JP2000126390A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000126390A
JP2000126390A JP10308360A JP30836098A JP2000126390A JP 2000126390 A JP2000126390 A JP 2000126390A JP 10308360 A JP10308360 A JP 10308360A JP 30836098 A JP30836098 A JP 30836098A JP 2000126390 A JP2000126390 A JP 2000126390A
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Sadao Ioki
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御装置から表示制御装置に送信される
指令信号を合理的に構成することにより、遊技機の検査
や開発時における労力を低減できるとともに、一つ一つ
の指令信号のデータ長を短くできる遊技機を提供する。 【解決手段】 可変表示装置4における背景表示の各種
表示態様(青、白、赤のいずれかによるノーマル画面N
またはフラッシュ画面F)の変化を指示する背景関連指
令信号、キャラクタ表示の各種表示態様(キャラクタ$
または¥の各種動作)の変化を指示するキャラクタ関連
指令信号、識別情報表示(左、右、中図柄の表示)の各
種変動態様(停止の態様、低、中、高速のスクロールに
よる変動態様A、B、C、回転動作による変動態様R
等)の変化を指示する各図柄関連指令信号を、遊技制御
における時分割処理により、異なるシーケンスにおける
別個の指令信号として、表示態様または変動態様が変化
するタイミング(記号ア〜ミ)で送信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関し、特
に遊技制御装置から表示制御装置への指令信号の送信に
ついての改良に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機等の遊技機においては、遊技
機に備えられた可変表示装置に、遊技の進行に合わせて
変動する表示を行うことにより、遊技の興趣が高められ
ている。このような可変表示装置は表示制御装置により
制御されるが、この表示制御装置による表示制御は、遊
技を統括的に制御する遊技制御装置からの指令信号に基
づいてなされるようになっている。
【0003】図19、20は、従来の遊技機における遊
技制御装置から表示制御装置への指令信号の送信の一例
を示すタイミングチャートである。
【0004】図示されるように、指令信号の送信データ
は、所定の通信割り込み周期(例えば16ミリ秒周期)
で、モードデータ、左図番データ、左図位データ、中図
番データ、中図位データ、右図番データ、右図位データ
が、順次ストローブ信号に同期して送信される。
【0005】モードデータは、可変表示装置の表示にお
けるモード、すなわち背景表示(例えば背景画面の
色)、図柄(後述する左図柄、中図柄、右図柄)の色、
およびキャラクタ表示を指示するものである。具体的に
は、例えば図20に示すように、モードデータ=01H
であれば、表示制御装置は、背景画面は白色、図柄は青
色、キャラクタは出現せずの表示を行う。また、モード
データが02Hに切り替われば、表示制御装置は、背景
画面を赤色に、図柄を黒色に切り替え、キャラクタを所
定時間にわたって出現および移動させる。また、この場
合、表示制御の確実性を高めるため、表示制御装置は、
切り替わったモードデータを2度続けて受信したとき
(図20では02Hを2度目に受信したとき)に、その
モードデータにしたがった表示に画面を切り替えるよう
になっている。
【0006】なお、背景表示やキャラクタ表示は、表示
制御装置にあらかじめ記憶されたプログラムにしたがっ
て動画アニメーション表示されるもので、表示制御装置
は、指令信号のモードデータにしたがって動画アニメー
ション表示態様の選択(切り替え)を行うようになって
いる。
【0007】図番データおよび図位データは、可変表示
装置の3つの表示領域に表示される左図柄、中図柄、右
図柄の図柄番号および図柄の位置を指示するものであ
る。なお、これらの図柄は、上述した背景表示やキャラ
クタ表示に重ね合わせた状態で表示される。
【0008】具体的には、例えば図21に示すように、
各表示領域には、図番データ(図には図柄番号として示
す)で指示された16進数が、図位データ(図には図柄
位置として示す)で指示されたスクロール位置で表示さ
れる。この場合、破線で示す図柄のスクロール位置が、
その右隣から矢印で対応づけられる図位データに対応す
る。
【0009】そして、この図柄のスクロール位置が、図
22(a)〜(c)に一点鎖線で示した可変表示装置の
基準位置に来るように表示がなされる。例えば、図番デ
ータが05Hで図位データが00Hの場合には、図22
(a)に示すような表示がなされる。また、図番データ
が05Hで図位データが02Hの場合には図22(b)
に示すような表示がなされる。また、図番データが06
Hで図位データが00Hの場合には、図22(c)に示
すような表示がなされることになる。
【0010】このように、従来の遊技機においては、可
変表示装置における画像表示は、遊技制御装置から表示
制御装置に所定周期で送信されて来る指令信号のデータ
内容に1対1で対応してなされ、指令信号ごとに画像表
示の1コマ1コマのモード(背景表示、図柄の色、キャ
ラクタ表示)、表示図柄番号、図柄位置が決定されるよ
