JP2000233041A - 遊戯台 - Google Patents

遊戯台

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JP2000233041A JP11034937A JP3493799A JP2000233041A JP 2000233041 A JP2000233041 A JP 2000233041A JP 11034937 A JP11034937 A JP 11034937A JP 3493799 A JP3493799 A JP 3493799A JP 2000233041 A JP2000233041 A JP 2000233041A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊戯者へ遊戯意欲を与え、遊戯者がゲームをよ
り楽しめる遊戯台を提供する。 【解決手段】スタートレバーを操作した直後、ストップ
・ボタンを操作したとき、抽選の結果の制御の内部状態
を内部情報として、遊戯台の所定の部位を所定の周波数
と所定のインターバルで振動させ、遊戯者に知らせる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、絵柄が描かれたリ
ールを回転させ、それを停止させた際にリール表示窓上
に停止した絵柄の組み合わせから入賞が定められ、メダ
ルまたは玉の払い戻しを受けることを楽しむ遊戯台に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンは、例えば水平方
向に3ラインと、斜め方向に2ラインの合計5ラインの
種類(位置)を入賞ラインとし、または更に他に定めた
入賞ラインを加え入賞ラインとし、ゲームの開始は、メ
ダルを3枚投入してスタートレバーを操作すると、リー
ルが回転を始めゲームを開始する。次に各リールに対応
するストップ・ボタンを押して各リールの停止を行い、
例えば「ベル」の絵柄が前記入賞ライン上のいずれかの
入賞ライン上に揃うと、どの入賞ライン上であっても
「ベル」の絵柄が入賞ライン上に揃ったということで入
賞になり、所定の枚数(例えば10枚)のメダルが払い
戻される。メダルを1枚または2枚投入してスタートした
場合は入賞ラインが制限されるだけである。
【0003】従来、上述のようにスタートレバーはゲー
ムを開始するとき、すなわちにリールの回転を始めるた
めのスイッチとして使用され、またストップ・ボタンは
各リールを停止するためのスイッチとして使用されてい
た。即ち、従来スロットマシンではスタートレバーとス
トップ・スイッチはスイッチ信号を入力するという単機
能の用途に使用されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、以上のよう
な従来の遊戯台に鑑み提案される発明であり、本発明の
解決しようとする課題は、スタートレバーならびに、ス
トップ・ボタンを多機能化、多様化することにより、更
に変化に富んだゲーム内容を持つ遊戯台を提供し、遊戯
者へ遊戯意欲を与え、遊戯者がゲームをより楽しめる遊
戯台を提供するところにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決
するためになされたものであって、本発明によれば、複
数種類の絵柄がおもてに配置された回転可能なリールを
複数列備え、メダルまたは玉等の遊戯媒体を投入し、ス
タートレバーの操作により遊戯を開始し、前記複数列の
リールを絵柄表示窓上で回転移動を開始させるととも
に、抽選により内部入賞の当否を確定して内部状態と
し、前記抽選で内部入賞した場合を内部入賞状態とし、
各リールに対応したストップ・ボタンを操作する各リー
ルの停止操作に対して、前記各リールを前記内部状態が
前記内部入賞にある時は前記絵柄表示窓上の入賞有効ラ
イン上に前記入賞に相当する絵柄が揃うように制御する
ことを含め、前記内部状態に基づいた所定の組み合せで
絵柄が絵柄表示窓上の入賞有効ライン上に揃うように所
定の制限の範囲で制御して停止させ、停止した前記絵柄
表示窓上の入賞有効ライン上の絵柄の組み合わせから入
賞を定め、所定の数の遊戯媒体を払い戻す遊戯台であっ
て、前記スタートレバーを操作した直後、または/並び
に前記ストップ・ボタンを操作したとき、前記抽選の結
果の内部状態に対応して、前記内部状態を内部情報とし
て、前記遊戯台の所定の部位を所定の周波数と所定のイ
ンターバルで振動させ、遊戯者に知らせることを特徴と
する。
【0006】更に、前記振動させる所定の部位は、前記
スタートレバー、または/並びに前記ストップ・ボタ
ン、または/並びに振動板であることを特徴とする。
【0007】更に、前記振動は、前記内部抽選により内
部入賞状態となっているときに出力し、該振動の周波数
とインターバルは、内部入賞のビッグボーナス、レギュ
ラーボーナス、子役を含む入賞の種類毎に異なることを
特徴とする。
【0008】更に、前記振動は、前記ストップ・ボタン
を操作したときに出力を開始し、前記リールが停止する
までの絵柄の滑りコマ数または引き込みコマ数に対応し
て、所定の周波数と所定のインターバルで振動さること
を特徴とする遊戯台を提供することにより、本発明が解
決しようとする課題の解決を達成できる。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、スロットマシンへ本発明を
適用した実施の形態により添付図に従い本発明の構成と
動作を詳細に説明する。
【0010】<スロットマシンの外観構成>図1に本発
明を適用した1実施形態例のスロットマシンの外観を示
す斜視図である。図1のスロットマシン本体100の中
央部には、各々の外周面に複数種類の絵柄を配列した絵
柄列、即ちリール(回胴とも云われる)が3個(101
〜103)収納され、本体100の内部で回転できるよ
うに構成されている。各リール101〜103の絵柄
は、本体100の正面の絵柄表示窓131〜133よ
り、各リール毎に縦方向に3つの絵柄が表示し、遊戯者
に見ることができるようになっている。
【0011】従って、リールが停止した時には絵柄表示
窓には、3×3の合計9個の絵柄が遊戯者に表示される
ようになる。
【0012】参照番号105は本発明の主たる機能を果
たす部分で、従来と同じ機能は遊戯者によるリール10
1〜103の回転を開始させるためのスタートレバーで
