JP2001353334A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2001353334A
JP2001353334A JP2000180786A JP2000180786A JP2001353334A JP 2001353334 A JP2001353334 A JP 2001353334A JP 2000180786 A JP2000180786 A JP 2000180786A JP 2000180786 A JP2000180786 A JP 2000180786A JP 2001353334 A JP2001353334 A JP 2001353334A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
switch
value
gaming machine
input
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000180786A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2001353334A5 (en
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Yuichiro Sunaga
祐一郎 須永
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2000180786A priority Critical patent/JP2001353334A/en
Publication of JP2001353334A publication Critical patent/JP2001353334A/en
Publication of JP2001353334A5 publication Critical patent/JP2001353334A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a judging process of an input signal from a detecting means provided on a game machine more efficient. SOLUTION: A CPU inputs data which is input in an input port 0 wherein a detected output of a switch is input. Then, '8' is set as a processing number, and the address of a switch timer for a first switch is set on a pointer. Then, a switch check process subsidiary routine is called. The processing number corresponds with the number of switches which are judgement objectives. In the switch check process subsidiary routine, a summing up process of the switch timers which are prepared in a manner to correspond with respective switches is performed. Since 8 and 4 are set as the processing numbers, when there are 12 switch inputs, the judgement process for all the switches is performed by one switch process.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技
領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技
機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, etc., in which a game is played in accordance with a player's operation. A gaming machine in which a game is played in accordance with a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機の一例として、遊技球などの遊技
媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に
設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞
すると、所定個の賞球等の価値が遊技者に払い出される
ものがある。
2. Description of the Related Art As an example of a gaming machine, when a game medium such as a game ball is fired into a game area by a launching device, and a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of game media are played. Some prize balls and other values are paid out to players.

【0003】また、遊技機には、表示状態が変化可能な
可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示
部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様と
なった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行
するように構成されたものがある。可変表示装置には複
数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示
結果を時期を異ならせて表示するように構成されてい
る。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報
が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ
定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通
常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の
遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入
賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊
技者にとって有利な状態となるための権利を発生させた
りすることである。
[0003] Further, the gaming machine is provided with a variable display device having a variable display section whose display state can be changed, and when the display result of the variable display section becomes a predetermined specific display mode, the player can change the display state. Is configured to shift to a jackpot game state which is advantageous to the game. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times. On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0004】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、所定回数に達してい
なくても大当り遊技状態は終了する。
[0004] When a big hit occurs, for example, a big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state where a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Further, if a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit game is performed even if the predetermined number of times is not reached. The state ends.

【0005】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0005] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】上述したように、遊技媒体が入賞領域に入
賞したことを検出するためにスイッチ等の検出手段が遊
技機に設けられている。入賞にもとづく価値払出を迅速
に行うには入賞したことを迅速に検出する必要があるの
で、各入賞領域対応に検出手段が設けられていることが
好ましい。また、可変表示部等を用いた遊技演出を効果
的に行うために、演出開始の条件の成立を検出するため
のスイッチ等の検出手段が設けられている場合もある。
さらに、入賞にもとづく価値払出は一般に払出機構によ
ってなされるので、払出機構から確実に払い出しがなさ
れたのか否かを検出するためのスイッチ等の検出手段も
必要である。その他、遊技者による遊技が支障なく継続
されるように、種々のスイッチ等の検出手段も遊技機に
設けられている。
As described above, the gaming machine is provided with a detecting means such as a switch for detecting that the game medium has won the prize area. In order to quickly pay out a value based on a prize, it is necessary to quickly detect that the prize has been won. Therefore, it is preferable to provide a detection means for each prize area. Further, in order to effectively perform a game effect using the variable display unit or the like, a detection unit such as a switch for detecting establishment of an effect start condition may be provided.
Furthermore, since the payout based on the winning is generally performed by the payout mechanism, a detection means such as a switch for detecting whether or not the payout is surely made from the payout mechanism is also required. In addition, various kinds of switches and other detection means are provided in the gaming machine so that the game by the player can be continued without any trouble.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】以上のように、遊技機
には多数の検出手段が設けられているが、遊技の進行は
一般に遊技制御マイクロコンピュータによって制御され
るので、検出手段の検出出力を入力ポートを介して遊技
制御マイクロコンピュータに伝達する必要がある。
As described above, a game machine is provided with a large number of detecting means, but the progress of the game is generally controlled by a game control microcomputer. It is necessary to transmit to the game control microcomputer via the input port.

【0008】上述したように、遊技機には多数の検出手
段が設けられているので、遊技制御マイクロコンピュー
タは、多数の検出手段について入力判定処理を行う必要
がある。すると、入力判定処理が効率的に実行されるよ
うに構成されていないと、入力判定処理に要するプログ
ラム容量が増大してしまったり、入力判定処理にかかる
時間が長くなって遊技演出処理にかけられる時間が短く
なってしまう等の問題が生ずる。
As described above, since a large number of detecting means are provided in the gaming machine, it is necessary for the game control microcomputer to perform input determination processing for the large number of detecting means. Then, if the input determination processing is not configured to be executed efficiently, the program capacity required for the input determination processing increases, or the time required for the input determination processing increases and the time required for the game effect processing is increased. The problem arises that the length is shortened.

【0009】そこで、本発明は、遊技機に設けられてい
る検出手段からの入力信号の判定処理を効率化すること
ができる遊技機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of efficiently performing a process of determining an input signal from a detecting means provided in the gaming machine.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部
品制御手段と、それぞれが電気部品制御手段に対して検
出信号を与える複数の検出手段とを備え、電気部品制御
手段が、検出手段からの検出信号の状態を判定する入力
判定モジュールを有し、入力判定モジュールを1回実行
することによって複数の検出信号についての状態の判定
を行うことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine in which a player can play a predetermined game, an electronic component control means for controlling an electrical component provided in the gaming machine, and a plurality of each providing a detection signal to the electrical component control means. Wherein the electrical component control means has an input determination module for determining the state of the detection signal from the detection means, and executes the input determination module once to determine the state of the plurality of detection signals. Is performed.

【0011】検出手段からの検出信号のオン期間を計測
可能な計測手段が各検出手段に対応して設けられ、入力
判定モジュールが、複数の検出手段に対応した各計測手
段の値を更新する処理を含むように構成されていてもよ
い。
[0011] Measuring means capable of measuring the ON period of the detection signal from the detecting means is provided for each detecting means, and the input judging module updates the value of each measuring means corresponding to the plurality of detecting means. May be included.

【0012】遊技領域に設けられている全ての入賞口の
それぞれに対応して検出手段が設けられていてもよい。
[0012] A detecting means may be provided corresponding to each of all winning ports provided in the game area.

【0013】複数の検出手段には、遊技媒体の払い出し
が可能か否かを検出するための検出手段が含まれていて
もよい。
[0013] The plurality of detecting means may include detecting means for detecting whether or not the payout of the game medium is possible.

【0014】計測手段の値が所定の判定値になることに
よって遊技機に設けられている電気部品を制御するため
の処理が行われるように構成されていてもよい。
The processing for controlling the electric components provided in the gaming machine may be performed when the value of the measuring means reaches a predetermined judgment value.

【0015】電気部品制御手段は、所定の判定値が設定
された入力判定値テーブルを備えていてもよい。
[0015] The electric component control means may include an input judgment value table in which a predetermined judgment value is set.

【0016】所定の判定値が、検出手段の種類に応じて
異なる値に設定されているように構成されていてもよ
い。
[0016] The predetermined judgment value may be set to a different value depending on the type of the detecting means.

【0017】入力判定モジュールの判定結果が、遊技機
への電力供給停止時にも記憶内容を保存可能な記憶手段
に記憶されるように構成されていてもよい。
[0017] The determination result of the input determination module may be stored in storage means capable of storing the stored content even when the power supply to the gaming machine is stopped.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機や
スロット機等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine.

【0019】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 comprises:
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0020】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装
置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普
通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けら
れている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section (special symbol display device) 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and an ordinary symbol display (ordinary symbol display device) 10 using 7-segment LEDs are provided. A variable display device 8 is provided. In the variable display section 9, for example, "left", "middle",
There are three symbol display areas of "right". Variable display device 8
Is provided with a passage gate 11 for guiding a hit ball. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0021】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ(特定領域スイッチ)22で検出される。また、開
閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出さ
れる。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入
った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞
記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を
上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器
18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、
可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯してい
る表示部を1つ減らす。
Below the variable winning ball device 15, there is provided an opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state). In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that has entered one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by a V count switch (specific area switch) 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the lower portion of the variable display device 8, a starting winning storage display 18 having four display sections for displaying the number of winning balls entering the starting winning port 14 is provided. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. And
Each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0022】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24bによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24, and the winning of the game balls into the respective winning ports 19 and 24 is determined by setting the corresponding winning port switches 19a and 19a.
19b, 24a and 24b. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 2
8a and gaming effect lamps 28b and 28c are provided.

【0023】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is lit when a premium ball is paid out, and a ball out lamp 52 which is lit up when the supply ball is out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.

【0024】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is in a usable state. If there is a fraction (a number less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0025】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示
数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動
入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、
図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内
の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態で
なければ、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the number displayed on the symbol display 10 normally changes. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17,
If the change of the symbol can be started, the symbol in the variable display section 9 starts rotating. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0026】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0027】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入
賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高
確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が
当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球
装置15の開放時間と開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols accompanied by a probability change, the probability of the next big hit increases. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol = small hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0028】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われ
る球払出装置に至る。
Next, each board disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, a ball storage tank 38 is provided above the mechanism plate in the frame 2A, and above the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The game ball is supplied to the ball storage tank 38 from. The game balls in the ball storage tank 38 pass through a guiding gutter 39 to reach a ball dispensing device covered with a prize ball case 40A.

【0029】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、
およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発
射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に
信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27か
らの音声発生を制御するための音声制御基板70および
打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設け
られている。
On the rear side of the gaming machine, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 and a game control board (main board) 31 on which a game control microcomputer and the like are mounted are installed. A payout control board 37 on which a payout control microcomputer or the like for performing ball payout control is mounted;
And a hit ball launching device that launches a hit ball into the game area 7 using the rotational force of a motor. Furthermore, the decoration lamp 25, the game effect LED 28a, the game effect lamp 28
b, 28c, a lamp control board 35 for sending signals to the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52, a voice control board 70 for controlling the generation of voice from the speaker 27, and a launch control for controlling the hit ball launching device. A substrate 91 is also provided.

【0030】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。ターミナル基板160には、少
なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出
力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力す
るための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力す
るための球貸し用端子が設けられている。また、中央付
近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力
するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されて
いる。なお、図2には、ランプ制御基板35および音声
制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技
効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52に供給するための
電飾中継基板A77が示されているが、信号中継の必要
に応じて他の中継基板も設けられる。
Further, DC30V, DC21V, DC1
A power supply board 910 on which a power supply circuit for generating 2V and 5V DC is mounted is provided, and a terminal board 1 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above.
60 are installed. The terminal board 160 has at least an out-of-ball terminal for introducing and outputting the output of the out-of-ball detection switch, an award ball terminal for externally outputting the award ball number signal, and an externally outputting ball lending number signal. A ball lending terminal is provided. In the vicinity of the center, an information terminal board 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is provided. In FIG. 2, signals from the lamp control board 35 and the sound control board 70 are supplied to the game effect LEDs 28a, game effect lamps 28b and 28c, the prize ball lamp 51, and the ball cut lamp 52 provided on the frame side. Although the electric relay board A77 for performing the above is shown, other relay boards are provided as necessary for signal relay.

【0031】図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面か
らみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示す
ように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を
所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設
けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉
のうち、開閉板20を経て入賞したものは、球払出装置
97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出
すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したも
のは、球払出装置(図3において図示せず)が相対的に
少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御さ
れる。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を
経て入賞したものは、球払出装置が相対的に中程度の景
品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。
なお、図3には、中継基板33が例示されている。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. As shown in FIG. 3, on the back surface of the gaming board 6, there is provided a winning ball set cover 40 for guiding a winning ball that has won each winning port and a winning ball device along a predetermined winning route. Of the winning balls guided to the winning ball collection cover 40, those winning through the opening / closing plate 20 are controlled so that the ball payout device 97 pays out a relatively large number of prize balls (for example, 15). The winnings through the starting winning opening 14 are controlled so that the ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). Then, the winning prize through the other prize port 24 and the winning ball device is controlled so that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10).
Note that FIG. 3 illustrates the relay board 33 as an example.

【0032】賞球払出制御を行うために、入賞口スイッ
チ19a,19b,24a,24b、始動口スイッチ1
7、カウントスイッチ23およびVカウントスイッチ2
2からの信号が、主基板31に送られる。始動口スイッ
チ17がオンすると、例えば払出制御基板に対する賞球
個数信号に「6」が出力され、カウントスイッチ23が
オンすると、例えば賞球個数信号に「15」が出力され
る。そして、入賞口スイッチ19a,19b,24a,
24bがオンすると、例えば賞球個数信号に「10」が
出力される。各入賞口にそれぞれに対応して検出スイッ
チが設けられているので、入賞検出が迅速に行われ、そ
の結果、入賞に応じた景品払出も迅速に行われる。
To perform the prize ball payout control, a winning opening switch 19a, 19b, 24a, 24b, a starting opening switch 1
7, count switch 23 and V count switch 2
2 are sent to the main board 31. When the starting port switch 17 is turned on, for example, "6" is output as the winning ball number signal for the payout control board, and when the count switch 23 is turned on, "15" is output as the winning ball number signal, for example. Then, the winning opening switches 19a, 19b, 24a,
When 24b is turned on, for example, "10" is output as the prize ball number signal. Since a detection switch is provided for each winning opening, winning detection is quickly performed, and as a result, prize payout according to the winning is quickly performed.

