JP2001017654A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001017654A
JP2001017654A JP11196197A JP19619799A JP2001017654A JP 2001017654 A JP2001017654 A JP 2001017654A JP 11196197 A JP11196197 A JP 11196197A JP 19619799 A JP19619799 A JP 19619799A JP 2001017654 A JP2001017654 A JP 2001017654A
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JP11196197A
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲーム展開が変化に富み、遊技者のスリルと興
奮を十分に喚起することのできる遊技機を提供する。 【解決手段】図柄合わせゲーム実行手段110は、特定
の遊技条件が成立したとき、複数の図柄をひとかたまり
にした複合図柄であってあと1つ所定の図柄が揃うと当
たりになるリーチ状態を当該複合図柄1つだけで形成す
るものを、スロットマシン等に見立てた図柄合わせゲー
ムの実行中に出現させる。その後、可変表示手段30上
の1または2以上の箇所で図柄を所定期間にわたって変
動表示した後、各箇所に任意の図柄を停止表示する。特
別価値付与手段140は、複合図柄と可変表示手段30
上に停止表示された図柄の中のいずれかとを組み合わせ
ることで「777」等の当たり状態が形成されると、特
別価値を遊技者に付与する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄が特定
の組み合わせで揃うと当たりになる図柄合わせゲームを
所定の始動条件の成立に基づいて実行し、その実行結果
が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付与する遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機としては、図柄合わせゲー
ムなどの画面遊技を表示する可変表示手段としての液晶
ディスプレイを備え、始動入賞口に球が入賞したとき液
晶ディスプレイ上で図柄合わせゲームを実行し、その実
行結果として特定図柄が揃ったとき、遊技者に有利な特
別価値を付与する、いわゆるフィーバ機がある。
【0003】たとえば、液晶ディスプレイの表示画面
を、3×3のマトリクス状に区切り、各表示領域にそれ
ぞれ数字等を表示することでスロットマシンに見立てた
図柄合わせゲームを実行するものでは、始動入賞口に球
が入賞したときマトリクスの縦列方向に連なる3つの表
示領域を単位として各図柄を所定期間にわたってスクロ
ール表示した後、図柄を順次、停止表示する。そして、
あと1つ所定の図柄が揃うと当たりになるリーチ状態を
経由して、横または斜めライン上に「777」など同一
の図柄が揃うと、当たりが発生し、遊技者に特別価値を
付与するようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の遊技
機では、始動入賞口への球の入賞に基づいて展開される
図柄合わせゲームが、ほとんどの場合、特定の図柄を揃
えるという単調なものなので、しかも、そのゲームの進
行パターンが大きく変わるようなこともないので、長く
遊技を続ける間に飽きられやすく、遊技者のスリルと興
奮を十分に喚起することができないという問題があっ
た。
【0005】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、ゲーム展開が変化に
富み、遊技者のスリルと興奮を十分に喚起することので
きる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]複数の図柄が特定の組み合わせで揃うと当たりに
なる図柄合わせゲームを所定の始動条件の成立に基づい
て実行し、その実行結果が当たりのとき遊技者に有利な
特別価値を付与する遊技機において、前記図柄合わせゲ
ームを表示するための表示領域としての可変表示手段
(30)と、前記可変表示手段(30)上で前記図柄合
わせゲームを実行する図柄合わせゲーム実行手段(11
0)と、前記特別価値を遊技者に付与する特別価値付与
手段(140)とを備え、前記図柄合わせゲーム実行手
段(110)は、特定の遊技条件が成立したとき、前記
図柄合わせゲームの実行中に、複数の図柄をひとかたま
りにした複合図柄(401、701、901)であって
あと1つ所定の図柄が揃うと前記当たりになるリーチ状
態を当該複合図柄(401、701、901)1つだけ
で形成するものを前記可変表示手段(30)に出現させ
るとともに、今回出現した複合図柄(401、701、
901)に含まれるリーチ状態と前記当たりが出現した
か否かの判定の際に組み合わされる図柄の表示箇所であ
るリーチ対応箇所を少なくとも1箇所含む1または2以
上の箇所で図柄を所定期間にわたって変動表示した後、
前記各箇所に任意の図柄を停止表示するものであり、前
記特別価値付与手段(140)は、前記可変表示手段
(30)に出現した前記複合図柄(401、701、9
01)と前記可変表示手段(30)上に停止表示された
いずれかの図柄とを組み合わせることで前記当たりの状
態が形成されるとき前記特別価値を遊技者に付与するも
のであることを特徴とする遊技機。
【0007】[2]前記図柄を変動表示する箇所の数を
変化させることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0008】[3]前記図柄を変動表示する箇所の位置
を当初の出現箇所から異なる箇所に移動させる場合を設
けたことを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技
機。
【0009】[4]前記複合図柄(401、701、9
01)には、それに含まれるリーチ状態の数が異なる複
数種類のものが設定されていることを特徴とする
[1]、[2]または[3]に記載の遊技機。
【0010】[5]前記複合図柄(401、701、9
01)に含まれる一のリーチ状態について2以上のリー
チ対応箇所で図柄の変動表示を行うことを特徴とする
[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0011】[6]前記複合図柄(401、701、9
01)に含まれる一のリーチ状態についていくつのリー
チ対応箇所で図柄の変動表示を行うかを変化させること
を特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記
載の遊技機。
【0012】[7]同一の複合図柄(401、701、
901)であってもそれに対応する前記リーチ対応箇所
の設定可能数が増減するように前記可変表示手段(3
0)上での前記複合図柄(401、701、901)の
出現位置を変化させることを特徴とする[1]、
[2]、[3]、[4]、[5]または[6]に記載の
遊技機。
【0013】[8]前記図柄合わせゲーム実行手段(1
10)は、2以上のリーチ状態を含む前記複合図柄(4
01、701、901)を出現させたときは、そのうち
の少なくとも1つのリーチ状態のリーチ対応箇所を含み
かつ少なくとも他の1つのリーチ状態のリーチ対応箇所
を含まない複数の箇所で図柄を変動表示し、その後、前
記各箇所に任意の図柄を順次停止表示するとともに、図
柄を順次停止表示する過程で、図柄が未だ変動中の残り
の箇所にどの図柄が停止表示されても前記当たりの出現
数がこれ以上増えない状態になったとき、図柄を変動表
示している残りの箇所のうちの少なくとも1つを、前記
複合図柄(401、701、901)に含まれるリーチ
状態のうちそのリーチ対応箇所に未だ図柄が停止表示あ
るいは変動表示されていないもののリーチ対応箇所に移
動することを特徴とする[1]、[2]、[3]、
