JP2002078875A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002078875A
JP2002078875A JP2000270848A JP2000270848A JP2002078875A JP 2002078875 A JP2002078875 A JP 2002078875A JP 2000270848 A JP2000270848 A JP 2000270848A JP 2000270848 A JP2000270848 A JP 2000270848A JP 2002078875 A JP2002078875 A JP 2002078875A
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interrupt
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gaming machine
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processing
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詔八 鵜川
Yuichiro Sunaga
祐一郎 須永
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent the renewing processing of count value of a counter for extracting a random number from being arrested by a processing based on interruption to prevent any trouble in the generation of the random number used in a game machine. SOLUTION: In a main processing, a display random number renewing processing and an initial value determining random number renewing processing are repeatedly executed after the end of initial setting processing. A game control processing is executed by a periodically generated timer interruption. The display random number renewing processing and initial value determining random renewing processing are executed in an interruption-prohibited state. Accordingly, a mask possible interruption such as timer interruption is never performed when a numerical renewing processing is executed. Namely, the numerical renewing processing is executed without being interrupted by the interrupting processing.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関し、特に、所定の条件が成立す
ると遊技者に有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技
機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a coin game machine, and a slot machine in which a game is played in response to a player's operation. Gaming machine that can shift to a specific gaming state.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に遊技者に有利となる特定遊技状態に移行する
ように構成されたものがある。可変表示装置には複数の
可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果
を時期を異ならせて表示するように構成されている。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a variable display device having a variable display portion whose display state can be changed is provided, and when a display result of the variable display portion becomes a predetermined specific display mode, the player is provided with a variable display device. Some are configured to shift to an advantageous specific game state. The variable display device includes a plurality of variable display units, and is generally configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times.

【0003】可変表示部には、例えば、図柄等の複数の
識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があ
らかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなること
を、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊
技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になること
や、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生
させたりすることである。
On the variable display section, for example, a plurality of identification information such as symbols are variably displayed. The fact that the display result of the variable display unit is a combination of predetermined specific display modes is usually referred to as “big hit”. In addition, the game value is a right to make the state of the variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or a right for the player to be in an advantageous state. Or to generate.

【0004】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0004] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at the stage where a part of the display results of the plurality of variable display portions has not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0005】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態とし
ての大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間に
おいて、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞が
あると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回
数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されてい
る。なお、各開放について開放時間(例えば29.5
秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時
間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が
閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設け
られているVゾーンへの入賞)が成立していない場合に
は、大当り遊技状態は終了する。
[0005] When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state as a specific game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of winning prizes is won, the winning prize opening is closed. The number of opening of the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). The opening time (for example, 29.5) for each opening
Seconds) is determined, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning port is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied at the time when the special winning opening is closed, the big hit gaming state ends.

【0006】そのような遊技機における遊技制御におい
ては、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始
動入賞)が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらか
じめ決まられている所定値と一致すると「大当り」とな
る。また、ノイズ対策等の理由によって遊技制御を行う
遊技制御手段におけるマイクロコンピュータは、所定の
時間間隔(例えば2ms)で再起動されるように構成さ
れることが多い。
In the game control of such a gaming machine, a random number is generated when a predetermined condition (for example, a start winning which is a condition for starting a variable display) is satisfied, and when a random number value matches a predetermined value determined in advance. "Big hit". Further, the microcomputer in the game control means for performing game control for noise suppression or the like is often configured to be restarted at a predetermined time interval (for example, 2 ms).

【0007】また、複数種類ある「はずれ」の表示態様
の組み合わせは、ランダムに発生することが望ましい。
また、やはり複数種類ある「リーチ」の表示態様の組み
合わせもランダムに発生することが望ましい。さらに、
一般に複数種類ある「大当り」の表示態様の組み合わせ
もランダムに発生することが望ましい。特定の1つまた
は複数の表示態様の組み合わせが他の表示態様の組み合
わせに比べて頻繁に発生するのでは、遊技者に不審感を
抱かせる可能性があるからである。そこで、表示態様の
組み合わせを決定するために、遊技機内で乱数を発生さ
せ、発生された乱数値に応じて表示態様の組み合わせが
決定される。
Further, it is desirable that a combination of a plurality of types of "outside" display modes be generated at random.
It is also desirable that a combination of a plurality of types of “reach” display modes be generated at random. further,
In general, it is desirable that a combination of a plurality of types of "big hits" be randomly generated. If one or more specific combinations of the display modes occur more frequently than other combinations of the display modes, the player may feel suspicious. Therefore, in order to determine the combination of the display modes, a random number is generated in the gaming machine, and the combination of the display modes is determined according to the generated random number value.

【0008】一般に、乱数は、所定のカウンタのカウン
ト値を更新し、乱数値発生タイミングになるとそのとき
のカウンタ値を抽出することによって発生される。一般
には、カウント値の変化は、+1ずつの加算処理で実現
される。乱数を抽出するためのカウンタのカウント値の
更新はマイクロコンピュータが実行するプログラム(ソ
フトウェア)で実現されることが多い。その場合、カウ
ント値の更新処理は、必要な遊技制御がなされた後の余
り時間で繰り返し実行されるように構成される。
Generally, a random number is generated by updating the count value of a predetermined counter and extracting the counter value at that time when the random number value generation timing comes. Generally, a change in the count value is realized by an addition process of +1. Updating of the count value of the counter for extracting random numbers is often realized by a program (software) executed by a microcomputer. In this case, the updating process of the count value is configured to be repeatedly executed in the remaining time after the necessary game control is performed.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】所定の時間間隔(例え
ば2ms)が経過したことを、マイクロコンピュータの
タイマ割込を用いて検出するように構成した場合には、
乱数を発生するためのカウンタのカウント値の更新処理
の実行中にタイマ割込が発生する可能性がある。すなわ
ち、更新処理の実行途中でタイマ割込が発生する場合が
ある。そのような場合、タイマ割込の発生に応じて遊技
制御処理が実行され、その後に、プログラムにおける割
込発生箇所に制御が戻る。ところが、遊技制御処理にお
いて用いられるメモリエリアとカウンタのカウント値の
更新処理において用いられるメモリエリアとが重複する
ような場合、そのメモリエリアの内容が遊技制御処理に
おいて変更されると、タイマ割込発生前とタイマ割込に
もとづく遊技制御処理が完了した時点とでメモリエリア
の内容が変わっていることになる。その結果、カウント
値の更新処理に不都合を生じさせる可能性がある。特
に、遊技制御処理においてもカウンタのカウント値の更
新処理を実行するように構成した場合には、メモリエリ
アは重複せざるを得ないので、カウント値の更新処理に
不都合を生じさせる可能性は不可避である。
When a predetermined time interval (for example, 2 ms) has been detected by using a timer interrupt of a microcomputer,
There is a possibility that a timer interrupt may occur during the process of updating the count value of the counter for generating a random number. That is, a timer interrupt may occur during the execution of the update process. In such a case, the game control process is executed in response to the occurrence of the timer interrupt, and thereafter, the control returns to the interrupt occurrence position in the program. However, when the memory area used in the game control process overlaps with the memory area used in the process of updating the count value of the counter, if the content of the memory area is changed in the game control process, a timer interrupt occurs. The contents of the memory area are different between before and when the game control process based on the timer interrupt is completed. As a result, there is a possibility that inconvenience may occur in the update processing of the count value. In particular, when the game control processing is configured to execute the update processing of the count value of the counter, the memory area must be overlapped, and the possibility of causing inconvenience in the update processing of the count value is inevitable. It is.

【0010】そこで、本発明は、乱数を抽出するための
カウンタのカウント値の更新処理が、割込にもとづく処
理によって阻害されず、遊技機において用いられる乱数
の発生に不都合を生じさせることのない遊技機を提供す
ることを目的とする。
Therefore, according to the present invention, the updating of the count value of the counter for extracting the random number is not hindered by the processing based on the interrupt, and the generation of the random number used in the gaming machine is not inconvenient. It is intended to provide a gaming machine.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
特定入賞部への遊技媒体の入賞により特別遊技を行い、
特別遊技の結果が所定の態様になった場合に遊技者にと
って有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機であっ
て、遊技の制御に使用される数値の更新を行う数値更新
処理を少なくとも繰り返し実行可能なメインルーチン
と、メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイ
マ割込に応じてメインルーチンを中断して起動される割
込ルーチンとを実行するように構成され、割込ルーチン
では数値更新処理を含む所定の制御処理が実行され、メ
インルーチンにおける数値更新処理が開始される前に割
込を禁止し、数値更新処理の完了後に割込を許可するこ
とを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises:
Perform special games by winning game media in the special prize section,
A gaming machine that can be shifted to a specific gaming state that is advantageous to the player when the result of the special game is in a predetermined mode, and at least repeatedly performs a numerical value updating process for updating a numerical value used for controlling the game The main routine is configured to execute an executable main routine and an interrupt routine that is started by interrupting the main routine in response to a timer interrupt generated at predetermined time intervals during the execution of the main routine. A predetermined control process including an update process is executed, an interrupt is prohibited before the numerical update process in the main routine is started, and an interrupt is allowed after the numerical update process is completed.

【0012】数値更新処理で更新される数値は、特別遊
技で使用される可変表示の表示結果を決めるための数値
を含むように構成されていてもよい。
The numerical value updated in the numerical value updating process may be configured to include a numerical value for determining a display result of a variable display used in a special game.

