JP2002200365A - 可動フィギュア - Google Patents

可動フィギュア

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JP2002200365A
JP2002200365A JP2000400328A JP2000400328A JP2002200365A JP 2002200365 A JP2002200365 A JP 2002200365A JP 2000400328 A JP2000400328 A JP 2000400328A JP 2000400328 A JP2000400328 A JP 2000400328A JP 2002200365 A JP2002200365 A JP 2002200365A
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neck
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doll
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Tamotsu Hirozumi
保 広住
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Fuji Electronics Industry Co Ltd
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Fuji Electronics Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 フィギュア各部の任意の連続動作を予めプロ
グラムしておき、そのプログラムに基づいて任意の演出
が可能な可動フィギュアを提供する。 【解決手段】 可動人形1は舞台2の下に8個のステッ
ピングモータを具備し、舞台2上での移動動作、身体の
向きを変える回転動作や、又、各モータと人形各部プー
リ間にワイヤを掛け渡し、腰を折る動作、左右の腕の上
下動作、首を振る動作、うなずく動作、首を左右にかし
げる動作等を行なう。このとき、上方に延びるワイヤは
腰部可動中心50を通すことにより緊張状態を保持す
る。各部の微妙な動作範囲はモータのパルス数により、
動作速度は周波数により制御する。本例によれば、各部
が同時に別の動作を行ない、舞台上に複数の人形を配置
して予め定めたプログラムによってモータを駆動し、各
種のストーリーを演出できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の技術】本発明は可動フィギュアに係り、特に、
フィギュアと呼ばれる人形やぬいぐるみの首や腕などの
各部を、予めコンピュータに入力したプログラムに基づ
いて連続動作させることにより、任意の演出ができる可
動フィギュアに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、この種のものとして、操り人
形があるが、これは動力として人間の手が動作し、その
動きが人形に伝えられるものである。
【0003】また、カラクリ人形やカラクリ時計などが
有るが、これらは、単純な一定の動作を、メカによって
単に繰り返すに過ぎないもので、任意のストーリーに基
づく複雑な連続動作はできなかった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】例えば、身長12セン
チ程度の小型の人形の場合、内部に複数の動力源を内蔵
させることは不可能に近い。
【0005】また、人形の腰、腕、首、膝などの動作は
制御し難い部分であり、従来のギアなどによるメカで
は、微妙な表現を要求されるとき、単純な動作しか伝え
られず、要求を満たすことができなかった。
【0006】本発明の目的は、フィギュア各部の任意の
連続動作を予めプログラムしておき、そのプログラムに
基づいて、任意の演出が可能な可動フィギュアを提供す
ることである。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明は、コンピュータにプログラムした例えばステ
ッピングモータの微小な動きを、フィギュア各部の末端
までワイヤを介して動作させるようにした。
【0008】この場合、動作によって、ワイヤ基点から
各部までの距離が変化するため、ワイヤがたるんだり、
あるいは長さが足りなくなって、それ以上の動作ができ
ないという問題が発生する。
【0009】そこで、本発明は、ワイヤを、可動中心を
