JP2001312645A - 情報処理装置および方法、並びに格納媒体 - Google Patents
情報処理装置および方法、並びに格納媒体Info
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- JP2001312645A JP2001312645A JP2000129758A JP2000129758A JP2001312645A JP 2001312645 A JP2001312645 A JP 2001312645A JP 2000129758 A JP2000129758 A JP 2000129758A JP 2000129758 A JP2000129758 A JP 2000129758A JP 2001312645 A JP2001312645 A JP 2001312645A
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Abstract
ようにする。 【解決手段】 サンドイッチマンsのプレートには、広
告情報が表示され、各アバタに提示される。サンドイッ
チマンsの動作を制御するAOサーバ13は、ワールド2
00内におけるアバタa乃至iの分布を調べ、領域
R1,R2のうち、まだ、広告を提示していないアバタが
多く分布する領域の方に移動し、広告を提示する。
Description
方法、並びに格納媒体に関し、特に、共有仮想空間にお
いて活動するアバタを介して、効率的、かつ、効果的
に、広告情報を提供できるようにした情報処理装置およ
び方法、並びに格納媒体に関する。
Serve(商標)などのように、複数の利用者が自らのパー
ソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を
介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の
通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセ
スする、いわゆるパソコン通信サービスの分野において
は、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペースのサ
ービスが知られている。
年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQu
antumLink社で約3年間運用された後、1990年2月に富士
通Habitat(商標)としてNIFTY-Serveでそのサービスが
開始されたものである。このHabitatにおいては、2次元
グラフィックスで描画された「ポピュロポリス(Populo
polis)」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ(avatar;
インド神話に登場する神の化身)と呼ばれるユーザの分
身を送り込み、ユーザ同士がチャット(Chat;文字の入
力と表示によるテキストベースでのリアルタイムの対
話)などを行うことができる。このHabitatの更に詳細
な説明については、サイバースペース,マイケル・ベネ
ディクト編,1994年3月20日初版発行,NTT出版 ISBN
4−87188−265−9C0010(原著;Cyberspace:First Ste
ps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA
ISBN0−262−02327−X)第282頁乃至第307頁を参照さ
れたい。
ている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮
想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィック
スで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ
移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの
背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での
歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が
乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のア
バタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ること
になるため、この点においても、疑似体験の感覚が損な
われるものであった。
ているように、仮想空間を3次元グラフィックスで表示
し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能が、
VRML(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる3
次元グラフィクス・データの記述言語を利用することに
よって実現されている。また、ユーザの代理となるアバ
タを用いてチャットを行う種々のサイバースペースの考
察に関しては、日経エレクトロニクス1996.9.9(no.670)
の第151頁乃至159頁に記載されている。