うになっていた。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うに可変表示装置における表示と指令信号を1対1で対
応させたのでは、可変表示装置における1コマ1コマの
画面表示のために、この1コマ1コマごとに、指令信号
として各画面表示を決定するためのデータを送信せねば
ならず、送信されるべき指令信号の種類は膨大なものと
なってしまう。例えば、モードの種類がL通り、各図柄
がM種類、各図柄の図柄位置がN通りあったとすれば、
指令信号の種類Sは、L×M3×N3という膨大な数とな
る。
【0012】このため、可変表示装置における表示を検
査機関により検査する場合や、メーカーにおいて遊技機
を開発する場合などには、この膨大な種類の指令信号を
画面表示と一々対応させて確認しなければならず、多大
な労力が要求されてしまっていた。また、上述のように
可変表示装置における表示では背景画面およびキャラク
タ表示のアニメーション動作と各図柄の変動とが組み合
わされるので、これらを視覚的に確認するのは極めて困
難な作業であった。
【0013】また、近年、可変表示装置における表示に
は、複雑かつ多様な表示パターンが採用されるようにな
ってきている。すなわち、近年の遊技機では、図柄の種
類が従来の3種類(左、中、右図柄)を超えるものがあ
り、また背景やキャラクタの動作パターンも増加する傾
向にある。このため、指令信号が具体的にどのような表
示に対応しているのか認識するのは、ますます難しくな
ってきている。
【0014】一方、パチンコ機等においては金属製の遊
技球が多数使用され、これに起因して遊技機は静電気に
よるノイズが発生しやすい環境にあるので、遊技制御装
置による遊技制御は、所定の周期(例えば2ミリ秒)を
単位として実行され、ノイズによる暴走等が防止されて
いる。したがって、遊技制御装置から表示制御装置への
指令信号の送信処理も、この遊技制御の1周期内に収め
る必要がある。ところが、上述のように指令信号が複雑
化してデータ長が長くなると、その送信処理が遊技制御
の1周期に収まらなくなってしまう恐れがある。
【0015】本発明は、このような問題点に着目してな
されたもので、遊技制御装置から表示制御装置に送信さ
れる指令信号を合理的に構成することにより、遊技機の
検査や開発時における労力を低減できるとともに、一つ
一つの指令信号のデータ長を短くできる遊技機を提供す
ることを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】第1の発明では、所定周
期の割り込み毎に実行されるシーケンスを単位として遊
技を統括的に制御する遊技制御装置と、識別情報表示と
演出表示とを可変的に表示可能な可変表示装置と、前記
遊技制御装置からの指令信号に基づいて前記可変表示装
置における表示を制御する表示制御装置と、前記指令信
号を遊技制御装置から前記表示制御装置に送信する送信
手段とを備えた遊技機において、前記識別情報表示の変
動態様の変化を指示する識別情報関連指令信号を選択可
能な識別情報関連信号選択手段と、前記演出表示の表示
態様の変化を指示する演出表示関連指令信号を選択可能
な演出関連信号選択手段と、前記識別情報関連信号選択
手段により選択された識別情報関連指令信号の送信処理
と、前記演出関連指令信号選択手段により選択された演
出関連指令信号の送信処理とを、前記遊技制御装置にお
ける制御の異なるシーケンスに割り振って実行させる時
分割手段とを備えた。
【0017】第2の発明では、前記演出表示は複数の要
素を備えるとともに、前記演出関連指令信号として各要
素の表示態様の変化を指示する信号を別個に設け、前記
時分割手段は各要素の表示態様の変化を指示する信号を
前記遊技制御装置における制御の異なるシーケンスに割
り振って実行させる。
【0018】第3の発明では、前記演出表示は要素とし
て前記識別情報表示の後側に表示される背景表示と前記
識別情報表示の前側に表示可能なキャラクタ表示を備え
た。
【0019】第4の発明では、前記可変表示装置は前記
識別情報表示を表示可能な複数の表示領域を備えるとと
もに、前記識別情報関連指令信号は前記各表示領域ごと
に別個の信号として構成され、前記時分割手段は異なる
表示領域に関する識別情報関連指令信号を前記遊技制御
装置における制御の異なるシーケンスに割り振って実行
させる。
【0020】
【発明の作用および効果】第1の発明では、遊技制御装
置から表示制御装置へ送信される識別情報関連指令信号
および演出関連指令信号は、可変表示装置における識別
情報表示の変動態様および演出表示の表示態様が変化す
るところで送信されるので、送信される指令信号の絶対
量を著しく少なくすることができる。また、指令信号の
送信が可変表示装置における表示の態様の変化に直接的
に対応するので、指令信号と表示の関係を視覚的に対応
づけて確認することができやすくなる。したがって、検
査機関による検査や、遊技機の開発時の動作確認などが
容易となり、これらの作業における負担を大幅に軽減で
きる。特に、識別情報関連指令信号と演出関連指令信号
は、時分割手段により異なるシーケンスにおいて送信さ
れ、識別情報表示の切り替えと演出表示の切り替えは独
立に行わせることができるので、識別情報表示と演出表
示の様々な組合わせパターンによる複雑な表示を実現で
きる一方で、検査等におけるこれらの視覚的な確認は極
めて容易となる。
【0021】また、識別情報関連指令信号と演出関連指
令信号は異なるシーケンスで送信される別個の指令信号
とされるので、各指令信号はデータ長の短い合理的なも
のとできる。したがって、異なるシーケンスにおいてな
される各指令信号の送信処理は、確実に遊技制御の単位
