JP2002085705A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002085705A
JP2002085705A JP2000276323A JP2000276323A JP2002085705A JP 2002085705 A JP2002085705 A JP 2002085705A JP 2000276323 A JP2000276323 A JP 2000276323A JP 2000276323 A JP2000276323 A JP 2000276323A JP 2002085705 A JP2002085705 A JP 2002085705A
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JP
Japan
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symbol
character
player
game
effect
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000276323A
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Japanese (ja)
Inventor
Naoto Abe
直人 安部
Norihiko Murashima
憲彦 村島
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
Application filed by SNK Corp filed Critical SNK Corp
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Publication of JP2002085705A publication Critical patent/JP2002085705A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine such as a pachinko machine or a pachinko slot machine wherein 'the previous notice expression for a pattern stop having a possibility for the transfer to an advantageous state for a game player' is made more complicated and hard to get tired by the game player by making a proper character from among a plurality of characters having different expectation degrees for the previous notice appear on a normal screen, and at the same time, a room for studying the previous notice of the game machine by the game player is imparted. SOLUTION: During one cycle comprising a pattern variation and a pattern stop, a situation, wherein the possibility for the transfer to the advantageous game state for the game player becomes higher, is previously notified by the combination of characters which appear on the normal screen, and backgrounds or the like.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、図柄変動及び図
柄停止とからなるサイクルを繰返し、前記図柄停止が所
定の停止結果となることを条件に、遊技者にとって有利
な状態に変化可能なパチンコやパチスロ等の遊技機に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko machine and a pachinko machine capable of changing to a state advantageous to a player on the condition that a symbol stop and a symbol stop are repeated, and the symbol stop is a predetermined stop result. It relates to a gaming machine such as a pachislot.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から知られているこの種の遊技機で
は、始動入賞口への入賞又はその入賞記憶に基づいて、
遊技盤面に設けられた表示手段(一般的には液晶が主に
使用されている)の表示画面で可変表示ゲームが行われ
るように構成されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in this type of gaming machine, based on a winning in a starting winning opening or a winning memory thereof,
The variable display game is configured to be played on a display screen of display means (generally, liquid crystal is mainly used) provided on the game board.

【0003】前記可変表示ゲームとは、図柄変動及び図
柄停止とを1サイクルとして、当該サイクルを順次繰返
し表現される図柄変動部分と、背景又はキャラクタ等を
使用して演出表現を行う演出表現部分とが少なくとも表
示表現され、前記図柄の停止結果が所定の停止結果とな
ることを条件に、遊技者にとって有利な状態に変化可能
にするゲームである。
[0005] The variable display game includes a symbol variation portion in which a symbol variation and a symbol stop are regarded as one cycle, and a symbol variation portion in which the cycle is sequentially repeated and an effect expression portion in which an effect expression is performed using a background or a character. Is displayed at least, and the game can be changed to a state advantageous to the player on condition that the stop result of the symbol becomes a predetermined stop result.

【0004】そして、このようなゲームは、遊技者にと
って有利な状態に移行する図柄停止の予告表現、つま
り、この予告表現を具体的に例示すると、「大当たり」
予告としてのリーチ表現や、「リーチ」予告に関する様
々な提案がなされている。このような提案は、例えば、
特開平8−155106号、特開平3−247373
号、特開平9−122318号などが知られている。
[0004] In such a game, a notice expression of a symbol stop that shifts to an advantageous state for the player, that is, a specific example of the notice expression is "big hit".
Various proposals have been made regarding reach expression as a notice and "reach" notice. Such a proposal, for example,
JP-A-8-155106, JP-A-3-247373
And JP-A-9-122318 are known.

【0005】このような従来の「遊技者にとって有利な
状態に移行する可能性のある前記図柄停止の予告表現」
としての前記「大当たり」予告や前記「リーチ」予告
は、図柄変動及び図柄停止との1サイクル内において、
前記表示画面に複数の予め用意されたキャラクタの中か
ら適宜キャラクタをその予告の期待度(精度)に応じて
登場させることにより、前記予告を行うようにしてい
る。
[0005] Such a conventional "preliminary expression of the symbol stop which may shift to a state advantageous to the player".
As the "big hit" notice and the "reach" notice, in one cycle of symbol fluctuation and symbol stop,
The notice is made by appropriately displaying a character from among a plurality of prepared characters on the display screen in accordance with the expectation (accuracy) of the notice.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の予告表現では、「大当たり」演出画面や「リーチ」
演出画面を除く通常画面に出現するキャラクタの種類に
応じて遊技者がその予告の期待度を認識できるようにし
ているが、前記遊技者は前記通常画面において出現する
キャラクタの種類のみに注視するだけであるため、その
遊技機のプレイに飽きが来易い、といった問題があっ
た。
However, in the conventional notice expression described above, the "big hit" effect screen or the "reach"
Although the player can recognize the expected degree of the notice according to the type of the character appearing on the normal screen excluding the production screen, the player only looks closely at the type of the character appearing on the normal screen. Therefore, there is a problem that the player of the gaming machine easily gets bored.

