JP2002074388A - グラフィクスシステムにおいて環境を写し込んだバンプマッピングのための方法および装置 - Google Patents

グラフィクスシステムにおいて環境を写し込んだバンプマッピングのための方法および装置

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Abstract

(57)【要約】 【構成】 EMBMはレンダリングしたポリゴンの各頂
点からの予め計算したオブジェクト表面法線(すなわ
ち、法線,接線および外積ベクトル)と一緒に間接テク
スチャとしてアクセスされる予め計算したバンプマップ
テクスチャを使用し、頂点毎の新たな乱された法線ベク
トルを効率的に発生する。乱された新たな法線ベクトル
は、環境マップにおいてテクセルをルックアップするた
めに使用される。特定化されたバンプマップテクスチャ
データ/座標処理「バンプユニット」がグラフィクスパ
イプライン中に設けられ、間接テクスチャバンプマップ
からの抽出したルックアップデータに基づく所定のマト
リクス乗算演算を行う。バンプユニットはプログラマブ
ルな3×2要素の乗算マトリクスおよび多数の直交軸に
ついてバンプマッピングしたオブジェクトの回転を許容
するスケーリング回路を利用する。バンプユニットはま
た計算した座標データ値を後続の所定サイクル中におい
て再使用するために出力記憶バッファを備える。 【効果】 環境を写し込んだバンプマッピングが効率的
に行える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はコンピュータグラフィ
クスに関し、特にたとえば、家庭用ビデオゲームプラッ
トホームのようなインタラクティブグラフィクスシステ
ムに関する。さらに特定的には、グラフィクスシステム
において環境を写し込んだバンプマッピングを行うため
方法および装置に関する。
【0002】
【発明の背景および発明の概要】多くの人々はかなりリ
アルな恐竜,エイリアン,生き生きとしたおもちゃおよ
び他の空想的な動物を含む映画をかつて見たことがあ
る。そのようなアニメーションはコンピュータグラフィ
クスによって可能とされた。そのような技術を用いて、
コンピュータグラフィクスのアーティストは、各オブジ
ェクトがどのように見えるべきかや時間の経過とともに
外見上どのように変化すべきかを特定し、コンピュータ
は、そのオブジェクトをモデル化してテレビジョンやコ
ンピュータスクリーンのようなディスプレイに表示す
る。コンピュータは、表示される映像の各部分を、場面
中の各オブジェクトの位置や向き,各オブジェクトを照
らすように見える照明の方向,各オブジェクトの表面テ
クスチャ,および他の要素に正確に基づいて、色付けし
また形作るために必要な多くのタスクを実行する。
【0003】コンピュータグラフィクスの生成は複雑で
あるので、ここ数年前のコンピュータによって生成され
た3次元(3D)グラフィクスは、ほとんど高価な特殊
なフライトシミュレータ,ハイエンドグラフィクスワー
クステーションおよびスーパーコンピュータに限られて
いた。大衆は映画や高価なテレビコマーシャルにおいて
これらのコンピュータシステムによって生成された映像
のいくつかを見たが、大部分の人はグラフィクスを生成
しているコンピュータに対して実際に相互作用をさせる
ことはできない。たとえば、Nintendo64(登録商標)や
今や利用可能であるパソコン用の種々の3Dグラフィク
スカードのような比較的安価な3Dグラフィクスプラッ
トフォームの利用によって、このすべてが変わった。今
や、家庭や会社の比較的安価なコンピュータグラフィク
スシステム上でエキサイティングな3Dアニメーション
やシミュレーションに対して相互作用を及ぼすことがで
きる。
【0004】グラフィクスシステム設計者が過去に直面
した問題は、ポリゴンや他の幾何学的プリミティブを有
する所望のディテールの明示的なモデリングへの再分類
なしに、レンダリングしたオブジェクト上にリアルに見
える表面ディテールを如何に作り出すかということであ
った。表面ディテールはたとえば頂点間を補間する陰影
付けを有する無数の小さい三角形を使ってシミュレート
できるが、所望のディテールがより精細かつより複雑に
なると、三角形や他のプリミティブを用いる明示的なモ
デリングはグラフィクスシステムに高度な要求をかけ、
そして実用的ではない。Eキャットマルが先駆しかつJ
FブリンおよびMEニューエルが改良した別の技術は表
面上にデジタイズされたまたは合成されたイメージを
「マッピング」することである。(Eキャットマルによ
る「曲面のコンピュータディスプレイのための再分割ア
ルゴリズム」、博士論文、レポートUTEC−CSc−
74−133、コンピュータ科学部門、ユタ大学、ソル
トレークシティ、UT、1994年12月およびJFブ
リンおよびMEニューエルによる「コンピュータ生成イ
メージにおけるテクスチャおよび反射」、CACM、1
9(10)、1976年10月、452−457を参照
されたい。)この方法はテクスチャマッピング(または
パターンマッピング)として知られており、そのイメー
ジはテクスチャマップと呼ばれる(または単にテクスチ
ャと呼ばれる)。あるいは、テクスチャマップはイメー
ジによってよりもむしろ手順によって規定される。
【0005】典型的には、テクスチャマップは、2次元
の直角座標空間内で規定され、かつたとえば(u,v)
または(s,t)のような1対の直角テクスチャ座標を
用いてパラメータ化される。テクスチャマップ内での個
々のエレメント(要素)はしばしばテクセル(texel) と
呼ばれる。各レンダリングしたピクセルにおいて選択さ
れたテクセルがそのレンダリングしたオブジェクトの表
面の1つまたはそれ以上の材質的な特性を代替しもしく
はスケーリングするために用いられる。この処理がしば
しばテクスチャマッピングまたは「テクスチャリング」
と呼ばれる。
【0006】ほとんどの3次元のグラフィクスレンダリ
ングシステムはいまや、メモリからテクスチャを検索し
てそのテクスチャをレンダリングしたオブジェクト表面
にマッピングするためのテクスチャリングサブシステム
を含むが、グラフィクスシステム設計者の直面する他の
問題は、たとえば、ランダムな表面の傷(flaws),でこ
ぼこ(irregularities, roughness),隆起(バンプ:bum
p),あるいは他の非平滑表面変形を有する実際のオブジ
ェクトの表面と同じような方法で、種々のライティング
(lighting) 条件に反応する本物らしく見える表面特性
をもって、3Dオブジェクトを如何にテクスチャリング
するかである。標準的な(regular) テクスチャマッピン
グはそのようなリアリズムを与えることはない。なぜな
ら、テクスチャイメージは一般的に2次元でありかつレ
ンダリングした場面内でのライティングの位置または方
向における変化に応答して反応しもしくは外観を変化さ
せることができないからである。いくつかの例ではその
ような微小な表面特性が実際にモデリングされ得たかも
しれないが、そのような複雑な表面を3Dオブジェクト
にトランスレートしかつレンダリングするために要する
時間は、大部分のリアルタイムでのもしくはインタラク
ティブなゲームアプリケーションをほとんど不可能にす
る。したがって、この問題に対する種々のソリューショ
ンが提案されている。たとえば、一般的に「バンプマッ
ピング」として知られている技術が開発され、それによ
って、非平坦表面の変化をライティングされたオブジェ
クト上に生成するという効果を近似することができる。
たとえば、JFブリンの「しわのある表面のシミュレー
ション」コンピュータグラフィクス、(SIGRAP
H’78会報)、vol.12,No. 3、pp.2
86−292(1978年8月)および「コンピュータ
合成画像のための光反射のモデル」、コンピュータグラ
フィクスおよび教育的技術の第4回会議の会報(197
7年)を参照されたい。
【0007】基本的に、バンプマッピングによれば、グ
ラフィクスアプリケーションのプログラマは、微小表面
変化を高低差(height difference) としてモデリング
し、かつ次いで、それらの差の値を表面ライティング効
果を計算する際に用いる表面の法線ベクトルへの乱れ(p
erturbation) として1つの表面にわたって付与するこ
とによって、たくさんのジオメトリを使うことなしに、
オブジェクトの表面に本物らしさを付加することができ
る。実際に、バンプマッピングは、ピクセルベースで表
面法線を乱すことによって、ポリゴン(またはプリミテ
ィブ)のシェーディングを修正する。下にあるジオメト
リがほぼ平坦であっても、シェーディングによって表面
をでこぼこに(bumpy) 見せることができる。
【0008】従来のバンプマッピング技術はいくらかの
改良を提案するけれども、グラフィクスシステムの設計
者が直面する別の問題は、「エンボス(emboss)」スタイ
ルのバンプマッピングのようなバンプマッピングの単純
な形に対する従来のアプローチは、典型的には、バンプ
マップと1つの拡散光源との間の相互作用を考慮するだ
けであるということである。さらに、多くの場合、バン
プマップは、特定の表面ジオメトリを有するオブジェク
トのためにジオメトリ形状が構成される(すなわちパラ
メータ化される)という意味において、具体的なジオメ
トリ形状に不都合に「拘束」され、ジオメトリとして類
似の表面においてのみ十分に機能するだけである。さら
に、もしオブジェクトが回転されると、バンプマップは
その全表面(たとえば、回転後に新たに見えることとな
った表面領域)に付与できない。
【0009】レンダリングしたオブジェクト上に本物ら
しく見える表面を付与する他の公知の技術は、「環境マ
ッピング」と呼ばれる方法を使用する。環境マッピング
(Environment Mapping:EM)はまた「反射マッピン
グ(reflection mapping)」と呼ばれ、曲がった表面にお
ける反射の近似を生成する簡単でパワフルな方法であ
る。この技術は、ブリンおよびニューエルによって「コ
ンピュータ生成イメージにおけるテクスチャおよび反
射」としてACMのコミュニケーションVol.19,
no. 10,pp.542−547(1976年10
月)で紹介されている。従来、方法は、看者から反射器
上の点へのレイ(ray) で開始する。このレイは、次い
で、その点における法線に対して反射される。レイトレ
