JP2001157759A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001157759A
JP2001157759A JP2000033235A JP2000033235A JP2001157759A JP 2001157759 A JP2001157759 A JP 2001157759A JP 2000033235 A JP2000033235 A JP 2000033235A JP 2000033235 A JP2000033235 A JP 2000033235A JP 2001157759 A JP2001157759 A JP 2001157759A
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Kazuyo Sasaoka
和代 笹岡
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者を視覚的により一層と楽しませることが
でき、遊技におけるスリルと興奮を増大させることが可
能な遊技機を提供する。 【解決手段】始動入賞口20へ球が入賞すると、先ず釣
りゲームにおいて各アイテム導出体が各種アイテムを釣
り上げる順序が決定される。続いて可変表示装置30で
釣りゲームが実行されるが、各アイテム導出体がアイテ
ムを釣り上げる順序に応じて、それぞれ異なる確率で釣
りゲームの結果が大当たり表示に確定する。そして、釣
りゲームの結果が所定確率で実際に大当たり表示となっ
た場合には、可変入賞装置50が最大16回開閉する特
賞が発生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に球を
打ち出す遊技で所定の始動条件が成立すると、各種図柄
を用いた画像遊技を実行し、該画像遊技の結果が所定の
大当たり表示に相当すると、遊技者に有利な特賞が発生
する遊技機に関する。ここで遊技機とは、主としてパチ
ンコ機を指すものである。また、遊技機の可変表示装置
はスロットマシンに適用することができる。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、様々な
機種のパチンコ機が知られている。パチンコ機の遊技盤
面上には、機種を定めると共に遊技性を高めるためのメ
イン役物が配されている。代表的なメイン役物として
は、液晶画面等からなる可変表示装置が知られており、
かかる可変表示装置を備えたものは、一般にフィーバー
機と称されている。
【0003】フィーバー機では、遊技盤面上に開設され
た始動入賞口に球が入賞すると、前記可変表示装置に各
種図柄がスクロール表示される。そして、スクロール停
止後の図柄の組み合わせが大当たり表示になると、特賞
(いわゆるフィーバー)が発生して、可変入賞口が所定
回数だけ開閉するように設定されていた。
【0004】前記可変表示装置は、一般には横一列に並
ぶ3つの表示部を有し、各表示部に停止表示された図柄
が、例えば「1,1,1」の如く総て同一図柄が揃う
と、大当たり表示となって特賞が発生するようになって
いた。また、特開平8−309002号公報に示すよう
に、前記スクロール表示とは別に、該スクロール表示に
おける当たりハズレを最終的に決定するサブゲームを可
変表示装置に表示するように構成した機種も知られてい
る。
【0005】詳しく言えば、前記スクロール表示で大当
たり表示を期待できるリーチ表示になると、スクロール
表示とは別にサブゲームが展開され、該サブゲームの結
果が大当たりになると、結局前記スクロール表示の結果
も大当たりに確定するというものであった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た一般のフィーバー機では、可変表示装置におけるスク
ロール表示が、単に画面上で数字等の各種図柄が次々と
流れるように入れ替わるだけの繰り返しであった。しか
も、可変表示装置に表示される数字等の図柄は、各社が
それぞれ提供する遊技機間で互いに類似しており、斬新
さや面白味に欠ける傾向にあった。
【0007】また、特開平8−309002号公報に示
す遊技機では、スクロール表示とは別にサブゲームが展
開される場合もあり、遊技者を楽しませることができる
が、サブゲームはあくまでスクロール表示の補助的なも
のに過ぎなかった。従って、特賞が発生するか否かはも
っぱらスクロール表示に頼ることになり、該スクロール
表示が単純で画一的であるため、特賞発生に対する遊技
者の期待感を高めるべく演出するにも限界があった。
【0008】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、可変表示装置での表
示に関して従来にない斬新な娯楽性を高めて、遊技者を
視覚的により一層と楽しませることができ、遊技におけ
るスリルと興奮を増大させることが可能な遊技機を提供
することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]遊技媒体を用いる遊技機(10)であって、所定
条件が成立すると、遊技者に有利な所定価値を発生させ
る遊技機(10)において、表示状態が変化可能な可変
表示装置(30)と、遊技機を制御する遊技制御装置
(100)を有し、前記可変表示装置(30)は、主表
示領域(31)と副表示領域(32)とから成り、始動
条件に起因して識別情報を決定するための識別情報導出
遊技を実行するもので、前記識別情報導出遊技は、前記
主表示領域(31)に前記識別情報を付記した各種アイ
テムを順次表示し、該主表示領域(31)の表示結果と
連動して、前記副表示領域(32)に前記各種アイテム
に付記された前記識別情報を順次並べて表示することを
特徴とする遊技機(10)。
【0010】[2]前記識別情報導出遊技の結果、前記
副表示領域(32)に表示された前記識別情報が所定の
組み合わせになった場合が、大当たり表示と設定され、
前記遊技制御装置(100)は、遊技中に所定の始動条
件が成立した場合に、前記主表示領域(31)における
前記各種アイテムの停止順序を決定し、前記識別情報導
出遊技を実行するものであり、かつ前記識別情報導出遊
技における停止順序に応じて、それぞれ異なる確率で前
記識別情報導出遊技の結果を前記大当たり表示に確定さ
せ、該識別情報導出遊技の結果が所定確率で実際に大当
たり表示に確定した場合に、特賞を発生させることを特
徴とする[1]記載の遊技機(10)。
【0011】[3]前記遊技制御装置(100)は、順
序決定手段(111)と、抽選実行手段(112)と、
識別情報導出手段(114)と、特賞生成手段(11
5)とを有し、前記順序決定手段(111)は、前記始
動条件が成立したことに起因して、前記識別情報導出遊
技において主表示領域(31)に表示する各種アイテム
の停止順序を決定し、前記抽選実行手段(112)は、
前記順序決定手段(111)により決定された各種アイ
テムの停止順序に応じて、それぞれ異なる確率で大当た
りが出現する抽選を実行し、前記識別情報導出手段(1
14)は、前記順位決定手段の決定結果と前記抽選実行
手段(112)の抽選結果に応じて、前記識別情報導出
遊技を実行すると共にその表示内容を制御し、前記特賞
生成手段(115)は、前記抽選実行手段(112)の
抽選結果に応じて、前記識別情報導出遊技の結果が大当
たり表示に確定した場合に、前記特賞を発生させること
を特徴とする[2]記載の遊技機(10)。
【0012】[4]前記識別情報導出遊技において、前
記主表示領域(31)に表示された前記各種アイテムに
付記された識別情報は、それぞれ連続的に入れ替わり変
化するよう表示され、前記副表示領域(32)に表示さ
れる直前に、前記各種アイテムごとに何れか1つに確定
することを特徴とする[1],[2]または[3]記載
の遊技機(10)。
【0013】[5]前記識別情報導出遊技において、前
記主表示領域(31)に、前記識別情報を付した各種ア
イテムを導出させる演出を行うアイテム導出体を複数表
示し、前記副表示領域(32)に、前記識別情報を表示
するため、前記アイテム導出体と同数の識別情報表示部
(32a)を設けたことを特徴とする[1],[2],
[3]または[4]記載の遊技機(10)。
【0014】[6]前記アイテム導出体は、前記各種ア
イテムを導出させる演出を直接行う1次アイテム導出体
と、該1次アイテム導出体の動作に関連すべく、各1次
アイテム導出体ごとに対応して表示される2次アイテム
導出体とを組み合わせて成ることを特徴とする[5]記
載の遊技機(10)。
【0015】[7]前記識別情報導出遊技において、前
記副表示領域(32)に表示された識別情報の数が、前
記アイテム導出体の数と一致し、かつ識別情報同士が総
て同一という組み合わせになった場合を、前記大当たり
表示として定めたことを特徴とする[5]または[6]
記載の遊技機(10)。
【0016】[8]前記大当たり表示には、前記副表示
領域(32)に表示された識別情報が総て一致する場合
の他、前記各アイテム導出体により前記各種アイテムと
は表示態様が異なる特異アイテムを選出する様子が前記
主表示領域(31)に表示された場合の特異大当たり表
示も含まれることを特徴とする[7]記載の遊技機(1
0)。
【0017】[9]前記特異大当たり表示が確定した場
合には、前記特賞とは別に遊技者に有利な付与価値も発
生させることを特徴とする[8]記載の遊技機(1
0)。
【0018】[10]前記識別情報導出遊技において、
最後に前記副表示領域(32)に表示される識別情報を
1つ残して、既に前記副表示領域(32)に表示された
識別情報が同一に揃うリーチ表示となった場合に、最後
の識別情報が付された各種アイテムを前記アイテム導出
体が導出する過程で、当たり外れを演出する複数種類の
特別展開が表示されることを特徴とする[7],[8]
または[9]記載の遊技機(10)。
【0019】[11]前記特別展開において、前記アイ
テム導出体とは別に登場し、該アイテム導出体が前記各
種アイテムを導出する演出に影響を及ぼす動作を行うア
イテム導出関連体が表示される場面も出現し得るように
設定したことを特徴とする[10]記載の遊技機(1
0)。
【0020】[12]前記識別情報導出遊技において、
