンを確認する処理が繰
返し実行される(SM14)。これにより、リセットス
イッチがONするまでの間は、ゲームを正常に進行させ
ることができない遊技不能動状態になる。
【0137】そして、リセットスイッチのオンが検出さ
れた時点で、エラー解除コマンドが演出制御基板101
および払出制御基板105へ送信される(SM15)。
演出制御基板101は、エラー解除コマンドを受け、各
スピーカ581からのエラー音を停止させ、各遊技効果
ランプ301の点灯状態を通常状態に復帰させる。ま
た、払出制御基板105は、このエラー解除コマンドを
受け、メダルの払出制御が実行されない払出不能動状態
から回復する。
【0138】次に、流路切替ソレノイド511に励磁信
号が出力される(SM16)。これにより、投入された
メダルをスロットマシンが受付可能な状態になる。次
に、前記SM13によりゲーム回数表示部12に表示さ
れたエラーコードが消去され(SM17)、エラー処理
が終了する。
【0139】エラー処理が終了すると、図9に示される
メダル払出処理において、SM9からSM1に移行す
る。このため、メダルの払出しが再開されて、ゲームを
正常に進行させることができる状態に回復する。
【0140】図11は、払出制御基板105により実行
される払出制御処理の内容を説明するためのフローチャ
ートである。払出制御処理においては、最初に、払出コ
マンドを受信したか否かが判断される(SUB1)。払
出コマンドは、メダルの払出数を指令するために遊技制
御基板100から送信されるコマンドである。
【0141】払出コマンドを受信していない場合には処
理が終了する。払出コマンドを受信した場合にはその払
出コマンドに応じて払出予定数がセットされる(SUB
2)。次に、ホッパーモータ602へ駆動信号を出力す
る処理が開始される(SUB3)。次に、図5に示した
メダル検出待ち時間判定タイマ(Tw1)がセットされ
る(SUB4)。
【0142】次に、払出センサ601がONしたか否か
が判断される(SUB5)。払出センサ601がONし
ない場合には、払出センサ601のOFF状態がメダル
検出待ち時間(Tw1)以上継続しているか否かが判断
される(SUB14)。払出センサ601のOFF状態
がメダル検出待ち時間(Tw1)以上継続していないと
判断された場合には、SUB5に戻る。一方、払出セン
サ601がOFFしている状態がメダル検出待ち時間
(Tw1)以上継続していると判断された場合には、ホ
ッパーモータ602を図5(1)に示すように再駆動済
であるか否かが判断される(SUB15)。そして、ま
だ、ホッパーモータ602を再駆動させていないと判断
された場合には、一旦、モータ駆動信号の出力が停止さ
れる(SUB16)。その後、再駆動待ち時間(0.4
2秒)が経過したことを条件に(SUB17)、再度、
SUB3に移行してモータ駆動信号を出力させる処理が
実行される。
【0143】その後、SUB4で再度、メダル検出待時
間判定用タイマ(Tw1)がセットされた後、再度、S
UB14で、払出センサ601がOFFしている状態が
メダル検出待ち時間(Tw1)以上継続している場合に
は、SUB15でホッパーモータを再駆動済みと判断さ
れる。
【0144】この場合、メダル不足(ホッパーエンプテ
ィ)によるエラーが発生しているものと判断され、モー
タ駆動信号の出力が停止される(SUB12)。次に、
エラー解除コマンドが受信されるまで、エラー解除コマ
ンドの受信を確認する処理が繰返し実行される(SUB
13)。これにより、払出制御基板105は、エラー解
除受信コマンドを受信するまでの間、払出制御を実行し
ない払出不能動状態になる。その後、エラー解除コマン
ドが受信されると、SUB13のループを抜けて、払出
制御処理が終了する。これにより、払出制御基板105
は、払出不能動状態から回復する。
【0145】SUB5で払出センサ601がONしたと
判断された場合には、図5に示したメダル詰まり判定タ
イマ(Tb)がセットされる(SUB6)。次に、払出
センサ601がOFFしたか否かが判断される(SUB
7)。払出センサ601がOFFしない場合には、払出
センサ601のON状態がメダル詰まり判定時間(T
b)以上継続したか否かが判断される(SUB10)。
そして、払出センサ601のON状態がメダル詰まり判
定時間(Tb)以上継続した場合には、メダル詰まりに
よるエラーが発生したと判断され、前述したSUB12
以降の処理が実行される。
【0146】一方、メダル詰まり判定タイマ(Tb)が
タイムアップするまでに、払出センサ601のOFFが
検出された場合には、メダルが1枚、正常に払出された
ものと判断され、払出予定数が減算更新(−1)される
(SUB8)。次に、払出予定数のメダルの払出しが終
了したか否かが判断される(SUB9)。払出予定数の
メダルの払出しが終了すれば、モータ駆動信号の出力が
停止され(SUB18)、メダル払出処理は終了する。
一方、まだ、払出予定数のメダルの払出しが終了してい
ない場合にはSUB4に戻り、次のメダルを払出す処理
が継続される。
【0147】以上、説明したように、遊技制御基板10
