JP2001149585A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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Abstract
部を有する遊技機において、可変表示ゲームの図柄表示
処理において遊技者の不利益を是正する。 【解決手段】 本発明は、図柄始動口への入賞に伴って
大当たり判定手段の値を判定メモりに記憶されて可変表
示ゲームが行われるが、この可変ゲーム開始時に、判定
メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり判定手段
の値を考慮して図柄が確定表示することによって、入賞
球の処理を迅速に行うことができる。
Description
表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示
ゲームにおける図柄表示に関する。
図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L
3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図
柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L
1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、
順次図柄が停止する可変表示ゲームが行われ、その確定
図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊
技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起す
るというものがある。
前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部L
1と右図柄表示部L3に同じ図柄が停止表示したときに
は、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして中図
柄表示部L2の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆ
っくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或い
は音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感
を抱かせることが行われている。
が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われる
が、その可変表示ゲームを行う記憶回数は最大4回に限
定されている。即ち、可変表示ゲームが行われていると
きに、遊技球が図柄始動口に入賞しても、既に入賞球の
数が4であるときには、それ以後の入賞球は可変表示ゲ
ームに寄与しない入賞球となる。この制限は、遊技者に
とって不利益となるので、本発明は、かかる不利益を是
正する可変表示ゲームを行う遊技機を提供するものであ
る。
数の図柄を可変表示可能な図柄表示部と、図柄始動口
と、大当たり判定手段と、この大当たり判定手段の値を
複数個記憶可能な判定メモりを有し、図柄始動口への入
賞に伴って大当たり判定手段の値を判定メモりに記憶
し、この記憶による図柄変動開始信号によって、図柄表
示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に図柄が確定表
示する可変表示ゲームが行われ、可変ゲーム開始時に、
判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり判定
手段の値を考慮して図柄が確定表示することによって、
入賞球の処理を迅速に行うことができる。又、請求項2
の遊技機は、判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の
大当たり判定手段の値を考慮して1回の可変表示ゲーム
で処理をするため、遊技者に、早期に、入賞球の結果を
知らせることができるし、次の入賞球に対して、可変表
示ゲームの対象にすることができる。請求項3の遊技機
は、判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり
判定手段の値を考慮して、複数の図柄表示手段を介し
て、1回の可変表示ゲームで処理をするので、遊技者
に、早期に、入賞球の結果を知らせることができるし、
次の入賞球に対して、可変表示ゲームの対象にすること
ができる。
パチンコ機10を示す。このパチンコ機の側部には球貸
機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリ
ーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の
正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であると
きの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一
方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある上皿
12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、
具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカード
の残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操
作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給す
る変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けて
ある。
あって、上皿12が満杯となったときオーバーフローし
た賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操
作により前記上皿12からの1球毎に供給される遊技球
をガイドレール31で案内して遊技領域19に発射す
る。遊技領域19のほぼ中央部には、複数の変動図柄を
介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが
配置してある。そして、この図柄表示器Lは左図柄表示
部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3に区分表