【0007】この発明では、前記通常画面にその予告期
待度のことなる複数のキャラクタから適宜キャラクタを
出現させることにより、「遊技者にとって有利な状態に
移行する可能性のある前記図柄停止の予告表現」を、よ
り複雑にして遊技者に飽きが来難いものとするととも
に、遊技者がその遊技機の予告を研究する余地を与える
パチンコやパチスロ等の遊技機を提供することを目的と
する。
In the present invention, by displaying characters as appropriate from a plurality of characters having different degrees of notice expectation on the normal screen, "the notice expression of the symbol stop which may shift to a state advantageous to the player" Is made more complicated so that the player does not get tired of the game machine, and a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine which allows the player to study a notice of the game machine is provided.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以上のような課題を解決
するため、この発明では、予め複数のキャラクタを用意
しておき、前記1サイクルの間に前記通常画面に出現す
るキャラクタを複数設定するようにして、この通常画面
に出現するキャラクタの組み合わせによって、前記予告
の期待度を変化させることを特徴とするものである。
In order to solve the above problems, in the present invention, a plurality of characters are prepared in advance, and a plurality of characters appearing on the normal screen during the one cycle are set. In this manner, the degree of expectation of the notice is changed according to the combination of characters appearing on the normal screen.

【0009】つまり、例えば、2つのキャラクタが前記
通常画面に登場(出現)するように設定した場合、片方
のキャラクタの予告の期待度が低くても、他方のキャラ
クタの予告の期待度が極めて高ければ、全体として期待
度が高くなるといった具合に予告の期待度を遊技者に告
知できるものである。
That is, for example, when two characters are set to appear (appear) on the normal screen, even if the expectation of the advance notice of one character is low, the expectation of the advance notice of the other character is extremely high. For example, it is possible to notify the player of the expectation of the advance notice that the expectation becomes higher as a whole.

【0010】また、キャラクタを例えばA〜Dの4種類
を予め用意し、AとDの組み合わせの場合の期待度が1
00%として、Aと相性の悪いCとの組み合わせであれ
ば期待度を5%とするといった具合に、それぞれのキャ
ラクタごとの期待度を前述したように加算するのではな
く、キャラクタ同士の組み合わせによって予め別に設定
しておくことも可能である。
Also, for example, four types of characters A to D are prepared in advance, and the degree of expectation in the case of a combination of A and D is 1
For example, if the combination of A and C is incompatible with each other, the expectation is set to 5%. For example, the expectation for each character is not added as described above. It is also possible to set separately in advance.

【0011】より具体的には、「図柄変動及び図柄停止
とを1サイクルとして、当該サイクルが順次繰返し表現
される表示手段を有し、当該表示手段の表示演出によっ
て、遊技者にとって有利な状態に移行する可能性又は移
行する予告表現を遊技者に告知する遊技機であって、前
記予告表現は、前記1サイクルの間において、予め用意
された複数のキャラクタの前記表示手段に対する表示出
現の組み合わせによりなされるように構成し、前記予告
表現の精度は前記複数のキャラクタの組み合わせによっ
て変化させることを特徴とする」といった構成を採用し
ている。
[0011] More specifically, "a display means is provided in which the symbol change and the symbol stop are defined as one cycle, and the cycle is sequentially and repeatedly represented, and the display effect of the display means brings the player into an advantageous state. A gaming machine for notifying a player of a possibility of transition or a notice expression to be transferred to the player, wherein the notice expression is provided by a combination of display appearances of a plurality of characters prepared in advance on the display means during the one cycle. And the accuracy of the notice expression is changed by a combination of the plurality of characters. "

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】本発明の遊技機の予告表示表現
は、パチンコ機や家庭用ゲーム機或いは業務用ゲーム機
におけるパチンコ或いはパチスロゲームに適用可能であ
るが、この発明では、パチンコホールに設けられるパチ
ンコ機に適用した場合について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The notice display expression of a game machine according to the present invention is applicable to a pachinko or pachislot game in a pachinko machine, a home game machine or a business game machine. A case where the present invention is applied to a pachinko machine will be described.

【0013】(概観説明)図1に示すのは、本発明を適
用したパチンコ機の概観正面図である。
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine to which the present invention is applied.

【0014】パチンコ機は、本体枠40と、当該本体枠
40に組み込まれた遊戯盤41と、前記遊戯盤41の前
面側であって前記本体枠40の窓枠42と、この窓枠4
2に開閉自在に設けられたガラス窓43と、前記ガラス
窓42の下側であって、前記本体枠40の前面には、順
次上皿44及び下皿45が設けられ、前記下皿45の右
側には、発射ハンドル46が配置してある。
The pachinko machine includes a main body frame 40, a game board 41 incorporated in the main body frame 40, a window frame 42 of the main body frame 40 on the front side of the game board 41,
2, an upper plate 44 and a lower plate 45 are sequentially provided on the front side of the main body frame 40 below the glass window 42 and the lower side of the lower plate 45. On the right side, a firing handle 46 is arranged.

【0015】前記遊戯盤41には、図示しないが、その
前面に複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
最近では、このような釘は打ち込まれるのではなくて、
前記遊技盤41を樹脂素材で構成し、この樹脂素材の遊
技盤41に金属製の棒状体を前面側に向けて植設したも
のも存在し、このような構成のパチンコ機(パチコン
機)にも本発明は適用できるものである。この明細書の
中で、パチンコ機というのは、前記パチコン機を含む概
念である。
Although not shown, a plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the play board 41, not shown.
These days, such nails are not driven,
The gaming board 41 is made of a resin material, and there is also a game board 41 made of a resin material in which a metal rod is planted toward the front side, and a pachinko machine (pachicon machine) having such a configuration is also available. The present invention is also applicable. In this specification, a pachinko machine is a concept that includes the above-mentioned pachicon machine.