【0033】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ19a,19b,24a,
24b、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187お
よび賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回
路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置1
5を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソ
レノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるため
の切換ソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従
って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows the payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the symbol control board 80.
On the main board 31, the pachinko machine 1
, A gate switch 12, a starting port switch 17, a V count switch 22, a count switch 23, winning port switches 19a, 19b, 24a,
24b, the full tank switch 48, the ball out switch 187, and the switch circuit 58 that supplies signals from the prize ball count switch 301A to the basic circuit 53, and the variable prize ball device 1
A solenoid 16 that opens and closes the opening 5, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a solenoid circuit 59 that drives a switching solenoid 21 A for switching a path in the special winning opening in accordance with a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0034】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、球切れスイッチ187は、
球払出装置に供給される遊技球の不足を検出できるよう
な位置に設置されている。
Although not shown in FIG. 4, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. In addition, the ball out switch 187 is
It is installed at a position where a shortage of game balls supplied to the ball payout device can be detected.

【0035】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対
して出力する情報出力回路64が搭載されている。
According to the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start image display of the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating the fact to an external device such as a hall computer is mounted.

【0036】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 5.
7 inclusive. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 5
5 is built in the CPU 56. That is, the CPU 5
Reference numeral 6 denotes a one-chip microcomputer. In addition, 1
The chip microcomputer has at least the RAM 55
And the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal.

【0037】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。なお、球払出装置97から主基
板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそ
れらは省略されている。
Further, the main board 31 is provided with a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on. Note that there is also switch information input from the ball dispensing device 97 to the main board 31, but these are omitted in FIG.

【0038】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball launching device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0039】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示す
る可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is used to display the start memory display 18, the gate passage memory display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board. Controls the game and the game effect lamp / LED 28 provided on the frame side.
a, 28b, and 28c, display control of the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 are performed. The display control of the variable display unit 9 for variably displaying special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.

【0040】図5は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、図
柄制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板3
5および払出制御基板37等の電気部品制御基板(遊技
機に設けられている電気部品を制御する電気部品制御手
段を搭載した基板)と独立して設置され、遊技機内の各
電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成
する。この例では、AC24V、VSL(DC+30
V)、DC+21V、DC+12VおよびDC+5Vを
生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ9
16は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動す
る電源のラインから充電される。
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the power supply board 910. The power supply board 910 includes a main board 31, a symbol control board 80, a voice control board 70, and a lamp control board 3.
5 and a payout control board 37, etc., which are installed independently of the electric component control boards (boards on which the electric component control means for controlling the electric components provided in the game machine are mounted), and each of the electric component control boards in the game machine and Generates voltages used by mechanical components. In this example, AC24V, VSL (DC + 30
V), generate + 21V DC, + 12V DC and + 5V DC. A capacitor 9 serving as a backup power supply
16 is charged from DC + 5V, that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate.

【0041】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+21V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部
品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給さ
れる。
The transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 is output. Further, the rectifier circuit 912 includes an AC24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
The C converter 913 has + 21V, + 12V and + 5V.
V is generated and output to the connector 915. Connector 91
5 is connected to, for example, a relay board, from which electric power of a voltage required for each electric component control board and mechanism components is supplied.

【0042】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図5には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
However, the power supply board 910 may be provided with each connector leading to each electric component control board, and the power supply board 910 may supply each voltage reaching each board without passing through the relay board. FIG. 5 shows one connector 9.
Although 15 is shown as a representative, a connector is provided for each electric component control board.

【0043】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状
態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できる
ように電力を供給するバックアップ電源となる。また、
+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆
流防止用のダイオード917が挿入される。
+ 5V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 is provided with an electric power so as to be able to hold a storage state in a backup RAM (power-backed-up RAM, that is, storage means that can be in a storage state) when the power supply to the gaming machine is cut off. Backup power supply. Also,
A diode 917 for preventing backflow is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line.

【0044】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
Note that a battery that can be charged from a +5 V power supply may be used as a backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used which runs out of capacity when power is not supplied from a + 5V power supply for a predetermined time.

【0045】また、電源基板910には、電源監視用I
C902が搭載されている。電源監視用IC902は、
VSL電源電圧を導入し、VSL電源電圧を監視することに
よって電源断の発生を検出する。具体的には、VSL電源
電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、
電源断が生ずるとして電圧低下信号(電源断信号)を出
力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御
基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では
+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例
では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSL
が用いられている。電源監視用IC902からの電圧低
下信号は、主基板31や払出制御基板37等に供給され
る。
The power supply board 910 includes a power supply monitoring I
C902 is mounted. The power supply monitoring IC 902
The occurrence of power interruption is detected by introducing the VSL power supply voltage and monitoring the VSL power supply voltage. Specifically, when the VSL power supply voltage falls below a predetermined value (+22 V in this example),
It outputs a voltage drop signal (power-off signal) assuming that power-off occurs. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is the voltage immediately after conversion from AC to DC,
Is used. The voltage drop signal from the power supply monitoring IC 902 is supplied to the main board 31, the payout control board 37, and the like.

【0046】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect the power-off is lower than the normal voltage, but is a voltage that allows the CPU on each electric component control board to operate for a while. Further, the power supply monitoring IC 902 is configured to monitor a voltage higher than a voltage for driving a circuit element such as a CPU (+5 V in this example) and a voltage immediately after conversion from AC to DC. Therefore, the monitoring range can be extended for the voltage required by the CPU. Therefore,
More precise monitoring can be performed. Furthermore, when VSL (+30 V) is used as the monitoring voltage, since the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is +12 V, prevention of erroneous switch-on detection upon momentary power interruption can be expected. That is, when monitoring the voltage of the + 30V power supply,
The drop can be detected at a stage before + 12V generated after the generation of 0V starts to fall.

【0047】よって、+12V電源の電圧が低下すると
スイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12
Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状
態となることができる。
Therefore, when the voltage of the +12 V power supply drops, the switch output comes to an on state,
If the power supply interruption is recognized by monitoring the +30 V power supply voltage that falls earlier than V, the power supply wait state can be entered before the switch output turns on, and the switch output can not be detected.

【0048】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
Further, since the power supply monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 separate from the electric component control board, the power supply monitoring circuit can supply a power-off signal to the plurality of electric component control boards. No matter how many electrical component control boards need a power-off signal, it is sufficient that only one power supply monitoring means is provided. Therefore, even if each electrical component control means in each electrical component control board performs return control described later, However, the cost of gaming machines does not increase much.

【0049】なお、図5に示された構成では、電源監視
用IC902の検出出力(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達される
が、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継
基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成
でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じ
たバッファ回路を設けてもよい。
In the configuration shown in FIG. 5, the detection output (power cutoff signal) of the power supply monitoring IC 902 is supplied to the respective electric component control boards (for example, the main board 31 and the payout control signal) via the buffer circuits 918 and 919. Although transmitted to the board 37), for example, a configuration in which one detection output is transmitted to the relay board, and the same signal is distributed from the relay board to each electric component control board may be employed. Further, a buffer circuit may be provided according to the number of substrates that require a power-off signal.

【0050】図6は、主基板31におけるCPU56周
りの一構成例を示すブロック図である。図6に示すよう
に、電源基板910の電源監視回路(電源監視手段)か
らの電源断信号(電圧低下信号)が、CPU56のマス
ク不能割込端子(XNMI端子)に接続されている。電
源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちの
いずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出す
る回路である。この実施の形態では、VSLの電源電圧を
監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電源
断信号を発生する。VSLは、遊技機で使用される直流電
圧のうちで最大のものであり、この例では+30Vであ
る。従って、CPU56は、割込処理によって電源断の
発生を確認することができる。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of a configuration around the CPU 56 on the main board 31. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, a power supply cutoff signal (voltage drop signal) from a power supply monitoring circuit (power supply monitoring means) of the power supply board 910 is connected to a non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal) of the CPU 56. The power supply monitoring circuit is a circuit that monitors a voltage of any one of various DC power supplies used by the gaming machine and detects a power supply voltage drop. In this embodiment, the power supply voltage of VSL is monitored, and when the voltage value becomes equal to or lower than a predetermined value, a low-level power-off signal is generated. VSL is the largest DC voltage used in gaming machines, and is +30 V in this example. Therefore, the CPU 56 can confirm the occurrence of power interruption by the interrupt processing.

【0051】図6には、システムリセット回路65も示
されている。リセットIC651は、電源投入時に、外
付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をロ
ーレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベル
にする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上
げてCPU56を動作可能状態にする。また、リセット
IC651は、電源監視回路が監視する電源電圧と等し
い電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所
定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値
よりも低い値)以下になると出力をローレベルにする。
従って、CPU56は、電源監視回路からの電源断信号
に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システ
ムリセットされる。
FIG. 6 also shows a system reset circuit 65. The reset IC 651 sets the output to a low level for a predetermined time determined by the capacity of an external capacitor when the power is turned on, and sets the output to a high level after a predetermined time has elapsed. That is, the reset signal is raised to a high level to make the CPU 56 operable. The reset IC 651 monitors the power supply voltage VSL, which is the same power supply voltage as the power supply voltage monitored by the power supply monitoring circuit, and determines that the voltage value is a predetermined value (lower than the power supply voltage value at which the power supply monitoring circuit outputs a power-off signal) Value), the output goes low.
Therefore, the CPU 56 performs a predetermined power supply stop processing in response to a power-off signal from the power supply monitoring circuit, and then performs a system reset.

【0052】図6に示すように、リセットIC651か
らのリセット信号は、NAND回路947に入力される
とともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウ
ンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタI
C941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
As shown in FIG. 6, the reset signal from the reset IC 651 is input to the NAND circuit 947 and also to the clear terminal of the counter IC 941 via the inverting circuit (NOT circuit) 944. Counter I
When the input to the clear terminal goes low, the C941 counts the clock signal from the oscillator 943.
The Q5 output of the counter IC 941 is output to the NOT circuit 9
45, 946 and input to the NAND circuit 947. The Q6 output of the counter IC 941 is input to a clock terminal of a flip-flop (FF) 942.
The D input of the flip-flop 942 is fixed at a high level, and the Q output is input to an OR circuit (OR circuit) 949. The other input of the OR circuit 949 is connected to the NAND circuit 9.
The output of 47 is introduced via NOT circuit 948. The output of the OR circuit 949 is connected to the reset terminal of the CPU 56. According to such a configuration, two reset signals (low-level signals) are supplied to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on.
Starts operation reliably.

【0053】そして、例えば、電源監視回路の検出電圧
(電源断信号を出力することになる電圧)を+22Vと
し、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を
+9Vとする。そのように構成した場合には、電源監視
回路とシステムリセット回路65とが、同一の電源VSL
の電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出
力するタイミングとシステムリセット回路65がシステ
ムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定
期間に確実に設定することができる。所望の所定期間と
は、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停
止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完
了するまでの期間である。
For example, the detection voltage of the power supply monitoring circuit (the voltage at which the power supply cutoff signal is output) is set to +22 V, and the detection voltage for setting the reset signal to low level is set to +9 V. In such a configuration, the power supply monitoring circuit and the system reset circuit 65 are connected to the same power supply VSL.
, The difference between the timing at which the voltage monitoring circuit outputs the power-off signal and the timing at which the system reset circuit 65 outputs the system reset signal can be reliably set to a desired predetermined period. The desired predetermined period is a period from the start of the power supply stop processing in response to the power supply cutoff signal from the power supply monitoring circuit until the power supply stop processing is completely completed.

【0054】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内
容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、シ
ステムリセット回路65からリセット信号が発せられる
ので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。その
とき、必要なデータがバックアップRAMに保存されて
いるので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態
に復帰することができる。
While power is not supplied from the + 5V power supply which is the driving power supply of the CPU 56 and the like, at least a part of the RAM is backed up by the backup power supply supplied from the power supply board, and the contents are maintained even if the power supply to the gaming machine is cut off. Is saved. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 65, so that the CPU 56 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data is stored in the backup RAM, it is possible to return to the gaming state at the time of the occurrence of the power failure when recovering from a power failure or the like.

【0055】なお、図6に示す構成では、電源投入時に
CPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ロー
レベル信号)が与えられるが、リセット信号の立ち上が
りタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除さ
れるCPUを使用する場合には、符号941〜949で
示された回路素子は不要である。その場合、リセットI
C651の出力がそのままCPU56のリセット端子に
接続される。
In the configuration shown in FIG. 6, two reset signals (low-level signals) are supplied to the reset terminal of the CPU 56 when the power is turned on. However, even if the reset signal rises only once, the reset is reliably performed. When the CPU to be released is used, the circuit elements indicated by reference numerals 941 to 949 are unnecessary. In that case, reset I
The output of C651 is directly connected to the reset terminal of CPU56.

【0056】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。PIOは、PB0〜PB
3の4ビットおよびPA0〜PA7の1バイトのポート
を有する。PB0〜PB3およびPA0〜PA7のポー
トは、入力/出力いずれにも設定できる。ただし、この
実施の形態では内蔵PIOを使用しない。その場合に
は、例えば、全ポートを入力モードとして、全ポートを
グラウンドレベルに接続する。なお、電源投入時に、P
IOは自動的に入力モードに設定される。
CPU 56 used in this embodiment
Incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). PIO is PB0-PB
It has a port of 3 4 bits and 1 byte of PA0 to PA7. The ports PB0 to PB3 and PA0 to PA7 can be set for both input and output. However, in this embodiment, no built-in PIO is used. In that case, for example, all ports are set to the input mode, and all ports are connected to the ground level. When power is turned on, P
IO is automatically set to input mode.

