JP2001353369A - ゲーム機の動作制御方法、ゲーム機および記録媒体 - Google Patents
ゲーム機の動作制御方法、ゲーム機および記録媒体Info
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- JP2001353369A JP2001353369A JP2000176312A JP2000176312A JP2001353369A JP 2001353369 A JP2001353369 A JP 2001353369A JP 2000176312 A JP2000176312 A JP 2000176312A JP 2000176312 A JP2000176312 A JP 2000176312A JP 2001353369 A JP2001353369 A JP 2001353369A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】ユーザーのゲームの進行度に応じて、公開する
メイキング情報の内容に制限を課すことを可能とする。 【解決手段】先ずゲームの進行度を検出し(ステップS
300)、次いで、メイキング情報の表示処理を行なう
(ステップS310)。したがって、ゲームの進行度に
応じて、表示させるメイキング情報の内容を変化させる
ようにされているので、ユーザーのゲームの進行度を考
慮し、公開するメイキング情報の内容に適切な制限を課
すことができるようになる。
メイキング情報の内容に制限を課すことを可能とする。 【解決手段】先ずゲームの進行度を検出し(ステップS
300)、次いで、メイキング情報の表示処理を行なう
(ステップS310)。したがって、ゲームの進行度に
応じて、表示させるメイキング情報の内容を変化させる
ようにされているので、ユーザーのゲームの進行度を考
慮し、公開するメイキング情報の内容に適切な制限を課
すことができるようになる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばDVDRO
M等の或る記録媒体に記録されているメイキング情報を
表示装置に表示させるゲーム機の動作制御方法、ゲーム
機、そのためのプログラムを記録した記録媒体に関す
る。
M等の或る記録媒体に記録されているメイキング情報を
表示装置に表示させるゲーム機の動作制御方法、ゲーム
機、そのためのプログラムを記録した記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】或るゲームプログラムを実行した場合、
その製作に関する情報であるメイキング情報がゲーム画
面に表示されることによって、ユーザーのゲームに対す
る興味も一層向上するものである。このメイキング情報
としては、例えば味方の登場キャラクタの情報や敵側の
登場キャラクタの情報等の様々な情報が挙げられる。
その製作に関する情報であるメイキング情報がゲーム画
面に表示されることによって、ユーザーのゲームに対す
る興味も一層向上するものである。このメイキング情報
としては、例えば味方の登場キャラクタの情報や敵側の
登場キャラクタの情報等の様々な情報が挙げられる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
メイキング情報は、例えばゲーム開始に先だって総てを
公開してしまったりすると、かえってユーザーのゲーム
への意欲を損ねてしまうものである。したがって、ユー
ザーのゲームの進行度を考慮して公開すべきメイキング
情報を適切に制限する等の工夫を行なう必要があった。
メイキング情報は、例えばゲーム開始に先だって総てを
公開してしまったりすると、かえってユーザーのゲーム
への意欲を損ねてしまうものである。したがって、ユー
ザーのゲームの進行度を考慮して公開すべきメイキング
情報を適切に制限する等の工夫を行なう必要があった。
【0004】本発明は、かかる従来の課題を解決するた
めになされたもので、ユーザーのゲームの進行度に応じ
て、公開するメイキング情報の内容に制限を課すことを
可能としたゲーム機の動作制御方法、ゲーム機、および
記録媒体を提供することを目的とする。
めになされたもので、ユーザーのゲームの進行度に応じ
て、公開するメイキング情報の内容に制限を課すことを
可能としたゲーム機の動作制御方法、ゲーム機、および
記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、或る記録媒体に記録されている或るゲー
ムプログラムの製作に関する情報であるメイキング情報
を読み出し、読み出したメイキング情報を表示装置に表
示させるゲーム機の動作制御方法において、ゲームの進