【0016】また、前記発射ハンドル46は、遊技者が
その発射ハンドル46を把持し、前記本体枠40に対し
て回動操作可能に設けられており、前記発射ハンドル4
6の裏側には、発射モータ47が装着されている。そし
て、前記発射ハンドル46が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されると、前記発射モータ47に電力が供
給され、前記上皿44に貯留されたパチンコ玉が繰り返
し打ち出される。
The firing handle 46 is provided so that a player can hold the firing handle 46 and can rotate the main body frame 40.
A firing motor 47 is mounted on the back side of 6. Then, when the firing handle 46 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 47, and the pachinko balls stored in the upper plate 44 are repeatedly fired.

【0017】打ち出されたパチンコ玉は、前記遊戯盤4
1上に設けられたレール41Aに案内されて前記遊戯盤
41の上部に移動し、その後は、前記複数の障害釘に当
たりながら遊戯盤41の下部に向かって落下する。
The pachinko balls that have been struck out of the game board 4
It is guided by the rail 41A provided on 1 and moves to the upper part of the game board 41, and thereafter falls toward the lower part of the game board 41 while hitting the plurality of obstacle nails.

【0018】また、前記遊戯盤41の前面には、後述す
る表示画面54、7セグメント表示部56、保留ランプ
58、装飾ランプ59、パチンコ玉の入賞口であるシャ
ッタ48とが設けられている。
A display screen 54, a 7-segment display section 56, a holding lamp 58, a decorative lamp 59, and a shutter 48 serving as a winning port for pachinko balls are provided on the front of the game board 41.

【0019】前記入賞口48は、前述したように大当た
り状態になった場合に開くシャッタ48B(大入り入賞
口)の他に、前記表示画面54に表示される3列の図柄
を変動状態に変更する契機となる球検知手段60を備え
た入賞口48Aが設けられている。
The winning opening 48 is a shutter 48B (big winning opening) which is opened when a big hit state occurs, as described above, and the three-row design displayed on the display screen 54 is changed to a fluctuating state. A winning port 48A provided with a ball detecting means 60 that triggers the game is provided.

【0020】前記入賞口48にパチンコ玉が入賞する
と、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44に払い出
されるようになっている。
When a pachinko ball wins in the winning opening 48, a predetermined number of pachinko balls are paid out to the lower plate 44.

【0021】(機能説明)次に、本実施形態におけるパ
チンコ機の機能について、図2に示す機能ブロック図を
参照しつつ説明する。
(Description of Function) Next, the function of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to a functional block diagram shown in FIG.

【0022】このパチンコ機には、パチンコ機の制御プ
ログラムが記憶された記憶部51としてのROMと、一
時記憶部52としてのRAMと、制御プログラムを実行
させる制御部53としてのCPUとが備えられている。
This pachinko machine is provided with a ROM as a storage unit 51 storing a control program of the pachinko machine, a RAM as a temporary storage unit 52, and a CPU as a control unit 53 for executing the control program. ing.

【0023】記憶部51には、パチンコ機の遊技全体の
流れを制御する制御プログラムのほか、液晶を用いた表
示手段の表示画面54において表示される複数のキャラ
クタのキャラクタ画像、背景画像及び変動図柄に関する
画像データ、遊技に用いる音データ、あるいは制御プロ
グラムを実行するための初期データなどが記憶されてい
る。また、この記憶部51のメモリ領域51Aには、前
記光源としての複数の装飾ランプの点滅動作パターンを
複数パターン記憶した制御プログラムが記憶されてい
る。
The storage unit 51 includes a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko machine, a character image of a plurality of characters displayed on a display screen 54 of a display means using a liquid crystal, a background image, and a variation symbol. Image data, sound data used in a game, or initial data for executing a control program. In a memory area 51A of the storage unit 51, a control program storing a plurality of blinking operation patterns of a plurality of decorative lamps as the light source is stored.

【0024】前述した図柄に関する図柄データとして
は、図3のような変動図柄の画像データが含まれ、ま
た、前述したキャラクタ画像とは、後述する前記表示画
面54に表示される通常画面に出現するメインキャラク
タ4A(図4(A)参照)、及びメインキャラクタ4B
(図4(B)参照)や図示しない通行人A乃至Dの画像
データ等が含まれる。
The design data relating to the design described above includes image data of a variable design as shown in FIG. 3, and the character image described above appears on a normal screen displayed on the display screen 54 described later. Main character 4A (see FIG. 4A) and main character 4B
(See FIG. 4B) and image data of passers A to D (not shown).

【0025】この実施の形態では、前記通常画面に出現
するキャラクタ4をキャラクタ4Aとキャラクタ4Bと
の2つの画像としたが、これに限らず、より多くのキャ
ラクタ4を予め前記画像図柄データとして記憶部51に
記憶させておいて、前記通常画面に適宜出現させること
もできる。また、前記キャラクタ4を前記通常画面以外
のリーチ演出画面や大当たり画面に出現させるキャラク
タ画像のデータとして兼用することもできるのは勿論で
ある。
In this embodiment, the character 4 appearing on the normal screen is two images of the character 4A and the character 4B. However, the present invention is not limited to this, and more characters 4 are stored in advance as the image design data. The information may be stored in the unit 51 and appropriately displayed on the normal screen. Further, the character 4 can also be used as data of a character image to be displayed on a reach effect screen other than the normal screen or a jackpot screen.