あり、更に本発明では後述するように、内部の抽選に当
選したときに振動させ、遊戯者に内部情報を伝える機能
を備え、多機能化したものである。参照番号106とし
て示すメダル投入口よりメダルを投入して遊戯を開始
し、遊戯の結果に応じて参照番号107で示すメダルの
払い出し口より、参照番号108のメダルの受け皿へメ
ダルが払い出される。
【0013】参照番号109、110、111はクレジ
ットよりのクレジットベットボタンで、109はメダル
最大3枚掛けボタン、110はメダル最大2枚掛けボタ
ン、111はメダル1枚掛けボタンであり、押しボタン
操作により1回のゲームに1〜3枚のメダルをクレジッ
トのメダル残枚数表示器114に表示されている中から
投入(ベット)できる。
【0014】参照番号112はクレジットのメダル清算
ボタン及びクレジット切替えボタンで、遊戯者が獲得し
たメダルを最大50枚までクレジットとして内部に蓄積
するか、またはメダル残枚数表示器114に表示されて
いるメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないか
を決めるボタンである。参照番号113は音声を出力す
るスピーカからの音を出力する音孔であり、遊戯の経過
に応じて遊戯者に効果音を発生し出力する。115はメ
ダル払い出し枚数表示器で、リール101〜103が停
止した時に、絵柄表示窓101〜103に表示された絵
柄の並びが入賞して、遊戯者が獲得したメダルが排出さ
れると、その排出されたメダル払い出し枚数を表示す
る。
【0015】116はメダルインサートランプで、遊戯
開始のために遊戯者にメダルの投入を促すランプであ
る。
【0016】117は再遊戯開始ランプ、即ちリプレイ
に入賞した時に遊戯者にリプレイを知らせるランプであ
る。118は告知ランプで、抽選により内部がビッグ・
ボーナス(以下「BB」とする)に入賞した状態、又は
内部がレギュラー・ボーナス(以下「RB」とする)に
入賞した状態になっていることを、内部情報として遊戯
者に報知するランプである。
【0017】119は入賞配当表示板で、表示窓上の有
効な入賞ライン(入賞有効ライン)上にに所定の絵柄が
揃った場合に対応するメダル払い出し枚数、即ちオッヅ
の定めが表示してあるパネルである。120は入賞有効
ライン表示ランプであり、メダルの投入枚数に対応し
て、絵柄を所定の並びに揃えるライン、即ち遊戯で有効
となる入賞ラインを示す。
【0018】参照番号121〜123はストップ・ボタ
ンで、各リールに対応して各リールを遊戯者が停止する
ために設けてある。このストップ・ボタン121〜12
3もスタートレバーの場合と同様に、本発明の主たる機
能を果たす部分である。各ストップ・ボタンは、従来と
同じ機能は遊戯者によるリール101〜103の回転を
停止させるためストップ・ボタンである。
【0019】しかし、本発明では後述するように、更に
ストップ・ボタンを押したときに、内部の抽選結果と、
ストップ・ボタンを押した位置との関係から、ストップ
・ボタンを押した位置が目的の絵柄よりずれている場
合、そのずれ具合をストップ・ボタンを振動させ、遊戯
者に内部情報ならびにストップ・ボタンの押した位置と
の関係として伝えたり(タイミング良くストップ・ボタ
ンを押した場合には、それを振動で知らせても良い)す
る機能を備え、多機能化したものである。
【0020】リール101に対してストップ・ボタン1
21、リール102に対してストップ・ボタン122、
リール103に対してストップボタン123が対応して
いる。140はフリッカー表示ランプで、ビッグ・ボー
ナスに入賞し、ビッグ・ボーナスのゲームを開始した時
に点滅する。150は振動板で、この上に遊戯者の振動
を感知できる部分を置くことにより、遊戯者は制御部の
制御の状態を内部情報として、振動周波数並びにインタ
ーバルをもって知ることができる。
【0021】<制御部の構成>図2は、本実施の形態に
おけるスロットマシン100のマイクロプログラムによ
り制御される制御部の構成を示すブロックダイヤグラム
である。以下、図1のスロットマシンの各部との関連を
させながら本実施の形態例におけるスロットマシン10
0のマイクロプロセッサにより制御される制御部の構成
を説明する。
【0022】図2の参照番号22で示される部分は、本
実施の形態におけるスロットマシンの制御動作の中枢と
なるマイクロプロセッサ(CPU)で、バス50を介し
て周辺部との制御信号やデータの受け渡しを行う。
【0023】参照番号23はメダル投入口106より投
入された遊戯メダルを感知するメダルセンサであり、2
4はリールを停止させる停止ボタン121、122、1
23が押されたときに作動する停止ボタンスイッチから
のスイッチ入力、25はスタートレバー105が操作さ
れたことを感知するセンサ、26はクレジットベットボ
タン109、110、111のいずれかが押されたとき
に作動するクレジットベットボタンスイッチからのスイ
ッチ入力であり、これらは入力インターフェース27を
経て、バス50を介して、CPU22と接続されてい
る。
【0024】参照番号28はリード・オンリー・メモリ
(ROM)であり、本スロットマシンの制御や演出を行
うためのプログラムや、前記リール101、102、1
03の停止制御を行うための制御データやテーブル等を
含んでいる。29はランダム・アクセス・メモリ(RA
M)であり、プログラムのワークエリアや可変データ等
を記憶する部分である。
【0025】ここで、抽選の当選確立の設定値など、主
電源を遮断しても記憶を維持する必要のあるデータに関
しては、電池バックアップをしたRAM(一般に省電力
消費のCMOS素子等が用いられている)や、書き換え
可能なROM(プログラマブルな、例えばEEPRO
M)に記憶するが、上記RAMまたはROMはこれらの
機能を含むものとして詳細な説明は省く。上記ROM2
8ならびにRAM29のメモリは、バス50を介してC
PU22に接続されている。
【0026】参照番号30はリール101、102、1
03の回転、停止を行うためのモータ制御部である。参
照番号30には、更にスタートレバーならびにストップ
・ボタン、または振動板150を振動させる制御を行う
機能も持ち、モータや磁気のアクチュエータにより振動
を発生する。参照番号31はメダル払い出しを行うため
のホッパー制御部であり、これらは入出力インターフェ