【0057】次に遊技機の動作について説明する。図7
は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が
投入されると、メイン処理において、CPU56は、ま
ず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
9 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 56 on the main board 31. When the power to the gaming machine is turned on, in the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

【0058】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1a)。割込禁止
に設定すると、CPU56は、割込モードを割込モード
2に設定し(ステップS1b)、スタックポインタにス
タックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS1
c)。そして、CPU56は、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS1d)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS1e)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設
定する(ステップS1f)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1a). When the interrupt is set to be prohibited, the CPU 56 sets the interrupt mode to the interrupt mode 2 (step S1b), and sets the stack pointer designated address to the stack pointer (step S1).
c). Then, the CPU 56 initializes the built-in device register (step S1d). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S1e), the RAM is set to an accessible state (step S1f).

【0059】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of modes as maskable interrupt (INT) modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

【0060】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request receives an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes).
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, CPU 56 automatically switches to interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0061】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
In this mode, the camera always jumps to the address 0038 (h).

【0062】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is an interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (albeit skipped) even address. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0063】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS1bにおい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. Will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S1b of the initial setting process.

【0064】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS2)。この実施の形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る(ステップS2,S3)。
Then, it is checked whether or not the data protection processing of the backup RAM area (for example, the power failure occurrence NMI processing such as the addition of parity data) has been performed when the power is turned off (step S2). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that there is no backup, the CPU 56 executes an initialization process (steps S2 and S3).

【0065】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態
復旧処理を行う(ステップS6)。そして、バックアッ
プRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウン
タ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰す
る。
When the backup is confirmed, the CPU 5
6 performs a game state restoring process for returning the internal state to the state when the power is turned off (step S6). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.

【0066】通常の初期化処理の実行(ステップS3)
が完了すると、メイン処理で、タイマ割込フラグの監視
(ステップS9)の確認が行われるループ処理に移行す
る。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステッ
プS8)も実行される。
Execution of normal initialization processing (step S3)
Is completed, the process shifts to a loop process in which the monitoring of the timer interrupt flag (step S9) is confirmed in the main process. In the loop, a display random number update process (step S8) is also performed.

【0067】図8は、通常の初期化処理(ステップS
3)の処理を示すフローチャートである。図8に示すよ
うに、初期化処理では、RAMのクリア処理が行われる
(ステップS3a)。次いで、作業領域初期設定テーブ
ルのアドレス値にもとづいて、所定の作業領域(例え
ば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッ
ファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納
ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理(ス
テップS3b)が行われる。そして、2ms毎に定期的
にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられてい
るCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS3
c)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所
定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そし
て、初期設定処理のステップS1aにおいて割込禁止
(図7参照)とされているので、初期化処理を終える前
に割込が許可される(ステップS3d)。
FIG. 8 shows a normal initialization process (step S
It is a flowchart which shows the process of 3). As shown in FIG. 8, in the initialization process, the RAM is cleared (step S3a). Then, based on the address value of the work area initial setting table, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.) is initialized. An initial value setting process for setting a value (step S3b) is performed. Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S3).
c). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited (see FIG. 7) in step S1a of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S3d).

【0068】従って、この実施の形態では、CPU56
の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設
定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2ms
に設定される。そして、図9に示すように、タイマ割込
が発生すると、CPU56は、タイマ割込フラグをセッ
トする(ステップS12)。
Therefore, in this embodiment, the CPU 56
Is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is 2 ms
Is set to Then, as shown in FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the CPU 56 sets a timer interrupt flag (step S12).

【0069】CPU56は、ステップS9において、タ
イマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイ
マ割込フラグをリセットするとともに(ステップS1
0)、遊技制御処理を実行する(ステップS11)。以
上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理
は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の
形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
When detecting that the timer interrupt flag has been set in step S9, the CPU 56 resets the timer interrupt flag (step S1).
0), a game control process is executed (step S11). According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the game control process is executed in the main process.
The game control process may be executed by a timer interrupt process.

【0070】以上に説明したように、この実施の形態で
は、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初
期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵
CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現で
きる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位
置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検
出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プ
ログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減
する等の効果を得ることができる。
As described above, in this embodiment, the interrupt mode 2 is set in the CPU 56 having a built-in CTC or PIO in the initial setting process. Accordingly, a periodic timer interrupt process using the built-in CTC can be easily realized. Further, the timer interrupt processing can be set at an arbitrary position on the program. Further, switch detection processing using the built-in PIO can be easily realized by interruption processing. As a result, effects such as simplification of the program configuration and reduction in the number of program development steps can be obtained.

【0071】また、この実施の形態では、バックアップ
データの有無により電源断時の状態に復旧するか否かの
判断を行う。従って、停電後の電源復旧時などにおいて
電源投入された時に、バックアップデータ記憶領域の内
容に応じて電源断時の状態に復旧させるか否かの判断を
行うことができる。
Further, in this embodiment, it is determined whether or not the power is restored to the state at the time of power failure based on the presence or absence of backup data. Therefore, when the power is turned on, for example, when the power is restored after a power failure, it is possible to determine whether or not to restore the state at the time of the power failure according to the contents of the backup data storage area.

【0072】さらに、バックアップデータの状態によっ
て電源断時の状態に復旧するか否かの判断が行われるの
で、停電後の電源復旧時などにおいて電源投入されたと
きに、バックアップデータ記憶領域の内容の状態に応じ
て電源断時の状態に復旧させるか否かの判断を行うこと
ができる。
Further, it is determined whether or not the power is restored to the power-off state according to the state of the backup data. Therefore, when the power is turned on when the power is restored after a power failure, the contents of the backup data storage area are restored. It is possible to determine whether to restore the power-off state according to the state.

【0073】図10は、メイン処理におけるステップS
11の遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技
制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路
58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、
カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,19
b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
FIG. 10 shows a step S in the main processing.
It is a flowchart which shows the game control process of No. 11. In the game control process, the CPU 56 firstly controls the gate sensor 12, the starting port sensor 17,
Count sensor 23 and winning opening switches 19a, 19
The switch states such as b, 24a, and 24b are input, and their states are determined (switch processing: step S2).
1).

【0074】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0075】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
Next, a process of updating each counter indicating each random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S23). The CPU 56 further includes:
A process for updating a display random number such as a random number for determining the type of stop symbol is performed (step S24).

【0076】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Also, a normal symbol process is performed (step S26). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0077】また、CPU56は、各電気部品基板に送
出される制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して制御コマンドを送出する処理を行う(コマンド制御
処理:ステップS27)。
The CPU 56 sets a control command to be sent to each electric component board in a predetermined area of the RAM 55 and performs a process of sending the control command (command control process: step S27).

【0078】次いで、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
Next, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

【0079】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S30). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in response to the drive command, and brings the variable winning ball device 15 or the open / close plate 20 into an open state or a closed state.

【0080】また、CPU56は、各入賞口への入賞を
検出するためのスイッチ17,23,19a,19b,
24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定など
を行う(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応
じて払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。
払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU3
71は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆
動する。
The CPU 56 has switches 17, 23, 19a, 19b, and 19 for detecting winning in each winning opening.
The number of prize balls is set based on the detection outputs of 24a and 24b (step S31). Specifically, a payout control command is output to the payout control board 37 in response to the winning detection.
The payout control CPU 3 mounted on the payout control board 37
71 drives the ball payout device 97 in response to the payout control command.

【0081】以上のように、メイン処理には遊技制御処
理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU
56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもと
づくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否か
を判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御
処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理
の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行
すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中
の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
As described above, the main processing includes the processing for determining whether or not to shift to the game control processing.
Since a flag is set to determine whether or not to shift to the game control process in the timer interrupt process based on the timer interrupt that is periodically generated by the 56 internal timers, all the game control processes are reliably executed. Is done. In other words, until all of the game control processes have been executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all processes in the game control process will be completed. ing.

【0082】なお、ここでは、主基板31のCPU56
が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが
定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理
でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべき
か否かを判定するためのフラグをセットするようにして
もよい。
Here, the CPU 56 of the main board 31
Is executed in response to a flag set in a timer interrupt process based on a timer interrupt that is periodically generated by an internal timer of the CPU 56, but the signal is periodically (for example, every 2 ms). A hardware circuit which generates the signal may be provided, a signal from the circuit may be introduced to an external interrupt terminal of the CPU 56, and a flag for determining whether or not to shift to the game control process based on the interrupt signal may be set. Good.

【0083】そのように構成した場合にも、遊技制御処
理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われな
いので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する
ことが保証される。
Even in such a configuration, the flag is not determined until all the game control processes are executed, so that it is guaranteed that all processes in the game control process are completed. You.

【0084】図11は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for special symbol determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle missing symbol determination (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of the big hit (for big hit symbol determination = for special symbol judgment)

【0085】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(3)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS23では、CPU56は、(1)の大当たり判
定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成す
るためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱
数が表示用乱数である。
Incidentally, random numbers other than the above-mentioned random numbers (1) to (3) are used to enhance the game effect. In step S23, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot determination random number (1) and the jackpot symbol determination random number (3).
That is, these are the random numbers for determination, and the other random numbers are the random numbers for display.

【0086】図12は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図10
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S
309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
FIG. 12 is a flow chart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU 56. The special symbol processing shown in FIG.
Is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and then performs steps S300 to S300 according to the internal state.
309 is performed. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0087】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): The start winning port 14 (in this embodiment, the winning port of the variable winning ball device 15) is hit and the start port sensor 17 is turned on. When the starting port sensor 17 is turned on, the starting winning memory number is increased by + if the starting winning memory number is not full.
1 and a random number for jackpot determination is extracted.

【0088】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
Special symbol determination processing (step S301):
When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prize stored is confirmed. If the starting prize memory number is not 0,
It is determined whether to make a big hit or an out according to the value of the extracted big hit determining random number.

【0089】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
Stop symbol setting processing (step S302):
The stop symbol of the left and right middle symbols is determined.

【0090】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):変動パターン決定用乱数(図11において図示せ
ず)にもとづいて図柄変動のパターンを決定する。
Reach operation setting processing (step S30)
3): A pattern variation pattern is determined based on a variation pattern determining random number (not shown in FIG. 11).

【0091】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)
をステップS305に移行するように更新する。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display section 9, control is performed so that all symbols start to change. At this time, with respect to the symbol control board 80,
The left and right middle final stop symbols and information instructing the variation mode are transmitted. When processing is completed, the internal state (process flag)
Is updated to shift to step S305.

【0092】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。そして、
停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内
部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行す
るように更新する。そうでない場合には、内部状態をス
テップS300に移行するように更新する。
All symbols stop wait processing (step S30)
5): When a predetermined time (time indicated by the fluctuation shortening timer in step S310) elapses, control is performed so that all the symbols displayed on the variable display unit 9 are stopped. And
If the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S306. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

【0093】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフ
ラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行
う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をス
テップS307に移行するように更新する。
Opening process of opening the special winning opening (step S30)
6): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, a big hit flag (a flag indicating that a big hit is being made) is set. Upon completion of the process, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307.

【0094】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
7): Control for sending display control command data for the special winning opening round display to the symbol control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. When the final closing condition of the special winning opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S308.

【0095】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視し
て、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行
う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残
りラウンドがある場合には、内部状態をステップS30
6に移行するように更新する。また、所定の有効時間内
に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、また
は、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステ
ップS309に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30)
8): The presence or absence of passage of the V count switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit game state continuation condition is satisfied is performed. If the condition of the jackpot game state continuation is satisfied and there is still a remaining round, the internal state is changed to step S30.
Update to move to 6. If the big hit game state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S309.

【0096】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0097】図13は、大当りとするか否か決定する処
理を示すフローチャートである。この処理は、特別図柄
プロセス処理におけるステップS301,S302にお
いて実行される処理に相当する。
FIG. 13 is a flowchart showing a process for determining whether or not to make a big hit. This processing corresponds to the processing executed in steps S301 and S302 in the special symbol process processing.

【0098】CPU56は、図柄の可変表示を開始する
ことができる状態になると、図13に示すように始動入
賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞
記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する
バッファエリアに格納されている各乱数値を読み出すと
ともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減
らし、かつ、各バッファエリアの値をシフトする(ステ
ップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=
2,3,4)に対応するバッファエリアに格納されてい
る値を、始動入賞記憶数=n−1に対応するバッファエ
リアに格納する。
When the CPU 56 is ready to start the variable display of symbols, the CPU 56 checks the value of the number of stored winning prizes as shown in FIG. 13 (step S51). If the start winning storage number is not 0, each random value stored in the buffer area corresponding to the starting winning storage number = 1 is read out (step S52), the value of the starting winning storage number is reduced by 1, and The value of the buffer area is shifted (Step S53). That is, the number of start winning prize memories = n (n =
The value stored in the buffer area corresponding to (2, 3, 4) is stored in the buffer area corresponding to the number of stored start winnings = n-1.

【0099】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、具体的には抽出されている大当り判定用
乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステ
ップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜29
9の範囲の値をとることにする。図14に示すように、
低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当
り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」
と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines a hit / miss based on the value read in step S52, specifically, the value of the extracted random number for jackpot determination (step S54). Here, the big hit determination random numbers are 0 to 29
A value in the range of 9 will be taken. As shown in FIG.
At the time of low probability, for example, if the value is “3”, it is determined as “big hit”, and if the value is any other value, “out”.
Is determined. When the probability is high, for example, the value is "3",
If it is one of "7", "79", "103", and "107", it is determined as "big hit", and if it is any other value, it is determined as "out".