【0026】また、上記パチンコ機では、前記制御プロ
グラムにより、高確率モード(第1のモード)と当該高
確率モードより低い確率の低確率モード(第2のモー
ド)との2つのモードを有し、前記第1のモードの状態
では、前記第2のモードの状態に比べて遊技者にとって
有利な遊技状態に移行する可能性を高確率に設定され、
前記制御部53は、前記2つのモードを適宜切替えて遊
技を進行するようにしている。
In the pachinko machine, the control program has two modes: a high probability mode (first mode) and a low probability mode (second mode) having a lower probability than the high probability mode. In the state of the first mode, the possibility of shifting to a gaming state advantageous to the player as compared with the state of the second mode is set with a high probability,
The control unit 53 switches the two modes as appropriate and proceeds with the game.

【0027】そして、前記第1のモード及び第2のモー
ド時の表示画面54の表示表現に対して、キャラクタ4
Aと4Bとのいずれのキャラクタも使用される。
The character 4 is displayed on the display screen 54 in the first mode and the second mode.
Both characters A and 4B are used.

【0028】更に、前記制御部51は、予め用意された
乱数等に基づいて、後にリーチや大当たり、或いは高確
率モードに移行する場合、そのリーチや大当たり或いは
高確率モードに対して割り当てられた所定の点滅動作パ
ターンの制御プログラムを前記メモリ領域51Aより読
出し、複数の電飾ライト59・・・59をその制御プロ
グラムに沿って点滅動作させるようにしている。
Further, when the controller 51 shifts to a reach, a jackpot, or a high probability mode later based on a random number or the like prepared in advance, the control unit 51 assigns a predetermined number assigned to the reach, the jackpot, or the high probability mode. Is read from the memory area 51A, and the plurality of illumination lights 59... 59 are caused to blink according to the control program.

【0029】一時記憶部52は、新たな入力データや制
御部53による演算結果を一旦記憶したり、前記球検知
手段60などのセンサ類などにより、前記表示画面54
に表示する3列1,2,3上を、矢印N方向にそれぞれ
スクロール表現するようにしている。
The temporary storage unit 52 temporarily stores new input data and the result of operation by the control unit 53, and stores the display screen 54 by using sensors such as the ball detection means 60.
Are displayed in a scroll manner in the direction of arrow N.

【0030】そして、前記3列1,2,3上を図3のよ
うな変動図柄群が、図5に示すように矢印N方向に前記
変動図柄群がスクロール(図柄変動)し、各行6,7,
8のいずれかで、3列1,2,3の変動図柄が図柄変動
し図柄停止した結果で一致することにより大当たりとな
るように構成している。また、前記スクロールする変動
図柄群は、前記各列ごとに時間差をおいて図柄停止する
ように前記制御部53により制御され、各行の6,7,
8のいずれかの行で、3列1,2,3の内の2つの変動
図柄が一致した状態であって、残りの1列の変動図柄が
未だ図柄停止しておらず図柄確定がなされていない状態
を、リーチ状態としている。
Then, the variable symbol group as shown in FIG. 3 is scrolled on the three columns 1, 2 and 3 and the variable symbol group is scrolled (symbol variation) in the direction of arrow N as shown in FIG. 7,
In any one of 8, the symbols in the three rows 1, 2, and 3 are changed and the symbols are matched to each other as a result of the symbol stop, so that a big hit is achieved. Also, the scrolling variable symbol group is controlled by the control unit 53 so as to stop the symbol with a time difference for each of the columns, and the 6, 7 and
In any one of the rows 8, two variable symbols in three columns 1, 2, and 3 match, and the symbol in the remaining one column has not been stopped yet and the symbol has been determined. The absence state is the reach state.

【0031】このように、上記3列1,2,3の変動図
柄が夫々表示画面54の左から右に(図5における矢印
N方向)スクロールし、所定時間後に順次停止するよう
な画面を通常画面としている。
As described above, a screen in which the changing symbols in the three columns 1, 2, and 3 are scrolled from left to right on the display screen 54 (in the direction of arrow N in FIG. 5), and sequentially stopped after a predetermined time has elapsed. And screen.

【0032】また、各行6,7,8での変動図柄を変動
する契機となるのは、入賞口48A(変動始動口)への
パチンコ玉の入賞を前記球検手段60で検知し、前記入
賞口48Aへ入賞したパチンコ玉数は後述する保留ラン
プ58数を限度に制御部53の制御により累積記憶する
ようにしている。そして、累積した貯球数が、保留ラン
プ58の点灯数により遊技者に告知される。前記入賞口
48Aへの累積入賞数は、制御部53のカウンタにより
カウントされ前記一時記憶部52に累積記憶されるよう
に構成してある。
The trigger for changing the changing symbol in each of the rows 6, 7, and 8 is that the ball detecting means 60 detects the winning of the pachinko ball into the winning opening 48A (the changing starting opening), and The number of pachinko balls won in the mouth 48A is accumulated and stored under the control of the control unit 53, up to the number of holding lamps 58 described later. Then, the accumulated number of stored balls is notified to the player by the number of lighting of the holding lamp 58. The number of wins to the winning opening 48A is counted by a counter of the control unit 53 and is accumulated and stored in the temporary storage unit 52.

