JP2002078883A - Expressing method of display image screen of pachinko and pachinko machine - Google Patents

Expressing method of display image screen of pachinko and pachinko machine

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JP2002078883A
JP2002078883A JP2000203504A JP2000203504A JP2002078883A JP 2002078883 A JP2002078883 A JP 2002078883A JP 2000203504 A JP2000203504 A JP 2000203504A JP 2000203504 A JP2000203504 A JP 2000203504A JP 2002078883 A JP2002078883 A JP 2002078883A
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JP
Japan
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mode
reach
main character
pachinko machine
display screen
Prior art date
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Application number
JP2000203504A
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Japanese (ja)
Inventor
Norihiko Murashima
憲彦 村島
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To give consideration as if a pachinko machine is changed to a wholly different pachinko machine, and improve interest of a game by the consideration by preparing a plurality of modes for an ordinary image screen such as being steadily gazed by a game player for the longest time when playing the game for a long time, and changing display representation of a display image screen to representation different from the other ordinary image screen when switching the modes. SOLUTION: In this expressing method of the display image screen of a pachinko having the plurality of modes of the representation itself expressed as the ordinary image screen in the display image screen, this pachinko machine is characterized by properly wholly replacing variation patterns used with every mode very time when switching the modes.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、パチンコホール
に設置されるパチンコ機或いは、家庭用ゲーム機で行わ
れるパチンコゲームなどの表示画面の表示方法に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for displaying a display screen of a pachinko machine installed in a pachinko hall or a pachinko game played on a home game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコは古くから大人の遊技として定
着しており、最近では液晶画面を用いて様々な演出が行
われるようになってきた。
2. Description of the Related Art Pachinko has been established as an adult game since ancient times, and recently, various effects have been performed using a liquid crystal screen.

【0003】また、パチンコ機においては、その概観や
操作方法などは、家庭用ゲーム機等とは異なり、規格的
なものが存在する関係から、殆どの部品は同じ形、同じ
構造となっているから、外観的に他のパチンコ機との差
別化を行うことは難しく、前記表示画面の演出によって
他のパチンコ機との差別化をすることが、重要な要素と
なっている。
[0003] In a pachinko machine, most parts have the same shape and structure because of the fact that the general appearance and operation method are different from those of a home-use game machine and the like, because there are standard ones. Therefore, it is difficult to differentiate from other pachinko machines in appearance, and it is an important element to differentiate from other pachinko machines by producing the display screen.

【0004】また、家庭用ゲーム機においても、上記パ
チンコ機のシミュレ−ションゲームが安定した人気があ
り、多種類のパチンコゲームやパチスロゲームが実施可
能なゲームプログラム等が記憶されたゲームソフトの記
憶媒体が売買されている。
[0004] Also, in the home game machine, the simulation game of the above-mentioned pachinko machine is stable and popular, and the storage of game software storing a game program capable of executing various kinds of pachinko games and pachislot games is stored. Media is being traded.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】上記表示画面の演出に
ついては、各パチンコ機メーカが凌ぎをけずって様々な
提案がなされているが、プレーヤを飽きさせないために
は、絶えず新しい演出を提案することが求められてい
る。
Various presentations have been made for the production of the above display screens by pachinko machine makers, but in order to keep the players tired, new proposals must be made constantly. Is required.

【0006】例えば、このようなプレーヤである遊技者
を飽きさせない一つの方法として、特開2000−70
478号(以下、従来例イという)に開示されているよ
うに、「「0009」リーチが発生すると、図柄毎に異
なるリーチキャラクタがリーチ画面に登場する。」よう
に構成したパチンコ機が提案されている。そして、この
従来例では、リーチキャラクターを見るだけで何の図柄
でリーチが発生しているのかを認識できること、及び表
現に富んだリーチ画面になるので、雰囲気が盛り上が
り、遊技のおもしろさが高まるといった効果を狙ってい
る。このようなリーチ時の雰囲気を盛り上げる先願とし
ては、他に特開平7−171251号、特開平7−19
4808号等も知られている。
[0006] For example, as one method for keeping a player who is such a player tired, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-70 is disclosed.
As disclosed in Japanese Patent No. 478 (hereinafter, referred to as Conventional Example A), when a "0009" reach occurs, a different reach character for each symbol appears on the reach screen. A pachinko machine configured as described above has been proposed. Then, in this conventional example, it is possible to recognize what pattern the reach is occurring only by looking at the reach character, and because the reach screen is rich in expression, the atmosphere is excited and the fun of the game is enhanced. I'm aiming for an effect. Prior applications for enlivening the atmosphere during such a reach include, for example, JP-A-7-171251 and JP-A-7-19.
No. 4808 is also known.

【0007】また、通常画面において登場するメインキ
ャラクタを適宜入れ替えることを行っているパチンコ機
(以下、従来技術ロという)も存在する。
[0007] There is also a pachinko machine (hereinafter referred to as a prior art B) in which a main character appearing on a normal screen is appropriately replaced.

【0008】さらに、特開平11−319252号、或
いは特開平5−131059号(以下、従来技術ハとい
う)では、表示画面の表示状態をカラーパレットの切り
替えにより、その色彩を変更するような方法が提案され
ている。このような色彩の変更は、特開平5−1310
59号においては、高確率モードと低確率モードで色彩
を切り替える事により、プレーヤに報知するようにした
ものである。
Further, Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-319252 or Japanese Patent Application Laid-Open No. H5-131059 (hereinafter referred to as "prior art C") discloses a method of changing the color of the display state of a display screen by switching a color palette. Proposed. Such a color change is described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-1310.
In No. 59, the color is switched between the high probability mode and the low probability mode to notify the player.

【0009】しかしながら、上記従来技術イのもので
は、リーチ画面時には、単調でない表現に富んだ画面と
することができるが、リーチという演出がそれほど頻繁
に行われるもので無く、パチンコプレーを行う遊戯者が
最も長い時間の間、注視する通常画面については、何ら
配慮がされていないものであった。したがって、遊戯者
が最も長い時間の間、注視する通常画面は、単調なもの
であったから、長時間プレーを行う遊技者にとっては飽
きが来る可能性があるため、改善の余地が残されてい
る。
[0009] However, in the case of the above-mentioned prior art A, a screen rich in non-monotonous expression can be provided at the time of the reach screen, but the effect of reach is not so frequently performed, and the player performing pachinko play is not provided. For the longest time, no attention was paid to the normal screen to be watched. Therefore, since the normal screen that the player gazes at for the longest time is monotonous, a player who plays for a long time may be bored, so there is room for improvement. .

【0010】一方、従来技術ロのものでは、前記通常画
面に表示されるメインキャラクタを変更することによ
り、ある程度、遊技者に提供する通常画面の演出を変更
できるものの、通常画面内で変動する図柄の種類や、背
景画像等は、全てのメインキャラクタで共通に使用され
ているものであるから、それほどの表示画面内での演出
の違いを遊技者に与えることができず、通常画面での遊
戯のおもしろさの点でまだまだ改善の余地が残されてい
るものであった。
On the other hand, in the prior art b, the effect of the normal screen provided to the player can be changed to some extent by changing the main character displayed on the normal screen, but the pattern fluctuates in the normal screen. And the background image etc. are commonly used by all main characters, so it is not possible to give the player such a difference in the effect on the display screen, and the game on the normal screen There was still room for improvement in the fun.

【0011】また、上記従来技術ハのものでは、単に図
柄の色彩を変更するにすぎないものであったので、確か
に、高確率モードに移行したことを遊技者に知らしめる
ことはできるものの、表示画面内での演出を変更するま
でには至っておらず、又そのような意図もないものであ
ったため、遊技のおもしろさが改善されたとは言い難い
ものであった。
Further, in the above-mentioned prior art C, the color of the symbol is simply changed, so that it is possible to inform the player that the mode has shifted to the high probability mode. Since the effects on the display screen were not changed, and there was no such intention, it was hard to say that the fun of the game was improved.

【0012】本発明者は、長時間プレーを行うに当た
り、遊技者が最も長い時間の間、注視するような通常画
面を複数モード用意し、そのモード切り替え時に表示画
面の表示演出を全く他の通常画面とは異なる演出とする
ことにより、まるで異なるパチンコ機に変更したかのよ
うな配慮を行うこと、その配慮により遊技のおもしろさ
が改善することを目的とする。
In order to play for a long time, the present inventor prepares a plurality of normal screens for the player to watch for the longest time, and changes the display effect on the display screen when switching the mode. The purpose is to make it look as if it was changed to a different pachinko machine by making the effect different from that of the screen, and to improve the fun of the game due to the consideration.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】以上のような課題を解決
するため、この発明では、請求請ごとに以下のような構
成(方法)を採用している すなわち、請求項1の発明では、前記表示画面内で通常
画面として表現される演出自体を複数モード有するパチ
ンコの表示画面の表現方法において、そのモードごとに
使用される、変動図柄を前記モード切り替えごとに適宜
総入れ替えするようにしてなることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention employs the following configuration (method) for each billing request. In a method of expressing a display screen of a pachinko machine having a plurality of modes in which an effect itself is expressed as a normal screen in a display screen, variable symbols used for the respective modes are appropriately exchanged every time the mode is switched. It is characterized by.