ース32を経てバス50を介してCPU22へ接続され
ている。
【0027】参照番号33は種々のランプを点灯/消灯
させるランプ制御部である。ランプ制御部33は、バス
50並びにインターフェース34を介してCPU22と
接続され、CPU22の制御に従い、スロットマシンの
各部照明やリールを外側や内側から照明する(バックラ
イト)の点灯/消灯制御や、遊戯者にスロットマシン1
00の制御の内部情報として制御の状態(BBやRBの
内部入賞の状態等)を知らせたり、BBやRBの遊戯中
になったことを表示するランプの点灯/消灯を制御す
る。
【0028】参照番号35はスピーカであり、36のサ
ウンド出力部の制御に従い、CPU22の指示に従い数
々の効果音を出力する。即ち、ゲーム中のバックグラン
ドミュージックや、BBやRBの入賞時、制御部の内部
状態を表示した時の音響出力等、ゲームを楽しくするた
めの効果を果たす。参照番号37は抽選に用いる乱数発
生器であり、スタートレバーが押下されたときに、制御
部により乱数抽選を行うために用いる。
【0029】<遊戯操作の概略>次に本発明を適用した
スロットマシンの遊戯者から見た遊戯操作(ゲーム)の
概略を説明する。
【0030】1)遊戯の開始は、遊戯者がまずメダル投
入口106から1枚〜3枚投入(ベット:賭けること)
することより始める。メダルの投入枚数により入賞有効
ラインの数が異なる。また、クレジット残枚数表示器1
14にクレジット枚数が表示されている場合は、メダル
3枚掛けボタン109、またはメダル2枚掛けボタン1
10、またはメダル1枚掛けボタン111を押下すこと
により対応するメダル枚数を投入したことになる。
【0031】2)遊戯者は次にスタートレバー105を
操作することによりゲームの開始となる。
【0032】3)ゲームが開始すると、3つのリール1
01〜103が一斉に回転を開始する。この時制御部
は、内部的に所定の確率で入賞の発生する乱数値による
抽選を行い、ハズレまたは入賞(当選、当たり:入賞の
種類も含む)を内部的に定める。時遊戯者は、BBまた
はRBに内部入賞することを期待する。制御部は内部の
抽選によりBBまたはRBに内部入賞した場合制御部
は、以降のゲームにより表示窓上の入賞有効ライン上に
BBまたはRBの絵柄が揃うまで、この内部入賞の状態
を保持する。それ以外の内部入賞の場合は、そのゲーム
の回限りとする。
【0033】4)内部入賞したときには、スタートレバ
ー105が所定の振動をする。従って遊戯者は内部入賞
したという内部情報を知ることができる。なお、抽選に
入賞してからスタートレバー105を振動させるまでの
時間は、電子的な速度で行なわれるために通常は遊戯者
がスタートレバーから手を離す前に振動を感知すること
ができる。内部入賞したときは更にスピーカ35により
音で内部入賞を知ることができ、更にBBまたはRBに
内部入賞したときは告知ランプ118の点灯によって該
内部入賞を知ることができる。これらの報知手段は、遊
戯者にとってゲームをより楽しむことができるばかりで
なく、視覚または聴覚の障害者にとっても健常者と同様
にゲームを楽しむことができる。
【0034】5)各リールの回転速度が所定の速度に達
した後に、ストップ・ボタン121〜123の押下の操
作が可能となる。(押下可能のランプが点灯する) 6)遊戯者は、各リールに対応して設けられたストップ
・ボタン121〜123を押下し、対応するリールの回
転を停止させる。このとき遊戯者は、所定の絵柄を表示
窓上の入賞有効ライン上に停止させることを目標とし
て、特定の絵柄のくる時を狙って、各ストップ・ボタン
121〜123を個々に押下する。各ストップ・ボタン
が押された時に、スタート時の抽選で制御部が内部入賞
になっていると、所定の規格の範囲で、入賞有効ライン
にその入賞の種類(BB、RBなど)に従った絵柄が揃
うようにリールの停止制御が制御部により行われる。
【0035】遊戯者は、各ストップ・ボタンを押したき
に、制御部の内部の抽選結果と、ストップ・ボタンの押
された位置との関係から、ストップ・ボタンを押した位
置が目的の絵柄よりずれている場合、そのずれ具合をス
トップ・ボタンの振動具合(振動周波数やインターバ
ル)により知ることができる。また、タイミング良くス
トップ・ボタンを押した場合には、それに対応する振動
でタイミングの良いことを知ることができる。これらの
タイミングに音や、告知ランプの変化により報知するこ
とにより、遊戯者にとってだけでなく障害者にとっても
ゲームを楽しむことができる。
【0036】7)最終的に全てのリールが停止した時
に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上
に停止した絵柄の組合せが所定の入賞組合せに該当して
いれば、それに応じたゲーム(BBやRB)が開始にな
ったり、または所定の枚数のメダルが下部に設けられた
図1に記載してあるメダル払い出し口107からメダル
受け皿口108へ排出する。なお、メダルの排出に代わ
って、スロットマシンをクレジット処理の状態(クレジ
ット選択スイッチ112をクレジット選択の状態)にし
ておくと、メダルの払い出しは50枚まで内部に保留さ
れ、クレジット表示器114のクレジット枚数に加算さ
れて表示される。50枚を超えた場合は、超えた枚数の
メダルが払い出される。
【0037】以上で、一回の遊戯が終了する。この時R
Bに入賞した場合はRBのゲーム開始となり、BBに入
賞した場合はフリッカー表示ランプ140が点滅しBB
ゲームの開始となる。
【0038】更に本発明では、スタートレバー105操
作時、またはストップ・ボタン121〜123操作時
に、これらの振動と同様の振動をもって振動板150を
振動させて内部情報を振動の周波数並びにインターバル
により遊戯者に知らせることにより、振動板に人の振動
を感知できる部分を接触させて置くことにより、遊戯者
は制御部の内部情報を知ることができる。
【0039】<制御部の動作>前述したようなスロット
マシンの制御部による制御動作は、スロットマシンの電
源を投入した後、各種初期化処理が終了した後に、図3
のフローチャートに示すような制御を行う。以下図3を
参照して本発明の実施の形態における制御部の制御動作
を詳細に説明する。
【0040】ステップS1:(メダル投入) 遊戯者により1枚〜3枚(遊戯者により選択できる)の
メダルがメダル投入口106より投入(ベット)された