【0033】前述した矢印方向Nへの変動図柄のスクロ
ール表現は、制御部53の制御により、予め用意された
制御プログラムによって停止される。そして、もし保留
ランプ58によって告知される貯留残数が存在する場合
には、続けて次の変動(前記スクロール表現)を開始
し、貯留数がゼロの場合には、入賞口48Aへ次のパチ
ンコ玉が入賞し、前記球検知手段60により入賞が検知
されるのを待って、次のスクロール表現(図柄変動)を
開始する。
The scroll expression of the moving symbol in the arrow direction N is stopped by a control program prepared in advance under the control of the control unit 53. Then, if the number of remaining storages notified by the holding lamp 58 is present, the next variation (the scroll expression) is started, and if the number of storages is zero, the next pachinko machine is sent to the winning port 48A. After the ball wins and the prize is detected by the ball detecting means 60, the next scroll expression (design change) is started.

【0034】又、この実施の形態では、図3に示す
「9」,「5」,「1」,「11」,「7」,「3」の
6つ図柄が確率変動図柄として設定されており、これら
6つの図柄が前記3列1,2,3のいずれかの列で一致
(大当たり)した場合に、前記第2のモードで遊技して
いる状態において、前記制御部53は、前記第2のモー
ドから第1のモードに変更するようにしている。そし
て、上記第1のモードで遊技が行われている状態で、次
に、前記大当たりとなった場合の確定図柄が、上記確率
変動図柄である場合は、更に前記第1のモードを継続す
る一方、前記確定図柄が前記確率変動図柄以外のノーマ
ル図柄「10」、「6」、「2」、「12」、「8」、
「4」であった場合には、前記第1モードから第2モー
ドの低確率モードに制御部53が設定を変更するように
制御するようにしている。
In this embodiment, six symbols "9", "5", "1", "11", "7", and "3" shown in FIG. 3 are set as probability variation symbols. When the six symbols match (big hit) in any one of the three rows 1, 2, and 3, in a state where the game is played in the second mode, the control unit 53 sets the The mode is changed from the mode 2 to the first mode. Then, in a state where the game is being played in the first mode, when the determined symbol in the case of the big hit is the probability variation symbol, the first mode is further continued. , The confirmed symbols are normal symbols other than the probability variation symbol “10”, “6”, “2”, “12”, “8”,
If the value is “4”, the control unit 53 controls the setting so as to change the setting from the first mode to the low probability mode of the second mode.

【0035】この実施の形態では、2つのモードのみの
切り替えとしているが、3つ以上のモードを有し、確定
する図柄に応じて、3つ以上のモードで切り替えが行わ
れるパチンコ機とすることもできる。
In this embodiment, only two modes are switched. However, a pachinko machine having three or more modes and switching in three or more modes according to a symbol to be determined is provided. Can also.

【0036】制御部53は、表示画面54における各種
画像データの表示制御部としても機能し、特に、図柄表
示、図柄変動、図柄停止及び図柄組合せの制御部として
機能する。また、制御部53は、音再生部55としての
スピーカを用いて記憶部51の音データを音楽または音
声として適宜再生するよう制御を行う。
The control section 53 also functions as a display control section for various image data on the display screen 54, and particularly functions as a control section for symbol display, symbol variation, symbol stop, and symbol combination. In addition, the control unit 53 performs control to appropriately reproduce the sound data in the storage unit 51 as music or voice using a speaker as the sound reproducing unit 55.

【0037】パチンコ機は、上記機能のほか、LEDを
用いた7セグメント表示部56、弾球を入賞させる開閉
自在のシャッタ(後述する)を駆動させるソレノイド5
7、図柄回転の有効回数を示す保留ランプ58、及び大
当たり時やリーチ時に点滅あるいは点灯する装飾ランプ
59が備えられており、これらは制御部53により制御
される。
The pachinko machine has, besides the above functions, a 7-segment display 56 using LEDs, and a solenoid 5 for driving an openable and closable shutter (to be described later) for winning spheres.
7, a hold lamp 58 indicating the number of effective symbol rotations, and a decoration lamp 59 which blinks or lights up at the time of a big hit or a reach are controlled by the control unit 53.

【0038】(表示画面54による画像演出について) 1.前記「交通整理」演出における通常画面の演出 図5に示すのが、前記「交通整理」演出における通常画
面であり、図において、一点鎖線で示す、符号1が第1
の図柄列、符号2が第2の図柄列、符号3が第3の図柄
列を示している。そして、符号4Aが前記メインキャラ
クタ4としてのガードマンキャラである。この図5にお
いては、メインキャラクタ4として男のメインキャラク
タ4Aを採用しており、別のメインキャラクタ4として
は、女のメインキャラクタ4Bを前記通常画面に出現さ
せる場合も存在する。
(Regarding Image Effects by Display Screen 54) The effect of the normal screen in the "traffic control" effect FIG. 5 shows the normal screen in the "traffic control" effect, and in FIG.
, Symbol 2 indicates a second symbol column, and symbol 3 indicates a third symbol column. Reference numeral 4A is a guardman character as the main character 4. In FIG. 5, a male main character 4A is employed as the main character 4, and as another main character 4, a female main character 4B may appear on the normal screen.