経由させることによって、この問題を解決した。すなわ
ち、例えば腰を折り曲げる動作をするフィギュアの場
合、その先の例えば首を動かすワイヤを、腰が折り曲が
る中心点である可動中心を通すことにより、ワイヤの長
さを常に一定に保つように工夫した。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して説明する。図1は、可動フィギュアの正面
構造図、図2は側面構造図である。なお、以下では、フ
ィギュアの代表的な例として人形を用いて説明する。
【0011】本例の可動人形1は舞台2上で動作A〜G
を行なう。すなわち、歩くようにあるいは駆けるように
前後左右に移動する動作A、背骨を中心に左右に回転す
る動作B、腰を折る動作C、左右の腕を個別に上下させ
る動作D1、D2、首を左右に回動する動作E、首をうな
ずくように上下に振る動作F、首を左右斜めにかしげる
ような動作Gなど、8つの動作を行なう。
【0012】また、可動人形1は舞台2の下に駆動部3
を一体的に備えている。駆動部3には、上記各動作を行
なわせる8個のステッピングモータ(以下、単にSモー
タとも言う)を具備している。
【0013】このうち、移動動作Aを行なわせるSモー
タMaは、ギア5を係合させたガイド6に沿って駆動部
3全体を移動させる。回転動作Bを行なわせるSモータ
Mbは、ギア7で係合した可動人形1の鉛直軸8を、駆
動部3に対して回転させる。これにより、可動人形1
は、舞台2上で移動したり身体の向きを変えたりする。
【0014】また、可動人形各部の動作は以下のように
行なう。すなわち、駆動部3内に具備した各Sモータに
連動するプーリと、各部の可動中心部に設けたプーリと
の間に、一定の張力を持たせてワイヤを巻回した。
【0015】すなわち、腰を折る動作Cを行なわせるS
モータMc、左右の腕の動作Dを個別に行なわせるSモ
ータMd1、Md2、首の回動動作Eを行なわせるSモー
タMe、首の上下動作Fを行なわせるSモータMf、首
のかしげ動作Gを行なわせるSモータMg等である。
【0016】次に、可動人形各部の動作のさせ方につい
て説明する。各部をそれぞれ駆動するSモータに連動し
て回転するプーリと、各部に設けたプーリとの間に、所
定の張力を持たせてワイヤを巻回し、各Sモータの動作
が可動人形の各部に伝達される。
【0017】すなわち、腰部を前後に折る回動動作C
は、SモータMcに連動するプーリ20と、腰部付近の
プーリ21との間にワイヤ10を掛け渡し、プーリ21
と腰部回動中心軸22との間は、適宜にギア等で連結し
ている。
【0018】また、左腕を上下する動作D1は、Sモー
タMd1に連動するプーリ23と、左肩付近の左腕回動
部のプーリ24との間にワイヤ11を掛け渡し、同様
に、右腕の上下動作D2は、SモータMd2に連動するプ
ーリ25と、右肩付近の右腕回動部のプーリ26との間
にワイヤ12を掛け渡している。但し、いずれも途中で
伝達ギア27、28を介在させている。
【0019】また、首を左右に回す回動動作Eは、Sモ
ータMeに連動するプーリ29と、首の垂直な回動中心
軸に連動するプーリ30との間にワイヤ13を掛け渡
し、プーリ29の回動動作によるワイヤ13の移動がプ
ーリ30の回動となって、首を左右に振る動作となる。
【0020】首をうなずくように上下に振る動作Fは、
SモータMfに連動するプーリ31と、首の回動中心で
ある横軸32との間にワイヤ14を掛け渡している。横
軸32の径が小さくてもよいのは、可動人形の動作とし
て、首の回転角が小さくてもよいからである。
【0021】首をかしげるように左右に倒す動作Gは、
SモータMgに連動するプーリ33と、首の前後方向に
配置した横軸34とにワイヤ15を掛け渡している。横
軸34の径が小さくてもよいのは、可動人形の動作とし
て、首を左右にかしげる角度が小さくてもよいからであ
る。
【0022】ここで、重要なことは、各ワイヤがゆるん
だり逆に緊張しすぎる状態が生じないようにすることが
必要である。そのために本例では、腰部より上方まで延
在する各ワイヤが、腰部の可動中心50を通るようにな
っている。
【0023】また、首のうなずく動作を行なうワイヤ1
4や、首をかしげる動作を行なうワイヤ15は、首の垂
直な回転中心軸を管51で構成し、ワイヤ14、15を
管51内を通している。
【0024】このように、ワイヤを可動中心を通すこと
により、途中の可動部が、例えば、腰を折ってお辞儀を
する動作をしても、首や腕を動かすワイヤを巻回する両
端部間の距離は不変となり、ワイヤは常に一定の張力を
保持できる。そのため、ゆるんだり緊張し過ぎて動作不
良を引き起こすことがない。