[4]、[5]、[6]または[7]に記載の遊技機。
【0014】[9]前記図柄合わせゲーム実行手段(1
10)は、2以上のリーチ状態を含む前記複合図柄(4
01、701、901)を出現させたときは、そのうち
の少なくとも1つのリーチ状態のリーチ対応箇所を含み
かつ少なくとも他の1つのリーチ状態のリーチ対応箇所
を含まない複数の箇所で図柄を変動表示し、その後、前
記各箇所に任意の図柄を停止表示し、これら停止表示し
た図柄の中の1または2以上のものを、前記複合図柄
(401、701、901)に含まれるリーチ状態のう
ちそのリーチ対応箇所に未だ図柄が停止表示されていな
いもののリーチ対応箇所に移動することで前記当たりの
出現数が増加するとき、当たりの出現数が増加するよう
に図柄の停止表示箇所を移動し変更することを特徴とす
る[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]ま
たは[7]に記載の遊技機。
【0015】[10]前記図柄合わせゲーム実行手段
(110)は、前記始動条件の成立に基づいて、前記可
変表示手段(30)上の複数箇所で図柄を所定期間にわ
たって変動表示したのち、任意の図柄を各箇所に順次停
止表示することを実行するとともに、その実行過程で、
前記複合図柄(401、701、901)を所定の合図
とともに出現させることを特徴とする[1]、[2]、
[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]また
は[9]に記載の遊技機。
【0016】[11]前記図柄合わせゲーム実行手段
(110)は、前記複合図柄(401、701、90
1)を出現させる際に、前記可変表示手段(30)上の
画面構成を切り替えることを特徴とする[1]、
[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、
[8]、[9]または[10]に記載の遊技機。
【0017】[12]前記当たりの状態が同時にいくつ
形成されるかに応じて前記特別価値の大きさを変更する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、
[5]、[6]、[7]、[8]、[9]、[10]ま
たは[11]に記載の遊技機。
【0018】[13]前記始動条件は、遊技盤面上に打
ち出された球が所定の始動入賞口(60)へ入賞したこ
とに基づいて成立することを特徴とする[1]、
[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、
[8]、[9]、[10]、[11]または[12]に
記載の遊技機。
【0019】[14]前記特別価値は、遊技盤面上に設
けた大口の可変入賞口(80)を所定の回数を上限とし
て繰り返し開閉することで遊技者に付与するものである
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、
[5]、[6]、[7]、[8]、[9]、[10]、
[11]、[12]または[13]記載の遊技機。
【0020】前記本発明は次のように作用する。図柄合
わせゲーム実行手段(110)は、内部抽選等によって
特定の遊技条件が成立したとき、図柄合わせゲームの実
行中に、複数の図柄をひとかたまりにした複合図柄(4
01、701、901)であってあと1つ所定の図柄が
揃うと当たりになるリーチ状態を当該複合図柄(40
1、701、901)1つだけで形成するものを、可変
表示手段(30)に出現させる。たとえば、同一の図柄
が一直線上に3つ揃うと当たりになる場合には、2つの
図柄が一直線上に並んだ状態の複合図柄(401、70
1、901)を出現させ、この図柄1つの出現によって
リーチ状態を形成する。
【0021】図柄合わせゲーム実行手段(110)は、
その後、可変表示手段(30)上の1または2以上の箇
所において図柄を所定期間にわたって変動表示した後、
各箇所に任意の図柄を停止表示させる。特別価値付与手
段(140)は、可変表示手段(30)に出現した複合
図柄(401、701、901)と可変表示手段(3
0)上に停止表示された図柄の中のいずれかとを組み合
わせることで当たりの状態が形成されるとき、特別価値
を遊技者に付与する。
【0022】このように、図柄合わせゲームの実行中
に、リーチ状態を一気に形成する複合図柄(401、7
01、901)が出現する場合を設けたので、ゲーム内
容が変化に富むとともに、当該複合図柄(401、70
1、901)の出現によって遊技者の当たりへの期待感
を一気に盛り上げることができる。
【0023】また複合図柄(401、701、901)
の出現した可変表示手段(30)上で図柄を変動表示す
る箇所の数を変化させる。これにより、たとえば、複合
図柄(401、701、901)に含まれるリーチ状態
を含むライン上のいずれかの箇所にあと1つ所定の図柄
が揃うと当たりになるような条件下では、そのライン上
の何箇所で図柄を変動表示するかによって、当たりに対
する遊技者の期待感の大きさが変わり、遊技内容がより
一層変化に富むものになる。
【0024】さらに、含まれるリーチ状態の数が異なる
複数種類の複合図柄(401、701、901)を設定
したものでは、どの複合図柄(401、701、90
1)が出現するかによって遊技者の当たりに対する期待
感の大きさが変化し、より一層のスリルと興奮を与える
ことができる。
【0025】また複合図柄(401、701、901)
に含まれる1つのリーチ状態について2以上のリーチ対
応箇所で図柄の変動表示を行えば、いずれか一方の変動
箇所に当たりの図柄が出現すれば良いので、当たりの出
現確率が高いような印象を遊技者に与え、当たりに対す
る期待感を高めることができる。さらに、複合図柄(4
01、701、901)に含まれる1つのリーチ状態に
ついていくつのリーチ対応箇所で図柄を変動表示するか
を、ゲーム毎等に変化させるものでは、遊技内容がさら
に変化に富むものになる。
【0026】また、同一の複合図柄(401、701、
901)であってもそれに対応するリーチ対応箇所の設
定可能数が増減するように可変表示手段(30)上での
複合図柄(401、701、901)の出現位置を変化
させる。たとえば、横ライン上に3つの数字が並ぶと当
たりになる場合に、同一数字が2つ横に並んだ複合図柄
(401、701、901)を画面の中央に出現させれ
ば、その両側がリーチ対応箇所になるが、画面の端に寄
せて複合図柄(401、701、901)を出現させる
と他端側だけがリーチ対応箇所になる。このように同一
の複合図柄(401、701、901)であっても、そ
の出現箇所によってリーチ対応箇所の数が変わるので、
遊技内容がより一層変化に富むものになる。
【0027】図柄合わせゲーム実行手段(110)は、
2以上のリーチ状態を含む複合図柄(401、701、
901)を出現させたときは、そのうちの少なくとも1
つのリーチ状態のリーチ対応箇所を含みかつ少なくとも
他の1つのリーチ状態のリーチ対応箇所を含まない複数
の箇所で図柄を変動表示する。たとえば、縦ラインのリ
ーチ状態と横ラインのリーチ状態を含む複合図柄(40
1、701、901)を出現させたとき、横のリーチ状
態に対応するリーチ対応箇所を含むライン上の2箇所で
図柄を変動表示し、縦のリーチ状態に対応するリーチ対
応箇所では図柄を変動表示しない等である。
【0028】このように図柄を変動表示している各箇所
に、図柄合わせゲーム実行手段(110)は、その後、
任意の図柄を順次停止表示するとともに、図柄を順次停
止表示する過程で、図柄が変動中の残りの箇所にどの図
柄が停止表示されても当たりの出現数がこれ以上増えな
い状態になったとき、図柄が変動表示されている残りの
箇所のうちの少なくとも1つを、リーチ対応箇所に未だ
図柄が停止表示あるいは変動表示されていないリーチ状
態に対応するリーチ対応箇所に移動する。
【0029】先の例では、横のライン上に1つの図柄を
停止表示した段階で、横のリーチ状態が当たりになる
と、同じ横のライン上で変動しているもう1つの図柄が
どのような図柄で停止表示しても、当たりの数はこれ以