【0039】前記第1の図柄列1、第2の図柄列2、第
3の図柄列3には、図3に示す各変動図柄が図5におけ
る矢印N方向に、前記各列1,2,3で独立してスクロ
ール表現するようにしている。つまり、この実施の形態
では、図3から明らかなように、前記図柄の主なもの
は、道路上を走行する車体がモチーフとされており、図
5において、前記図3に示す変動図柄群がまるで背景と
して表示される道路を前記矢印N方向に走行しているよ
うな演出が行われることになる。
In the first symbol row 1, the second symbol row 2, and the third symbol row 3, the respective variable symbols shown in FIG. 3 are arranged in the direction of arrow N in FIG. 3 is used for independent scrolling. That is, in this embodiment, as is clear from FIG. 3, the main one of the symbols is a motif of a vehicle body running on a road, and in FIG. 5, the changing symbol group shown in FIG. The effect is as if the vehicle is running on the road displayed as the background in the direction of the arrow N.

【0040】前述した機能ブロック図に基づいて説明す
ると、前記制御部53が適宜画像を前記記憶部51から
抽出して、図5における、町並みや道路を画像表現した
背景画像5と、前記メインキャラクタ4を画像表現した
前景画像との間に、前記第1乃至第3の図柄列1,2,
3を、前記制御部53の制御により合成し、その合成さ
れた画像が前記一時記憶手段52に一旦記憶され、一旦
記憶された合成画像データが前記表示画面54に転送さ
れ、その合成画像が前記表示画面54に表示される。
The control unit 53 extracts an image from the storage unit 51 as needed, and the background image 5 representing the streets and roads in FIG. 4, the first to third symbol rows 1, 2, 2,
3 are combined under the control of the control unit 53, the combined image is temporarily stored in the temporary storage unit 52, the combined image data once stored is transferred to the display screen 54, and the combined image is It is displayed on the display screen 54.

【0041】このような合成作業は、1/50又は1/
60秒ごとに行われ、前記表示画面54に表示表現され
る前記第1乃至第3の図柄列は、その列を構成する12
の図柄が、あたかも前記背景5の道路を走行しているよ
うに、パチンコ機の遊技者が視認することになる。前記
一時記憶手段52(いわゆるVRAM)を用いる理由
は、背景面から順に前記一時記憶手段52に画素単位で
上書きしていくことにより、前記合成画像を完成させる
ためであるが、リアルタイムに合成できる手段を用いる
ことにより、前記一時記憶手段52を介することなく直
接的に前記合成画像を液晶ディスプレイである表示画面
54に表示することもできる。
Such a synthesizing operation is performed at 1/50 or 1/50.
The first to third symbol columns, which are performed every 60 seconds and are displayed and displayed on the display screen 54, constitute 12
Will be visually recognized by the player of the pachinko machine as if the vehicle were traveling on the road of the background 5. The reason for using the temporary storage unit 52 (so-called VRAM) is to complete the composite image by overwriting the temporary storage unit 52 in pixel units in order from the background surface. The composite image can also be directly displayed on the display screen 54 which is a liquid crystal display without using the temporary storage means 52 by using.

【0042】上述した「交通整理」演出においては、図
5に示すように、メインキャラクタ4としてガードマン
キャラクタ4Aを例にとって説明したが、適宜メインキ
ャラクタとしてガードウーマンキャラクタ4Bを差し替
えることができるのは勿論である。
In the above-described "traffic control" effect, as shown in FIG. 5, the guard character 4A has been described as an example of the main character 4, but the guard woman character 4B can be appropriately replaced as the main character. It is.

【0043】(変動図柄の図柄変動から図柄停止への演
出)図5に基づいて、通常画面での図柄変動から図柄停
止への1サイクルの表示演出について説明する。下述す
る表示演出においては、1サイクル(図柄変動〜図柄停
止)についてのみ説明するが、実際の使用状態では、前
記1サイクルを大当たり発生時まで順次繰返す遊戯が行
われるのは言うまでもなく。大当たり発生時には、大当
たり発生時に大当たりの演出を行うために予め用意され
た大当たり演出映像が前記表示画面54に演出される。
しかも、前記大当たりにいたるまでの複数サイクルの表
示演出の間において、スーパリーチ等の特別なリーチ状
態に至った場合には、その特別なリーチ状態時に表示画
面54に表示させるべく予め用意されたリーチ演出に関
る映像が前記複数のサイクルの表示演出に割込み処理さ
れ表示画面54に表示される。
(Effect of Change of Symbol from Change of Symbol to Stop of Symbol) A display effect of one cycle from change of symbol to stop of symbol on the normal screen will be described with reference to FIG. In the display effects described below, only one cycle (symbol variation to symbol stop) will be described. However, in an actual use state, it goes without saying that the one cycle is sequentially repeated until a big hit occurs. When a jackpot occurs, a jackpot effect image prepared in advance to perform a jackpot effect when the jackpot occurs is produced on the display screen 54.
Moreover, during a display effect of a plurality of cycles up to the jackpot, when a special reach state such as super reach is reached, a reach effect prepared in advance to be displayed on the display screen 54 in the special reach state. Is interrupted in the display effects of the plurality of cycles and displayed on the display screen 54.