【0013】特定遊技状態とするか否かを決めるための
特定遊技状態決定用の数値を所定の範囲内で更新する特
定遊技状態判定用数値更新手段と、所定の時期に特定遊
技状態決定用の数値の更新の初期値を変更する初期値変
更手段とを備え、数値更新処理で更新される数値は、特
定遊技状態決定用の数値の初期値を決めるための初期値
用数値を含むように構成されていてもよい。
A specific game state determination value updating means for updating a specific game state determination value for determining whether or not to enter a specific game state within a predetermined range, and a specific game state determination value update means at a predetermined time. Initial value changing means for changing the initial value of the numerical value update, wherein the numerical value updated in the numerical value update process includes an initial value numerical value for determining an initial value of the specific game state determining numerical value. It may be.

【0014】所定の制御処理中は、割込禁止状態に設定
されるように構成されていてもよい。
During a predetermined control process, the apparatus may be configured to be set to the interrupt prohibited state.

【0015】所定の制御処理が終了してメインルーチン
の実行に戻る前に割込許可状態に設定されるように構成
されていてもよい。
[0015] Before the predetermined control processing is completed and the process returns to the execution of the main routine, it may be so arranged that the interrupt permission state is set.

【0016】数値更新処理では使用される対象が異なる
複数種類の数値の更新がそれぞれ行われるとともに、複
数種類の異なる数値の更新を実行する際に同一のサブル
ーチンが用いられるように構成されていてもよい。
In the numerical value updating process, a plurality of types of numerical values which are used differently are respectively updated, and the same subroutine is used when the plurality of types of different numerical values are updated. Good.

【0017】遊技者の利益に関連しない処理で使用され
る複数種類の数値について、数値の更新に同一のサブル
ーチンが用いられるように構成されていてもよい。
For a plurality of types of numerical values used in processing not related to the player's interest, the same subroutine may be used to update the numerical values.

【0018】可変表示される識別情報の表示結果があら
かじめ定められた特定表示態様となったことを条件とし
て特定遊技状態に移行する遊技機であって、特定表示態
様としない表示態様を決定するための複数種類の数値に
ついて、数値の更新に同一のサブルーチンが用いられる
ように構成されていてもよい。
A game machine which shifts to a specific game state on condition that the display result of the variably displayed identification information becomes a predetermined specific display mode, in order to determine a display mode which is not a specific display mode. It may be configured that the same subroutine is used for updating the numerical values of the plural types of numerical values.

【0019】割込禁止状態においてタイマ割込の発生契
機が生じた場合には、割込の禁止が解除され割込許可状
態になったときに、割込禁止状態において発生契機が生
じたタイマ割込に応じた割込ルーチンの実行が開始され
るように構成されていてもよい。
If a timer interrupt occurs in the interrupt-prohibited state, the prohibition of the interrupt is released and the interrupt is permitted. The execution of the interruption routine corresponding to the interruption may be started.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機や
スロット機等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装
置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普
通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けら
れている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section (special symbol display device) 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and an ordinary symbol display (ordinary symbol display device) 10 using 7-segment LEDs are provided. A variable display device 8 is provided. In the variable display section 9, for example, "left", "middle",
There are three symbol display areas of "right". Variable display device 8
Is provided with a passage gate 11 for guiding a hit ball. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ
22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカ
ウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下
部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4
個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられ
ている。この例では、4個を上限として、始動入賞があ
る毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部
を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が
開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. A winning ball that has entered one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V winning switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the bottom of the variable display device 8, the number of winning balls entering the starting winning opening 14 is displayed.
A start winning storage display 18 having a plurality of display units is provided. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0024】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24bによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24, and the winning of the game balls into the respective winning ports 19 and 24 is determined by setting the corresponding winning port switches 19a and 19a.
19b, 24a and 24b. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A gaming effect LED 2 is provided on the outer periphery of the gaming area 7.
8a and gaming effect lamps 28b and 28c are provided.

【0025】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ5
1が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が
切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられてい
る。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設
置され、プリペイドカードが挿入されることによって球
貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Prize ball lamp 5 that lights up when there are remaining prize balls near
1 is provided, and near the other speaker 27, a ball-out lamp 52 is provided, which lights up when the supply ball is out. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.

【0026】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card can be used. If there is a fraction (less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0027】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示
数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動
入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、
図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内
の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態で
なければ、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the number displayed on the symbol display 10 normally changes. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17,
If the change of the symbol can be started, the symbol in the variable display section 9 starts rotating. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0028】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出され
ると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われ
る。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)
許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. When the hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is being opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. The continuation right is generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds)
Permissible.

【0029】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入
賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高
確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が
当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球
装置15の開放時間と開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit becomes high. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol = small hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0030】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われ
る球払出装置に至る。
Next, each board disposed on the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, a ball storage tank 38 is provided above the mechanism plate in the frame 2A, and above the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The game ball is supplied to the ball storage tank 38 from. The game balls in the ball storage tank 38 pass through a guiding gutter 39 to reach a ball dispensing device covered with a prize ball case 40A.

【0031】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、
およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発
射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に
信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27か
らの音声発生を制御するための音声制御基板70および
打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設け
られている。
On the back side of the gaming machine, a variable display control unit 29 for controlling the variable display section 9 and a game control board (main board) 31 on which a game control microcomputer and the like are mounted are installed. A payout control board 37 on which a payout control microcomputer or the like for performing ball payout control is mounted;
And a hit ball launching device that launches a hit ball into the game area 7 using the rotational force of a motor. Furthermore, the decoration lamp 25, the game effect LED 28a, the game effect lamp 28
b, 28c, a lamp control board 35 for sending signals to the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52, a voice control board 70 for controlling the generation of voice from the speaker 27, and a launch control for controlling the hit ball launching device. A substrate 91 is also provided.

【0032】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。ターミナル基板160には、少
なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出
力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力す
るための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力す
るための球貸し用端子が設けられている。また、中央付
近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力
するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されて
いる。なお、図2には、ランプ制御基板35および音声
制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技
効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52に供給するための
電飾中継基板A77が示されているが、信号中継の必要
に応じて他の中継基板も設けられる。
Further, DC30V, DC21V, DC1
A power supply board 910 on which a power supply circuit for generating 2V and 5V DC is mounted is provided, and a terminal board 1 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above.
60 are installed. The terminal board 160 has at least an out-of-ball terminal for introducing and outputting the output of the out-of-ball detection switch, an award ball terminal for externally outputting the award ball number signal, and an externally outputting ball lending number signal. A ball lending terminal is provided. In the vicinity of the center, an information terminal board 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is provided. In FIG. 2, signals from the lamp control board 35 and the sound control board 70 are supplied to the game effect LEDs 28a, game effect lamps 28b and 28c, the prize ball lamp 51, and the ball cut lamp 52 provided on the frame side. Although the electric relay board A77 for performing the above is shown, other relay boards are provided as necessary for signal relay.

【0033】図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面か
らみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉
は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検
出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して
球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至
る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内
の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク
38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ1
67も設けられている。以下、球切れスイッチ187
a,187bを、球切れスイッチ187と表現すること
がある。
FIG. 3 is a rear view of the mechanical plate of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. The balls stored in the ball storage tank 38 pass through the guide gutter 39, pass through the ball cut detectors (ball cut switches) 187a and 187b, and are dispensed through the ball supply gutters 186a and 186b, as shown in FIG. The device 97 is reached. The ball out switches 187a and 187b are switches for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage.
67 is also provided. Hereafter, the ball out switch 187
a, 187b may be expressed as a ball-out switch 187.

【0034】球払出装置97から払い出された遊技球
は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設け
られている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側
方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰
玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。
The game balls paid out from the ball payout device 97 are supplied to the hitting plate 3 provided on the front face of the pachinko gaming machine 1 through the communication port 45. On the side of the communication port 45, an excess ball passage 46 communicating with the excess ball tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed.

【0035】入賞にもとづく景品球が多数払い出されて
打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口4
5に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球
は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さ
らに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タン
スイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置97内のステッピングモ
ータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止する
とともに打球発射装置の駆動も停止する。
A number of prize balls are paid out based on the prize, and the hitting ball supply plate 3 becomes full.
When the game balls are further paid out after reaching 5, the game balls are guided to the surplus ball tray 4 via the surplus ball passage 46. When the game balls are further paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 and the full tank switch 48 is turned on. In this state, the rotation of the stepping motor in the ball discharging device 97 stops, the operation of the ball discharging device 97 stops, and the driving of the hitting ball firing device also stops.

【0036】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および図柄制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ19a,19b,24a,
24b、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187お
よび賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回
路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置1
5を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソ
レノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるため
のソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って
駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a voice control board 70, a firing control board 91, and a symbol control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12,
Starting port switch 17, V winning switch 22, count switch 23, winning port switches 19a, 19b, 24a,
24b, the full tank switch 48, the ball out switch 187, and the switch circuit 58 that supplies signals from the prize ball count switch 301A to the basic circuit 53, and the variable prize ball device 1
A solenoid 16 for opening / closing the opening 5, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20, and a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21 A for switching a path in the special winning opening in accordance with a command from the basic circuit 53 are mounted.

【0037】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。
Although not shown in FIG. 4, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58.