【0025】次に、本例では、駆動源としてステッピン
グモータを使用して、可動人形の微妙な動作を可能とし
た。すなわち、可動人形各部の動作位置、つまり、各部
の回転角度は、例えば100発のパルスで10度、20
0発で20度というように、パルス数で制御可能であ
る。
【0026】また、動作速度は、周波数によって任意に
制御可能である。さらに、ワイヤを巻回するプーリ径の
大小によっても、基本的な各部の動作範囲や速度を調整
して設定することが可能である。
【0027】本例によれば、各Sモータを個別に動作さ
せることにより、可動人形各部に、同時に別々の動作を
させることができる。そして、例えば、舞台上に複数の
可動人形を配置して、それぞれの可動人形に予め定めた
コンピュータプログラムによって動作をさせることによ
り、一つのストーリーを演出することができる。
【0028】以下、図3を参照して、可動人形の動作の
一例として、男性の人形1aと女性の人形1bとが、舞
台上で握手する動作のプログラム仕様例を順序を追って
説明する。図3は、舞台上の初期位置を示す平面図で、
図中右側の女性人形は着飾っているため大きめに画いて
ある。
【0029】なお、本例では、首回転の位置関係は、首
が正面を向いているときが原点。首前後の位置関係は、
首が正面を向いているときが原点。首左右の位置関係
は、首が正面を向いているときが原点。手(腕)の位置
関係は、手が真下を向いているときが原点。腰の位置関
係は、腰が真上に伸びているときが原点。身体の回転の
位置関係は、身体が正面を向いているときが原点であ
る。また、最内とは人形が舞台上を内側に最も移動でき
る位置であり、最外とは外側に最も移動できる位置を言
う。
【0030】「握手動作のプログラム」男女の人形が舞
台上を近寄って握手する演出を、各ステップ(Sと記
す)を追って説明する。
【0031】〔S1〕 男性:原点(初期位置)から最
内まで進む(右側に20mm移動・1秒、その後0.5
秒待機)。 〔S2〕 女性:原点から最内まで進む(左側に20m
m移動・2秒、その後0.5秒待機)。
【0032】〔S3〕 女性:はずかしそうにうつむく
(首の前傾20度・1秒、その後1.5秒待機)。 〔S4〕 女性:最内から原点まで戻る(右側の原点ま
で移動・3秒、その後0.5秒待機)。
【0033】〔S5〕 男性:最内から原点まで戻る
(左側の原点まで移動・2秒、その後0.5秒待機)。 〔S6〕 男性:握手を求めて右手を差し伸べる(右手
を前方に37度上げる・0.5秒、身体を左側125度
回転・3秒、首を右に45度回転・1.4秒、その後1
秒待機)。
【0034】〔S7〕 女性:顔を上げる(首を原点に
戻す・1秒、その後1秒待機)。 〔S8〕 女性:握手を求め右手を差し伸べ、男性の掌
と合わせる(右手を前方に55度上げる・1.4秒、左
手を後方に20度上げ、身体を右に45度回転する・
1.7秒、首を右に45度回転する・1.7秒、その後1
秒待機)。
【0035】〔S9〕 女性:うつむく(首の前傾20
度・1秒、その後1.5秒待機)。 〔S10〕 女性:手を下ろす(右手を原点に戻す・
1.5秒、左手を原点に戻す・1秒、その後0.5秒待
機)。
【0036】〔S11〕 女性:うつむいていた顔を上
げる(首を原点に戻す・1秒、その後0.5秒待機)。 〔S12〕 男性:右手を下ろす(右手を原点に戻す・
0.5秒、その後0.5秒待機)
【0037】〔S13〕 女性:身体と顔を男性の方へ
向ける(身体を右に30度回転・2.5秒、首を原点に
戻す・1.4秒)。 〔S14〕 男性:身体と顔を女性の方へ向ける(身体
を右に50度戻す・1.5秒、首を原点に戻す・1.4
秒)。
【0038】図4は、図3のプログラムで説明した〔S
1〕〜〔S14〕の動作のタイムチャートである。太い
実線は女性を表わし、細い破線は女性を表わす。上段か
ら、身体の移動および回転、首の回転と左右に傾ける動
作および前後に倒す動作、右手および左手(腕)の動
作、そして、腰の動作を示している。
【0039】まず、図中最上段に示した、身体の移動お
よび回転動作について説明する。男性が〔S1〕で移動
動作を開始し、〔S1〕〜〔S5〕過ぎまで、原点→最
内→原点と移動する。その間、女性が〔S2〕〜〔S
5〕の動作で、原点→最内→原点と移動する。その後、
男性は、〔S6〕で身体を左回転させ、〔S7〕〜〔S
14〕まで左125度方向を維持し〔S14〕で戻し始
める。女性は〔S8〕で右回転をはじめ、〔S13〕ま
で右45度方向を向き、その後、戻し始める。
【0040】首の動作は、2段目のタイムチャートに示