0は、メダル払出処理(図9参照)において、メダルの
払出予定数を示す払出コマンドを送信して払出制御基板
105に払出制御の開始を通知する。一方、払出制御基
板105は、この払出コマンドに従う数のメダルを払出
した後は、遊技制御基板100からのコマンドを待つこ
となく自律的にホッパーモータへの駆動信号の出力を停
止させて払出制御を終了させる。このため、遊技制御基
板100が払出制御の終了を通知するコマンドを送信す
るような構成に比較して、払出制御に関連する遊技制御
基板100の制御負担をより一層、軽減できる。第2実施の形態 次に、第2実施の形態を説明する。第1実施の形態で
は、メダルの払出しに関して、遊技制御基板100から
払出制御基板105へはメダルの払出数を指令する払出
コマンドが送信される。払出制御基板105は、その払
出コマンドに対応する数のメダルを払出す制御を行な
い、払出したメダル数が払出予定数に達したか否かを払
出制御基板105が判断して、その判断結果に基づいて
ホッパーモータ602への駆動信号を停止させる。この
ため、遊技制御基板100は払出制御の開始を示すコマ
ンドともいえる払出コマンドを送信した後は、払出予定
数のメダルを払出す制御を払出制御基板105に委ね、
払出制御の終了を示すコマンドを払出制御基板105に
送信することはない。
【0148】一方、第2実施の形態では、メダルの払出
しに関して、遊技制御基板100から払出制御基板10
5へは、ホッパーモータ602の駆動信号の出力開始、
および出力停止を指令するコマンドが送信される。払出
制御基板105は、メダルの払出予定数を認識すること
なく、遊技制御基板100から送信されるコマンドに基
づいて、ホッパーモータ602への駆動信号の出力を開
始し、および停止させる。
【0149】以下、第2実施の形態に関わるスロットマ
シン1の制御内容をフローチャートに基づいて説明す
る。なお、第2実施の形態が第1実施の形態と異なる主
要な処理は、図9に示したメダル払出処理、および図1
1に示した払出制御処理であるために、その他の第1実
施の形態と共通する説明はここでは省略する。
【0150】まず、図12を参照して、第2実施の形態
に関わる遊技制御基板100が実行するメダル払出処理
2を説明する。
【0151】この処理は、要約すれば、払出制御基板1
05にホッパーモータ602への駆動信号の出力および
出力停止を指令して、払出予定数のメダルを払出させる
とともに、その払出中にメダルの払出エラーが発生しな
いかどうかを監視する処理である。
【0152】第2実施の形態では、第1実施の形態とは
異なり、遊技制御基板100自身がホッパーモータ60
2への駆動信号の出力および出力停止をコントロールす
る。このため、図5の(1)に示した、メダルが検出さ
れない場合にホッパーモータ602を一旦停止させる制
御、および再駆動待時間(Tw2)が経過した後、再
度、駆動させる制御についても遊技制御基板100が直
接行なう。
【0153】最初に、メダル払出処理2では、ホッパー
モータ602の駆動を指令するホッパーモータ駆動コマ
ンドが払出制御基板105へ送信される(SMM1)。
次に、図5に示したメダル検出待時間判定タイマ(Tw
1)がセットされて時間Tw1の計時が開始される(S
MM2)。
【0154】次に、払出センサ601がONしたか否か
が判断される(SMM3)。払出センサ601がONし
ない場合には、払出センサ601のOFF状態がメダル
検出待時間(Tw1)以上継続しているか否かが判断さ
れる(SMM11)。払出センサ601のOFF状態が
メダル検出待時間(Tw1)以上継続していないと判断
された場合には、SMM3に戻る。一方、払出センサ6
01がOFFしている状態がメダル検出待時間(Tw
1)以上継続していると判断された場合には、ホッパー
モータ602を再駆動済であるか否かが判断される(S
MM12)。そして、まだ、ホッパーモータ602を再
駆動させていないと判断された場合には、ホッパーモー
タ停止コマンドが払出制御基板105へ送信される(S
MM13)。払出制御基板105は、このコマンドを受
け、ホッパーモータ602への駆動信号の出力を停止さ
せる。
【0155】その後、再駆動待ち時間(0.42秒)が
経過したことを条件に(SMM14)、再度、SMM1
に移行してモータ駆動コマンドを払出制御基板105へ
送信する処理が実行される。これにより、再度、ホッパ
ーモータ602が駆動状態になる。
【0156】一方、SMM12でホッパーモータ602
を再駆動済みであると判断された場合には、メダル不足
(ホッパーエンプティ)によるエラーが発生しているも
のと判断され、エラー処理に移行する(SMM10)。
エラー処理の内容は、SM11でエラーコマンドが演出
制御基板101のみではなく払出制御基板105にも送
信される点を除いて、図10と同一である。なお、この
場合、エラーコマンドを払出制御基板105へ送信する
代わりにホッパーモータ停止コマンドを払出制御基板1
05へ送信するようにしてもよい。また、エラー解除コ
マンドを送信する代わりに、ホッパーモータ駆動コマン
ドを送信するようにしてもよい。