最初から前記アイテム導出体とは別に登場し、該アイテ
ム導出体が前記各種アイテムを導出する演出に影響を及
ぼす動作を行うアイテム導出関連体が表示される場面も
出現し得るように設定し、前記識別情報導出遊技の最初
から前記アイテム導出関連体が表示された場合であっ
て、前記大当たり表示が確定しかつ前記アイテム導出関
連体の表示態様が所定条件を満たした場合を特別大当た
り表示とし、該特別大当たり表示が確定した場合には、
前記特賞とは別に遊技者に有利な付与価値も発生させる
ことを特徴とする[5],[6]または[7]記載の遊
技機(10)。
【0021】[13]前記[9]または[12]記載の
前記付与価値として、次回から前記識別情報導出遊技の
結果が大当たり表示となる確率を高めに変動させること
を特徴とする遊技機(10)。
【0022】[14]前記[9]または[12]記載の
前記付与価値として、次回から前記識別情報導出遊技の
1回当たりの所要時間を短縮することで、単位時間当た
りの前記識別情報導出遊技の実行可能回数を増加させる
ことを特徴とする遊技機(10)。
【0023】[15]前記識別情報導出遊技において、
前記各アイテム導出体のうち少なくとも1つが各種アイ
テムを所定の事情によりうまく導出することができない
場面を設け、かかる場面をハズレ表示の1種として設定
することを特徴とする[1],[2],[3],
[4],[5],[6],[7],[8],[9],
[10],[11],[12],[13]または[1
4]記載の遊技機(10)。
【0024】[16]前記識別情報導出遊技において、
ハズレ表示が確定する場合に、前記副表示領域(32)
にハズレを意味する識別情報を特別に表示することを特
徴とする[1],[2],[3],[4],[5],
[6],[7],[8],[9],[10],[1
1],[12],[13],[14]または[15]記
載の遊技機(10)。
【0025】[17]前記遊技盤面(11)上に可変入
賞装置(50)を設け、前記可変入賞装置(50)は、
その入賞口を開閉可能な可動板(51)を有して成り、
該可動板(51)は通常は閉状態に維持され、前記可動
板(51)を、所定回数を限度に繰り返し開閉させて、
前記特賞とすることを特徴とする[1],[2],
[3],[4],[5],[6],[7],[8],
[9],[10],[11],[12],[13],
[14],[15]または[16]記載の遊技機(1
0)。
【0026】[18]前記遊技盤面(11)上に始動入
賞口(20)を設け、前記始動入賞口(20)に球が入
賞することを、前記始動条件に設定したことを特徴とす
る[1],[2],[3],[4],[5],[6],
[7],[8],[9],[10],[11],[1
2],[13],[14],[15],[16]または
[17]記載の遊技機(10)。
【0027】次に前述した解決手段に基づく作用を説明
する。本発明に係る遊技機(10)によれば、遊技中に
所定の始動条件がうまく成立すると、それに基づき可変
表示装置(30)の主表示領域(31)で識別情報導出
遊技が実行される。
【0028】すなわち、主表示領域(31)に識別情報
を付記した各種アイテムが順次表示され、この主表示領
域(31)の表示結果と連動して、前記副表示領域(3
2)に各種アイテムに付記された識別情報が順次並べて
表示される。
【0029】ここで前記各種アイテムに付記された識別
情報は、最初から何れか1つに定めておいてもよいが、
連続的に入れ替わり変化するよう表示された後、前記副
表示領域(32)に表示される直前に、前記各種アイテ
ムごとに何れか1つに確定するようにしても変化があっ
て面白い。
【0030】前記各種アイテムに付記された識別情報が
副表示領域(32)に表示されるに際し、各種アイテム
が停止する順序は、始動条件が成立する度に決定され
る。前記識別情報導出遊技の結果、前記副表示領域(3
2)に表示された前記識別情報が所定の組み合わせの場
合に大当たり表示となるが、かかる大当たり表示に確定
する確率は、前記各種アイテムの停止順序に応じて異な
るように設定される。
【0031】そのため、特賞が発生するか否かを見かけ
上決定する過程で、遊技者を視覚的に十分に楽しませる
ことができ、可変表示装置(30)での表示に関する興
趣を高めることができる。
【0032】さらに詳細に遊技機(10)について説明
すれば、遊技中に始動条件が成立すると、それに基づき
先ず順序決定手段(111)が、識別情報導出遊技にお
いて主表示領域(31)に表示する各種アイテムの停止
順序を決定する。次に抽選実行手段(112)が、前記
順序決定手段(111)により決定された各種アイテム
の停止順序に応じて、それぞれ異なる確率で大当たりが
出現する抽選を実行する。
【0033】次に識別情報導出手段(114)は、前記
順位決定手段(111)の決定結果と前記抽選実行手段
(112)の抽選結果に応じて、前記識別情報導出遊技
を実行すると共にその表示内容を制御する。また特賞生
成手段(115)は、前記抽選実行手段(112)の抽
選結果に応じて、前記識別情報導出遊技の結果が大当た
り表示に確定した場合に、前記特賞を発生させる。
【0034】また、前記識別情報導出遊技において、前
記副表示領域(32)に表示された識別情報の数が、ア
イテム導出体の数と一致し、かつ識別情報同士が総て同
一という組み合わせになった場合を、前記大当たり表示
とすれば、従来のスロットマシンの当たりと類似する表
示となり、遊技者は容易に遊技内容を理解することがで
きる。
【0035】ここでアイテム導出体は、前記識別情報を
付した各種アイテムを導出させる演出を行う表示構成要
素であるが、例えば様々なキャラクタ等が該当する。ま
たアイテム導出体として、各種アイテムを導出させる演
出を直接行う1次アイテム導出体(例えばキャラクタ自
体)と、該1次アイテム導出体の動作に関連すべく、各
1次アイテム導出体ごとに対応して表示される2次アイ
テム導出体(例えばキャラクタの乗物等)とを組み合わ
せてもよい。
【0036】また、前記大当たり表示には、前記副表示
領域(32)に表示された識別情報が総て一致する場合
の他、前記各アイテム導出体により前記各種アイテムと
は表示態様が異なる特異アイテムを選出する様子が前記
主表示領域(31)に表示された場合の特異大当たり表
示も含めるようにすれば、より表示内容の興趣を高める
ことができる。この特異大当たり表示が確定した場合に
は、前記特賞とは別に遊技者に有利な付与価値も発生さ
せるようにすれば、遊技の内容をいっそうと面白くする
ことができる。
【0037】また、前記識別情報導出遊技において、最
後に副表示領域(32)に表示される識別情報を1つ残
して、既に副表示領域(32)に表示された識別情報が
同一に揃うリーチ表示となった場合、最後の識別情報が
付された各種アイテムをアイテム導出体が導出する過程
で、当たり外れを演出する複数種類の特別展開が表示さ
れるようにすれば、よりいっそうと表示内容の興趣を高
めることができる。
【0038】特にこの特別展開において、例えばある一
定の確率で前記アイテム導出体とは別にアイテム導出関
連体を登場させた上で、前記アイテム導出体が各種アイ
テムを導出する演出に関わらせれば、より遊技者のスリ
ルと興奮を視覚的に高めることができる。
【0039】さらにまた、前記識別情報導出遊技におい
て、最初から前記アイテム導出体とは別にアイテム導出
関連体を登場させて、かかる場合に、前記大当たり表示
が確定し、かつ前記アイテム導出関連体の表示態様が所
定条件を満たした場合を特別大当たり表示としても、よ
り表示内容が興趣に富むものとなる。かかる特別大当た
り表示が確定した場合にも、前記特賞とは別に遊技者に
有利な付与価値も発生させるようにすればよい。
【0040】前記特異大当たり表示や特別大当たり表示
が確定した場合に発生させる付与価値は、遊技者に有利
なものであればどんな形態であってもかまわない。具体
的には例えば、識別情報導出遊技の結果が大当たり表示
となる確率を高めに変動させたり、識別情報導出遊技の
単位時間当たりの実行可能回数を増加させれば、遊技に
おける興趣をより高めることができる。
【0041】また、前記特賞には、例えば賞球数の割合
を一時的に増したり、特定の役物を入賞し易い形態に変
化させる、それにいわゆる確率変動や時短モード等、様
々な状態が考えられる。具体的には例えば、可変入賞装
置(50)の可動板(51)を所定回数だけ開閉させる
ようにすれば、通常より相対的に高い確率での入賞チャ
ンスを、遊技者に対し明快かつ簡単に与えることができ
る。
【0042】さらにまた、前記始動条件として様々な条
件が考えられるが、例えば、遊技盤面(11)上に、球
が入賞し得る状態に始動入賞口(20)を設けておき、
該始動入賞口(20)に球が入賞することを前記始動条
件としてもよい。かかる場合、遊技者の技量に応じて条
件を満たすことが可能となるため、射幸心を満足させる
ことができる。
【0043】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する各種実施の形態を説明する。図1〜図13は本発明
の第1実施の形態に係る遊技機10を示している。本実
施の形態に係る遊技機10は、遊技盤面11上に球を打
ち出す遊技で所定の始動条件が成立すると、識別情報導
出遊技である釣りゲームを実行し、該釣りゲームの結果
が所定の大当たり表示に相当すると、遊技者に有利な特
賞(所定価値)を発生させるパチンコ機である。本パチ
ンコ機はいわゆるフィーバー機であるが、他の機種のパ
チンコ機等に適用してもよい。
【0044】図2に示すように、遊技機10の機体正面
の下部右端には、回転操作式のハンドル12が設けられ
ている。このハンドル12を、球の打ち出し力に応じた
角度だけ回転させることにより、機体中の発射装置(図
示せず)が駆動して、球が1個ずつ遊技盤面11上に打
ち出されるように構成されている。
【0045】遊技に供する貸出球や賞球は、機体前面に
設けられた上皿13に貯留される。また、上皿13の下
側には、特賞で多量の球が払い出された場合に、上皿1
3から溢れた球を受け入れる下皿14が設けられてい
る。なお、下皿14には、その下方に設置された玉箱
(図示せず)に球を落とす球抜きレバー14aが設けら
れている。