すように、〔S3〕で女性が首の前傾を開始し、20度
まで前傾させたら〔S7〕までその状態を継続し、原点
に戻す。
【0041】男性は〔S6〕で首の右回転を始め、右4
5度まで回転した状態を〔S14〕まで継続した後、原
点に戻す。女性は〔S8〕で首を右45度まで回転し、
その状態のま、〔S9〕で再び首を前に20度倒し〔S
11〕で戻し始める。回転した首は〔S13〕で戻しは
じめる。
【0042】手の動作は、〔S6〕で男性が右手を前に
上げ始め37度の状態で止める。その間、〔S8〕で女
性が左右の手の動作を開始し、右手は前へ55度まで上
げ〔S10〕で戻し始める。左手は後ろへ20度まで引
き〔S10〕で原点に戻し始める。なお、本プログラム
では腰を折ってお辞儀をする動作は行なわない。
【0043】以上のように、本実施形態によれば、1体
あるいは複数の人形やぬいぐるみなどに対して、予め任
意にプログラムした演出に基づいて、個々のステッピン
グモータを作動し、可動中心を通したワイヤを介して、
可動フィギュア各部の動作を個別に行なわせることがで
きる。
【0044】次に、本発明の可動フィギュアを適用した
ゲーム機を説明する。図5はゲーム機の正面図、図6は
側面図、図7は上面図である。図5のステージ60に本
発明の可動フィギュアが配置され、種々のプログラムさ
れた動作を行なう。
【0045】ゲーム機としては、落下口61から複数の
ボールを順次落下させ、例えば、複数のボール到着部6
2に5個のボールが並べば、当りのジャックポット(J
P)となる。本例では、JPが成立するとステージ60
の扉が開き、前述のように、ステージ上で可動フィギュ
アが、種々の演出を行なう。
【0046】なお、本発明の可動フィギュアの適用例は
ゲーム機に限定されない。本発明者らの実験では、かな
りきめの細かい動作が可能であり、複数のフィギュアを
同時に動作させることができることから、ゲーム機など
に付随的に設ける以外に、独立した人形劇を感動的に演
出することができる。
【0047】
【発明の効果】上述のとおり本発明によれば、フィギュ
ア各部の任意の連続動作を予めプログラムしておき、そ
のプログラムに基づいて、任意の演出が可能であり、ゲ
ーム機などに付随的に設ける以外に、独立した人形劇を
感動的に演出することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の可動フィギュアの一実施形態を示す正
面図。
【図2】図1の側面図。
【図3】本発明の可動フィギュアの動作を示す平面図。
【図4】図3の動作のタイムチャートを示す図。
【図5】本発明の可動フィギュアを適用したゲーム機の
正面図。
【図6】図5のゲーム機の側面図。
【図7】図5のゲーム機の上面図。
【符号の説明】
1:可動人形 2:舞台 3:駆動部 5、7:ギア 6:ガイド 8:鉛直中心 10〜15:ワイヤ 20、21:プーリ 23〜26:プーリ 29〜31:プーリ 27、28:伝達ギア 32、34:軸 50:腰部可動中心 51:首部中心管

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 フィギュアの各部を駆動する各部ごとの
    複数の駆動手段と、前記駆動手段の動作を前記各部に伝
    達するワイヤとを具備し、予めコンピュータに入力した
    フィギュア各部の動作プログラムによって前記駆動手段
    が駆動され、前記フィギュアの各部が動作して任意の演
    出を行なう可動フィギュア。
  2. 【請求項2】 前記駆動手段と前記フイギュア各部とを
    連結するワイヤ経路に、前記フィギュアの可動部がある
    場合は、前記可動部の可動中心に前記ワイヤを通過させ
    る請求項1に記載の可動フィギュア。
  3. 【請求項3】 前記駆動手段は、ステッピングモータで
    ある請求項1または2に記載の可動フィギュア。
  4. 【請求項4】 舞台上にフィギュアを配置し、舞台下に
    前記フィギュアと一体的に具備したステッピングモータ
    を備え、前記ステッピングモータとフィギュア各部との
    間にワイヤを掛け渡し、予めコンピュータに入力したフ
    ィギュア各部の動作プログラムによってステッピングモ
    ータを駆動し、前記フィギュアの各部が動作して任意の
    演出を行なう可動フィギュア。
JP2000400328A 2000-12-28 2000-12-28 可動フィギュア Pending JP2002200365A (ja)

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