ような仮想空間において、そこに参加しているアバタを
介して各ユーザに広告情報を提供する場合、所定の位置
に看板を配置し、その看板に、広告情報を表示するよう
にしている。
バタがあまり集まらないような場合、広告効果を充分に
上げることができない課題があった。
配置されている位置の近傍まで来させないと、その広告
情報に接することができない課題があった。
看板が配置されていたとしても、そこに集まる多くのア
バタのほとんどが、その看板の広告情報を過去に既に見
たことがあるような場合、新たなアバタに、その広告情
報を提供することが困難となる課題があった。
も同一の内容であるため、各アバタに、新たな広告情報
を効率的に提示することが困難である課題があった。
ものであり、広告情報を、効率的かつ効果的に、提供す
ることができるようにするものである。
装置は、共有仮想空間において活動するアバタの分布を
調査する分布調査手段と、分布調査手段による調査の結
果に対応して、アプリケーションオブジェクトの位置を
制御する位置制御手段と、位置制御手段により位置が制
御されるアプリケーションオブジェクトによる情報の表
示を制御する表示制御手段とを備えることを特徴とす
る。
ェクトに広告を表示させるようにすることができる。
空間において活動するアバタの分布を調査する分布調査
ステップと、分布調査ステップの処理による調査の結果
に対応して、アプリケーションオブジェクトの位置を制
御する位置制御ステップと、位置制御ステップの処理に
より位置が制御されるアプリケーションオブジェクトに
よる情報の表示を制御する表示制御ステップとを含むこ
とを特徴とする。
共有仮想空間において活動するアバタの分布を調査する
分布調査ステップと、分布調査ステップの処理による調
査の結果に対応して、アプリケーションオブジェクトの
位置を制御する位置制御ステップと、位置制御ステップ
の処理により位置が制御されるアプリケーションオブジ
ェクトによる情報の表示を制御する表示制御ステップと
含むことを特徴とする。
並びに格納媒体のプログラムにおいては、アバタの分布
に対応して、情報を表示するアプリケーションオブジェ
クトの位置が制御される。
空間において活動するアバタの属性を調査する属性調査
手段と、属性調査手段による調査の結果に対応して、ア
プリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御す
る表示制御手段とを備えることを特徴とする。
て、アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位
置制御手段をさらに備えるようにすることができる。
ェクトに広告を表示させるようにすることができる。
空間において活動するアバタの属性を調査する属性調査
ステップと、属性調査ステップの処理による調査の結果
に対応して、アプリケーションオブジェクトによる情報
の表示を制御する表示制御ステップとを含むことを特徴
とする。
共有仮想空間において活動するアバタの属性を調査する
属性調査ステップと、属性調査ステップの処理による調
査の結果に対応して、アプリケーションオブジェクトに
よる情報の表示を制御する表示制御ステップとを含むこ
とを特徴とする。
並びに格納媒体のプログラムにおいては、アバタの属性
に対応して、アプリケーションオブジェクトによる情報
の表示が制御される。
空間において活動するアバタの分布又は属性の少なくと
も一方を調査する調査手段と、調査手段による調査の結
果に対応して、アプリケーションオブジェクトの位置を
制御する位置制御手段と、アプリケーションオブジェク
トによる情報の表示を制御する表示制御手段と、アプリ
ケーションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置す
るアバタの数を計数する計数手段と、計数手段による計
数結果に基づいて、表示制御手段により表示が制御され
た情報に対する課金の処理を行う課金手段とを備えるこ
とを特徴とする。
バタの数を重み付けするようにすることができる。
空間において活動するアバタの分布又は属性の少なくと
も一方を調査する調査ステップと、調査ステップの処理
による調査の結果に対応して、アプリケーションオブジ
ェクトの位置を制御する位置制御ステップと、アプリケ
ーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示
制御ステップと、アプリケーションオブジェクトに対し
て所定の範囲内に位置するアバタの数を計数する計数ス
テップと、計数ステップの処理による計数結果に基づい
て、表示制御ステップの処理により表示が制御された情
報に対する課金の処理を行う課金ステップとを含むこと
を特徴とする。
共有仮想空間において活動するアバタの分布又は属性の
少なくとも一方を調査する調査ステップと、調査ステッ
プの処理による調査の結果に対応して、アプリケーショ
ンオブジェクトの位置を制御する位置制御ステップと、
アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御
する表示制御ステップと、アプリケーションオブジェク
トに対して所定の範囲内に位置するアバタの数を計数す
る計数ステップと、計数ステップの処理による計数結果
に基づいて、表示制御ステップの処理により表示が制御
された情報に対する課金の処理を行う課金ステップとを