上増えない。このようなとき、リーチ対応箇所に未だ図
柄が停止表示あるいは変動表示されていない縦のリーチ
状態に対応するリーチ対応箇所に、図柄の変動箇所を移
動させる。これにより、当たりの出現数が増える可能性
があり、遊技者の当たりに対する期待感をより長く維持
しかつ高めることができる。
【0030】あるいは、複数の図柄を当初の変動表示箇
所において全て停止表示し、その後、これら停止表示し
た図柄の中の1または2以上のものを、複合図柄(40
1、701、901)に含まれるリーチ状態のうちその
リーチ対応箇所に未だ図柄が停止表示されていないもの
のリーチ対応箇所に移動することで当たりの出現数を増
加させるようにしてもよい。
【0031】なお、図柄合わせゲーム実行手段(11
0)は、球が始動入賞口(60)へ入賞するなどの始動
条件の成立に基づいて、まず、可変表示手段(30)上
の複数箇所で図柄を所定期間にわたって変動表示したの
ち、任意の図柄を各箇所に順次停止表示することを図柄
合わせゲームとして実行するとともに、特定の遊技条件
が成立した場合には、先の図柄合わせゲームの実行過程
で、複合図柄(401、701、901)を所定の合図
とともに出現させるようにしてもよい。たとえば、当初
は、スロットマシンに見立てた図柄合わせゲームを実行
し、その途中で「リーチ」の声がかかると、突然、複合
図柄(401、701、901)を表示する等である。
【0032】また、複合図柄(401、701、90
1)を出現させる際に、可変表示手段(30)上の画面
構成を切り替えてもよい。たとえば、当初は、図柄が横
一列に3つの並ぶ画面構成で図柄合わせゲームを実行
し、複合図柄(401、701、901)の出現と同時
に、横に並ぶ図柄の数が4ないし5に増加した画面構成
に切り替える等である。このように複合図柄(401、
701、901)の出現とともに画面構成を変化させれ
ば、複合図柄(401、701、901)の出現を遊技
者に印象付けることができるとともに、ゲームの進行パ
ターンが多様化して飽き難いものになる。
【0033】なお、当たりの状態が同時にいくつ形成さ
れるかに応じて遊技者に付与する特別価値の大きさを変
更するものでは、リーチ状態を複数含む複合図柄(40
1、701、901)が形成された場合などに、遊技者
の利益獲得に対する期待感をより一層喚起することがで
きる。このほか始動条件は、遊技盤面上に打ち出された
球が所定の始動入賞口(60)へ入賞したことに基づい
て成立するように構成することができる。また、当たり
が出現した際に遊技者に付与する特別価値を、遊技盤面
上に設けた大口の可変入賞口(80)を所定の回数を上
限に繰り返し開閉させることとしてもよい。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の一実
施の形態を説明する。図2に示すように、本実施の形態
にかかる遊技機10は、遊技者がハンドル12を回転操
作することにより遊技盤面11上に球を打ち出し、かか
る打球の入賞を競い楽しむパチンコ機である。
【0035】遊技盤面11の略中央部には、図柄合わせ
ゲームを表示するための可変表示手段30が配置されて
いる。ここでは、可変表示手段30としてカラー液晶デ
ィスプレイを用いている。なお、可変表示手段30は、
CRTディスプレイ、TFTディスプレイ等であっても
よい。
【0036】可変表示手段30の表示領域は、通常型、
第1リーチ型、第2リーチ型、第3リーチ型、第4リー
チ型の各画面構成に切り換えて用いられる。これらいず
れの画面構成であっても、可変表示手段30上では、
「777」など同一の図柄が、縦あるいは横のライン上
に3つ揃ったときに当たりになる図柄合わせゲームが展
開表示されるようになっている。
【0037】通常型の画面構成は、図3に示すように、
可変表示手段30の表示領域を3列3行のマトリクス状
に分けて用いるものである。マトリクス状に区分けした
各領域において、図柄が頻繁に入れ替わる変動表示が所
定期間にわたって行われ、その後、各領域にそれぞれ1
つの図柄が停止表示される。変動表示は、図3aに示す
ように、マトリクスの縦列ごとに図柄が上から下に向か
ってスクロールするように行われる。なおマトリクス状
に区分けした各領域ごとに図柄を独立に変動表示しても
よい。
【0038】第1リーチ型、第2リーチ型、第3リーチ
型、第4リーチ型の各画面構成で展開される図柄合わせ
ゲームでは、複数の図柄がひとかたまりになった複合図
柄が登場する。複合図柄は、それ単体で、あと1つ所定
の図柄が揃うと当たりになり得るリーチ状態を形成する
ものである。また複合図柄には、それに含まれるリーチ
状態の数の異なる複数種類のものが用意されている。
【0039】ここでは、図4cなどに示すように、リー
チ状態を1つだけ含む第1複合図柄401と、図7に示
すように、リーチ状態を2つ含む円形の第3複合図柄7
01と、図9に示すように、リーチ状態を4つ含む円形
の第4複合図柄901が設けてある。
【0040】第1リーチ型の画面構成は、図5a〜cに
示すようなものであり、第1複合図柄401が1つと、
所定期間にわたって変動表示された後に任意の図柄が停
止表示される図柄変動箇所402が2箇所に現われるも
のである。第1複合図柄401は、同一値の数字図柄を
2つ横に並べたものをひとまとまりにした図柄である。
第2リーチ型の画面構成は、図6a、bに示すようなも
のであり、第1複合図柄401が1つと、1つの図柄変
動箇所402とが可変表示手段30上に形成されるもの
である。
【0041】第3リーチ型の画面構成は、図7に示すよ
うに、第3複合図柄701と複数の図柄変動箇所402
とを配置したものである。第3複合図柄701は、円を
その中心を通る横線と縦線とで4つの象現に分割し(横
線、縦線は実際には表示しない)、そのうちの3つの領
域に同一値の数字図柄を並べたものである。第4リーチ
型の画面構成は、図9に示すように第4複合図柄901
と複数の図柄変動箇所402とを配置したものである。
第4複合図柄901は、第3複合図柄701と同様に円
を4つに分けた各領域の全てに同一値の数字図柄を並べ
たものである。
【0042】図2に示すように、可変表示手段30の下
方には、保留玉表示部50が配置され、保留玉表示部5
0のさらに下方には、始動入賞口60が配設されてい
る。始動入賞口60は、可変表示手段30上で展開され
る図柄合わせゲームの実行権を確保するための入賞口で
ある。始動入賞口60は、その入賞口を球の入賞確率の
高い状態と低い状態とに切り替えるために開閉する可動
片61を具備している。
【0043】保留玉表示部50は、始動入賞口60への
球の入賞によって確保された図柄合わせゲームの実行権
のうち、可変表示手段30上で図柄合わせゲームが未実
行になっているものの数(保留数)を表示するものであ
る。保留数は4回が限度であり、それ以上については、
実行権が破棄される。保留玉表示部50は、4つのラン
プを有しており、その点灯個数によって現在の保留数を
表示するようになっている。
【0044】始動入賞口60の下方には、大口の可変入
賞口80が配置されている。可変入賞口80は、その入
賞口を球の入賞し難い閉状態と球の入賞容易な開状態と
に切り替えるための可動板81を有している。また図2
では現れていないが、可変入賞口80の内部にはさらに
V入賞口85が設けてある。
【0045】このほか、遊技盤面11上には、各種の入
賞口13や風車14のほか、球を弾くための障害釘15
やアウト口16のほか、打ち出された球を遊技盤面11
の上部に導くためのレール17などが配置されている。
また遊技機10の上部には、電飾等を行うためのランプ
18が取り付けてある。
【0046】さらに遊技機10の正面であって遊技盤面
11の下方には、遊技に供する球を貯留するための前皿
19や、この前皿19から溢れる球を受け止めて貯留す
るための下皿20が設けられている。下皿20の右横に
は、球を遊技盤面11上に打出す発射機構の操作部であ
るハンドル12が設けられている。なお、遊技機10の
各種の動作を制御する制御部100は、遊技盤面11の