ことを、メダルセンサ23を介して検知する。制御部は
投入されたメダルの枚数に対応して入賞有効ラインを
1、3、または5ラインと決定する。入賞ライン数の多
いスロットマシンに関しても同様に決める。但し、通常
のゲーム中に再遊戯(リイプレイ)の絵柄が入賞有効ラ
イン上に揃った場合は、再遊戯(リプレイ)開始ランプ
116が点灯し、次のゲームで前回のメダル投入数と同
じ枚数のメダルが投入されたと同様に制御する。
【0041】ステップS2:(スタートレバー操作確
認) 遊戯者によりスタートレバー105が操作されたことを
スタートレバーセンサ25よりの入力を用いて確認する
ことによりゲームを開始し、次のステップへ進む。
【0042】ステップS3:(乱数値取得) 所定の確率で、所定の内部入賞(BB、RB、通常の入
賞=通常役または子役、リプレイ等)が発生する乱数発
生器37より乱数値を取得し、RAM29の所定の取得
乱数値記憶場所に記憶(セーブ)する。
【0043】ステップS4:(リール回転開始) 制御部はリール101〜103の回転をパルスモータの
駆動制御を行い開始する。実際には起動時の最大電力の
省力化を考慮して、各リール101〜103の回転の駆
動を1リールづつ少しの時間差をもって開始駆動する制
御を行い、瞬間的に使用する電流を制限している。また
制御部は、リールの回転駆動用パルスモータの回転開始
時における脱調を防ぐためにスリューアップ制御を行い
回転を開始する。
【0044】ステップS5:(乱数値比較) 前のステップS3で取得してRAM29にセーブしてあ
る乱数値を、入賞の比較条件(比較値)と比較し、該乱
数値が入賞の値となっているか否かを検査する。即ち制
御部における抽選の結果、入賞(内部入賞)したか否か
を判断する。比較条件と一致した場合、即ち入賞したな
らば、相当するRAM29内のフラグを立て内部入賞状
態とし、比較条件が一致したことを記憶する。制御が内
部的にBBに入賞してBBのゲームの状態にあり、RB
を開始していない場合(RBに入賞していない場合)
は、抽選による入賞確率が上がっている。
【0045】従って、抽選によりRBの内部当選になり
易い。制御部はRBに内部当選している場合に、後述の
リールの停止制御でRBを開始する絵柄の組み合わせ
(通常リプレイ絵柄の組み合わせが用いられる)が所定
の範囲で入賞有効ライン上に揃って表示されるように制
御する。RBになる絵柄が入賞有効ライン上に揃うと、
RBのゲームが開始する。
【0046】また、BBのゲーム状態でRBゲームを開
始してしない場合は、高確率で入賞する状態にあり、遊
戯者が通常の入賞(通常役物)の絵柄を目押しで止める
ことにより、所定枚数のメダルの払い出しを受けること
ができる。BBゲーム中には所定の回数(例えば30
回)まで通常役物に対するメダルの払い出しを受けるこ
とができる。しかし、通常役物の払い出しを全て(この
例では30回)受けると、「パンク」と称して、ビッグ
・ボーナスの特典から外れ、通常のゲームに戻ってしま
う。
【0047】ここで、内部入賞した場合の後で述べるリ
ールの停止処理で所定の範囲で所定の絵柄が揃うように
制御することを、所定絵柄の「引き込み停止処理」(略
して「引き込み制御」)を行うという。引き込みは、所
定の内部入賞状態にある時に、所定の絵柄を所定の入賞
有効ライン上までコマ送りして停止させることであり、
コマ送りの数を「引き込み」コマ数ということもある。
また、内部入賞していないときは、所定の絵柄が入賞有
効ライン上に停止しないようにコマをずらして停止させ
る制御をする。これを「滑り」(滑らせる)制御と呼ぶ
こともある。「引き込み」や、「滑り」のコマ数は、所
定の規格以内で行うのが通常である。
【0048】ステップS6:(比較条件一致?) このステップでは、ステップSで比較した結果に基づい
て所定の処理を行う。即ち、ステップS5で比較した結
果、内部入賞になっていれば、ステップS7へ進み、内
部入賞になっていなければステップS9へ進む。
【0049】ステップS7:(スタートレバー振動) 前のステップS6で比較の結果内部入賞しているときの
制御である。制御部は、スタートレバー105を所定の
周波数ならびにインターバルで振動制御することにより
遊戯者へ内部入賞したということと、どの内部入賞であ
るかを内部情報として知らせる。なお、抽選に入賞して
からスタートレバー105を振動させるまでの時間は、
電子的な速度で制御するため、通常は遊戯者がスタート
レバーから手を離す前に振動を感知することができる。
【0050】ステップS8:(特別音出力) 内部入賞したときに制御部は、このステップでスピーカ
35により音で内部入賞を知らせ(音の種別により内部
情報が分かるようにできる)る。
【0051】図3に示制御のフローチャートには記載し
てないが、BBまたはRBに内部入賞したときは告知ラ
ンプ118の点灯することによって該内部入賞を知らせ
る。このような各種の報知手段により制御部が内部情報
を遊戯者に知らせることにより、遊戯者にとってゲーム
をより楽しむことができるばかりでなく、視覚または聴
覚の障害者にとっても健常者と同様にゲームを楽しむこ
とができる。
【0052】ステップS9:(通常音出力) 抽選に外れた場合の制御であって、入賞音とは別の通常
音により抽選に外れていることを遊戯者に知らせる。
【0053】ステップS10:(抽選処理) 最初に投入したメダルの枚数と、抽選の結果である内部
入賞(入賞しなかった場合も含む)に対して、各リール
に対応するストップ・ボタンが押された位置に対する入
賞予定絵柄の「引き込み」コマ数を全のリールに対して
準備する。実際には、計算すると時間を必要とするの
で、予め系統だった記号や符号のテーブル(表)として
用意し、タグ等を用いて検索が容易な構造としている。
しかし、ある入賞に対する入賞絵柄が何時も同じ入賞有
効ライン上に揃うのでは変化が少ない。そこで、本ステ
ップではどの入賞ラインに引き込むかを抽選で選択し、
変化を持たせるようにしてある。
【0054】ステップS11:(第1ストップ・ボタン
操作) 遊戯者は、所定の絵柄を表示窓上の入賞有効ライン上に
停止させることを目標として、特定の絵柄のくる時を狙
って、各ストップ・ボタン121〜123の中から1つ
を押下する。制御部はストップ・ボタンが押されたこと
をこのステップで検知する。また、ステップS5の乱数
値比較(抽選)で制御部が内部入賞になっていると、所