時間内に収めることができる。
【0022】第2、第3の発明では、演出表示の各要素
の表示態様の変化を指示する指令信号(第3の発明では
背景表示に関する指令信号とキャラクタ表示に関する指
令信号)は、異なるシーケンスで別個の信号として送信
されるので、各指令信号においては表示態様が変化しな
い他の要素に関するデータの送信がなされることはな
く、各指令信号はデータ長の短い合理的なものとでき、
指令信号の送信処理は確実に遊技制御の単位時間内に収
めることができる。また、検査や開発においては各指令
信号と演出表示の各要素の表示態様の変化との関連を視
覚的に確認するのが容易となり、検査や開発の負担が軽
減される。
【0023】第4の発明では、識別情報関連指令信号
は、各表示領域ごとに異なるシーケンスで送信される別
個の信号となっているので、一つの表示領域の変動態様
を変える場合には、その表示領域に関するデータを識別
情報関連指令信号として送信すればよく、変動状態が変
化しない他の表示領域に関するデータの送信がなされる
ことはないので、識別情報関連指令信号はデータ長の短
い合理的なものとでき、指令信号の送信処理は確実に遊
技制御の単位時間内に収めることができる。また、検査
や開発においては各指令信号と各表示領域の識別信号の
変動態様の変化との関連を視覚的に確認するのが容易と
なり、検査や開発の負担が軽減される。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
【0025】図1は弾球遊技機(パチンコ遊技機)の遊
技盤1の正面図である。
【0026】この遊技盤1の表面において、ガイドレー
ル2で囲われた部分が遊技領域3となる。遊技領域3の
ほぼ中央には、遊技の進行に対応した画像を表示する可
変表示装置(特別図柄表示装置)4が備えられる。可変
表示装置4の表示画面部分は、例えばLCD(液晶表示
器)、CRT(ブラウン管)等から構成される(本実施
形態ではLCDを用いている)。この可変表示装置4の
画像表示は、表示制御装置40(図2参照)により制御
される。
【0027】可変表示装置4の下方には、特別変動入賞
装置(大入賞口)5が配設される。この特別変動入賞装
置5の直ぐ上方には、電動式ゲート(普通変動入賞装
置)6を有する始動口7が配設され、始動口7には入賞
球を検出する特別図柄始動スイッチ30(図2参照)が
設けられる。始動口7への遊技球の入賞タイミングは、
入賞記憶として遊技制御装置20(図2参照)に記憶さ
れるとともに、この入賞記憶の数が、可変表示装置4の
上部の特別図柄記憶表示器8に表示される。遊技制御装
置20は、この入賞記憶に基づき、大当たり発生の抽選
を行う。
【0028】この大当たりの抽選のたびに、可変表示装
置4の画像表示は可変状態となる。具体的には、表示画
面の複数の表示領域(例えば3つの表示領域)のそれぞ
れに表示された識別情報表示(特別図柄)が変動(例え
ばスクロール)させられる。そして、抽選により遊技が
大当たり状態となると、変動した各識別情報表示が所定
の組み合わせで停止するとともに、特別変動入賞装置5
が、所定期間にわたって、球を受け入れない閉状態(遊
技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開状態(遊
技者に有利な状態)に変換され、遊技者により多くの賞
球獲得のチャンスが与えられる。
【0029】特別変動入賞装置5内には、特別変動入賞
装置5への入賞球数をカウントするカウントスイッチ3
1(図2参照)ならびに特別変動入賞装置5内に設けら
れた継続入賞口への入賞球を検出する継続スイッチ32
(図2参照)が備えられる。
【0030】上記の開状態は、このカウントスイッチ3
1により検出される特別変動入賞装置5への所定数(例
えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30
秒)を1単位(1ラウンド)として実行される。そし
て、各ラウンドにおいて特別変動入賞装置5への所定数
の入賞があり、かつ継続スイッチ32により検出される
継続入賞口への入賞がある限り、ラウンドは所定の上限
値(例えば16ラウンド)まで繰り返されるようになっ
ている。
【0031】始動口7の基部には、例えば一桁の数字で
ある普通図柄を表示する普通図柄表示器10が配設され
る。そして、普通図柄始動スイッチ(普通図柄始動セン
サ)33(図2参照)により検出される、遊技領域に配
設された通過口11への遊技球の通過(普通図柄始動記
憶)に基づき、普通図柄表示器10における可変表示お
よび遊技制御装置20における普通図柄に関する抽選が
行われる。この普通図柄に関する抽選が当たりとなる
と、普通図柄表示器10が所定の当たり図柄で停止する
とともに、始動口7の電動ゲート6が開かれる。なお、
通過口11を遊技球が通過したタイミングを示す普通図
柄始動記憶は、遊技制御装置20に記憶され、その記憶
数は、普通図柄表示器8の回りの普通図柄記憶表示器1
2に表示されようになっている。
【0032】遊技領域3には、以上の構成のほかに、一
般入賞口13、14、遊技球の転動誘導部材(風車)1
5、サイドランプ16を初めとする装飾ランプ71(図
2参照)等が配設される。なお、このサイドランプ16
は異常報知ランプを兼ねており、点滅パターンの変更に
より不正行為等の異常発生を報知する。また、遊技領域
3に配設される遊技釘の大部分および複数の装飾LED
72(図2参照)は、図示から省略されている。
【0033】遊技機の下部には、図示されない打球発射
装置の操作部が配設され、その操作によって遊技球(パ
チンコ球)が1個ずつ遊技領域へ打ち出される。