【0157】SMM3で払出センサ601がONしたと
判断された場合には、図5に示したメダル詰まり判定タ
イマ(Tb)がセットされる(SMM4)。次に、払出
センサ601がOFFしたか否かが判断される(SMM
5)。払出センサ601がOFFしない場合には、払出
センサ601のON状態がメダル詰まり判定時間(T
b)以上継続したか否かが判断される(SMM9)。そ
して、継続したと判断された場合には、エラー処理に移
行する(SMM10)。
【0158】一方、メダル詰まり判定タイマ(Tb)が
タイムアップするまでに、払出センサ601のOFFが
検出された場合には、メダルが1枚、正常に払出された
ものと判断され、払出予定数が減算更新(−1)される
(SMM6)。次に、払出予定数のメダルの払出しが終
了したか否かが判断される(SMM7)。まだ、払出予
定数のメダルの払出しが終了していない場合にはSMM
2に戻り、次のメダルの払出しを確認する処理が継続さ
れる。一方、払出予定数のメダルの払出しが終了すれ
ば、ホッパーモータ停止コマンドが払出制御基板105
へ送信され(SMM8)、メダル払出処理は終了する。
払出制御基板105は、ホッパーモータ停止コマンドを
受けてホッパーモータ602への駆動信号の出力を停止
させる。
【0159】次に、図13を参照して、第2実施の形態
に関わる払出制御基板105が実行するメダル払出制御
処理2を説明する。
【0160】払出制御処理2においては、まず、ホッパ
ーモータ駆動コマンドを遊技制御基板100から受信し
たか否かが判断される(SUB21)。ホッパーモータ
駆動コマンドを受信したと判断された場合には、モータ
駆動信号の出力が開始される(SUB22)。これによ
り、ホッパーモータ602が駆動してメダルが払出され
る。
【0161】SUB21においてホッパーモータ駆動コ
マンドを受信していないと判断された場合には、遊技制
御基板100からホッパーモータ停止コマンドを受信し
たか否かが判断される(SUB23)。ホッパーモータ
停止コマンドを受信したと判断された場合には、モータ
駆動信号の出力が停止される(SUB24)。ホッパー
モータ停止コマンドを受信していないと判断された場合
には、遊技制御基板100からエラーコマンドを受信し
たか否かが判断される(SUB25)。エラーコマンド
を受信していない場合には処理が終了する。エラーコマ
ンドを受信したと判断された場合には、モータ駆動信号
の出力が停止される(SUB26)。その後、エラー解
除コマンドを受信するまでの間、エラー解除コマンドの
受信を確認する処理が繰返し実行される(SUB2
7)。これにより、払出制御基板105は、メダルの払
出制御を実行しない払出不能動状態になる。
【0162】この第2実施の形態によれば、遊技制御基
板100はメダルの払出開始から払出終了までの間、払
出制御基板105を管理する。このため、払出制御基板
105の払出制御を終了させるタイミングを遊技制御基
板100の主導のもとで決定できる。
【0163】次に、以上、説明した発明の実施の形態の
変形例や特徴点について以下に列挙する。
【0164】(1) カードユニット161に挿入され
たプリペイドカードの残高を引落してクレジットを加算
更新できるように構成してもよい。また、カードユニッ
ト制御基板162は払出制御基板105ではなく、遊技
制御基板100に配線接続し、カードユニット制御基板
162と遊技制御基板100との間の通信により、プリ
ペイドカードのカード残高の引落しと引換えにして払出
されるメダル数が決定されるように構成してもよい。
【0165】また、上記実施の形態では、カードユニッ
トが接続されるスロットマシンを例に挙げたが、本発明
は、これに限られるものではなく、カードユニットとの
接続インターフェイスを有しないスロットマシンにも適
用可能である。
【0166】(2) コマンドにより、指令情報が構成
されている。上記第1実施の形態で説明したように、前
記スロットマシンにおいては、払出される価値物体の数
を特定可能な複数種類の制御情報(払出コマンド)が予
め定められている。払出コマンドにより、払出す価値物
体の数を特定可能な払出制御情報が構成されている。な
お、図5では、3枚のメダルを払出すことを通知する払
出コマンドを例に挙げたが、スロットマシン1において
は、1枚、2枚、3枚、…と、各種の払出枚数(複数個
の各々)に対応した払出コマンドが予め用意されている
ことはいうまでもない。
【0167】また、上記実施の形態では、情報は遊技制
御基板100から払出制御基板105(または演出制御
基板101)の1方向にのみ送信され、逆方向へは情報
が送信されない。しかしながら、払出制御基板105
(または演出制御基板101)から遊技制御基板100
へも情報が送信されるようにして、遊技制御基板100
と払出制御基板105(または演出制御基板101)と
の間で情報が双方向に送受信されるように構成してもよ
い。
【0168】(3) 遊技制御基板100および払出制
御基板105の双方のRAM113,153は、ともに
バックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能