ーシング処理において行われているように直近の表面と
の交点を見つけることに代えて、EMは環境を包含する
イメージへのインデックスとして反射ベクトルの方向を
使用する。この環境マッピングによる近似は、オブジェ
クトと環境マッピングで反射されている光とが離れてい
て、かつ反射器はそれ自身を反射しないということを前
提にしている。このような前提を保持すれば、反射器の
周りの環境がそれを取り巻く2次元投影として取り扱わ
れ得る。
【0010】環境マッピングの基本的なステップないし
手順は次の通りである。
【0011】・環境の2次元イメージ(これが環境マッ
プである)を生成する。
【0012】・反射性オブジェクトを含む各ピクセル毎
に、オブジェクトの表面上の位置における法線を計算す
る(もしピクセル毎のEMが利用できないなら、法線は
ポリゴンの頂点で計算される)。
【0013】・ビューベクトル(view vector) および法
線から反射ベクトルを計算する。
【0014】・反射方向におけるオブジェクトを表現す
る環境マップへのインデックスを計算するために反射ベ
クトルを用いる。
【0015】・現在のピクセルをカラーリングするため
に環境マップからのデータを使用する。
【0016】さらに、種々の公知の「投影器(projecto
r) 」機能があり、それは1つまたはそれ以上のテクス
チャへ反射ベクトルをマッピングするために使用され
る。球体(sphere) マップがまた共通的に使用されるけ
れども、ブリンおよびニューエルのアルゴリズムおよび
グリーネ(Grene) のキュービック環境マッピング技術は
古典的なマッピング方法である。
【0017】過去にかなり多くの仕事がなされたが、さ
らなる改良が可能でありかつ要望されている。
【0018】この発明は、環境を写し込んだバンプマッ
ピング(environment-mapped bump-mapping:EMBM)
を行うための装置および例示的な手順を提供することに
よって、以前の技術を改良する。この発明によって提供
される1つの局面によれば、グラフィクスシステムにお
けるEMBMは、表面のパラメータからテクスチャ座標
を発生することによって行われ、テクスチャ座標を乱す
ためにバンプマッピングを行い、乱されたテクスチャ座
標に基づいて環境マッピングを行い、そして環境マッピ
ングから得られたイメージを表示する。バンプマッピン
グはモデリング空間における3次元モデルを使用して表
面の乱れをモデリングし、もしくは目空間における2次
元において表面の乱れをモデリングする。これらの異な
るモデリング技術は異なる利点や特徴を与える。
【0019】より詳細に述べると、1つのEMBM技術
は3次元中において表面の乱れをモデリングするために
バンプマップを用いる。バンプマッピング演算の出力は
マトリクス乗算計算に与えられ、それによって任意の方
向における回転が行える。結果的に得られた回転した値
が、環境マッピングのために、法線ベクトル値と組み合
わされる。
【0020】他の実施例においては、バンプマップは偏
導関数(partial derivative) を用いて2次元中におい
て表面の乱れをモデリングする。バンプマッピング出力
は、環境マッピングのためのテクスチャ座標を与えるた
めに、積和計算を用いる法線ベクトルの偏導関数と組み
合わされる。変換マトリクスの逆関数が、その法線ベク
トルの偏導関数を変換するために、ジオメトリ変換のた
めに使用される。
【0021】より詳細に述べると、第1の実施例のEM
BM手順は、テクスチャとしてメモリにストアされてい
る予め計算したバンプマップを使用して、具体的なオブ
ジェクトの表面ジオメトリについて3D(dXdYd
Z)においてモデリングされたオブジェクト表面の法線
の乱れの非常に速い処理を可能にする。第2実施例のE
MBM手順は平坦表面(dSdT)に関してモデリング
された法線の乱れのために用いられ、それは、特定の表
面ジオメトリとともにバンプマップを使用する必要がな
く、種々の異なるレンダリングしたオブジェクト形状に
対して環境マッピング/ライティングを与えることがで
きる。
【0022】この発明の局面によって提供されるEMB
M方法は、頂点毎の新たな乱された法線ベクトルを効果
的に生成するために、レンダリングしたポリゴンの各頂
点からの予め計算したオブジェクト表面の法線(すなわ
ち、法線(Normal),接線(Tangent) および外積(Binorma
l) ベクトル)と一緒に、間接テクスチャとしてアクセ
スされる予め構成したバンプマップテクスチャを使用す
る。この新たな乱された法線ベクトルは、次いで、環境
テクスチャマップをルックアップ(look up) するために
使用される。たとえば、環境テクスチャマップは、レン
ダリングしたオブジェクトを取り巻く環境の球体反射マ
ップもしくは、ライティングを含むテクスチャマップあ
るいは、より複雑な表面のライティング効果を作り出す
ための他のデータであり得る。
【0023】実施例は、間接テクスチャ(indirect-text
ure) バンプマップからの抽出ルックアップデータ上で
の所定のマトリクス乗算演算(たとえば、モデリング空
間から目空間への変換)を行うために、グラフィクスパ
イプライン中において特定化したテクスチャデータ/座
標処理「バンプユニット」を提供する。このバンプユニ
ットは、プログラマブルな3×2要素の乗算マトリクス
および多数の直交軸についてバンプマッピングしたオブ
ジェクトの回転を許容するスケーリング回路を使用す
る。バンプユニットはまた、計算した座標データ出力値
を後続の処理サイクルにおいて再使用するために、出力
記憶バッファを備える。
【0024】この発明によって提供される別の局面によ
れば、1つまたはそれ以上の具体的な表面ジオメトリに
ついてのオブジェクト表面の法線の乱れが、具体的なグ
ラフィクスアプリケーションを実行する前に、テクスチ
ャとしてメモリにストアされている予め計算したdXd
YdZバンプマップを用いて3D中においてモデリング
される(すなわち、個々のバンプマップ内のテクセル値
が3Dモデリング空間において頂点毎の表面法線ベクト
ルのオフセットを特定する)。ハードウェアによって実
現されたテクスチャリングパイプラインは、次いで、E
MBMのdXdYdZテクスチャのルックアップを行
う。ここに開示した実施例においては、これは、間接テ
クスチャルックアップを用いて実現され、たとえば球体
反射環境マップへのルックアップのための乱されたテク
スチャ座標を計算するために、dXdYdZバンプマッ
プデータを得る。実行時間中、グラフィクスアプリケー
ションは、具体的な表面ジオメトリを有するオブジェク
トをそのジオメトリのための予め計算したdXdYdZ
バンプマップテクスチャと一致ないし調和(match)さ
せ、そのバンプマップを「間接」テクスチャとしてアク
セスする。
【0025】プログラマブルな3×2乗算マトリクスは
バンプユニットのハードウェアによって実現でき、その
ようなdXdYdZのバンプマッピングされたオブジェ
クトをレンダリングしかつ表示するときに改良された多
能性(versatility) を与える。たとえば、マトリクス
は、テクスチャ座標成分の目空間への変換を許容するた
めに適宜の変換定数をプログラマブルにロードし、また
は2つまたはそれ以上の直交軸についてオブジェクトを
回転させながらdXdYdZバンプマップテクスチャリ
ングを実現するためにテクスチャ座標をダイナミックに
ロードする。dXdYdZバンプマップ間接ルックアッ
プデータは、次いで、頂点法線毎に発生したテクスチャ
座標成分と一緒に用いられ、環境マップへのルックアッ
プのための乱されたテクスチャ座標を計算する。
【0026】dXdYdZバンプマップテクスチャは個
々の表面ジオメトリのためにカスタムにパラメータ化さ
れ、したがって、それらが設計された具体的なオブジェ
クトに効果的に「拘束」されるが、EMBMへのこのア
プローチはその処理が非常に速く、1つのシェーディン
グ/カラーブレンドステージに対応する1つのテクスチ
ャ座標処理ステージだけが必要であるという点で有利で
ある。さらに、この発明の好ましい実施例では、バンプ
マッピングされたオブジェクトは、オブジェクト表面上
におけるバンプマッピング効果への中断(disruption)
なしに、少なくとも2つの直交軸についてダイナミック
に回転され得る。
【0027】この発明によって提供される他の局面によ
れば、オブジェクト表面の法線の乱れは平坦表面に関し
て初期的にモデリングされ、次いで、アプリケーション
の実行時間中に、法線の乱れが、異なるもしくは任意の
ジオメトリ形状を有するレンダリングしたオブジェクト
の表面にマッピングされる。偏導関数データを含む予め
計算したバンプdSdTマップが2Dテクスチャとして
メモリにストアされ、次いで、「間接」テクスチャとし
てアクセスされる。予め計算したdSdTバンプマップ
データは、たとえば、従来の描画プログラム2Dもしく
は他のイメージからデータの前進差分(forward differe
nce) を取ることによって抽出され得る。基本的に、法
線,接線および外積ベクトルはモデリングした3Dオブ
ジェクト表面のポリゴン頂点アトリビュートとして頂点
毎に特定され、最初にビュー空間(目空間/カメラ空
間)へ回転(変換)され、次いで、予め計算したバンプ
マップデータと一緒に使用されて頂点毎の乱された法線
を計算する。この乱された法線は、次いで、光(ライ
ト)もしくは環境マップをルックアップするために使用
される。換言すれば、外積および接線を発生したテクス
チャ座標成分は予め計算した偏導関数のdSdTバンプ
マップデータ(間接テクスチャとしてストアされてい
る)によってスケーリング(乗算)され、次いで、数サ
イクル/ステージにわたって法線ベクトルを発生したテ
クスチャ座標成分と組み合わされる。その結果として得
られた計算したテクスチャ座標は適当に乱された法線ベ
クトルに対応し、それは、次いで、光もしくは環境マッ
プをルックアップするために使用される。
【0028】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0029】
【実施例】図1は対話型(インタラクティブ)3Dコン
ピュータグラフィクスシステム50の一例を示す。シス
テム50は対話型3Dビデオゲームをステレオ音声とと
もにプレイするのに用いられ得る。これはまた多様な他
のアプリケーションにも用いられ得る。