【0034】図2は、弾球遊技機の遊技制御装置20を
中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【0035】図示されるように、遊技制御装置20は、
ROM21A、RAM21Bを内蔵した演算処理装置2
1、入力インターフェイス22、出力インターフェイス
23、発振器24、リセット信号生成回路25等から構
成される。
【0036】演算処理装置21には、始動口7の特別図
柄始動スイッチ30、特別変動入賞装置5内のカウント
スイッチ31および継続スイッチ32、通過口11の普
通図柄始動ゲートスイッチ33、セーフセンサ34から
の信号が入力される。ここで、セーフセンサ34とは、
各入賞装置(特別変動入賞装置5、始動口7、一般入賞
口13、14)に入賞した遊技球(入賞球)が、図示さ
れないセーフユニットに集められて来たときに、この入
賞球を検出するセンサである。
【0037】演算処理装置21は、これらの検出信号に
基づいて、ROM21Aに格納されたプログラム(遊技
プログラム)により、所定のシーケンスを単位として、
弾球遊技機における遊技の統括的な制御(遊技制御)を
行う。
【0038】具体的に、演算処理装置21は、大当たり
の抽選(上記の入賞記憶に基づく、始動口7への遊技球
の入賞が大当たりのタイミングにおいてなされた否かの
判定)、表示制御装置40への指令信号(左、右、中図
柄の各図柄関連指令信号、背景関連指令信号、キャラク
タ関連指令信号)の送信による可変表示装置4の表示制
御、普通図柄表示器10、特別図柄記憶表示器8、普通
図柄記憶表示器12の各表示の制御、特別変動入賞装置
5の駆動用ソレノイド(特別変動入賞装置ソレノイド)
35および始動口7の電動式ゲート6の駆動用ソレノイ
ド(普通変動入賞装置ソレノイド)36への制御信号の
送信による特別変動入賞装置5、電動式ゲート6の開閉
制御、装飾ランプ71、装飾LED72の点滅動作の制
御、音制御装置50への指令信号(音指令情報)の送信
によるスピーカ51からの音声出力の制御、球排出制御
装置60への賞球指令情報の送信による球排出装置61
からの賞球および貸球の排出の制御を行う。なお、演算
処理装置21からの上記各種制御信号は、出力インター
フェース23のポートに出力され、通信用フォーマット
に変換されてから、各種制御装置に送信される。
【0039】リセット信号生成回路25は、発振回路2
4のクロックパルスを分周して一定周期(例えば、2m
sec)のリセット割込信号を生成し、演算処理装置2
1のリセット端子に入力する。演算処理装置21は、こ
のリセット割込信号の入力毎に、遊技プログラムを予め
定めた所定番地から実行する。前述した遊技制御の1シ
ーケンスの処理は、このリセット割込信号の割込時間
(信号周期)内に納まるように構成されている。なお、
この演算処理装置21のリセットは、演算処理装置21
内でソフト的にかけることもできる。
【0040】遊技制御装置20は、遊技店のホールコン
ピュータ(中央管理装置)70に接続され、大当たりが
発生したときの大当たり信号、確率変動状態への移行を
示す確率変動信号、可変表示装置4における図柄停止を
示す図柄停止信号、異常信号等が、ホールコンピュータ
80に送信される。
【0041】図3は、表示制御装置40の構成を示すブ
ロック構成図である。
【0042】図示されるように、表示制御装置40は、
CPU41、ROM41、RAM43、DMA44、入
力インターフェイス45、出力インターフェース46、
VDP47、可変表示装置4の画像データを格納したフ
ォントROM48、クロック59等から構成される。
【0043】CPU41は、入力インターフェイス45
を介して遊技制御装置20からの通信割り込みを受ける
と、遊技制御装置20からの指令信号(表示制御信号)
の読み込みを行うとともに、この指令信号に基づいて画
面情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ
画面情報など)を作成して、RAM43に記憶する。
【0044】この画面情報は、VDP47からCPU4
1への垂直同期割り込みのタイミングで、VDP47か
ら転送指令を受けたDMA44により、VDP47に転
送される。VDP47は、この画像情報に基づき、フォ
ントROM48の該当画像データを取り込み、可変表示
装置4の画面に水平走査、垂直走査を行って所定の画像
表示を行う。
【0045】なお、遊技制御装置20と表示制御装置4
0との通信は、遊技制御装置20から表示制御装置40
への一方向通信のみが可能とされている。これにより、
表示制御装置40側から遊技制御装置20に不正な信号
が送り込まれる不正行為を防止することができるととも
に、検査機関による遊技制御装置20の検査を容易化す
ることができるようになっている。
【0046】図4には、可変表示装置4において表示さ
れる表示の一例を示す。
【0047】図4(a)は、背景表示の一例を示すもの
で、この例では、静止した背景表示としてビルディング
が表示されるとともに、動く背景表示として2台の自動
車が表示される。
【0048】図4(b)は、キャラクタ表示の一例を示
すもので、この例では、動く宇宙船が表示される。
【0049】図4(c)は、(a)の背景表示および
(b)のキャラクタ表示を左図柄、中図柄、右図柄の識
別情報表示(数字図柄「123」)と組み合わせた、可
変表示装置の表示を示すもので、図示されるように、背
景表示(ビルディングと自動車)は識別情報表示の後側
に、キャラクタ表示(宇宙船)は識別情報表示の前側に
それぞれ表示される。なお、キャラクタ表示は、識別情
報表示の後側にも(例えば宇宙船が数字図柄の後側に回