含むことを特徴とする。
並びに格納媒体のプログラムにおいては、アプリケーシ
ョンオブジェクトに対して所定の範囲内に位置するアバ
タの数が計数され、その計数結果に基づいて、アプリケ
ーションオブジェクトにより表示される情報に対する課
金の処理が行われる。
施の形態について説明する。
ンピュータネットワークであるインターネット(The Int
ernet)において、様々な情報を提供するWWW(world wide
web)の枠組みを利用して3次元的な情報を統一的に扱
うことができる記述言語であるVRML(virtual reality m
odeling language)について説明する。
提供システムとして、スイスのCERN(European Center
for Nuclear Research:欧州核物理学研究所)が開発し
たWWWが知られている。これは、テキスト、画像、音声
などの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるように
したもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と呼
ばれるプロトコルに基づいて、WWWサーバに格納された
情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期転送
するものである。
Text Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロト
コル)と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイパーテキ
スト情報が格納されるHTMLファイルによって構成され
る。なお、デーモンとは、UNIX(登録商標)上で作
業を行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行す
るプログラムを意味する。ハイパーテキスト情報は、HT
ML(HyperText Markup Language、ハイパーテキスト記
述言語)と呼ばれる記述言語によって表現される。HTML
によるハイパーテキストの記述は、「<」と「>」で囲
まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な
構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述
は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。
アンカーによって情報が存在する所を指定する際には、
URL(Uniform Resource Locator)が用いられる。
nsmission Control Protocol/Internet Protocol)ネッ
トワーク上において転送するためのプロトコルがHTTPで
ある。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝
え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライアン
トに転送する機能をもっている。
いるのが、WWWブラウザ(ブラウザとは閲覧するという
意味)と呼ばれる、Netscape Navigator(米国Netscape
Communications社の商標)をはじめとするクライアン
ト・ソフトウエアである。
世界規模で広がるインターネット上のWWWサーバ上のフ
ァイル、いわゆるホームページを閲覧することができ、
いわゆるネットサーフィンと呼ばれるように、リンクが
張られたホームページを次々と辿って、多種多様なWWW
の情報ソースにアクセスすることができる。
の記述や、3次元グラフィックスで描画されたオブジェ
クトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可能と
し、これらのリンクをたどりながらWWWサーバを次々と
アクセスできるようにしたVRMLと呼ばれる3次元グラフ
ィックス記述言語で記述された3次元空間を表示するVR
MLブラウザが開発されている。
る:3次元電脳空間の構築とブラウジング〔マーク・ペ
ッシ著,松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦
本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1996年3月
25日初版発行,プレンティスホール出版ISBN4-931356
-37-0〕(原著;VRML:Browsing & Building Cyberspac
e,Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-5
6205-498-8))」、および「VRMLの最新動向とCybe
rPassage〔松田晃一・本田康晃著、bit(共
立出版)/1996 Vol.28 No.7 pp29 乃至pp36, No.8 pp5
7 乃至pp65, No.9pp29 乃至pp36, No.10 pp49乃至pp5
8〕」等の文献に記載されている。
ファイルを、サーバからユーザ側のパーソナルコンピュ
ータに転送し、ブラウザで処理させると、VRMLデータか