【0038】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対
して出力する情報出力回路64が搭載されている。
In accordance with the data supplied from the basic circuit 53, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start displaying an image on the variable display section 9, and probability fluctuation have occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating the fact to an external device such as a hall computer is mounted.

【0039】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 5.
7 inclusive. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 5
5 is built in the CPU 56. That is, the CPU 5
Reference numeral 6 denotes a one-chip microcomputer. In addition, 1
The chip microcomputer has at least the RAM 55
And the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal.

【0040】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。
Further, the main board 31 is provided with a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.

【0041】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0042】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示す
る可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is used to display the start memory display 18, the gate passage memory display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board. Controls the game and the game effect lamp / LED 28 provided on the frame side.
a, 28b, and 28c, display control of the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52 are performed. The display control of the variable display unit 9 for variably displaying special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.

【0043】次に遊技機の動作について説明する。図5
は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が
投入されると、メイン処理において、CPU56は、ま
ず、必要な初期設定処理を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
9 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 56 on the main board 31. When the power to the gaming machine is turned on, in the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization processing.

【0044】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).

【0045】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of modes as maskable interrupt (INT) modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

【0046】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request receives an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes).
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, CPU 56 automatically switches to interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0047】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
In this mode, the camera always jumps to the address 0038 (h).

【0048】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is an interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (albeit skipped) even address. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0049】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. Will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0050】そして、遊技機に設けられているクリアス
イッチがオン状態であれば、ステップS11に移行する
(ステップS7)。また、電源断時にバックアップRA
M領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加
等)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この
実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バッ
クアップRAM領域のデータを保護するための処理が行
われている。そのような保護処理が行われていた場合を
バックアップありとする。バックアップなしを確認した
ら、CPU56はステップS11以降の初期化処理を実
行する。
If the clear switch provided on the gaming machine is in the ON state, the process proceeds to step S11 (step S7). In addition, backup RA
It is confirmed whether data protection processing (for example, addition of parity data or the like) of the M area has been performed (step S8). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that there is no backup, the CPU 56 executes an initialization process after step S11.

【0051】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気
部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための
遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バ
ックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラ
ムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレス
に復帰する。
When the backup is confirmed, the CPU 5
6 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of power-off (step S9). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.

【0052】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初
期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制
御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、図
柄制御基板80)を初期化するための処理を実行する
(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、
例えば初期設定コマンドを送出する処理である。初期設
定コマンドとして、例えば、払出制御基板37に出力さ
れる払出可能状態指定コマンド(払出可能状態の場合)
または払出停止状態指定コマンド(払出不能状態の場
合)がある。払出不能状態として、例えば、球切れスイ
ッチ187または満タンスイッチ48がオンしていた状
態がある。すなわち、CPU56は、球切れスイッチ1
87または満タンスイッチ48がオンしていたら払出制
御基板37に払出停止状態指定コマンドを送出し、そう
でなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。な
お、払出可能状態指定コマンド(払出可能状態の場合)
または払出停止状態指定コマンド(払出不能状態の場
合)は、ステップS9の遊技状態復旧処理においても実
行されるように構成してもよい。
In the initialization process, the CPU 56 first sets R
An AM clear process is performed (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
An initial value setting process for setting an initial value to a payout command storage pointer or the like is also performed. Further, a process for initializing the sub-boards (the lamp control board 35, the payout control board 37, the voice control board 70, and the symbol control board 80) is executed (step S13). The process of initializing the sub board is
For example, a process of transmitting an initialization command. As the initial setting command, for example, a payable state designation command output to the payout control board 37 (in the case of the payable state)
Alternatively, there is a payout stop state designation command (in the case of a payout disabled state). As a dispensable state, for example, there is a state in which the ball out switch 187 or the full tank switch 48 is on. That is, the CPU 56 determines that the ball out switch 1
If the switch 87 or the full tank switch 48 is on, a payout stop state designation command is sent to the payout control board 37; otherwise, a payout possible state designation command is sent out. Note that the payable state designation command (in the case of the payable state)
Alternatively, the payout stop state designation command (in the case of the payout disabled state) may be configured to be executed also in the game state restoring process of step S9.

【0053】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S14). That is,
A value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

【0054】その後、割込禁止状態に設定した後に(ス
テップS15)、表示用乱数を生成するためのカウンタ
のカウント値を更新する表示用乱数更新処理(ステップ
S16)および初期値決定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウント値を更新する初期値決定用乱数更新処理
(ステップS17)を実行し、その後割込許可状態に設
定する処理(ステップS18)が繰り返し実行される。
Thereafter, after setting the interrupt prohibition state (step S15), a display random number updating process for updating the count value of a counter for generating a display random number (step S16) and a random number for initial value determination are generated. An initial value determination random number update process (step S17) for updating the count value of the counter for executing the process (step S17) is performed, and then a process of setting the interrupt permission state (step S18) is repeatedly executed.

【0055】なお、割込禁止は、割込禁止命令を発行し
たり、割込禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マス
クレジスタをセットすることによって実現され、割込許
可は、割込許可命令を発行したり、割込禁止用のレジス
タを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットする
ことによって実現される。また、初期値決定用乱数と
は、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数で
ある。
It should be noted that interrupt prohibition is realized by issuing an interrupt prohibition instruction, setting an interrupt prohibition register to prohibition, or setting a mask register. It is realized by issuing an instruction, setting a register for interrupt prohibition to enabled, and resetting a mask register. Further, the initial value determination random number is a random number for determining an initial value of the big hit determination random number.

【0056】図5に示すように、表示用乱数更新処理
(ステップS16)および初期値決定用乱数更新処理
(ステップS17)におけるカウンタのカウンタ更新処
理(数値更新処理)は、割込禁止状態で実行される。従
って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割
込等のマスク可能割込がかかることはない。すなわち、
数値更新処理は、割込処理によって中断されることなく
実行される。なお、図5に示す例では2つの乱数更新処
理があるが、表示用乱数更新処理と初期値決定用乱数更
新処理とを1つのサブルーチンにまとめてもよい。つま
り、1つの乱数更新処理にまとめてもよい。乱数更新処
理が1つだけある場合には、その処理開始前に割込禁止
状態に設定されるとともに、その処理終了後に割込許可
状態に設定される。また、複数の乱数更新処理がある場
合、それぞれの乱数更新処理の開始前に割込禁止状態に
設定されるとともに、それぞれの処理終了後に割込許可
状態に設定されるように構成してもよい。
As shown in FIG. 5, the counter update process (numerical value update process) in the display random number update process (step S16) and the initial value determination random number update process (step S17) are executed in an interrupt prohibited state. Is done. Therefore, a maskable interrupt such as a timer interrupt does not occur when the numerical value updating process is being executed. That is,
The numerical value update processing is executed without interruption by the interrupt processing. Although there are two random number updating processes in the example shown in FIG. 5, the display random number updating process and the initial value determining random number updating process may be combined into one subroutine. That is, they may be combined into one random number update process. If there is only one random number update process, the process is set to an interrupt disabled state before the process is started, and is set to an interrupt enabled state after the process is completed. In addition, when there are a plurality of random number update processes, it may be configured to be set to an interrupt disabled state before the start of each random number update process, and to be set to an interrupt enabled state after each process is completed. .

【0057】この実施の形態では、CPU56の内蔵C
TCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定
される。そして、タイマ割込が発生すると、図6に例示
するようなタイマ割込処理が実行される。CPU56
は、タイマ割込処理では、レジスタの退避処理を実行し
た後、ステップS21〜S32の遊技制御処理を実行す
る。遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を
行い(ステップS33)、割込許可状態にする(ステッ
プS34)。なお、割込が発生すると、マスクレジスタ
の各割込に対応した全てのビットがオン状態(割込マス
ク状態)に自動的に設定される。
In this embodiment, the built-in C
The TC is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. When a timer interrupt occurs, a timer interrupt process as illustrated in FIG. 6 is executed. CPU56
In the timer interrupt process, after executing the save process of the register, the game control process of steps S21 to S32 is executed. When the game control process is completed, the process of restoring the register is performed (step S33), and the interrupt is permitted (step S34). When an interrupt occurs, all bits corresponding to each interrupt of the mask register are automatically set to an on state (interrupt mask state).

【0058】遊技制御処理において、CPU56は、ま
ず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始
動口センサ17、カウントセンサ23および入賞口スイ
ッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの状
態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:
ステップS21)。
In the game control process, first, the CPU 56 inputs the states of switches such as the gate sensor 12, the starting port sensor 17, the count sensor 23, and the winning port switches 19a, 19b, 24a, 24b via the switch circuit 58. And determine their status (switch processing:
Step S21).

【0059】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0060】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
初期値決定用乱数更新処理(ステップS24)と表示用
乱数更新処理を行う(ステップS25)。なお、ステッ
プS24およびステップS25の処理は、ステップ16
およびステップS17の処理と同じである。
Next, a process of updating each counter indicating a random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S23). The CPU 56 further includes:
An initial value determination random number update process (step S24) and a display random number update process are performed (step S25). Steps S24 and S25 are performed in step 16
And it is the same as the processing of step S17.

【0061】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S26). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S27). In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0062】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the CPU 56 sets a display control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and performs a process of transmitting the display control command (special symbol command control process: step S28). Further, a display control command relating to a normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S29).