り込むような態様で)表示可能となっている。このよう
に可変表示装置4には、識別情報表示と、例えば背景表
示やキャラクタ表示を要素とする演出表示(識別情報表
示以外の演出用の表示)が表示される。
【0050】図5〜図8は、遊技制御装置20から表示
制御装置40に送信される指令信号のデータ内容を示す
図表である。
【0051】指令信号は3バイトデータから構成され、
この3バイトデータの中に、それぞれ1バイトデータか
らなる対象選択データ、データA、データBを備えてい
る。これらのうち、対象選択データは、その指令信号に
より制御される対象を特定するためのコードである。
【0052】具体的には、図5に示すように、可変表示
装置4の左、右、中の3つの表示領域(左図柄、右図
柄、中図柄)のうち、左図柄を制御するための指令信号
(左図柄関連指令信号)においては01Hが、右図柄を
制御するための指令信号(右図柄関連指令信号)におい
ては02Hが、中図柄を制御するための指令信号(中図
柄関連指令信号)においては03Hが、それぞれ対象選
択データとして送信される。また、背景表示を制御する
ための指令信号(背景関連指令信号)では対象選択デー
タとして04Hが、キャラクタ表示を制御するための指
令信号(キャラクタ関連指令信号)では対象選択データ
として05Hが、それぞれ送信される。
【0053】なお、左図柄関連指令信号、右図柄関連指
令信号、中図柄関連指令信号、背景関連指令信号、キャ
ラクタ関連指令信号は同一の信号線上で送信される。ま
た、図10、図11のフローチャートとともに後述する
ように、これらの各種指令信号は、それぞれ異なるシー
ケンスの異なる出力モジュールV〜Zにおいて出力され
るもので、結果として異なるタイミングで出力されるよ
うになっている(図10のフローチャートのステップS
6.2〜ステップS6.6参照)。
【0054】なお、特許請求の範囲との関係では、上記
各図柄(左図柄、右図柄、左図柄)は、請求の範囲の識
別情報表示に相当し、左図柄関連指令信号、中図柄関連
指令信号、右図柄関連指令信号の各図柄関連指令信号
は、請求の範囲の識別情報関連指令信号に相当する。
【0055】図5に示すように、左、右、中の各図柄関
連指令信号においては、データAとして動作選択データ
が、また、データBとして図柄番号データが、それぞれ
送信される。
【0056】図6に左図柄関連指令信号の場合を例にと
って示すように、図柄番号データは、可変表示装置4の
表示領域にどの図柄番号を表示するかを決定するコード
であり、表示される16進数に対応する16進データが
送信される。
【0057】また、動作選択データは、画像表示におけ
る図柄の動作内容の変更(選択)を指示するコードであ
る。具体的に、図柄表示の変動態様は、動作選択データ
=01Hにより「黒色で停止動作」とする動作に、動作
選択データ=03Hにより図柄表示の変動態様を「低速
変動」とする動作に、動作選択データ=04Hにより図
柄表示の変動態様を「中速変動」とする動作に、動作選
択データ=05Hにより図柄表示の変動態様を「高速変
動」とする動作に、動作選択データ=06Hにより図柄
表示の変動態様を「揺れ動作」とする動作に、動作選択
データ=07Hにより図柄表示の変動態様を「回転動
作」とする動作に、動作選択データ=08Hにより図柄
表示の変動態様を「一旦停止」とする動作に、それぞれ
変更される。また、動作選択データ=09Hにより図柄
表示の色は「白色」に変更される。また、動作選択デー
タ=02Hは、表示図柄を図柄番号データで指示された
図柄に差し替える差し替え動作を指示するものである。
【0058】ここで「低速変動」、「中速変動」、「高
速変動」とは、いずれも、図柄を縦方向にスクロール変
動させながら可変表示装置4の画面に次々と表示して行
く動作である。そして、「低速変動」では例えば1図柄
あたり800ミリ秒程度のゆっくりしたスクロール変動
が、また「中速変動」では例えば1図柄あたり400ミ
リ秒程度の中程度の速度のスクロール変動が、また「高
速変動」では遊技者には図柄番号が識別できない程度の
高速度(例えば1図柄あたり64ミリ秒程度)のスクロ
ール変動が、それぞれ表示される。また、「揺れ動作」
とは、図柄が上下方向にわずかに揺れる動作である(な
お、遊技者には図柄が停止していると認識される場合が
多い)。また、「回転動作」とは、図柄が上下方向の中
心軸を中心としてあたかも回転しているように見える動
作である。
【0059】図5、図7に示すように、背景関連指令信
号においては、データAとして画面選択データが、デー
タBとして効果選択データがそれぞれ送信される。
【0060】画面選択データは、背景表示の色の変更を
指示するコードであり、例えば図示されるように、画面
選択データ=01Hは白色背景への変更を、画面選択デ
ータ=02Hは赤色背景への変更を、画面選択データ=
03Hは青色背景への変更を、それぞれ指示するもので
ある。
【0061】効果選択データは、背景表示の表示態様の
切り替えを指示するコードであり、背景表示態様は、効
果選択データ=01Hにより通常表示態様の「ノーマ
ル」に、効果選択データ=02Hにより点滅表示態様の
「フラッシュ」に、それぞれ切り替えられる。
【0062】図5、図8に示すように、キャラクタ関連
指令信号では、データAとしてキャラクタ選択データ
が、データBとして動作選択データがそれぞれ送信され
る。
【0063】キャラクタ選択データは、表示するキャラ
クタの種類を指示するコードであり、キャラクタ選択デ
ータ=01Hであれば、登場するキャラクタとして
「$」が選択され、キャラクタ選択データ=02Hであ
れば、登場するキャラクタとして「¥」が選択される。