裏面等の機体内に取り付けられている。
【0047】図1は、遊技機10の回路構成の概要を示
している。遊技機10は、CPU(中央処理装置)とR
OM(リード・オンリ・メモリ)とRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)とを主要部とした回路から成る制御
部100を備えている。
【0048】制御部100には、各種の周辺装置が接続
されている。このうち始動入賞口60は、球の入賞を検
知する入賞検知スイッチ62と、可動片61を開閉駆動
するためのソレノイド63を有している。入賞検知スイ
ッチ62は、機械的なスイッチのほか、球により光の遮
られたことで入賞を検知する光センサや、球の通過によ
る磁界の変化を検出する磁気センサなど各種のセンサを
用いることができる。
【0049】可変入賞口80(アタッカ)は、可動板8
1を開閉駆動するソレノイド82と、可変入賞口80へ
の球の入賞を検知する入賞検知スイッチ84と、入賞し
た球の個数を計数する入賞計数機83とを備えている。
可変入賞口80の可動板81は、可変表示手段30上で
展開される図柄合わせゲームで当たりが出現したとき、
一定期間(たとえば29秒)開いた後、短時間(2秒ほ
ど)閉じるという開閉動作を所定回数を上限として繰り
返すようになっている。
【0050】なお、可動板81は、各ラウンドにおいて
前述の一定時間(29秒)が経過する前に、所定の許容
上限個数(ここでは10個)の球が可変入賞口80に入
賞すると、その時点で可動板81を閉じるようになって
いる。さらに可変入賞口80の内部には、V入賞口85
が設けて有るとともに、このV入賞口85への球の入賞
を検知するV入賞検知スイッチ86を有している。賞球
払出手段90は、賞球の払出を行う機構部分とその制御
回路部分である。
【0051】制御部100は、ROMに格納されたプロ
グラムを実行することにより、遊技機10の各種動作を
統括制御するものであり、図柄合わせゲーム実行手段1
10と、保留管理手段120と、乱数抽選部130と、
特別価値付与制御手段140の各機能を実現するもので
ある。
【0052】このうち、保留管理手段120は、始動入
賞口60へ球が入賞したことに基づいて図柄合わせゲー
ムの実行権を所定の回数を上限に確保し保留する機能を
果たす部分である。乱数抽選部130は、実行権が確保
された際に、その図柄合わせゲームの実行結果の乱数抽
選と、画面構成を途中で変更するか否かおよび変更する
場合には、どの第1〜第4リーチ型のどの画面構成に変
更するかを定めるための乱数抽選を行うものである。
【0053】実行結果についての乱数抽選では、単独当
たりと、二重当たりと、三重当たりと、リーチ外れと、
外れとがある。単独当たりは、「777」など同一数字
の図柄が縦または横ライン上に3つ揃う当たりの状態が
図柄合わせゲームの実行結果として1組だけ出現する抽
選結果である。二重当たりは、「777」など当たりが
2組出現するものであり、三重当たりは、「777」な
ど当たりが3組出現する抽選結果である。リーチ外れ
は、あと1つ図柄が揃うと「777」などの当たりに成
り得るリーチ状態を経由して、最終的に外れになる場合
の抽選結果である。外れは、リーチ状態を経由すること
なく外れになる場合の抽選結果である。
【0054】画面構成の抽選結果としては、切替無し、
第1リーチ型と、第2リーチ型と、第3リーチ型と、第
4リーチ型とがある。このうち切替無しは、通常型の画
面構成で始まった図柄合わせゲームがその途中で画面構
成を切り替えることなく終了するものである。乱数抽選
部130は、実行結果の抽選結果にかかわらず、画面構
成として切替無しを選択可能になっている。画面構成の
抽選結果が第1リーチ型の場合には、通常型で始まった
図柄合わせゲームの実行過程で、画面構成が図5a〜c
に示すような第1リーチ型に切り替わるようになってい
る。乱数抽選部130は、実行結果の抽選結果が、リー
チ外れか単独当たりの場合にのみ画面構成として第1リ
ーチ型を選択可能になっている。
【0055】画面構成の抽選結果が第2リーチ型の場合
には、通常型で始まった図柄合わせゲームの実行過程
で、画面構成が図6a、bに示すような第2リーチ型に
切り替わるようになっている。乱数抽選部130は、実
行結果の抽選結果が、リーチ外れか単独当たりの場合に
のみ画面構成として第2リーチ型を選択可能になってい
る。画面構成の抽選結果が第3リーチ型の場合には、通
常型で始まった図柄合わせゲームの実行過程で、画面構
成が図7aに示すような第3リーチ型に切り替わるよう
になっている。乱数抽選部130は、実行結果の抽選結
果が、リーチ外れ、単独当たり、二重当たりのいずれか
の場合にのみ画面構成として第3リーチ型を選択可能に
なっている。
【0056】画面構成の抽選結果が第4リーチ型の場合
には、通常型で始まった図柄合わせゲームの実行過程
で、画面構成が図9aに示すような第4リーチ型に切り
替わるようになっている。乱数抽選部130は、実行結
果の抽選結果が、リーチ外れ、単独当たり、二重当た
り、三重当たりのいずれかの場合にのみ画面構成として
第4リーチ型を選択可能になっている。
【0057】図柄合わせゲーム実行手段110は、保留
管理手段120によって確保され保留されている図柄合
わせゲームの実行権に基づいて、可変表示手段30上で
図柄合わせゲームを実行する機能を果たす部分である。
図柄合わせゲーム実行手段110は、画面構成を切り替
える画面構成切替部111と、画面構成に従った複合図
柄を適宜選択し可変表示手段30上に表示する複合図柄
表示制御部112と、通常型の画面構成での図柄の変動
表示や図柄変動箇所402等での図柄の変動表示を制御
する図柄変動表示制御部113とを有している。
【0058】特別価値付与制御手段140は、図柄合わ
せゲームで当たりが出現した際に特別価値を付与するた
めの各種制御を行うものである。特別価値付与制御手段
140は、可変入賞口80の有する可動板81の開閉を
制御する開閉制御部141を有しており、可変入賞口8
0を複数回に渡って繰り返し開閉して球の入賞し易い状
態を形成することで特別価値を付与するようになってい
る。
【0059】また単独当たりが出た場合と、二重当たり
が出た場合と、三重当たりが出た場合とで、可変入賞口
80の開閉回数を変更する機能を備えている。なお、実
際には、可変入賞口80へ1つの球が入賞するごとに賞
球払出手段90によって10個の球が前皿19に払い出
されるので、特別価値は、賞球として遊技者に付与され
ることになる。
【0060】次に作用を説明する。まず、図柄合わせゲ
ームの実行権が確保される際の流れについて説明する。
始動入賞口60に球が入賞すると、保留管理手段120
は、現時点での保留数が上限の4回に達しているか否か
を判別する。そして既に保留数が上限に達しているとき
は、今回の入賞に基づいて図柄合わせゲームの実行権は
確保しない。一方、保留数が上限に達していないとき
は、現時点の保留数に「1」を加算して実行権を確保
(保留)する。またこの確保された実行権に基づいて行
われる図柄合わせゲームの実行結果や画面切替の内容等
を乱数抽選部130によって乱数抽選し、その結果をメ
モリに保存するようになっている。
【0061】図11は、保留されている実行権に基づい
て図柄合わせゲームを実行する際の流れを示している。
図柄合わせゲーム実行手段110は、保留数が0でなけ
れば(ステップS1101;Y)、保留数を「1」だけ
減算し(ステップS1102)、メモリに記憶している
乱数抽選結果、つまり、図柄合わせゲームの実行結果に
対する乱数抽選結果とこれに対応する画面切替内容の乱
数抽選結果をそれぞれ読み出す(ステップS110
3)。
【0062】そして、画面切替内容の抽選結果が「切替
無し」の場合には(ステップS1104;Y)、後述す
る通常ゲーム処理を実行する(ステップS1105)。
画面切替内容の抽選結果が「第1リーチ型」の場合には
(ステップS1106;Y)、後述する第1型ゲーム処
理を実行する(ステップS1107)。また画面切替内
容の抽選結果が「第2リーチ型」の場合には(ステップ