行度に応じて、表示させるメイキング情報の内容を変化
させるようにしたことを特徴とするようにした。
に、本発明は、或る記録媒体に記録されている或るゲー
ムプログラムの製作に関する情報であるメイキング情報
を読み出し、読み出したメイキング情報を表示装置に表
示させるゲーム機の動作制御方法において、ゲームの進
行度に応じて、表示させるメイキング情報の内容を変化
させるようにしたことを特徴とするようにした。
【0005】この請求項1に係る発明によれば、ゲーム
の進行度に応じて、表示させるメイキング情報の内容を
変化させるようにされている。したがって、ユーザーの
ゲームの進行度を考慮し、公開するメイキング情報の内
容に適切な制限を課すことができるようになる。
の進行度に応じて、表示させるメイキング情報の内容を
変化させるようにされている。したがって、ユーザーの
ゲームの進行度を考慮し、公開するメイキング情報の内
容に適切な制限を課すことができるようになる。
【0006】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の動作制御方法において、ゲーム内における或る位
置へのスキップの指示に応じて、この指示されたスキッ
プ位置からゲームソフトを実行させることを特徴として
いるので、ユーザーがスキップ指示を行なえば、この指
示されたスキップ位置からゲームソフトを実行させるこ
とができ、その結果、メイキング情報を参照してゲーム
を一層楽しむことができる。
記載の動作制御方法において、ゲーム内における或る位
置へのスキップの指示に応じて、この指示されたスキッ
プ位置からゲームソフトを実行させることを特徴として
いるので、ユーザーがスキップ指示を行なえば、この指
示されたスキップ位置からゲームソフトを実行させるこ
とができ、その結果、メイキング情報を参照してゲーム
を一層楽しむことができる。
【0007】また、請求項3に係る発明は、請求項1お
よび2の内のいずれか一項に記載のゲーム機の動作制御
方法において、前記或るゲームプログラムに関する音楽
情報を記録した音楽情報記録媒体を装着した後に、特定
のメーキング情報を表示させることを特徴としているの
で、ユーザーは音楽情報記録媒体を装着して特定のメー
キング情報が表示されるのを楽しむことができる。
よび2の内のいずれか一項に記載のゲーム機の動作制御
方法において、前記或るゲームプログラムに関する音楽
情報を記録した音楽情報記録媒体を装着した後に、特定
のメーキング情報を表示させることを特徴としているの
で、ユーザーは音楽情報記録媒体を装着して特定のメー
キング情報が表示されるのを楽しむことができる。
【0008】また、請求項4に係る発明は、請求項1、
2および3の内のいずれか一項に記載のゲーム機の動作
制御方法において、前記メイキング情報には、前記或る
ゲームプログラムの製作開始から製作終了までの様子を
撮影した撮影情報が含まれていることを特徴としている
ので、ユーザは、このような撮影情報がメイキング情報
として表示されるのを期待しながらゲームを行なうこと
ができる。
2および3の内のいずれか一項に記載のゲーム機の動作
制御方法において、前記メイキング情報には、前記或る
ゲームプログラムの製作開始から製作終了までの様子を
撮影した撮影情報が含まれていることを特徴としている
ので、ユーザは、このような撮影情報がメイキング情報
として表示されるのを期待しながらゲームを行なうこと
ができる。
【0009】また、請求項5に係る発明は、或るゲーム
プログラムの製作に関する情報であるメイキング情報を
記録した或る記録媒体が装着されると、このメイキング
情報を読み出して表示装置に表示させるゲーム機におい
て、ゲームの進行度に応じて、表示させるメイキング情
報の表示内容を変化させるようにした制御手段を備えた
ことを特徴とするようにした。
プログラムの製作に関する情報であるメイキング情報を
記録した或る記録媒体が装着されると、このメイキング
情報を読み出して表示装置に表示させるゲーム機におい
て、ゲームの進行度に応じて、表示させるメイキング情
報の表示内容を変化させるようにした制御手段を備えた
ことを特徴とするようにした。
【0010】この請求項5に係る発明によれば、制御手
段は、ゲームの進行度に応じて、表示させるメイキング
情報の表示内容を変化させるような制御を行なうので、
ユーザーのゲームの進行度を考慮し、公開するメイキン
グ情報の内容に適切な制限を課すことができるようにな
る。
段は、ゲームの進行度に応じて、表示させるメイキング
情報の表示内容を変化させるような制御を行なうので、
ユーザーのゲームの進行度を考慮し、公開するメイキン
グ情報の内容に適切な制限を課すことができるようにな
る。