【0030】この実施例において、システム50は3次
元世界のディジタル表現ないしモデルをインタラクティ
ブにかつリアルタイムに処理することができる。システ
ム50は、任意の視点から、その世界の一部または全部
を表示することができる。たとえば、システム50は、
手持ちコントローラ52aおよび52bまたは他の入力
デバイスからのリアルタイム入力に応答して、視点をイ
ンタラクティブに変化できる。このことによって、ゲー
ムプレーヤは、その世界内もしくは外の誰かの目を通し
てその世界を見ることができる。システム50は、リア
ルタイム3Dインタラクティブ表示を必要としないアプ
リケーション(たとえば2D表示の発生やおよび/また
はノンインタラクティブ表示)に使用できるが、高品質
の3D映像を非常に速く表示する能力は、非常にリアル
でエキサイティングなゲームプレイや他のグラフィクス
インタラクションを創造するのに使用され得る。
【0031】システム50を用いてビデオゲームまたは
他のアプリケーションをプレイするために、ユーザはま
ず、主ユニット54を、カラーテレビ56または他の表
示装置に、両者の間にケーブル58を接続することによ
って、接続する。主ユニット54はカラーテレビ56を
制御するためのビデオ信号およびオーディオ信号を発生
する。ビデオ信号はテレビジョン画面59上に表示され
ている映像を制御するものであり、オーディオ信号はテ
レビのステレオスピーカ61Lおよび61Rを通して音
声として再生される。
【0032】ユーザはまた主ユニット54を電源につな
ぐ必要がある。この電源は従来のACアダプタ(図示せ
ず)であってよく、そのACアダプタは家庭用の標準的
な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、主ユニット
54を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換す
る。他の実施例ではバッテリが用いられてもよい。
【0033】ユーザは主ユニット54を制御するために
手持ちコントローラ52aおよび52bを用いる。コン
トロール60は、たとえば、3D世界内においてテレビ
56に表示されているキャラクタが移動すべき方向(上
または下、左または右、近づいてまたは遠ざかって)を
指示するために使用され得る。コントロール60は、ま
た他のアプリケーションのための入力(たとえばメニュ
ー選択,ポインタ/カーソル制御,その他)を与える。
コントローラ52は多様な形態をとり得る。この実施例
においては、図示されるコントローラ52は、各々ジョ
イスティック,押しボタンおよび/または方向スイッチ
のようなコントロール60を含む。コントローラ52
は、ケーブルによって、もしくは電磁波(たとえば電波
または赤外線)を介してワイヤレスで、主ユニット54
に接続され得る。
【0034】ゲームのようなアプリケーションをプレイ
するために、ユーザはビデオゲームもしくはプレイした
いと思う他のアプリケーションをストアしている適宜の
記憶媒体62を選択し、その記憶媒体を主ユニット54
のスロット64に差し込む。記憶媒体62は、たとえ
ば、特別にエンコードされおよび/または記号化された
光学的ならびに/もしくは磁気的ディスクであってよ
い。ユーザは主ユニット54をオンするために電源スイ
ッチ66を操作し、主ユニットがその記憶媒体62にス
トアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームも
しくは他のアプリケーションを実行し始めるようにす
る。ユーザは主ユニットに入力を与えるためにコントロ
ーラ52を操作する。たとえば、コントロール60を操
作することによってゲームもしくは他のアプリケーショ
ンをスタートさせる。他のコントロール60を動かすこ
とによって、動画キャラクタを異なる方向に移動させ、
または3D世界におけるユーザの視点を変化させる。記
憶媒体62にストアされている具体的なソフトウェアに
よって、コントローラ52上の種々のコントロール60
は異なる時間で異なる機能を達成することができる。 全体システムの例 図2はシステム50の例示的なコンポーネントのブロッ
ク図であり、重要なコンポーネントは、 ・主プロセサ(CPU)110, ・主メモリ112,および ・グラフィクス/オーディオプロセサ114 を含む。
【0035】この実施例において、主プロセサ110
(たとえばIBMパワーPC750の改良版)は、手持
ちコントローラ52(および/または他の入力デバイ
ス)からの入力をグラフィクス/オーディオプロセサ1
14を通して受ける。主プロセサ110はユーザ入力に
インタラクティブに応答し、光ディスクドライブのよう
な大容量記憶媒体アクセス装置106を介して、たとえ
ば外部記憶媒体62から供給されるビデオゲームもしく
は他のプログラムを実行する。一例として、ビデオゲー
ムプレイの状況では、主プロセサ110は、多様なイン
タラクティブ制御機能に加えて、衝突検出および動画処
理を実行する。
【0036】この実施例では、主プロセサ110は3D
グラフィクス/オーディオコマンドを発生し、それらを
グラフィクス/オーディオプロセサ114に送る。グラ
フィクス/オーディオプロセサ114はこれらのコマン
ドを処理し、ディスプレイ59上での可視映像を生成
し、ステレオスピーカ61Rおよび61Lもしくは他の
適宜の音声発生デバイス上でのステレオ音声を生成す
る。
【0037】実施例のシステム50はビデオエンコーダ
120を含み、このビデオエンコーダは、グラフィクス
/オーディオプロセサ114からの映像信号を受けて、
その映像信号をコンピュータモニタや家庭用テレビ56
のような標準的な表示装置上での表示に適したアナログ
および/またはディジタルビデオ信号に変換する。シス
テム100はまたオーディオコーデック(圧縮器/伸長
器)122を含み、このオーディオコーデックはディジ
タル化されたオーディオ信号を圧縮しかつ伸長するとと
もに、必要に応じてディジタルオーディオ信号のフォー
マットとアナログオーディオ信号のフォーマットとの間
で変換を行う。オーディオコーデック122はバッファ
124を介してオーディオ入力を受けることができ、処
理(たとえば、プロセサが生成したおよび/または大容
量記憶媒体アクセス装置106のストリームオーディオ
出力を介して受信した他のオーディオ信号とのミキシン
グ)するために、そのオーディオ入力をグラフィクス/
オーディオプロセサ114に与える。この実施例におけ
るグラフィクス/オーディオプロセサ114は、オーデ
ィオタスクに利用可能なオーディオメモリ126にオー
ディオ関連情報をストアすることができる。グラフィク
ス/オーディオプロセサ114は、結果的に得られるオ
ーディオ出力信号を、圧縮およびアナログ信号への変換
のために、オーディオコーデック122に与え、したが
ってそのオーディオ出力信号が(たとえばバッファアン
プ128Lおよび128Rを介して)スピーカ61Lお
よび61Rによって再生され得る。
【0038】グラフィクス/オーディオプロセサ114
はシステム100内に存在するであろう種々の付加的な
デバイスと通信する能力を有する。たとえば、パラレル
ディジタルバス130は大容量記憶媒体アクセス装置1
06および/または他のコンポーネントと通信するため
に用いられる。シリアル周辺バス132は多様な周辺機
器または、たとえば、 ・PROMおよび/またはRTC(リアルタイムクロッ
ク)134, ・モデム136もしくは他のネットワークインタフェー
ス(それはシステム100を、プログラム命令および/
またはデータがダウンロードもしくはアップロードされ
得るインターネットあるいは他のディジタルネットワー
クのようなテレコミュニケーションネットワーク138
に接続する),および ・フラッシュメモリ140 を含む他のデバイスと通信する。別の外部シリアルバス
142は、付加的な拡張メモリ144(たとえばメモリ
カード)もしくは他のデバイスと通信するために使用さ
れ得る。コネクタが種々のデバイスをバス130,13
2および142に接続するために使用され得る。 グラフィクス/オーディオプロセサの例 図3は実施例のグラフィクス/オーディオプロセサ11
4を示すブロック図である。或る実施例においては、グ
ラフィクス/オーディオプロセサ114はシングルチッ
プASICであってよい。この実施例においては、グラ
フィクス/オーディオプロセサ114は、 ・プロセサインタフェース150, ・メモリインタフェース/コントローラ152, ・3Dグラフィクスプロセサ154, ・オーディオディジタル信号プロセサ(DSP)15
6, ・オーディオメモリインタフェース158, ・オーディオインタフェース/ミキサ160, ・周辺コントローラ162,および ・表示コントローラ164 を含む。
【0039】3Dグラフィクスプロセサ154はグラフ
ィクス処理タスクを実行する。オーディオディジタル信
号プロセサ156はオーディオ処理タスクを実行する。
表示コントローラ164は主メモリ112からの映像情
報にアクセスし、表示装置102上での表示のためにそ
の映像情報をビデオエンコーダ120に与える。オーデ
ィオインタフェース/ミキサ160はオーディオコーデ
ック122をインタフェースし、また異なるソースから
のオーディオ(たとえば、大容量記憶媒体アクセス装置
106からのオーディオストリーム,オーディオDSP
156の出力,およびオーディオコーデック122を通
して受ける外部オーディオ入力)をミックスすることが
できる。プロセサインタフェース150は主プロセサ1
10およびグラフィクス/オーディオプロセサ114の
間のデータおよび制御インタフェースを提供する。
【0040】メモリインタフェース152はグラフィク
ス/オーディオプロセサ114とメモリ112との間の
データおよび制御インタフェースを提供する。この実施
例においては、主プロセサ110は、プロセサインタフ
ェース150およびグラフィクス/オーディオプロセサ
114の一部であるメモリインタフェース152を介し
て、主メモリ112にアクセスする。周辺コントローラ
162はグラフィクス/オーディオプロセサ114と上
で述べた種々の周辺機器との間のデータおよび制御イン
タフェースを提供する。オーディオメモリインタフェー
ス158はオーディオメモリ126とのインタフェース
を提供する。 グラフィクスパイプラインの例 図4は図3の3Dグラフィクスプロセサ154をより詳
細に示すグラフィクス処理システムを示す。この3Dグ