【0046】遊技盤面11の前面は、該遊技盤面11と
の間に球を移動させる空間を形成するガラス扉で覆われ
ている。遊技盤面11の外縁には、ハンドル12の回転
操作により打ち出された球を、遊技盤面11の鉛直方向
の上方位置へ送り出すためのガイドレール11aが設け
られている。
【0047】遊技盤面11の略中央には、可変表示装置
30と保留球表示装置40が配設されている。これらは
一体化された1つのメイン役物として構成されている。
また、保留球表示装置40の下方には始動入賞口20が
配設され、さらにその下方には可変入賞装置50が配設
されている。
【0048】その他、遊技盤面11上には、打ち出され
た球の落下速度、あるいは方向を変化させるための数多
の障害釘や、風車15等の各種役物も適所に設けられて
いる。また、遊技盤面11の最下部には、入賞しなかっ
た球を回収するためのアウト口17が設けられている。
【0049】遊技盤面11の上方には、各種遊技状態等
を表示し、遊技の面白味を増加させるための表示ランプ
18が設けられている。また、遊技盤面11の裏側に
は、遊技状態を集中管理する遊技制御装置100(図1
参照)が設けられている。遊技制御装置100について
詳しくは後述する。
【0050】図2に示す始動入賞口20は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、遊技盤面11上に球
が入賞し得る状態に設けられている。この始動入賞口2
0に球が入賞することが、後述する釣りゲームが実行さ
れるための始動条件として設定されている。また、始動
入賞口20は開閉可能な一対の可動片を有し、いわゆる
チューリップ型役物として構成されている。
【0051】図1に示すように始動入賞口20は、球の
入賞を検知する始動入賞検知スイッチ21を内部に備え
ている。始動入賞検知スイッチ21は入賞球を検知して
ONになると、始動入賞信号を遊技制御装置100に出
力するように設定されている。始動入賞検知スイッチ2
1は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気セン
サ等の各種センサにより構成すればよい。
【0052】図2に示すように可変表示装置30は、各
種画像を表示可能な画面30aを備え、具体的にはカラ
ー液晶ディスプレイから構成されている。ただし、可変
表示装置30はこれに限られるものではなく、モノクロ
液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光表示管やブラ
ウン管(CRT)等を用いて構成してもよい。
【0053】可変表示装置30の画面30a上には、釣
りゲームが表示されるようになっている。図4に示すよ
うに、可変表示装置30の画面30aは、複数のアイテ
ム導出体であるキャラクタが魚等を模した各種アイテム
を順次釣り上げる画像が表示される主表示領域31と、
前記各キャラクタによりうまく釣り上げられた各種アイ
テムに予め記された図柄が順次並べて表示される副表示
領域32とから成る。
【0054】主表示領域31には全体的に海が表現さ
れ、下側に船に乗った3人の人物を模したキャラクタが
表示される。また、主表示領域31の上側に、3つの表
示部32aが横方向に並んで成る副表示領域32が配置
されている。ここで主表示領域31に表れるキャラクタ
と、副表示領域32の表示部32aの個数は、互いに一
致するように設定されている。
【0055】主表示領域31に登場するキャラクタは、
図4〜図8に示すような人物を模したものに限らず、釣
り竿を持つ動物や擬人化した物等としてもよい。また、
各種アイテムは色々な魚の他、ゴミ等を模したものにす
ればよい。各種アイテムには、図示したように数字等の
図柄が記されている。
【0056】釣りゲームでは、先ず各キャラクタが各種
アイテムを釣り上げる順序が決定されるようになってい
る。この順序に応じて、それぞれ異なる確率で釣りゲー
ムの結果が大当たり表示に確定するように設定されてい
る。
【0057】具体的には、各キャラクタが、左から順に
魚を釣り上げる場合は415分の1の確率で大当たり表
示となり、右から順に魚を釣り上げる場合は315分の
1の確率で大当たり表示となる。また、中央→右→左の
順で魚を釣り上げる場合は215分の1の確率で大当た
り表示となり、中央→左→右の順で魚を釣り上げる場合
は115分の1の確率で大当たり表示となる。
【0058】図5〜図7に示すように、各キャラクタに
よりアイテムが表示動作上で実際に釣り上げられた場
合、そのアイテムに記されている図柄(識別情報)が、
各アイテムに対応した位置(左、中央、右)の表示部3
2aに順次表示されるようになっている。かかる釣りゲ
ームにおいて、副表示領域32に順次並べて表示された
図柄の数が各キャラクタの数と一致し、かつ図柄同士が
総て同一という組み合わせになった場合が、前記大当た
り表示に相当する。
【0059】前記大当たり表示が形成された場合に、後
述する可変入賞装置50が所定回数を限度に繰り返し開
閉する特賞が発生する。また、図8に示すように、各キ
ャラクタが1つの特異アイテム(クジラ)を共同で釣り
上げる内容の特異大当たり表示も用意されている。後述
するが特異大当たり表示が確定した場合には、特賞とは
別に遊技者に有利な付与価値も発生するようになってい
る。
【0060】また、前記大当たり表示や特異大当たり表
示が確定した場合には、かかる表示自体とは別に、報知
手段であるスピーカー70(図1参照)によって、音声
により大当たり表示等が確定した旨が報知されるように
設定されている。なお、釣りゲームの終了後に、前記大
当たり表示や特異大当たり表示に相当しない場合は、総
てハズレ表示となり、これに基づき特賞が発生すること
はない。
【0061】図2に示す保留球表示装置40は、可変表
示装置30での釣りゲーム中ないし特賞発生中に、始動
入賞口20に球が入賞した際、未実行となる釣りゲーム
の保留回数を表示するものである。この保留球表示装置
40は、後述する遊技制御装置100からの信号に基づ
き、遊技制御装置100に記憶された前記保留回数を表
示するよう設定されている。
【0062】図4に示すように保留球表示装置40は、
4個の保留ランプ41,41…を有し、未実行の釣りゲ
ームは4回まで保留可能となっている。すなわち、保留
回数に相当する数の保留ランプ41が点灯すべく制御さ
れる。保留されていた釣りゲームが実行された場合、そ
の実行回数が前記保留回数から減算されて遊技制御装置
100に更新記憶され、その回数が保留球表示装置40
に新たに表示される。
【0063】図2に示す可変入賞装置50は、一般に大
口入賞口(アタッカー)と称されるものであり、ソレノ
イド52により開閉駆動する可動板51を備えている。
可変入賞装置50は、前記釣りゲームで大当たり表示と
なった際、遊技制御装置100からの信号に基づき、特
賞を演出するように制御される。ここで特賞とは、可動
板51が所定時間(例えば29秒)に亘って開いた後、
短時間(例えば2〜3秒)だけ閉じるという開閉動作
が、所定ラウンド回数(例えば16回)を限度に繰り返
し実行される状態である。
【0064】図1に示すように、可変入賞装置50の内
部には、入賞した球を検出する入賞検出スイッチ53が
設けられている。この入賞検出スイッチ53からの信号
を元に、前記各ラウンドごとに所定数(例えば10個)
の入賞球が入賞計数機54で計数された時点で、可動板
51は継続して開く所定時間が経過する前であっても、
いったん閉じるように制御される。
【0065】また、可変入賞装置50の内部にはV入賞
口55も設けられており、各ラウンドごとに、V入賞口
55へ入賞することが、次ラウンドに移行するための継
続条件となっている。V入賞口55への球の入賞は、V
入賞検出スイッチ56によって検知される。
【0066】図1に示すように、遊技制御装置100
は、遊技機10全体の動作を集中管理するものであり、
CPU110、ROM120、RAM130等を含むマ
イクロコンピューターから成る。遊技制御装置100は
ユニット化されており、遊技盤面11の裏側等の機体内
に取り付けられる。
【0067】前記CPU110は機能的には、順序決定
手段111、抽選実行手段112、権利保留手段11
3、識別情報導出手段114、特賞生成手段115、そ
れに付与価値生成手段116等を具備している。なお、
遊技制御装置100は、その出力部140から構内情報
通信網(LAN)を介して、遊技場内の各種機器の動作
や運営を集中的に制御するホール管理端末機200(図
3参照)等にも接続されている。
【0068】順序決定手段111は、前記始動入賞口2
0に球が入賞することに起因して、前記釣りゲームにお
いて各キャラクタが各種アイテムを釣り上げる順序を決
定するものである。
【0069】ここで各キャラクタが釣り上げる順序は、
左から順、右から順、中央→右→左の順、中央
→左→右の順、という4種類が予め用意されており、前
記始動入賞口20に球が入賞する度に、何れか1つの順
序が無作為に抽選される。なお、順序決定手段111で
用いる乱数表はROM120に格納されており、前記
〜の各順序に決定される確率は予め適宜設定されてい
る。
【0070】抽選実行手段112は、前記順序決定手段
111による順序抽選に続いて、該順序抽選で決定され
た各キャラクタの釣り上げ順序に応じて、それぞれ異な
る確率で大当たりが出現する抽選を実行する手段であ
る。かかる抽選実行手段112は、図9に示す図柄乱数
テーブル1〜4の何れかを用いて、無作為抽選を実行す
るようになっている。
【0071】具体的には抽選実行手段112は、各キャ
ラクタが、左から順に魚を釣り上げる場合は、図柄乱
数テーブル1を用いた抽選を実行し、その結果は415
分の1の確率で大当たりとなる。また、右から順に魚
を釣り上げる場合は、図柄乱数テーブル2を用いた抽選
を実行し、その結果は315分の1の確率で大当たりと
なる。
【0072】また、中央→右→左の順で魚を釣り上げ
る場合は、図柄乱数テーブル3を用いた抽選を実行し、
その結果は215分の1の確率で大当たりとなる。さら
にまた、中央→左→右の順で魚を釣り上げる場合は、
図柄乱数テーブル4を用いた抽選を実行し、その結果は
115分の1の確率で大当たり表示となる。