【0011】そして、請求項6に係る発明は、或る記録
媒体に記録されている或るゲームプログラムの製作に関
する情報であるメイキング情報を読み出し、読み出した
メイキング情報を表示装置に表示させるためのプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体にお
いて、ゲームの進行度に応じて、表示させるメイキング
情報の内容を変化させるようにした表示処理を、含む処
理を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体で
ある。
媒体に記録されている或るゲームプログラムの製作に関
する情報であるメイキング情報を読み出し、読み出した
メイキング情報を表示装置に表示させるためのプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体にお
いて、ゲームの進行度に応じて、表示させるメイキング
情報の内容を変化させるようにした表示処理を、含む処
理を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体で
ある。
【0012】この請求項6に係る発明においても、コン
ピュータがプログラムを実行することによって、ゲーム
の進行度に応じて、表示させるメイキング情報の内容を
変化させるようにした表示処理が行われるので、ユーザ
ーのゲームの進行度を考慮し、公開するメイキング情報
の内容に適切な制限を課すことができるようになる。
ピュータがプログラムを実行することによって、ゲーム
の進行度に応じて、表示させるメイキング情報の内容を
変化させるようにした表示処理が行われるので、ユーザ
ーのゲームの進行度を考慮し、公開するメイキング情報
の内容に適切な制限を課すことができるようになる。
【0013】なお、このような記録媒体としては、RO
M、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、C
DROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁
気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体等のデジタルコン
テンツの記録、読み出しが可能な記録媒体が挙げられる
M、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、C
DROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁
気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体等のデジタルコン
テンツの記録、読み出しが可能な記録媒体が挙げられる
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施の形態のゲ
ーム機の構成について説明する。
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施の形態のゲ
ーム機の構成について説明する。
【0014】(構成)このゲーム機は、全体制御用CP
U10と、基本ソフト(OS)等が記録されているRO
M20と、ワークエリアが形成されたRAM30と、音
声合成装置40と、画像表示装置50と、媒体ドライブ
60と、I/O70を介して接続されたコントローラ8
0と、ゲームの進行度を示す情報を記憶するためのメモ
リカード90とを備え、各構成部は互いに所要の情報を
送受信可能にバス95で接続されている。
U10と、基本ソフト(OS)等が記録されているRO
M20と、ワークエリアが形成されたRAM30と、音
声合成装置40と、画像表示装置50と、媒体ドライブ
60と、I/O70を介して接続されたコントローラ8
0と、ゲームの進行度を示す情報を記憶するためのメモ
リカード90とを備え、各構成部は互いに所要の情報を
送受信可能にバス95で接続されている。
【0015】音声合成装置40は、音声合成用CPU4
2を備えて成り、この音声合成用CPU42は、全体制
御用CPU10から送信される音声制御信号に応じて効
果音をスピーカー44から出力するように構成されてい
る。
2を備えて成り、この音声合成用CPU42は、全体制
御用CPU10から送信される音声制御信号に応じて効
果音をスピーカー44から出力するように構成されてい
る。
【0016】画像表示装置50は、描画用CPU52と
フレームバッファ54とを備えて成ると共に、家庭用T
V装置等で実現される表示装置56に接続されている。
この描画用CPU52が、全体制御用CPU10から送
信される表示制御信号に応じた画像データをフレームバ