ラフィクスプロセサ154は、とりわけ、コマンドプロ
セサ200および3Dグラフィクスパイプライン180
を含む。主プロセサ110はデータストリーム(たとえ
ばグラフィクスコマンドストリームおよび表示リスト)
をコマンドプロセサ200に通信する。主プロセサ11
0はメモリレイテンシを最小化するために2レベルキャ
ッシュ112を有し、さらにまたグラフィクス/オーデ
ィオプロセサ114に向けられたキャッシュされていな
いデータストリームのための書込収集(write-gatherin
g)バッファ111を有する。この書込収集バッファ11
は部分キャッシュラインを全キャッシュラインに集め、
バスの最大使用時に、グラフィクス/オーディオプロセ
サ114からのデータを1つのキャッシュラインに送
る。
【0041】コマンドプロセサ200は主プロセサ11
0からの表示コマンドを受け、それらを解剖し、メモリ
コントローラ152を介して共用メモリ112からのそ
のコマンドを処理するに必要な付加的なデータを入手す
る。コマンドプロセサ200は、2Dおよび/または3
D処理およびレンダリングのために、頂点コマンドのス
トリームをグラフィクスパイプライン180に与える。
グラフィクスパイプライン180はこれらのコマンドに
基づいて映像を生成する。結果として得られた映像情報
は、表示コントローラ/ビデオインタフェースユニット
164によるアクセスのために主メモリ120に転送さ
れ得て、この映像情報は表示装置156上にパイプライ
ン180のフレームバッファ出力を表示する。
【0042】図5はグラフィクスプロセサ154を用い
て実行される処理を図解的に示すブロック論理フロー図
である。主プロセサ10は、グラフィクスコマンドスト
リーム210,表示リスト212および頂点アレイ21
4を主メモリ112にストアし、ポインタをバスインタ
フェース150を介してコマンドプロセサ200に送
る。主プロセサ110は主メモリ110内に割り付けら
れた1つ以上のグラフィクスFIFOバッファ210に
グラフィクスコマンドをストアする。このコマンドプロ
セサ200は、 ・同期/フロー制御および負荷バランスのためにグラフ
ィクスコマンドを受けかつバッファするオンチップFI
FOメモリバッファ216を介して主メモリ112から
のコマンドストリーム, ・オンチップコールFIFOメモリバッファ218を介
して主メモリ112からの表示リスト212,および ・コマンドストリームからおよび/または主メモリ11
2の頂点アレイ214からの頂点アトリビュートを頂点
キャッシュ220を介して 取り込む。
【0043】コマンドプロセサ200はコマンド処理動
作200aを実行し、そのコマンド処理動作200aは
アトリビュート形式を浮動小数点フォーマットに変換
し、結果的に得られた完全頂点ポリゴンデータをレンダ
リング/ラスタライゼーションのためにグラフィクスパ
イプライン180に与える。プログラマブルメモリ調停
回路130(グラフィクスメモリ要求調停回路:図4)
は、グラフィクスパイプライン180,コマンドプロセ
サ200および表示コントローラ/ビデオインタフェー
スユニット164の間での共用主メモリ112へのアク
セスを調停する。
【0044】図4は、グラフィクスパイプライン180
が ・変換ユニット300, ・セットアップ/ラスタライザ400, ・テクスチャユニット500, ・テクスチャ環境ユニット600,および ・ピクセルエンジン700 を含むことを示す。
【0045】変換ユニット300は多様な2Dおよび3
D変換および他の動作300a(図5)を実行する。変
換ユニット300は変換処理300aに用いられるマト
リクスをストアするための1つ以上のマトリクスメモリ
300bを含む。変換ユニット300は、入来する頂点
毎のジオメトリをオブジェクト空間からスクリーン空間
へ変換し、そして入来するテクスチャ座標を変換しかつ
投影テクスチャ座標(300c)を計算する。変換ユニ
ット300はまたポリゴンクリッピング/カリング(cli
pping/culling)300dを実行する。変換ユニット30
0bによってまた達成される照明処理300eが、この
実施例では8つまでの独立した照明について、頂点毎に
照明計算を行う。変換ユニット300は、エンボス(emb
ossed)タイプのバンプマッピング効果およびポリゴンク
リッピング/カリング動作(300d)のために、テク
スチャ座標を発生する(300c)。
【0046】セットアップ/ラスタライザ400はセッ
トアップユニットを含み、このセットアップユニット
は、変換ユニット300からの頂点データを受け、三角
形セットアップ情報を、エッジラスタライゼーション,
テクスチャ座標ラスタライゼーションおよびカラーラス
タライゼーションを実行する1つ以上のラスタライザユ
ニット(400b)に送る。
【0047】テクスチャユニット500は、オンチップ
テクスチャメモリ(TMEM)502を含んでもよく、
たとえば、 ・主メモリ112からのテクスチャ504の検索、 ・たとえばマルチテクスチャ処理,ポストキャッシュテ
クスチャ伸長,テクスチャフィルタリング,エンボシン
グ,投影テクスチャの使用を通しての陰影付け,および
アルファトランスパーレンシおよびデプスを用いるBL
ITを含むテクスチャ処理(500a)、 ・バンプマッピング,偽(pseudo)テクスチャおよびテク
スチャタイル(tiling)効果(500b)のためのテクス
チャ座標置換を計算するバンプマップ処理、および ・間接テクスチャ処理(500c) を含むテクスチャリングに関連する種々のタスクを実行
する。
【0048】図6ないし図29は標準(非間接)および
間接テクスチャルックアップ動作を行うための例示的な
テクスチャ処理を図解する。この例示的なグラフィクス
パイプライン回路および標準および間接テクスチャルッ
クアップ動作を行うための手順のより詳細な説明は同時
係属中の「グラフィクスシステムにおいて直接および間
接テクスチャを処理するための方法および装置」(特願
2001−42667号)に開示されていて、ここでは
それを参照することによって取り入れる。
【0049】テクスチャユニット500はテクスチャ環
境処理(600a)のためにフィルタされたテクスチャ
値をテクスチャ環境ユニット600に出力する。テクス
チャ環境ユニット600は、ポリゴンおよびテクスチャ
カラー/アルファ/デプスをブレンドし、また逆レンジ
ベース(reverse range based)のフォグ効果を達成する
ために、テクスチャフォグ処理(600b)を実行す
る。テクスチャ環境ユニット600はたとえばカラー/
アルファ変調,エンボシング,詳細テクスチャ,テクス
チャスワッピング,クランピングおよびデプスブレンデ
ィングに基づく多様な他の環境関連機能を実行する多数
のステージを提供する。テクスチャ環境ユニット600
はまた、1つのパスでハードウェア内のテクスチャを結
合(たとえば、減算)する。テクスチャ環境ユニットに
関するより詳細は、「グラフィクスシステム用再循環シ
ェードツリーブレンダ」(特願2001−81892
号)に開示されていて、ここでは参照によってそれを取
り入れる。
【0050】ピクセルエンジン700はデプス(z)比
較(700a)およびピクセルブレンディング(700
b)を実行する。この実施例では、ピクセルエンジン7
00はデータを埋め込み(オンチップ)フレームバッフ
ァメモリ702にストアする。グラフィクスパイプライ
ン180は、フレームバッファおよび/またはテクスチ
ャ情報をローカルにストアするために1つ以上の埋め込
みDRAMメモリ702を含む。z比較700aは、現
在有効なレンダリングモードに依存して、グラフィクス
パイプライン180におけるより早い段階で実行される
(たとえば、z比較は、もしアルファブレンディングが
要求されていないならば早くに実行され得る)。このピ
クセルエンジン700は表示コントローラ/ビデオイン
タフェースユニット164による主メモリ112へのア
クセスのために、オンチップフレームバッファ702を
周期的に書き込むコピー動作700cを含む。このコピ
ー動作700cはまた動的テクスチャ合成効果のため
に、埋め込みフレームバッファ702の内容を主メモリ
112中のテクスチャにコピーするために使用され得
る。アンチエイリアシング(anti-aliasing:エイリアス
補正)および他のフィルタリングがコピー動作中に実行
され得る。最終的に主メモリ112にストアされるグラ
フィクスパイプライン180のフレームバッファ出力
は、表示コントローラ/ビデオインタフェースユニット
164によってフレーム毎に読み出される。表示コント
ローラ/ビデオインタフェース164は表示装置56上
での表示のためにディジタルRGBピクセル値を与え
る。 EMBM手順の例図30は一般的なEMBM手順の例を
示す。高度に抽象化していくと、この発明のEMBM手
順の好ましい実施例は、表面法線や外積(たとえば、法
線および/または接線および外積ベクトル)のような表
面パラメータからテクスチャ座標を発生する(ブロック
1400A)。これらの表面パラメータは、たとえば、
ライティング計算に基づく変換ユニット300によって
もしくは主プロセサ110によって与えられる。
【0051】テクスチャ座標は表面パラメータに基づい
て発生され、そして間接バンプマップテクスチャは結果
的に得られたテクスチャ座標をオフセットする(乱す)
ために使用される(ブロック1400B)。乱されたテ
クスチャ座標は、次いで、環境テクスチャマップをルッ
クアップするために使用される(ブロック1400
C)。環境テクスチャマップは複雑化したライティング
効果を含んでもよく、あるいは、それはまた、たとえ
ば、環境の球体反射マップもしくは他の所要の環境マッ
プであってよい。結果的に得られたイメージは、次い
で、処理されかつ表示される(ブロック1400D)。
【0052】この発明に従ったEMBMは、上で述べた
同時係属中の特許出願中において説明されるような間接
テクスチャ処理の使用を通して達成される。このことに
よって、低価格のハードウェアを用いる1つのレンダリ
ングパスにおいて多数のテクスチャルックアップを行う
ことができる。
【0053】上で述べた例においてバンプマップ中で表
面の乱れをモデリングするために少なくとも2つの方法
がある。1つの方法は、マッピングされているオブジェ
クトの表面ジオメトリを調和させる3次元モデルを使用
することである。この3次元モデルはマッピングされて