【0044】1サイクルの図柄変動から図柄停止する間
の表示演出では、メインキャラクタ4Aが出現する状態
での通常画面を、表示画面54の表示状態(図6
(A))から、図5に示すように矢印N方向に各行で図
柄群がスクロールする状態を表示演出する。
In the display effect while the symbol is stopped after the symbol change in one cycle, the normal screen with the main character 4A appearing is changed to the display state of the display screen 54 (FIG. 6).
From (A)), as shown in FIG. 5, a display effect is produced in which the symbol group is scrolled in each row in the direction of arrow N.

【0045】各列1,2,3の変動図柄が停止する状態
を示すのが図6(B)であり、まず、列1でスクロール
する変動図柄群の一つの変動図柄がキャラクタ4Aの静
止アクションに応じてスクロールを停止する演出を行
い、続いて、同じような演出で列3、列2の図柄の停止
の演出を行う。図6(B)の図柄停止の演出は、列3の
の図柄停止を演出している状態を示す図である。
FIG. 6B shows a state in which the variable symbols in the columns 1, 2 and 3 are stopped. First, one variable symbol in the variable symbol group scrolled in the column 1 is the stationary action of the character 4A. The effect of stopping the scrolling is performed in accordance with, and subsequently, the effect of stopping the symbols in columns 3 and 2 is performed in a similar effect. The symbol stop effect of FIG. 6B is a diagram showing a state in which the symbol stop of column 3 is effected.

【0046】また、図5(C)は、列1の変動図柄が停
止し、列3の変動図柄の停止の後、通常リーチ状態に至
った状態から、大当たり状態に図柄が停止しなかった失
敗のい演出している状態を示している。この図において
は、メインキャラクタ4Aは、スクロールを行う車を模
したキャラクタにひかれる演出を行うことにより、大当
たり確定に失敗したことを演出する。
FIG. 5C shows a failure in which the symbol in the row 1 is stopped, and after the symbol in the row 3 is stopped, the symbol does not stop in the state of the normal reach state but in the jackpot state. This shows a state in which a long production is performed. In this figure, the main character 4A produces an effect of being hit by a character imitating a car performing scrolling, thereby producing an effect that the jackpot determination has failed.

【0047】次に、この発明の核心部分である「遊技者
にとって有利な状態に移行する可能性又は移行する前記
図柄停止の予告表現を通常画面で表現する」点について
説明する。
Next, the core part of the present invention will be described in that "the possibility of transition to a state advantageous to the player or the notice expression of the symbol stop to transition to is displayed on a normal screen".

【0048】図7に示すのは、リーチ演出画面や大当た
り演出画面を除く通常画面であって、前記図柄変動及び
図柄停止までの1サイクルの間に前記表示画面54に出
現するキャラクタの組み合わせによる、予告表現の期待
度の変化を説明する図である。
FIG. 7 shows a normal screen excluding the reach effect screen and the jackpot effect screen, which is based on a combination of characters appearing on the display screen 54 during one cycle until the symbol change and the symbol stop. It is a figure explaining change of expectation of a notice expression.

【0049】つまり、メインキャラクタ4Aが出現して
いる場合は、キャラクタ4に関しては期待度15%、メ
インキャラクタ4Bが出現している場合には、キャラク
タ4に関して期待度30%としている。
That is, when the main character 4A appears, the expected degree of the character 4 is 15%, and when the main character 4B appears, the expected degree of the character 4 is 30%.

【0050】そして、その1サイクルの間に前記予め用
意されたキャラクタのキャラクタ画像の中から通行人と
して、通行人Aが出現した場合は期待度20%、通行人
Bが出現した場合には期待度20%、通行人Cが出現し
た場合には期待度40%、通行人Dが出現した場合には
期待度40%としている。
Then, during the one cycle, a passer-by appears from the character image of the character prepared beforehand as a passer-by when the passer-A appears 20%, and when the passer-B appears, the expectation is 20%. The degree of expectation is 20%, the degree of expectation is 40% when passer C appears, and the degree of expectation is 40% when passer D appears.

【0051】また、図6(B)の図柄停止の演出は、図
6(B)に示す模範停止としての図柄停止演出Aと、こ
の図柄停止演出Aの他、図柄停止演出B及び図柄停止演
出Cとが記憶部51に予め映像データとして用意されて
おり、前記図柄停止演出Aの場合の期待度を20%、図
柄停止演出Bの期待度を30%、図柄停止演出Cの期待
度を10%としている。
The design stop effect shown in FIG. 6B includes a design stop effect A as a model stop shown in FIG. 6B, a design stop effect A, a design stop effect B, and a design stop effect. C are prepared as video data in the storage unit 51 in advance, and the expectation degree of the symbol stop effect A is 20%, the expectation degree of the symbol stop effect B is 30%, and the expectation degree of the symbol stop effect C is 10%. %.

【0052】以上のように、1サイクルの間に通常画面
に表現される、メインキャラクタ及び通行人並びに図柄
停止演出の夫々の期待度を合算することにより、遊技者
はその1サイクル終了時の図柄停止が、遊技者にとって
有利な状態である「大当たり」となるか否かの期待度を
予測することができる。
As described above, by adding up the expectations of the main character, the passerby, and the symbol stop effect which are normally displayed on the screen during one cycle, the player can obtain the symbol at the end of the one cycle. It is possible to predict the degree of expectation as to whether or not the stop will be a “big hit” which is an advantageous state for the player.