ら3次元仮想現実空間が演算され、ユーザ側のパーソナ
ルコンピュータのディスプレイに、3次元仮想現実空間
が表示される。
テム構成図である。
ザ及びWWWブラウザがインストールされ、これらが動作
しているクライアントPC(パーソナルコンピュータ)で
あり、IP(インターネット接続サービスプロバイダ)
4,5,6を介してインターネット7と接続されてい
る。
されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサーバ1
0、WLS(World Location Server)11、共有サーバ1
2、AO(Application Object)サーバ13,14、メール
サーバ15、コミュニケーションサーバ16、および課
金サーバ25が接続されている。これらの各サーバ10
乃至16,25には、ハードディスク(HDD)10a,1
0b,11a乃至16a,25aが、各々設けられてい
る。
話回線網17を介して電話機18やファクシミリ19と
接続され、さらに、PHS(Personal Handyphone System)
サービスプロバイダ20を介してPHS端末23に無線接
続され、ポケットベル(登録商標)サービスプロバイダ
ー21を介してポケットベル端末24に無線接続されて
いる。
成を示すブロック図である。
U、31はVRML 2.0 fileや、Java(米国 Sun Microsy
stems社の商標)による共有仮想生命の成長スクリプトプ
ログラムやダンススクリプトプログラム等からなるVRML
コンテンツ、およびサンドイッチマンデータが格納され
たHDD、32はCD−ROMディスク33に格納されたVRMLコ
ンテンツを読み取るCD−ROMドライブ、34はBIOS(Basi
c Input Output Systems)等が格納されたROM、35はマ
イクロフォン36と左右のスピーカ37,38が接続さ
れたサウンド処理回路、39はインターネット7に接続
するためのモデム、40はマウス41とキーボード42
が接続されたI/O(入出力)インターフェイス、43はVRA
M44が内蔵されたグラフィックス処理回路、45はCRT
モニタ、46はRAMである。
(米国Micro Soft社の商標) の上で動作するWWWブラウザ
であるNetscape Navigatorと、Javaインタプリタと、ソ
ニー株式会社によって開発されたVRML2.0ブラウザであ
るCommunity Place Browserが読み込まれて、CPU30に
よって実行される状態となっている。
ラフィクス社によって開発され、無償公開されているVR
MLの構文解釈用ライブラリ(パーサ)であるQvLibと、英
国Criterion Software Ltd.のソフトウエア・レンダラ
であるRenderWare等、もしくはこれらと同等の機能を有
するパーサやレンダラが実装されている。
1に示すように、WWWブラウザとしてのNetscape Naviga
torとの間において、NCAPI(Netscape Client Applicat
ionPrograming Interface)(商標)に基づいて各種デ
ータの授受を行う。
を介してWWWサーバ10よりHTMLファイルとVRMLコンテ
ンツ(VRMLファイルとJavaによるスクリプトプログラム
とを含む)の供給を受けると、これらをローカルのHDD
31にそれぞれ記憶させる。Netscape Navigatorは、こ
のうちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をCRT
モニタに表示する一方、 Community Place BrowserはVR
MLファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモニタに表示
するとともに、Javaインタプリタによるスクリプトプロ
グラムの処理結果に応じて、3次元仮想空間内のオブジ
ェクトの挙動を変化させる。
トPC2やクライアントPC3も、クライアントPC1と同様
に構成されている。
る。その基本的構成は、図2に示したクライアントPC1
の構成と同様である。図3においては、図2に示したCP
U30乃至ROM46に対応する構成が、CPU130乃至ROM
146として示されている。その基本的機能は、図2に
おいて説明した場合と同様であるので、その説明は省略
する。
2や課金サーバ25も、AOサーバ13と同様に構成され
ている。図3は、以下の説明において、必要に応じて、
共有サーバ12や課金サーバ25の構成としても引用さ
れる。
説明する。
ット経由でダウンロードしてから、1つの仮想空間を複
数のユーザで共有するマルチユーザ環境とするまでの手
順を図4乃至図6を参照して説明する。
に、WWWブラウザを用いて、VRMLコンテンツを提供して
いるWebサイトのホームページを閲覧する。この例で
は、 http://pc.sony.co.jp/sapari/ を閲覧してい
る。次に、番号2で示すように、クライアントPC1とク
ライアントPC2のユーザは、VRML 2.0fileと、VRML空
間内での自律的な動き(Behavior)を実現するためのス
クリプトプログラム(Javaによる成長スクリプトプログ
ラム)とからなるVRMLコンテンツを、それぞれダウンロ
ードする。
VRMLコンテンツをCD−ROMドライブ32で読み込んでも