【0014】そして、請求項2の発明では、前記モード
切り替え時には、中継ぎ動画画像を介在して切り替わる
ことを特徴とする。
According to the second aspect of the present invention, at the time of the mode switching, the mode is switched via a relay moving image.

【0015】さらに、請求項3の発明では、前記変動図
柄の累積変動数に応じて前記複数のモードが切り替わる
ようにしてなることを特徴とする。
Further, the invention according to claim 3 is characterized in that the plurality of modes are switched according to the cumulative number of fluctuations of the fluctuation symbol.

【0016】加えて、請求項4の発明では、所定の条件
に基づき複数の図柄を変動表示する液晶パネルと、前記
複数の図柄の図柄データと複数のメインキャラクタ画像
データを記憶する記憶部と、前記液晶パネルに前記記憶
部に記憶された図柄データ及び画像データに基づき画像
の表示制御を行う制御部と備え、前記制御部は、前記メ
インキャラクタ画像データに基づく、前記液晶パネルの
メインキャラクタの表示を行う第1のモードから、他の
メインキャラクタ画像データを使用して前記液晶パネル
に前記他のメインキャラクタの表示を行う第2のモード
に変更する場合に、前記メインキャラクタごとに関連付
けられた前記図柄データ群に適宜総入れ替えするように
制御することを特徴とする。
In addition, according to the invention of claim 4, a liquid crystal panel for variably displaying a plurality of symbols based on predetermined conditions, a storage unit for storing the symbol data of the symbols and a plurality of main character image data, A control unit for controlling display of an image based on the design data and the image data stored in the storage unit on the liquid crystal panel, wherein the control unit displays a main character of the liquid crystal panel based on the main character image data From the first mode in which the main character is displayed to the second mode in which the other main character is displayed on the liquid crystal panel using other main character image data. It is characterized in that control is performed so that the total is appropriately replaced with the symbol data group.

【0017】そして、請求項5の発明では、請求項4の
パチンコ機の構成に加えて、前記記憶部には、前記第1
のモードのメインキャラクタから前記第2のモードの前
記他のメインキャラクタに変更するストーリを演出し、
夫々のメインキャラクタが登場する中継ぎ動画データを
記憶され、記憶された中継ぎ動画データが前記第1のモ
ードから前記第2のモードに変更する場合に使用され、
前記液晶パネルに表現されることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the pachinko machine of the fourth aspect, the storage unit stores the first pachinko machine.
Directing a story changing from the main character in the mode to the other main character in the second mode,
Replacement moving image data in which each main character appears is stored, and is used when the stored replacement moving image data is changed from the first mode to the second mode,
It is characterized by being expressed on the liquid crystal panel.

【0018】さらに、請求項6の発明では、前記制御部
には、カウンタが設けられ、前記カウンタによって前記
液晶パネルに変動表示される前記複数の図柄の累積変動
数に応じて前記第1のモードから第2のモードに変更さ
れることを特徴とする。
Further, in the invention according to claim 6, a counter is provided in the control unit, and the first mode is set in accordance with the cumulative number of fluctuations of the plurality of symbols variably displayed on the liquid crystal panel by the counter. From the second mode to the second mode.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】本発明のパチンコの表示表現は、
パチンコ機や家庭用ゲーム機或いは業務用ゲーム機に適
用可能であるが、この発明では、パチンコホールに設け
られるパチンコ機に適用した場合について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
The present invention is applicable to a pachinko machine, a home game machine, or an arcade game machine. In the present invention, a case where the present invention is applied to a pachinko machine provided in a pachinko hall will be described.

【0020】(概観説明)図18に示すのは、本発明を
適用したパチンコ機の概観正面図である。
FIG. 18 is a schematic front view of a pachinko machine to which the present invention is applied.

【0021】パチンコ機は、本体枠40と、当該本体枠
40に組み込まれた遊戯盤41と、前記遊戯盤41の前
面側であって前記本体枠40の窓枠42と、この窓枠4
2に開閉自在に設けられたガラス窓43と、前記ガラス
窓42の下側であって、前記本体枠40の前面には、順
次上皿44及び下皿45が設けられ、前記下皿45の右
側には、発射ハンドル46が配置してある。
The pachinko machine includes a main body frame 40, a play board 41 incorporated in the main body frame 40, a window frame 42 of the main body frame 40 on the front side of the play board 41,
2, an upper plate 44 and a lower plate 45 are sequentially provided on the front side of the main body frame 40 below the glass window 42 and the lower side of the lower plate 45. On the right side, a firing handle 46 is arranged.

【0022】前記遊戯盤41には、図示しないが、その
前面に複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
最近では、このような釘は打ち込まれるのではなくて、
前記遊技盤41を樹脂素材で構成し、この樹脂素材の遊
技盤41に金属製の棒状態を前面側に向けて植設したも
のも存在し、このような構成のパチンコ機(パチコン
機)にも本発明は適用できるものである。この明細書の
中で、パチンコ機というのは、前記パチコン機を含む概
念である。
Although not shown, the play board 41 has a plurality of obstacle nails (not shown) punched into a front surface thereof.
These days, such nails are not driven,
The gaming board 41 is made of a resin material, and there is also a game board 41 made of a resin material, in which a metal bar state is planted toward the front side, and a pachinko machine (pachi-con machine) having such a configuration is provided. The present invention is also applicable. In this specification, a pachinko machine is a concept that includes the above-mentioned pachicon machine.

【0023】また、前記発射ハンドル46は、遊技者が
その発射ハンドル46を把持し、前記本体枠40に対し
て回動操作可能に設けられており、前記発射ハンドル4
6の裏側には、発射モータ47が装着されている。そし
て、前記発射ハンドル46が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されると、前記発射モータ47に電力が供
給され、前記上皿44に貯留されたパチンコ玉が繰り返
し打ち出される。
The firing handle 46 is provided so that a player can grip the firing handle 46 and rotate the main body frame 40.
A firing motor 47 is mounted on the back side of 6. Then, when the firing handle 46 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 47, and the pachinko balls stored in the upper plate 44 are repeatedly fired.

【0024】打ち出されたパチンコ玉は、前記遊戯盤4
1上に設けられたレール41Aに案内されて前記遊戯盤
41の上部に移動し、その後は、前記複数の障害釘に当
たりながら遊戯盤41の下部に向かって落下する。
The slapped pachinko ball is played on the game board 4
It is guided by the rail 41A provided on 1 and moves to the upper part of the game board 41, and thereafter falls toward the lower part of the game board 41 while hitting the plurality of obstacle nails.

【0025】また、前記遊戯盤41の前面には、後述す
る表示画面54、7セグメント表示部56、保留ランプ
58、装飾ランプ59、パチンコ玉の入賞口であるシャ
ッタ48とが設けられている。
On the front of the game board 41, there are provided a display screen 54, a 7-segment display section 56, a holding lamp 58, a decorative lamp 59, and a shutter 48 serving as a winning port for pachinko balls.

【0026】前記入賞口48は、前述したように大当た
り状態になった場合に開くシャッタ48Bの他に、前記
表示画面54に表示される3列の図柄を変動状態に変更
する契機となる球検知手段60を備えた入賞口48Aが
設けられている。
The winning opening 48 is provided with a shutter 48B which is opened when a big hit state occurs, as described above, and a ball detection which is a trigger for changing the three rows of symbols displayed on the display screen 54 to a changing state. A winning port 48A provided with a means 60 is provided.

【0027】(機能説明)次に、本実施形態におけるパ
チンコ機の機能について、図19に示す機能ブロック図
を参照しつつ説明する。
(Explanation of Function) Next, the function of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to a functional block diagram shown in FIG.

【0028】このパチンコ機には、パチンコ機の制御プ
ログラムが記憶された記憶部51としてのROMと、一
時記憶部52としてのRAMと、制御プログラムを実行
させる制御部53としてのCPUとが備えられている。
This pachinko machine is provided with a ROM as a storage unit 51 storing a control program of the pachinko machine, a RAM as a temporary storage unit 52, and a CPU as a control unit 53 for executing the control program. ing.

【0029】記憶部51には、パチンコ機の遊技全体の
流れを制御する制御プログラムのほか、液晶を用いた表
示画面54において表示される遊技に登場するキャラク
タ画像、背景画像及び図柄に関する画像データ、遊技に
用いる音データ、あるいは制御プログラムを実行するた
めの初期データなどが記憶されている。また、この記憶
部51のメモリ領域51Aには、前記光源としての複数
の装飾ランプの点滅動作パターンを複数パターン記憶し
た制御プログラムが記憶されている。
In the storage unit 51, in addition to a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko machine, character image, background image and pattern data appearing in the game displayed on the display screen 54 using liquid crystal, Sound data used for a game, initial data for executing a control program, and the like are stored. In a memory area 51A of the storage unit 51, a control program storing a plurality of blinking operation patterns of a plurality of decorative lamps as the light source is stored.

【0030】前述した図柄に関する図柄データとして
は、図2及び図14に示すような変動図柄A〜L(図
2)、O〜Z(図14)の画像データや、後述する第1
のモード(日勤モード)のメインキャラクター4A、及
び第2のモード(夜勤モード)のメインキャラクター4
Bの図柄データ等が含まれる。
The symbol data relating to the above-mentioned symbols include image data of variable symbols A to L (FIG. 2) and O to Z (FIG. 14) as shown in FIGS.
Main character 4A in the second mode (night shift mode) and main character 4A in the second mode (night shift mode)
B, etc. are included.