ッファ54に展開することで、表示装置56にはゲーム
画像が表示されるように構成されている。
フレームバッファ54とを備えて成ると共に、家庭用T
V装置等で実現される表示装置56に接続されている。
この描画用CPU52が、全体制御用CPU10から送
信される表示制御信号に応じた画像データをフレームバ
ッファ54に展開することで、表示装置56にはゲーム
画像が表示されるように構成されている。
【0017】コントローラー80には、複数のスイッチ
から成るスイッチ群81が設けられていて、各スイッチ
の操作によって各種の指示や各種の選択等の操作が行え
るようになっている。また、媒体ドライブ60は、CD
ROMやDVDROM等の複数種類の記録媒体の装着が
可能に構成されている。
から成るスイッチ群81が設けられていて、各スイッチ
の操作によって各種の指示や各種の選択等の操作が行え
るようになっている。また、媒体ドライブ60は、CD
ROMやDVDROM等の複数種類の記録媒体の装着が
可能に構成されている。
【0018】図示しないゲーム機の動作制御を行うため
のゲーム用プログラムが記録されている円盤状記録媒体
(例えばCDROM)を媒体ドライブ60に装着する
と、全体制御用CPU10は、OSにしたがって、媒体
ドライブ60がリードしたゲーム用プログラム読み込ん
で、これをRAM30に展開する。全体制御用CPU1
0は、RAM30に展開されたゲーム用プログラムを実
行し、その際、適宜、音声合成用CPU42や描画用C
PU52に制御信号を送信する。
のゲーム用プログラムが記録されている円盤状記録媒体
(例えばCDROM)を媒体ドライブ60に装着する
と、全体制御用CPU10は、OSにしたがって、媒体
ドライブ60がリードしたゲーム用プログラム読み込ん
で、これをRAM30に展開する。全体制御用CPU1
0は、RAM30に展開されたゲーム用プログラムを実
行し、その際、適宜、音声合成用CPU42や描画用C
PU52に制御信号を送信する。
【0019】この制御信号の送信に応答して、これら音
声合成用CPU42や描画用CPU52は、受信した制
御信号に基づいた音声出力制御や表示制御を行なって一
連のゲーム機の制御動作が行われる。また、全体制御用
CPU10は、コントローラー80からのスイッチ群8
0の操作信号を受信し、受信した操作信号に応じた動作
制御を適宜行う。かくして、ゲーム機での一連の制御動
作が行われる。
声合成用CPU42や描画用CPU52は、受信した制
御信号に基づいた音声出力制御や表示制御を行なって一
連のゲーム機の制御動作が行われる。また、全体制御用
CPU10は、コントローラー80からのスイッチ群8
0の操作信号を受信し、受信した操作信号に応じた動作
制御を適宜行う。かくして、ゲーム機での一連の制御動
作が行われる。
【0020】そして、ゲームが最後まで攻略されていな
い状態(最終攻略が完了した状態でも良い)で停止指示
をコントローラー80を用いて操作すると、その時のゲ
ーム進行度(例えば全体のどの程度までゲームが進んだ
かを示す度合い)を示す情報がメモリカード90に記憶
される。
い状態(最終攻略が完了した状態でも良い)で停止指示
をコントローラー80を用いて操作すると、その時のゲ
ーム進行度(例えば全体のどの程度までゲームが進んだ
かを示す度合い)を示す情報がメモリカード90に記憶
される。
【0021】次に、本発明の主要部を図面を参照しつつ
説明する。図2は、メイキング情報公開用テーブル21
を示しており、このメイキング情報公開テーブル21
は、ゲーム進行度とその進行度において公開可能なメイ
キング情報である公開メイキング情報とを対応付けて記
憶可能である。この例ではゲーム進行度「a」、
「b」、「c」、…、「z」の夫々に対して、公開メイ
キング情報「A」、「B」、「C」、…、「Z」が対応
付けて記憶されている。
説明する。図2は、メイキング情報公開用テーブル21
を示しており、このメイキング情報公開テーブル21
は、ゲーム進行度とその進行度において公開可能なメイ
キング情報である公開メイキング情報とを対応付けて記
憶可能である。この例ではゲーム進行度「a」、
「b」、「c」、…、「z」の夫々に対して、公開メイ
キング情報「A」、「B」、「C」、…、「Z」が対応
付けて記憶されている。
【0022】図8は、スキップ用テーブル22を示して
おり、このスキップ用テーブル22は、選択したゲーム
内におけるスキップ位置(飛ぶ位置)とゲーム開始位置
とを対応付けて記憶可能である。この例ではスキップ位
置「」、「」、…の夫々に対して、ゲーム開始位置
「Ll」、「L2」…が対応付けて記憶されている。
おり、このスキップ用テーブル22は、選択したゲーム