【0073】抽選実行手段112で各図柄乱数テーブル
1〜4を用いて実行された抽選結果は、大当たりやハズ
レに相当する図柄乱数として出力される。かかる図柄乱
数は、いったんRAM130に保存された後、識別情報
導出手段114や特賞生成手段116に入力される。な
お、図柄乱数テーブル1〜4はROM120に格納され
ている。
【0074】権利保留手段113は、前記始動入賞口2
0に球が入賞した際、前記釣りゲーム中ないし特賞発生
中であるか否かを判断し、これらの最中であった場合
に、前記抽選実行手段112で抽選された図柄乱数に基
づく、新たな釣りゲームの実行を一時保留する制御を行
うものである。
【0075】ここで保留された図柄乱数、すなわち釣り
ゲームの実行権利の数は、同じく権利保留手段113の
制御に基づいて、最大4個まで保留球表示装置40に表
示される。具体的には、保留された実行権利(図柄乱
数)の数は、保留球表示装置40における保留ランプ4
1の点灯個数で表示されることになる。
【0076】識別情報導出手段114は、始動入賞口2
0に球が入賞した場合に、図4に示す可変表示装置30
の画面30a上で釣りゲームを実行するものである。詳
しく言えば識別情報導出手段114は、前記順序決定手
段111で決定された釣り上げ順序や、RAM130に
いったん保存された図柄乱数に基づいて、釣りゲームを
実行することになる。
【0077】釣りゲームの表示内容は、前記図柄乱数等
に応じて、大当たり表示、特異大当たり表示、あるいは
ハズレ表示等に対応した様々なパターンに確定されるよ
うに予めプログラムされている。なお、釣りゲームの表
示パターンは、ROM120に格納された表示制御プロ
グラムデータに予め登録されている。
【0078】特賞生成手段115は、前記釣りゲームの
結果、大当たり表示が確定した場合に、特賞を発生させ
る制御を実行するものである。ここで特賞とは、可変入
賞装置50の可動板51が最大16ラウンドまで繰り返
し開閉することである。特賞生成手段115には、遊技
制御プログラムに従って、可変入賞装置50のソレノイ
ド52を駆動するためのソレノイド回路が含まれてい
る。
【0079】付加価値生成手段116は、前記釣りゲー
ムの結果、特異大当たり表示が確定した場合に、前記特
賞とは別に遊技者に有利な付加価値を発生させるもので
ある。ここで付加価値には様々な形態が考えられるが、
本実施の形態では、前記釣りゲームの結果が大当たり表
示となる確率を高めに変動させることに設定されてい
る。確率が変動している状態は、通常の遊技状態とは区
別して確率変動モードとする。
【0080】かかる確率変動モードにおいては、前記抽
選実行手段111での抽選結果が大当たりとなる、すな
わち釣りゲームで大当たり表示が確定する確率が、何れ
の図柄乱数テーブル1〜4においても通常時の確率よ
り、例えば20%くらい高確率に変動する。そのため、
特賞発生に対する期待感が高められ、遊技におけるスリ
ルと興奮を増大させることができる。
【0081】確率変動モードの継続時間は、次に特賞が
発生するまでの間等と適宜設定しておけばよい。なお、
確率変動モードにおいては、確率を通常時と所定の高確
率の2段階だけではなく、3段階以上の多段階に適宜変
化するように制御してもかまわない。
【0082】また、他の実施の形態に係る付与価値とし
て、前記釣りゲームの単位時間当たりの実行可能回数を
増加させるように設定してもよい。かかる状態は、通常
の遊技状態とは区別して時短モードとする。
【0083】このような時短モードにおいては、釣りゲ
ームの開始から終了までの時間が、例えば、通常60秒
だったものが6秒程度の短時間に短縮される。そのた
め、単位時間当たりに大当たりが発生する確率が高くな
り、遊技者の期待感をより盛り上げることができる。な
お、時短モードの継続時間は、その時短モード中におけ
る釣りゲームの発生回数等に基づいて規制するとよい。
【0084】前記遊技制御装置100のROM120に
は、可変入賞装置50等を制御する遊技制御プログラム
データや、可変表示装置30の表示内容に関する表示制
御プログラムデータ、それに各種役物への入賞を演出す
る表示ランプ18の点灯パターン、スピーカー70から
の音声の発生パターン等、固定データが格納されてい
る。前記RAM130は、各種入賞口からの信号を含む
遊技に関する入賞データ等を一時的に記憶するものであ
る。
【0085】また、図1に示すように、遊技機10内部
には賞球払出手段60も設けられている。賞球払出手段
60は、賞球払出計数機61と、各入賞口ごとに所定の
賞球数を設定する払出設定手段62と、賞球数を計数す
る演算手段63を具備して成る。賞球払出手段60も信
号線を介して、前記遊技制御装置100のCPU110
に接続されている。
【0086】図3は、本実施の形態に係る遊技機10を
含む遊技管理装置のシステム構成図である。かかる遊技
管理装置は、LON(Local Operating
Network:エシャロン社登録商標)技術を応用
した分散型ネットワークとして構築されている。
【0087】遊技島内には、中継器としての台コントロ
ーラ150が複数設置され、各台コントローラ150
に、前記遊技機10や遊技球貸出装置2等が接続されて
いる。台コントローラ150は、対応する遊技機10等
の各種動作や信号の送受信を検知、監視、制御するもの
である。
【0088】台コントローラ150には、遊技機10の
出力部140から各種情報が直接入力される。各台コン
トローラ150は、HALL−BUSを介して、ゲート
ウェイを兼ねた島コントローラ3に接続されている。島
コントローラ3は、対応する遊技島1内の設備機器であ
る遊技機10等の各データを一時集積、記憶するもので
ある。
【0089】前記島コントローラ3はLANと接続さ
れ、該LANに、ホール管理端末機200や情報表示端
末機300等がそれぞれ接続されている。これらの各種
装置には、ディスプレイ(CRT)、プリンタ、モデ
ム、音声出力装置等が更に接続されている。
【0090】次に第1実施の形態に係る遊技機10の作
用を説明する。図2において、遊技者はハンドル12を
回転操作して、遊技盤面11上に球を打ち出して遊技を
行う。先ず図10に示すフローチャートにおいて、打ち
出された球が始動入賞口20にうまく入賞すると(S1
11でY)、始動入賞検知スイッチ21から始動入賞信
号が遊技制御装置100へ出力される。この信号を順序
決定手段111が受けると、釣りゲームにおいて各アイ
テムの釣り上げ順序が抽選で決定される(S112)。
【0091】前記順序決定手段111の抽選に続いて、
その結果に応じて、今度は抽選実行手段112が乱数を
用いた無作為抽選を実行する(S113)。ここで抽選
実行手段112は、前記順序決定手段111の決定に基
づき、図9中の図柄乱数テーブル1〜4の何れか選択
し、これを用いて抽選を実行する。
【0092】詳しく言えば抽選実行手段112は、各キ
ャラクタが、左から順に魚を釣り上げる場合は、図柄
乱数テーブル1を用いた抽選を実行し、その結果は41
5分の1の確率で大当たりとなる。この図柄乱数テーブ
ル1における大当たりには、所定の割合で特異大当たり
表示に相当する特異大当たりが含まれている。
【0093】また、抽選実行手段112は、各キャラク
タが、右から順に魚を釣り上げる場合は、図柄乱数テ
ーブル2を用いた抽選を実行し、その結果は315分の
1の確率で大当たりとなる。また、中央→右→左の順
で魚を釣り上げる場合は、図柄乱数テーブル3を用いた
抽選を実行し、その結果は215分の1の確率で大当た
りとなる。さらにまた、中央→左→右の順で魚を釣り
上げる場合は、図柄乱数テーブル4を用いた抽選を実行
し、その結果は115分の1の確率で大当たり表示とな
る。
【0094】前記抽選実行手段112により抽選が行わ
れた際、遊技制御装置100では、RAM130に保存
されている図柄乱数(保留球と同義)が、保留球表示装
置40に表示し得る限度数4個未満であるか否かが判別
される(S114)。ここで限度数4個未満であれば
(S114でY)、最高4回まで前記抽選結果である図
柄乱数が新たに保存される(S115)。このとき、図
柄乱数の保存個数、すなわち釣りゲームの実行権利の保
留回数は、保留球表示装置40の保留ランプ41の点灯
によって加算表示される。
【0095】一方、図柄乱数が限度数4個まで保存され
ている状態で乱数抽選が行われても(S114でN)、
新たに図柄乱数が保存されることはなく、釣りゲームの
実行権利は放棄される(S117)。その後、釣りゲー
ムの実行権利が破棄された場合も含めて、前記始動入賞
口20への入賞に基づく所定数の賞球が払い出される
(S116)。
【0096】次に図11に示すフローチャートにおい
て、釣りゲーム中ないし特賞発生中でなければ(S12
0でN)、前述した釣りゲームの実行権利が保留されて
いるか否かが判別される(S121)。ここで実行権利
が保留されていた場合(S121でY)、該実行権利に
相当する図柄乱数がRAM130から1つ読み込まれる
(S122)。このとき、保留球表示装置40の保留ラ
ンプ41が1つ消灯することで減算表示される(S12
3)。
【0097】前記抽選結果である図柄乱数に応じて、識
別情報導出手段114からの指令に基づき、図4に示す
可変表示装置30の画面30a上で釣りゲームが開始さ
れる(S124)。かかる釣りゲームの結果、図8に示
す特異大当たり表示に確定した場合には(S125で
Y)、前記抽選実行手段112で抽選された特異大当た
り図柄乱数に基づき、特賞生成手段115の制御によっ
て特賞が発生する(S126)。さらに特賞に続いて、
付与価値生成手段116により前述した付与価値も発生
する(S127)。
【0098】また、釣りゲームの結果、前述した大当た
り表示に確定した場合には(S129でY)、前記抽選
実行手段112で抽選された大当たり図柄乱数に基づ
き、特賞生成手段115の制御によって特賞が発生する
(S126)。また、前記抽選実行手段112での抽選
結果がハズレ図柄乱数であった場合には(S129で
N)、表示結果は結局ハズレ表示に確定する(S13
0)。かかる場合は特賞が発生することはない。以上の
ような遊技過程は、遊技者が遊技を終了するまで繰り返
される(S128)。