【0031】ここで、前記第1のモード時の表示画面5
4の表示表現には、メインキャラクター4Aが使用さ
れ、変動図柄として図柄A〜Lが使用される一方、第2
のモード時の表示画面54の表示表現には、メインキャ
ラクター4Bが使用され、変動図柄として図柄O〜Zが
使用され、先の第1のモードで使用された変動図柄A〜
Lは使用されない。
Here, the display screen 5 in the first mode is set.
4, the main character 4A is used and the symbols A to L are used as the variable symbols, while the second character 4A is used.
In the display expression of the display screen 54 in the mode of the mode, the main character 4B is used, symbols O to Z are used as the variable symbols, and the variable symbols A to Z used in the first mode are used.
L is not used.

【0032】そして、前記制御部51は、予め用意され
た乱数等に基づいて、後にリーチや大当たり、或いは高
確率モードに移行する場合、そのリーチや大当たり或い
は高確率モードに対して割り当てられた所定の点滅動作
パターンの制御プログラムを前記メモリ領域51Aより
読出し、複数の電飾ライト59・・・59をその制御プ
ログラムに沿って点滅動作させるようにしている。
When the control unit 51 subsequently shifts to the reach, jackpot, or high-probability mode based on a random number or the like prepared in advance, the control unit 51 assigns a predetermined number assigned to the reach, jackpot, or high-probability mode. Is read from the memory area 51A, and the plurality of illumination lights 59... 59 are caused to blink according to the control program.

【0033】また、前記電飾ライト59には、青ライト
59Aと赤ライト59Bとの2種類を前記遊技盤41に
設けてある。このような構成の電飾ライトに限らず、内
部に複数色のランプを内蔵するように構成し、より多様
な電飾効果や予告を行うことも可能である。
The illumination light 59 is provided with two types of blue light 59A and red light 59B on the game board 41. The present invention is not limited to the illuminated light having such a configuration, and it is also possible to provide a multi-colored lamp therein so as to provide more various illuminated effects and notices.

【0034】一時記憶部52は、新たな入力データや制
御部53による演算結果を一旦記憶したり、前記球検知
手段60などのセンサ類などにより、前記表示画面54
に表示する3列1,2,3上を、矢印N方向にそれぞれ
スクロール表現するようにしている。
The temporary storage unit 52 temporarily stores new input data and the calculation results obtained by the control unit 53, and stores the display screen 54 using sensors such as the ball detection means 60.
Are displayed in a scroll manner in the direction of arrow N.

【0035】そして、前記3列1,2,3上を図2、図
14のようなモードごとに変動図柄群が、前記矢印N方
向にスクロールし、各行6,7,8のいずれかで、3列
1,2,3の変動図柄が一致することにより大当たりと
なるように構成している。
Then, on the three columns 1, 2, and 3, a variable symbol group is scrolled in the direction of the arrow N for each mode as shown in FIGS. The three rows 1, 2, and 3 are configured so that the change symbols match to be a big hit.

【0036】また、各行6,7,8での変動図柄を変動
する契機となるのは、入賞口48A(変動始動口)への
パチンコ玉の入賞を前記球検手段60で検知し、前記入
賞口48Aへ入賞したパチンコ玉数は後述する保留ラン
プ58数を限度に制御部53の制御により累積記憶する
ようにしている。そして、累積した貯球数が、保留ラン
プ58の点灯数によりプレーヤに告知される。前記入賞
口48Aへの累積入賞数は、制御部53のカウンタによ
りカウントされ前記一時記憶部52に累積記憶されるよ
うに構成してある。
The trigger for changing the changing symbol in each of the rows 6, 7, and 8 is that the ball detecting means 60 detects the winning of the pachinko ball into the winning opening 48A (the changing start opening), and The number of pachinko balls won in the mouth 48A is accumulated and stored under the control of the control unit 53, up to the number of holding lamps 58 described later. Then, the accumulated number of accumulated balls is notified to the player by the number of lighting of the holding lamp 58. The number of wins to the winning opening 48A is counted by a counter of the control unit 53 and is accumulated and stored in the temporary storage unit 52.

【0037】前述した矢印方向Nへの変動図柄のスクロ
ール表現は、制御部53の制御により、予め用意された
制御プログラムによって停止される。そして、もし保留
ランプ58によって告知される貯留残数が存在する場合
には、続けて次の変動(前記スクロール表現)を開始
し、貯留数がゼロの場合には、入賞口48Aへ次のパチ
ンコ玉が入賞し、前記球検知手段60により入賞が検知
されるのを待って、次のスクロール表現を開始する。
The above-described scroll expression of the moving symbol in the arrow direction N is stopped by a control program prepared in advance under the control of the control unit 53. Then, if the number of remaining storages notified by the holding lamp 58 is present, the next variation (the scroll expression) is started, and if the number of storages is zero, the next pachinko machine is sent to the winning port 48A. The next scroll expression is started after the ball has won and the winning is detected by the ball detecting means 60.

【0038】又、この実施の形態では、前記第1のモー
ドから第2のモードへの変更は、前期入賞口48Aへの
累積入賞数(前記カウンタでの累積カウント数)、言い
かえれば、変動図柄の累積変動数(前記スクロール表現
の累積回数)に応じて、予め定められた累積入賞数(累
積変動数)を超えると、モードの変更が行われる。この
実施の形態では、2つのモードのみの切り替えとしてい
るが、3つ以上のモードと、そのモード数に相当するメ
インキャラクタ並びに、モードごとに使用される変動図
柄群を用意し、3つ以上のモードで切り替えが行われる
パチンコ機とすることもできる。
In this embodiment, the change from the first mode to the second mode is performed by changing the cumulative winning number (cumulative counting number by the counter) to the winning port 48A in the previous term, in other words, The mode is changed when a predetermined cumulative winning number (cumulative variation number) exceeds a predetermined cumulative winning number (cumulative variation number) according to the cumulative variation number of the symbol (the cumulative number of scroll expressions). In this embodiment, only two modes are switched. However, three or more modes, a main character corresponding to the number of modes, and a variable symbol group used for each mode are prepared. It is also possible to use a pachinko machine that switches between modes.

【0039】また、この実施の形態では、後述するよう
に、モード切り替えが違和感なく行われるように、中継
ぎ動画データを前記記憶部51に記憶しており、前述し
たようなモードの変更時に、前記中継ぎ動画データを表
示画面54上で表示表現することにより、スムーズなモ
ード変更ができるようにしている。この中継ぎ動画デー
タを用いたモード切り替え中継フローの詳細は後述す
る。
In this embodiment, as will be described later, the relay moving image data is stored in the storage unit 51 so that the mode can be switched without feeling uncomfortable. By displaying the relayed moving image data on the display screen 54, the mode can be smoothly changed. The details of the mode switching relay flow using the relay moving image data will be described later.

【0040】制御部53は、表示画面54における各種
画像データの表示制御手段としても機能し、特に、図柄
表示、図柄回転停止及び図柄組合せの制御手段として機
能する。また、制御部53は、音再生部55としてのス
ピーカを用いて記憶部51の音データを音楽または音声
として適宜再生するよう制御を行う。
The control unit 53 also functions as a display control unit for various image data on the display screen 54, and particularly functions as a control unit for symbol display, symbol rotation stop, and symbol combination. In addition, the control unit 53 performs control to appropriately reproduce the sound data in the storage unit 51 as music or voice using a speaker as the sound reproducing unit 55.

【0041】パチンコ機は、上記機能のほか、LEDを
用いた7セグメント表示部56、弾球を入賞させる開閉
自在のシャッタ(後述する)を駆動させるソレノイド5
7、図柄回転の有効回数を示す保留ランプ58、及び大
当たり時やリーチ時に点滅あるいは点灯する装飾ランプ
59が備えられており、これらは制御部53により制御
される。
The pachinko machine has, besides the above functions, a 7-segment display section 56 using LEDs, and a solenoid 5 for driving an openable and closable shutter (to be described later) for winning a bullet.
7, a hold lamp 58 indicating the number of effective symbol rotations, and a decoration lamp 59 which blinks or lights up at the time of a big hit or a reach are controlled by the control unit 53.

【0042】(表示画面54による画像演出について) 1.画像演出に関る企画概要 本企画では、モチーフとした「ガ−ドマン(警備員)」
から得る2つの仕事内容のイメージとしての、「交通整
理」と「ビルの夜警」とを、前記表示画面54内で、前
記「交通整理」を「日勤モード」として、前記「ビルの
夜警」を「夜勤モード」として2つモードとして演出
し、更に、表示画面54内に登場して前記表示画面54
内で引き起こされる様々なイベントの主人公となるメイ
ンキャラクタを、ガードマンキャラ(男版)と、ガード
ウーマンキャラ(女版)の2タイプ用意し、前記2つの
モードに配置するようにしている。
(Regarding Image Effects by Display Screen 54) Outline of the plan related to image production In this project, the motif is "Gardman (guard)"
In the display screen 54, the "traffic control" and the "night watch of the building" as the images of the two work contents obtained from As a “night shift mode”, two modes are produced, and furthermore, the display screen 54
There are two types of main characters, which are the main characters of various events caused in the game, guardman characters (male version) and guardwoman characters (female version), which are arranged in the two modes.