【0100】大当たりと判定されたときには、大当り図
柄決定用乱数(ランダム3)を抽出し、その値に従って
大当り図柄を決定する(ステップS55)。大当り図柄
は左右中の図柄が同一である図柄の組み合わせである。
はずれと判定された場合には、左右中のはずれ図柄を決
定する。この実施の形態では、ランダム2−1の値に従
って左図柄を決定し(ステップS56)、ランダム2−
2の値に従って中図柄を決定し(ステップS57)、ラ
ンダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップ
S58)。すなわち、ランダム2−1〜ランダム2−3
の値の0〜11に対応したいずれかの図柄が停止図柄と
して決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄
と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加
算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大
当たり図柄と一致しないようにする。
When it is determined that the big hit is a big hit, a big hit symbol determining random number (random 3) is extracted, and the big hit symbol is determined according to the value (step S55). The big hit symbol is a combination of symbols in which the left and right middle symbols are the same.
If it is determined that the pattern is out of position, the left and right out-of-position symbols are determined. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value of the random 2-1 (step S56), and the random symbol is determined.
The middle symbol is determined according to the value of 2 (step S57), and the right symbol is determined according to the value of random 2-3 (step S58). That is, random 2-1 to random 2-3
Any symbol corresponding to the value of 0 to 11 is determined as a stopped symbol. Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the fixed symbol of the middle symbol so that it does not match the big hit symbol. I do.

【0101】以下、CPU56が実行するスイッチ信号
入力処理および判定処理について説明する。図15は、
各スイッチと入力ポートの割り当ての関係の一例を示す
説明図である。この実施の形態では、2つの8ビット入
力ポート(入力ポート0および入力ポート1)がスイッ
チの検出信号(スイッチ信号)の入力のために用いら
れ、それぞれのI/Oアドレスは、0E(H),0F
(H)である。
The switch signal input processing and the determination processing executed by the CPU 56 will be described below. FIG.
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between assignment of each switch and input ports. In this embodiment, two 8-bit input ports (input port 0 and input port 1) are used for inputting a switch detection signal (switch signal), and each I / O address is 0E (H). , 0F
(H).

【0102】入力ポート0のビット0〜7には、それぞ
れ、入賞口スイッチ24a、入賞口スイッチ24b、入
賞口スイッチ19a、入賞口スイッチ19b、始動口ス
イッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッ
チ(特定領域スイッチ)22、ゲートスイッチ12の検
出信号が入力される。入力ポート1のビット0〜3に
は、それぞれ、賞球カウントスイッチ301A、満タン
スイッチ48、球切れスイッチ187の検出信号、カウ
ントスイッチ短絡信号が入力される。
Bits 0 to 7 of the input port 0 are respectively assigned to a winning opening switch 24a, a winning opening switch 24b, a winning opening switch 19a, a winning opening switch 19b, a starting opening switch 17, a count switch 23, and a V count switch (specifying). The detection signals of the area switch 22 and the gate switch 12 are input. The detection signals of the prize ball count switch 301A, the full tank switch 48, and the ball out switch 187, and the count switch short-circuit signal are input to bits 0 to 3 of the input port 1, respectively.

【0103】この実施の形態では、検出信号のオン状態
が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判
定される。所定時間を計測するために、スイッチタイマ
が用いられる。スイッチタイマは、バックアップRAM
領域に形成された1バイトのカウンタであり、検出信号
がオン状態を示している場合に2ms毎に+1される。
図16に示すように、スイッチタイマは検出信号の数n
だけ設けられている。この実施の形態ではn=12であ
る。また、RAMにおいて、各スイッチタイマのアドレ
スは、入力ポートのビット配列順(図15に示された上
から下への順)と同じ順序で並んでいる。
In this embodiment, when the ON state of the detection signal continues for a predetermined time, it is determined that the switch has been turned on. A switch timer is used to measure a predetermined time. Switch timer is backup RAM
This is a 1-byte counter formed in the area, and is incremented by 1 every 2 ms when the detection signal indicates the ON state.
As shown in FIG. 16, the switch timer determines the number n of detection signals.
Only provided. In this embodiment, n = 12. In the RAM, the addresses of the switch timers are arranged in the same order as the bit arrangement order of the input ports (the order from the top to the bottom shown in FIG. 15).

【0104】図17は、ステップS21のスイッチ処理
(図10参照)の処理例を示すフローチャートである。
なお、図10に示すように、スイッチ処理は、遊技制御
処理において最初に実行される。スイッチ処理におい
て、CPU56は、まず、入力ポート0に入力されてい
るデータを入力する(ステップS71)。次いで、処理
数として「8」を設定し(ステップS72)、入賞口ス
イッチ24aのためのスイッチタイマのアドレスをポイ
ンタにセットする(ステップS73)。そして、スイッ
チチェック処理サブルーチンをコールする(ステップS
74)。
FIG. 17 is a flowchart showing a processing example of the switch processing (see FIG. 10) in step S21.
In addition, as shown in FIG. 10, the switch process is first executed in the game control process. In the switch processing, the CPU 56 first inputs data input to the input port 0 (step S71). Next, "8" is set as the number of processes (step S72), and the address of the switch timer for the winning opening switch 24a is set in the pointer (step S73). Then, the switch check processing subroutine is called (step S
74).

【0105】図18は、スイッチチェック処理サブルー
チンを示すフローチャートである。スイッチチェック処
理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力デ
ータ、この場合には入力ポート0からの入力データを
「比較値」として設定する(ステップS81)。また、
クリアデータ(00)をセットする(ステップS8
2)。そして、ポインタ(スイッチタイマのアドレスが
設定されている)が指すスイッチタイマをロードすると
ともに(ステップS83)、比較値を右(上位ビットか
ら下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS8
4)。比較値には入力ポート0のデータ設定されてい
る。そして、この場合には、入賞口スイッチ24aの検
出信号がキャリーフラグに押し出される。
FIG. 18 is a flowchart showing a switch check processing subroutine. In the switch check processing subroutine, the CPU 56 sets the port input data, in this case, the input data from the input port 0, as a “comparison value” (step S81). Also,
Set clear data (00) (step S8)
2). Then, the switch timer indicated by the pointer (the address of the switch timer is set) is loaded (step S83), and the comparison value is shifted to the right (from the upper bit to the lower bit) (step S8).
4). The data of the input port 0 is set as the comparison value. Then, in this case, the detection signal of the winning opening switch 24a is pushed out by the carry flag.

【0106】キャリーフラグの値が「1」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオン状態であ
れば、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS8
7)。加算後の値が0でなければ加算値をスイッチタイ
マに戻す(ステップS88,S89)。加算後の値が0
になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さない。
すなわち、スイッチタイマの値が既に最大値(255)
に達している場合には、それよりも値を増やさない。
If the value of the carry flag is "1", that is, if the detection signal of the winning opening switch 24a is on, the value of the switch timer is incremented by 1 (step S8).
7). If the value after the addition is not 0, the added value is returned to the switch timer (steps S88 and S89). Value after addition is 0
In case of, the added value is not returned to the switch timer.
That is, the value of the switch timer is already the maximum value (255)
If it has reached, do not increase the value any further.

【0107】キャリーフラグの値が「0」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオフ状態であ
れば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ス
テップS86)。すなわち、スイッチがオフ状態であれ
ば、スイッチタイマの値が0に戻る。
If the value of the carry flag is "0", that is, if the detection signal of the winning opening switch 24a is in the OFF state, clear data is set in the switch timer (step S86). That is, if the switch is off, the value of the switch timer returns to zero.

【0108】その後、CPU56は、ポインタ(スイッ
チタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップ
S90)、処理数を1減算する(ステップS91)。処
理数が0になっていなければステップS82に戻る。そ
して、ステップS82〜S92の処理が繰り返される。
Thereafter, the CPU 56 increments the pointer (address of the switch timer) by 1 (step S90) and decrements the number of processes by 1 (step S91). If the number of processes has not become zero, the process returns to step S82. Then, the processing of steps S82 to S92 is repeated.

【0109】ステップS82〜S92の処理は、処理数
分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート0の
8ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順
次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行わ
れ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が
1増やされる。
The processes of steps S82 to S92 are repeated for the number of processes, that is, eight times. In the meantime, the detection signals of the switches input to the 8 bits of the input port 0 are sequentially turned on or off. A check process is performed, and if it is in the ON state, the value of the corresponding switch timer is incremented by one.

【0110】CPU56は、スイッチ処理のステップS
75において、入力ポート1に入力されているデータを
入力する。次いで、処理数として「4」を設定し(ステ
ップS76)、賞球カウントスイッチ301Aのための
スイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ス
テップS77)。そして、スイッチチェック処理サブル
ーチンをコールする(ステップS78)。
The CPU 56 executes the step S of the switch process.
At 75, the data input to the input port 1 is input. Next, "4" is set as the number of processes (step S76), and the address of the switch timer for the winning ball count switch 301A is set in the pointer (step S77). Then, a switch check processing subroutine is called (step S78).

【0111】スイッチチェック処理サブルーチンでは、
上述した処理が実行されるので、ステップS82〜S9
2の処理が、処理数分すなわち4回繰り返され、その間
に、入力ポート1の4ビットに入力されるスイッチの検
出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチ
ェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイ
ッチタイマの値が1増やされる。
In the switch check processing subroutine,
Since the above-described processing is executed, steps S82 to S9 are performed.
2 is repeated for the number of processes, that is, four times. During that time, the detection signal of the switch input to the 4 bits of the input port 1 is sequentially checked to determine whether it is on or off. If it is in the ON state, the value of the corresponding switch timer is increased by one.

【0112】以上のように、入力判定の処理がモジュー
ル構成(制御プログラム中の1つのまとまった処理ブロ
ック)になっているので、プログラム容量が節減される
とともに、他機種への流用が容易になる。さらに、同一
機種において、複数の電気部品制御手段が同じようなプ
ログラムを用いる場合に、一の電気部品制御手段におけ
る入力判定処理モジュールを他の電気部品制御手段に容
易に移植することができる。例えば、払出制御手段に
は、払出制御のために、払い出された遊技媒体を検出す
るための賞球カウントスイッチや球貸しカウントスイッ
チ等が設けられているが、それらのスイッチ検出処理に
ついて上記の入力判定処理モジュールを利用することが
できる。入力判定処理モジュールを他の電気部品制御手
段に容易に移植することができるので、遊技機の開発期
間が短縮される等の効果もある。
As described above, since the input determination processing has a module configuration (one integrated processing block in the control program), the program capacity can be reduced and it can be easily used for other models. . Further, when a plurality of electrical component control means use the same program in the same model, the input determination processing module in one electrical component control means can be easily ported to another electrical component control means. For example, the payout control means is provided with a prize ball count switch, a ball lending count switch, and the like for detecting a paid out game medium, for payout control. An input determination processing module can be used. Since the input determination processing module can be easily ported to other electric component control means, there is an effect that the development period of the gaming machine is shortened.

【0113】また、この実施の形態のように、1回の遊
技制御処理に実行時に入力判定モジュール(スイッチ処
理)が1回だけ実行されるだけで全てのスイッチについ
てオン状態であるのかオフ状態であるのかのチェックが
行われる。従って、各スイッチ対応に入力判定モジュー
ルをコールする構成に比べてプログラム容量がさらに低
減するとともにプログラム実行時間が短縮される。
Further, as in this embodiment, the input determination module (switch processing) is executed only once at the time of executing one game control processing, and all the switches are turned on or off. A check is made to see if there is. Therefore, the program capacity is further reduced and the program execution time is reduced as compared with the configuration in which the input determination module is called for each switch.

【0114】また、各スイッチ対応にタイマカウンタ
(スイッチタイマ)を設け、処理数とタイマカウンタを
指すポインタとによってオン状態かオフ状態か否かのチ
ェック処理が行われるので、入力判定モジュールの汎用
性が高まる。すなわち、遊技機におけるスイッチ数の増
減に対して、処理数を変えることによって対応すること
ができる。
Also, a timer counter (switch timer) is provided for each switch, and whether or not the switch is on or off is checked based on the number of processes and a pointer indicating the timer counter. Increase. That is, it is possible to cope with an increase or decrease in the number of switches in the gaming machine by changing the number of processes.

【0115】さらに、この実施の形態で用いられている
ような入力判定モジュールをスイッチ数が異なったりポ
ートアドレスが異なる他機種に流用することも容易であ
る。スイッチ数が異なったりポートアドレスが異なる場
合には、例えば、図17に示すフローチャートでは、ス
テップS71,S72,S73,S75,S76,S7
7における値を変えるだけでよい。
Furthermore, it is easy to divert the input determination module used in this embodiment to another model having a different number of switches or a different port address. If the number of switches is different or the port address is different, for example, in the flowchart shown in FIG. 17, steps S71, S72, S73, S75, S76, S7
Only the value at 7 needs to be changed.

【0116】なお、この実施の形態では、遊技制御処理
が2ms毎に起動されるので、スイッチ処理も2msに
1回実行される。従って、スイッチタイマは、2ms毎
に+1される。
In this embodiment, since the game control process is started every 2 ms, the switch process is also executed once every 2 ms. Therefore, the switch timer is incremented by 1 every 2 ms.