良い。
1及びクライアントPC2は、それぞれにダウンロードさ
れ、一旦ローカルのHDD31に格納されたVRML 2.0file
を、VRML2.0ブラウザであるCommunity Place Browse
rが解釈・実行し、さらに番号3で示すように、VSCP(Vi
rtual Society Server Client Protocol)に基づいて、W
LS11に対して共有サーバ12のURLを問い合わせる。
このとき番号4で示すように、WLS11はHDD11aに格
納された共有サーバURL管理テーブルを参照して、クラ
イアントPC1及びクライアントPC2に対して、共有サー
バ12のURLを通知する。
ライアントPC1とクライアントPC2が、共有サーバ12
に接続する。その結果、番号5で示すように、この共有
サーバ12を介して共有3Dオブジェクトの位置や動きな
どに関する共有メッセージの送信が行われ、番号6で示
すように、その転送が行われ、マルチユーザ環境が実現
される。
ては、特開平9-81781号公報を参照されたい。
ェクトの挙動を管理するAOサーバ13は、VSAPに基づい
て共有サーバ12と仮想生命オブジェクトに関するデー
タのやり取りを行なう。また、そのHDD13aには、仮
想生命オブジェクト(サンドイッチマン)のデータが格
納されている。
実空間(ワールド)における仮想生命オブジェクトとし
て、図7に示すようなサンドイッチマンsが自律的に活
動している。サンドイッチマンsは、その前と後ろに、
プレートP1,P2を所持しており、プレートP1,P2に
は、所定の広告情報が表示されている。このサンドイッ
チマンsの自律的行動は、AOサーバ13により制御され
る。
AOサーバ13が行うサンドイッチマンsの処理について
説明する。
13のCPU130は、共有仮想空間(ワールド)内にお
けるアバタの属性と分布を調べる。すなわち、AOサーバ
13のCPU130は、共有サーバ12から、ワールド内
における各アバタの位置情報を取得し、ハードディスク
ドライブ131に記憶している。
おける記憶の例を表している。図9の例においては、ア
バタa乃至iのワールド内における現在の位置座標
(X,Y,Z)が記憶されている。なお、図9におい
て、各座標の添字はアバタを表している。例えば、アバ
タaのワールド内の座標は(Xa,Ya,Za)で表さ
れ、アバタbの座標は(Xb,Yb,Zb)で表され
る。
ン毎に、アバタの属性情報として、広告を見た回数(そ
のサンドイッチマンsに会った回数(より正確には、サ
ンドイッチマンsのオーラ201(後述する図12参
照)内に入った回数))が記憶されている。図9の例に
おいては、例えば、アバタaは、広告A1を1回見てお
り、広告A2と広告A3は1回も見ていない。これに対し
て、アバタbは、広告A 1を1回、広告A2を2回見てい
るが、広告A3は1回も見ていない。
ィスクドライブ131に記憶されているアバタの座標か
ら、その分布を調べることができる。
タのワールド内200の座標を調べることで、ワールド
200内の領域R1には、アバタg乃至fが位置してお
り、領域R2には、アバタd乃至iが位置していること
がわかる。そして、各領域R1,R2のアバタの属性を調
べることで、サンドイッチマンsが、そのアバタに所定
の広告を提示したことがあるか否かを調べることができ
る。
0は、まだ1度も会ったことのない(広告を提示したこ
とのない)アバタの密度の多い領域を抽出する。そし
て、ステップS3において、CPU130は、ステップS
2で抽出された、まだ会ったことのないアバタの密度の
高い領域に、サンドイッチマンsを移動する処理を実行
する(サンドイッチマンsの移動データ(座標データ)
を、共有サーバ12を介して、各クライアントPCに出力
する)。
移動するものとすれば、図10に示すように、領域R1
には、6人のアバタが位置するのに対して、領域R2に
は、3人のアバタが位置するので、領域R1の方が、領
域R2よりアバタの密度が大きい。そこで、このような
場合には、図11に示すように、サンドイッチマンs
は、領域R1に移動する。
域R1に位置するアバタa乃至fは、いずれも広告A1を
既に見ており、領域R2のアバタg乃至iのうち、アバ
タgとアバタiは、広告A1を、まだ1回も見ていな
い。その結果、まだ会ったことのない(広告A1を提示
したことのない)アバタの密度の大きい領域は、領域R
1ではなく、領域R2であるということになる。そこで、
このような場合には、図12に示されるように、サンド
イッチマンsは、領域R2の方向に移動する。
AOオブジェクト13からの座標データに基づいて、各ク
ライアントPCにおいて行われる。
U130は、広告表示処理を実行する。この広告表示処
理の詳細は、図13のフローチャートに示されている。
30は、サンドイッチマンsのオーラ201内の1人の
アバタを選択する。図12の例の場合、領域R2には、
3人のアバタg乃至iが存在するので、そのうちの、例
えばアバタgが選択される。
0は、ステップS21で選択したアバタ(今の例の場
合、アバタg)の属性を調べる。図9に示されるよう
に、アバタgは、広告A1を1回も見ていない(広告A1
を表示しているサンドイッチマンsと1回も会っていな
い)。
30は、ステップS22で調べた属性に対応する広告
を、サンドイッチマンsのプレートP1,P2に表示させ