【0063】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (step S30).

【0064】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
When a predetermined condition is satisfied, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 (step S31). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in response to the drive command, and brings the variable winning ball device 15 or the open / close plate 20 into an open state or a closed state.

【0065】そして、CPU56は、各入賞口への入賞
を検出するためのスイッチ17,23,19a,19
b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定
などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具
体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されて
いる払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応
じて球払出装置97を駆動する。
The CPU 56 has switches 17, 23, 19a and 19 for detecting a winning in each winning opening.
A prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection outputs of b, 24a, and 24b is executed (step S32). Specifically, a payout control command is output to the payout control board 37 in response to the winning detection. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to the payout control command.

【0066】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込許
可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ
割込が発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各
処理が確実に実行完了する。
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.
Also, until all of the game control processing is executed, the interrupt is not permitted, so that no other interrupt or the next timer interrupt occurs, and all processing during the game control processing is performed. The execution is surely completed.

【0067】図7は、各乱数を示す説明図である。各乱
数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特定遊技状態決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ特別図
柄決定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:初期値決定用(大当り判定用乱数の
初期値の決定用) (5)ランダム5:変動パターン決定用(可変表示装置
8で可変表示される特別図柄の変動パターンの決定用) (6)ランダム6:リーチ判定用(大当りとしない場
合、リーチとするか否かの決定用) (7)ランダム7:リーチ図柄決定用(リーチとする場
合の左右中の特別図柄の組み合わせ決定用) (8)ランダム8:普通図柄判定用(可変表示器10に
停止表示される普通図柄の決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination = for specific game state determination) (2) Random 2-1 to 2-3: For left and right middle special symbol determination (3) Random 3: Determine the combination of symbols at the time of the big hit (for big hit symbol determination = for special symbol determination) (4) Random 4: For initial value determination (for determination of initial value of random number for big hit determination) (5) Random 5: For determining a variation pattern (for determining a variation pattern of a special symbol variably displayed on the variable display device 8) (6) Random 6: for reach determination (for determining whether or not to reach when not a big hit) (7) ) Random 7: For reach symbol determination (for determining the combination of left and right special symbols when reaching) (8) Random 8: For normal symbol determination (for determination of ordinary symbols stopped and displayed on the variable display 10)

【0068】遊技効果を高めるために、上記(1)〜
(8)の乱数以外の乱数も用いられている。ステップS
23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、
(3)の大当り図柄決定用乱数および(8)の普通図柄
判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ
(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であ
る。また、ステップS16およびステップS25では、
CPU56は、(2)のはずれ特別図柄決定用乱数、
(5)の変動パターン決定用乱数、(6)のリーチ判定
用および(7)のリーチ図柄決定用乱数を生成するため
のカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわ
ち、それらが表示用乱数である。
In order to enhance the game effect, the above (1) to
Random numbers other than the random number of (8) are also used. Step S
In 23, the CPU 56 determines the big hit determination random number of (1),
The counter for generating the big hit symbol determining random number of (3) and the normal symbol determining random number of (8) is counted up (addition of 1). That is, they are the random numbers for determination. In step S16 and step S25,
The CPU 56 determines a random number for determining a special symbol to lose (2),
The counter for generating the fluctuation pattern determination random number (5), the reach determination random number (6), and the reach symbol determination random number (7) is counted up (addition of 1). That is, they are display random numbers.

【0069】なお、ランダム2−2を生成するためのカ
ウンタは、ランダム2−1を生成するためのカウンタの
桁上げ(「16」になって初期値「0」に戻るとき)が
生ずるとカウントアップされ、ランダム2−3を生成す
るためのカウンタは、ランダム2−2を生成するための
カウンタの桁上げが生ずるとカウントアップされる。ま
た、ランダム7を生成するためのカウンタは、ランダム
6を生成するためのカウンタの桁上げ(「199」にな
って初期値「0」に戻るとき)が生ずるとカウントアッ
プされる。
The counter for generating the random 2-2 counts when a carry of the counter for generating the random 2-1 occurs (when it becomes "16" and returns to the initial value "0"). The counter for generating random 2-3 is incremented when a carry of the counter for generating random 2-2 occurs. The counter for generating the random number 7 is counted up when a carry of the counter for generating the random number 6 occurs (when the counter value becomes “199” and returns to the initial value “0”).

【0070】図8は、判定用乱数更新処理を示すフロー
チャートである。判定用乱数更新処理において、CPU
56は、まず、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成
するためのカウンタを1加算する(ステップS40
1)。そして、そのカウンタのカウント値が「631」
よりも小さいかどうか判定する(ステップS402)。
小さくなければ、すなわち、631に達していればその
値を「0」に戻す(ステップS403)。さらに、CP
U56は、ランダム1を生成するためのカウンタのカウ
ント値が初期値バッファに設定されている値と一致した
か否か確認する(ステップS404)。一致していた
ら、ランダム4を生成するためのカウント値を読み出し
て初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム1
を生成するためのカウンタに設定するとともに(ステッ
プS405)、初期値バッファにも格納する(ステップ
S406)。
FIG. 8 is a flowchart showing the judgment random number updating process. In the random number updating process for determination, the CPU
56, first, adds 1 to a counter for generating a random 1 (big hit determination random number) (step S40).
1). Then, the count value of the counter is “631”
It is determined whether it is smaller than (Step S402).
If it is not smaller, that is, if it has reached 631, its value is returned to "0" (step S403). Furthermore, CP
U56 checks whether or not the count value of the counter for generating random 1 matches the value set in the initial value buffer (step S404). If they match, the count value for generating the random number 4 is read, a random number for initial value determination is extracted, and the random number value is
Is set in a counter for generating (step S405), and is also stored in an initial value buffer (step S406).

【0071】ステップS404〜S406の処理によっ
て、ランダム1を生成するためのカウンタのカウント値
は、1周するたびに(631カウントするたびに)、設
定値(初期値)が変更される。従って、ランダム1のラ
ンダム性がより増して、大当りの発生をねらった遊技を
行いにくくなる。その結果、不正行為も効果的に防止す
ることができる。
By the processing of steps S404 to S406, the set value (initial value) of the count value of the counter for generating random 1 is changed every time the circuit makes one round (each time 631 is counted). Therefore, the randomness of the random 1 is further increased, and it becomes difficult to play a game aiming for a big hit. As a result, fraudulent acts can be effectively prevented.

【0072】次いで、CPU56は、ランダム3(大当
り図柄決定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算
する(ステップS407)。そして、そのカウンタのカ
ウント値が「40」に達しているかどうか判定する(ス
テップS408)。達していれば、その値を「0」に戻
す(ステップS409)。また、ランダム8(普通図柄
判定用乱数)を生成するためのカウンタを1加算する
(ステップS410)。そして、そのカウンタのカウン
ト値が「14」に達しているかどうか判定する(ステッ
プS411)。達していれば、その値を「3」に戻す
(ステップS412)。すなわち、ランダム8を生成す
るためのカウンタのカウント値がとりうる範囲は、3〜
13である。
Next, the CPU 56 adds 1 to a counter for generating a random number 3 (big hit symbol determining random number) (step S407). Then, it is determined whether or not the count value of the counter has reached "40" (step S408). If it has reached, the value is returned to "0" (step S409). In addition, a counter for generating a random number 8 (ordinary symbol determination random number) is incremented by 1 (step S410). Then, it is determined whether or not the count value of the counter has reached "14" (step S411). If it has reached, the value is returned to "3" (step S412). That is, the range in which the count value of the counter for generating the random 8 can be 3 to
Thirteen.

【0073】図9は、初期値決定用乱数更新処理を示す
フローチャートである。初期値決定用乱数更新処理にお
いて、CPU56は、ランダム4(初期値決定用乱数)
を生成するためのカウンタを1加算する(ステップS4
21)。そして、そのカウンタのカウント値が「63
1」に達しているかどうか判定する(ステップS42
2)。達していれば、その値を「0」に戻す(ステップ
S423)。
FIG. 9 is a flowchart showing the random number updating process for initial value determination. In the initial value determining random number updating process, the CPU 56 determines the random number 4 (initial value determining random number).
Is incremented by 1 in a counter for generating (step S4)
21). Then, the count value of the counter becomes “63”.
1 "(step S42).
2). If it has reached, the value is returned to "0" (step S423).

【0074】図10は、表示用乱数更新処理を示すフロ
ーチャートである。表示用乱数更新処理において、CP
U56は、ランダム5(変動パターン決定用乱数)を生
成するためのカウンタを1加算する(ステップS43
1)。そして、そのカウンタのカウント値が「251」
に達しているかどうか判定する(ステップS432)。
達していれば、その値から「251」を減算する(ステ
ップS433)。
FIG. 10 is a flowchart showing the display random number updating process. In the display random number update process, the CP
U56 adds 1 to the counter for generating the random number 5 (the random number for determining the fluctuation pattern) (step S43).
1). Then, the count value of the counter is "251".
Is determined (step S432).
If it has reached, "251" is subtracted from the value (step S433).