【0043】2.前記日勤モードにおける通常画面演出 図1に示すのが、前記日勤モードにおける通常演出画面
であり、図において、一点鎖線で示す、符号1が第1の
図柄列、符号2が第2の図柄列、符号3が第3の図柄列
を示している。そして、符号4が前記メインキャラクタ
としてのガードマンキャラである。
2. Normal screen effect in the day shift mode FIG. 1 shows a normal effect screen in the day shift mode. In the figure, reference numeral 1 denotes a first symbol row, reference numeral 2 denotes a second symbol row, indicated by an alternate long and short dash line. Reference numeral 3 indicates a third symbol row. Reference numeral 4 is a guardman character as the main character.

【0044】前記第1の図柄列1、第2の図柄列2、第
3の図柄列3には、図2に示す符号A〜Lまでの12の
図柄が図1における矢印N方向に、前記各列1,2,3
が独立してスクロール表現するようにしている。つま
り、この実施の形態では、図2から明らかなように、前
記図柄の主なものは、道路上を走行する車体がモチーフ
とされており、図1において、前記A〜Lまでの図柄が
まるで道路を前記矢印N方向に走行しているような演出
が行われることになる。
In the first symbol row 1, the second symbol row 2, and the third symbol row 3, twelve symbols A to L shown in FIG. Each column 1, 2, 3
Has independent scroll expression. In other words, in this embodiment, as is apparent from FIG. 2, the main one of the symbols is a motif of a vehicle body running on a road, and in FIG. An effect as if the vehicle is traveling on the road in the direction of the arrow N is performed.

【0045】前述した機能ブロック図に基づいて説明す
ると、前記制御部53が適宜画像を前記記憶部51から
抽出して、図1における、町並みや道路を画像表現した
背景画像5と、前記メインキャラクタ4を画像表現した
前景画像との間に、前記第1乃至第3の図柄列1,2,
3を、前記制御部53の制御により合成し、合成された
画像が前記一時記憶手段52に一旦記憶され、一旦記憶
された合成画像データが前記表示画面54に転送され、
その合成画像が前記表示画面54に表示される。
The operation will be described with reference to the functional block diagram described above. The control unit 53 extracts an image from the storage unit 51 as appropriate and obtains the background image 5 representing the streets and roads in FIG. 4, the first to third symbol rows 1, 2, 2,
3 are combined under the control of the control unit 53, the combined image is temporarily stored in the temporary storage unit 52, and the temporarily stored combined image data is transferred to the display screen 54,
The composite image is displayed on the display screen 54.

【0046】このような合成作業は、1/50又は1/
60秒ごとに行われ、前記表示画面54に表示表現され
る前記第1乃至第3の図柄列は、その列を構成する12
の図柄A〜Lが、あたかも前記背景5の道路を走行して
いるように、パチンコ機のプレーヤが視認することにな
る。前記一時記憶手段52を用いる理由は、背景面から
順に前記一時記憶手段52に画素単位で上書きしていく
ことにより、前記合成画像を完成させるためであるが、
リアルタイムに合成できる手段を用いることにより、前
記一時記憶手段52を介することなく前記合成画像を液
晶ディスプレイである表示画面54に表示することもで
きる。
Such a synthesizing operation is performed by 1/50 or 1/50.
The first to third symbol columns, which are performed every 60 seconds and are displayed and displayed on the display screen 54, constitute 12
The symbols A to L are visually recognized by the player of the pachinko machine as if they are traveling on the background 5 road. The reason for using the temporary storage unit 52 is to complete the composite image by overwriting the temporary storage unit 52 in pixel units in order from the background surface.
By using a unit that can be combined in real time, the combined image can be displayed on the display screen 54 that is a liquid crystal display without using the temporary storage unit 52.

【0047】上述した日勤モードにおいては、図1に示
すように、メインキャラクタ4としてガードマンを例に
とって説明したが、以下に説明するリーチ表現画面にお
いても、適宜メインキャラクタとしてガードウーマンを
差し替えることができるのは勿論である。
In the above-described day shift mode, as shown in FIG. 1, a guardman has been described as an example of the main character 4, but a guard woman can be replaced as a main character as appropriate in the reach expression screen described below. Of course.

【0048】3.前記日勤モードにおけるリーチ表現 この実施の形態では、リーチ表現として、「ノーマルリ
ーチ」と、「園児行列リーチ」、「ダンプリーチ」、
「黒塗りリーチ」、「リムジンリーチ」との5つのリー
チを用意するようにしている。
3. Reach expression in the day shift mode In this embodiment, as the reach expression, "normal reach", "children matrix reach", "dump reach",
Five reach, "black reach" and "limousine reach" are prepared.

【0049】3−1 「ノーマルリーチ」 「ノーマルリーチ」は、図1における第1の図柄列1
と、第3の図柄列3に並ぶ各図柄A〜lの内、図1にお
ける3つの行6,7,8のいずれか一つの行において同
じ図柄が揃った後、何ら特段の前記表示画面54での表
示表現において前兆もなく、前記一つの行において既に
揃っている図柄と同じ図柄が、前記第2の図柄列でも同
じ行で停止するといったリーチ演出をするようにしたも
のである。
3-1 "Normal reach""Normalreach" is the first symbol row 1 in FIG.
After the same symbols are arranged in any one of the three rows 6, 7, and 8 in FIG. 1 among the symbols A to 1 arranged in the third symbol row 3, any particular display screen 54 There is no indication in the display expression of the above, and the same design as the one already arranged in the one line is made to reach the stop effect at the same line in the second symbol column.

【0050】つまり、パチンコ機のプレーヤは、後述す
るような特殊な前記表示画面54でのリーチ表示表現が
なされなくとも、大当たりが来ることを前記プレーヤに
認識させることにより、面白さを高めることができる。
In other words, the player of the pachinko machine can enhance the fun by making the player recognize that a big hit will be made even if the reach display expression is not made on the special display screen 54 as described later. it can.

【0051】3−2「園児行列リーチ」 「園児行列リーチ」は、図3に示すように、前記表示画
面54内に表現される背景5を横断歩道が表現された背
景に差し替えられスクールバス5Bが登場する。そし
て、表示画面内において後方から前方に表示表現される
横断歩道5Aを、前記スクールバス5Bから降りた複数
の園児Mと最後尾から先生M1とが渡ろうとする表示表
現が行われる。図4に示すのが、前述した演出を絵コン
テで表現したものである。
3-2 "Children's Matrix Reach" As shown in FIG. 3, the "children's matrix reach" replaces the background 5 shown in the display screen 54 with a background showing a pedestrian crossing. Appears. Then, on the pedestrian crossing 5A displayed and displayed from the rear to the front in the display screen, the display expression that the plurality of children M who got off the school bus 5B and the teacher M1 from the tail are going to cross is performed. FIG. 4 shows the above-described effect in a storyboard.

【0052】そして、図4に示すような状況から、大当
たりになる場合と、はずれになる場合が存在するが、図
5が大当たりになる場合の前記表示画面54上での表示
表現を絵コンテで説明したもの、図6がはずれになる場
合の前記前記表示画面54上での表示表現を絵コンテで
説明したものである。
From the situation shown in FIG. 4, there is a case where a big hit occurs and a case where a big hit occurs, but the display expression on the display screen 54 in the case of FIG. The display expression on the display screen 54 in the case where FIG. 6 is out of order is described with a storyboard.

【0053】3−3「ダンプリーチ」 「ダンプリーチ」は、図7に示すように、メインキャラ
クタであるガードマンが持つ誘導棒を、誘導笛に持ち替
え、前記表示画面54内では、トラックを上で誘導する
といった演出を行う。
3-3 "Dump Reach" In "Dump Reach", as shown in FIG. 7, the guide rod of the guard character, the main character, is changed to a guide whistle, and the truck is displayed on the display screen 54 with the truck up. Performs an effect such as guiding.

【0054】つまり、前記表示画面54に、複数の図柄
が3列1,2,3が配置され、夫々の列の図柄は、左右
方向(矢印N)にスクロール表現が行われ、前記3列
1,2,3の図柄A〜Lの内、2列1及び3の図柄が同
じ図柄C、Cに揃った時に、この「ダンプリーチ」の表
現方法がなされ、他の1列2の図柄Cには、既に揃った
前記2列1,3の図柄Cより大きく、且つ、前記他の2
列1,3の図柄C,Cとは異なる同じ種類の高品位な図
柄C1を設定し、この高品位な図柄C1をスクロール表
現するようにしている。
In other words, a plurality of symbols are arranged in three rows 1, 2, 3 on the display screen 54, and the symbols in each row are scrolled in the left-right direction (arrow N). , 2, 3 when the symbols in two rows 1 and 3 are aligned with the same symbols C, C, this "dump reach" expression method is performed, and the symbol C in the other one row 2 is used. Is larger than the pattern C of the two rows 1 and 3 already arranged, and the other 2
A high-quality symbol C1 of the same type different from the symbols C in columns 1 and 3 is set, and the high-quality symbol C1 is scroll-expressed.