定の規格の範囲で、入賞有効ラインにその入賞の種類
(BB、RBなど)に従った絵柄が揃うようにリールの
停止制御を制御部が行う準備をする(停止のための停止
テーブルを抽出する)。外れの場合もこれに準じて所定
の規格の範囲て入賞有効ラインに外れの絵柄の組み合せ
が揃うようにリールの停止制御を制御部が行う準備をす
る。
【0055】ステップS12:(第1ストップ・ボタン
振動) 遊戯者により、ストップ・ボタンが押されたときに、制
御部の内部の抽選結果と、ストップ・ボタンの押された
位置との関係から、ストップ・ボタンを押した位置が目
的の絵柄よりずれている場合、そのずれ具合をストップ
・ボタンの振動させて(振動周波数やインターバル)知
らせる。また、タイミング良くストップ・ボタンを押し
た場合には、それに対応する振動でタイミングの良いこ
とを知ることができる。これらのタイミングに音や、告
知ランプの変化により報知することにより、遊戯者にと
ってだけでなく障害者にとってもゲームを楽しむことが
できる。更に外れの場合も、外れ独特の振動をストップ
・ボタンに与えることができる。
【0056】ステップS13:(第1リール停止) 投入メダル数、抽選結果、ストップ・ボタンの押された
位置との関係から、押されたリールに対する停止処理
(「引き込み」または「滑り」を行いリールを停止する
処理)を行い、停止処理を行う。リールの停止時に制御
部は、リールの回転駆動用パルスモータの回転停止時に
おける脱調を防ぐためにスリューダウン制御を行いリー
ルの回転を停止する。さらに、ステップS10で準備し
たリールの停止制御を行うための停止テーブルより、第
1のリール停止に伴い、第2ならびに第3に停止に使用
可能な停止テーブルのみを残して使用不可能な停止テー
ブルを削除する処理を行う。
【0057】ステップS14:(第2ストップ・ボタン
操作) 遊戯者は、第1のリールを停止させた後、次に第2のリ
ール上にある所定の絵柄を表示窓上の入賞有効ライン上
に停止するさせることを目標として、特定の絵柄のくる
時を狙って、第2のリールに対応するストップ・ボタン
を押下する。制御部はストップ・ボタンが押されたこと
をこのステップで検知する。
【0058】ステップS15:(第2ストップ・ボタン
振動) 遊戯者によりストップ・ボタンが押されたとき、ステッ
プS13により残った停止に使用可能ば停止テーブル
と、ストップ・ボタンの押された位置との関係から、ス
トップ・ボタンを押した位置が目的の絵柄よりずれてい
る場合、そのずれ具合をストップ・ボタンの振動させて
(振動周波数やインターバル)知らせる。また、タイミ
ング良くストップ・ボタンを押した場合には、それに対
応する振動でタイミングの良いことを知ることができ
る。また、外れの場合も、外れ独特の振動をストップ・
ボタンに与え内部情報として遊戯者に知らせることもで
きる。 ステップS16:(第2リール停止) 遊戯者により、ストップ・ボタンが押された位置とステ
ップS13により残った停止テーブルより対応するリー
ルの停止処理(「引き込み」または「滑り」を行いリー
ルを停止する処理)を行い、リールの停止処理を行う。
リールの停止時に制御部は、リールの回転駆動用パルス
モータの回転停止時における脱調を防ぐためにスリュー
ダウン制御を行いリールの回転を停止する。さらに、ス
テップS13で残った停止に使用可能ば停止テーブル
り、第1、第2のリール停止に伴い、第3の停止に使用
可能な停止テーブルのみを残して使用不可能な停止テー
ブルを削除する処理を行う。
【0059】ステップS17:(第3ストップ・ボタン
操作) 遊戯者は、第1と第2のリールを停止させた後、次に第
3のリール上にある所定の絵柄を表示窓上の入賞有効ラ
イン上に停止するさせることを目標として、特定の絵柄
のくる時を狙って、第3のリールに対応するストップ・
ボタンを押下する。制御部はストップ・ボタンが押され
たことをこのステップで検知する。
【0060】ステップS18:(第3ストップ・ボタン
振動) 遊戯者によりストップ・ボタンが押されたとき、ステッ
プS16により残った停止に使用可能ば停止テーブル
と、ストップ・ボタンの押された位置との関係から、ス
トップ・ボタンを押した位置が目的の絵柄よりずれてい
る場合、そのずれ具合をストップ・ボタンの振動させて
(振動周波数やインターバル)知らせる。また、タイミ
ング良くストップ・ボタンを押した場合には、それに対
応する振動でタイミングの良いことを知ることができ
る。また、外れの場合も、外れ独特の振動をストップ・
ボタンに与え内部情報として遊戯者に知らせることもで
きる。 ステップS19:(第3リール停止) 遊戯者により、ストップ・ボタンが押された位置とステ
ップS16により残った停止テーブルより対応するリー
ルの停止処理(「引き込み」または「滑り」を行いリー
ルを停止する処理)を行い、リールの停止処理を行う。
リールの停止時に制御部は、リールの回転駆動用パルス
モータの回転停止時における脱調を防ぐためにスリュー
ダウン制御を行いリールの回転を停止する。ここで3つ
のリール101〜103が全て停止しする。
【0061】ステップS21:(入賞?) 絵柄表示窓上の入賞有効ライン上(投入メダル数によっ
て異なる)に停止した絵柄の組み合せに従って、入賞し
たか否かの判定を行い、入賞した絵柄が表示されている
場合はステップS22へ進む。入賞していない場合はス
テップS24へ進む。
【0062】ステップS22:(入賞音) 入賞した場合であって、入賞に対応する音により、遊戯
者へ入賞有効ライン上に入賞の絵柄が揃ったことを知ら
せる。
【0063】ステップS23:(メダル払出処理) 入賞有効ライン上に揃った絵柄に従って、入賞の処理を
行う。すなわち、RBの絵柄が揃った場合はRBの入賞
ゲームに移行し、BBの絵柄が揃った場合は、告知ラン
プ118を点灯しBBの入賞を知らせ、BBの入賞ゲー
ムに移行する。また通常役(子役)が揃った場合は対応
するメダルの払い出しを行い、1回のゲームを終了し、
ステップS1へ戻り次の新しいゲームを開始する。但
し、RB中は、メダル1枚投入のゲームとなり、入賞有
効ラインは中段の水平となる。この入賞有効ライン上に
リプレイが揃ったときには15枚のメダルの払い出し制
御を行う。
【0064】ステップS24:(当たり?) 絵柄表示窓131〜133の入賞有効ライン上に入賞絵