【0075】次いで、ランダム6(リーチ判定用乱数)
を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセッ
トする(ステップS434)。また、そのカウンタの最
大判定値をセットし(ステップS435)、カウンタ更
新処理サブルーチンをコールする(ステップS43
6)。そして、キャリーフラグが立っていれば(ステッ
プS437)、ランダム7(リーチ図柄決定用乱数)を
生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセット
する(ステップS438)。また、そのカウンタの最大
判定値をセットし(ステップS439)、カウンタ更新
処理サブルーチンをコールする(ステップS440)。
なお、キャリーフラグは、カウンタ更新処理において、
カウント値の桁上げが生じたときに(カウント値が0に
戻されたときに)セットされる。
Next, random 6 (a random number for reach determination)
Is set to the pointer of the counter for generating the data (step S434). Further, the maximum judgment value of the counter is set (step S435), and the counter update processing subroutine is called (step S43).
6). If the carry flag is set (step S437), the address of a counter for generating random number 7 (the reach symbol determination random number) is set in the pointer (step S438). Further, the maximum judgment value of the counter is set (step S439), and a counter update processing subroutine is called (step S440).
Note that the carry flag is used in the counter update process.
Set when a carry of the count value occurs (when the count value is returned to 0).

【0076】次に、CPU56は、ランダム2−1(左
のはずれ特別図柄決定用乱数)を生成するためのカウン
タのアドレスをポインタにセットする(ステップS44
1)。また、そのカウンタの最大判定値をセットし(ス
テップS442)、カウンタ更新処理サブルーチンをコ
ールする(ステップS443)。そして、キャリーフラ
グが立っていれば(ステップS444)、ランダム2−
2(中のはずれ特別図柄決定用乱数)を生成するための
カウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップ
S445)。また、そのカウンタの最大判定値をセット
し(ステップS446)、カウンタ更新処理サブルーチ
ンをコールする(ステップS447)。キャリーフラグ
が立っていれば(ステップS448)、ランダム2−3
(右のはずれ特別図柄決定用乱数)を生成するためのカ
ウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS
449)。また、そのカウンタの最大判定値をセットし
(ステップS450)、カウンタ更新処理サブルーチン
をコールする(ステップS451)。
Next, the CPU 56 sets an address of a counter for generating a random 2-1 (a random number for determining a left-side special symbol) to a pointer (step S44).
1). Further, the maximum judgment value of the counter is set (step S442), and a counter update processing subroutine is called (step S443). If the carry flag is set (step S444), the random 2-
The address of a counter for generating 2 (the random number for determining the inside special symbol) is set in the pointer (step S445). Further, the maximum judgment value of the counter is set (step S446), and a counter update processing subroutine is called (step S447). If the carry flag is set (step S448), random 2-3
The address of the counter for generating (the right outlier special symbol determination random number) is set in the pointer (step S).
449). Further, the maximum judgment value of the counter is set (step S450), and a counter update processing subroutine is called (step S451).

【0077】以上のように、リーチとするか否かを決定
するためのリーチ判定用乱数、リーチ図柄を決めるため
のリーチ図柄決定用乱数および左右中のはずれ特別図柄
決定用乱数を生成するためのカウンタについては、カウ
ンタ更新処理サブルーチンにおいてカウントアップが実
行される。このように、共通のサブルーチン(モジュー
ル)をコールすることによって、プログラム容量は節減
される。ただし、大当りの発生、大当り図柄の決定およ
び普通図柄の決定に関するランダム1,3,4,8につ
いては、遊技者の利益に直結するので、共通のサブルー
チンを使用せずに、それぞれ、個別にカウンタの更新処
理が行われる。
As described above, the reach determining random number for determining whether or not to reach, the reach symbol determining random number for determining the reach symbol, and the special left and right special pattern determining random number for determining the reach symbol are determined. The counter is counted up in a counter update processing subroutine. Thus, by calling common subroutines (modules), the program capacity is saved. However, random 1, 3, 4, and 8 relating to the occurrence of a big hit, the determination of a big hit symbol, and the determination of a normal symbol are directly connected to the player's profit. Is updated.

【0078】図11は、カウンタ更新処理サブルーチン
を示すフローチャートである。カウンタ更新処理サブル
ーチンにおいて、CPU56は、ポインタにもとづいて
更新処理対象のカウンタを特定し(ステップS46
1)、そのカウンタのカウント値を1加算する(ステッ
プS462)。そして、カウント値が最大値よりも小さ
いかどうか確認する(ステップS463)。すなわち、
最大値になったか否か確認する。最大値になっていれ
ば、カウンタの値を「0」に戻す(ステップS46
4)。このとき、CPU56の内部処理として減算処理
が行われているので、キャリーフラグがセットされる。
FIG. 11 is a flowchart showing a counter update processing subroutine. In the counter update processing subroutine, the CPU 56 specifies a counter to be updated based on the pointer (step S46).
1), the count value of the counter is incremented by 1 (step S462). Then, it is confirmed whether the count value is smaller than the maximum value (step S463). That is,
Check whether the maximum value has been reached. If it has reached the maximum value, the value of the counter is returned to "0" (step S46).
4). At this time, the carry flag is set because the subtraction process is being performed as an internal process of the CPU 56.

【0079】図12は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図6の
フローチャートにおけるステップS26の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行
った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S3
09のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
FIG. 12 is a flow chart showing an example of a special symbol processing program executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 12 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variation reduction timer subtraction process (step S310), and then performs steps S300 to S3 according to the internal state.
09 is performed. The fluctuation shortening timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0080】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
7がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンする
と、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶
数を+1するとともに大当り判定用乱数等を抽出する。
Special symbol change waiting process (step S30)
0): Start-up switch 14 after hitting the ball in the start-up prize port 14
Wait for 7 to turn on. When the starting port switch 17 is turned on, if the number of stored start winnings is not full, the number of stored start winnings is incremented by one, and a random number for jackpot determination is extracted.

【0081】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。
Special symbol determination processing (step S301):
When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of start winning prize stored is confirmed. If the starting prize memory number is not 0,
It is determined whether to be a big hit or an out-of-big hit according to the value of the extracted big hit determination random number.

【0082】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
Stop symbol setting processing (step S302):
The stop symbol of the left and right middle symbols is determined.

【0083】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):大当りとしない場合、リーチ判定用乱数にもとづ
いてリーチ動作するか否か決定する。また、大当りとす
る場合およびリーチとする場合には、リーチ用の変動パ
ターンを決定する。
Reach operation setting processing (step S30)
3): If it is not a big hit, it is determined whether or not the reach operation is performed based on the reach determination random number. In the case of a jackpot and a reach, a variation pattern for the reach is determined.

【0084】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示装置8において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、図柄制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS305に移行するように更新する。
All symbols change start processing (step S30)
4): In the variable display device 8, control is performed so that all symbols start to change. At this time, the right and left final stop symbols and information instructing the variation mode are transmitted to the symbol control board 80. Upon completion of the processing, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S305.

【0085】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置8において
表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大
当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロ
セスフラグ)をステップS306に移行するように更新
する。そうでない場合には、内部状態をステップS30
0に移行するように更新する。
All symbols stop waiting processing (step S30)
5): When a predetermined time (time indicated by the fluctuation reduction timer in step S310) has elapsed, all the symbols displayed on the variable display device 8 are stopped. If the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S306. If not, the internal state is changed to step S30.
Update to move to 0.

【0086】大入賞口開放開始処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフ
ラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行
う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をス
テップS307に移行するように更新する。
Opening process of opening the special winning opening (step S30)
6): Control for opening the special winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, a big hit flag (a flag indicating that a big hit is being made) is set. Upon completion of the process, the internal state (process flag) is updated so as to shift to step S307.

【0087】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
をランプ制御基板35に送出する制御や大入賞口の閉成
条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口
の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308
に移行するように更新する。
Processing during opening of the special winning opening (step S30)
7): Control for sending display control command data for the special winning opening round display to the lamp control board 35, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the closing condition of the final winning opening is satisfied, the internal state is changed to step S308.
Update to move to.

【0088】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS306に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
309に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30)
8): The presence or absence of the passage of the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming the establishment of the big hit game state continuation condition is performed. If the condition of the jackpot game state continuation is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S306. If the big hit game state continuation condition is not satisfied within the predetermined effective time, or if all rounds have been completed, the internal state is changed to step S
309 is updated.

【0089】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0090】図13は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ17がオンする。例えば、特別図柄
プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処
理において、図13に示すように、CPU56は、スイ
ッチ回路58を介して始動口スイッチ17がオンしたこ
とを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が
最大値である4に達しているかどうか確認する(ステッ
プS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、
始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り
判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それら
を始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格
納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4
に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を
行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の
始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
FIG. 13 is a flow chart showing a process for judging that the hit ball has won the starting winning opening 14. When a hit ball wins the starting winning port 14 provided on the game board, the starting port switch 17 is turned on. For example, in the special symbol change waiting process at step S300 of the special symbol process process, as shown in FIG. It is confirmed whether or not the winning storage number has reached the maximum value of 4 (step S42). If the starting prize memory number has not reached 4,
The number of start winning prizes is increased by 1 (step S43), and the value of each random number such as a random number for jackpot determination is extracted. Then, they are stored in a random number value storage area corresponding to the value of the number of stored winning prizes (step S44). In addition, the starting winning prize memory number is 4
Is reached, the process of increasing the number of memorized start winning prizes is not performed. That is, in this embodiment, the number of hit balls that have won the maximum of four starting winning openings 17 can be stored.