示可能とし、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を、こ
の順序で変動表示する。尚、これらの図柄「0〜9、A
〜E」のうち、「1、3、5、7、A」の5種類を特定
図柄に、それ以外の10種類の図柄を非特定図柄とす
る。
柄始動ゲート23a、23bが備えてあり、遊技球が通
過すると後述の大入賞口58に付設の普通図柄表示器5
6の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、そ
の確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりと
なり、普通電動役物57を所定時間、開成する。そし
て、この普通電動役物(図柄始動口)57に遊技球が入
賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ
(I)が順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可
変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯し
て、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。
又、遊技領域19には、その他、普通入賞口55a、5
5b等が配設してある。
ゲームの処理について、割込処理で実行される制御フロ
ーを参照して説明する。図2(A)は初期化を行い、パ
チンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとっ
て有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率
状態(1/330)に設定すると共に、大当たり判定手
段(判定カウンタHc(0〜329の循環数))、確定
図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判
定メモリQ(I)(I=1〜4)の初期化を行う(S
2)。
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM
1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHc
にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し
(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、3
30であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタ
Hcの値が330であるときには、判定カウンタHcの
値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カ
ウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であ
るときには、循環カウンタM3を初期化する(S3
1)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は
0〜14の循環数となり、図柄「0〜9、A〜E」に対
応させる。
よって選定された図柄は、下記の要領で表示される。 (イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄
表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM
1の値に対応する図柄を表示する。 (ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表
示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の
値、中図柄表示部L2には循環カウンタM2の値(但
し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表
示する。 (ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示
部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循
環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる
値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示す
る。
に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役
物57に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したと
きには後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウ
ンタHc(0〜329)の値を読み取る。そして、判定
メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、
ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中
であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウ
ンタIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ
14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜
4)をセットする。
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを
2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ
(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタI
の値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリ
Q(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4
個)があるため、この入賞球を無視するので、このルー
チンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与す
る前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に
対応して、遊技領域19に配設の記憶ランプLRが点灯
するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知るこ
とができる。
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起
するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」
を書込む。次に、前記判定カウンタHc(0〜329)
の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示
ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモ
リQ(I)に、その結果の「2」を書込み(S16、S
17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に
「3」を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処
理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大
当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外
れの場合には「3」の何れかが記憶される。
2、図3を前提とし、図4、図5の概念を示す制御フロ
ー及び図6を参照して説明する。この可変表示ゲームの
処理方法は、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶
の内容(大当たり、リーチ、外れ)に対して、1回の可
変表示ゲームで行うものである。そこで、判定メモリQ
(1)がゼロであるか否か、即ち、図柄変動開始記憶
(可変表示ゲームを行う)が、少なくとも1個あるか否
かを判定し(S40)、かかる記憶がないときには、こ
の処理ルーティンを終了する。一方、図柄変動開始記憶
があるとき(判定メモリQ(1)がゼロでない)には、
図柄変動開始記憶の数(K)の計数処理を行うために回
数KとカウンタIの初期化を行う(S41)。そして、
判定メモリQ(I)(I=1〜4)がゼロでない記憶数
(1、2、3の何れか)をカウンタKで計数する(S4
2〜S45)。このカウンタKの値が1回の可変表示ゲ
ームで処理される入賞球数である。
(このKは前記でゼロ以外が記憶されている数)におい
て、「1(大当たり)」の記憶があるかを判断し(S4
6)、大当たりのときには記憶変数QQを「1」に設定
する(S47)する。尚、その他の判定メモリQ(I)
に「1」が記憶されているかを判定し(S48)、
「1」が記憶されている場合には、今回の処理に於て、
大当たりが複数回、生起したので、この大当たりに対し
て遊技者に不利益とならないようにするために、判定メ
モリQ(1)に「1」を記憶する(S49)。この判定
メモリQ(1)の処理によって、今回の大当たりが終了
後に、再度、大当たりを生起させることができる。
には、判定メモリQ(I)(I=1〜4)において、
「2(リーチ)」の記憶があるかを判断し(S53)、
リーチであるときには記憶変数QQを「2」に設定し
(S54)、それ以外のときには、外れとして、記憶変
数QQを「3」に設定する(S55)。そして、判定メ
モリQ(I)(I=1〜4)をゼロに設定する(S5
6)。この処理によって、以後、普通電動役物(図柄始
動口)57に入賞した入賞球は、判定メモリQ(I)
(I=1〜4)に記憶可能となるので、遊技者の不利益
が是正可能となる(図3参照)。
4)にゼロ以外の記憶があるときには図柄変動開始信号
を発生し、その信号によって図柄表示部L1、L2、L
3の図柄変動を一斉に開始し(S61)、循環カウンタ
M1、M2、M3の値を読み込んで、表示図柄の選定を
する(S62)。次に、この可変表示ゲームにおいて、
大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか
否かを判定し(S63)、該当する場合には、リーチア
クションを奏するために、先ず、左図柄表示部L1に前
記循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S
64)。次に、右図柄表示部L3にも同じ図柄を表示し
て(S65)、リーチ態様を表示する。
るか否かを判定し(S70)、大当たりであるときに
は、下記のリーチアクションの表示を行う(S71)。
このリーチアクションには、例えば、図6に示すよう
に、競馬のシーンを介して、図柄変動開始記憶の数
(K)の馬数と対象馬との競争を行わせる。具体的に説
明すると、図柄変動開始記憶の数(K)が2であるとき
には、2頭の馬「5」「9」を割り当てて、対象馬「1
0」と競争させる。そして、対象馬「10」に対して、
馬「5」または「9」の何れかが早くゴールしたときに
は大当たりとする。尚、この場合、対象馬の1頭、図柄
変動開始記憶の数(K)の2頭の、計3頭で行うように
表示構成してもよいし、その他の馬も一緒になるように
競争シーンを表示してもよい。そして、この場合には、
大当たりを生起させるので、馬「9」(或いは馬
「5」)を対象馬「10」より先にゴールインした場面
を表示し、その後、中図柄表示部L2には左図柄表示部
L1(右図柄表示部L3)と同じ図柄を表示して大当た
り(特別遊技状態)を生起させる(S72)。
でないときにおいても、前記ステップ71と同様に、リ
ーチアクションを行う(S75)。しかし、この場合に
は、大当たりを生起させないので、前記大当たりと同様
の競馬シーンにおいて、対象馬「10」が、馬「5」及
び「9」より先にゴールインした場面を表示し、その
後、中図柄表示部L2には左図柄表示部L1(右図柄表
示部L3)と異なる図柄を確定表示して外れ図柄処理を
行う(S76)。
判定されたときには、早期に可変表示ゲームを終了させ
るために、前記リーチアクションにおける競馬シーンを
表示することなく、先ず、左図柄表示部L1には循環カ
ウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S80)。
次に、右図柄表示部L3には循環カウンタM3(但し、
循環カウンタM1と異なる値)の値に対応する図柄を表
示する(S81)。そして、中図柄表示部L2には、循
環カウンタM2の値に対応する図柄を表示するし(S8
2)外れの処理をする。尚、この外れ処理においても、
複数の入賞球に対して1回の可変表示ゲームで処理を行
うので、早期に処理を終了させることができ、前記リー
チアクションにおける競馬シーンを表示して処理をして
もよいことはいうまでもない。
1〜4)に記憶の入賞球に対して、1回の可変表示ゲー
ムで処理を行うので、遊技者に早期に入賞球の結果を知
らせることができるし、以後、普通電動役物(図柄始動