いる表面に対する3次元(x,y,z)における高低差
を記述することができる。3次元における高低差(それ
はs,t,uのテクスチャ座標に対応する3つの座標の
各々における偏導関数によって表現される)は、目空間
中に変換され、そして回転され(たとえばオブジェクト
回転の場合)、次いで、表面法線を乱して環境マッピン
グのためのテクスチャ座標を提供するために使用され
る。
【0054】他の方法は、バンプマップを使用する2次
元モデルを使用するためにバンプマップ中で表面の乱れ
をモデリングすることである。この2次元モデルはマッ
ピングされているオブジェクトの表面ジオメトリに正確
に対応する必要はない。2次元モデルはマッピングされ
ている表面に対する2次元(x,y)における高低差を
記述することができる。2次元における高低差(これは
xおよびy、すなわちsおよびtのテクスチャ座標にお
ける偏導関数によって表現され得る)は、次いで、表面
外積(接線および外積)を乱すために使用され、そして
それぞれの乱された外積および表面法線は組み合わされ
て環境マッピングのためのテクスチャ座標を提供する。
【0055】第1の実施例においては、法線ベクトルの
乱れが3D(dXdYdZ)においてモデリングされ、
アプリケーションプログラムが実行されている間、対応
する類似のジオメトリ表面と調和ないし一致され、目空
間へ変換される。この方法は、計算のためにごくわずか
の座標処理ステージだけが必要であるので、バンプマッ
ピングしたイメージを非常に速くレンダリングするとい
う利点を有する。第2の実施例では、法線の乱れは平坦
表面(dSdT)についてモデリングされ、アプリケー
ションプログラムの実行中において任意のオブジェクト
表面上へマッピングされる。この第2の実施例はより多
能的であるが、乱された法線テクスチャ座標を計算する
ために、より以上の座標処理ステージおよび追加的な外
積表面ベクトル情報を必要とする(たとえば、間接テク
スチャ参照動作を行う座標処理およびTEVステージに
関する上で述べた同時係属中の出願を参照されたい)。
【0056】3D(dXdYdZ)においてモデリング
された乱れに基づくEMBM 図32は3D(dXdYdZ)中においてモデリングさ
れた法線ベクトルの乱れを使用するEMBMの例示的な
プロセスを図解する論理的ブロック図である。1つの好
ましい実施例においては、環境マッピングは球体反射マ
ップを用いて行われ得る。実行されるEMBMのdXd
YdZテクスチャルックアップは、基本的には、乱され
た法線の球体反射マップ中へのルックアップである。
(「間接」演算または動作について、これは符号化オフ
セットを使用するテクスチャワープ演算に類似する。)
EMBMのための法線ベクトルの乱れは頂点ベースで計
算される。この例において、間接バンプマップ1401
は、3Dモデリング空間における乱された法線ベクトル
のオフセットを含む。頂点における表面法線ベクトルが
初期的に目空間へ回転(変換)される。回転した法線ベ
クトルのxおよびyの目空間成分から発生されたテクス
チャ座標は、次いで、dXdYdZバンプマップテクス
チャから得られるオフセット(すなわち、偏導関数デー
タdF/dx,dF/dy)によってスケーリング(乗
算)され、環境またはライティングマップへのテクスチ
ャルックアップを行うために、法線テクスチャ座標の新
たなセット(すなわち、乱されたテクスチャ座標n′x
およびn′y)を発生する。
【0057】図31の論理的ブロック図に示すように、
間接テクスチャルックアップ動作(演算)は間接座標s
0,t0を使用して行われ、直接テクスチャルックアッ
プは座標s1,t1を用いて行われる。間接テクスチャ
ルックアップの結果として、オフセットデータs,tお
よびu(1402)が、たとえばcolバス519(図
26)にまたがる多ビットR,GおよびBカラーチャネ
ルラインを経由して、dXdYdZバンプマップ140
1から抽出される。この例において、バンプ関数Fの偏
導関数データdF/dxおよびdF/dyに対応するs
およびtのオフセットデータだけが、乱された法線成分
のテクスチャ座標を計算する際に使用される。同じサイ
クル/ステージの間、法線ベクトル成分nxおよびny
から発生されたテクスチャ座標s1,t1(1403)
が、sおよびtオフセットデータ1402によってスケ
ーリング(乗算)される。この例において、s1および
t1座標データは標準(非間接)座標としてバンプ処理
ユニット512に与えられ、間接テクスチャルックアッ
プからのオフセットデータV(1405)による乗算の
ためにマトリクスM(1404)にロードされる。結果
的にスケーリングされた座標積n′x(1406)およ
びn′y(1407)は乱された法線を表し、環境マッ
プルックアップ(1408)を行うために使用される。
上述の実施例のために、バンプ処理ユニット512(図
25)において3×2マトリクスMがモデリング空間か
ら目空間への変換を行うために適宜のマトリクス要素を
ロードし、そして所望の場合、任意の複数の軸について
その場合マッピングしたオブジェクトの回転をロードす
る。アプリケーションプログラムは標準(非間接)座標
s1,t1のために法線ベースのテクスチャ座標発生
(テクセゲンtexgen)をセットアップする必要がある。
【0058】平坦表面(dSdT)についてモデリング
した乱れに基づくEMBM 図32は単純化した平坦表面のEMBM動作の例を示
す。この例において、マッピングされている表面の位置
を特定するテクスチャ座標s,tが間接テクスチャルッ
クアップ(1410)を行うために使用される。間接テ
クスチャは、バンプマップ関数によって規定される高低
差を表すdb/ds,db/dt偏導関数を特定する。
これらの偏導関数はテクスチャユニット500によっ
て、たとえば、colバス514(図26)にまたがる
多ビットの赤(R)および緑(G)カラーチャネルライ
ンを介して、出力され得る。図33はそのような偏導関
数を与えるバンプマップテクスチャの例を示し、図34
が対応するバンプマップ関数を図解する。
【0059】間接テクスチャルックアップによって与え
られる偏導関数はバンプユニット500bに供給され
る。図35はこれらの偏導関数とともにバンプユニット
500bが行うものの単純化した例を示す。バンプユニ
ット500bは外積を偏導関数によって乗算し、次い
で、その結果を合計する。すなわち、数1を実行する。
【0060】
【数1】
【0061】バンプユニット500bは、次いで、この
結果を使用して(たとえば合計することによって)表面
法線を乱す。結果的に得られた乱された法線は環境マッ
ピング(1434)のためのテクスチャ座標として使用
される。
【0062】図36は平坦表面(dSdT)についてモ
デリングした法線ベクトルの乱れを使用するEMBMの
方法の一例を図解するより詳細な論理的ブロック図であ
る。この実施例において、環境マッピングは球体反射マ
ップを用いて行われる。EMBMdのSdTテクスチャ
ルックアップは、基本的に、球体反射マップへの乱され
た法線のルックアップである。法線ベクトル座標の乱れ
が頂点毎のベースで計算される。これらの乱れは、接
線,外積および法線ベクトルを発生したテクスチャ座標
(s2,t2),(s3,t3),(s4,t4)およ
び間接テクスチャバンプマップから得られる偏導関数情
報に基づく。この実施例において、間接バンプマップ
(1410)は、平坦表面(dSdT)に関してモデリ
ングされたSおよびTのための予め計算したデルタ(す
なわち、偏導関数情報オフセット)を含む。頂点毎の表
面法線,外積および接線が目空間へ回転され、テクスチ
ャ座標(s2,t2)(1412),(s3,t3)
(1414),および(s4,t4)(1416)が各
ベクトルのxおよびyの目空間成分((Tx,Ty),
(Bx,By),(Nx,Ny))から発生される。テ
クスチャ座標(s2,t2)(1412)および(s
3,t3)(1414)を発生した接線および外積が、
間接テクスチャバンプマップ(1410)への間接テク
スチャルックアップ中に抽出された予め計算した偏導関
数オフセット(Fu,Fv)(1417)によってスケ
ーリング(乗算)される(1413,1415)。結果
的に得られたx成分の座標積FuTy(1418)およ
びFuBy(1420)がx成分座標Nx(1422)
に組み合わ(加算)され(1430)、乱された法線の
x成分テクスチャ座標n′xを与える。同様に、結果的
に得られたy成分の座標積FvTy(1424)および
FvBy(1426)がy成分座標Ny(1428)と
組み合わされ(1432)、乱された法線のy成分テク
スチャ座標n′yを与える。2つの乱された法線のテク
スチャオフセット座標n′xおよびn′yは、次いで、
1つまたはそれ以上のテクスチャ環境もしくはライトマ
ップへの標準(非間接)テクスチャルックアップを行う
際に使用される(1434)。
【0063】図37は平坦表面モデルを使用するEMB
Mを行うための例示的なステップを示す。この例におい
て、最初のステージはバンプマップをルックアップする
(ブロック1502)。第2および第3ステージは外積
を処理する(ブロック1504,1506)。第4ステ
ージは法線を処理しかつライトマップ0(lightmap0)
(たとえば、鏡面ライティング)をルックアップする
(ブロック1508)。第5ステージはライトマップ1
(lightmap1)(たとえば、拡散ライティング)をルック
アップする(ブロック1510)。2つのライトマップ
を持たせる必要はなく、もし望むなら異なる数のライト
マップが使用されてもよい。
【0064】図38は1つの実施例におけるこの全体の
手順を示すフロー図である。ブロック1440はバンプ
マップおよび環境ライトマップを創りもしくは与え、偏
導関数(それは主プロセサ110上で実行されているア
プリケーションによってダイナミックに計算され得る)
を発生し、間接テクスチャ中へストアする。
【0065】ブロック1441は頂点毎の法線,外積お
よび接線ベクトルを供給する(これは変換ユニット30
0によって行われる)。実施例において、これらの値は
頂点毎に区別してインデックスされ、バンプマッピング
のために必要なデータ量を圧縮するようにしている。ベ
クトルのすべてが1つのベースポインタ(base pointer)
を共用する。
【0066】ブロック1441はまた、ベクトルを目空
間へ回転させることができ、xおよびy座標を与える。