【0091】CPU56は、ステップS26の特別図柄
プロセス処理において、図14に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。
In the special symbol process of step S26, the CPU 56 confirms the value of the number of stored winning prizes as shown in FIG. 14 (step S51). If the start winning prize memory number is not 0, the value stored in the random number storage area corresponding to the start prize storing number = 1 is read out (step S52), and the value of the starting prize storing number is reduced by one.
In addition, the value of each random value storage area is shifted (step S53). That is, the number of starting winning memories = n (n = 2,
Each value stored in the random number value storage area corresponding to (3, 4) is stored in the random number value storage area corresponding to the number of startup winning storage = n-1.

【0092】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステッ
プS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜630
の範囲の値をとることにする。図15に示すように、大
当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に「大
当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はず
れ」と決定する。
Then, the CPU 56 determines the hit / miss based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted big hit random number (step S54). Here, the big hit determination random number is 0 to 630
Values in the range. As shown in FIG. 15, when the big hit determination random number value matches the big hit determination value, “big hit” is determined, and when it is any other value, “miss” is determined.

【0093】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種
類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右
中の図柄番号が設定されている。また、ステップS52
で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン
決定用乱数(ランダム5)の値にもとづいて図柄の変動
パターンを決定する(ステップS56)。
When it is determined that the big hit is a big hit symbol determination random number (random 3) is extracted, and a big hit symbol is determined according to the value (step S55). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the big hit symbol table according to the value of the extracted random 3 is determined as the big hit symbol. In the big hit symbol table, left and right middle symbol numbers corresponding to each of a plurality of combinations of big hit symbols are set. Step S52
The variation pattern of the symbol is determined on the basis of the value read in step 2, that is, the value of the extracted variation pattern determination random number (random 5) (step S56).

【0094】はずれと判定された場合には、CPU56
は、抽出されているリーチ判定用乱数(ランダム6)の
値にもとづいてリーチするか否か決定する(ステップS
57)。リーチすることに決定された場合には、リーチ
図柄決定用乱数(ランダム7)の値にもとづいてリーチ
を成立させる左右中図柄を決定する(ステップS5
8)。その後、ステップS56に移行する。
If it is determined that there is a deviation, the CPU 56
Determines whether or not to reach based on the value of the extracted reach determination random number (random 6) (step S
57). If it is determined to reach, the right and left middle symbols for establishing the reach are determined based on the value of the reach symbol determination random number (random 7) (step S5).
8). Thereafter, the process proceeds to step S56.

【0095】リーチにもしない場合には、はずれの停止
図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS5
2で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2
−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS5
9)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定
する(ステップS60)。そして、ランダム2−3の値
に従って右図柄を決定する(ステップS61)。ここ
で、決定された左右図柄が一致した場合には、例えば右
図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄
を右図柄の停止図柄として、リーチ図柄(左右図柄が一
致する図柄の組み合わせ)と一致しないようにする。そ
の後、ステップS56に移行する。
If no reach is made, a stop symbol for the loss is determined. In this embodiment, step S5
2, the value read out, that is, the extracted random 2
The left symbol is determined according to the value of -1 (step S5).
9). Also, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2 (step S60). Then, the right symbol is determined according to the value of the random 2-3 (step S61). Here, when the determined left and right symbols match, for example, a symbol corresponding to a value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the right symbol is set as a right symbol stop symbol, and a reach symbol (a symbol whose left and right symbols match) ). Thereafter, the process proceeds to step S56.

【0096】図16は、普通図柄プロセス処理(ステッ
プS27)を示すフローチャートである。普通図柄プロ
セス処理では、CPU56は、ステップS71のゲート
スイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグ
の値に応じてステップS72〜S76に示された処理の
うちのいずれかの処理を実行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the ordinary symbol processing (step S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes one of the processes shown in steps S72 to S76 according to the value of the normal symbol process flag after executing the gate switch process of step S71.

【0097】ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開
始の条件となる通過ゲート11の打球通過にもとづくゲ
ートスイッチ12のオンを検出する。ゲートスイッチ1
2がオンしていたら、ゲート通過記憶カウンタが最大値
(この例では「4」)に達しているか否か確認する。達
していなければ、ゲート通過記憶カウンタの値を+1す
る。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて通過記
憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU5
6は、普通図柄判定用乱数(ランダム8)の値を抽出
し、その値を記憶する。
In the gate switch processing, it is detected that the gate switch 12 is turned on based on the passing of the ball through the passing gate 11 which is a condition for starting the symbol change. Gate switch 1
If 2 is on, it is checked whether or not the gate passage storage counter has reached the maximum value ("4" in this example). If not, the value of the gate passage storage counter is incremented by one. In addition, the LED of the passage storage display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. And CPU5
Reference numeral 6 extracts the value of the random number (random 8) for normal symbol determination and stores the value.

【0098】ステップS72の普通図柄変動待ち処理で
は、CPU56は、普通図柄通過記憶カウンタの値が0
でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。
普通図柄通過記憶カウンタの値が0であれば何もしな
い。
In the ordinary symbol change waiting process of step S72, the CPU 56 determines that the value of the ordinary symbol passing storage counter is 0.
If not, the value of the normal symbol process flag is updated.
If the value of the normal symbol passing storage counter is 0, nothing is performed.

【0099】普通図柄通過記憶カウンタの値が0でなけ
れば、ゲート通過記憶数=1に対応する乱数値格納エリ
アに格納されている値を読み出し、読み出した値すなわ
ち抽出されている普通図柄判定用乱数(ランダム8)の
値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップS7
3)。また、普通図柄の停止図柄を図柄制御基板80に
通知するために、停止図柄を示す表示制御コマンドを送
信するための制御を行う。次いで、普通図柄変動開始を
示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。そ
して、普通図柄変動時間タイマをスタートする。
If the value of the ordinary symbol passing storage counter is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the gate passing memory number = 1 is read, and the read value, that is, the extracted ordinary symbol determination The hit / miss is determined based on the value of the random number (random 8) (step S7)
3). Further, in order to notify the symbol control board 80 of the stop symbol of the normal symbol, control for transmitting a display control command indicating the stop symbol is performed. Next, control for transmitting a display control command indicating the start of normal symbol change is performed. Then, a normal symbol variation time timer is started.

【0100】ステップS74の普通図柄変動処理では、
普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認
する。タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラ
グを普通図柄停止処理を示す値に更新する。
In the ordinary symbol change process of step S74,
It is usually checked whether the symbol fluctuation time timer has timed out. If the timeout has occurred, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol stop processing.

【0101】ステップS75の普通図柄停止処理では、
普通図柄変動停止を示す表示制御コマンドを送信するた
めの制御を行う。そして、当りとすることに決定されて
いるときには、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開
閉処理を示す値に更新する。始動入賞口開閉処理(ステ
ップS76)では、所定回数だけ所定期間始動入賞口
(可変入賞球装置15)を開放する制御が行われる。ま
た、はずれとすることに決定されているときには、普通
図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に
更新する。
In the ordinary symbol stop processing of step S75,
Control for transmitting a display control command indicating a normal symbol fluctuation stop is performed. Then, when it is determined to be a hit, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the start winning opening opening / closing process. In the start winning opening opening / closing process (step S76), a control for opening the starting winning opening (variable winning ball device 15) for a predetermined period for a predetermined number of times is performed. When it is determined to be a loss, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol change waiting process.

【0102】図17は、CPU56が実行するメイン処
理と割込処理との関係の一例を示すタイミング図であ
る。図17に示すように、電源がオンすると、まず、メ
イン処理におけるステップS1〜S15の処理が行わ
れ、その後、ステップS15〜S18で表示用乱数更新
処理および初期値決定用乱数更新処理が繰り返し実行さ
れる。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理におい
て、ステップS20〜S34の処理が実行される。実行
完了すると、ステップS15〜S18に戻り、表示用乱
数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が繰り返し
行われる。
FIG. 17 is a timing chart showing an example of the relationship between the main processing executed by the CPU 56 and the interrupt processing. As shown in FIG. 17, when the power is turned on, first, the processing of steps S1 to S15 in the main processing is performed, and then the random number updating processing for display and the random number updating processing for initial value determination are repeatedly executed in steps S15 to S18. Is done. When a timer interrupt occurs, the processes of steps S20 to S34 are executed in the timer interrupt process. When the execution is completed, the process returns to steps S15 to S18, and the display random number update process and the initial value determination random number update process are repeatedly performed.

【0103】ステップS15〜S18の処理において、
表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の
前で割込禁止処理が行われ、表示用乱数更新処理および
初期値決定用乱数更新処理の完了後に割込許可処理が行
われる。従って、表示用乱数更新処理および初期値決定
用乱数更新処理の実行中に2msが経過しても、タイマ
割込はかからず割込発生が予約されている状態になる。
そして、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更
新処理が完了して割込許可処理が行われると、予約状態
のタイマ割込が発生する。
In the processing of steps S15 to S18,
An interrupt prohibition process is performed before the display random number update process and the initial value determination random number update process, and an interrupt permission process is performed after the display random number update process and the initial value determination random number update process are completed. Therefore, even if 2 ms elapses during the execution of the display random number update process and the initial value determination random number update process, the timer interrupt is not performed and the interrupt occurrence is reserved.
Then, when the display random number update processing and the initial value determination random number update processing are completed and the interrupt permission processing is performed, a timer interrupt in a reserved state occurs.