内におけるスキップ位置(飛ぶ位置)とゲーム開始位置
とを対応付けて記憶可能である。この例ではスキップ位
置「」、「」、…の夫々に対して、ゲーム開始位置
「Ll」、「L2」…が対応付けて記憶されている。
【0023】これらメイキング情報公開テーブル21や
スキップ用テーブル22は、例えば、DVDROM10
0に記録されたプログラム120内に組み込んでおい
て、全体制御用CPU10がアクセス可能としておけば
良い。なお、図5に示すように、メイキング情報として
は、ゲーム進行度の進んでいない状態では「A:登場キ
ャラクタの紹介情報、導入部の攻略情報、…」等があ
り、ゲーム進行度が進むにつれて「B:倒したキャラク
タの製作情報、通過した空間のCG処理内容(テキスチ
ャ等)、…」、…、が用意されている。
スキップ用テーブル22は、例えば、DVDROM10
0に記録されたプログラム120内に組み込んでおい
て、全体制御用CPU10がアクセス可能としておけば
良い。なお、図5に示すように、メイキング情報として
は、ゲーム進行度の進んでいない状態では「A:登場キ
ャラクタの紹介情報、導入部の攻略情報、…」等があ
り、ゲーム進行度が進むにつれて「B:倒したキャラク
タの製作情報、通過した空間のCG処理内容(テキスチ
ャ等)、…」、…、が用意されている。
【0024】(動作例1)さて、図1に示すDVDRO
M100にはプログラム120が記録されるが、このプ
ログラム120には、本発明の主要部の動作を制御する
ためのプログラム部や先に説明したテーブル21、22
やメイキング情報等の所要のデジタル情報が総て含まれ
ている。そして、このDVDROM100が媒体ドライ
ブ60に装着されると、全体制御部用CPU10は、プ
ログラム120を読み込んでこれに従った動作を行な
う。
M100にはプログラム120が記録されるが、このプ
ログラム120には、本発明の主要部の動作を制御する
ためのプログラム部や先に説明したテーブル21、22
やメイキング情報等の所要のデジタル情報が総て含まれ
ている。そして、このDVDROM100が媒体ドライ
ブ60に装着されると、全体制御部用CPU10は、プ
ログラム120を読み込んでこれに従った動作を行な
う。
【0025】全体制御用CPU10は、図3のステップ
S300に示すように、先ずメモリカード90に記憶さ
れているゲームの進行度を検出する。次いで、ステップ
S310において、メイキング情報の表示処理を行な
う。このためには、先ずメイキング情報公開用テーブル
21において、先に検出したゲーム進行度に対応する公
開メーキング情報を把握し、次いで、この把握した公開
メーキング情報をDVDROM100から読み出し、読
み出した公開メーキング情報を表示制御信号と共に描画
用CPU52に送る。これに応答して、描画用CPU5
2は、受け取ったメーキング情報を表示装置56の表示
エリアに表示する。
S300に示すように、先ずメモリカード90に記憶さ
れているゲームの進行度を検出する。次いで、ステップ
S310において、メイキング情報の表示処理を行な
う。このためには、先ずメイキング情報公開用テーブル
21において、先に検出したゲーム進行度に対応する公
開メーキング情報を把握し、次いで、この把握した公開
メーキング情報をDVDROM100から読み出し、読
み出した公開メーキング情報を表示制御信号と共に描画
用CPU52に送る。これに応答して、描画用CPU5
2は、受け取ったメーキング情報を表示装置56の表示
エリアに表示する。
【0026】図4は、このようにして、ゲーム進行度
(a、b、c、…)に応じて表示装置56の表示エリア
に表示されるメイキング情報(A、B、C)の表示の様
子を模式的に説明している。
(a、b、c、…)に応じて表示装置56の表示エリア
に表示されるメイキング情報(A、B、C)の表示の様
子を模式的に説明している。
【0027】したがって、この動作例1によれば、ゲー
ムの進行度に応じて、表示させるメイキング情報の内容
を変化させるようにされているので、ユーザーのゲーム
の進行度を考慮し、公開するメイキング情報の内容に適
切な制限を課すことができるようになる。
ムの進行度に応じて、表示させるメイキング情報の内容
を変化させるようにされているので、ユーザーのゲーム
の進行度を考慮し、公開するメイキング情報の内容に適
切な制限を課すことができるようになる。
【0028】(動作例2)この動作例では、指定したゲ
ーム内での位置にスキップさせる点に特徴がある。図7
は、表示装置56の表示エリア57に表示された或る表
示画面を示している。図6のステップS600に示すよ
うに、先ず、この表示画面において表示されるスキップ
位置を選択すると共に、「GO」ボタンを押す操作をコ