る。すなわち、今の場合、アバタgが視認できるよう
に、プレートP1,P2には、広告A1が表示される。具
体的には、広告A1のデータがAOサーバ13から、共有
サーバ12を介して各クライアントPCに転送され、各ク
ライアントPCにおいて、サンドイッチマンsのプレート
P1,P2に広告A1が表示される。
0は、ステップS22で選択したアバタの属性を更新す
る。今の例の場合、アバタgの属性は、広告A1を1回
見たことに修正される。
は、オーラ201内の全てのアバタを選択したか否かを
判定し、まだ選択していないアバタが存在する場合に
は、ステップS21に戻り、上述した場合と同様の処理
を実行する。
は、アバタhが選択されたとすると、ステップS22に
おいて、CPU130はアバタhの属性を調べる。図9に
示されるように、アバタhは、広告A1は1回見ている
が、広告A2はまだ1回も見ていない。そこで、ステッ
プS23において、CPU130は、サンドイッチマンs
のプレートP1,P2に、広告A2を表示させる。
0は、アバタhの属性を更新し、アバタhは、広告A2
を1回見たことにする。さらに、ステップS25に進
み、CPU130は、オーラ201内の全てのアバタを選
択したか否かを判定し、選択していないアバタが存在す
る場合には、再び、ステップS21に戻り、同様の処理
が繰り返し実行する。ステップS25において、オーラ
201内の全てのアバタを選択したと判定した場合、処
理は終了される。
てさらに説明する。例えば、図14に示すように、ワー
ルド200内にアバタgとアバタhが、サンドイッチマ
ンsのオーラ201内に位置しているとすると、アバタ
gのユーザGのブラウザは、図15に示すように、サン
ドイッチマンsのプレートP1,P2に、広告A1の画像
を表示させる。
同じタイミングのアバタhのユーザHのブラウザにより
表示される画像においては、サンドイッチマンsのプレ
ートP1,P2に、広告A2が表示される。
P1,P2に表示される広告は、アバタ(ユーザ)毎に異
なることになる。現実の空間においては、このようなこ
とはあり得ないことであるが、仮想現実空間においては
可能となる。これにより、より効率的に、各ユーザに新
規な広告情報を提供することが可能となる。
広告表示処理が完了したとき、ステップS5に進み、AO
サーバ13のCPU130は、ワールド200内にまだ移
動していない領域があるか否かを判定する。まだ移動し
ていない領域がある場合には、ステップS2に戻り、上
述した場合と同様の処理を実行する。ステップS5にお
いて、まだ移動していない領域が存在しないと判定され
た場合、処理は終了される。
数個存在する場合、各サンドイッチマン毎に行われる。
いては、各サンドイッチマンsが、プレートP1,P2に
広告情報を表示しながら、ワールド200内を移動し、
アバタを介して、各ユーザに、各種の広告情報を提示す
る。
ールド200内における広告の提示に対する課金処理を
行う。この課金処理は、課金サーバ25により行われ
る。
バ25のCPU130は、サンドイッチマンsが初めて会
ったアバタの数N1と、2回以上会ったアバタの数N2を
集計する。例えば、図9に示す例においては、サンドイ
ッチマンsが、広告A1を1回提示したアバタの数N1は
6であり、2回以上会ったアバタの数N2は1である。
ーバ25のCPU130は、次式に従って重み付けした値
NWを計算する。
の係数であり、例えば、W1=10とされ、W2=1とさ
れる。このようにした場合、初めて広告を提示したアバ
タの数は、2回以上広告を提示したアバタの数に比べ
て、10倍の重み付けがなされることになる。
25のCPU130は、ステップS42で計算した値NWに
対する課金処理を行う。すなわち、NW人のアバタに対
して広告A1を提示したものとして、ワールド管理者
は、広告A1の広告主に対して、値NWに対応する金額を
請求する。
り実行させることもできるが、ソフトウエアにより実行
させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより
実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプロ
グラムが、クライアントPC1,2,3、共有サーバ1
2、AOサーバ13、課金サーバ25などに、インターネ
ット7や記録媒体からインストールされる。
うに、コンピュータとは別に、ユーザにプログラムを提
供するために配布される、プログラムが記録されている
CD-ROM33,133以外の、ドライブ51,151に装
着される、例えばDVD(Digital Versatile Disk)などの
光ディスク52,152、磁気ディスク53,153
(フロッピディスクを含む)、光磁気ディスク54,1
54(MD(Mini-Disk)を含む)、もしくは半導体メモ
リ55,155などよりなるパッケージメディアにより
構成されるだけでなく、クライアントPC1、共有サーバ
12、AOサーバ13、課金サーバ25などに予め組み込
まれた状態でユーザに提供される、プログラムが記録さ
れているROM34,134や、ハードディスク31,1
31などで構成される。
されるプログラムを記述するステップは、記載された順
序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずし
も時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に
実行される処理をも含むものである。
複数の装置により構成される装置全体を表すものであ
る。
置および方法、並びに格納媒体のプログラムによれば、
アバタの分布に対応して、情報を表示するアプリケーシ
ョンオブジェクトの位置を制御するようにしたので、効
率的かつ効果的に、情報をアバタを介してユーザに提示
することが可能となる。
並びに格納媒体のプログラムによれば、アバタの属性に
対応して、アプリケーションオブジェクトの情報の表示
を制御するようにしたので、アバタを介してユーザに対
して、効率的かつ効果的に、新規な情報を提示すること
が可能となる。
並びに格納媒体のプログラムによれば、アバタの分布ま
たは属性の少なくとも一方に対応して、アプリケーショ
ンオブジェクトの位置を制御するとともに、アプリケー
ションオブジェクトに対して所定の範囲内に位置するア
バタの数に基づいて、アプリケーションオブジェクトに
より表示される情報に対する課金の処理を行うようにし
たので、簡単かつ確実に、情報の提示の効果に対応する
課金処理を行うことが可能となる。
構成例を示すブロック図である。
ク図である。
である。
る。
である。
るフローチャートである。
ンデータの例を示す図である。
の位置を説明する図である。
る。
る。
説明するフローチャートである。
する図である。
ザにより表示される画像の例を示す図である。
り表示される画像の例を示す図である。
ーチャートである。
10 WWWサーバ,12 共有サーバ, 13,14 A
Oサーバ, 15 メールサーバ, 16コミュニケー
ションサーバ, 18 電話機, 19 ファクシミ
リ, 23PHS端末, 24 ポケットベル端末, 3
0 CPU, 31 ハードディスク, 39 モデム,
45 CRTモニタ, 46 RAM
Claims (13)
- 【請求項1】 他の情報処理装置のユーザの分身として
のアバタが活動する共有仮想空間において自律的に活動
するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理
装置において、 前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布を
調査する分布調査手段と、 前記分布調査手段による調査の結果に対応して、前記ア
プリケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御
手段と、 前記位置制御手段により位置が制御される前記アプリケ
ーションオブジェクトによる情報の表示を制御する表示
制御手段とを備えることを特徴とする情報処理装置。 - 【請求項2】 前記表示制御手段は、前記アプリケーシ
ョンオブジェクトに広告を表示させることを特徴とする
請求項1に記載の情報処理装置。 - 【請求項3】 他の情報処理装置のユーザの分身として
のアバタが活動する共有仮想空間において自律的に活動
するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理
装置の情報処理方法において、 前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布を
調査する分布調査ステップと、 前記分布調査ステップの処理による調査の結果に対応し
て、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御す
る位置制御ステップと、 前記位置制御ステップの処理により位置が制御される前
記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制
御する表示制御ステップとを含むことを特徴とする情報
処理方法。 - 【請求項4】 他の情報処理装置のユーザの分身として
のアバタが活動する共有仮想空間において自律的に活動
するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理
装置のプログラムにおいて、 前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布を
調査する分布調査ステップと、 前記分布調査ステップの処理による調査の結果に対応し
て、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御す
る位置制御ステップと、 前記位置制御ステップの処理により位置が制御される前
記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を制
御する表示制御ステップとを含むことを特徴とするコン
ピュータが読み取り可能なプログラムが格納されている
プログラム格納媒体。 - 【請求項5】 他の情報処理装置のユーザの分身として
のアバタが活動する共有仮想空間において自律的に活動
するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理
装置において、 前記共有仮想空間において活動する前記アバタの属性を
調査する属性調査手段と、 前記属性調査手段による調査の結果に対応して、前記ア
プリケーションオブジェクトによる情報の表示を制御す
る表示制御手段とを備えることを特徴とする情報処理装