柄が揃わない場合であって、内部入賞しているか否かに
より、内部入賞しているときは、ステップS25へ進
む。内部入賞していない場合は、ステップS1へ戻り次
のゲームを開始する。
【0065】ステップS25:(第3ストップ・ボタン
振動) このステップでは、内部入賞を遊戯者に知らせるため
に、ステップS18のストップ・ボタンの振動に加え
て、更に第3のストップ・ボタン(最後に押したストッ
プ・ボタン)を所定の振動(振動周波数やインターバ
ル)で振動させ、内部入賞にあることを遊戯者に知らせ
る。ステップS18からステップS25までの処理速度
は、電子的速度で行うので、通常では遊戯者がストップ
・ボタンから手を離す前に、遊戯者に振動を伝えること
ができる。
【0066】ステップS26:(入賞ミス音出力) 内部入賞しているにも関わらず、ストップ・ボタンを押
したタイミングが悪く、入賞を逃してしまった場合、こ
のステップで入賞ミスに対応する音を残念音として遊戯
者に知らせる。次に、ステップS1へ戻り次のゲームを
開始する。
【0067】なお、ステップS5の所で説明したよう
に、RB中は8回の通常役(子役)が揃い8回の払い出
しが終了するまでは、RBの状態を保持し、ゲームを再
開する。通常役が8回揃い8回の払い出しが終了した場
合にはRBを終了する。またはBBに当選している場合
は、BB中のRB中が3回終了しない場合は、BBの状
態を保持しながらゲームを再開し、3回のRBが終了し
た場合か、またはRBのゲーム以外に通常役が所定の回
数(例えば30回)揃って、払い出しを終了した場合、
BBのゲームを全て終了し、新規にゲームを開始する。
【0068】<スタートレバーの構成>上述の、スター
トレバー105や、ストップ・ボタン301〜303を
スイッチ機能だけでなく、制御がわにより振動を出力す
る機能を設けた例を以下詳細に説明する。
【0069】次にスロットマシンの構成で説明したスタ
ートレバー105の機械的構成を図4〜図6の図を用い
て詳細に説明する。
【0070】本スタートレバーの主たる機能は、操作者
によるスタートのスイッチ入力だけでなく、制御部の制
御によりスタートレバーを振動させ、遊戯者にこの振動
を伝えるという複合機能を有する。以下スイッチ部と振
動部に分けて説明する。
【0071】図4はスタートレバーの立体分解図、図5
はスタートレバー105の組み立て後の中心断面図、図
6は遊戯者によりスタートレバーが操作(押下)された
所を示す図である。
【0072】(スイッチ部)図4〜図6において、ベー
ス225の片側の側面部位には支持部である回動軸体2
26を矢印方向に挿入するための穴部225bが穿設さ
れており、回動軸体226にある一対の回動軸226b
の一方をベース225側の穴部で回動軸支するととも
に、回動軸体226を矢印方向に挿入した後にカシメ部
材227をこの穴部225bに対して圧入することで、
他方の回動軸226bをカシメ部材227の穴部227
bで回動軸支するようにしている。また、このカシメ部
材227が圧入された後には、ベース225の外周面よ
り外側に突出しないようにして、蝶ナット232を螺合
できるようにしている。
【0073】以上のようにして回動自在に設けられる回
動軸体226は、挿通孔226がフラット面226cか
ら穿設されており、この挿通孔226aに対して軸体2
22を挿入するようにセットすることで、軸体222の
軸部222dを回動軸体226により回動自在かつ長手
方向に移動できるように支持している。
【0074】従って、ベース225には中空部225a
が長手方向に連通するように形成されており、一端に操
作部となるボール体220をバネ部材221とともに軸
部222aに固定するとともに、他端に検出器である光
学式センサ215の光軸Lを遮るアクチエータ部222
fを設けた軸体222が図4の矢印D1方向に挿入され
ると、この軸体222の軸部222dが挿通孔226a
内において摺動自在に保持される位置関係になるように
構成している。
【0075】一方この軸体222は、軸部222aに連
続して軸部222b、222c溝部222kが一体形成
されており、軸部222cには中空部223aを有した
ラバー部223を被せることで、完成後にこのラバー部
材がベース225の中空部225aに当接するようにし
て衝撃を緩和するとともに、衝突音が発生しないように
している。
【0076】このラバー部材223に続いて、ポリアセ
タール樹脂のように耐摩耗性に優れる素材から形成され
るスラストワッシャー224が軸部224aに挿入され
て、ベース225にセットされると、スラストワッシャ
ー224が回動軸体226のフラット面226cに当接
するようにセットされる。
【0077】これに続き、ベース225の背面側から、
フランジ部229fを設けたカラー229を予めセット
したコーン(筍)状の圧縮コイルばね228の大径部2
28aを先にしてセットして、軸体222の軸部222
dにカラー229の貫通孔部229aが摺動できるよう
にセットし、溝部222kがカラー229の貫通孔部2
29aから出るように圧縮コイルバネ228を圧縮した
状態にしてから、止め輪230を溝部222kに圧入す
る。
【0078】以上のように圧縮コイルバネ229を圧縮
状態に保持し、かつフラット面226cに対してスラス
トワッシャー224が面接触するように構成すること
で、軸体222が上下方向に回動された後に、外力を解
除すると、上記の面接触状態に復帰する付勢力が作用す
るので、軸体222は中立位置に移動付勢される。従っ
て、自動的にアクチュエータ222fが光学センサ21
5の光軸Lを遮る状態にでき、オフ状態に維持すること
ができる。電子的に、この状態をオン状態とすることも
できるし、アクチュエータ222fがこの状態で光路L
を遮らず、ストップレバー105を押下したときに光路
Lを遮るような構造にすることができることは云うまで
もない。
【0079】以上で、スタートレバー105の基本的構
造部が完成する。
【0080】一方前面パネル202には、図4では破線
で示した小判型の取り付けあな202aが穿設され、基
部となるベース225のフランジ部を取り付け孔202
aの縁部d保持するように固定することで、操作レバー
となる軸体222が上下方向になるように穿設すれば、
操作レバーの交差方向は上下方向に設定できる。
【0081】ここで、前面パネル202の取り付け孔2
02aに対してベース225を前面側から脱着自在に固