【0117】図19は、スイッチのオン状態とスイッチ
チェック処理との関係を示す説明図である。この実施の
形態では、始動口スイッチ17、各入賞口スイッチ19
a,19b,24a,24b、カウントスイッチ23、
Vカウントスイッチ22、ゲートスイッチ12および賞
球カウントスイッチ301Aの検出出力については、対
応するスイッチタイマの値が「2」になると、そのスイ
ッチが確かにオンしたと判定される。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing the relationship between the ON state of the switch and the switch check processing. In this embodiment, the starting port switch 17 and each winning port switch 19
a, 19b, 24a, 24b, count switch 23,
Regarding the detection outputs of the V count switch 22, the gate switch 12, and the winning ball count switch 301A, when the value of the corresponding switch timer becomes "2", it is determined that the switch has been turned on.

【0118】また、満タンスイッチ48については、対
応するスイッチタイマの値が「50」になると、そのス
イッチが確かにオンしたと判定される。そして、球切れ
スイッチ187については、対応するスイッチタイマの
値が「250」になると、そのスイッチが確かにオンし
たと判定される。
When the value of the corresponding switch timer of the full tank switch 48 becomes "50", it is determined that the switch has certainly been turned on. When the value of the switch timer of the out-of-ball switch 187 becomes "250", it is determined that the switch has certainly been turned on.

【0119】そして、確かにスイッチがオンしたと判定
されると、対応する電気部品の制御に関する処理が開始
される。例えば、始動口スイッチ17が確かにオンした
と判定されると、電気部品としての可変表示部9におけ
る図柄の可変表示を開始するための制御が開始されると
ともに、電気部品としての球払出装置97から6個の遊
技球が景品として払い出される処理を開始するための制
御が行われる。この実施の形態では、図柄の可変表示を
開始するための制御は、具体的には、可変表示に必要な
乱数を抽出する処理であり、6個の遊技球が景品として
払い出される処理は、具体的には、払出制御基板37に
対して払出制御コマンドを送出する処理である。
If it is determined that the switch has been turned on, a process related to control of the corresponding electric component is started. For example, when it is determined that the starter switch 17 has been turned on, control for starting variable display of symbols on the variable display unit 9 as an electric component is started, and the ball dispensing device 97 as an electric component is started. Is executed to start the processing in which six game balls are paid out as premiums. In this embodiment, the control for starting variable display of symbols is, specifically, a process of extracting random numbers required for variable display, and a process of paying out six game balls as prizes is a specific process. More specifically, the processing is to send a payout control command to the payout control board 37.

【0120】また、満タンスイッチ48または球切れス
イッチ187が確かにオンしたと判断された場合には、
球払出装置97の動作を停止させるための処理を行う。
その処理は、具体的には、払出制御基板37に対して払
出停止を指定する払出制御コマンドを送出する処理であ
る。
If it is determined that the full tank switch 48 or the out-of-ball switch 187 has been turned on,
A process for stopping the operation of the ball payout device 97 is performed.
Specifically, the process is a process of sending a payout control command designating stop of payout to the payout control board 37.

【0121】次に、スイッチが確かにオンして電気部品
の制御に関する処理を開始する例を説明する。まず、図
20のフローチャートを参照して始動口スイッチチェッ
ク処理を例に説明する。始動口スイッチチェック処理
は、図12に示された特別図柄プロセス処理におけるス
テップS300で実行される処理である。始動口スイッ
チチェック処理において、CPU56は、入力判定値テ
ーブルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS
41)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「4」を設定する(ステップS42)。入力判定値テー
ブルについては後述するが、オフセット「0」は、入力
判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味す
る。また、スイッチタイマのアドレスのオフセット
「4」は、4個目(0から始まる)のスイッチタイマを
使用することを意味する。そして、スイッチオンチェッ
クルーチンがコールされる(ステップS43)。
Next, an example will be described in which the switch is turned on and the processing relating to the control of the electric components is started. First, a start-up switch check process will be described with reference to the flowchart of FIG. The starting port switch check process is a process executed in step S300 in the special symbol process process shown in FIG. In the starting port switch check processing, the CPU 56 sets “0” as an offset of the input determination value table (Step S).
41), "4" is set as the offset of the address of the switch timer (step S42). Although the input judgment value table will be described later, the offset “0” means that the first data of the input judgment value table is used. Further, the offset “4” of the address of the switch timer means that the fourth (starting from 0) switch timer is used. Then, the switch-on check routine is called (step S43).

【0122】図21は、スイッチオンチェックルーチン
を示すフローチャートである。スイッチオンチェックル
ーチンにおいて、CPU56は、入力判定値テーブルの
先頭アドレスを設定する(ステップS91)。そして、
そのアドレスにオフセット(この場合は「0」)を加算
し(ステップS92)、加算後のアドレスからスイッチ
オン判定値をロードする(ステップS93)。
FIG. 21 is a flowchart showing a switch-on check routine. In the switch-on check routine, the CPU 56 sets the start address of the input determination value table (Step S91). And
An offset (in this case, “0”) is added to the address (step S92), and the switch-on determination value is loaded from the address after the addition (step S93).

【0123】図22は、入力判定値テーブルの構成例を
示す説明図である。図22に示すように、入力判定値テ
ーブルには、上から順に、すなわちアドレス値が小さい
領域から順に、「2」、「50」、「250」、「3
0」、「250」、「1」の判定値が設定されている。
これらの数値は、スイッチが確かにオンしたか否か等を
判定するための数値である。換言すれば、タイマカウン
タ(スイッチタイマ)の値にもとづいて、対応する電気
部品制御に関連する処理を開始するか否かを決定するた
めの数値である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of the input judgment value table. As shown in FIG. 22, in the input determination value table, "2", "50", "250", "3"
Determination values of “0”, “250”, and “1” are set.
These numerical values are for determining whether or not the switch has been turned on. In other words, based on the value of the timer counter (switch timer), it is a numerical value for determining whether or not to start the processing related to the corresponding electric component control.

【0124】この場合には、オフセットが「0」である
から、スイッチオン判定値「2」がロードされる。
In this case, since the offset is “0”, the switch-on judgment value “2” is loaded.

【0125】なお、このような入力判定値テーブルを設
けた場合には、他機種への流用が容易である。他機種に
流用する場合には、テーブル内の判定値を変更するだけ
でよい。その際、スイッチ数が異なるときには、テーブ
ルサイズを変更すればよい。さらに、同一機種におい
て、一の電気部品制御手段における入力判定値テーブル
と他の電気部品制御手段における入力判定値テーブルと
では、テーブル内の判定値やテーブルサイズが異なるだ
けである。例えば、払出制御手段には、払出制御のため
に、払い出された遊技媒体を検出するための賞球カウン
トスイッチや球貸しカウントスイッチ等が設けられてい
るが、それらのスイッチ検出処理について図22に示さ
れたような構成の入力判定値テーブルを利用することが
できる。
When such an input judgment value table is provided, it can be easily used for other models. When diverting to another model, it is only necessary to change the judgment value in the table. At this time, if the number of switches is different, the table size may be changed. Furthermore, in the same model, the input judgment value table in one electric component control means and the input judgment value table in another electric component control means differ only in the judgment values and table sizes in the table. For example, the payout control means is provided with a prize ball count switch, a ball lending count switch, and the like for detecting a paid out game medium for the payout control. Can be used.

【0126】次いで、CPU56は、スイッチタイマの
先頭アドレスを設定し(ステップS94)、そのアドレ
スにオフセット(この場合には「4」)を加算し(ステ
ップS95)、加算後のアドレスからスイッチタイマの
値をロードする(ステップS96)。各スイッチタイマ
は、図15に示された入力ポートのビット順と同順に並
んでいるので、この場合には始動口スイッチ17に対応
したスイッチタイマの値がロードされる。
Next, the CPU 56 sets the start address of the switch timer (step S94), adds an offset (in this case, "4") to the address (step S95), and sets the start address of the switch timer from the added address. The value is loaded (step S96). Since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 15, the value of the switch timer corresponding to the starting port switch 17 is loaded in this case.

【0127】そして、CPU56は、ロードしたスイッ
チタイマの値とスイッチオン判定値とを比較する(ステ
ップS97)。それらが一致すれば、スイッチオンフラ
グをセットする(ステップ98)。
Then, the CPU 56 compares the loaded value of the switch timer with the switch-on judgment value (step S97). If they match, a switch-on flag is set (step 98).

【0128】図20に示す始動口チェック処理におい
て、スイッチオンフラグがセットされたことを検出した
ら(ステップS44)、始動入賞記憶数が最大値である
4に達しているかどうか確認する(ステップS45)。
始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶
数を1増やし(ステップS46)、大当り判定用乱数等
の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値
に対応したバッファエリアに格納する(ステップS4
7)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に
入賞した打球数が記憶可能である。
In the start-up opening check process shown in FIG. 20, when it is detected that the switch-on flag has been set (step S44), it is confirmed whether or not the number of start winning storages has reached the maximum value of 4 (step S45). .
If the number of memorized start winnings has not reached 4, the number of memorized start winnings is increased by 1 (step S46), and values such as random numbers for judging big hits are extracted. Then, they are stored in the buffer area corresponding to the value of the number of stored start winnings (step S4).
7). If the number of stored start winnings has reached 4, the process of increasing the number of stored start winnings is not performed. That is, in this embodiment, the number of hit balls that have won the maximum of four starting winning openings 17 can be stored.

【0129】図23は、バッファに設定される乱数等を
示す説明図である。図23に示すように、ランダム1〜
3の値と、変動時間短縮判定時間(この例では、3.6
s)がバッファに設定される。なお、バッファに乱数等
を設定する処理は、電気部品としての可変表示部9を制
御するための処理に相当する。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing random numbers and the like set in the buffer. As shown in FIG.
3 and the fluctuation time reduction determination time (3.6 in this example).
s) is set in the buffer. Note that the process of setting a random number or the like in the buffer corresponds to a process for controlling the variable display unit 9 as an electric component.

【0130】図24は、遊技制御処理におけるステップ
S31(図10参照)の入賞球信号処理の一例を示すフ
ローチャートである。この実施の形態では、入賞球信号
処理では、入賞口スイッチ19a,19b,24a,2
4b、カウントスイッチ23および始動口スイッチ17
が確実にオンしたか否か判定されるとともに、オンした
ら所定の払出制御コマンドが払出制御基板37に送出さ
れるように制御し、また、満タンスイッチ48および球
切れスイッチ187が確実にオンしたか否か判定される
とともに、オンしたら所定の払出制御コマンドが払出制
御基板37に送出されるように制御する等の処理が行わ
れる。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the winning ball signal processing in step S31 (see FIG. 10) in the game control processing. In this embodiment, in the winning ball signal processing, the winning opening switches 19a, 19b, 24a, 2
4b, count switch 23 and starting port switch 17
Is turned on without fail, and when turned on, control is performed so that a predetermined payout control command is sent to the payout control board 37, and the full tank switch 48 and the ball out switch 187 are turned on without fail. It is determined whether or not it is turned on, and when it is turned on, processing such as controlling to send a predetermined payout control command to the payout control board 37 is performed.

【0131】入賞球信号処理において、CPU56は、
入力判定値テーブルのオフセットとして「0」を設定し
(ステップS121)、スイッチタイマのアドレスのオ
フセットとして「0」を設定する(ステップS12
2)。入力判定値テーブルのオフセット「0」は、入力
判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味す
る。また、各スイッチタイマは、図15に示された入力
ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタ
イマのアドレスのオフセット「0」は入賞口スイッチ2
4aに対応したスイッチタイマが指定されることを意味
する。また、繰り返し数として「4」をセットする(ス
テップS123)。そして、スイッチオンチェックルー
チンがコールされる(ステップS124)。
In the winning ball signal processing, the CPU 56
“0” is set as the offset of the input determination value table (step S121), and “0” is set as the offset of the address of the switch timer (step S12).
2). The offset “0” of the input judgment value table means that the first data of the input judgment value table is used. Further, since the respective switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG.
This means that the switch timer corresponding to 4a is designated. Also, “4” is set as the number of repetitions (step S123). Then, the switch-on check routine is called (step S124).

【0132】この場合には、スイッチオンチェックルー
チン(図21参照)において、入賞口スイッチ24aに
対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値
「2」に一致していればスイッチオンフラグがセットさ
れる(ステップS125)。スイッチオンフラグがセッ
トされたら、10個カウンタが1加算される(ステップ
S126)。スイッチチェックオンルーチンは、スイッ
チタイマのアドレスのオフセットが更新されつつ(ステ
ップS129)、最初に設定された繰り返し数分だけ実
行されるので(ステップS127,S128)、結局、
入賞口スイッチ19a,19b,24a,24bについ
て、対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値
「2」と比較されることになる。なお、10個カウンタ
とは、景品としての10個の遊技球払出の回数を示すカ
ウンタである。
In this case, in the switch-on check routine (see FIG. 21), if the value of the switch timer corresponding to the winning opening switch 24a matches the switch-on determination value "2", the switch-on flag is set. (Step S125). When the switch-on flag is set, 10 counters are incremented by 1 (step S126). The switch check-on routine is executed for the initially set number of repetitions (Steps S127 and S128) while the offset of the address of the switch timer is updated (Step S129).
As for the winning opening switches 19a, 19b, 24a and 24b, the value of the corresponding switch timer is compared with the switch-on determination value "2". The ten counter is a counter that indicates the number of ten game ball payouts as prizes.