ントローラー80を用いて行なう。すると、全体制御用
CPU10は、スキップ用テーブル22を参照して、選
択したスキップ位置に対応するゲーム開始位置の情報を
RAM30の所定エリアに一時格納する。
ーム内での位置にスキップさせる点に特徴がある。図7
は、表示装置56の表示エリア57に表示された或る表
示画面を示している。図6のステップS600に示すよ
うに、先ず、この表示画面において表示されるスキップ
位置を選択すると共に、「GO」ボタンを押す操作をコ
ントローラー80を用いて行なう。すると、全体制御用
CPU10は、スキップ用テーブル22を参照して、選
択したスキップ位置に対応するゲーム開始位置の情報を
RAM30の所定エリアに一時格納する。
【0029】次いで、ゲーム用プログラムが記録されて
いる図示しない円盤状記録媒体(例えばCDROM)を
媒体ドライブ60に装着すると、全体制御用CPU10
は、先にRAM30の所定エリアに一時格納されたゲー
ム開始位置の情報を参照し、これに対応する位置からゲ
ームプログラムを実行する(ステップS610)。
いる図示しない円盤状記録媒体(例えばCDROM)を
媒体ドライブ60に装着すると、全体制御用CPU10
は、先にRAM30の所定エリアに一時格納されたゲー
ム開始位置の情報を参照し、これに対応する位置からゲ
ームプログラムを実行する(ステップS610)。
【0030】したがって、この動作例2によれば、ゲー
ム内における或る位置へのスキップの指示に応じて、こ
の指示されたスキップ位置からゲームソフトを実行させ
るので、ユーザーがコントローラー80を用いてスキッ
プ指示を行なえば、この指示されたスキップ位置からゲ
ームソフトを実行させることができ、その結果、メイキ
ング情報を参照してゲームを一層楽しむことができる。
ム内における或る位置へのスキップの指示に応じて、こ
の指示されたスキップ位置からゲームソフトを実行させ
るので、ユーザーがコントローラー80を用いてスキッ
プ指示を行なえば、この指示されたスキップ位置からゲ
ームソフトを実行させることができ、その結果、メイキ
ング情報を参照してゲームを一層楽しむことができる。
【0031】なお、この動作例2では、ゲーム内におけ
る或る位置へのスキップについて説明しているが、同様
にして、ゲームからメイキング情報表示へのスキップに
ついても行なうことが可能である。この場合には、ゲー
ム表示画面でのスキップ位置選択を行なうと共に「G
O」ボタンを押すことによって、全体制御用CPU10
が、動作例1に示したようにしてメイキング情報表示へ
スキップさせるようにすれば良い。
る或る位置へのスキップについて説明しているが、同様
にして、ゲームからメイキング情報表示へのスキップに
ついても行なうことが可能である。この場合には、ゲー
ム表示画面でのスキップ位置選択を行なうと共に「G
O」ボタンを押すことによって、全体制御用CPU10
が、動作例1に示したようにしてメイキング情報表示へ
スキップさせるようにすれば良い。
【0032】(動作例3)この動作例3は、ゲームプロ
グラムに関する音楽情報が記録されたCDROM(図示
せず)を媒体ドライブ60に装着すると、特別のメイキ
ング情報を表示させる点に特徴がある。この音楽情報に
は、例えば、そのゲームに使用されている曲演奏情報情
報が含まれており、このCDROMはいわゆるサウンド
トラック盤となっている。
グラムに関する音楽情報が記録されたCDROM(図示
せず)を媒体ドライブ60に装着すると、特別のメイキ
ング情報を表示させる点に特徴がある。この音楽情報に
は、例えば、そのゲームに使用されている曲演奏情報情
報が含まれており、このCDROMはいわゆるサウンド
トラック盤となっている。
【0033】先ず、図9のステップS900において、
全体制御用CPU10がこのCDROM(サウンドトラ
ックCD)を検出したか否かを判断する。検出しない場
合には(No)処理を終了し、一方、検出した場合(Y
es)には、検出した旨の情報を例えばRAM30の所
定エリアに格納してステップS910に移行する。
全体制御用CPU10がこのCDROM(サウンドトラ
ックCD)を検出したか否かを判断する。検出しない場
合には(No)処理を終了し、一方、検出した場合(Y
es)には、検出した旨の情報を例えばRAM30の所
定エリアに格納してステップS910に移行する。
【0034】次に、再度、DVDROM100を装着す
ると、全体制御用CPU10は、格納されている検出情
報を参照して、サウンドトラックCDを検出したので、
DVDROM100に記録されていた或る特定のメーキ
ング情報を読み出して表示を行なう。このためには、こ
の読み出した或る特定のメーキング情報を表示制御信号