口)57に入賞した入賞球は、判定メモリQ(I)(I
=1〜4)に記憶可能となって可変表示ゲームの対象に
することができるので、遊技者に対して不利益の是正を
図ることができる。
リQ(I)(I=1〜4)に判定手段による結果が記憶
の全てに対して、1回の可変表示ゲームを行う例を上げ
たが、その結果が記憶されている判定メモリQ(I)の
数には限定されず、結果が記憶されている判定メモリQ
(I)の少なくとも2個以上の処理を行うように構成す
ることによって迅速な処理ができ、遊技者の不利益の是
正を図ることができる。又、1回の可変表示ゲームを行
う判定メモリQ(I)に記憶の結果の数(入賞球数)
は、遊技経過時間等に対応して変化させるように構成し
てもよい。この様に、複数の入賞球が記憶されていると
き、それらの入賞球の少なくとも2個以上を一括処理
(1回の可変表示ゲーム)することによって入賞球の処
理が迅速にでき、従来と異なり、その後、図柄始動口に
入賞した入賞球は判定メモリQ(I)(I=1〜4)に
記憶可能となって、遊技者の不利益を是正できる。
ンの他、競艇、カーレース等のシーンを介して行っても
よいことはいうまでもないし、図7に示すように、図柄
表示器Lを、前記図柄変動開始記憶の数(K)に対応さ
せて区分表示の小図柄表示部m1、m2、m3(複数の
図柄表示手段)を作成して、各々において可変表示ゲー
ムを行うと、図柄変動開始記憶の数(K)に対して一括
処理され、以後、図柄始動口に入賞した入賞球は判定メ
モリQ(I)(I=1〜4)に記憶可能となって、遊技
者の不利益を是正できる。又、この場合にも、図柄変動
開始記憶の数(K)の全である必要はなく、少なくとも
2個以上を一括処理することによって迅速に処理がで
き、従来と異なり、その後、図柄始動口に入賞した入賞
球は判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶可能とな
って、遊技者の不利益を是正できる。尚、本発明は複数
の図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部
を有する遊技機、或いは、他の遊技機(パチンコ機やス
ロットマシン等)にも適用できることはいうまでもな
い。
が変動を開始する前に、複数の判定メモリの少なくとも
2個以上の判定メモリの内容を判定することによって、
入賞球の処理を迅速に行うことができる。又、請求項2
の遊技機は、判定メモリの判定結果を、1回の可変表示
ゲームで処理をするため、遊技者に、早期に、入賞球の
結果を知らせることができるし、以後の入賞球に対し
て、可変表示ゲームの対象にすることができる。請求項
3の遊技機は、判定メモリの判定結果を複数の図柄表示
手段を介して、1回の可変表示ゲームで処理をすること
によって、遊技者に、早期に、入賞球の結果を知らせる
ことができるし、以後の入賞球に対して、可変表示ゲー
ムの対象にすることができる。
図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定
する制御フローを示す図である。
の処理を行う制御フローを示す図である。
る。
る。
段を示す図である。
26)
数の図柄を可変表示可能な図柄表示部と、図柄始動口
と、大当たり判定手段と、この大当たり判定手段の値を
複数個記憶可能な判定メモリを有し、図柄始動口への入
賞に伴って大当たり判定手段の値を判定メモリに記憶
し、この記憶による図柄変動開始信号によって、図柄表
示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に図柄が確定表
示する可変表示ゲームが行われ、可変ゲーム開始時に、
判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり判定
手段の値を考慮して図柄が確定表示することによって、
入賞球の処理を迅速に行うことができる。又、請求項2
の遊技機は、判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の
大当たり判定手段の値を考慮して1回の可変表示ゲーム
で処理をするため、遊技者に、早期に、入賞球の結果を
知らせることができるし、次の入賞球に対して、可変表
示ゲームの対象にすることができる。請求項3の遊技機
は、判定メモリに記憶の少なくとも2個以上の大当たり
判定手段の値を考慮して、複数の図柄表示手段を介し
て、1回の可変表示ゲームで処理をするので、遊技者
に、早期に、入賞球の結果を知らせることができるし、
次の入賞球に対して、可変表示ゲームの対象にすること
ができる。
Claims (3)
- 【請求項1】 複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部
と、図柄始動口と、大当たり判定手段と、この大当たり
判定手段の値を複数個記憶可能な判定メモりを有し、 前記図柄始動口への入賞に伴って、大当たり判定手段の
値を判定メモりに記憶し、この記憶による図柄変動開始
信号によって、図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定
時間後に図柄が確定表示する可変表示ゲームを行なう遊
技機であって、 可変ゲーム開始時に、判定メモリに記憶の少なくとも2
個以上の大当たり判定手段の値を考慮して、図柄が確定
表示することを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 判定メモリに記憶の少なくとも2個以上
の大当たり判定手段の値を考慮して、1回の可変表示ゲ
ームで処理をすることを特徴とする請求項1の遊技機。 - 【請求項3】 判定メモリに記憶の少なくとも2個以上
の大当たり判定手段の値を考慮して、複数の図柄表示手
段を介して、1回の可変表示ゲームで処理をすることを
特徴とする請求項1の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000326787A JP2001149585A (ja) | 2000-10-26 | 2000-10-26 | 遊技機 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000326787A JP2001149585A (ja) | 2000-10-26 | 2000-10-26 | 遊技機 |
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JP2000326787A Pending JP2001149585A (ja) | 2000-10-26 | 2000-10-26 | 遊技機 |
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