【0133】次に、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「0」を設定し(ステップS13
0)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「4」を設定する(ステップS131)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図15に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「4」は始動口スイッチ17に対応したスイッ
チタイマが指定されることを意味する。そして、スイッ
チオンチェックルーチンがコールされる(ステップS1
32)。
Next, the CPU 56 sets "0" as an offset of the input judgment value table (step S13).
0), “4” is set as the offset of the address of the switch timer (step S131). The offset “0” of the input judgment value table means that the first data of the input judgment value table is used. Further, since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 15, the offset “4” of the address of the switch timer indicates that the switch timer corresponding to the starting port switch 17 is designated. Means Then, the switch-on check routine is called (step S1).
32).

【0134】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
始動口スイッチ17に対応するスイッチタイマの値がス
イッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオン
フラグがセットされるので(ステップS133)、6個
カウンタが1加算される(ステップS134)。なお、
6個カウンタとは、景品としての6個の遊技球払出の回
数を示すカウンタである。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the starting port switch 17 matches the switch-on determination value "2", the switch-on flag is set (step S133), and the six counters are incremented by 1 (step S134). . In addition,
The six counter is a counter that indicates the number of payouts of six game balls as prizes.

【0135】次いで、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS13
5)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「5」を設定する(ステップS136)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図15に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「5」はカウントスイッチ23に対応したスイ
ッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイ
ッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS
137)。
Next, the CPU 56 sets "0" as an offset of the input judgment value table (step S13).
5), “5” is set as the offset of the address of the switch timer (step S136). The offset “0” of the input judgment value table means that the first data of the input judgment value table is used. Further, since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 15, the offset “5” of the address of the switch timer indicates that the switch timer corresponding to the count switch 23 is designated. means. Then, the switch-on check routine is called (step S).
137).

【0136】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
カウントスイッチ23に対応するスイッチタイマの値が
スイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオ
ンフラグがセットされるので(ステップS138)、1
5個カウンタが1加算される(ステップS134)。な
お、15個カウンタとは、景品としての15個の遊技球
払出の回数を示すカウンタである。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the count switch 23 matches the switch-on determination value "2", the switch-on flag is set (step S138).
The five counters are incremented by 1 (step S134). The 15 counter is a counter indicating the number of payouts of 15 game balls as prizes.

【0137】さらに、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「1」を設定し(ステップS15
0)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「9」を設定する(ステップS151)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「1」は、入力判定値テーブルの2
番目のデータ「50」を使用することを意味する。ま
た、各スイッチタイマは、図15に示された入力ポート
のビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマの
アドレスのオフセット「9」は満タンスイッチ48に対
応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そ
して、スイッチオンチェックルーチンがコールされる
(ステップS152)。
Further, the CPU 56 sets "1" as an offset of the input judgment value table (step S15).
0), “9” is set as the offset of the address of the switch timer (step S151). The offset “1” in the input judgment value table is equal to 2 in the input judgment value table.
This means that the second data “50” is used. Further, since the switch timers are arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 15, the switch timer address offset “9” indicates that the switch timer corresponding to the full switch 48 is designated. Means Then, the switch-on check routine is called (step S152).

【0138】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
満タンスイッチ48に対応するスイッチタイマの値が満
タンスイッチオン判定値「50」に一致していればスイ
ッチオンフラグがセットされるので(ステップS15
3)、満タンフラグがセットされる(ステップS15
4)。なお、図25には明示されていないが、満タンス
イッチ48に対応したスイッチタイマの値が0になる
と、満タンフラグはリセットされる。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the full tank switch 48 matches the full tank switch-on determination value "50", the switch-on flag is set (step S15).
3) The full tank flag is set (step S15)
4). Although not explicitly shown in FIG. 25, when the value of the switch timer corresponding to the full tank switch 48 becomes 0, the full tank flag is reset.

【0139】また、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「2」を設定し(ステップS15
6)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「0A(H)」を設定する(ステップS157)。入力
判定値テーブルのオフセット「2」は、入力判定値テー
ブルの3番目のデータ「250」を使用することを意味
する。また、各スイッチタイマは、図15に示された入
力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチ
タイマのアドレスのオフセット「0A(H)」は球切れ
スイッチ187に対応したスイッチタイマが指定される
ことを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチ
ンがコールされる(ステップS158)。
Further, the CPU 56 sets “2” as the offset of the input judgment value table (step S15).
6), “0A (H)” is set as the offset of the address of the switch timer (step S157). The offset “2” in the input determination value table means that the third data “250” in the input determination value table is used. Further, since each switch timer is arranged in the same order as the bit order of the input port shown in FIG. 15, the offset “0A (H)” of the address of the switch timer is designated by the switch timer corresponding to the out-of-ball switch 187. Means to be done. Then, the switch-on check routine is called (step S158).

【0140】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
球切れスイッチ187に対応するスイッチタイマの値が
球切れスイッチオン判定値「250」に一致していれば
スイッチオンフラグがセットされるので(ステップS1
59)、球切れフラグがセットされる(ステップS16
0)。なお、図25には明示されていないが、球切れス
イッチ187に対応したスイッチオフタイマが用意さ
れ、その値が50になると、球切れフラグはリセットさ
れる。
In the switch-on check routine,
If the value of the switch timer corresponding to the out-of-ball switch 187 matches the out-of-ball switch-on determination value "250", the switch-on flag is set (step S1).
59), a ball out flag is set (step S16)
0). Although not explicitly shown in FIG. 25, a switch-off timer corresponding to the out-of-ball switch 187 is prepared, and when its value reaches 50, the out-of-ball flag is reset.

【0141】そして、CPU56は、払出停止状態であ
るか否か確認する(ステップS201)。払出停止状態
は、払出制御基板37に対して払出停止状態指定のコマ
ンドを送出した後の状態である。払出停止状態でなけれ
ば、上述した球切れ状態フラグまたは満タンフラグがオ
ンになったか否かを確認する(ステップS202)。
Then, the CPU 56 checks whether or not the payout is stopped (step S201). The payout stop state is a state after a payout stop state designation command is sent to the payout control board 37. If it is not the payout stop state, it is checked whether the above-mentioned ball out-of-ball state flag or the full tank flag is turned on (step S202).

【0142】いずれかがオン状態に変化したときには、
払出停止状態指定に関するコマンド送信テーブルの設定
を行う(ステップS203)。コマンド送信テーブルに
所定のデータが設定された場合には、例えば、図10に
示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理(ステ
ップS27)で払出制御コマンドの送出処理が実行され
る。なお、ステップS202において、いずれか一方の
フラグが既にオン状態であったときに他方のフラグがオ
ン状態になったときには、コマンド送信テーブルの設定
(ステップS203)は行われない。
When either of them changes to the ON state,
The command transmission table for the payout stop state designation is set (step S203). When predetermined data is set in the command transmission table, for example, a payout control command transmission process is executed in the command control process (step S27) in the game control process shown in FIG. In step S202, when one of the flags is already on and the other flag is on, the command transmission table is not set (step S203).

【0143】また、払出停止状態であれば、球切れ状態
フラグおよび満タンフラグがともにオフ状態になったか
否かを確認する(ステップS204)。ともにオフ状態
となったときには、払出停止解除指定に関するコマンド
送信テーブルの設定を行う(ステップS205)。
If the payout is stopped, it is checked whether both the out-of-ball state flag and the full tank flag have been turned off (step S204). When both are turned off, a command transmission table relating to the payout stop release designation is set (step S205).

【0144】次いで、CPU56は、入賞に応じた賞球
個数に関する払出制御コマンドをコマンド送信テーブル
に設定する制御を行う。まず、15個カウンタの値をチ
ェックする(ステップS221)。上述したように、1
5個カウンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウント
スイッチ23がオンするとカウントアップされる。15
個カウンタの値が0でない場合には、15個の賞球個数
指示に関するコマンド送信テーブルの設定を行う(ステ
ップS222)。また、15個カウンタの値を−1する
(ステップS223)。さらに、払出指令個数累積値に
15を加算する(ステップS224)。
Next, the CPU 56 controls to set a payout control command relating to the number of winning balls according to the winning in the command transmission table. First, the values of the 15 counters are checked (step S221). As mentioned above, 1
The five counters are counted up when the game ball wins the big winning opening and the count switch 23 is turned on. Fifteen
If the value of the number counter is not 0, a command transmission table relating to the fifteen winning ball number instructions is set (step S222). Further, the value of the 15 counters is decremented by one (step S223). Further, 15 is added to the payout command number cumulative value (step S224).

【0145】15個カウンタの値が0であれば、10個
カウンタの値をチェックする(ステップS225)。上
述したように、10個カウンタは、遊技球が入賞口に入
賞して入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b
がオンするとカウントアップされる。10個カウンタの
値が0でない場合には、10個の賞球個数指示に関する
コマンド送信テーブルの設定を行う(ステップS22
6)。また、10個カウンタの値を−1する(ステップ
S227)。さらに、払出指令個数累積値に10を加算
する(ステップS228)。
If the value of the 15 counter is 0, the value of the 10 counter is checked (step S225). As described above, the ten counters indicate that the gaming ball has won the winning opening and the winning opening switches 19a, 19b, 24a, 24b
Counts up when turns on. If the value of the ten counter is not 0, a command transmission table relating to the ten winning ball number instructions is set (step S22).
6). Further, the value of the ten counters is decremented by one (step S227). Further, 10 is added to the payout command number cumulative value (step S228).

【0146】10個カウンタの値が0であれば、6個カ
ウンタの値をチェックする(ステップS231)。上述
したように、6個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入
賞して始動口スイッチ17がオンするとカウントアップ
される。6個カウンタの値が0でない場合には、6個の
賞球個数指示に関するコマンド送信テーブルの設定を行
う(ステップS232)。また、6個カウンタの値を−
1する(ステップS233)。さらに、払出指令個数累
積値に6を加算する(ステップS234)。
If the value of the ten counter is 0, the value of the six counter is checked (step S231). As described above, the six counters are counted up when the game ball wins the starting winning port and the starting port switch 17 is turned on. If the value of the six counter is not 0, the command transmission table for the six winning ball number instructions is set (step S232). Also, the value of the six counters is-
1 (step S233). Further, 6 is added to the payout command number cumulative value (step S234).

【0147】以上にようにして、遊技制御手段から払出
制御基板37に払出制御コマンドを出力しようとすると
きに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。そし
て、コマンド送信テーブルの設定が行われたときには、
賞球払出中フラグをオンする(ステップS235)。ま
た、賞球払出中フラグをオンしているときには(ステッ
プS236)、賞球数監視処理が行われる(ステップS
237)。
As described above, when the payout control command is to be output from the game control means to the payout control board 37, the command transmission table is set. When the command transmission table is set,
The award ball paying flag is turned on (step S235). When the award ball paying flag is on (step S236), the award ball number monitoring process is performed (step S236).
237).

【0148】賞球数監視処理では、賞球カウントスイッ
チ301Aについてスイッチオンチェックが行われ、確
かにオンしたと確認されたら、払出指令個数累積値が−
1される。なお、賞球カウントスイッチ301Aについ
てスイッチオンチェックは、例えば、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「0」を設定しスイッチタイマの
アドレスのオフセットとして「8」を設定し、図21に
示されたスイッチオンチェックルーチンがコールされる
ことによって行われる。
In the prize ball number monitoring process, a switch-on check is performed on the prize ball count switch 301A.
1 is done. The switch-on check of the prize ball count switch 301A is performed, for example, by setting “0” as the offset of the input determination value table and “8” as the offset of the address of the switch timer, and setting the switch-on shown in FIG. This is performed by calling a check routine.

【0149】以上に説明したように、スイッチタイマの
値が入力判定値テーブルに設定されている値と一致した
ら、遊技機に設けられている電気部品を制御するための
処理が開始される。上記の例では、例えば、入賞口スイ
ッチ19a,19b,24a,24bに対応するスイッ
チタイマの値が入力判定値テーブルに設定されている値
と一致したら、電気部品としての球払出装置97を制御
するための払出制御コマンド送出処理が開始される。
As described above, when the value of the switch timer matches the value set in the input determination value table, a process for controlling electric components provided in the gaming machine is started. In the above example, for example, when the value of the switch timer corresponding to the winning opening switches 19a, 19b, 24a, 24b matches the value set in the input determination value table, the ball payout device 97 as an electric component is controlled. Control processing for sending out a payout command is started.

【0150】また、電気部品を制御するための処理を開
始するか否かを決めるための判定値は、全てのスイッチ
について共通というわけではない、上記の例では、入賞
等に関するスイッチについては「2」であったが、満タ
ンスイッチ48については「50」、球切れスイッチ1
87については「250」である。このように、判定値
を変えておけば、スイッチ設定目的に応じた適正な制御
を行うことができる。例えば、入賞に関するスイッチは
遊技球が入賞口経路を通過したことを検出するために設
置されているので、検出可能期間が比較的短い。そのよ
うな場合には、判定値を小さくする。また、満タンスイ
ッチ48や球切れスイッチ187については、一般に遊
技球貯留部分の貯留の程度を検出するために設置されて
いるので、遊技球の重なり具合等によって、遊技球が十
分あるにもかかわらず瞬間的にオン状態を呈する可能性
がある。そのようなオン状態が検知されないように、判
定値を大きくする。
Further, the determination value for determining whether or not to start the processing for controlling the electric components is not common to all the switches. In the above example, the switch relating to the winning etc. is “2”. , But "50" for the full tank switch 48 and the ball out switch 1
87 is “250”. As described above, if the determination value is changed, it is possible to perform appropriate control according to the switch setting purpose. For example, a switch related to winning is set to detect that the game ball has passed the winning opening path, so that the detectable period is relatively short. In such a case, the judgment value is reduced. In addition, the full tank switch 48 and the out-of-ball switch 187 are generally provided to detect the degree of storage of the game ball storage portion. There is a possibility that the ON state will be exhibited instantaneously. The determination value is increased so that such an ON state is not detected.