これは図36における標準(非間接)テクスチャ座標
(s2,t2),(s3,t3),(s4,t4)のた
めの法線ベースのテクスチャ発生をセットアップするこ
とによって行われる。テクスチャ座標はポリゴン中で繰
り返され、各ピクセル毎に間接テクスチャマッピングハ
ードウェアへ供給される(ブロック1441)。
【0067】ブロック1442は偏導関数バンプマップ
からの偏導関数(高さオフセット)データをルックアッ
プするためにテクスチャ座標s1,t1を用いる。これ
らの抽出された値は接線座標s2,t2によって乗算さ
れ、その結果がバンプユニット500bによって保持さ
れる。ブロック1443は外積座標s3,t3をこれら
同じ偏導関数によって乗算し、先の積に加算する。ブロ
ック1444は、次いで、法線座標s4,t4へ積和を
加算し、環境マッピングのための乱された法線座標を発
生する。ブロック1445は任意の数の付加的なライト
または環境マップをルックアップするためにこれらの値
を再使用する。環境マッピングは、次いで、従来の方法
で表面イルミネーションとブレンドされ(ブロック14
46)、その結果が表示される。
【0068】図39は図38のプロセスを通して具体的
なハードウェア処理が如何にステップ化されるかのより
詳細なフロー図を示す。表1が平坦表面(dSdT)に
関連してモデリングされた乱れに基づくEMBMのため
の連続的な処理ステージ中に行われる演算の順序の一例
を示し、複数(2つ)の環境マッピングを行う。
【0069】
【表1】
【0070】上述の例において、TEVステージ3ない
し5は、lightmap0(鏡面)+lightmap1(拡散)+表面
のようなブレンドを行う。 動作理論 上で説明したように、バンプマッピングによって、多数
のジオメトリを使用することなく、イメージに本物らし
さを付加することができる。基本的に、バンプマッピン
グはピクセル毎に表面法線を効果的に乱すことによって
ポリゴンのシェーディングを変更する。このシェーディ
ングは、その下にあるジオメトリはほぼ平坦であるにも
拘わらず、表面をでこぼこに見せる。次のような議論が
バンプマッピングの基本的な計算を簡単に説明する。
【0071】バンプマッピングの計算 一般に、表面の「でこぼこ(bumpiness) 」は2Dの高さ
の場(height field)で表され、「バンプマップ」と呼ば
れる。このバンプマップは、各点(u,v)における法
線Nに沿った平坦表面P(u,v)と所望のでこぼこ表
面P′(u,v)との間のスカラ差F(u,v)で規定
される。したがって、でこぼこ表面は数2で与えられ
る。
【0072】
【数2】
【0073】通常、Pはポリゴンを用いてモデリングさ
れ、Fは描画プログラムまたは他のツールを用いて2D
イメージとしてモデリングされる。点(u,v)におけ
る法線ベクトルN′は、uおよびvにおけるP′の偏導
関数のクロス乗積ないし交差積によって計算され得る。
この議論のために、偏導関数の項は次のような単純化し
た数3によって規定される。
【0074】
【数3】
【0075】したがって、P′(u,v)の偏導関数は
数4および数5からの連鎖律を使って計算され得る。
【0076】
【数4】
【0077】
【数5】
【0078】
【数6】
【0079】もしFが十分小さい場合を想定すると、上
記数6における最後の項をほぼゼロと見なすことがで
き、偏導関数は数7のように表すことができる。
【0080】
【数7】
【0081】N′について交差積が数8で表されかつ数
9のような定義が成り立つので、N′についての数8は
数10のように単純化できる。
【0082】
【数8】
【0083】
【数9】
【0084】
【数10】
【0085】数11のような接線ベクトルについての/
T(Tバー)および/B(Bバー)ベクトルの表記を用
いれば、乱された法線は数12に従って計算できる。
【0086】
【数11】
【0087】
【数12】
【0088】値FuFvはたとえば、2Dバンプマップ
の「前進差分」を通してオフラインで計算される。Pu
およびPvは表面定義から直接にもしくは表面パラメー
タ化に適用される前進差分から計算され得る。前進差分
は公知の従来の方法であって、或る方向における高さの
場(バンプマップ)の第1導関数を計算(近似)するた
めに使用され得る。たとえば、1次元のバンプマップが
高さ関数F(s)として表される場合、前進差分は数1
3で与えられる。
【0089】
【数13】
【0090】もし、たとえば、デルタがsにおける1つ
のテクセルであり、バンプマップの幅がwであれば、前
進差分は、sがマップ座標に正規化されているとする
と、数14で与えられる。
【0091】
【数14】
【0092】もしFが連続するなら、上述の式がFの第
1導関数を近似する。2Dバンプマップについて、前進
差分の計算は数15のような偽コード(pseudo-code)の
例によって行うことができる。
【0093】
【数15】
【0094】API EMBM関数のコマンド 図24−図25に示すように、1つまたはそれ以上のグ
ラフィクスAPI関数が偏った(deviational)間接テク
スチャルックアップ動作をセットアップしかつ初期化す
るために使用される。間接テクスチャ動作(演算)をセ
ットアップするための例示のAPI関数およびEMBM
を行うためのパラメータが以下のように定義される。
【0095】GXSetTevIndBumpXYZ この関数はEMBMのdXdYdZテクスチャの間接ル
ックアップをセットアップする。間接マップはオブジェ
クト(X,Y,Z)空間におけるオフセットを特定す
る。この種のルックアップは計算のためにただ1つのT
EVステージを必要とする。オブジェクト空間から目空
間への法線についての変換を間接マトリクスがロードし
なければならない。表面ジオメトリは各頂点において標
準法線を与えるだけである。
【0096】
【表2】
【0097】GXSetTevIndBumpST この関数はEMBMのdSdTテクスチャ間接ルックア
ップをセットアップする。間接マップは(S,T)空間
におけるオフセットを特定する。このルックアップ関数
はオフセットテクスチャ座標を計算するために3つのT
EVステージを必要とする。結果的に得られたテクスチ
ャ座標は関数コールにおいて特定されたものの後の2ス
テージで利用される。最初の2TEVステージはテクス
チャルックアップをディスエーブルする。3番目のステ
ージではルックアップが実際に行われる。API GXSe
tTevIndRepeat 関数(後述)を後続のTEVステージで
使用し、追加のルックアップのために計算したテクスチ
ャ座標を再使用することができる。表面ジオメトリは各
頂点における法線/外積/接線を与える。この関数は、
入力標準SおよびT(これはオブジェクト法線から来
る)に関連付けられるべきSおよびTオフセットを変換
するために、バンプ処理ユニットにおいてダイナミック
な形式のマトリクスの使用を利用可能にする。バンプユ
ニットによって与えられるスケール値は2で割った反射
マップのサイズ(かつしたがって反射マップは2の平方
べきである)のサイズを含む。テクスチャ座標計算のた
めには静止(status)マトリクスは使用されず、ダイナミ
ックマトリクス(すなわち図23(図12))のマトリ
クスAおよびマトリクスBならびにスケール値だけが用
いられる。アプリケーションプログラムはテクスチャル
ックアップからの最初の2つのTEVブレンドステージ
をディスエーブルしなければならない。
【0098】
【表3】
【0099】EMBM(dSdT)ルックアップのため
のテクスチャ座標の計算のために3つのTEVステージ
を使用することによって、その結果を利用して1以上の
ルックアップを行うことができる。たとえば、鏡面およ
び拡散ライトマップについてのルックアップを行うこと
ができる。計算のために3つのステージを使うことなし
に連続的なルックアップを行うために、テクスチャ座標
をフィードバックする特徴を使用することができる。
【0100】GXSetTevIndRepeat この関数は、先のステージで計算したと同じテクスチャ
座標を或るTEVステージで使いたいときに使用する。
これは、計算するのにテクスチャ座標が1つ以上のステ
ージを必要とするときに有用であり、GXSetTevIndBumpS
T についても同様である。
【0101】
【表4】
【0102】互換性のある他の実施例 上述のシステム50のあるものは上で述べた家庭用ビデ
オゲームコンソールの構成以外としても実現できる。た
とえば、或るものは、システム50をエミュレートする
異なる構成を有するプラットフォームもしくはそれと同
等のものにおいて、システム50のために書かれたグラ
フィクスアプリケーションや他のソフトウェアを実行さ
せることができる。もし、他のプラットフォームがシス
テム50のいくつかのもしくはすべてのハードウェアお
よびソフトウェアリソースをエミュレートしシミュレー
トしおよび/または提供することができれば、その他の
プラットフォームはそのソフトウェアを成功裏に実行す
ることができる。
【0103】一例として、エミュレータがシステム50
のハードウェアおよび/またはソフトウェア構成(プラ
ットフォーム)とは異なるハードウェアおよび/または
ソフトウェア構成(プラットフォーム)を提供できる。
そのエミュレータシステムは、それのためにアプリケー
ションソフトウェアが書かれているシステムのいくつか
のもしくはすべてのハードウェアおよび/またはソフト
ウェアコンポーネンツをエミュレートしもしくはシミュ
レートするソフトウェアおよび/またはハードウェアコ
ンポーネンツを含む。たとえば、エミュレータシステム
はパソコンのような汎用ディジタルコンピュータを含
み、それはシステム50のハードウェアおよび/または
ファームウェアをシミュレートするソフトウェアエミュ
レータプログラムを実行する。上述のオーディオシステ
ムのDSP処理がパソコンによってエミュレートされ得
る。
【0104】或る汎用ディジタルコンピュータ(たとえ
ばIBMやマッキントッシュのパソコンおよびそれらの
同等物)は、ダイレクトX(DirectX)または他の標準的
な3DグラフィクスコマンドAPIsに従った3Dグラ
フィクスパイプラインを提供する3Dグラフィクスカー
ドを備える。それらはまた、音声コマンドの標準的なセ
ットに基づいて高品質のステレオ音声を提供するステレ
オ音声カードを備える。エミュレータソフトウェアを実