【0055】しかも、前記図柄C1からはそのトラック
ドライバーが顔を出すように表示表現され、そのドライ
バーとメインキャラクタ4との会話や係わり合いによ
り、面白みを高めることができる。このような係わり合
いとは、大当たりの場合は、前記ドライバーが缶コーヒ
をくれたり、はずれの場合は、ドライバーから怒鳴られ
たりするといった表示画面54での演出である。これら
の演出は、このようなパチンコ機あ設置されるパチンコ
ホ−ルの騒がしさを考慮し、全て表示画面54上での表
示表現を主体にして行うことが好ましい。
Further, from the symbol C1, the truck driver is displayed and displayed so that his / her face appears, and the conversation and engagement between the driver and the main character 4 can enhance the fun. Such engagement is an effect on the display screen 54 such that the driver gives a canned coffee in the case of a big hit, and a yelling from the driver in the case of a loss. It is preferable that all of these effects are performed mainly on the display expression on the display screen 54 in consideration of the noise of the pachinko hall installed in the pachinko machine.

【0056】前述した先に揃った前記2つの列1,3の
図柄C,Cを縮小して、他の1列2の図柄Cの表現領域
を確保するようにしても良い。
It is also possible to reduce the symbols C and C of the two rows 1 and 3 arranged as described above to secure the expression area of the symbol C of the other row 2.

【0057】3−4「黒塗りリーチ」 図8に示すのが「黒塗りリーチ」であり、このリーチに
おいても前述した「ダンプリーチ」と同様に、先に揃っ
ている第1の図柄列1及び第2の図柄列3の図柄Eと同
じ種類の図柄(車種はベンツ)であるが、高品位な図柄
E1(車種は同じであるが、人がその車の窓から顔を出
して表現されている)で表現されがリーチアクションと
し、その第2の図列2の前記図柄E1の人物キャラクタ
と、メインキャラクタとの係わり合いによって趣向性の
高いリーチアクションを表現するようにしている。
3-4 "Black Reach" FIG. 8 shows "Black Reach". In this reach, similarly to the above-described "Dump Reach", the first symbol row 1 which has been prepared earlier is arranged. And a symbol of the same type as the symbol E of the second symbol row 3 (vehicle type is Benz), but a high-quality symbol E1 (same type, but a person comes out of the window of the car and is expressed. ) Is a reach action, and a highly attractive reach action is expressed by the relationship between the character of the symbol E1 in the second figure row 2 and the main character.

【0058】3−5「リムジンリーチ」 図9に示すのが、「リムジンリーチ」であり、前記表示
画面54の背景画像が、第1の図柄列1及び第3の図柄
列3において既に縦方向(前記行6,7,8のいずれ
か)に図柄G、Gが揃っている状態から発生するリーチ
アクションである。このリーチアクションでは、背景5
全体が図柄の車に載っている人物キャラクタを表示表現
し、この人物キャラクタG1の行動により、次に大当た
りとなるか、はずれとなるかを演出するようにしてい
る。
3-5 "Limousine Reach" FIG. 9 shows "Limousine Reach" in which the background image on the display screen 54 is already in the first symbol row 1 and the third symbol row 3 in the vertical direction. This is a reach action that occurs when the symbols G, G are aligned in (any of the rows 6, 7, 8). In this reach action, the background 5
The whole character is displayed and represented on the car with the design, and the action of this person character G1 produces a next big hit or a loss.

【0059】4.前記日勤モードにおけるはずれに続く
再リーチ表現(愛の再抽選) この実施の形態では、前述した「ノーマルリーチ」を除
く、「園児行列リーチ」、「ダンプリーチ」、「黒塗り
リーチ」、「リムジンリーチ」の4つのリーチではずれ
になった場合でも、前記記憶部51に記憶された乱数に
よって、二次的な再リーチを望むことができるように、
前記記憶部51に記憶される制御プログラム(ゲームプ
ログラム)により設定している。
4. Re-reach expression following the loss in the day shift mode (re-lottery of love) In this embodiment, except for the above-mentioned "normal reach", "children's line reach", "dump reach", "black reach", "limousine reach" In the case where the four reach of "" deviate from each other, a secondary re-reach can be desired by the random number stored in the storage unit 51.
It is set by a control program (game program) stored in the storage unit 51.

【0060】この再リーチの表示表現を図示したのが、
図10、11、12である。この図10乃至図12に表
示表現されるリーチ表現においては、図柄がスクロール
表現されながら止まるといった具合に揃うといったリー
チ表現から、図10乃至図12に示すように、図の上の
最左行6及び最右行8に、先のリーチで揃いかけた図柄
を表示し、真中の行7には、前記行6,7と同様の図柄
がレンズ効果により回転するような表示表現を行う。こ
のようなレンズ効果により変形して回転するような表示
表現は、前記図柄を前記制御部53により公知のフィル
ター処理をすることによって表現することができる。図
10における符号C2がレンズ効果により変形表示した
ものである。図11においてはG2、図12においては
E2がレンズ効果により変形表示したものである。
The display expression of the re-reach is shown in FIG.
10, 11 and 12. In the reach expression displayed and shown in FIGS. 10 to 12, the reach expression such that the symbols are stopped while scrolling is displayed, as shown in FIG. 10 to FIG. In the rightmost row 8, the symbols aligned in the previous reach are displayed, and in the middle row 7, a display similar to the symbols in the rows 6 and 7 is rotated by the lens effect. Such a display expression that the image is rotated by being deformed by the lens effect can be expressed by performing a known filtering process on the symbol by the control unit 53. The symbol C2 in FIG. 10 is a deformed display due to the lens effect. G2 in FIG. 11 and E2 in FIG. 12 are deformed and displayed by the lens effect.

【0061】そして、前記図10乃至図12の上部の隅
に、これから揃うかもしれない3つの図柄を押しやり、
前記表示画面54の表示領域を確保し、この確保された
表示領域にて、図10乃至図12に図示するような多彩
なメインキャラクタと、サブキャラクタ9との係わり合
いを表示表現して面白みを高めることができる。
Then, in the upper corner of FIGS. 10 to 12, three symbols which may be aligned will be pushed.
The display area of the display screen 54 is secured, and in this secured display area, the relationship between the various main characters and the sub-characters 9 as shown in FIGS. Can be enhanced.

【0062】5.前記夜勤モードにおける通常画面演出 図13に示すのが、前記夜勤モードにおける通常画面演
出であり、図において、図1と同一符号を付した構成
は、図1と同一の構成を示し、繰り返しの説明を省略し
ている。
[0062] 5. Normal Screen Production in Night Shift Mode FIG. 13 shows a normal screen production in the night shift mode. In the figure, configurations denoted by the same reference numerals as those in FIG. 1 indicate the same configurations as those in FIG. Is omitted.

【0063】そして、前記第1の図柄列1、第2の図柄
列2、第3の図柄列3には、図14に示す符号O〜Zま
での12の図柄が図1における矢印N方向に、前記各列
1,2,3が独立してスクロール表現するようにしてい
る。
In the first symbol row 1, the second symbol row 2, and the third symbol row 3, twelve symbols O to Z shown in FIG. 14 are arranged in the direction of arrow N in FIG. , The columns 1, 2, 3 are independently scroll-expressed.

【0064】このでの前記図柄O〜Zは、前記図柄A〜
Lとは全く異なる図柄としているため、プレーヤは長時
間のプレーでも飽きることを抑制できる効果を期待でき
る。このように、この実施の形態では、前記表示画面5
4内で通常画面として表現される演出自体を複数モード
有するパチンコの表示画面の表現方法において、そのモ
ードごとに使用される、複数列又は行で揃えるための図
柄を、適宜総入れ替えするようにしてなることを特徴に
している。
In this case, the symbols O to Z correspond to the symbols A to
Since the symbol is completely different from L, it is possible to expect an effect that the player can be prevented from getting tired even when playing for a long time. Thus, in this embodiment, the display screen 5
In the pachinko display screen expression method having a plurality of modes of the effect itself expressed as a normal screen in 4, the symbols used for each mode for aligning in a plurality of columns or rows are appropriately replaced as needed. It is characterized by becoming.

【0065】このような表示表現方法とすることによ
り、長時間同じパチンコ機でプレーする人にとっても、
同じパチンコ機で打っているのではあるが、まるで、他
のパチンコ機に変わったような気持ちで打つことができ
るから、同じパチンコ機で打っていても飽きが来難いと
いった効果を期待することができる。
By adopting such a display expression method, even a person who plays with the same pachinko machine for a long time,
Although you are hitting with the same pachinko machine, you can hit with a feeling like a different pachinko machine, so you can expect the effect that it is hard to get tired even if you hit with the same pachinko machine it can.

【0066】そして、前記「夜勤モード」においても、
前述した日勤モードと同様に、「ノマルリーチ」と、
「爆発解除リーチ」、「巡回リーチ(ライト)」、「巡
回リーチ(追跡)」の4つのリーチが前記制御プログラ
ムによって用意されている。
In the "night shift mode",
Like the day shift mode described above, "Nomal Reach"
The four programs of “explosion release reach”, “tour reach (light)”, and “tour reach (tracking)” are prepared by the control program.