に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のRA
Mのみをバックアップ電源によってバックアップしても
よく、双方の基板のRAMともにバックアップしないよ
うに構成してもよい。
【0169】また、上記実施の形態では、遊技制御基板
100および払出制御基板105の双方にバックアップ
電源を設けた。しかしながら、両基板とは別の箇所に設
けられたバックアップ電源によって、RAM113,1
53をバックアップしてもよく、いずれか一方の基板に
設けられたバックアップ電源によって、RAM113,
153をバックアップしてもよい。
【0170】(4) 本実施の形態において、演出制御
手段の一例となる演出制御基板101は、液晶表示器5
0、各種ランプ、各スピーカ581を制御する。しかし
ながら、演出制御基板101は、液晶表示器50、各種
ランプ、各スピーカ581のすべてを制御するのではな
く、そのうちの少なくとも1つを制御するものとして構
成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板10
0が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器5
0、各種ランプ、各スピーカ581により、遊技状態を
演出するために前記演出制御手段によって制御される演
出手段が構成されている。
【0171】(5) 画像表示装置の一例として、液晶
表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示
器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、F
ED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Dis
play Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表
示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよ
い。また、このような表示装置に限られるものでなく、
ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であって
もよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動す
る人形等をスロットマシン1の所定位置に配置し、入賞
の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるよ
うにしてもよい。
【0172】(6) 図3および図4を用いて説明した
ように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間で
は、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向
通信による情報の伝送が行なわれ、前記遊技制御手段と
前記払出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前
記払出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行な
われる。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な
価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、
メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるよ
うなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換に
のみ利用できるような価値物体であってもよい。
【0173】遊技制御基板100側に記憶されているク
レジットの数値データを払出制御基板105側にも記憶
させておくように構成してもよい。この場合、たとえ
ば、遊技制御基板100から払出制御基板105へ数値
データの更新状況を通知する更新状況通知コマンドを送
信し、払出制御基板105は、その更新状況通知コマン
ドに応じて、記憶している数値データを更新するように
構成してもよい。
【0174】クレジットの数値データは、遊技制御基板
100に記憶するのではなく、遊技制御基板100とは
別の基板に記憶させ、必要に応じて遊技制御基板100
がその基板に記憶された数値データを更新するようにし
てもよい。
【0175】上記実施の形態では、演出機能は演出制御
基板101が担うように構成されているが、演出機能は
遊技制御基板100または払出制御基板105のいすれ
か一方に負担させるようにしてもよい。この場合には、
演出制御基板101が不要になる。
【0176】(7) バッファ回路126,157によ
り、前記遊技制御手段と前記払出制御手段との間の通信
を前記遊技制御手段から前記払出制御手段への一方向に
制限する通信方向制限手段が構成されている。SB7、