【0099】図8に示すフローチャートは、前記釣りゲ
ームの詳細を示している。かかる釣りゲームでは、可変
表示装置30での表示動作に先立ち、先ず前記順序決定
手段111で決定された各キャラクタの釣り上げ順序が
読み込まれ、続いて前記抽選実行手段112で抽選され
た図柄乱数も読み込まれる。
【0100】次に前記識別情報導出手段114の表示制
御により、可変表示装置30の主表示領域31で、各キ
ャラクタが前記順序決定手段111で決定された所定の
順序で、魚等の各種アイテムを釣り上げる動作が表示さ
れる。
【0101】図5〜図7に示すように、各キャラクタに
よりアイテムが実際に釣り上げられた場合、そのアイテ
ムに記されている図柄が、各アイテムに対応した位置
(左、中央、右)の表示部32aに順次表示される。例
えば、図5に示すカレイでは数字「7」であり、図6に
示すタイでは数字「4」であり、図7に示すタコでは数
字「8」等となっている。
【0102】前記図柄乱数が特異大当たりであった場
合、図8に示すように、各キャラクタが1つの特異アイ
テムであるクジラを共同で釣り上げる内容の特異大当た
り表示が表示されることになる。また、図柄乱数が通常
の大当たりであった場合、可変表示装置30の副表示領
域32に順次並べて表示された図柄の数が各キャラクタ
の数と一致し、かつ図柄同士が総て同一という組み合わ
せの大当たり表示が確定する。
【0103】一方、図柄乱数がハズレであった場合に
は、前記釣りゲームにおいて、各キャラクタのうち少な
くとも1つが各種アイテムを所定の事情によりうまく釣
り上げることができないようなハズレ表示が確定する。
ハズレ表示としては、例えば釣り糸が切れたり、魚の鰓
洗いで釣り針が外れてしまったり、各キャラクタ同士の
釣り糸が絡まったり(いわゆるおまつり状態)、サメが
突然出現して釣った魚を奪う、船が沈む等の各種表示内
容が考えられる。
【0104】前記特異大当たり表示や大当たり表示が確
定した場合、次述するが可変入賞装置50が所定回数を
限度に繰り返し開閉する特賞が発生し、さらに特異大当
たり表示の場合には、特賞に加えて確率変動等の付与価
値も発生する。もちろん、釣りゲームの結果がハズレ表
示に確定した場合には、これに基づき特賞や付与価値が
発生することはない。
【0105】図13に示すフローチャートは、前記釣り
ゲームの結果が大当たり表示等であった場合に実行され
る特賞発生処理を示している。かかる処理では、先ず可
変入賞装置50が開放される(S141)。詳しくは、
前記抽選実行手段112での抽選された図柄乱数が大当
たり、特異大当たりの場合、これに基づき、特賞生成手
段115から可変入賞装置50へ特賞信号が出力され
る。すると、可変入賞装置50のソレノイド52が駆動
して、可動板51を所定時間(例えば29秒)に亘って
開く。
【0106】この可変入賞装置50の開放中に、所定個
数、例えば10個の入賞があったか否かが、入賞検出ス
イッチ53からの入賞信号に基づき判別される(S14
2)。ここで10個の入賞があった場合(S142で
Y)、特賞生成手段115からの信号に基づきソレノイ
ド52が駆動し、可動板51が所定時間(例えば2秒)
に亘って閉じられて、可変入賞装置50は閉鎖される
(S144)。
【0107】また、10個の入賞がなかった場合は(S
142でN)、29秒のタイムアウトか否かの判別が行
われ(S143)、タイムアウトの場合は(S143で
Y)、可変入賞装置50が閉鎖される(S144)。ま
た、タイムアウトでない場合は(S143でN)、10
個の入賞があったか否かの判別に戻る。
【0108】可変入賞装置50が2秒間閉鎖された後、
再び可変入賞装置50は29秒間に亘り開放されるが、
その前にラウンド数(可変入賞装置50が開放してから
閉鎖するまでを1ラウンドとする。)が、予め定められ
た上限ラウンド数である16回に達しているか否かが判
別される(S145)。
【0109】未だ上限ラウンド数に達していなければ
(S145でY)、V入賞口55へ入賞したか否かが判
断される(S146)。ここでV入賞口55へ入賞して
いなければ(S146でN)、その時点で特賞は終了す
る(S147)。一方、V入賞口55へ入賞していれば
(S146でY)、再び次ラウンドとして可変入賞装置
50が開放する(S141)。また、上限ラウンド数に
達した場合も(S145でN)、特賞は終了する(S1
47)。
【0110】以上のように本遊技機10では、前記可変
表示装置30において、画像遊技として従来にない斬新
な内容の釣りゲームが実行される。しかも、釣りゲーム
における各キャラクタの釣り上げ順序に応じて、それぞ
れ異なる確率で大当たり表示に確定することになる。そ
のため、特賞が発生するか否かを見かけ上決定する過程
で、遊技者を視覚的に十分に楽しませることができ、可
変表示装置30での表示に関する興趣を高めることがで
きる。
【0111】図14〜図29は本発明の第2実施の形態
に係る遊技機10を示している。本実施の形態に係る遊
技機10は、遊技盤面11上に球を打ち出す遊技で前記
始動条件が成立すると、識別情報導出遊技であるブラン
コゲームを実行し、該ブランコゲームの結果が大当たり
表示に相当すると、遊技者に有利な特賞を発生させるパ
チンコ機である。なお、第1実施の形態と共通する構成
および作用について重複した説明は省略する。
【0112】本実施の形態における可変表示装置30A
の画面30aも、各種アイテムが表示される主表示領域
31と、該主表示領域31の上側に配され、各種アイテ
ムに表示された図柄が順次並べて表示される副表示領域
32とから成る。
【0113】主表示領域31には、識別情報がスクロー
ルしているボール(アイテム)を抱えたキャラクタ(1
次アイテム導出体)が、各々ブランコ(2次アイテム導
出体)を漕ぎだし、順次ブランコから飛び降りて着地
し、いったん手放したボールを受け取る様子等が表示さ
れる。
【0114】このように本実施の形態におけるアイテム
導出体は、各種アイテムを導出させる演出を直接行う1
次アイテム導出体と、該1次アイテム導出体の動作に関
連すべく、各1次アイテム導出体ごとに対応して表示さ
れる2次アイテム導出体とを組み合わせて成る。
【0115】副表示領域32には、前記キャラクタ(1
次アイテム導出体)およびブランコ(2次アイテム導出
体)と、同じ個数である3つの表示部32aが横一列に
配されている。この副表示領域32には、前記ボールに
確定表示された識別情報が、主表示領域31の表示動作
に順次並べて表示される。
【0116】キャラクタがブランコから飛び降りる順番
(各表示部32aに識別情報が表示される順番と同
義。)は、始動条件の成立(始動入賞口20への球の入
賞)に基づき前記順位決定手段111により決定され
る。ここで決定された順序に応じて、それぞれ異なる確
率でブランコゲームの結果が大当たり表示に確定するよ
うに設定されている。
【0117】具体的には、各キャラクタが、左から順に
ブランコから飛び降りた場合は415分の1の確率で大
当たり表示となり、右から順に飛び降りた場合は315
分の1の確率で大当たり表示となる。また、中央→右→
左の順で飛び降りた場合は215分の1の確率で大当た
り表示となり、中央→左→右の順で飛び降りた場合は1
15分の1の確率で大当たり表示となる。以下、各図に
おいては、各キャラクタが左から順にブランコから飛び
降りる場合について説明する。
【0118】各図に示すように、原則としてブランコゲ
ームでは、ボールを抱えたキャラクタがブランコから順
次飛び降りて着地し、いったん手放したボールを受け取
った上で所定の状態で持ち上げ、かつボールに確定表示
された図柄(識別情報)が、各アイテムに対応した位置
(左、中央、右)の表示部32aに順次表示されるよう
になっている。
【0119】かかるブランコゲームにおいては、副表示
領域32に順次並べて表示された図柄が総て同一という
組み合わせになった場合が、大当たり表示に相当する。
そのため、ブランコゲームで、例えばキャラクタがアイ
テムを所定の状態で持ち上げなかったり、主表示領域3
1の枠外へ消えてしまったような場合はハズレ表示とな
る。
【0120】ハズレ表示が確定する場合には、前記副表
示領域32の所定の位置にハズレを意味する識別情報が
特別に表示され、遊技者にハズレである旨を通知するよ
うに設定されている。なお、「ハズレを意味する識別情
報」は具体的には後述するが、所定のハズレ表示のパタ
ーンが表示された場合のみ前記副表示領域32に表示さ
れるように設定されている。
【0121】前記識別情報導出遊技では、図14に示す
ように、最後に前記副表示領域32に表示される図柄を
1つ残して、既に前記副表示領域32に表示された図柄
が同一に揃うリーチ表示となった場合に、図15〜図2
6に示すように、最後の図柄が付されたボールをキャラ
クタが導出する過程で、当たり外れを演出する複数種類
の「特別展開」が表示されるようになっている。
【0122】また、図24〜図26に示すように、前記
特別展開において、前記キャラクタとは別に登場し、該
キャラクタがボールを最後に持ち上げる演出に影響を及
ぼす動作を行うアイテム導出関連体が表示される場面も
出現し得るように設定されている。
【0123】さらに、図27〜図29に示すように、前
記識別情報導出遊技において、最初から前記キャラクタ
とは別に登場し、該キャラクタが前記各種アイテムを導
出する演出に影響を及ぼす動作を行うアイテム導出関連
体が表示される場面も出現し得るように設定されてい
る。
【0124】ここで識別情報導出遊技の最初から前記ア
イテム導出関連体が表示された場合であって、前記大当
たり表示が確定し、かつ前記アイテム導出関連体の表示
態様が所定条件を満たした場合は特別大当たり表示とな
り、該特別大当たり表示が確定した場合には、前記特賞
とは別に遊技者に有利な付与価値も発生するようになっ
ている。これらの各表示パターンに関しては以下順に代
表的な例を説明する。
【0125】図14はブランコゲーム(識別情報導出遊
技)において、リーチ表示が確定するまでの一例を示し
ている。 (1)始動条件の成立(始動入賞口20への入賞)に基
づき、主表示領域31でキャラクタ(1次アイテム導出
体)がブランコ(2次アイテム導出体)を漕ぎだし、ボ