定するようにするために、ベース225の外周面には雄
ネジ山225cが形成されており、この雄ネジ山部22
5cに対してカラー231をくり貫き部231aに沿っ
て挿入した後に、蝶ナット232を挿入して、この蝶ナ
ット232の内周面に形成された雌ネジ山部232aを
螺合するように一対の突起部232bを把持して回転す
ることでベース225を前面パネル202に固定する。
すなわち、本スタートレバーの取り付けには特殊工具類
を必要としない。
【0082】また、光学センサ215は、例えばフォト
インタラプタであり、発光ダイオードと受光ダイオード
(フォトダイオード)または受光トランジスタ(フォト
トランジスタ)との間の光軸Lをアクチュエータ222
fで遮断することで、出力をオフとし、光軸Lがアクチ
ュエータ222fで遮断されない状態で出力をオンとす
るが、これに付属する回路は省略する。
【0083】光学センサ215にはコネクタ216が配
線リード240を介して接続され、取り付け部材の取り
付けアダプタ233を介してベース225の背面側に脱
着自在に固定される。
【0084】取り付けアダプタ233は、黒色の樹脂材
料から図示のような筒状に射出樹脂成形されるととも
に、一対の係止部233bと1対の突起部233cを縁
部に各々形成している。突起部233cをベース225
の凹部225fに合致させて、係止部233bの爪部が
係合孔225kに対して中空部の内側からセットするよ
うにして取り付けアダプタ233をベース225に脱着
自在に固定すると、光軸Lがアクチュエータ222fで
遮断される位置になるように構成している。
【0085】また、光センサ215は係止部233dの
爪部により底面215bを係止することで固定されるの
で、図示のように配線後の状態であっても簡単に固定で
きるので、余分な組み立て手順が発生せず、作業行程上
非常に有利となる。
【0086】(振動部)振動部は、図からも分かるよう
に、軸体222のアクチュエータ222fの機能に影響
のない部分に図4に示すように振動部取り付け孔222
hを設け、振動伝達ロッド240cの端部を、取り付け
孔222hを中心に所定の角度で振動伝達ロッド240
cが回転自在に設けてある。
【0087】振動伝達ロッド240cは、取付けアダプ
タ233に、取付けアダプタ233の取り付けに障害の
無いように設けた開口部233hを通して外の磁気によ
る振動部240Xに接続される。振動部240Xは、コ
イル部240aと、振動の磁心部240bからなり、図
2に示すモータ制御部30の振動駆動部により、CPU
22の制御に従い振動をする。
【0088】以上、スイッチ部と振動部を一体として取
り付けた多機能のスタートレバーについて説明したが、
同様に、振動機能の付いたストップ・ボタンも構成でき
ることはいうまでもない。
【0089】更に、図1で示した振動板150も、モー
タや磁気のアクチュエータにより振動できることもいう
までもない。
【0090】更に、前記振動出力とともに、音、ランプ
の照明により内部状態を知らせることにより、演出効果
を増大できる。
【0091】以上発明の実施の形態を用いて本発明の1
例を詳細に説明したが、本発明は、これらの実施の形態
の説明により制限されるものではない。
【0092】また、本発明によれば、遊戯者は振動、
音、光により遊戯台の遊戯状態を知ることができるの
で、耳や目に障害のある遊戯者にも遊戯を楽しむことの
できる遊戯台を提供する。
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、遊戯の状態に対応して、遊戯台の内部情報を、遊
戯台の所定の部位を振動させて遊戯者に伝えることによ
り、目または耳の障害者を含め、遊戯の進行状態が分か
り易く、遊戯の楽しめる変化に富んだ遊戯台を提供し、
従来のスロットマシンに比べ、ゲームを更に面白いもの
とし、遊戯者にとって遊戯意欲が増す遊戯台を提供する
効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態例であるスロットマシンの
外観図である。
【図2】本発明を実施したスロットマシンの制御部のブ
ロックダイヤグラムである。
【図3】本発明を実施したスロットマシンの制御を示す
スローチャートである。
【図4】本発明におけるスタートレバーの例の立体分解
図である。
【図5】スタートレバーの組み立て後の中心断面図であ
る。
【図6】遊戯者によりスタートレバーが操作(押下)さ
れたところを示す図である。
【符号の説明】 22 CPU 23 メダルセンサー 24 ストップ・ボタンスイッチ 25 スタートレバーセンサー 26 クレジットベットボタンスイッチ 27 入力インターフェース 28 ROM 29 RAM 30 モーター制御部 31 ホッパー制御部 32 入出力インターフェース 33 ランプ制御部 34 出力インターフェース 35 スピーカ 36 サウンド出力部 50 バス 100 スロットマシン 101〜103 リール 104 リール表示窓 105 スタートレバー 106 メタル投入口 107 メダルの払い出し口 108 メダルの受け皿 109 メダル3枚掛けボタン 110 メダル2枚掛けボタン 111 メダル1枚掛けボタン 112 クレジット清算ボタン/クレジット切り替えボ
タン 113 音孔 114 クレジット残枚数表示器 115 払い出し枚数表示器 116 メダルインサートランプ 117 再遊戯開始(リプレイ)ランプ 118 告知ランプ 119 入賞配当表示板(オッヅパネル) 120 入賞有効ライン表示ランプ 121〜123 ストップ・ボタン 124 クレジット選択スイッチ 140 フリッカ表示ランプ 150 振動装置 202 前面パネル 215 光学式センサ 216 コネクター 220 ボール体(操作部) 221 バネ部材 222 軸体 223 ラバー部材 224 スラストワッシャー 225 ベース 225f アクチェータ部 226 回転軸体 226a 挿通孔 227 カシメ部材 228 圧縮コイルスプリング 229 カラー 230 止め輪 231 カラー 232 蝶ナット 233 取付アダプタ 240 配線リード 240X 振動部 240a コイル部 240b 磁心部 240c 振動伝達ロッド
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年10月6日(1999.10.