と共に描画用CPU52に送る。これに応答して、描画
用CPU52は、受け取ったメーキング情報を表示装置
56の表示エリアに表示する。なお、特定のメイキング
情報としては、例えば曲数、演奏時間、楽譜等の情報が
含まれる。
ると、全体制御用CPU10は、格納されている検出情
報を参照して、サウンドトラックCDを検出したので、
DVDROM100に記録されていた或る特定のメーキ
ング情報を読み出して表示を行なう。このためには、こ
の読み出した或る特定のメーキング情報を表示制御信号
と共に描画用CPU52に送る。これに応答して、描画
用CPU52は、受け取ったメーキング情報を表示装置
56の表示エリアに表示する。なお、特定のメイキング
情報としては、例えば曲数、演奏時間、楽譜等の情報が
含まれる。
【0035】したがって、この動作例3によれば、或る
ゲームプログラムに関する音楽情報を記録したサウンド
トラックCDROMを装着した後に、特定のメーキング
情報を表示させるので、ユーザーはサウンドトラックを
装着して特定のメーキング情報が表示されるのを楽しむ
ことができる。
ゲームプログラムに関する音楽情報を記録したサウンド
トラックCDROMを装着した後に、特定のメーキング
情報を表示させるので、ユーザーはサウンドトラックを
装着して特定のメーキング情報が表示されるのを楽しむ
ことができる。
【0036】図10は、或るメイキング情報の一例を示
した模式的な説明図である。このメイキング情報は、或
るゲームプログラムの製作開始(符号P)から製作終了
(符号R)までの様子を、例えば、ビデオカメラ等で撮
影した映像情報からなっている。このような映像情報が
メイキング情報として含まれていて、いずれかのゲーム
進行度に対応して表示されるようにされていれば、ユー
ザは、このような映像情報がメイキング情報として表示
されるのを期待しながらゲームを行なうことができる。
した模式的な説明図である。このメイキング情報は、或
るゲームプログラムの製作開始(符号P)から製作終了
(符号R)までの様子を、例えば、ビデオカメラ等で撮
影した映像情報からなっている。このような映像情報が
メイキング情報として含まれていて、いずれかのゲーム
進行度に対応して表示されるようにされていれば、ユー
ザは、このような映像情報がメイキング情報として表示
されるのを期待しながらゲームを行なうことができる。
【0037】以上、本発明の実施の形態について説明し
てきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各
実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能
である。例えば、メイキング情報の種類や内容を適宜変
更すること、スキップ動作において特殊な音声出力演出
を行なうこと、等が挙げられる。
てきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各
実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能
である。例えば、メイキング情報の種類や内容を適宜変
更すること、スキップ動作において特殊な音声出力演出
を行なうこと、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、ゲームの進行度に応じて、表示させるメイキング情
報の内容を変化させるようにされているので、ユーザー
のゲームの進行度を考慮し、公開するメイキング情報の
内容に適切な制限を課すことができるようになるという
効果が得られる。
ば、ゲームの進行度に応じて、表示させるメイキング情
報の内容を変化させるようにされているので、ユーザー
のゲームの進行度を考慮し、公開するメイキング情報の
内容に適切な制限を課すことができるようになるという
効果が得られる。
【図1】本発明の実施の形態であるゲーム機のハードウ
エア構成図である。
エア構成図である。
【図2】メイキング情報公開用テーブル21の説明図で
ある。
ある。
【図3】本発明の実施の形態の動作例1を説明するため
のフローチャートである。
のフローチャートである。
【図4】本発明の実施の形態の動作例1を説明する模式
的説明図である。
的説明図である。
【図5】メイキング情報の説明図である。
【図6】本発明の実施の形態の動作例2を説明する模式
的説明図である。
的説明図である。
【図7】本発明の実施の形態の動作例2における表示エ
リア57での操作を説明する説明図である。
リア57での操作を説明する説明図である。
【図8】スキップ用テーブル22の説明図である。
【図9】本発明の実施の形態の動作例3を説明する模式
的説明図である。
的説明図である。