【0067】6.夜勤モード隠しシステム(リーチ予
告) また、この実施の形態では、従来のパチンコ機にのよう
にリーチに移行する行為(リーチの発生)がパチンコ機
の乱数のみに依存するのではなく、あるリーチ予告の後
にプレーヤが所定の行為を実行したことを契機として、
任意にリーチが発生することが可能にしている。
6. Night Shift Mode Hidden System (Reach Notice) In this embodiment, the act of shifting to reach (occurrence of reach) as in the conventional pachinko machine does not depend only on the random number of the pachinko machine, but a certain reach notice. After the player has performed a given action,
Arbitrary reach can occur.

【0068】このようなリーチ予告アクションは図15
に示すとおり、前記表示画面54内で表示されるメイン
キャラクタ4の会話(独り言/図15(A))を契機と
して、前記図17の入賞口48Aに前記制御プログラム
で規制される所定時間内(60秒)に所定個数(例えば
7個)入賞させることにより、前述したようなリーチが
発生するようにしている。前記所定時間のカウントは、
水晶発信子などのタイマー手段を制御部53に内蔵させ
ることにより達成される。
FIG. 15 shows such a reach announcement action.
As shown in FIG. 17, when the conversation of the main character 4 displayed on the display screen 54 (single word / FIG. 15A) is triggered, the winning opening 48A in FIG. By reaching a predetermined number (for example, seven) at 60 seconds), the above-described reach is generated. The count of the predetermined time is:
This is achieved by incorporating timer means such as a crystal oscillator into the control unit 53.

【0069】次に、前述したリーチアクション予告フロ
ーを図23に基づいて更に詳述する。
Next, the above-described reach action notice flow will be described in more detail with reference to FIG.

【0070】まず、表示画面54に表示されるメインキ
ャラクタ4が通常画面では行われない特殊な行為を行
う、ここでは、表示画面54に登場するメインキャラク
タ4が図15(A)に示すように、「・・・こわいネ」
と呟く。この表示が「パチンコ機の表示手段によりリー
チ予告をプレーヤに知らしめる予兆を表現」することに
相当する。勿論、他の表示手段(例えば電飾ライトの点
滅)などで、前記予兆を知らしめるようにしても良いの
は勿論である。・・・・・ステップ1 次に、前述した予兆が表示されると、前記入賞口48A
への入賞数のカウント開始を行うと共に、そのカウント
を開始してらの経過時間のカウントを前期制御部53に
より行う。・・・・・・・・・・・・・・・・ステップ
2 このように入賞口48Aの入賞数のカウントを開始する
とともに、そのカウントする経過時間をカウントするの
は、この実施の形態の場合、リーチ予告してからリーチ
が成立する条件として、「所定時間内に所定数のパチン
コ玉を入賞口48Aに入賞させることにより、リーチが
発生することを予め定めたルールプログラムを制御プロ
グラムの一部として準備している」ことによるもので、
他のルールにより、リーチを予告してからプレーヤが所
定の行為を達成するとリーチと成るようにすることも可
能であるのは勿論である。
First, the main character 4 displayed on the display screen 54 performs a special action that is not performed on the normal screen. In this case, the main character 4 appearing on the display screen 54 is changed as shown in FIG. , "... scary"
I muttered. This display is equivalent to "expressing a sign for notifying the player of the reach notice by the display means of the pachinko machine". Of course, the indication may be notified by other display means (for example, blinking of an illuminated light). Step 1 Next, when the aforementioned sign is displayed, the winning opening 48A is displayed.
The counting of the number of winnings is started, and the elapsed time after the counting is started is counted by the control unit 53 in the first half. Step 2 As described above, the counting of the number of winnings in the winning opening 48A and the counting of the elapsed time are performed in this embodiment. In this case, the condition that the reach is established after the reach notice is set as a condition that “a predetermined number of pachinko balls are made to win in the winning opening 48A within a predetermined time, thereby setting a rule program in which a reach is generated in advance in the control program. We are preparing as a department. "
According to other rules, it is of course possible to make a reach when the player has performed a predetermined action after the reach is announced in advance.

【0071】次に、前記制御部53は、センサ60によ
り入賞口48Aに入賞するパチンコ玉を継続的に入賞数
をカウントする。・・・・・・・・ステップ3 上述した入賞口48Aに入賞するパチンコ玉の数を、前
記貯留ランプ58の数、つまり図柄始動の契機となる最
大貯留数(図18によれば4個)より、リーチを得るた
めのプレーヤにかされた条件を多い数(7個)の入賞数
としたのには理由がある。この理由は、パチンコ機を十
分研究したプレーヤに対して、最終的にリーチを得るこ
とができるようにするためである。すなわち、前記最大
貯留数以上の貯留は無効となるため、一般的なプレーヤ
は、最大貯留数に至ると、一旦パチンコ玉を打つのをや
めるであろうことを予測したものである。
Next, the control section 53 continuously counts the number of wins of the pachinko balls which win the winning opening 48A by the sensor 60. Step 3 The number of pachinko balls to be awarded in the prize port 48A is determined by the number of the storage lamps 58, that is, the maximum number of storages that triggers the start of the symbol (four in FIG. 18). Further, there is a reason that the condition given to the player for obtaining the reach is set to a large number (seven) of winnings. The reason is that a player who has sufficiently studied the pachinko machine can finally reach the player. That is, since the storage exceeding the maximum storage number becomes invalid, it is predicted that the general player will stop hitting the pachinko ball once the maximum storage number is reached.

【0072】さらに、所定数の入賞が所定時間(60秒
内)に行われた場合には、前記制御部53は、成功の表
示(図15(B))、例えば「うん!がんばるネ」を表
示画面54によって行う。・・・・・・・・・・・・・
・・ステップ4 また、タイムオーバに成った場合には、前記制御部53
は、入賞数のカウントを終了し、通常の状態に戻る。・
・・・・・・・・・・ステップ5 リーチ予告の意味が理解できないプレーヤにとっては、
何か不可解な気持ちになり、その意味を調べようとする
楽しみを提供できることになる。場合によっては、ステ
ップ5に至ったときに、失敗をプレーヤに告知する表示
を行うことが好ましい。そのような表示を行わないと、
リーチ予告の意味を理解しているプレーヤはいつまでも
入賞口に入賞すべく打ちつづけることになるからであ
る。
Further, when a predetermined number of winnings are made within a predetermined time (within 60 seconds), the control section 53 displays a success display (FIG. 15B), for example, "Yeah! This is performed on the display screen 54. ...
.. Step 4 If the time is over, the control unit 53
Finishes counting the number of winnings and returns to the normal state.・
・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ Step 5 For players who do not understand the meaning of the advance notice,
You will feel something weird and offer the pleasure of trying to find out what it means. In some cases, it is preferable to provide a display notifying the player of the failure when step 5 is reached. Without such a display,
This is because a player who understands the meaning of the reach announcement will keep hitting the winning opening forever.

【0073】ステップ4の表示を得た後には、リーチ状
態に移行する。
After the display of step 4 is obtained, the state shifts to the reach state.

【0074】・・・・・・・・・・・ステップ6 つまり、上述したステップ1からステップ6の方法を、
簡単に説明すると、「表示画面54によりリーチ予告を
行う段階と、前記リーチ予告後にプレーヤが予め定めら
れた所定の行為を達成したか否かを判定する段階と、予
め定められた行為を達成した場合には、リーチ状態に移
行する段階とからなるパチンコ機のリーチ予告方法」と
いうことになる。
Step 6 That is, the method of Steps 1 to 6 described above is
In brief, "the step of performing a reach announcement on the display screen 54, the step of determining whether or not the player has achieved a predetermined action after the reach announcement, and the step of achieving the predetermined action In this case, the method is a method of notifying the reach of the pachinko machine that includes the step of shifting to the reach state.

【0075】7.メインキャラクタのレベルアップによ
る大当たり確率の公告 近年、パチンコホールにおいては、パチンコ機の上部
に、表示パネルを設け、その表示パネルにより、当日の
大当たり回数や過去数日の大当たり回数を表示したり、
先の大当たりから、前記表示画面54内で表現される図
柄が何回変動しているかを表示できるようになっている
ことが多い。これは、そのパチンコ機でプレーするかど
うかをプレーヤが決める一つのバロメータとなってい
る。
7. Announcement of the jackpot probability by improving the level of the main character In recent years, in pachinko halls, a display panel is provided at the top of the pachinko machine, and the display panel displays the number of jackpots on the day and the number of jackpots in the past several days,
It is often possible to display how many times the symbol represented on the display screen 54 has changed since the previous jackpot. This is one barometer for the player to decide whether to play with the pachinko machine.

【0076】しかしながら、地方のパチンコホールなど
では、コスト削減のために上述したような表示パネルを
設けていないこともあり、全てに普及しているとは言い
難いばかりか、前記表示パネルには数字のみの表示とな
っているので、あじけないものであった。
However, local pachinko halls and the like do not have the above-mentioned display panel in order to reduce costs, so that it is difficult to say that the display panel has been widely used, and that the display panel has a number. Because it was only displayed, it was not frightening.