行するそのようなマルチメディアのハードウェアを備え
るパソコンは、システム50のグラフィクスおよび音声
性能とほぼ等しい十分な性能を有する。エミュレータソ
フトウェアはパソコンプラットフォーム上のハードウェ
アリソースを制御して、それのためにゲームプログラマ
がゲームソフトウェアを書いた家庭用ビデオゲームコン
ソールプラットフォームの処理,3Dグラフィクス,音
声,周辺および他の能力をシミュレートする。
【0105】図40はホストプラットフォーム120
1,エミュレータコンポーネント1303および記憶媒
体62上のゲームソフトウェア実行可能バイナリ映像を
用いる全体のエミュレーション処理を図解する。ホスト
1201は、たとえばパソコン,ビデオゲームコンソー
ルあるいは十分な計算力を有する任意の他のプラットフ
ォームのような汎用または特定目的ディジタル計算装置
である。エミュレータ1303はそのホストプラットフ
ォーム1201上で走るソフトウェアおよび/またはハ
ードウェアであり、記憶媒体62からのコマンド,デー
タおよび他の情報のそのホスト1201によって実行可
能な形態へのリアルタイム変換を行う。たとえば、エミ
ュレータ1303は記憶媒体62からシステム50によ
って実行されるように意図された「ソース」であるバイ
ナリ映像プログラム命令を取り込み、これらのプログラ
ム命令をホスト1201によって実行されもしくは処理
され得るターゲットとなる形態に変換する。
【0106】一例として、ソフトウェアがIBMパワー
PCまたは他の特定のプロセサを用いるプラットフォー
ム上での実行のために書かれかつホスト1201が異な
る(たとえばインテル)プロセサを用いるパソコンであ
る場合、エミュレータ1203は記憶媒体1305から
の1つのもしくは一連のバイナリ映像プログラム命令を
取り込み、これらのプログラム命令を1つまたはそれ以
上の同等のインテルのバイナリ映像プログラム命令に変
換する。エミュレータ1203はまたグラフィクス/オ
ーディオプロセサ114によって処理されるように意図
されたグラフィクスコマンドおよびオーディオコマンド
を取り込みかつ/あるいは生成し、そしてホスト120
1上で利用可能なハードウェアおよび/またはソフトウ
ェアグラフィクス/オーディオ処理リソースによって処
理され得る形態にこれらのコマンドを変換する。一例と
して、エミュレータ1303はホスト1201の特別な
グラフィクスおよび/または音声ハードウェア(たとえ
ば標準的なダイレクトX,オープンGLおよび/または
音声APIs)によって処理され得るコマンドにこれら
のコマンドを変換する。
【0107】上で述べたビデオゲームシステムのいくつ
かのもしくはすべての特徴を与えるために用いられるエ
ミュレータ1303は、また、エミュレータを使ってゲ
ームを走らせている種々のオプションおよびスクリーン
モードの選択を簡単化しもしくは自動化するグラフィッ
クユーザインタフェース(GUI)を備える。一例にお
いて、そのようなエミュレータ1303はさらにそのソ
フトウェアが本来的に目的とされたホストプラットフォ
ームに比べてより増強された機能性を含むこともでき
る。
【0108】エミュレータ内における特定のグラフィク
スサポートハードウェアが例示的なEMBM、間接テク
スチャ参照の特徴、および図6−図39で図示した機能
(関数)を含まない場合には、エミュレータの設計者
は、 ・EMBMおよび間接テクスチャ参照コマンドを、グラ
フィクスサポートハードウェアが理解する他のグラフィ
クスAPIコマンドにトランスレートするか、 ・プロセサの速度に依存する性能における潜在的な相応
の減少で、EMBMおよび間接テクスチャ参照をソフト
ウェア的に実現するか、 ・EMBMおよび間接テクスチャ参照を利用した効果を
含まないレンダリングイメージを与えるように、EMB
Mや間接テクスチャ参照コマンドを「無視」する のどれかの選択肢を有する。
【0109】図6−図36の論理ブロック図は、全体と
して、ソフトウェアで、ハードウェアで、あるいはソフ
トウェアとハードウェアの組み合わせによって、実現で
き、他方、好ましい実施例は、これらの計算の殆どをハ
ードウェア(たとえば、バンプユニット500b)を用
いて行い、大きくした速度性能や他の利点を得るように
している。しかしながら、他の実施例(たとえば、非常
に速いプロセサが利用できるような場合)には、ここで
述べた処理のいくつかまたは全部をソフトウェアで実現
し、類似のまたは同一のイメージ効果を与えるようにし
てもよい。
【0110】図41はエミュレータ1303で用いるに
適したエミュレーションホストシステム1201を図解
的に示す。このシステム1201は処理ユニット120
3およびシステムメモリ1205を含む。システムバス
1207がシステムメモリ1205を含む種々のシステ
ムコンポーネンツを処理ユニット1203に結合する。
システムバス1207は多様なバスアーキテクチャのい
ずれかを用いるメモリバスもしくはメモリコントロー
ラ,周辺バスおよびローカルバスを含むいくつかのタイ
プのバス構造の任意のものである。システムメモリ12
07はROM1252およびRAM1254を含む。起
動中においてのようにパソコンシステム1201中のエ
レメント(要素)間に情報を伝送する手助けをする基本
ルーチンを含む基本入力/出力システム(BIOS)1
256がROM1252中にストアされる。システム1
201はさらに種々のドライブおよび関連のコンピュー
タ読出可能な媒体を含む。ハードディスクドライブ12
09が(典型的には固定の)磁気ハードディスク121
1から読み出しそれへ書き込む。付加的な(たぶんオプ
ションとしての)磁気ディスクドライブ1213が着脱
可能な「フロッピィ」または他の磁気ディスク1251
から読み出しかつそれへ書き込む。光ディスクドライブ
1217はCD−ROMあるいは他の光学媒体のような
着脱自在な光ディスク1219から読み出しかつそれへ
書き込む。ハードディスクドライブ1209および光デ
ィスクドライブ1217は、ハードディスクドライブイ
ンタフェース1221および光ディスクドライブインタ
フェース1225によって、システムバス1207にそ
れぞれ接続される。これらのドライブおよびその関連す
るコンピュータ読出可能な媒体は、パソコンシステム1
201のためのコンピュータ読出可能な命令,データ構
造,プログラムモジュール,ゲームプログラムおよび他
のデータの不揮発性の記憶媒体を提供する。他の構成で
は、コンピュータによってアクセス可能なデータをスト
アすることができる他のタイプのコンピュータ読出可能
な媒体(たとえば磁気カセット,フラッシュメモリカー
ド,ディジタルビデオディスク,ベルヌーイカートリッ
ジ,RAM,ROMあるいはその他のもの)がまた使用
できる。
【0111】エミュレータ1303を含む多数のプログ
ラムモジュールがハードディスク1211,着脱可能な
磁気ディスク1215,光ディスク1219および/ま
たはシステムメモリ1205のROM1252および/
またはRAM1254にストアされ得る。このようなプ
ログラムモジュールはグラフィクス/音声APIs,1
つ以上のアプリケーションプログラム,他のプログラム
モジュール,プログラムデータおよびゲームデータを提
供するオペレーティングシステム(OS)を含む。ユー
ザは、キーボード1227,ポインティングデバイス1
229,マイクロフォン,ジョイスティック,ゲームコ
ントローラ,衛星アンテナ(satellite dish),スキャナ
あるいはその他のもののような入力デバイスを通して、
パソコンシステム1201にコマンドおよび情報を入力
することができる。これらのそして他の入力デバイス
は、システムバス1207に結合されたシリアルポート
インタフェース1231を通して処理ユニット1203
に接続され得るが、パラレルポート,ゲームポートファ
イヤワイヤバス(Fire Wire)もしくはユニバーサルシリ
アルバス(USB)のような他のインタフェースによっ
て接続されてもよい。モニタまたは他のタイプの表示デ
バイスがまたビデオアダプタ1235のようなインタフ
ェースを介してシステムバス1207に接続される。
【0112】システム1201はモデム1154または
インターネットのようなネットワーク1152を通して
の通信を確立するための他のネットワークインタフェー
ス手段を含む。内蔵もしくは外付けであってよいモデム
1154はシリアルポートインタフェース1231を介
してシステムバス123に接続される。システム120
1がローカルエリアネットワーク1158を介して遠隔
コンピュータ装置1150(たとえば他のシステム12
01)と通信するのを許容するために、ネットワークイ
ンタフェース1156がまた設けられてもよい(もしく
はそのような通信はダイヤルアップもしくは他の通信手
段のようなワイドエリアネットワーク1152もしくは
他の通信経路を介してもよい)。システム1201はプ
リンタのような周辺出力装置および他の標準的な周辺装
置を含む。
【0113】一例では、ビデオアダプタ1235は、マ
イクロソフト(Microsoft)のダイレクトX7.0、また
は他のバージョンのような標準的な3Dグラフィクスア
プリケーションプログラマインタフェースに基づいて発
行された3Dグラフィクスコマンドに応答して、高速の
3Dグラフィクスレンダリングを提供する3Dグラフィ
クスパイプラインチップセットを含んでもよい。1組の
スピーカ1237はまた、バス1207によって与えら
れる音声コマンドに基づいて高品質ステレオ音声を生成
するハードウェアおよび埋め込みソフトウェアを提供す
る従来の「音声カード」のような音声生成インタフェー
スを介して、システムバス1207に接続される。これ
らのハードウェア能力によって記憶媒体1305中にス
トアされているソフトウェアを再生するためにシステム
1201に十分なグラフィクスおよび音声の速度性能を
与えることができる。
【0114】上で参照したすべての書類をここで、参照
によって取り入れる。
【0115】最も現実的かつ好ましい実施例であると現
在考えられているものに関連してこの発明が説明された
が、この発明は開示された実施例に限定されるものでは
なく、逆に、特許請求の範囲内に含まれる種々の変形例
や等価的な構成をカバーするように意図されていること
を理解されたい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はインタラクティブコンピュータグラフィ