ール(アイテム)に表示された図柄(識別情報)がスク
ロールを開始する。
【0126】ここで前記各種アイテムに付記された図柄
は、前記第1実施の形態のように最初から何れか1つに
定めておいてもよいが、本実施の形態のように、連続的
に入れ替わり変化するよう表示された後、前記副表示領
域32に表示される直前に、前記各種アイテムごとに何
れか1つに確定するようにすれば、表示上の変化があっ
て面白い。
【0127】(2)所定時間の経過後、前記順位決定手
段111の決定結果に基づき、停止順番が1番目に決定
されたキャラクタ(図14以下の例では図中左端のキャ
ラクタ)がブランコから飛び降りて、この時ボールを放
り上げる。
【0128】(3)この後、停止順番1番目のキャラク
タが着地し、このキャラクタがボールを所定の姿勢で受
け取ると、ボールに表示された図柄のスクロールが停止
し、かかる表示動作に連動して、副表示領域32の対応
する表示部32aに前記停止した図柄(例えば図中の
「7」)が表示されて、1番目の識別情報として確定す
る。
【0129】(4)続いて前記順位決定手段111の決
定結果に基づき、停止順番2番目のキャラクタもブラン
コから飛び降りて、この時ボールを放り上げる。
【0130】(5)この後、停止順番2番目のキャラク
タ(図14以下の例では図中真ん中のキャラクタ)が着
地し、このキャラクタがボールを所定の姿勢で受け取る
と、ボールに表示された図柄のスクロールが停止し、か
かる表示動作に連動して、副表示領域32の対応する表
示部32aに前記停止した図柄(例えば図中の「7」)
が表示されて、2番目の識別情報として前記1番目と同
一図柄が確定する。
【0131】図15および図16はブランコゲームにお
いて、リーチ表示確定後に表示される当たり外れを演出
する特別展開の一例を示している。 (1)先ず、最後にブランコから飛び降りて着地したキ
ャラクタがボールを受け取ろうとする。このときは未
だ、ボールに表示された図柄はスクロールしている。
【0132】(2),(3)最後のキャラクタがボール
を持ち上げると同時に、既に決定された図柄がボールに
少しずつ表示され、それに連動して副表示領域32の残
り1つの表示部32aにも、最後の図柄が少しずつ表示
される。
【0133】(4)最後のキャラクタがボールを所定位
置まで持ち上げると、副表示領域32の残り1つの表示
部32aに最後の図柄の全容が総て表示され、副表示領
域32における3つの図柄が全部確定する。ここで最後
に確定した図柄がリーチ表示と同じ図柄で、3つの図柄
が同一に揃うと大当たり表示(図15の場合)となり、
最後に確定した図柄がリーチ表示と異なる図柄であれば
ハズレ表示(図16の場合)となる。
【0134】なお、図15,図16においては、最後に
確定する図柄はボールの下方から上方へ徐々に移動する
ように表示され、これに連動して副表示領域32にも下
方から上方へ表示されるが、例えば上方から下方へ、右
側から左側へ、左側から右側へ、あるいは右斜め下から
左斜め上等と様々な方向へ移動しつつ現れるように表示
してもよい。
【0135】図17および図18はブランコゲームにお
いて、リーチ表示確定後に表示される当たり外れを演出
する特別展開の他の一例を示している。 (1)先ず、最後にブランコから飛び降りて着地したキ
ャラクタがボールを受け取ろうとする。
【0136】(2),(3)すると、ボールがキャラク
タの頭の上でバウンドし、その度にボールに表示された
図柄がこま送りのように表示され、それに連動して副表
示領域32の残り1つの表示部32aにも、最後の図柄
がこま送りされるが如く表示される。このとき、キャラ
クタはバウンドしているボールを掴もうとする。
【0137】(4)キャラクタがボールを掴むことがで
きると、その際に図柄が確定する。この最後に確定した
図柄がリーチ表示と同じ図柄で3つの図柄が同一に揃う
と大当たり表示(図17の場合)となり、最後に確定し
た図柄がリーチ表示と異なる図柄であればハズレ表示
(図18の場合)となる。
【0138】図19および図20もブランコゲームにお
いて、リーチ表示確定後に表示される当たり外れを演出
する特別展開の他の一例を示している。 (1)最後にブランコから飛び降りて着地したキャラク
タがボールを取り損ね、ボールが転がりボールに表示さ
れた図柄はスクロールし、これをキャラクタが追いかけ
る。
【0139】(2),(3)キャラクタがボールに追い
つくと、ボールに表示された図柄のスクロールが低速回
転となり、それに連動して副表示領域32の残り1つの
表示部32aにも、最後の図柄が低速でスクロールする
様子が表示される。
【0140】(4)最後のキャラクタがボールを所定位
置まで持ち上げた段階で、ボールにおける図柄のスクロ
ールが停止し、このとき最後の図柄が決定される。最後
に確定した図柄がリーチ表示と同じ図柄で3つの図柄が
同一に揃うと大当たり表示(図19の場合)となり、最
後に確定した図柄がリーチ表示と異なる図柄であけばハ
ズレ表示(図20の場合)となる。
【0141】図21はブランコゲームにおいて、リーチ
表示確定後に表示されるハズレ表示の一例を示してい
る。 (1)最後にブランコから飛び降りて着地したキャラク
タがボールを取り損ね、ボールが転がりボールに表示さ
れた図柄はスクロールし、これをキャラクタが追いかけ
る。
【0142】(2)キャラクタがボールに追いつくこと
ができず、ボールが主表示領域31の枠外に消えてしま
う。
【0143】(3)すると、副表示領域32の残り1つ
の表示部32aには、ハズレを意味する識別情報とし
て、キャラクタの落胆した「顔」が表示される。
【0144】図22はブランコゲームにおいて、リーチ
表示確定後に表示される大当たり表示の一例を示してい
る。(1)先ず、最後にブランコから飛び降りて着地し
たキャラクタがボールを受け取ろうとする。
【0145】(2)最後のキャラクタがボールを持ち上
げると同時に、既に決定された図柄がボールに少しずつ
表示され、それに連動して副表示領域32の最後の表示
部32aにも、最後の図柄が少しずつ表示される。
【0146】(3)リーチ表示と同じ図柄がボールに表
示されるが、ブランコがキャラクタにぶつかり、キャラ
クタが転んでボールを落としてしまい、これに連動して
副表示領域32の最後の表示部32aに表示された図柄
は左右上下に揺れたように表示される。
【0147】(4)キャラクタが転んだ拍子にボールの
上に乗ってしまい、ボールと図柄が潰れて、これに連動
して副表示領域32の最後の表示部32aでは、最後の
図柄も潰れたように表示される。
【0148】(5)続いてボールに跳ね返されるように
してキャラクタが跳ね上がり、ボールに記された図柄が
元通りの形状に復活し、これに連動して副表示領域32
の最後の表示部32aでは、最後の図柄も元通りの形状
に復活するように表示される。
【0149】(6)そして最後に、キャラクタが所定の
位置までボールを持ち上げた時点で、リーチ表示と同じ
図柄が最後の図柄として確定する。
【0150】図23はブランコゲームにおいて、リーチ
表示確定後に表示されるハズレ表示の一例を示してい
る。 (1)先ず、最後にブランコから飛び降りて着地したキ
ャラクタがボールを受け取ろうとする。
【0151】(2)最後のキャラクタがボールを持ち上
げると同時に、既に決定された図柄がボールに少しずつ
表示され、それに連動して副表示領域32の最後の表示
部32aにも、最後の図柄が少しずつ表示される。
【0152】(3)リーチ表示と同じ図柄がボールに表
示されるが、ブランコがキャラクタにぶつかり、キャラ
クタが転んでボールを落としてしまい、これに連動して
副表示領域32の最後の表示部32aに表示された図柄
は左右上下に揺れたように表示される。
【0153】(4)キャラクタが転んだ拍子にボールの
上に乗ってしまい、ボールと図柄が潰れて、これに連動
して副表示領域32の最後の表示部32aでは、最後の
図柄も潰れたように表示される。
【0154】(5)結局、潰れたボールは元通りに戻ら
ず、副表示領域32の最後の表示部32aに表示された
最後の図柄も潰れたままの状態に確定し、ハズレ表示が
確定する。
【0155】図24および図25は、リーチ表示確定後
の特別展開において、前記キャラクタとは別に鳥(アイ
テム導出関連体)が登場する表示パターンの一例を示し
ている。 (1)最後にブランコから飛び降りたキャラクタが飛び
降りる方向を誤ってしまい、主表示領域31の枠外へい
ったん消えてしまう。
【0156】(2)すると主表示領域31に、アイテム
導出関連体として鳥が登場し、キャラクタを助けると共
に、ボールもくちばしでくわえる状態が表示される。
【0157】(3)続いて鳥がキャラクタを適所の地面
に降ろして、ボールもくちばしから離す。
【0158】(4)ここでボールはキャラクタの上に落
ちる。
【0159】(5)キャラクタが目を覚ますと、副表示
領域32の最後の表示部32aにボールに記されていた
図柄が点滅表示され、続いて鳥がカウントをとる。
【0160】(6)鳥が数えるカウントが「0」になる
前にキャラクタが立ち上がり、ボールを所定の位置まで
持ち上げると、前記表示部32aにおける点滅表示が停
止して最後の図柄が決定される。最後に確定した図柄が
リーチ表示と同じ図柄で3つの図柄が同一に揃うと大当
たり表示(図24の場合)となる。
【0161】一方、カウントが「0」になっても、キャ
ラクタが起き上がることができないときはハズレ表示と
なり(図25の場合)、このとき最後の表示部32aに
は、ハズレを意味する識別情報として鳥の「顔」が表示
される。
【0162】図26は、リーチ表示確定後の特別展開に
おいて、前記キャラクタとは別に鳥(アイテム導出関連
体)が登場した後に確定するハズレ表示の一例を示して
いる。 (1)最後にブランコから飛び降りたキャラクタが飛び
降りる方向を誤ってしまい、主表示領域31の枠外へい
ったん消えてしまう。
【0163】(2)主表示領域31にアイテム導出関連
体として鳥が登場し、ボールだけをくちばしでくわえ
て、落下するキャラクタを助けることなく飛ぶ様子が表
示される。
【0164】(3)続いて鳥が適所で、くちばしからボ
ールを離して落下させる。
【0165】(4)すると、副表示領域32の最後の表