S1108;Y)、後述する第2型ゲーム処理を実行し
(ステップS1109)、画面切替内容の抽選結果が
「第3リーチ型演出」の場合には(ステップS111
0;Y)、後述する第3型ゲーム処理を実行する(ステ
ップS1111)。また画面切替内容の抽選結果が「第
4リーチ型演出」の場合には(ステップS1110;
N)、後述する第4型ゲーム処理を実行する(ステップ
S1112)。
【0063】図12は、通常ゲーム処理の流れを示して
いる。通常ゲーム処理では、図3aに示すように、画面
構成を通常型に設定し、各領域で図柄の変動表示を開始
する(ステップS1201)。図中、図柄が変動表示さ
れる様子を矢印1201で示している。図柄合わせゲー
ムの実行結果についての乱数抽選の結果が外れの場合に
は(ステップS1202;Y)、各図柄を順次停止表示
し、リーチ状態を経由することなく外れの状態(同一数
字が縦あるいは横のラインのいずれにも3つ揃わない状
態)を形成する(ステップS1203)。
【0064】図柄合わせゲームの実行結果についての乱
数抽選の結果がリーチ外れの場合には(ステップS12
04;Y)、図柄を順次停止表示する過程で、図3bに
示すように1または2以上のリーチ状態を形成する(ス
テップS1205)。図3bの例では、中段の横ライン
に「7」のリーチ状態が出現している。こうしてリーチ
状態を形成した後、残りの図柄を順次停止表示し、最終
的には、図3dに示すような外れの状態を形成する(ス
テップS1206)。
【0065】図柄合わせゲームの実行結果についての乱
数抽選の結果が単独当たりの場合には(ステップS12
07;Y)、図柄を順次停止表示して1または2以上の
リーチ状態を図柄合わせゲームの実行過程で形成し(ス
テップS1208)、さらに残りの図柄を順次停止表示
して、最終的に1つの当たりの状態だけを形成する(ス
テップS1209)。この場合、可変入賞口80を16
回開閉するという特別価値を遊技者に付与する(ステッ
プS1210)。図3cの例では、中段の横ラインに
「777」の当たり状態が出現している。
【0066】図柄合わせゲームの実行結果についての乱
数抽選の結果が二重当たりの場合には(ステップS12
11;Y)、図柄合わせゲームの実行過程で少なくとも
2つのリーチ状態を形成し(ステップS1212)、残
りの図柄を順次停止表示して最終的に2つの当たり状態
を形成する(ステップS1213)。そして可変入賞口
80を16回の2倍の32回開閉するという特別価値を
遊技者に付与する(ステップS1214)。たとえば、
上段の横ラインに「7」のリーチ状態を、中段の横ライ
ンに「3」のリーチ状態を形成し、これらを共に「77
7」や「333」の当たり状態に遷移させる等である。
【0067】図柄合わせゲームの実行結果についての乱
数抽選の結果が三重当たりの場合には(ステップS12
11;N)、図柄合わせゲームの実行過程で少なくとも
3つのリーチ状態を形成し(ステップS1215)、残
りの図柄を順次停止表示して最終的に3つの当たり状態
を形成する(ステップS1216)。そして可変入賞口
80を16回の3倍の48回開閉するという特別価値を
遊技者に付与する(ステップS1217)。
【0068】次に、第1型ゲーム処理について説明す
る。図13は、第1型ゲーム処理の流れを示している。
まず、通常型の画面設定で図柄合わせゲームの実行を開
始する(ステップS1301、図4a)。その後、図柄
を順次停止表示し(ステップS1302、図4b)、予
め定めた画面切替タイミングが到来すると(ステップS
1303;Y)、所定の合図として「リーチ」の声を流
すとともに、図4cに示すように画面構成を第1リーチ
型に切替える(ステップS1304)。すなわち、可変
表示手段30の上端あるいは下端から第1複合図柄40
1を登場させるとともに、2つの図柄変動箇所402に
て図柄を変動表示する(ステップS1305)。
【0069】図4cの例では、可変表示手段30の上端
中央部分から「2」の数字図柄からなる第1複合図柄4
01が移動しながら可変表示手段30の上部に出現する
とともに、当該第1複合図柄401の左右両側の図柄変
動箇所402に図柄が変動表示される。
【0070】画面切替のタイミングは、図柄を全て停止
表示する前の任意のタイミングでよい。また一旦、全部
の図柄を停止表示して外れの状態を形成した後に、「リ
ーチ」の声を流し、突然、画面切替を行ってもよい。こ
の点は、第2〜第4ゲームについても同様である。
【0071】画面を切り替えた後、今回の図柄合わせゲ
ームの実行結果を定める乱数抽選の抽選結果がリーチ外
れの場合には(ステップS1306;Y)、図柄変動箇
所402に図柄を順次停止表示し、最終的に外れの状態
を形成する(ステップS1307)。一方、今回の図柄
合わせゲームの実行結果を定める乱数抽選の抽選結果が
リーチ外れでない場合は(ステップS1306;N)、
図柄変動箇所402に図柄を順次停止表示し、最終的に
1つの当たり状態を形成する(ステップS1308)。
そして、16回を上限に可変入賞口80を開閉させて特
別価値を遊技者に付与する(ステップS1309)。な
お、第1リーチ型の画面が選択される場合には、図柄合
わせゲームの実行結果の抽選内容はリーチ外れと単独当
たりに限定されている。しがたって、ステップS130
6で「N」側のルートは、単独当たりが出た場合に相当
する。
【0072】図4dでは、第1複合図柄401の左側の
図柄変動箇所402に「2」の図柄が停止表示され、第
1複合図柄401と合わせて「2」の数字図柄が一のラ
イン上に3つ揃い、当たりが出現している。一方、図4
eでは、複合図柄401の左右両側の図柄変動箇所40
2のいずれにも「2」以外の数字図柄が停止表示し、最
終的に外れの状態で終わっている。
【0073】なお、第1リーチ型は、図5aに示すよう
に、第1複合図柄401を中央に出現させてその両側に
図柄変動箇所402を配置するものと、図5bのよう
に、第1複合図柄401を右端に出現させ、第1複合図
柄401の左横に2つの第1複合図柄401を並べて配
置するものと、図5cのように、第1複合図柄401を
左端に出現させ、第1複合図柄401の右横に2つの第
1複合図柄401を並べて配置するものとがある。この
ほか、第1複合図柄401は、可変表示手段30の下端
側から登場させてもよい。また登場した第1複合図柄4
01をたとえば、画面の中央まであるいは他端側までス
ライド移動させてもよい。
【0074】また、複合図柄に含まれる数字図柄と組み
合わせて3つの数字図柄が連続して一のライン上に揃っ
た場合にだけ当たりが出現するように規定すれば、図5
aに示したものでは、リーチ対応箇所が複合図柄401
の左右の2箇所となり、図5bあるいは図5cに示した
ものでは、リーチ対応箇所が1箇所だけになる。このよ
うに、同一の複合図柄であっても、その出現箇所によっ
てリーチ対応箇所の数を変化させることもできる。
【0075】次に、第2型ゲーム処理について説明す
る。第1型ゲームでは、複合図柄に含まれる1つのリー
チ状態に対して2つのリーチ対応箇所で図柄の変動表示
させたが、第2型ゲームでは、1つのリーチ状態につい
ては、1つのリーチ対応箇所だけで図柄の変動表示を行
うようになっている。したがって、第1型ゲームは、比
較的、当たりの出現確率が高い印象を遊技者に与え、第
2型ゲームは、第1型ゲームに比べて当たりの出現確率
が低い印象を遊技者に与える。しかし、実際に当たりが
出現する確率は、両者とも同じに設定してもよい。もち
ろん、見かけ上だけでなく第1型ゲームでの当たりの出
現確率を実際に高めるように設定してもよい。
【0076】図14は、第2型ゲーム処理の流れを示し
ている。第2型ゲーム処理の流れは、図13に示した第
1型ゲーム処理とほぼ同一である。画面を第2リーチ型
に設定する点(ステップS1404)と、第1複合図柄
401の左右いずれか一方だけに図柄変動箇所402を
設ける点(ステップS1405、1408)が相違して
いる。
【0077】まず、通常型の画面設定で図柄合わせゲー
ムの実行を開始する(ステップS1401)。その後、