【0064】動作選択データは、キャラクタの行う動作
(移動方向)を変更(選択)するためのコードであり、
動作選択データ=01Hでは上方からの落下移動が、動
作選択データ=02Hでは下方からの上方移動が、動作
選択データ=03Hでは左方からの出現移動が、動作選
択データ=04Hでは右方向からの出現移動が、それぞ
れ選択される。
【0065】図9は、遊技制御装置20から表示制御装
置40への指令信号の送信タイミングを示すタイミング
チャートである。
【0066】図示されるように、図柄関連指令信号は、
通信割り込み要求データ信号の送信ごとに送信され、3
つの送信データ(対象選択データ、データA、データ
B)がストローブ信号と同期して順次送信される。ま
た、指令信号が送信されない間は、データ無し情報(例
えば00H)が送信される。なお、通信割り込み要求デ
ータ信号は、前述した遊技制御の1シーケンスごとに1
回送信される可能性があるので、最小で2ミリ秒間隔で
送信がなされることになる。
【0067】図10、図11は、遊技制御装置20にお
ける遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
なお、前述したように、1シーケンスの遊技制御は、一
定周期のリセット割り込み信号毎に繰り返される。
【0068】ステップS1では電源投入判定処理が実行
され、リセット信号生成回路25からのリセット割り込
み信号が電源投入後の最初のものであるか否かが判定さ
れ、電源投入後の最初のものであると判定された場合に
は、ステップS2に進む。
【0069】ステップS2の初期化処理では、RAM2
1Bの検査用データ領域に所定値を格納する処理や、演
算処理装置21のレジスタを初期化する処理が実行さ
れ、そのままルーチン終了する。
【0070】一方、ステップS1でリセット割り込み信
号が電源投入後の最初のものでないと判定された場合に
は、ステップS3に進み、スイッチ読み込み処理が実行
される。このスイッチ読み込み処理では、各種センサ
(特別図柄始動センサ30、カウントセンサ31、継続
センサ32、普通図柄始動センサ33、セーフセンサ3
4)から入力インターフェース22のポートに入力され
た検出データを、チャタリング除去等の処理をして演算
処理装置21内へ読み込む。
【0071】ステップS4では、ポート出力処理が実行
され、演算処理装置21のバッファ内の各種制御用出力
データが、出力インターフェース23のポートに出力さ
れる。
【0072】ステップS5ではイベントカウンタ更新処
理が実行され、演算処理装置21内に備えられたイベン
トカウンタのカウンタ値を+1更新する。ここで、イべ
ントカウンタとは、後述するステップS6、ステップS
11、ステップS12の時分割処理における分岐を決定
するものであり、例えば0〜7の範囲で循環して更新さ
れる8進カウンタからなる。
【0073】ステップS6は時分割処理であり、イベン
トカウンタの値に応じて対応する処理が選択的に実行さ
れる。
【0074】具体的には、イベントカウンタ値が2の場
合にはステップS6.2の左図柄関連指令ポート出力処
理が、またイベントカウンタ値が3の場合にはステップ
S6.3の右図柄関連指令ポート出力処理が、またイベ
ントカウンタ値が4の場合にはステップS6.4の中図
柄関連指令ポート出力処理が、それぞれ実行される。さ
らに、イベントカウンタ値が5の場合にはステップS
6.5の背景関連指令ポート出力処理が、またイベント
カウンタ値が6の場合にはステップS6.6のキャラク
タ関連指令ポート出力処理が、またイベントカウンタ値
が7の場合にはステップS6.7の音指令情報ポート出
力処理が、それぞれ実行される。これらの指令ポート出
力処理では、遊技の状態に応じて編集された各種指令信
号のデータ(左図柄関連指令信号のデータ、右図柄関連
指令信号のデータ、中図柄関連指令信号のデータ、背景
関連指令信号のデータ、キャラクタ関連指令信号のデー
タ、音指令情報)が、それぞれ出力インターフェース2
3のポートに出力される。ポートに出力されたデータ
は、通信用のフォーマットに変換されて各種制御装置に
出力される。なお、イベントカウンタ値が0、1の場合
には処理は行われない。このように、識別情報関連指令
信号(左、右、中図柄の各図柄関連指令信号)と演出関
連指令信号(背景関連指令信号、キャラクタ関連指令信
号)のそれぞれの指令信号の送信処理は、時分割処理に
より異なるシーケンスで実行されるようになっている。
【0075】ステップS7では、スイッチ読み込み情報
対応処理が実行される。このスイッチ読み込み情報対応
処理では、特別図柄始動センサ30の入賞処理、普通図
柄始動センサ33の入賞処理、カウントセンサ31によ
る検出に基づく大入賞口への入賞個数を計数、継続セン
サ32による検出に基づくラウンド継続を行うかどうか
の判断等が実行される。
【0076】ステップS8では、賞球指令情報編集処理
が実行され、球排出制御装置60に送信される賞球指令
情報が編集される。
【0077】ステップS9では、第1の各種乱数更新処
理が実行され、大当たり決定に用いられる特別図柄乱数
カウンタの更新等の処理が実行される。
【0078】ステップS10では、遊技が異常状態に陥
っているか否かの判定がなされる。そして、遊技が異常
状態でなければ、続くステップS11とステップS12
の時分割処理を順次実行する。一方、遊技が異常状態で
あればステップS11の時分割処理を行わずにステップ
S12の時分割処理を実行する。
【0079】ステップS11は、異常状態発生時には実
行されない時分割処理であり、賞(賞球)の付与を決定
する遊技に関連する処理が集約的に配置されている。具