示部32aにボールに記されていた図柄が表示される。
このとき最後に確定した図柄がたとえリーチ表示と同じ
図柄でも、画面上では表示部32aに表示された図柄の
個数(3つ)と、キャラクタの個数(2つ)が一致しな
いため、ハズレ表示となる。
【0166】図27〜図29は、前記ブランコゲームに
おいて、最初からキャラクタとは別に鳥(アイテム導出
関連体)が登場する表示パターンの一例を示している。 (1)始動条件の成立に基づき、主表示領域31でキャ
ラクタがブランコを漕ぎ始めると、主表示領域31に鳥
が登場して、キャラクタからボールを全部取り上げて飛
び去る。
【0167】このとき、ボールに表示された識別情報は
総て同じ図柄となっているが、その時点では本当の図柄
は未確定であり、その後に実行される識別情報導出遊技
の経過により、見かけ上は特別大当たり表示、普通大当
たり表示、ハズレ表示が決定される。
【0168】また、主表示領域31に鳥が登場した段階
で、副表示領域32には「確変」の文字が左右から少し
ずつ表示される。
【0169】(2)次にキャラクタが、鳥からボールを
取り返しに行く。
【0170】(3)鳥が立ち去ると、ボールと卵が混在
している。
【0171】(4),(5)続いてキャラクタがボール
を拾い上げるが、これに連動してボールに記されていた
図柄が、次々と副表示領域32の各表示部32aに表示
される。
【0172】(6)図27に示すように、3番目のキャ
ラクタが拾い上げたものもボールであり、かつ地面に残
った卵全部から雛が生まれた場合には、大当たり表示が
確定しかつアイテム導出関連体の表示態様が所定条件を
満たした場合として、特別大当たり表示が確定する。
【0173】このとき副表示領域32の各表示部32a
には同一図柄が表示されると共に、副表示領域32の両
端には「確変」の文字も明確に表示される。かかる場合
には、前記第1実施の形態における特異大当たり表示の
場合と同様に、特賞の他に付与価値として確率変動(い
わゆる確変)も発生する。
【0174】また、図28に示すように、3番目のキャ
ラクタが拾い上げたものもボールであったが、地面に残
った卵の一部ないし全部が孵化しなかった場合には、普
通大当たり表示が確定し、前記各大当たり表示の場合と
同様に特賞だけが発生することになる。
【0175】さらにまた、図29に示すように、3番目
のキャラクタが拾い上げたものもボールではなく卵であ
った場合、キャラクタが卵を持ち上げると雛が生まれ
て、副表示領域32の最後の表示部32aには、ハズレ
を意味する識別情報として「雛」が表示されて、ハズレ
表示が確定する。
【0176】なお、前述した各種実施の形態では、本発
明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説
明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、同様に機能
する他の遊技機にも適用可能である。例えば、アレンジ
ボール機等のように、遊技媒体として球を用いる各種の
ゲーム機に適用することができる。また、可変表示装置
30はスロットマシンに適用することができる。
【0177】また、前記釣りゲームやブランコゲームに
おけるキャラクタやアイテムも図示したものに限定され
るわけではない。また、前記始動入賞口20に球が入賞
することを、各種識別情報導出が実行されるための始動
条件として設定したが、他の補助的な変動表示遊技を行
う表示器や、開閉動作遊技を行う入賞装置等においてあ
る条件を満たすことを、前記始動条件に設定してもよ
い。
【0178】また、前記特賞は、可変入賞装置を最大1
6回繰り返し開閉させることに設定したが、これに限ら
れるものではなく、例えば賞球数の割合を一時的に増し
たり、他の役物を入賞し易い形態に変化させる等、様々
な状態に設定してもよい。
【0179】また、前記順序決定手段111、抽選実行
手段112、権利保留手段113、識別情報導出手段1
14、特賞生成手段115、それに付与価値生成手段1
16は、各遊技機10ごとに装備された1つの遊技制御
装置100によって実現しているが、例えば特定の機能
のみをホール管理端末機200に組み込んだりして、前
記各手段を別々の装置間に分散させて設けてもよい。
【0180】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、可変表示
装置において、画像遊技として斬新な内容の識別情報導
出遊技が実行され、また、識別情報導出遊技における各
種アイテムの導出順序に応じて、それぞれ異なる確率で
大当たり表示に確定することになるため、特賞が発生す
るか否かを見かけ上決定する過程で、遊技者を視覚的に
十分に楽しませることができ、遊技全体における興趣を
高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施の形態に係る遊技機を示すブ
ロック図である。
【図2】本発明の第1実施の形態に係る遊技機を示す正
面図である。
【図3】本発明の第1実施の形態に係る遊技機を含む遊
技管理装置のシステム構成図である。
【図4】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表
示装置を拡大して示す正面図である。
【図5】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表
示装置に表示される釣りゲームの表示内容の一例を示す
説明図である。
【図6】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表
示装置に表示される釣りゲームの表示内容の一例を示す
説明図である。
【図7】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表
示装置に表示される釣りゲームの表示内容の一例を示す
説明図である。
【図8】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の可変表
示装置に表示される釣りゲームにおける特異大当たり表
示の一例を示す説明図である。
【図9】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の抽選実
行手段で用いられる図柄乱数テーブルを示す説明図であ
る。
【図10】本発明の第1実施の形態に係る遊技機におい
て、始動入賞口に球が入った場合の処理を示すフローチ
ャートである。
【図11】本発明の第1実施の形態に係る遊技機におい
て、釣りゲームないし特賞発生を概略的に示すフローチ
ャートである。
【図12】本発明の第1実施の形態に係る遊技機におい
て、釣りゲームの詳細を示すフローチャートである。
【図13】本発明の第1実施の形態に係る遊技機におい
て、特賞発生処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示が確定するまでの一例
を示す画面フロー図である。
【図15】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後に表示される当
たりを演出する特別展開の一例を示す画面フロー図であ
る。
【図16】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後に表示されるハ
ズレを演出する特別展開の一例を示す画面フロー図であ
る。
【図17】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後に表示される当
たりを演出する特別展開の他の一例を示す画面フロー図
である。
【図18】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後に表示されるハ
ズレを演出する特別展開の他の一例を示す画面フロー図
である。
【図19】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後に表示される当
たりを演出する特別展開の他の一例を示す画面フロー図
である。
【図20】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後に表示されるハ
ズレを演出する特別展開の他の一例を示す画面フロー図
である。
【図21】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後に表示されるハ
ズレ表示の一例を示す画面フロー図である。
【図22】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後に表示される大
当たり表示の一例を示す画面フロー図である。
【図23】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後に表示されるハ
ズレ表示の一例を示す画面フロー図である。
【図24】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後の特別展開に
て、キャラクタとは別にアイテム導出関連体が登場する
表示パターンの一例を示す画面フロー図である。
【図25】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後の特別展開に
て、キャラクタとは別にアイテム導出関連体が登場する
表示パターンの一例を示す画面フロー図である。
【図26】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームでリーチ表示確定後の特別展開に
て、キャラクタとは別にアイテム導出関連体が登場した
後に確定するハズレ表示の一例を示す画面フロー図であ
る。
【図27】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームで最初からキャラクタとは別にアイ
テム導出関連体が登場する表示パターンの一例を示す画
面フロー図である。
【図28】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームで最初からキャラクタとは別にアイ
テム導出関連体が登場する表示パターンの一例を示す画
面フロー図である。