【0151】さらに、判定値は、入力判定値テーブルに
設定されているので、変更が容易である。すなわち、判
定値を変更したい場合には、ROMのデータ領域後を変
更するだけでよく、プログラムを変更する必要はない。
Further, since the judgment value is set in the input judgment value table, it can be easily changed. That is, when it is desired to change the judgment value, it is only necessary to change the data area after the ROM, and it is not necessary to change the program.

【0152】また、スイッチ処理(入力判定モジュー
ル)において、全てのスイッチについて検出信号の判定
が行われるので、スイッチオンチェックにずれが生ずる
ことはない。例えば、始動口スイッチ17のスイッチオ
ンチェックは、遊技制御処理における特別図柄プロセス
処理(ステップS25)と入賞球信号処理(ステップS
31)との双方で行われている。特別図柄プロセス処理
では、可変表示部9の制御に関連してスイッチオンチェ
ックが行われ、入賞球信号処理では、球払出装置97か
らの景品払出に関連してスイッチオンチェックが行われ
る。
In the switch processing (input determination module), the detection signals are determined for all the switches, so that there is no deviation in the switch-on check. For example, the switch-on check of the starting port switch 17 includes a special symbol process process (step S25) and a winning ball signal process (step S25) in the game control process.
31). In the special symbol process processing, a switch-on check is performed in connection with the control of the variable display unit 9, and in the winning ball signal processing, a switch-on check is performed in connection with the prize payout from the ball payout device 97.

【0153】その場合、例えば、可変表示部9の制御に
関連して始動口スイッチ17について入力判定モジュー
ルをコールし、景品払出に関連して入力判定モジュール
をコールするように構成した場合には、可変表示部9の
制御に関連しての入力判定モジュール実行と景品払出に
関連しての入力判定モジュール実行との間で、始動口ス
イッチ17の検出信号がオフ状態からオン状態に変わっ
たときには、スイッチオンチェックにずれが生ずる。つ
まり、可変表示部9の制御に関連しての入力判定モジュ
ール実行時には始動口スイッチ17がまだオンしていな
いと判定されたにもかかわらず、景品払出に関連しての
入力判定モジュール実行時には始動口スイッチ17が確
実にオンしたと判定される可能性がある。
In this case, for example, if the input determination module is called for the start-up switch 17 in connection with the control of the variable display section 9 and the input determination module is called in connection with the prize withdrawal, Between the execution of the input determination module related to the control of the variable display unit 9 and the execution of the input determination module related to the prize payout, when the detection signal of the starting port switch 17 changes from the OFF state to the ON state, A shift occurs in the switch-on check. That is, although it is determined that the start port switch 17 has not been turned on at the time of execution of the input determination module related to the control of the variable display unit 9, the startup is performed at the time of execution of the input determination module related to prize payout. There is a possibility that it is determined that the mouth switch 17 is reliably turned on.

【0154】しかし、この実施の形態では、1つの入力
判定モジュールでスイッチのオン状態/オフ状態の判定
が行われるので、そのようなずれが生ずることはない。
つまり、図10に示された遊技制御処理において、ステ
ップS21のスイッチ処理でスイッチのオン状態/オフ
状態の判定が行われ、その判定結果が、例えば、特別図
柄プロセス処理(ステップS25)と入賞球信号処理
(ステップS31)とで使用されるので、1回の遊技制
御処理中で、一方でスイッチが確実にオンしたと判定さ
れ、他方でそのスイッチはまだ確実にオンしたわけでな
いと判断されてしまうようなことはない。
However, in this embodiment, since the ON / OFF state of the switch is determined by one input determination module, such a shift does not occur.
That is, in the game control process shown in FIG. 10, the on / off state of the switch is determined in the switch process of step S21, and the determination result is, for example, a special symbol process process (step S25) and a winning ball. Since it is used in the signal processing (step S31), during one game control processing, it is determined on the one hand that the switch has been reliably turned on, and on the other hand, it has been determined that the switch has not been reliably turned on yet. There is no such thing.

【0155】図27は、他の実施の形態において用いら
れるスイッチオン判定値テーブルの構成例を示す説明図
である。図27に示すスイッチオン判定値テーブルに
は、入力ポートのアドレス、各スイッチに対応したスイ
ッチタイマのアドレス、および処理数(処理繰り返し
数)が設定されている。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a switch-on determination value table used in another embodiment. In the switch-on determination value table shown in FIG. 27, the address of the input port, the address of the switch timer corresponding to each switch, and the number of processes (the number of process repetitions) are set.

【0156】図28は、この実施の形態でのスイッチ処
理(図10に示すステップS21)を示すフローチャー
トである。この実施の形態では、スイッチ処理におい
て、CPU56は、スイッチオン判定値テーブルの先頭
アドレスを指定して(ステップS401)、スイッチチ
ェック処理をコールする(ステップS402)。
FIG. 28 is a flowchart showing the switch processing (step S21 shown in FIG. 10) in this embodiment. In this embodiment, in the switch processing, the CPU 56 specifies the start address of the switch-on determination value table (Step S401) and calls the switch check processing (Step S402).

【0157】図29は、スイッチチェック処理(ステッ
プS402)を示すフローチャートである。スイッチチ
ェック処理において、CPU56は、まず、指定されて
いるアドレス(指定アドレス)から入力ポート0のアド
レスを取得する(ステップS411)。そして、入力ポ
ート0のデータを入力し(ステップS412)、入力し
たデータを比較値にセットする(ステップS413)。
また、指定アドレスを+1して、加算値にもとづいてス
イッチオン判定値テーブルから処理数を取得する(ステ
ップS414,S415)。そして、指定アドレスを+
1した後(ステップS416)、判定処理をコールする
(ステップS417)。
FIG. 29 is a flowchart showing the switch check processing (step S402). In the switch check processing, the CPU 56 first obtains the address of the input port 0 from the designated address (designated address) (step S411). Then, data of the input port 0 is input (step S412), and the input data is set as a comparison value (step S413).
Further, the designated address is incremented by 1, and the number of processes is obtained from the switch-on determination value table based on the added value (steps S414 and S415). And the specified address is +
After performing 1 (step S416), the determination processing is called (step S417).

【0158】図30は、判定処理(ステップS417)
を示すフローチャートである。判定処理において、CP
U56は、クリアデータ(00)をセットする(ステッ
プS431)。そして、指定アドレスが指すスイッチタ
イマをロードするとともに(ステップS432)、比較
値を右(上位ビットから下位ビットへの方向)にシフト
する(ステップS433)。比較値には入力ポート0の
データ設定されている。そして、この場合には、入賞口
スイッチ24aの検出信号がキャリーフラグに押し出さ
れる。
FIG. 30 shows the determination process (step S417).
It is a flowchart which shows. In the determination process, the CP
U56 sets the clear data (00) (step S431). Then, the switch timer indicated by the designated address is loaded (step S432), and the comparison value is shifted right (from the upper bit to the lower bit) (step S433). The data of the input port 0 is set as the comparison value. Then, in this case, the detection signal of the winning opening switch 24a is pushed out by the carry flag.

【0159】キャリーフラグの値が「1」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオン状態であ
れば、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS4
36)。加算後の値が0でなければ加算値をスイッチタ
イマに戻す(ステップS437,S438)。加算後の
値が0になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さ
ない。
If the value of the carry flag is "1", that is, if the detection signal of the winning opening switch 24a is on, the value of the switch timer is incremented by 1 (step S4).
36). If the value after the addition is not 0, the added value is returned to the switch timer (steps S437, S438). When the value after the addition becomes 0, the added value is not returned to the switch timer.

【0160】キャリーフラグの値が「0」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオフ状態であ
れば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ス
テップ435)。すなわち、スイッチがオフ状態であれ
ば、スイッチタイマの値が0に戻る。
If the value of the carry flag is "0", that is, if the detection signal of the winning opening switch 24a is off, clear data is set in the switch timer (step 435). That is, if the switch is off, the value of the switch timer returns to zero.

【0161】その後、CPU56は、指定アドレスを1
加算するとともに(ステップS439)、処理数を1減
算する(ステップS440)。処理数が0になっていな
ければステップS432に戻る(ステップS441)。
そして、ステップS432〜S441の処理が繰り返さ
れる。
Thereafter, the CPU 56 sets the designated address to 1
While adding (step S439), 1 is subtracted from the number of processes (step S440). If the number of processes has not become zero, the process returns to step S432 (step S441).
Then, the processing of steps S432 to S441 is repeated.

【0162】ステップS432〜S441の処理は、処
理数分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート
0の8ビットに入力されるスイッチの検出信号につい
て、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が
行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの
値が1増やされる。
The processes of steps S432 to S441 are repeated for the number of processes, that is, eight times. In the meantime, the detection signals of the switches input to the 8 bits of the input port 0 are sequentially turned on or off. A check process is performed, and if it is in the ON state, the value of the corresponding switch timer is incremented by one.

【0163】さらに、スイッチチェック処理において、
CPU56は、ステップS421で、指定アドレスにも
とづいてスイッチオン判定テーブルから入力ポート1の
アドレスを取得する。そして、入力ポート1に入力され
ているデータを入力する(ステップS422)。次い
で、入力したデータを比較値にセットする(ステップS
423)。また、指定アドレスを+1して、加算値にも
とづいてスイッチオン判指定アドレスを+1した後(ス
テップS426)、判定処理をコールする(ステップS
427)。
Further, in the switch check processing,
In step S421, the CPU 56 acquires the address of the input port 1 from the switch-on determination table based on the designated address. Then, the data input to the input port 1 is input (step S422). Next, the input data is set as a comparison value (step S
423). After the designated address is incremented by one and the switch-on decision address is incremented by one based on the added value (step S426), the judgment process is called (step S426).
427).

【0164】判定処理では、上述した処理が実行される
ので、ステップS432〜S441の処理が、処理数分
すなわち4回繰り返され、その間に、入力ポート1の4
ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順
次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行わ
れ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が
1増やされる。
In the determination process, since the above-described process is executed, the processes of steps S432 to S441 are repeated for the number of processes, that is, four times.
The detection signal of the switch input to the bit is sequentially checked to determine whether it is in the on state or the off state. If the state is the on state, the value of the corresponding switch timer is incremented by one.

【0165】この実施の形態でも、1回の遊技制御処理
に実行時に入力判定モジュール(スイッチ処理)が1回
だけ実行されるだけで全てのスイッチについてオン状態
であるのかオフ状態であるのかのチェックが行われる。
従って、各スイッチ対応に入力判定モジュールをコール
する構成に比べてプログラム容量が低減するとともにプ
ログラム実行時間が短縮される。
Also in this embodiment, when one game control process is executed, the input determination module (switch process) is executed only once, and it is checked whether all the switches are on or off. Is performed.
Therefore, the program capacity is reduced and the program execution time is reduced as compared with the configuration in which the input determination module is called for each switch.

【0166】特に、各入賞口対応にスイッチが設けられ
ている遊技機などの検出手段が多数備えられている遊技
機では、CPU56の入力判定に要する負荷が大きい。
その場合、各検出手段に対応して入力判定モジュールを
コールするように構成したのでは、プログラム容量が増
えるとともに、処理時間が長くなってしまう。しかし、
上記の各実施の形態のように、入力判定モジュール(ス
イッチ処理)が1回だけ実行されるだけで全てのスイッ
チについてオン状態であるのかオフ状態であるのかのチ
ェックが行われる構成とすれば、プログラム容量を増や
さずに済み、また、処理時間を長くすることはない。
In particular, in a gaming machine provided with a large number of detecting means such as a gaming machine provided with a switch corresponding to each winning opening, the load required for the CPU 56 to determine an input is large.
In such a case, if the input determination module is configured to be called corresponding to each detection unit, the program capacity increases and the processing time increases. But,
As in the above embodiments, if the input determination module (switch processing) is executed only once and all switches are checked whether they are on or off, It is not necessary to increase the program capacity, and the processing time is not lengthened.

【0167】上記の各実施の形態では、特別図柄プロセ
ス処理や入賞球信号処理を例にして説明したが、遊技制
御処理におけるその他の処理においても、判定値によっ
てスイッチが確実にオンしたか否かのチェックが行われ
ている。例えば、エラー処理(ステップS22)におい
て、カウントスイッチ断線エラーを検出するためのカウ
ントスイッチタイマやカウントスイッチ短絡エラーを検
出するためのカウントスイッチ短絡エラータイマの値が
チェックされる。それらのタイマも、スイッチ処理にお
いて加算処理するように構成することができる。
In each of the above-described embodiments, the special symbol process process and the winning ball signal process have been described as examples. However, in other processes in the game control process, it is determined whether or not the switch is reliably turned on depending on the determination value. Checks have been made. For example, in the error processing (step S22), a value of a count switch timer for detecting a count switch disconnection error or a count switch short-circuit error timer for detecting a count switch short-circuit error is checked. These timers can also be configured to perform addition processing in the switch processing.

【0168】そして、エラー処理において、カウントス
イッチタイマの値が「250」になっていればカウント
スイッチ断線エラーが生じたと判定され、カウントスイ
ッチ短絡エラータイマの値が「1」であったらカウント
スイッチ短絡エラーが生じたと判定される。
In the error processing, if the value of the count switch timer is "250", it is determined that a count switch disconnection error has occurred. If the value of the count switch short-circuit error timer is "1", the count switch is short-circuited. It is determined that an error has occurred.