体的には、イベントカウンタ値が0の場合にはステップ
S11.0の特別図柄ゲーム進行制御処理が、イベント
カウンタ値が1の場合にはステップS11.1の特別図
柄変動制御処理が、イベントカウンタ値が2の場合には
ステップS11.2の普通図柄ゲーム進行制御処理が、
イベントカウンタ値が3の場合にはステップS11.3
の普通図柄変動制御処理が、それぞれ実行される。特別
図柄ゲーム進行制御処理では、始動口7への入賞記憶が
あるか否かを判定する処理、特別図柄の変動停止を監視
する処理、特別図柄に関する大当たりの判定を行う処
理、大当たり時の各種動作を制御する処理等が実行され
る。また、特別図柄変動制御処理では、表示されるべき
特別図柄を示すポインタの更新処理等が実行される。ま
た、普通図柄ゲーム進行制御処理、普通図柄変動制御処
理においては、普通図柄に関して、特別図柄ゲーム進行
制御処理、特別図柄変動制御処理と対応する処理がそれ
ぞれ実行される。なお、イベントカウンタ値が4〜7の
場合には処理は行われない。
【0080】ステップS12は異常状態発生時でも実行
される時分割処理であり、賞の付与を決定する遊技に関
連しない処理が集約的に配置されている。具体的には、
イベントカウンタ値が2の場合にはステップS12.2
のカウントSW関連異常監視処理を、イベントカウンタ
値が3の場合にはステップS12.3のメカ装置出力情
報処理を、イベントカウンタ値が4の場合にはステップ
S12.4の発光装置出力情報編集処理を、イベントカ
ウンタ値が5の場合にはステップS12.5の各種出力
情報合成処理を、イベントカウンタ値が7の場合にはス
テップS12.7の営業用情報編集処理を、それぞれ実
行する。ステップS6の時分割処理で出力インターフェ
ース23のポートに出力された各種指令信号のデータ
は、S12.5の各種出力情報合成処理において編集さ
れる。なお、イベントカウンタ値が0、1、6の場合に
は処理は行われない。
【0081】ステップS13は第2の各種乱数更新処理
であり、各種乱数の更新処理が次回のリセット割り込み
信号までの残余時間にわたって繰り返される。
【0082】つぎに、図12〜図18に基づいて、作用
を説明する。
【0083】図12〜図14は、遊技制御装置20から
表示制御装置40に出力される指令信号のデータ内容の
具体例を時間経過にしたがって示した図表である。また
図15は、図12〜図14の図表に示した指令信号の具
体例による可変表示装置4の表示の変化を示すタイミン
グチャートである。また、図16〜図18は、図12〜
図14に示した指令信号の具体例による可変表示装置4
の具体的表示を示す説明図である。
【0084】なお、図12〜図14の時間経過ごとの指
令信号は、図15のタイミングチャートにおける各表示
態様の切り替え、および図16〜図18の説明図におけ
る各表示画面と、記号ア、イ、…、ミを介して対応がと
られている。
【0085】また、図12〜図14においては複数の指
令信号が同一の時間経過のタイミングで送信されるよう
に記載されている場合があるが、厳密に言えばこれらの
指令信号は異なるモジュールで送信されるものであるの
で、実際には各指令信号の送信タイミングには、少なく
とも遊技制御の1シーケンスの時間(2ミリ秒)のずれ
がある。
【0086】また、図12〜図14で出力モジュールと
あるのは、遊技制御(図10、図11のフローチャート
参照)における時分割処理で指令信号の送信処理が行わ
れるモジュールを示す。具体的に遊技制御の対応する処
理との対応を示せば、出力モジュールVは左図柄関連出
力処理(図10のステップS6.2)に、出力モジュー
ルWは右図柄関連出力処理(図10のステップS6.
3)に、出力モジュールXは中図柄関連出力処理(図1
0のステップS6.4)に、出力モジュールYは背景関
連出力処理(図10のステップS6.5)に、出力モジ
ュールZはキャラクタ関連出力処理(図10のステップ
S6.6)に、それぞれ相当する。
【0087】図16(a)に示すように、可変表示装置
4の初期画面においては、点滅していない青色の背景画
面である「青色ノーマル」(図15では青Nとして示
す)の背景表示において、左、中、右の各図柄がすべて
黒色で停止表示されている。なお、背景表示には、背景
画面を点滅させない「ノーマル」と、点滅させる「フラ
ッシュ」があり、図15の背景の欄においては、画面の
色の後ろにNをつけて「ノーマル」を、Fをつけて「フ
ラッシュ」をそれぞれ表している。
【0088】図12に示すように、時間経過の起点(時
間経過0)において、遊技制御装置20からは、左図柄
の変動態様を低速変動とする左図柄関連指令信号(対象
選択データ=01H、動作選択データ=03H、図柄番
号データ=3EH)、右図柄の変動態様を低速変動とす
る右図柄関連指令信号(対象選択データ=02H、動作
選択データ=03H、図柄番号データ=3EH)、中図
柄の変動態様を低速変動とする中図柄関連指令信号(対
象選択データ=03H、動作選択データ=03H、図柄
番号データ=3EH)、背景表示を「白色ノーマル」
(図15では白Nとして示す)に変更する背景関連指令
信号(対象選択データ=04H、画面選択データ=01
H、効果選択データ=01H)が送信される(記号ア、
イ、ウ、エ)。これにより、左、中、右図柄はそれぞれ
図16(a)の停止状態から、図16(b)に一重矢印
で示す白色のノーマル背景による低速のスクロール変動
状態(図15には変動Aとして示す)に移行する。
【0089】なお、指令信号において図柄番号データが
3EHであるのは、図柄番号については指示せず、以前
の状態をそのまま引き継がせることを示す。そして、こ