6)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を以
下の手段により解決せんとする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】すなわち、本発明によれば、複数種類の絵
柄がおもてに配置された回転可能なリールを複数列備
え、メダルまたは玉等の遊戯媒体を投入し、スタートレ
バーの操作により遊戯を開始し、絵柄表示窓上で前記複
数列のリールの回転移動を開始させるとともに、抽選に
より内部入賞の当否を確定して内部状態とし、前記抽選
で内部入賞した場合を内部入賞状態とし、各リールに対
応したストップ・ボタンによる各リールの停止操作に対
して、前記各リールを、前記内部状態が前記内部入賞に
ある時は前記絵柄表示窓上の入賞有効ライン上に前記入
賞に相当する絵柄が揃うように制御することを含み、前
記内部状態に基づいた所定の組み合せで前記絵柄を前記
絵柄表示窓上の入賞有効ライン上に揃うように所定の制
限の範囲で制御して停止させ、停止した前記絵柄表示窓
上の入賞有効ライン上の前記絵柄の組み合わせから入賞
を定め、所定の数の遊戯媒体を払い戻す遊戯台であっ
て、前記ストップ・ボタンを操作したときに、前記抽選
の結果の内部状態に対応して前記遊戯台の所定の部位を
所定の周波数と所定のインターバルで振動させ、かつ、
該周波数とインターバルとは、前記リールが停止するま
での前記絵柄の滑りコマ数または引き込みコマ数に対応
して定めたことを特徴とする遊戯台が提供される。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】本発明においては、前記内部入賞状態が、
ビックボーナス、レギュラーボーナス、小役を含むこと
ができる。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】また、本発明において、振動させる前記部
位としては、前記スタートレバー、及び/又は、前記ス
トップ・ボタン、及び/又は、前記遊戯台に設けた振動
板としてもよい。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年3月24日(2000.3.2
4)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を以
下の手段により解決せんとする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】すなわち、本発明によれば、複数種類の絵
柄がおもてに配置された回転可能なリールを複数列備
え、メダルまたは玉等の遊戯媒体を投入し、スタートレ
バーの操作により遊戯を開始し、絵柄表示窓上で前記複
数列のリールの回転移動を開始させるとともに、抽選に
より内部入賞の当否を確定して内部状態とし、前記抽選
で内部入賞した場合を内部入賞状態とし、各リールに対
応したストップ・ボタンによる各リールの停止操作に対
して、前記各リールを、前記内部状態が前記内部入賞に
ある時は前記絵柄表示窓上の入賞有効ライン上に前記入
賞に相当する絵柄が揃うように制御することを含み、前
記内部状態に基づいた所定の組み合せで前記絵柄を前記
絵柄表示窓上の入賞有効ライン上に揃うように所定の制
限の範囲で制御して停止させ、停止した前記絵柄表示窓
上の入賞有効ライン上の前記絵柄の組み合わせから入賞
を定め、所定の数の遊戯媒体を払い戻す遊戯台であっ
て、前記ストップ・ボタンを操作したときに、前記抽選
の結果の内部状態に対応して前記遊戯台の所定の部位を
所定の周波数と所定のインターバルで振動させ、かつ、
該周波数とインターバルとは、前記リールが停止するま
での前記絵柄の滑りコマ数または引き込みコマ数に対応
して定めたことを特徴とする遊戯台が提供される。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】本発明においては、前記内部入賞状態が、
ビックボーナス、レギュラーボーナス、小役を含むこと
ができる。また、本発明において、前記内部状態に対応
して振動させる前記部位としては、前記ストップ・ボタ
ン、及び/又は、前記遊戯台に設けた振動板としてもよ
い。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】また、本発明によれば、複数種類の絵柄が
おもてに配置された回転可能なリールを複数列備え、メ
ダルまたは玉等の遊戯媒体を投入し、スタートレバーの
操作により遊戯を開始し、絵柄表示窓上で前記複数列の
リールの回転移動を開始させるとともに、抽選により内
部入賞の当否を確定して内部状態とし、前記抽選で内部
入賞した場合を内部入賞状態とし、各リールに対応した
ストップ・ボタンによる各リールの停止操作に対して、
前記各リールを、前記内部状態が前記内部入賞にある時
は前記絵柄表示窓上の入賞有効ライン上に前記入賞に相
当する絵柄が揃うように制御することを含み、前記内部
状態に基づいた所定の組み合せで前記絵柄を前記絵柄表
示窓上の入賞有効ライン上に揃うように所定の制限の範
囲で制御して停止させ、停止した前記絵柄表示窓上の入
賞有効ライン上の前記絵柄の組み合わせから入賞を定
め、所定の数の遊戯媒体を払い戻す遊戯台であって、前
記スタートレバーを操作した直後、又は、前記ストップ
・ボタンを操作したとき、前記抽選の結果の内部状態に
対応して、前記遊戯台の所定の部位を、所定の周波数と
所定のインターバルとで振動させ、かつ、前記ストップ
・ボタンを操作したときに、前記抽選の結果の内部状態
に対応して、前記遊戯台の所定の部位を、前記リールが
停止するまでの前記絵柄の滑りコマ数または引き込みコ
マ数に対応した所定の周波数と所定のインターバルとで
振動させることを特徴とする遊戯台が提供される。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の絵柄がおもてに配置された回
    転可能なリールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊戯
    媒体を投入し、スタートレバーの操作により遊戯を開始
    し、前記複数列のリールを絵柄表示窓上で回転移動を開
    始させるとともに、抽選により内部入賞の当否を確定し
    て内部状態とし、前記抽選で内部入賞した場合を内部入
    賞状態とし、各リールに対応したストップ・ボタンを操
    作する各リールの停止操作に対して、前記各リールを前
    記内部状態が前記内部入賞にある時は前記絵柄表示窓上
    の入賞有効ライン上に前記入賞に相当する絵柄が揃うよ
    うに制御することを含め、前記内部状態に基づいた所定
    の組み合せで絵柄が絵柄表示窓上の入賞有効ライン上に
    揃うように所定の制限の範囲で制御して停止させ、停止
    した前記絵柄表示窓上の入賞有効ライン上の絵柄の組み
    合わせから入賞を定め、所定の数の遊戯媒体を払い戻す
    遊戯台であって、 前記スタートレバーを操作した直後、または/並びに前
    記ストップ・ボタンを操作したとき、前記抽選の結果の
    内部状態に対応して、前記内部状態を内部情報として、
    前記遊戯台の所定の部位を所定の周波数と所定のインタ
    ーバルで振動させ、遊戯者に知らせることを特徴とする
    遊戯台。
  2. 【請求項2】 前記振動させる所定の部位は、前記スタ
    ートレバー、または/並びに前記ストップ・ボタン、ま
    たは/並びに振動板であることを特徴とする請求項1記
    載の遊戯台。
  3. 【請求項3】 前記振動は、前記内部抽選により内部入
    賞状態となっているときに出力し、該振動の周波数とイ
    ンターバルは、内部入賞のビッグボーナス、レギュラー
    ボーナス、子役を含む入賞の種類毎に異なることを特徴
    とする請求項1または2に記載の遊戯台。
  4. 【請求項4】 前記振動は、前記ストップ・ボタンを操
    作したときに出力を開始し、前記リールが停止するまで
    の絵柄の滑りコマ数または引き込みコマ数に対応して、
    所定の周波数と所定のインターバルで振動さることを特
    徴とする請求項1または2に記載の遊戯台。
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