図柄を順次停止表示し(ステップS1402)、予め定
めた画面切替タイミングが到来すると(ステップS14
03;Y)、「リーチ」の声を流すとともに画面構成を
第2リーチ型に切替える(ステップS1404、図6a
またはb)。
【0078】今回の図柄合わせゲームの実行結果を定め
る乱数抽選の抽選結果がリーチ外れの場合には(ステッ
プS1406;Y)、図柄変動箇所402に図柄を順次
停止表示し、最終的に外れの状態を形成する(ステップ
S1407)。一方、今回の図柄合わせゲームの実行結
果を定める乱数抽選の抽選結果がリーチ外れでない場合
は(ステップS1406;N)、図柄変動箇所402に
図柄を順次停止表示し、1つの当たり状態を形成する
(ステップS1408)。そして16回を上限に可変入
賞口80を開閉させて特別価値を遊技者に付与する(ス
テップS1409)。なお、第2リーチ型の画面が選択
される場合には、図柄合わせゲームの実行結果の抽選内
容はリーチ外れと単独当たりに限定されている。
【0079】図6は、第2リーチ型での画面構成の一例
であり、図6aは、第1複合図柄401を可変表示手段
30の右端に寄せて出現させ、図柄変動箇所402を第
1複合図柄401の左側に1つだけ設けたものである。
図6bは、第1複合図柄401を可変表示手段30の表
示領域の左端に寄せて出現させ、図柄変動箇所402を
第1複合図柄401の右側に1つだけ設けたものであ
る。このほか、第1複合図柄401は、可変表示手段3
0の下端側から登場させてもよい。また登場した第1複
合図柄401をたとえば、中央までや他端側までスライ
ド移動させてもよい。
【0080】次に、第3型ゲーム処理について説明す
る。第1型、第2型ゲームでは、1つの複合図柄に1つ
のリーチ状態が含まれていたが、第3型、第4型ゲーム
では、2つあるいは3つ以上のリーチ状態が1つの複合
図柄に含まれている。
【0081】図15は、第3型ゲーム処理の流れを示し
ている。まず、通常型の画面設定で図柄合わせゲームの
実行を開始する(ステップS1501)。その後、図柄
を順次停止表示し(ステップS1502)、予め定めた
画面切替タイミングが到来すると(ステップS150
3;Y)、「リーチ」の声を流すとともに、図7aに示
すように画面構成を第3リーチ型に切替える(ステップ
S1504)。すなわち、可変表示手段30の上端ある
いは下端から第3複合図柄701を登場させるととも
に、2つ以上の図柄変動箇所402において図柄を変動
表示する(ステップS1505)。
【0082】この際、図柄変動箇所402のうちの少な
くとも1つは、第3複合図柄701に含まれるいずれか
1つのリーチ状態を含むラインの延長線上(リーチ対応
箇所)に配置する。また第3複合図柄701に含まれる
他のリーチ状態が通るラインの延長線上(リーチ対応箇
所)に該当しない箇所に、少なくとも1つの図柄変動箇
所402を登場させる。
【0083】図7aの例では、可変表示手段30の右端
上部に「2」の数字図柄を3つ含む第3複合図柄701
が出現するとともに、当該第3複合図柄701の左横に
図柄変動箇所402が2つ並んで出現している。この場
合、第3複合図柄701のうち、横に「7」が2つ並ぶ
リーチ状態については、そのリーチ対応箇所で図柄変動
することになり、縦に「7」が2つ並ぶリーチ状態につ
いては、リーチ対応箇所で図柄が変動表示しないことに
なる。
【0084】今回の図柄合わせゲームの実行結果を定め
る乱数抽選の抽選結果がリーチ外れの場合には(ステッ
プS1506;Y)、各図柄変動箇所402に図柄を順
次停止表示し、最終的に外れの状態を形成する(ステッ
プS1507)。今回の図柄合わせゲームの実行結果を
定める乱数抽選の抽選結果がリーチ外れでないときは
(ステップS1506;N)、いずれか1つの図柄変動
箇所に図柄を停止表示し、図7bに示すように、第3複
合図柄701の中の1つのリーチ状態との組み合わせで
1つの当たり状態を出現させる(ステップS150
8)。図7bの例では、第3複合図柄701の直ぐ左側
の図柄変動箇所402に「7」の数字が停止表示され、
第3複合図柄701の上段横方向のリーチ状態との組み
合わせで「777」の当たり状態が出現している。
【0085】その後、残りの図柄変動箇所402を、第
3複合図柄701に含まれる他のリーチ状態に対応する
リーチ対応箇所、すなわち、当該他のリーチ状態の延長
線上に移動し、移動後の箇所で図柄の変動を継続する
(ステップS1509)。図7cの例では、可変表示手
段30の左端にあった図柄変動箇所402が、可変表示
手段30の右下部、すなわち、第3複合図柄701に含
まれる縦方向のリーチ状態(縦に「7」が2つ並んだリ
ーチ状態)の延長線上の箇所705に移動している。
【0086】その後、今回の図柄合わせゲームの実行結
果の抽選結果が単独当たりの場合には(ステップS15
10;Y)、移動後の図柄変動箇所402に外れの図柄
を停止表示し(ステップS1511、図7e)、1つの
当たりに相当する特別価値を付与する(ステップS15
12)。ここでは、16回を上限に可変入賞口80を開
閉している。
【0087】今回の図柄合わせゲームの実行結果の抽選
結果が二重当たりの場合には(ステップS1510;
N)、移動後の図柄変動箇所402に当たりの図柄を停
止表示し(ステップS1512、図7d)、2つ目の当
たり状態を形成する。そして、2つの当たりに相当する
特別価値を付与する(ステップS1514)。ここで
は、32回を上限に可変入賞口80を開閉している。図
7dの例では、横に「7」が3つ揃って並ぶ当たり状態
と、縦に3つの「7」が揃う当たり状態とが同時に形成
されている。
【0088】なお、当初の箇所で各図柄変動箇所402
に図柄を停止表示し、その後、当該停止表示している図
柄を移動させてもよい。図8bの例では、「7」の数字
図柄が横に4つ並ぶ状態が出現している。この状態で
は、「7」が1つのライン上に3つ揃う当たり状態は1
つしか出現していない。そこで、図8cに示すように、
横に並ぶ2つの「7」の図柄801、802うちのいず
れか一方を移動して、第3複合図柄701に含まれる他
のリーチ状態(縦のリーチ状態)を当たりに遷移させ、
縦と横の2つの当たり状態を形成している。
【0089】次に、第4型ゲーム処理について説明す
る。図16は、第4型ゲーム処理の流れを示している。
まず、通常型の画面設定で図柄合わせゲームの実行を開
始する(ステップS1601)。その後、図柄を順次停
止表示し(ステップS1602)、予め定めた画面切替
タイミングが到来すると(ステップS1603;Y)、
「リーチ」の声を流すとともに、図9aに示すように画
面構成を第4リーチ型に切替える(ステップS160
4)。すなわち、可変表示手段30上の上端あるいは下
端から第4複合図柄901を登場させるとともに、3つ
以上の図柄変動箇所402にて図柄を変動表示する(ス
テップS1605)。
【0090】この際、図柄変動箇所402のうちの少な
くとも2つは、第4複合図柄901に含まれるいずれか
2つのリーチ状態を別々に通るラインの延長線上(リー
チ対応箇所)に配置する。また第4複合図柄901に含
まれる他のリーチ状態を通るラインの延長線上(リーチ
対応箇所)に該当しない箇所に少なくとも1つの図柄変
動箇所402を登場させる。図9aの例では、可変表示
手段30の右端上部に「2」の数字図柄を4つ含む第4
複合図柄901が出現するとともに、当該第4複合図柄
901の左横に図柄変動箇所402が横に2つ縦に2つ
の合計4つ並んで出現している。
【0091】今回の図柄合わせゲームの実行結果を定め
る乱数抽選の抽選結果がリーチ外れの場合には(ステッ
プS1606;Y)、各図柄変動箇所402に図柄を順
次停止表示し、最終的に外れの状態を形成する(ステッ
プS1607)。今回の図柄合わせゲームの実行結果を
定める乱数抽選の抽選結果が単独当たりのときは(ステ
ップS1608;Y)、いずれか1つの図柄変動箇所4
02に図柄を停止表示して1つの当たり状態を形成する
とともに、残りの図柄変動箇所402に外れの図柄を停
止表示する(ステップS1610)。そして、1つの当