クスシステムの実施例を示す全体図である。
【図2】図2は図1実施例のコンピュータグラフィクス
システムのブロック図である。
【図3】図3は図2に示す実施例のグラフィクス/オー
ディオプロセサのブロック図である。
【図4】図4は図3に示す実施例の3Dグラフィクスプ
ロセサのブロック図である。
【図5】図4のグラフィクス/オーディオプロセサの例
示的な論理フロー図である。
【図6】図6はこの発明に従った間接テクスチャ処理の
論理的全体図を図解するブロック図である。
【図7】図7は標準(非間接)テクスチャルックアップ
の単純な基本的な例を図解する機能ブロック図である。
【図8】図8はこの発明に従った間接テクスチャルック
アップの単純な基本的な例を図解する機能ブロック図で
ある。
【図9】図9はこの発明に従った間接テクスチャ処理を
実現するための例示的な物理的構成の全体図を図解する
ブロック図である。
【図10】図10はテクスチャアドレス(座標/デー
タ)プロセサ動作の論理的な全体図を図解するブロック
図である。
【図11】図11はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図12】図12はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図13】図13はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図14】図14はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図15】図15はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図16】図16はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図17】図17はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図18】図18はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図19】図19はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図20】図20はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図21】図21はインタリーブした直接および間接テ
クスチャ処理の結果としての例示したテクスチャリング
パイプラインにおけるピクセル直接座標およびピクセル
間接テクスチャデータの相対的な進行を図解するブロッ
ク図である。
【図22】図22はこの発明に従って間接テクスチャ処
理を実現するための例示的なステップを図解するフロー
図である。
【図23】図23はこの発明に従った標準(非間接)テ
クスチャ処理の例を図解する機能動作図である。
【図24】図24はこの発明に従った標準(非間接)お
よび間接テクスチャ処理の例を図解する機能動作図であ
る。
【図25】図25は図5に示すテクスチャ座標/バンプ
処理ユニットの詳細な例を示すブロック図である。
【図26】図26は図25に示す間接テクスチャルック
アップデータ/座標処理ロジック(proc)の詳細な
例を示すブロック図である。
【図27】図27は図26の処理ロジック回路(pro
c)によって使用される例示的なテクスチャオフセット
マトリクスを示す。
【図28】図28は図26の処理ロジック回路(pro
c)によって使用される例示的なテクスチャオフセット
マトリクスを示す。
【図29】図29は図26の処理回路中における動作を
制御するための制御ロジックレジスタの例示的なデータ
フィールドフォーマットを図解するブロック図である。
【図30】図30は実施例のEMBMプロセスを示す。
【図31】図31は3D(dXdYdZ)内でモデリン
グした法線ベクトルの乱れを用いるEMBMの例示的な
プロセスを図解する論理的ブロック図である。
【図32】図32は単純化した平坦表面のEMBMであ
る。
【図33】図33は平坦表面のバンプマップテクスチャ
の例を示す。
【図34】図34は平坦表面のバンプマップの例を示
す。
【図35】図35は平坦表面(dSdT)実施例のため
のバンプマッピングの単純化した例を図解する論理的ブ
ロック図である。
【図36】図36は平坦表面(dSdT)に関してモデ
リングされた法線ベクトルの乱れを用いるEMBMの例
示的なプロセスを図解する論理的ブロック図である。
【図37】図37は平坦表面(dSdT)のアプローチ
を用いてモデリングしたEMBMのための例示的なプロ
セスを示す。
【図38】図38は図36実施例を実現するために行わ
れる例示的なステップのフロー図である。
【図39】図39は図36実施例を実現するための例示
的なステップのより詳細なフロー図である。
【図40】図40は互換性のある実施例を示す。
【図41】図41は別の互換性のある実施例を示す。
【符号の説明】
50 …インタラクティブ3Dコンピュータグラフィク
スシステム 54 …主ユニット 110 …主プロセサ 112 …主メモリ 180 …グラフィクスパイプライン 200 …キャッシュ/コマンドプロセサ 300 …変換ユニット 400 …ラスタライザ 500,6002−6006,6010−6014 …
テクスチャユニット 600 …テクスチャ環境ユニット

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】グラフィクスシステムにおいて環境を写し
    込んだバンプマッピングを行うための方法であって、 表面のパラメータからテクスチャ座標を発生し、 テクスチャ座標を乱すためにバンプマッピングを行い、 乱されたテクスチャ座標に基づいて環境マッピングを行
    い、そして環境マッピングから得られるイメージを表示
    し、 バンプマッピングが3次元中における表面の乱れをモデ
    リングし、バンプマッピングが複数の軸についての回転
    を付与する、方法。
  2. 【請求項2】バンプマッピングは間接テクスチャリング
    動作として行われる、請求項1記載の方法。
  3. 【請求項3】グラフィクスシステムにおいて環境を写し
    込んだバンプマッピングを行うための方法であって、 表面のパラメータからテクスチャ座標を発生し、 テクスチャ座標を乱すためにバンプマッピングを行い、 乱されたテクスチャ座標に基づいて環境マッピングを行
    い、そして環境マッピングから得られるイメージを表示
    し、 バンプマッピングが2次元中における表面の乱れをモデ
    リングし、バンプマッピングの結果が外積座標と組み合
    わされる2次元中の偏導関数を含む、方法。
  4. 【請求項4】バンプマッピングは間接テクスチャリング
    動作として行われる、請求項3記載の方法。
  5. 【請求項5】メモリ中にストアされているポリゴン頂点
    データおよびテクスチャデータに少なくも部分的に応答
    してイメージをレンダリングしかつ表示する、かつ直接
    および間接テクスチャ座標処理を行うことができる、グ
    ラフィクスシステムにおいてバンプマッピングする方法
    であって、 (a) オブジェクト表面に関連する頂点アトリビュートデ
    ータとして頂点毎に法線,外積および接線ベクトル情報
    を供給するステップ、 (b) メモリ中にテクスチャとしてストアされているバン
    プマップデータを参照するために間接テクスチャ座標の
    セットを使用するステップ、 (c) ステップ(b) で参照されたバンプマップデータを法
    線,外積および接線の表面ベクトルデータを組み合わせ
    て、バンプマップデータに少なくとも部分的に基づい
    て、乱された法線ベクトルを計算するステップ、および
    (d) 表面にわたって計算した乱された法線値に少なくと
    も部分的に基づいて表面をライティングまたはシェーデ
    ィングするステップを含む、方法。
  6. 【請求項6】グラフィクス頂点コマンド関数が、頂点毎
    の法線,接線および外積のアトリビュートを特定し、ま
    たはメモリ中にストアされているそのようなアトリビュ
    ートに対するインデックスを特定する、請求項5記載の
    方法。
  7. 【請求項7】テクスチャデータとしてストアされたバン
    プマップデータは、目空間座標のxおよびyの形でのバ
    ンプ関数の偏導関数データを含む、請求項5記載の方
    法。
  8. 【請求項8】バンプ関数の偏導関数データと法線,外積
    および接線の表面ベクトルデータとの組み合わせは、複
    数のテクスチャシェーディングステージ(TEV)を用
    いる1つのレンダリングパスにおいて達成される、請求
    項5記載の方法。
  9. 【請求項9】環境を写し込んだバンプマッピングを行う
    ためのグラフィクスシステムであって、 表面のパラメータからテクスチャ座標を発生するテクス
    チャ座標発生器、 テクスチャ座標を乱すために少なくとも1つのバンプマ
    ッピングを行うバンプマッパ、 乱されたテクスチャ座標に基づいて少なくとも1つの環
    境マッピングを行う環境マッパ、および環境マッピング
    から得られるイメージを出力する出力ポートを備え、 パンプマッパが3次元中における表面の乱れをモデリン
    グし、かつ表面乱れを複数の軸について回転させる回転
    器を含む、グラフィクスシステム。
  10. 【請求項10】環境を写し込んだバンプマッピングを行
    うためのグラフィクスシステムであって、 表面のパラメータからテクスチャ座標を発生するテクス
    チャ座標発生器、 テクスチャ座標を乱すために少なくとも1つのバンプマ
    ッピングを行うバンプマッパ、 乱されたテクスチャ座標に基づいて少なくとも1つの環
    境マッピングを行う環境マッパ、および環境マッピング
    に少なくとも部分的に基づいて表示のための信号を付与
    する出力ポートを備え、 バンプマッパが2次元中における偏導関数として表面の
    乱れをモデリングし、バンプマッピングの結果が、外積
    座標と組み合わされて、表面法線を乱すための値を与え
    る、グラフィクスシステム。
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