【0077】この実施の形態のパチンコ機においては、
前記メインキャラクタを、図16に示すようにレベルア
ップにより、メインキャラク4自体の表示を前記記憶部
51に記憶されるキャラクタデータから差し替え、その
パチンコ機の大当たりが出る確率が高くなっているのか
どうかの状態を、メインキャラクタを視認するだけで把
握することができるようになっている。
In the pachinko machine of this embodiment,
The level of the main character is changed as shown in FIG. 16 so that the display of the main character 4 itself is replaced with the character data stored in the storage unit 51 to determine whether the probability of the jackpot of the pachinko machine being raised is high. Can be grasped only by visually recognizing the main character.

【0078】つまり、前記入賞口48Aにパチンコ玉が
入賞し、前記表示画面54に表示表現される前記3列
1,2,3の図柄がスクロールした回転累積数によっ
て、メインキャラクタ4のデザインが変化してレベルア
ップを演出するとともに、このレベルアップに応じて、
大当たり、或いはリーチ発生確率値を変化させるように
することを特徴としている。
That is, the design of the main character 4 is changed by the number of rotations in which the pachinko ball wins the winning opening 48A and the symbols in the three rows 1, 2, and 3 displayed on the display screen 54 are scrolled. In addition to directing the level up, according to this level up,
It is characterized in that the jackpot or the reach occurrence probability value is changed.

【0079】図17に示すのは、記述した実施の形態い
おけるパチンコ機のゲームの流れを示すリーチアクショ
ンフローである。
FIG. 17 is a reach action flow showing the flow of the game of the pachinko machine in the described embodiment.

【0080】また、前記記憶部51に記憶された制御プ
ログラム及びキャラクタ画像データ等がCD−ROM等
の記憶媒体に記憶される。
The control program and character image data stored in the storage unit 51 are stored in a storage medium such as a CD-ROM.

【0081】8.光源でのリーチ予告 図20に示すのは、図18に図示するパチンコ機の遊技
盤43の4隅に設けられた光源59、59、59、59
を使ってリーチ予告を行う説明図である。つまり、前記
パチンコ機に設けられた複数の光源の点滅動作によっ
て、近々にリーチが来ることを予告するようにすること
を特徴とするものである。
8. Reach notice with light source FIG. 20 shows the light sources 59, 59, 59, 59 provided at the four corners of the game board 43 of the pachinko machine shown in FIG.
It is explanatory drawing which performs reach notification using. In other words, the present invention is characterized in that, by blinking a plurality of light sources provided in the pachinko machine, it is forewarned that a reach will come soon.

【0082】このような光源によるリーチ予告は、前述
した6.のリーチ予告と同様に、そのパチンコ機を研究
したプレーヤにのみ、その点滅が何を意味するのか、つ
まり、次の絵柄の入れ替え(デジタル回転)又は数回後
のデジタル回転によりリーチが来ることを認識すること
ができるため、プレーヤはパチンコ機をプレーしている
時間外でも、そのパチンコ機について研究するといった
別の楽しみと,研究した結果を実際にパチンコ機を使用
して実践するといった楽しみを提供することができる。
このような楽しみは、ビデオゲームや液晶ゲームにおけ
る攻略本の研究に良く似通った楽しみである。
The reach announcement by such a light source is described in 6. As with the reach announcement, only the player who studied the pachinko machine will know what the flashing means, that is, the next picture replacement (digital rotation) or the digital rotation a few times later will reach it. Recognition allows the player to enjoy the pleasure of studying the pachinko machine even outside of playing pachinko machines, and the fun of actually using the results of the research with the pachinko machine. can do.
Such pleasure is very similar to the study of strategy books in video games and liquid crystal games.

【0083】次に、図20及び、図21並びに図22に
基づいて、電飾ライト59・・・59を用いた、リーチ
予告について説明するがが、この発明は、以下に説明す
るリーチ予告に限らず大当たり予告や高確率モード等の
予告など、従来から表示画面で行われた各種の予告が可
能であることは言うまでも無い。また、従来の表示画面
の予告に加えて、このような電飾ライトの点滅による予
告を併用すれば、更に多様な種類の予告が可能となるた
め、パチンコ機の面白さを更に高めることが可能とな
る。
Next, a reach notice using the illuminated lights 59... 59 will be described with reference to FIGS. 20, 21 and 22. The present invention is based on the reach notice described below. Needless to say, various kinds of prior notices conventionally performed on the display screen, such as a jackpot notice and a notice of a high probability mode, are possible. In addition to the previous notice on the display screen, if the notice by blinking the illuminated light is used together, more various kinds of notices can be made, so the fun of pachinko machines can be further enhanced Becomes

【0084】図20には、入賞口48にパチンコ玉が入
賞した結果、次の表示画面54に表示される図柄の変動
時に発生するリーチ予告の2つの態様について図示して
いる。
FIG. 20 shows two modes of the reach announcement that occurs when the symbol displayed on the next display screen 54 fluctuates as a result of the winning of the pachinko ball in the winning opening 48.

【0085】1つの態様は、次にリーチが発生し、その
リーチに続いて大当たりが発生する可能性が小さい信頼
度のリーチ予告(図21参照)、もう一つの態様では、
そのリーチに続いて大当たりが発生する可能性が大きい
信頼度のリーチ予告(図22参照)である。
In one embodiment, a reach is announced in advance (see FIG. 21), in which the next reach occurs, and there is a small possibility of a jackpot following the reach (see FIG. 21).
This is a reach announcement (see FIG. 22) with a high degree of reliability in which a jackpot is likely to occur following the reach.

【0086】いずれのリーチ予告においても、図21、
図22に示すように、前記態様ごとの予告は、2つの点
滅動作パターンの組み合わせからなり、リーチ予告が途
中で終了してしまうことも演出できるようにしている。
つまり、この実施の形態のように、1つのリーチ予告を
複数の点滅動作パターンの組み合わせにより構成するこ
とにより、遊技者はリーチ予告が始まったなと思いき
や、途中で終了してしまう場合もあるので、より面白く
なるといった効果を期待できるものである。
In any of the reach announcements, FIG.
As shown in FIG. 22, the notice for each of the above-described modes is composed of a combination of two blinking operation patterns, and it is possible to produce an effect that the reach notice is terminated halfway.
That is, as in this embodiment, by configuring one reach notice by a combination of a plurality of blinking operation patterns, the player may think that the reach notice has started or may end in the middle. Therefore, it can be expected to have an effect of becoming more interesting.

【0087】しかも、前記図21、図22のリーチ予告
においては、表示画面に表示されるの画像を電飾ライト
59によりリーチ予告が終了するまでは通常画面のまま
を維持しているから、初めてそのパチンコ機をプレーす
る遊技者にとっては、何が起ころうとしているのかが判
らない意外性を提供することができるといった効果を享
受できる。
Further, in the reach announcement of FIGS. 21 and 22, the image displayed on the display screen is maintained on the normal screen until the end of the reach announcement by the illumination light 59. For the player playing the pachinko machine, it is possible to enjoy an effect that unexpectedness can be provided that does not know what is going to happen.

【0088】(モード切り替え中継フロー)次に、図2
1、22、23に基づいて、前述した日勤モードから夜
勤モードへのモード変更フローについて説明する。
(Mode Switching Relay Flow) Next, FIG.
The mode change flow from the day shift mode to the night shift mode will be described based on 1, 22, and 23.

【0089】まず、前述したように、前記制御部53の
カウンタにより累積変動回数をカウントし、前記制御部
53が前記記憶部51に記憶された所定数と比較する
(S1)。
First, as described above, the number of cumulative fluctuations is counted by the counter of the control section 53, and the control section 53 compares it with a predetermined number stored in the storage section 51 (S1).

【0090】次に、その累積予め定められた回数を超え
たことを前記制御部53が検知すると、制御部53はモ
ード切り替えの準備を行う(S2)。
Next, when the control unit 53 detects that the accumulated number of times exceeds a predetermined number, the control unit 53 prepares for mode switching (S2).

【0091】そして、前記制御部53は、S3乃至S1
0の動画データを前記記憶部51から適宜抽出し、抽出
した画像データに基づいて前記表示画面54に対し、第
1のモードのメインキャラクタ4Aから前記第2のモー
ドの他のメインキャラクタ4Bに変更する中継ぎ動画S
3〜S10の動画表示を行う。
Then, the control section 53 performs the processing from S3 to S1.
0 is appropriately extracted from the storage unit 51, and the display screen 54 is changed from the main character 4A in the first mode to another main character 4B in the second mode on the display screen 54 based on the extracted image data. Incoming video S
A moving image display of 3 to S10 is performed.

【0092】この動画表現が終了後、前記制御部53の
制御により第2のモードに移行する(S11)。
After the moving image expression is completed, the mode is shifted to the second mode under the control of the control section 53 (S11).

【0093】前記S3乃至S10の動画表示の絵の演出
イメージについて、以下に説明を加える。
[0093] The effect images of the moving image display pictures in S3 to S10 will be described below.

【0094】S3、S4:警備員(4A)が大当たりが
来ないことにようりレベルダウンをし、表示画面54上
でうなだれる。
S3, S4: The guard (4A) lowers the level to prevent a big hit and slurs on the display screen 54.

【0095】S4、S5:どこからか電話が入って来
る。
S4, S5: A call comes in from somewhere.

【0096】S5、S6:おもむろに警備員(4A)は
電話に出る。
S5, S6: The guard (4A) answers the telephone.