たりに対する特別価値を付与する(ステップS161
1)。
【0092】次に、今回の図柄合わせゲームの実行結果
を定める乱数抽選の抽選結果が二重当たりの場合には、
図9bに示すように、2つの当たり状態が形成されるよ
うに少なくとも2つの図柄を停止表示する(ステップS
1613)。図9bでは、残りの図柄変動箇所402に
「7」の図柄を停止表示しても、これ以上当たりの出現
数は増加しない。そこで、未だ変動中の図柄変動箇所4
02を第4複合図柄901に含まれる他のリーチ状態の
延長線上に移動させる(ステップS1614、図9
c)。二重当たりの場合には、移動後の図柄変動箇所4
02に外れの図柄を停止表示し(ステップS161
5)、可変入賞口80を32回開閉する特別価値を付与
する(ステップS1616)。
【0093】今回の図柄合わせゲームの実行結果を定め
る乱数抽選の抽選結果が三重当たりの場合には、2つの
当たり状態が形成されるように少なくとも2つの図柄を
停止表示し(ステップS1617)、さらに未だ変動中
の図柄変動箇所402を第4複合図柄901に含まれる
他のリーチ状態の延長線上に移動し(ステップS161
8)、移動後の図柄変動箇所402に当たりの図柄を停
止表示し、3つ目の当たり状態を形成する(ステップS
1619)。その後可変入賞口80を48回開閉する特
別価値を付与する(ステップS1620)。
【0094】図9dの例では、「7」が横に3つ揃う当
たり状態が2つと、「7」が縦に揃う当たり状態が1つ
出現している。図9eの例では、移動後の図柄変動箇所
402に停止表示された図柄が外れの図柄であるため
に、当たり状態は2つだけにとどまっている。
【0095】なお、当初の箇所で各図柄変動箇所402
に図柄を停止表示し、その後、当該停止表示している図
柄を移動させてもよい。図10bの例では、図柄変動箇
所402に、「7」の数字図柄が3つと「4」が1つ停
止表示されている。この状態では、「7」が1つのライ
ン上に4つ揃う状態が出現しているが、このラインから
は1つしか当たりが出ない。そこで、横に並ぶ2つの
「7」の図柄1001、1002のうちのいずれか一方
を移動して、第4複合図柄901に含まれる他のリーチ
状態(縦のリーチ状態)を当たりに遷移させ、3つ目の
当たり状態を形成している。
【0096】以上説明した実施の形態では、画面構成が
切り替わった際に、複合図柄とともに当初から出現する
図柄変動箇所を、複合図柄に含まれるリーチ状態のリー
チ対応箇所を少なくとも1つ含むように設定したが、た
とえば、当初は、全てリーチ対応箇所以外の箇所で図柄
を変動させ、途中で、変動箇所がリーチ対応箇所に移動
する場合を設定してもよい。たとえば、同一数字が縦に
2つ並んだ複合図柄を登場させ、当初は、この図柄の左
右いずれかを図柄変動箇所としておき、途中で、複合図
柄に含まれる縦のリーチ状態の延長線上のリーチ対応箇
所に図柄変動箇所を移動させる等である。
【0097】また実施の形態では、複合図柄を出現させ
る際に画面構成を切り換えるようにしたが、必ずしも画
面構成を変更する必要はなく、出現する複合図柄を想定
した状態で当初から図柄の変動を行ってもよい。たとえ
ば、図6に示すような複合図柄だけを登場させるもので
は、図4aに示すように横に3つ数字図柄を並べた画面
構成のままで複合図柄を登場させることができる。
【0098】このほか、実施の形態では、数字の図柄を
用いたが、図柄の種類は何でも良い。また実施の形態で
は、複合図柄に含まれる複数の数字図柄を同一値のもの
で揃えたが、1つの複合図柄に2以上のリーチ状態が含
まれるとき、リーチ状態ごとに数字図柄の値を異なるも
のを設けても良い。
【0099】また複合図柄は、実施の形態で例示した形
状のものに限定されない。たとえば、2以上のリーチ状
態を含む複合図柄は、その外形が円でなく四角などの多
角形であってもよい。さらに複合図柄を登場させる際
に、所定の合図として「リーチ」の声を流すようにした
が、合図はこれに限定されない。またこの合図を出さず
に、突然、複合図柄を登場させてもよい。
【0100】さらに実施の形態では、大口の可変入賞口
80を開閉させることを特別価値としたが、特別価値の
付与形態はこれに限定されるものではない。また始動条
件も実施の形態で例示したものに限定されない。なお実
施の形態では、同時に出現した当たりの数に応じて遊技
者に付与する特別価値の大きさを変化させたが、当たり
の数にかかわらず、一定にしてもよい。
【0101】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、図柄合
わせゲームの実行中に、リーチ状態を一気に形成する複
合図柄が出現する場合を設けたので、ゲーム内容が変化
に富むとともに、当該複合図柄の出現によって遊技者の
当たりへの期待感を一気に盛り上げることができる。
【0102】また複合図柄に含まれるリーチ状態の数
や、複合図柄に含まれるリーチ状態と組み合わせて当た
りか否かの判定が成される図柄の出現箇所であるリーチ
対応箇所の数、あるいはリーチ対応箇所のうちのいくつ
で図柄を変動表示するか等を変化させたり、図柄変動箇
所をゲーム中に移動したり、停止表示された図柄の表示
位置をゲーム中に移動させる等を行うので、遊技内容が
さらに変化に富むものになり、遊技者により一層のスリ
ルと興奮を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成
を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態にかかる遊技機を示す正
面図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機が通常型の
画面構成で図柄合わせゲームを実行する際の表示状態の
遷移の一例を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機が第1リー
チ型の画面構成で図柄合わせゲームを実行する際の表示
状態の遷移の一例を示す説明図である。
【図5】第1リーチ型における各種の画面構成を示す説
明図である。
【図6】第2リーチ型における各種の画面構成を示す説
明図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機が第3リー
チ型の画面構成で図柄合わせゲームを実行する際の表示
状態の遷移の一例を示す説明図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機が第3リー
チ型の画面構成で図柄合わせゲームを実行する際の表示
状態の遷移の他の一例を示す説明図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機が第4リー
チ型の画面構成で図柄合わせゲームを実行する際の表示
状態の遷移の一例を示す説明図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機が第4リ
ーチ型の画面構成で図柄合わせゲームを実行する際の表
示状態の遷移の他の一例を示す説明図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機が保留さ
れている実行権に基づいて図柄合わせゲームを実行する
際の動作を示す流れ図である。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機が図柄合
わせゲームを実行する際に行う通常ゲーム処理を示す流
れ図である。
【図13】本発明の一実施の形態に係る遊技機が図柄合
わせゲームを実行する際に行う第1型ゲーム処理を示す
流れ図である。
【図14】本発明の一実施の形態に係る遊技機が図柄合
わせゲームを実行する際に行う第2型ゲーム処理を示す
流れ図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係る遊技機が図柄合
わせゲームを実行する際に行う第3型ゲーム処理を示す
流れ図である。
【図16】本発明の一実施の形態に係る遊技機が図柄合
わせゲームを実行する際に行う第4型ゲーム処理を示す