SB16により、賭数を設定する賭数設定手段が構成さ
れている。1枚BETボタン43、MAXBETボタン
44により、賭数を設定する操作が可能な賭数設定操作
手段が構成されている。SB8により、賭数の設定と引
換えにして前記記憶手段に記憶された数値データを減算
更新する減算更新手段が構成されている。
【0177】前記遊技制御手段は、前記数値データを減
算更新して賭数を設定する処理(たとえば、SB7、S
B8)と、前記価値物体の払出しに応じて前記数値デー
タを減算更新する処理(たとえば、SB11、SB1
3、SB14)とを行なう。
【0178】(8) 第1実施においては、エラーの発
生を検知した払出制御基板105は遊技制御基板100
からエラーコマンドなどのコマンドの受信を待つことな
く自律的に払出不能動状態になる。しかしながら、エラ
ーの発生を検知した払出制御基板105は、エラーコマ
ンドの受信を待って払出不能動状態になるようにしても
よい。
【0179】(9) 液晶表示器50には、遊技制御基
板100が制御する各種報知手段(クレジット表示部1
1、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13、投
入指示ランプ180、1枚賭けランプ210、2枚賭け
ランプ220a,220b、3枚賭けランプ230a,
230b、スタートランプ170、リプレイランプ15
0、ボーナス告知ランプ190、ゲームオーバーランプ
140)によって報知される報知情報が、画像表示され
るようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム
中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が
表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表
示されるように構成することなどが考えられる。ただ
し、その場合には、たとえば、遊技制御基板100によ
り液晶表示器50を表示制御させる。
【0180】(10) 遊技制御基板100により、可
変表示装置(リールユニット4)を変動開始させた後、
表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成され
ている。リールユニット4により、表示状態が変化可能
な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されてい
る。
【0181】演出制御基板101により、画像表示装置
(たとえば、液晶表示器50)を表示制御する画像表示
制御手段が構成されている。外部出力基板104によ
り、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力
基板(遊技情報出力手段)が構成されている。RB中信
号、BB中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報
が構成されている。
【0182】スタートレバー42により、ゲームを開始
させる操作を行なうための開始操作手段が構成されてい
る。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示
装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数
種類の入賞役(たとえば、小役、リプレイ、ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス)が予め定められており、入
賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に
決定する入賞許否決定手段(たとえば、遊技制御部11
1)をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入
賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役
による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも
当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役
(たとえば、ビッグボーナス)が含まれている。遊技者
所有の有価価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、R
AM113)と、該価値記憶手段に記憶された有価価値
を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数
設定操作手段(たとえば、1枚BETボタン43、MA
XBETボタン44)とをさらに含む。前記可変表示装
置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス役(ビッグボ
ーナス役)が発生した場合には、所定のボーナス役(レ
ギュラーボーナス)の当選確率が向上された特別ボーナ
スゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変
表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生し
た場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボー
ナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所
定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続
して行なうことが可能になる。
【0183】(11) 前記検出手段の検出信号は、さ
らに前記遊技制御手段にも入力され(たとえば、図
4)、価値物体の払出しに関する異常の有無を判別する
異常判別手段(たとえば、SM8、SM10、SUB1
0、SUB14)をさらに含み、前記遊技制御手段およ
び前記払出制御手段の双方が前記異常判別手段を備え
(たとえば、図5)、前記遊技制御手段が備える異常判
別手段と前記払出制御手段が備える異常判別手段とのう
ちの一方が異常有りと判別している場合には他方も異常
有りと判別している(たとえば、図5)。上記の構成に
よれば、前記遊技制御手段および前記払出制御手段の双
方が、前記検出手段からの所定時間に亘る検出信号の入
力状況に基づいて価値物体の払出しに関する異常の有無
を判別する異常判別手段を備えており、双方の異常判別
手段のうちの一方が異常有りと判別している場合には他
方も異常有りと判別しているいるために、たとえ両制御
手段が各々に備えた異常判別手段の異常判別に従って、
異常の発生に応じた異常発生制御を行なったとしても、
一方の制御手段が異常発生制御を行なっているにもかか
わらず他方の制御手段は異常発生制御を行なわず通常制
御を行なっているなどといった整合がとれていない状態
になってしまうことを防止できる。
【0184】前記検出手段の検出信号は、さらに前記遊
技制御手段にも入力され(たとえば、図4)、前記検出
手段からの所定時間に亘る検出信号の入力状況に基づい
て価値物体の払出しに関する異常の有無を判別する異常
判別手段(たとえば、SM8、SM10、SUB10、
SUB14)をさらに含み、前記遊技制御手段および前
記払出制御手段の双方が前記異常判別手段を備える(た
とえば、図5)。上記の構成によれば、前記遊技制御手
段および前記払出制御手段の双方が、前記検出手段から
の所定時間に亘る検出信号の入力状況に基づいて価値物
体の払出しに関する異常の有無を判別する異常判別手段
を備えているために、たとえば、両制御手段のうち、一
方が他方に異常の発生を通知しなくても、両制御手段に
異常の発生を同様のタイミングで検出させることも可能
になる。このため、たとえ両制御手段が各々に備えた異
常判別手段の異常判別に従って、異常の発生に応じた異
常発生制御を行なったとしても、一方の制御手段が異常
発生制御を行なっているにもかかわらず他方の制御手段
は異常発生制御を行なわず通常制御を行なっているなど
といった整合がとれていない状態になってしまうことを
防止できる。
【0185】前記スロットマシンは、異常判別手段によ
り異常有りと判別された場合、前記遊技制御手段がゲー
ムを正常に進行させることができず、かつ、前記払出制
御手段が価値物体の払出制御を実行できない不能動状態
にする不能動化手段(たとえば、SM14、SUB1
3、SUB27)とを含む。また、前記スロットマシン
1は、前記異常判別手段により異常有りと判別された場
合、前記遊技制御手段がゲームを正常に進行させること
ができず、かつ、前記払出制御手段が価値物体の払出制
御を実行できない不能動状態にする不能動化手段(たと
えば、SM14、SUB13、SUB27)とを含む。
前記遊技制御手段は、前記不能動状態から回復する条件
が成立した場合(たとえば、第1リセットスイッチ53
1または第2リセットスイッチ623がON)、所定の
回復制御情報(たとえば、エラー解除コマンド)を前記
払出制御手段へ送信して前記払出制御手段を前記不能動
状態から回復させる(たとえば、SM15)。第1リセ
ットスイッチ531または第2リセットスイッチ623
により、前記不能動状態から回復させるための条件の成
立を検出する条件成立検出手段が構成されている。第2
リセットスイッチにより、前記不能動状態から回復させ
るための操作が可能な回復操作手段が構成されている。
【0186】(12) 今回開示された各実施の形態は
すべての点で例示であって制限的なものではないと考え
られるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではな
くて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれるこ
とが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンの全体正面図である。
【図2】 スロットマシンに設けられた各種基板と電気
部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図3】 遊技制御基板および演出制御基板の構成を説