【0053】例えば、1サイクルの間に、メインキャラ
クタ4A(期待度/15%)と、通行人C(期待度/4
0%)とが出現した場合には、55%の大当たりの期待
度となり、遊技者の注意を表示画面54に引き付け、次
の図柄停止演出がどのようなものかに遊技者の期待が集
まる。そして、図柄停止演出が図柄停止演出Bである場
合には、85%の期待度となる。
For example, during one cycle, the main character 4A (expected degree / 15%) and the passerby C (expected degree / 4)
0%), the jackpot expectation of 55% is reached, and the player's attention is drawn to the display screen 54, and the player's expectation is gathered as to what the next symbol stop effect will be. When the symbol stop effect is the symbol stop effect B, the degree of expectation is 85%.

【0054】このように1サイクルの間に、時間差をお
いてキャラクタ出現の演出を行うことにより、逐次に大
当たりの期待度が変化するため、遊技者にとって飽きが
来難い遊戯性を提供することができる。
As described above, the effect of appearance of a character is performed with a time lag during one cycle, so that the degree of expectation of the jackpot changes sequentially, so that it is possible to provide a playability that is difficult for the player to get tired of. it can.

【0055】また、前記通行人としては、この実施の形
態では、通行人Aとしてお年寄りキャラクタ、通行人B
としてOLキャラクタ、通行人Cとして格闘家キャラク
タ、通行人Dとして女子格闘家としているが、これに限
らずどのようなキャラクタを使用することも可能であ
る。
In this embodiment, as the passer-by, in the present embodiment, an elderly character and a passer-
Is an OL character, a passer C is a fighter character, and a passer D is a female fighter. However, the present invention is not limited to this, and any character can be used.

【0056】さらに、この実施の形態では、メインキャ
ラクタ群と、通行人キャラクタ群の夫々のキャラクタに
予め期待度を設定し、この設定された期待度の合算によ
って最終的な「大あたり」等の遊技者にとって有利な状
態に移行するか移行する可能性が高いことを遊技者に予
告するようにしているが、夫々のキャラクタに期待度を
設定するのではなく、例えばトランプのポーカ等の役や
花札の役のように、複数の出現キャラクタの組み合わせ
自体に期待度を設定するようにすることもできるのは勿
論である。との組み合わせにより期待度が変化
Further, in this embodiment, the degree of expectation is set in advance for each of the main character group and the passerby character group, and a final "big hit" or the like is obtained by adding up the set degrees of expectation. Although the player is informed that the player will transition to a state that is advantageous or likely to transition to the player, it is not necessary to set the degree of expectation for each character, for example, a role such as playing cards poker etc. Of course, like the role of Hanafuda, the degree of expectation can be set for a combination of a plurality of appearing characters themselves. The degree of expectation changes depending on the combination with

【0057】[0057]

【発明の効果】以上説明したこの発明によれば、通常画
面に複数出現する出現キャラクタの組み合わせによっ
て、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性が
高くなったことを新しい方式で予告することができ、よ
り遊技者の注意を表示手段に引き付け面白味の有る遊技
機を提供することができる。
According to the present invention described above, it is announced in a new manner that the possibility of transition to a gaming state advantageous to a player is increased by a combination of a plurality of appearance characters appearing on a normal screen. Thus, it is possible to provide a gaming machine with more fun by attracting the player's attention to the display means.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明を適用したパチンコ機の概観正面図で
ある。
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine to which the present invention is applied.

【図2】 図1のパチンコ機のハードブロック図であ
る。
FIG. 2 is a hardware block diagram of the pachinko machine of FIG.

【図3】 変動図柄群を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variable symbol group.

【図4】 通常画面で使用されるメインキャラクタを示
す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a main character used on a normal screen.

【図5】 通常画面の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a normal screen.

【図6】 通常画面の図柄変動〜図柄停止を説明する説
明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating symbol change to symbol stop on a normal screen.

【図7】 出現キャラクタ等に応じての期待度の変化を
説明するための説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a change in the degree of expectation according to an appearing character or the like;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

4・・・メインキャラクタ、5・・・背景画像、54・
・・表示画面である。
4 ・ ・ ・ Main character, 5 ・ ・ ・ Background image, 54 ・
.. It is a display screen.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 図柄変動及び図柄停止とを1サイクルと
して、当該サイクルが順次繰返し表現される表示手段を
有し、当該表示手段の表示演出によって、遊技者にとっ
て有利な状態に移行する可能性又は移行する予告表現を
遊技者に告知する遊技機であって、 前記予告表現は、前記1サイクルの間において、予め用
意された複数のキャラクタの前記表示手段に対する表示
出現の組み合わせによりなされるように構成し、前記予
告表現の精度は前記複数のキャラクタの組み合わせによ
って変化させることを特徴とする遊技機。
The present invention has a display means in which a symbol change and a symbol stop are regarded as one cycle, and the cycle is sequentially and repeatedly expressed. The display effect of the display means may shift to a state advantageous to a player or A gaming machine for notifying a player of a transitional notice expression, wherein the notice expression is formed by a combination of display appearances of a plurality of characters prepared in advance on the display means during the one cycle. A gaming machine, wherein the accuracy of the notice expression is changed by a combination of the plurality of characters.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003325825A (en) * 2002-05-09 2003-11-18 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2007215600A (en) * 2006-02-14 2007-08-30 Samii Kk Pachinko game machine
JP2008302150A (en) * 2007-06-11 2008-12-18 Sankyo Co Ltd Game machine
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