流れ図である。
【符号の説明】
10…遊技機 11…遊技盤面 30…可変表示手段 50…保留玉表示部 60…始動入賞口 80…可変入賞口 100…制御部 110…図柄合わせゲーム実行手段 111…画面構成切替部 112…複合図柄表示制御部 113…図柄変動表示制御部 120…保留管理手段 130…乱数抽選部 140…特別価値付与制御手段 401…第1複合図柄 402…図柄変動箇所 701…第3複合図柄 901…第4複合図柄

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄が特定の組み合わせで揃うと当
    たりになる図柄合わせゲームを所定の始動条件の成立に
    基づいて実行し、その実行結果が当たりのとき遊技者に
    有利な特別価値を付与する遊技機において、 前記図柄合わせゲームを表示するための表示領域として
    の可変表示手段と、前記可変表示手段上で前記図柄合わ
    せゲームを実行する図柄合わせゲーム実行手段と、前記
    特別価値を遊技者に付与する特別価値付与手段とを備
    え、 前記図柄合わせゲーム実行手段は、特定の遊技条件が成
    立したとき、前記図柄合わせゲームの実行中に、複数の
    図柄をひとかたまりにした複合図柄であってあと1つ所
    定の図柄が揃うと前記当たりになるリーチ状態を当該複
    合図柄1つだけで形成するものを前記可変表示手段に出
    現させるとともに、今回出現した複合図柄に含まれるリ
    ーチ状態と前記当たりが出現したか否かの判定の際に組
    み合わされる図柄の表示箇所であるリーチ対応箇所を少
    なくとも1箇所含む1または2以上の箇所で図柄を所定
    期間にわたって変動表示した後、前記各箇所に任意の図
    柄を停止表示するものであり、 前記特別価値付与手段は、前記可変表示手段に出現した
    前記複合図柄と前記可変表示手段上に停止表示されたい
    ずれかの図柄とを組み合わせることで前記当たりの状態
    が形成されるとき前記特別価値を遊技者に付与するもの
    であることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記図柄を変動表示する箇所の数を変化さ
    せることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記図柄を変動表示する箇所の位置を当初
    の出現箇所から異なる箇所に移動させる場合を設けたこ
    とを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記複合図柄には、それに含まれるリーチ
    状態の数が異なる複数種類のものが設定されていること
    を特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記複合図柄に含まれる一のリーチ状態に
    ついて2以上のリーチ対応箇所で図柄の変動表示を行う
    ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊
    技機。
  6. 【請求項6】前記複合図柄に含まれる一のリーチ状態に
    ついていくつのリーチ対応箇所で図柄の変動表示を行う
    かを変化させることを特徴とする請求項1、2、3また
    は4に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】同一の複合図柄であってもそれに対応する
    前記リーチ対応箇所の設定可能数が増減するように前記
    可変表示手段上での前記複合図柄の出現位置を変化させ
    ることを特徴とする請求項1、2、3、4、5または6
    に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記図柄合わせゲーム実行手段は、2以上
    のリーチ状態を含む前記複合図柄を出現させたときは、
    そのうちの少なくとも1つのリーチ状態のリーチ対応箇
    所を含みかつ少なくとも他の1つのリーチ状態のリーチ
    対応箇所を含まない複数の箇所で図柄を変動表示し、そ
    の後、前記各箇所に任意の図柄を順次停止表示するとと
    もに、図柄を順次停止表示する過程で、図柄が未だ変動
    中の残りの箇所にどの図柄が停止表示されても前記当た
    りの出現数がこれ以上増えない状態になったとき、図柄
    を変動表示している残りの箇所のうちの少なくとも1つ
    を、前記複合図柄に含まれるリーチ状態のうちそのリー
    チ対応箇所に未だ図柄が停止表示あるいは変動表示され
    ていないもののリーチ対応箇所に移動することを特徴と
    する請求項1、2、3、4、5、6または7に記載の遊
    技機。
  9. 【請求項9】前記図柄合わせゲーム実行手段は、2以上
    のリーチ状態を含む前記複合図柄を出現させたときは、
    そのうちの少なくとも1つのリーチ状態のリーチ対応箇
    所を含みかつ少なくとも他の1つのリーチ状態のリーチ
    対応箇所を含まない複数の箇所で図柄を変動表示し、そ
    の後、前記各箇所に任意の図柄を停止表示し、これら停
    止表示した図柄の中の1または2以上のものを、前記複
    合図柄に含まれるリーチ状態のうちそのリーチ対応箇所
    に未だ図柄が停止表示されていないもののリーチ対応箇
    所に移動することで前記当たりの出現数が増加すると
    き、当たりの出現数が増加するように図柄の停止表示箇
    所を移動し変更することを特徴とする請求項1、2、
    3、4、5、6または7に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記図柄合わせゲーム実行手段は、前記
    始動条件の成立に基づいて、前記可変表示手段上の複数
    箇所で図柄を所定期間にわたって変動表示したのち、任
    意の図柄を各箇所に順次停止表示することを実行すると
    ともに、その実行過程で、前記複合図柄を所定の合図と
    ともに出現させることを特徴とする請求項1、2、3、
    4、5、6、7、8または9に記載の遊技機。
  11. 【請求項11】前記図柄合わせゲーム実行手段は、前記
    複合図柄を出現させる際に、前記可変表示手段上の画面
    構成を切り替えることを特徴とする請求項1、2、3、
    4、5、6、7、8、9または10に記載の遊技機。
  12. 【請求項12】前記当たりの状態が同時にいくつ形成さ
    れるかに応じて前記特別価値の大きさを変更することを
    特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8、
    9、10または11に記載の遊技機。
  13. 【請求項13】前記始動条件は、遊技盤面上に打ち出さ
    れた球が所定の始動入賞口へ入賞したことに基づいて成
    立することを特徴とする請求項1、2、3、4、5、
    6、7、8、9、10、11または12に記載の遊技
    機。
  14. 【請求項14】前記特別価値は、遊技盤面上に設けた大
    口の可変入賞口を所定の回数を上限として繰り返し開閉
    することで遊技者に付与するものであることを特徴とす
    る請求項1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、
    11、12または13記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007252804A (ja) * 2006-03-24 2007-10-04 Samii Kk 遊技機、画像処理装置、画像処理方法、及びプログラム
JP2018102452A (ja) * 2016-12-26 2018-07-05 株式会社ソフイア 遊技機

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