【図10】メイキング情報の一例の模式的説明図であ
る。
る。
10 全体制御用CPU 20 ROM 21 メイキング情報公開用テーブル 22 スキップ用テーブル 30 RAM 40 音声合成装置 42 音声合成用CPU 44 スピーカー 50 画像表示装置 52 描画用CPU 54 フレームバッファ 56 表示装置 57 表示エリア 60 媒体ドライブ 70 I/O 80 コントローラー 81 スイッチ群 90 メモリカード 95 バス 100 DVDROM 120 プログラム
Claims (6)
- 【請求項1】 或る記録媒体に記録されている或るゲー
ムプログラムの製作に関する情報であるメイキング情報
を読み出し、読み出したメイキング情報を表示装置に表
示させるゲーム機の動作制御方法において、 ゲームの進行度に応じて、表示させるメイキング情報の
内容を変化させるようにしたことを特徴とするゲーム機
の動作制御方法。 - 【請求項2】 請求項1に記載の動作制御方法におい
て、 ゲーム内における或る位置へのスキップの指示に応じ
て、この指示されたスキップ位置からゲームソフトを実
行させることを特徴とするゲーム機の動作制御方法。 - 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
記載のゲーム機の動作制御方法において、 前記或るゲームプログラムに関する音楽情報を記録した
音楽情報記録媒体を装着した後に、特定のメーキング情
報を表示させることを特徴とするゲーム機の動作制御方
法。 - 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
項に記載のゲーム機の動作制御方法において、 前記メイキング情報には、前記或るゲームプログラムの
製作開始から製作終了までの様子を撮影した撮影情報が
含まれていることを特徴とするゲーム機の動作制御方
法。 - 【請求項5】 或るゲームプログラムの製作に関する情
報であるメイキング情報を記録した或る記録媒体が装着
されると、このメイキング情報を読み出して表示装置に
表示させるゲーム機において、 ゲームの進行度に応じて、表示させるメイキング情報の
表示内容を変化させるようにした制御手段を備えたこと
を特徴とするゲーム機。 - 【請求項6】 或る記録媒体に記録されている或るゲー
ムプログラムの製作に関する情報であるメイキング情報
を読み出し、読み出したメイキング情報を表示装置に表
示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体において、 ゲームの進行度に応じて、前記メイキング情報の表示内
容を変化させるようにした表示処理を、含む処理を実行
させるためのプログラムを記録した記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000176312A JP2001353369A (ja) | 2000-06-13 | 2000-06-13 | ゲーム機の動作制御方法、ゲーム機および記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000176312A JP2001353369A (ja) | 2000-06-13 | 2000-06-13 | ゲーム機の動作制御方法、ゲーム機および記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001353369A true JP2001353369A (ja) | 2001-12-25 |
Family
ID=18678048
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000176312A Pending JP2001353369A (ja) | 2000-06-13 | 2000-06-13 | ゲーム機の動作制御方法、ゲーム機および記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001353369A (ja) |
-
2000
- 2000-06-13 JP JP2000176312A patent/JP2001353369A/ja active Pending
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712 Effective date: 20050428 |
|
A072 | Dismissal of procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A072 Effective date: 20050830 |