【0104】図18は、初期値決定用乱数更新処理によ
って変化するランダム4とランダム1(大当り判定用乱
数)との関係の一例を示す説明図である。ランダム1を
生成するカウンタは、電源投入時に0クリアされる。ま
た、最初は初期値バッファに「0」が保存されているの
で、カウンタ値が「630」まで進み、そこで+1され
て値が0に戻ると、カウンタ値が初期値バッファの内容
と一致したことが検出される(図8におけるステップS
404参照)。すると、ステップS405の処理でラン
ダム4が抽出される。なお、この時点は、図18におい
てAで示されている。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the random number 4 and the random number 1 (the random number for the jackpot determination), which change by the random number updating process for the initial value determination. The counter that generates random 1 is cleared to 0 when the power is turned on. Also, since "0" is initially stored in the initial value buffer, the counter value advances to "630", and when the value is incremented by 1 and returns to 0, the counter value matches the contents of the initial value buffer. Is detected (step S in FIG. 8).
404). Then, random 4 is extracted in the process of step S405. This point is indicated by A in FIG.

【0105】ここで、その時点のランダム4を生成する
カウンタのカウント値が「19」であったとする。する
と、ランダム4として「19」が抽出され、その値が初
期値バッファに保存されるとともに(ステップS40
6)、ランダム1を生成するカウンタにその値が設定さ
れる(ステップS405)。従って、この時点から、ラ
ンダム1を生成するカウンタは、初期値「19」から歩
進することになる。
Here, it is assumed that the count value of the counter that generates the random number 4 at that time is “19”. Then, “19” is extracted as random 4 and its value is stored in the initial value buffer (step S40).
6), the value is set in the counter that generates random 1 (step S405). Therefore, from this point on, the counter that generates random 1 starts increasing from the initial value “19”.

【0106】ランダム1を生成するカウンタの値が再び
「19」になると、カウンタ値が初期値バッファの内容
と一致したことが検出される。すると、ランダム4が抽
出される。なお、この時点は、図18においてBで示さ
れている。その時点のランダム4を生成するカウンタの
カウント値が「195」であったとする。すると、ラン
ダム4として「195」が抽出され、その値が初期値バ
ッファに保存されるとともに、ランダム1を生成するカ
ウンタにその値が設定される。従って、この時点から、
ランダム1を生成するカウンタは、初期値「195」か
ら歩進する。
When the value of the counter for generating random 1 becomes "19" again, it is detected that the counter value matches the contents of the initial value buffer. Then, random 4 is extracted. This point is indicated by B in FIG. It is assumed that the count value of the counter that generates random 4 at that time is “195”. Then, “195” is extracted as random 4 and its value is stored in the initial value buffer, and the value is set in the counter that generates random 1. Therefore, from this point on,
The counter that generates random 1 starts increasing from the initial value “195”.

【0107】そして、ランダム1を生成するカウンタの
値が再び「195」になると、カウンタ値が初期値バッ
ファの内容と一致したことが検出される。すると、ラン
ダム4が抽出される。なお、この時点は、図18におい
てCで示されている。その時点のランダム4を生成する
カウンタのカウント値が「n」であったとする。する
と、ランダム6として「n」が抽出され、その値が初期
値バッファに保存されるとともに、ランダム1を生成す
るカウンタにその値が設定される。従って、この時点か
ら、ランダム1を生成するカウンタは、初期値「n」か
ら歩進する。
Then, when the value of the counter for generating random 1 becomes "195" again, it is detected that the counter value matches the contents of the initial value buffer. Then, random 4 is extracted. This point is indicated by C in FIG. It is assumed that the count value of the counter that generates random 4 at that time is “n”. Then, “n” is extracted as random 6, the value is stored in the initial value buffer, and the value is set in the counter that generates random 1. Therefore, from this point on, the counter that generates random 1 starts increasing from the initial value “n”.

【0108】このように、大当り判定用乱数を生成する
ためのカウンタの初期値が、初期値決定用乱数によって
ランダムに変化するので、大当り判定用乱数のランダム
性がより向上する。
As described above, since the initial value of the counter for generating the jackpot determination random number is randomly changed by the initial value determination random number, the randomness of the jackpot determination random number is further improved.

【0109】以上に説明したように、この実施の形態で
は、メイン処理において数値更新処理が繰り返し行わ
れ、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されるように
構成され、数値更新処理が行われているときには割込禁
止状態に設定される。従って、数値更新処理において扱
われていたメモリエリアの内容が遊技制御処理によって
改変されてしまう可能性はない。従って、数値更新処理
は確実に実行され、更新された数値にもとづく乱数を使
用した遊技制御が確実に実行される。
As described above, in this embodiment, the numerical value updating processing is repeatedly performed in the main processing, and the game control processing is executed by the timer interrupt processing. Is set to the interrupt prohibition state. Therefore, there is no possibility that the contents of the memory area handled in the numerical value update processing will be altered by the game control processing. Therefore, the numerical value updating process is reliably executed, and the game control using the random numbers based on the updated numerical values is reliably executed.

【0110】なお、上記の各実施の形態では、複数種類
の図柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9
を用いた場合について説明したが、LCDによる可変表
示装置を用いた場合であってもよく、また、ドラム式や
ベルト式の可変表示装置を用いた場合であってもよい。
さらに、盤面が全て映像で構成される映像式のパチンコ
遊技機に適用することもできる。
In each of the above embodiments, the image display unit 9 using a CRT for variably displaying a plurality of types of symbols is provided.
Has been described, but a variable display device using an LCD may be used, or a variable display device of a drum type or a belt type may be used.
Furthermore, the present invention can be applied to a video-type pachinko gaming machine in which the entire board surface is composed of video.

【0111】また、上記の各実施の形態の遊技機、すな
わち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入
賞にもとづいて画像表示部9に可変表示される特別図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機
であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の
所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付
与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもと
づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があ
ると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊
技機であっても、本発明を適用できる。
The gaming machine of each of the above-described embodiments, that is, the pachinko gaming machine shown in the front view of FIG. 1, has a special symbol that is variably displayed on the image display section 9 based on a winning start. Although it was a first-class pachinko gaming machine in which a predetermined game value could be given to a player when a predetermined combination of symbols was reached, a predetermined area was determined when an electric accessory that was opened based on a start winning prize entered a predetermined area. Winning a second-class pachinko gaming machine that allows a player to give a game value to a player, and a predetermined electric role that is opened when a stop symbol of a symbol variably displayed based on a winning start becomes a predetermined symbol combination. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a certain right.

【0112】さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ
遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適
用することができる。
Further, the present invention is not limited to the pachinko game machine in which the game medium is a game ball, and the present invention can be applied to a slot machine and the like.

【0113】[0113]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技機が、遊
技の制御に使用される数値の更新を行う数値更新処理を
少なくとも繰り返し実行可能なメインルーチンと、メイ
ンルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に
応じてメインルーチンを中断して起動される割込ルーチ
ンとを実行し、割込ルーチンでは数値更新処理を含む所
定の制御処理が実行され、メインルーチンにおける数値
更新処理が開始される前に割込を禁止し、数値更新処理
の完了後に割込を許可するように構成したので、乱数を
抽出するための数値等の更新処理が割込にもとづく処理
によって阻害されず、遊技機において用いられる乱数の
発生等において不都合が生ずることはないという効果が
ある。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a main routine capable of repeatedly executing a numerical value updating process for updating a numerical value used for controlling a game, and a game routine for each predetermined time during execution of the main routine. The main routine is interrupted and started in response to the timer interrupt that occurs.In the interrupt routine, a predetermined control process including a numerical update process is executed. Since the interrupt is prohibited before it is started and the interrupt is allowed after the numerical value update process is completed, the update process of the numerical value etc. for extracting random numbers is not hindered by the interrupt-based process, There is an effect that no inconvenience occurs in the generation of random numbers used in the gaming machine.

【0114】請求項2記載の発明では、数値更新処理で
更新される数値に、特別遊技で使用される可変表示の表
示結果を決めるための数値が含まれるように構成されて
いるので、可変表示の表示結果を決めるための数値の更
新処理が割込にもとづく処理によって阻害されないこと
から、確実に、可変表示の表示結果をランダムに生じさ
せることができる。
According to the second aspect of the present invention, the numerical value updated in the numerical value updating process is configured to include a numerical value for determining the display result of the variable display used in the special game. Since the updating process of the numerical value for determining the display result of (1) is not hindered by the process based on the interrupt, the display result of the variable display can be surely randomly generated.

【0115】請求項3記載の発明では、数値更新処理で
更新される数値に、特定遊技状態決定用の数値の初期値
を決めるための初期値用数値が含まれるように構成され
ているので、初期値用数値の更新処理が割込にもとづく
処理によって阻害されないことから、特定遊技状態決定
用の数値のランダム性を向上させるための制御が確実に
実行される。その結果、特定遊技状態を狙った不正行為
を効果的に防止することができる。
According to the third aspect of the present invention, the numerical value updated in the numerical value updating process is configured to include the initial value for determining the initial value of the specific game state determining value. Since the process of updating the numerical value for the initial value is not hindered by the process based on the interrupt, the control for improving the randomness of the numerical value for determining the specific game state is reliably executed. As a result, fraudulent acts aimed at a specific game state can be effectively prevented.