【0169】また、上記の各実施の形態において、各ス
イッチタイマの値はバックアップRAMに記憶されてい
るので、停電等が生じた後に電源復旧した場合に、遊技
者に与えられる不利益を最小限に止めることができる。
例えば、始動口スイッチ17に対応したスイッチタイマ
の値が「2」になったときに停電が生じた場合には、復
旧時に、特別図柄プロセス処理において、停電直前に始
動入賞があったことを認識でき、それにもとづく処理を
実行することができる。
In each of the above embodiments, the value of each switch timer is stored in the backup RAM, so that when power is restored after a power failure or the like, the disadvantage given to the player is minimized. Can be stopped.
For example, if a power failure occurs when the value of the switch timer corresponding to the start-up switch 17 becomes “2”, it is recognized that, at the time of recovery, a start winning prize was obtained immediately before the power failure in the special symbol process process. And can perform processing based on it.

【0170】なお、上記の実施の形態では、電気部品制
御手段として遊技制御手段を例にしたが、他の電気部品
制御手段例えば払出制御手段にも本発明を適用できる。
払出制御手段には、払出制御のために、払い出された遊
技媒体を検出するための賞球カウントスイッチや球貸し
カウントスイッチ等が設けられているが、それらのスイ
ッチ状態を検出するために、上述したような入力判定モ
ジュールおよび入力判定値テーブルを適用することがで
きる。
In the above embodiment, the game control means is exemplified as the electric component control means, but the present invention can be applied to other electric component control means, for example, a payout control means.
The payout control means is provided with a prize ball count switch, a ball lending count switch, and the like for detecting the paid out game media, for payout control, but in order to detect those switch states, The input determination module and the input determination value table as described above can be applied.

【0171】また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示
される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役
物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第
3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等におい
ても本発明を適用することができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 of each of the above-described embodiments, when a special symbol is variably displayed on the variable display section 9 based on a start winning prize, a predetermined symbol combination becomes a predetermined game value. Although it was a first-class pachinko gaming machine that can be given to a player, a predetermined game value that can be given to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a start winning prize. Two types of pachinko machines,
A third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize in a predetermined electric accessory which is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a start winning prize is a predetermined combination of symbols. Even so, the present invention can be applied.
Further, the present invention is not limited to pachinko gaming machines, but may be applied to slot machines and the like.

【0172】[0172]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、電気部品制御手段が、検出手段からの検出信号の状
態を判定する入力判定モジュールを有し、入力判定モジ
ュールを1回実行することによって複数の検出信号につ
いての状態の判定を行う構成としたので、検出手段から
の入力信号の判定処理を効率化することができ、入力判
定処理に要するプログラム容量が増大してしまったり、
入力判定処理にかかる時間が長くなってしまうようなこ
とを防止できる効果がある。また、1つの検出信号に対
応して複数の制御が行われるような場合に、各制御の間
にずれが生じないようにすることができる。
As described above, according to the present invention, the gaming machine is provided with an input determination module in which the electric component control means determines the state of the detection signal from the detection means, and the input determination module is operated once. Since the configuration is such that the state of a plurality of detection signals is determined by executing the processing, the processing of determining the input signal from the detection unit can be made more efficient, and the program capacity required for the input determination processing increases. ,
This has the effect of preventing the time required for the input determination processing from being lengthened. Further, in a case where a plurality of controls are performed in response to one detection signal, it is possible to prevent a deviation from occurring between the respective controls.

【0173】検出手段からの検出信号のオン期間を計測
可能な計測手段が各検出手段に対応して設けられ、入力
判定モジュールが、複数の検出手段に対応した各計測手
段の値を更新する処理を含むように構成されている場合
には、計測手段によって検出信号のオン期間を計測する
ことができるので、計測値が所定値以上になったことに
よって検出信号が確かにオンしたと判断することがで
き、検出信号の信頼性を向上させることができる。
Measuring means capable of measuring the ON period of the detection signal from the detecting means is provided for each detecting means, and the input determining module updates the value of each measuring means corresponding to the plurality of detecting means. In the case where the detection signal is turned on, the on period of the detection signal can be measured by the measuring means. Therefore, it is determined that the detection signal has been turned on when the measured value has exceeded a predetermined value. And the reliability of the detection signal can be improved.

【0174】遊技領域に設けられている全ての入賞口の
それぞれに対応して検出手段が設けられている場合に
は、入賞があったことを迅速に検出できるので、入賞に
もとづく遊技者に対する景品付与を迅速に行うことがで
きる。
In the case where the detecting means is provided for each of the winning ports provided in the game area, it is possible to quickly detect that there is a prize, so that a prize for the player based on the prize is provided. The application can be performed quickly.

【0175】複数の検出手段に、遊技媒体の払い出しが
可能か否かを検出するための検出手段が含まれている場
合には、払出が可能か否かを判定するための検出信号の
判定も一括して行うことができる。
When the plurality of detecting means include detecting means for detecting whether or not the payout of the game medium is possible, the determination of the detection signal for determining whether or not the payout is possible is also performed. Can be performed in a lump.

【0176】計測手段の値が所定の判定値になることに
よって遊技機に設けられている電気部品を制御するため
の処理が行われるように構成されている場合には、電気
部品を制御するための処理の開始タイミングを容易に決
定することができる。
When the processing for controlling the electric components provided in the game machine is performed when the value of the measuring means reaches a predetermined judgment value, the electric components are controlled. Can be easily determined.

【0177】電気部品制御手段が、所定の判定値が設定
された入力判定値テーブルを備えている場合には、プロ
グラム容量を低減できるとともに、判定処理の汎用性を
高めることができる。
When the electric component control means has an input judgment value table in which predetermined judgment values are set, the program capacity can be reduced and the versatility of the judgment processing can be improved.

【0178】所定の判定値が、検出手段の種類に応じて
異なる値に設定されているように構成されている場合に
は、検出手段の設定目的に応じた適正な制御を行うこと
ができる。
If the predetermined judgment value is set to a different value according to the type of the detecting means, appropriate control can be performed according to the setting purpose of the detecting means.

【0179】入力判定モジュールの判定結果が、遊技機
への電力供給停止時にも記憶内容を保存可能な記憶手段
に記憶されるように構成されている場合には、遊技者に
与えられる不利益を最小限に止めることができる。
If the determination result of the input determination module is configured to be stored in the storage means capable of storing the stored content even when the power supply to the gaming machine is stopped, the disadvantage given to the player is reduced. Can be minimized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory view showing each substrate provided on the back surface of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.

【図5】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.

【図6】 主基板のCPU周りの一構成例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a configuration around a CPU on a main board.

【図7】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.

【図8】 初期化処理を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart illustrating an initialization process.

【図9】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図10】 遊技制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 10 is a flowchart showing a game control process.

【図11】 各乱数を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number.

【図12】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図13】 大当り/はずれ決定処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a jackpot / outlier determination process.

【図14】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
FIG. 14 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図15】 各スイッチと入力ポートの割り当ての関係
の一例を示す説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between each switch and the assignment of input ports.

【図16】 RAMにおけるスイッチタイマの形成例を
示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of forming a switch timer in a RAM.

【図17】 スイッチ処理の一例を示すフローチャート
である。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a switch process.

【図18】 スイッチチェック処理の一例を示すフロー
チャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a switch check process.

【図19】 スイッチのオン状態とスイッチチェック処
理との関係を示す説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a relationship between a switch on state and a switch check process.

【図20】 始動口スイッチチェック処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a starting port switch check process.

【図21】 スイッチオンチェック処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a switch-on check process.

【図22】 入力判定値テーブルの構成例を示す説明図
である。
FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of an input determination value table.

【図23】 バッファに設定される乱数等を示す説明図
である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing random numbers and the like set in a buffer.

【図24】 入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 24 is a flowchart showing winning ball signal processing.

【図25】 入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 25 is a flowchart showing winning ball signal processing.

【図26】 入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 26 is a flowchart showing winning ball signal processing.

【図27】 スイッチオン判定値テーブルの他の構成例
を示す説明図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing another configuration example of the switch-on determination value table.

【図28】 スイッチ処理の他の例を示すフローチャー
トである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating another example of the switch processing.

【図29】 スイッチチェック処理の他の例を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 29 is a flowchart illustrating another example of the switch check process.

【図30】 判定処理を示すフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart illustrating a determination process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 可変表示部 31 遊技制御基板(主基板) 12 ゲートスイッチ 17 始動口スイッチ 19a,19b,24a,24b 入賞口スイッチ 22 Vカウントスイッチ(特定領域スイッチ) 23 カウントスイッチ 48 満タンスイッチ 56 CPU 57 I/Oポート 187 球切れスイッチ 301A 賞球カウントスイッチ 9 Variable display unit 31 Game control board (main board) 12 Gate switch 17 Starter switch 19a, 19b, 24a, 24b Winner switch 22 V count switch (specific area switch) 23 Count switch 48 Full switch 56 CPU 57 I / O port 187 Ball out switch 301A Prize ball count switch

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
遊技機であって、 遊技機に設けられている電気部品を制御する電気部品制
御手段と、それぞれが前記電気部品制御手段に対して検
出信号を与える複数の検出手段とを備え、 前記電気部品制御手段は、前記検出手段からの検出信号
の状態を判定する入力判定モジュールを有し、入力判定
モジュールを1回実行することによって前記複数の検出
信号についての状態の判定を行うことを特徴とする遊技
機。
1. A gaming machine in which a player can play a predetermined game, comprising: an electronic component control means for controlling an electrical component provided in the gaming machine; A plurality of detection means for providing a detection signal by means of the electronic component control means, wherein the electric component control means has an input determination module for determining the state of the detection signal from the detection means, and executes the input determination module once to execute the input determination module. A gaming machine for determining a state of a plurality of detection signals.
【請求項2】 検出手段からの検出信号のオン期間を計
測可能な計測手段が各検出手段に対応して設けられ、 入力判定モジュールは、複数の検出手段に対応した前記
各計測手段の値を更新する処理を含む請求項1記載の遊
技機。
2. A measuring means capable of measuring an on-period of a detection signal from a detecting means is provided for each detecting means, and an input determining module calculates a value of each measuring means corresponding to a plurality of detecting means. The gaming machine according to claim 1, further comprising a process of updating.
【請求項3】 遊技領域に設けられている全ての入賞口
のそれぞれに対応して検出手段が設けられている請求項
1または請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein a detecting means is provided corresponding to each of all winning ports provided in the gaming area.
【請求項4】 複数の検出手段には、遊技媒体の払い出
しが可能か否かを検出するための検出手段が含まれる請
求項1ないし請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of detecting means include detecting means for detecting whether or not payout of the game medium is possible.
【請求項5】 計測手段の値が所定の判定値になること
によって遊技機に設けられている電気部品を制御するた
めの処理が行われる請求項2ないし請求項4記載の遊技
機。
5. The gaming machine according to claim 2, wherein a process for controlling an electric component provided in the gaming machine is performed when the value of the measuring means reaches a predetermined determination value.
【請求項6】 所定の判定値が設定された入力判定値テ
ーブルを備えた請求項5記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, further comprising an input judgment value table in which a predetermined judgment value is set.
【請求項7】 所定の判定値は、検出手段の種類に応じ
て異なる値に設定されている請求項5または請求項6記
載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 5, wherein the predetermined judgment value is set to a different value depending on the type of the detecting means.
【請求項8】 入力判定モジュールの判定結果は、遊技
機への電力供給停止時にも記憶内容を保存可能な記憶手
段に記憶される請求項1ないし請求項7記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 1, wherein the determination result of the input determination module is stored in storage means capable of storing the stored content even when the power supply to the gaming machine is stopped.
JP2000180786A 2000-06-16 2000-06-16 Game machine Pending JP2001353334A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000180786A JP2001353334A (en) 2000-06-16 2000-06-16 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000180786A JP2001353334A (en) 2000-06-16 2000-06-16 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001353334A true JP2001353334A (en) 2001-12-25
JP2001353334A5 JP2001353334A5 (en) 2008-08-14

Family

ID=18681806

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000180786A Pending JP2001353334A (en) 2000-06-16 2000-06-16 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001353334A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2004282813B2 (en) * 2003-10-20 2009-12-10 Lg Electronics Inc. Write-once optical disc, and method and apparatus for recording/reproducing data on/from the optical disc

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2004282813B2 (en) * 2003-10-20 2009-12-10 Lg Electronics Inc. Write-once optical disc, and method and apparatus for recording/reproducing data on/from the optical disc

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3588028B2 (en) Gaming machine
JP2002045477A (en) Game machine
JP2003320131A (en) Game machine
JP2004097577A (en) Game machine
JP2001212313A (en) Game machine
JP2001161910A (en) Game machine
JP2001300013A (en) Game machine
JP4008165B2 (en) Game machine
JP2002078875A (en) Game machine
JP2002095806A (en) Game machine
JP2003325893A (en) Game machine
JP2001347028A (en) Game machine
JP2002052151A (en) Game machine
JP2001353334A (en) Game machine
JP3589925B2 (en) Pachinko machine
JP2002045547A (en) Game machine
JP4056683B2 (en) Game machine
JP4330782B2 (en) Game machine
JP2002028289A (en) Game machine
JP2001087527A (en) Game machine
JP2002113229A (en) Game machine
JP2004141683A (en) Game machine
JP3589924B2 (en) Pachinko machine
JP2004105366A (en) Game machine
JP2001300014A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20051201

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060120

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070525

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080627

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081216

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090421