置。 - 【請求項6】 前記属性調査手段による調査の結果に対
応して、前記アプリケーションオブジェクトの位置を制
御する位置制御手段をさらに備えることを特徴とする請
求項5に記載の情報処理装置。 - 【請求項7】 前記表示制御手段は、前記アプリケーシ
ョンオブジェクトに広告を表示させることを特徴とする
請求項5に記載の情報処理装置。 - 【請求項8】 他の情報処理装置のユーザの分身として
のアバタが活動する共有仮想空間において自律的に活動
するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理
装置の情報処理方法において、 前記共有仮想空間において活動する前記アバタの属性を
調査する属性調査ステップと、 前記属性調査ステップの処理による調査の結果に対応し
て、前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表
示を制御する表示制御ステップとを含むことを特徴とす
る情報処理方法。 - 【請求項9】 他の情報処理装置のユーザの分身として
のアバタが活動する共有仮想空間において自律的に活動
するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処理
装置のプログラムにおいて、 前記共有仮想空間において活動する前記アバタの属性を
調査する属性調査ステップと、 前記属性調査ステップの処理による調査の結果に対応し
て、前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表
示を制御する表示制御ステップとを含むことを特徴とす
るコンピュータが読み取り可能なプログラムが格納され
ているプログラム格納媒体。 - 【請求項10】 他の情報処理装置のユーザの分身とし
てのアバタが活動する共有仮想空間において自律的に活
動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処
理装置において、 前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布又
は属性の少なくとも一方を調査する調査手段と、 前記調査手段による調査の結果に対応して、前記アプリ
ケーションオブジェクトの位置を制御する位置制御手段
と、 前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を
制御する表示制御手段と、 前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲
内に位置する前記アバタの数を計数する計数手段と、 前記計数手段による計数結果に基づいて、前記表示制御
手段により表示が制御された情報に対する課金の処理を
行う課金手段とを備えることを特徴とする情報処理装
置。 - 【請求項11】 前記計数手段は、前記アバタの属性に
基づいて、前記アバタの数を重み付けすることを特徴と
する請求項10に記載の情報処理装置。 - 【請求項12】 他の情報処理装置のユーザの分身とし
てのアバタが活動する共有仮想空間において自律的に活
動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処
理装置の情報処理方法において、 前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布又
は属性の少なくとも一方を調査する調査ステップと、 前記調査ステップの処理による調査の結果に対応して、
前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位
置制御ステップと、 前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を
制御する表示制御ステップと、 前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲
内に位置する前記アバタの数を計数する計数ステップ
と、 前記計数ステップの処理による計数結果に基づいて、前
記表示制御ステップの処理により表示が制御された情報
に対する課金の処理を行う課金ステップとを含むことを
特徴とする情報処理方法。 - 【請求項13】 他の情報処理装置のユーザの分身とし
てのアバタが活動する共有仮想空間において自律的に活
動するアプリケーションオブジェクトを制御する情報処
理装置のプログラムにおいて、 前記共有仮想空間において活動する前記アバタの分布又
は属性の少なくとも一方を調査する調査ステップと、 前記調査ステップの処理による調査の結果に対応して、
前記アプリケーションオブジェクトの位置を制御する位
置制御ステップと、 前記アプリケーションオブジェクトによる情報の表示を
制御する表示制御ステップと、 前記アプリケーションオブジェクトに対して所定の範囲
内に位置する前記アバタの数を計数する計数ステップ
と、 前記計数ステップの処理による計数結果に基づいて、前
記表示制御ステップの処理により表示が制御された情報
に対する課金の処理を行う課金ステップとを含むことを
特徴とするコンピュータが読み取り可能なプログラムが
格納されているプログラム格納媒体。
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