【図29】本発明の第2実施の形態に係る遊技機におい
て、ブランコゲームで最初からキャラクタとは別にアイ
テム導出関連体が登場する表示パターンの一例を示す画
面フロー図である。
【符号の説明】
10…遊技機 11…遊技盤面 13…上皿 14…下皿 17…アウト口 18…表示ランプ 20…始動入賞口 21…始動入賞検知スイッチ 30a…画面 30,30A…可変表示装置 31…主表示領域 32…副表示領域 32a…表示部 40…保留球表示装置 41…保留ランプ 50…可変入賞装置 51…可動板 52…ソレノイド 53…入賞検知スイッチ 54…入賞計数機 55…V入賞口 56…V入賞検出スイッチ 60…賞球払出手段 70…スピーカー 100…遊技制御装置 110…CPU 111…順序決定手段 112…抽選実行手段 113…権利保留手段 114…識別情報導出手段 115…特賞生成手段 116…付与価値生成手段 120…ROM 130…RAM 150…台コントローラ 200…ホール管理端末機

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技媒体を用いる遊技機であって、所定条
    件が成立すると、遊技者に有利な所定価値を発生させる
    遊技機において、 表示状態が変化可能な可変表示装置と、遊技機を制御す
    る遊技制御装置を有し、 前記可変表示装置は、主表示領域と副表示領域とから成
    り、始動条件に起因して識別情報を決定するための識別
    情報導出遊技を実行するもので、 前記識別情報導出遊技は、前記主表示領域に前記識別情
    報を付記した各種アイテムを順次表示し、該主表示領域
    の表示結果と連動して、前記副表示領域に前記各種アイ
    テムに付記された前記識別情報を順次並べて表示するこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記識別情報導出遊技の結果、前記副表示
    領域に表示された前記識別情報が所定の組み合わせにな
    った場合が、大当たり表示と設定され、 前記遊技制御装置は、遊技中に所定の始動条件が成立し
    た場合に、前記主表示領域における前記各種アイテムの
    停止順序を決定し、前記識別情報導出遊技を実行するも
    のであり、 かつ前記識別情報導出遊技における停止順序に応じて、
    それぞれ異なる確率で前記識別情報導出遊技の結果を前
    記大当たり表示に確定させ、該識別情報導出遊技の結果
    が所定確率で実際に大当たり表示に確定した場合に、特
    賞を発生させることを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】前記遊技制御装置は、順序決定手段と、抽
    選実行手段と、識別情報導出手段と、特賞生成手段とを
    有し、 前記順序決定手段は、前記始動条件が成立したことに起
    因して、前記識別情報導出遊技において主表示領域に表
    示する各種アイテムの停止順序を決定し、前記抽選実行
    手段は、前記順序決定手段により決定された各種アイテ
    ムの停止順序に応じて、それぞれ異なる確率で大当たり
    が出現する抽選を実行し、 前記識別情報導出手段は、前記順位決定手段の決定結果
    と前記抽選実行手段の抽選結果に応じて、前記識別情報
    導出遊技を実行すると共にその表示内容を制御し、 前記特賞生成手段は、前記抽選実行手段の抽選結果に応
    じて、前記識別情報導出遊技の結果が大当たり表示に確
    定した場合に、前記特賞を発生させることを特徴とする
    請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記識別情報導出遊技において、前記主表
    示領域に表示された前記各種アイテムに付記された識別
    情報は、それぞれ連続的に入れ替わり変化するよう表示
    され、前記副表示領域に表示される直前に、前記各種ア
    イテムごとに何れか1つに確定することを特徴とする請
    求項1,2または3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記識別情報導出遊技において、前記主表
    示領域に、前記識別情報を付した各種アイテムを導出さ
    せる演出を行うアイテム導出体を複数表示し、前記副表
    示領域に、前記識別情報を表示するため、前記アイテム
    導出体と同数の識別情報表示部を設けたことを特徴とす
    る請求項1,2,3または4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記アイテム導出体は、前記各種アイテム
    を導出させる演出を直接行う1次アイテム導出体と、該
    1次アイテム導出体の動作に関連すべく、各1次アイテ
    ム導出体ごとに対応して表示される2次アイテム導出体
    とを組み合わせて成ることを特徴とする請求項5記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】前記識別情報導出遊技において、前記副表
    示領域に表示された識別情報の数が、前記アイテム導出
    体の数と一致し、かつ識別情報同士が総て同一という組
    み合わせになった場合を、前記大当たり表示として定め
    たことを特徴とする請求項5または6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記大当たり表示には、前記副表示領域に
    表示された識別情報が総て一致する場合の他、前記各ア
    イテム導出体により前記各種アイテムとは表示態様が異
    なる特異アイテムを選出する様子が前記主表示領域に表
    示された場合の特異大当たり表示も含まれることを特徴
    とする請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記特異大当たり表示が確定した場合に
    は、前記特賞とは別に遊技者に有利な付与価値も発生さ
    せることを特徴とする請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記識別情報導出遊技において、最後に
    前記副表示領域に表示される識別情報を1つ残して、既
    に前記副表示領域に表示された識別情報が同一に揃うリ
    ーチ表示となった場合に、最後の識別情報が付された各
    種アイテムを前記アイテム導出体が導出する過程で、当
    たり外れを演出する複数種類の特別展開が表示されるこ
    とを特徴とする請求項7,8または9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】前記特別展開において、前記アイテム導
    出体とは別に登場し、該アイテム導出体が前記各種アイ
    テムを導出する演出に影響を及ぼす動作を行うアイテム
    導出関連体が表示される場面も出現し得るように設定し
    たことを特徴とする請求項10記載の遊技機。
  12. 【請求項12】前記識別情報導出遊技において、最初か
    ら前記アイテム導出体とは別に登場し、該アイテム導出
    体が前記各種アイテムを導出する演出に影響を及ぼす動
    作を行うアイテム導出関連体が表示される場面も出現し
    得るように設定し、 前記識別情報導出遊技の最初から前記アイテム導出関連
    体が表示された場合であって、前記大当たり表示が確定
    しかつ前記アイテム導出関連体の表示態様が所定条件を
    満たした場合を特別大当たり表示とし、該特別大当たり
    表示が確定した場合には、前記特賞とは別に遊技者に有
    利な付与価値も発生させることを特徴とする請求項5,
    6または7記載の遊技機。
  13. 【請求項13】請求項9または12記載の前記付与価値
    として、次回から前記識別情報導出遊技の結果が大当た
    り表示となる確率を高めに変動させることを特徴とする
    遊技機。
  14. 【請求項14】請求項9または12記載の前記付与価値
    として、次回から前記識別情報導出遊技の1回当たりの
    所要時間を短縮することで、単位時間当たりの前記識別
    情報導出遊技の実行可能回数を増加させることを特徴と
    する遊技機。
  15. 【請求項15】前記識別情報導出遊技において、前記各
    アイテム導出体のうち少なくとも1つが各種アイテムを
    所定の事情によりうまく導出することができない場面を
    設け、かかる場面をハズレ表示の1種として設定するこ
    とを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7,
    8,9,10,11,12,13または14記載の遊技
    機。
  16. 【請求項16】前記識別情報導出遊技において、ハズレ
    表示が確定する場合に、前記副表示領域にハズレを意味
    する識別情報を特別に表示することを特徴とする請求項
    1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,1
    2,13,14または15記載の遊技機。
  17. 【請求項17】前記遊技盤面上に可変入賞装置を設け、 前記可変入賞装置は、その入賞口を開閉可能な可動板を
    有して成り、該可動板は通常は閉状態に維持され、 前記可動板を、所定回数を限度に繰り返し開閉させて、
    前記特賞とすることを特徴とする請求項1,2,3,
    4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,1
    4,15または16記載の遊技機。
  18. 【請求項18】前記遊技盤面上に始動入賞口を設け、 前記始動入賞口に球が入賞することを、前記始動条件に
    設定したことを特徴とする請求項1,2,3,4,5,
    6,7,8,9,10,11,12,13,14,1
    5,16または17記載の遊技機。
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