明するためのブロック図である。
【図4】 遊技制御基板および払出制御基板の構成を説
明するためのブロック図である。
【図5】 遊技制御基板と払出制御基板とがメダルの払
出エラーの発生を判定する手順を説明するためのタイミ
ングチャートである。
【図6】 遊技制御基板が行なう処理の概略手順を説明
するためのフローチャートである。
【図7】 BET処理を説明するためのフローチャート
である。
【図8】 払出処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【図9】 メダル払出処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図10】 エラー処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図11】 払出制御処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図12】 メダル払出処理2を説明するためのフロー
チャートである。
【図13】 払出制御処理2を説明するためのフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン、4 リールユニット、4L,4
C,4R リール、41L,41C,41R ストップ
ボタン、42 スタートレバー、43 1枚BETボタ
ン、44 MAXBETボタン、50 液晶表示器、1
00 遊技制御基板、101 演出制御基板、105
払出制御基板、125,139,159バックアップ電
源。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1ゲームに賭ける賭数が設定されること
    によりゲームを開始させることが可能となり、可変表示
    装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの
    終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて
    入賞が発生し得るスロットマシンであって、 遊技状態を制御する遊技制御手段と、 該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段
    から所定の制御情報を受け、価値物体を払出す制御を開
    始する払出制御手段と、 入賞および価値物体の投入により加算更新され、賭数の
    設定と引換えに減算更新される遊技者所有の有価価値の
    大きさを特定可能な数値データを記憶する記憶手段とを
    含み、 前記数値データを更新する処理は、前記遊技制御手段が
    行なうことを特徴とする、スロットマシン。
  2. 【請求項2】 価値物体の払出しを検出する検出手段を
    さらに含み、 該検出手段の検出信号は、少なくとも前記払出制御手段
    に入力され、 前記払出制御手段は、価値物体の払出しを終了させるか
    否かを前記検出手段の検出信号に基づいて決定し、予定
    された数の価値物体の払出しが前記検出手段により検出
    された場合に、価値物体の払出しを終了させることを特
    徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記検出手段の検出信号は、さらに前記
    遊技制御手段にも入力され、 前記検出手段からの検出信号の入力状況に基づいて価値
    物体の払出しに関する異常の有無を判別する異常判別手
    段をさらに含み、 前記遊技制御手段および前記払出制御手段の双方が前記
    異常判別手段を備え、 特定原因により発生した価値物体の払出しに関する異常
    を前記遊技制御手段および前記払出制御手段の双方で検
    出可能に構成されていることを特徴とする、請求項2に
    記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 価値物体の払出しを検出する検出手段を
    さらに含み、 該検出手段の検出信号は、少なくとも前記遊技制御手段
    に入力され、 前記遊技制御手段は、予定された数の価値物体の払出し
    が前記検出手段により検出された場合に、前記払出制御
    手段に所定の払出終了制御情報を送信し、 前記払出制御手段は、前記払出終了制御情報に基づいて
    価値物体の払出しを終了させることを特徴とする、請求
    項1に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記スロットマシンへの電力の供給が断
    たれた場合に前記記憶手段に記憶された数値データを保
    持させるための電力を前記記憶手段に供給する電力供給
    手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1〜請求項
    4のいずれかに記載のスロットマシン。
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