【0116】請求項4記載の発明では、所定の制御処理
中は割込禁止状態に設定されるように構成されているの
で、制御処理中に他の割込または次回のタイマ割込が発
生することはなく、制御処理中の全ての各処理が確実に
実行完了する。
According to the fourth aspect of the present invention, the interruption is prohibited during the predetermined control processing, so that another interruption or the next timer interruption occurs during the control processing. All the processes in the control process are surely completed.

【0117】請求項5記載の発明では、所定の制御処理
が終了してメインルーチンの実行に戻る前に割込許可状
態に設定されるように構成されているので、制御処理の
実行中に他の割込または次回のタイマ割込の発生契機が
生じた場合、制御処理の実行完了後直ちに割込に応じた
処理を開始することができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the interrupt control unit is set to the interrupt permission state before the predetermined control processing is completed and the process returns to the execution of the main routine. If an interruption of the timer interrupt or the next timer interrupt occurs, the processing corresponding to the interruption can be started immediately after the execution of the control processing is completed.

【0118】請求項6記載の発明では、数値更新処理で
は使用される対象が異なる複数種類の数値の更新がそれ
ぞれ行われるとともに、複数種類の異なる数値の更新を
実行する際に同一のサブルーチンが用いられるように構
成されているので、プログラム容量の節減を図ることが
できる。
According to the sixth aspect of the present invention, in the numerical value update processing, a plurality of types of numerical values which are used differently are respectively updated, and the same subroutine is used when the plurality of types of different numerical values are updated. As a result, the program capacity can be reduced.

【0119】請求項7記載の発明では、遊技者の利益に
関連しない処理で使用される複数種類の数値について、
数値の更新に同一のサブルーチンが用いられるように構
成されているので、遊技者の利益に直結する処理で使用
される数値について個別に更新処理を行うことができ
る。
According to the seventh aspect of the present invention, a plurality of types of numerical values used in processing not related to the interests of the player are:
Since the same subroutine is used for updating numerical values, it is possible to individually update numerical values used in the processing directly related to the player's profit.

【0120】請求項8記載の発明では、可変表示される
識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態
様となったことを条件として特定遊技状態に移行する遊
技機であって、特定表示態様としない表示態様を決定す
るための複数種類の数値について、数値の更新に同一の
サブルーチンが用いられるように構成されているので、
遊技者の利益に直結する特定表示態様とすることに関す
る処理で使用される数値について個別に更新処理を行う
ことができる。
According to the eighth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine which shifts to a specific gaming state on condition that a display result of identification information variably displayed is a predetermined specific display mode. Since the same subroutine is used to update the numerical values for a plurality of types of numerical values for determining the display mode not to be set,
It is possible to individually update the numerical values used in the processing relating to the specific display mode directly related to the player's profit.

【0121】請求項9記載の発明では、割込禁止状態に
おいてタイマ割込の発生契機が生じた場合には、割込許
可状態になったときにタイマ割込に応じた割込ルーチン
の実行が開始されるように構成されているので、タイマ
割込にもとづく制御処理の実行が抜け落ちてしまうよう
なことはない。
According to the ninth aspect of the present invention, when a timer interrupt occurs in the interrupt disabled state, execution of the interrupt routine according to the timer interrupt is performed when the interrupt enabled state is entered. Since it is configured to be started, the execution of the control processing based on the timer interrupt does not drop out.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.

【図5】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart showing main processing of a basic circuit.

【図6】 基本回路の割込処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing an interrupt process of a basic circuit.

【図7】 各乱数を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.

【図8】 判定用乱数更新処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a random number updating process for determination.

【図9】 初期値決定用用乱数更新処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating an initial value determining random number updating process.

【図10】 表示用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
FIG. 10 is a flowchart showing a display random number updating process.

【図11】 カウンタ更新処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a counter update process.

【図12】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図13】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.

【図14】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a process of determining whether or not to make a big hit.

【図15】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 15 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図16】 普通図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 16 is a flowchart showing a normal symbol process process.

【図17】 メイン処理と割込処理との関係の一例を示
すタイミング図である。
FIG. 17 is a timing chart showing an example of a relationship between a main process and an interrupt process.

【図18】 ランダム4とランダム1(大当り判定用乱
数)との関係の一例を示す説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between random 4 and random 1 (big hit determination random number).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

9 可変表示装置 10 可変表示器 11 通過ゲート 12 ゲートスイッチ 14 始動入賞口 15 可変入賞球装置 17 始動口スイッチ 23 カウントスイッチ 31 遊技制御基板(主基板) 53 基本回路 56 CPU 9 Variable display device 10 Variable display 11 Passage gate 12 Gate switch 14 Starting winning port 15 Variable winning ball apparatus 17 Starting port switch 23 Count switch 31 Game control board (main board) 53 Basic circuit 56 CPU

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 特定入賞部への遊技媒体の入賞により特
別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になった場
合に遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能
な遊技機であって、 遊技の制御に使用される数値の更新を行う数値更新処理
を少なくとも繰り返し実行可能なメインルーチンと、前
記メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ
割込に応じて前記メインルーチンを中断して起動される
割込ルーチンとを実行するように構成され、 前記割込ルーチンでは、前記数値更新処理を含む所定の
制御処理が実行され、 前記メインルーチンにおける数値更新処理が開始される
前に割込を禁止し、数値更新処理の完了後に割込を許可
することを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine capable of performing a special game by winning a game medium in a specific winning section and shifting to a specific game state which is advantageous to a player when a result of the special game becomes a predetermined mode. A main routine capable of at least repeatedly executing a numerical update process for updating a numerical value used for controlling a game; and interrupting the main routine in response to a timer interrupt generated at predetermined time intervals during the execution of the main routine. And an interrupt routine to be started is executed. In the interrupt routine, a predetermined control process including the numerical value update process is executed, and before the numerical update process in the main routine is started. A gaming machine wherein interrupts are prohibited and interrupts are permitted after the numerical value update process is completed.
【請求項2】 数値更新処理で更新される数値は、特別
遊技で使用される可変表示の表示結果を決めるための数
値を含む請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the numerical value updated in the numerical value updating process includes a numerical value for determining a display result of a variable display used in a special game.
【請求項3】 特定遊技状態とするか否かを決めるため
の特定遊技状態決定用の数値を所定の範囲内で更新する
特定遊技状態判定用数値更新手段と、所定の時期に前記
特定遊技状態決定用の数値の更新の初期値を変更する初
期値変更手段とを備え、 数値更新処理で更新される数値は、前記特定遊技状態決
定用の数値の初期値を決めるための初期値用数値を含む
請求項1または請求項2記載の遊技機。
3. A specific game state determination value updating means for updating a specific game state determination numerical value for determining whether or not to enter a specific game state within a predetermined range, and said specific game state at a predetermined time. Initial value changing means for changing the initial value of the update of the numerical value for determination, the numerical value updated in the numerical value update process, the numerical value for the initial value for determining the initial value of the numerical value for the specific game state determination The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine includes:
【請求項4】 所定の制御処理中は、割込禁止状態に設
定される請求項1ないし請求項3記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein during a predetermined control process, an interrupt is prohibited.
【請求項5】 所定の制御処理が終了してメインルーチ
ンの実行に戻る前に割込許可状態に設定される請求項4
記載の遊技機。
5. An interrupt permission state is set before a predetermined control process is completed and before returning to the execution of the main routine.
The gaming machine described.
【請求項6】 数値更新処理では使用される対象が異な
る複数種類の数値の更新がそれぞれ行われるとともに、
前記複数種類の異なる数値の更新を実行する際に同一の
サブルーチンが用いられる請求項1記載の遊技機。
6. In the numerical value update processing, a plurality of types of numerical values having different targets are updated, respectively.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the same subroutine is used when updating the plurality of different numerical values.
【請求項7】 遊技者の利益に関連しない処理で使用さ
れる複数種類の数値について、数値の更新に同一のサブ
ルーチンが用いられる請求項6記載の遊技機。
7. The gaming machine according to claim 6, wherein the same subroutine is used for updating a plurality of types of numerical values used in processing not related to a player's interest.
【請求項8】 可変表示される識別情報の表示結果があ
らかじめ定められた特定表示態様となったことを条件と
して特定遊技状態に移行する遊技機であって、 特定表示態様としない表示態様を決定するための複数種
類の数値について、数値の更新に同一のサブルーチンが
用いられる請求項7記載の遊技機。
8. A gaming machine which shifts to a specific game state on condition that the display result of identification information variably displayed is a predetermined specific display mode, and determines a display mode not to be a specific display mode. 8. The gaming machine according to claim 7, wherein the same subroutine is used for updating a plurality of types of numerical values.
【請求項9】 割込禁止状態においてタイマ割込の発生
契機が生じた場合には、割込の禁止が解除され割込許可
状態になったときに、割込禁止状態において発生契機が
生じたタイマ割込に応じた割込ルーチンの実行が開始さ
れる請求項1ないし請求項8記載の遊技機。
9. In the event that a timer interrupt has occurred in the interrupt disabled state, a trigger has occurred in the interrupt disabled state when the inhibition of the interrupt is released and the interrupt is permitted. 9. The gaming machine according to claim 1, wherein execution of an interruption routine according to a timer interruption is started.
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