【0097】S7:電話から他のメインキャラクタ4B
の声が「大丈夫」 S8:警備員(4A)は涙を流す、警備員(4A)の顔
がズームアップされる。
S7: Another main character 4B from the telephone
S8: The guard (4A) sheds tears, and the face of the guard (4A) is zoomed up.

【0098】S9:警備員(4A)は涙を振り払い表示
画面54の奥行き方向へと消えて行く(警備員の段階的
且つ継続的な縮小)。
S9: The guard (4A) shakes his tears away and disappears in the depth direction of the display screen 54 (gradual and continuous reduction of the guard).

【0099】S10:表示画面54の奥からポーズアク
ションを決めたメインキャラクタ4Bがカットイン。
S10: The main character 4B having decided the pause action from the back of the display screen 54 cuts in.

【0100】[0100]

【発明の効果】以上説明したこの発明によれば、今まで
のパチンコ機のプレーをより面白くすることができる。
詳述すると、モード切り替えによって、表示画面に表示
される通常画面の色彩ではなく、変動図柄やメインキャ
ラクタが全く変更されるから、遊技者はまるで新しいパ
チンコ機に移ったかのごとく、新規な気分でプレーする
ことができるといった面白さがある。さらに、モードご
とにリーチ演出も入れ替えることにより、長時間プレー
でも飽きの来ない趣向性を提供することができる。
According to the present invention described above, it is possible to make the play of the pachinko machine so far more interesting.
In detail, the mode switching completely changes the changing symbols and the main character, not the color of the normal screen displayed on the display screen, so that the player plays in a new mood as if moving to a new pachinko machine There is fun to be able to do. Furthermore, by changing the reach effect for each mode, it is possible to provide a taste that does not get tired even when playing for a long time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 日勤モードにおける通常演出画面の説明図で
ある。
FIG. 1 is an explanatory diagram of a normal effect screen in a day shift mode.

【図2】 日勤モードにおいて使用される図柄を図示し
た説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating symbols used in a day shift mode.

【図3】 「園児行列リーチ」を説明する説明図であ
る。
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating “children matrix reach”.

【図4】 「園児行列リーチ」を説明する説明図であ
る。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating “children matrix reach”.

【図5】 「園児行列リーチ」を説明する説明図であ
る。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating “children matrix reach”.

【図6】 「園児行列リーチ」を説明する説明図であ
る。
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating “children matrix reach”.

【図7】 「ダンプリーチ」を説明する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining “dump reach”.

【図8】 「黒塗りリーチ」を説明する説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating “black reach”.

【図9】 「リムジンリーチ」を説明する説明図であ
る。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating “limousine reach”.

【図10】 再リーチの表示表現を図示した説明図であ
る。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a display expression of re-reach.

【図11】 再リーチの表示表現を図示した説明図であ
る。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a display expression of re-reach.

【図12】 再リーチの表示表現を図示した説明図であ
る。
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating a display expression of re-reach.

【図13】 夜勤モードにおける通常演出画面の説明図
である。
FIG. 13 is an explanatory diagram of a normal effect screen in the night shift mode.

【図14】 夜勤モードにおいて使用される図柄を図示
した説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating symbols used in the night shift mode.

【図15】 リーチ予告アクションの説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a reach announcement action.

【図16】 キャラクタのレベルアップを説明する説明
図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating the level-up of a character.

【図17】 パチンコ機のゲームの流れを示すリーチア
クションフロー図である。
FIG. 17 is a reach action flowchart showing a game flow of the pachinko machine.

【図18】 本発明を適用したパチンコ機の概観正面図
である。
FIG. 18 is a schematic front view of a pachinko machine to which the present invention is applied.

【図19】 図18のパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
19 is a functional block diagram of the pachinko machine shown in FIG.

【図20】 光源でのリーチ予告を説明する説明図であ
る。
FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating reach announcement by a light source.

【図21】 電飾ライトによりリーチ予告の動作フロー
と、そのフローに対応した表示画面の表示フローを示
し、(A)が表示画面の表示フロー、(B)がリーチ予
告の動作フローである。
FIGS. 21A and 21B show an operation flow of reach notification by an illuminated light and a display flow of a display screen corresponding to the flow, (A) showing a display screen display flow, and (B) showing an operation flow of reach notification.

【図22】 電飾ライトによる他のリーチ予告の動作フ
ローと、そのフローに対応した表示画面の表示フローを
示し、(A)が表示画面の表示フロー、(B)がリーチ
予告の動作フローである。
22A and 22B show an operation flow of another reach announcement by an illuminated light and a display flow of a display screen corresponding to the flow, (A) showing a display screen display flow, and (B) showing an operation flow of the reach announcement. is there.

【図23】 リーチ予告フローを説明するためのフロー
図である。
FIG. 23 is a flowchart for explaining a reach announcement flow.

【図24】 モード切り替え中継フローFIG. 24: Mode switching relay flow

【図25】 図21に続く「モード切り替え中継フロ
ー」
FIG. 25 is “Mode switching relay flow” following FIG. 21;

【図26】 図22に続く「モード切り替え中継フロ
ー」
FIG. 26 is a “mode switching relay flow” following FIG. 22;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

54・・・表示画面、59・・・光源、A〜L・・・図
柄(日勤モード)、O〜Z・・・図柄(夜勤モード)、
C1,E1・・・高品位な図柄である。
54: display screen, 59: light source, A to L: design (day shift mode), O to Z: design (night shift mode),
C1, E1... Are high-quality designs.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 前記表示画面内で通常画面として表現さ
れる演出自体を複数モード有するパチンコの表示画面の
表現方法において、そのモードごとに使用される、変動
図柄を前記モード切り替えごとに適宜総入れ替えするよ
うにしてなることを特徴とするパチンコの表示画面の表
現方法。
1. A pachinko display screen representation method having a plurality of modes of a rendering itself represented as a normal screen in the display screen, wherein a variable symbol used for each mode is appropriately replaced every time the mode is switched. A method of expressing a pachinko display screen, wherein
【請求項2】 前記モード切り替え時には、中継ぎ動画
画像を介在して切り替わることを特徴とする請求項1に
記載のパチンコの表示画面の表現方法。
2. The method for displaying a pachinko display screen according to claim 1, wherein the switching is performed via a relay moving image when the mode is switched.
【請求項3】 前記変動図柄の累積変動数に応じて前記
複数のモードが切り替わるようにしてなることを特徴と
する請求項1及び2のいずれかに記載のパチンコの表示
画面の表現方法。
3. The method of displaying a pachinko display screen according to claim 1, wherein the plurality of modes are switched in accordance with the number of cumulative variations of the variation symbol.
【請求項4】 所定の条件に基づき複数の図柄を変動表
示する液晶パネルと、前記複数の図柄の図柄データと複
数のメインキャラクタ画像データを記憶する記憶部と、
前記液晶パネルに前記記憶部に記憶された図柄データ及
び画像データに基づき画像の表示制御を行う制御部と備
え、 前記制御部は、前記メインキャラクタ画像データに基づ
く、前記液晶パネルのメインキャラクタの表示を行う第
1のモードから、他のメインキャラクタ画像データを使
用して前記液晶パネルに前記他のメインキャラクタの表
示を行う第2のモードに変更する場合に、前記メインキ
ャラクタごとに関連付けられた前記図柄データ群に適宜
総入れ替えするように制御することを特徴とするパチン
コ機。
4. A liquid crystal panel for variably displaying a plurality of symbols based on predetermined conditions, a storage unit for storing symbol data of the symbols and a plurality of main character image data,
A control unit for controlling display of an image on the liquid crystal panel based on design data and image data stored in the storage unit, wherein the control unit displays a main character of the liquid crystal panel based on the main character image data From the first mode in which the main character is displayed to the second mode in which the other main character is displayed on the liquid crystal panel using other main character image data. A pachinko machine characterized in that control is performed so that the total is appropriately replaced with a symbol data group.
【請求項5】 前記記憶部には、前記第1のモードのメ
インキャラクタから前記第2のモードの前記他のメイン
キャラクタに変更するストーリを演出し、夫々のメイン
キャラクタが登場する中継ぎ動画データを記憶され、記
憶された中継ぎ動画データが前記第1のモードから前記
第2のモードに変更する場合に使用され、前記液晶パネ
ルに表現されることを特徴とする請求項4に記載のパチ
ンコ機。
5. The storage section directs a story for changing the main character in the first mode to the other main character in the second mode, and stores the relay moving image data in which each main character appears. 5. The pachinko machine according to claim 4, wherein the stored relay moving image data is used when changing from the first mode to the second mode, and is displayed on the liquid crystal panel.
【請求項6】 前記制御部には、カウンタが設けられ、
前記カウンタによって前記液晶パネルに変動表示される
前記複数の図柄の累積変動数に応じて前記第1のモード
から第2のモードに変更されることを特徴とする請求項
4又は5のいずれかの請求項に記載のパチンコ機。
6. A controller is provided with a counter,
6. The mode is changed from the first mode to the second mode in accordance with the cumulative number of fluctuations of the plurality of symbols variably displayed on the liquid crystal panel by the counter. A pachinko machine according to the claim.
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