のように図柄番号を直接指示しない場合には、可変表示
装置4に表示される図柄は表示制御装置40側で変動を
制御され、遊技制御装置20は指令信号送信時点からの
時間を管理することにより、各時点で表示されている図
柄を管理することになる。
【0090】起点から800ミリ秒経過した時点では、
左図柄の変動態様を中速変動とする左図柄関連指令信号
(対象選択データ=01H、動作選択データ=04H、
図柄番号データ=3EH)、右図柄の変動態様を中速変
動とする右図柄関連指令信号(対象選択データ=02
H、動作選択データ=04H、図柄番号データ=3E
H)、中図柄の変動態様を中速変動とする中図柄関連指
令信号(対象選択データ=03H、動作選択データ=0
4H、図柄番号データ=3EH)を、それぞれ送信する
(記号オ、カ、キ)。これにより、可変表示装置4の
左、中、右図柄は、図15および図16(c)に示すよ
うに、低速変動から中速変動(図15では変動Bとして
示し、図16では二重矢印で示す)にスクロール速度を
上げる。
【0091】さらに、起点から1600ミリ秒経過した
時点では、左図柄の変動態様を高速変動とする左図柄関
連指令信号(対象選択データ=01H、動作選択データ
=05H、図柄番号データ=3EH)、右図柄の変動態
様を高速変動とする右図柄関連指令信号(対象選択デー
タ=02H、動作選択データ=05H、図柄番号データ
=3EH)、中図柄の変動態様を高速変動とする中図柄
関連指令信号(対象選択データ=03H、動作選択デー
タ=05H、図柄番号データ=3EH)を、それぞれ送
信する(記号ク、ケ、コ)。これにより、可変表示装置
4の左、中、右図柄は、図15および図16(d)〜
(e)に示すように、中速変動状態から高速変動状態
(図15では変動Cとして示し、図16では三重矢印で
示す)に変化し、高速のスクロール変動を行う。
【0092】起点から6000ミリ秒経過した時点で
は、キャラクタ関連指令信号(対象選択データ=05
H、キャラクタ選択データ=01H、動作選択データ0
3H)が送信される(記号サ)。これにより、図16
(f)に示すように、キャラクタ「$」が、可変表示装
置4の画面左方から左、中、右図柄の前側に出現し、右
方に向かって移動する表示がなされる。なお、このキャ
ラクタ「$」の表示は、図15に示すように所定の表示
時間により終了する。
【0093】起点から6336ミリ秒経過した時点で
は、差し替えの左図柄関連指令信号(対象選択データ=
01H、動作選択データ=02H、図柄番号データ=0
4H)が送信される(記号シ)。これにより、図16
(g)〜(h)に示すように、左図柄の表示が「4」に
差し替えられる。
【0094】このような表示図柄の差し替えを行うこと
により、表示される図柄番号の確実性を高めることがで
きる。すなわち、上述したように可変表示装置4に表示
されている図柄番号は起点からの時間経過に基づいて、
所定の時間に所定の表示がなされるべく管理されてはい
るが、表示制御装置40における表示制御は、ノイズ等
により撹乱されてしまう恐れがあるので、このような場
合には、差し替えにより、図柄は正しい図柄番号に復帰
させられる。なお、上記の差し替えにおいて左図柄は高
速変動をしているので、差し替えられたとしても遊技者
が視覚的にこれを感知する訳ではない。
【0095】続いて、起点から6400ミリ秒経過した
時点では、左図柄の変動態様を中速変動とする左図柄関
連指令信号(対象選択データ=01H、動作選択データ
=04H、図柄番号データ=3EH)が送信される(記
号セ)。これにより、図15および図16(i)に示す
ように、左図柄のみ、スクロール変動速度が中速変動に
落とされる。
【0096】図13に示すように、起点から7200ミ
リ秒経過した時点では、左図柄の変動態様を揺れ動作と
する左図柄関連指令信号(対象選択データ=01H、動
作選択データ=06H、図柄番号データ=3EH)を送
信する(記号セ)。これにより、左図柄は図16(j)
に示す送信時点での図柄番号「7」で、図15の波線お
よび図16(k)に示すように、揺れ動作(図柄中心付
近を支点として上下に動揺するように見える動作)を開
始する。
【0097】起点から7936ミリ秒経過した時点で
は、差し替えの右図柄関連指令信号(図柄選択データ=
02H、動作選択データ=02H、図柄番号データ=0
4H)を送信する(記号ソ)。これにより、図17
(l)〜(m)に示すように、右図柄の表示は「4」に
差し替えられる。
【0098】続いて、起点から8000ミリ秒経過した
時点では、右図柄関連指令信号(対象選択データ=02
H、動作選択データ=04H、図柄番号データ=3E
H)を送信する(記号タ)。これにより、図17(n)
に示すように、右図柄の変動速度が中速に下げられる。
【0099】さらに、起点から8800ミリ秒経過した
時点では、右図柄の変動態様を揺れ動作とする右図柄関
連指令信号(対象選択データ=02H、動作選択データ
=06H、図柄番号データ=3EH)が送信される(記
号チ)。これにより、右図柄は、図17(o)に示す送
信時点での図柄番号「7」で、図15の波線および図1
7(p)に示すように揺れ動作を開始する。
【0100】起点から9536ミリ秒経過した時点で
は、差し替えの中図柄関連指令信号(対象選択データ=
03H、動作選択データ=02H、図柄番号データ=0
CH)が送信される(記号ツ)。これにより、図17
(q)〜(r)に示すように、中図柄は「C」に差し替
えられる。
【0101】続いて、起点から9600ミリ秒経過した
時点では、中図柄の変動態様を定速変動とする中図柄関
連指令信号(対象選択データ=03H、動作選択データ
=03H、図柄番号データ=3EH)と、背景表示を
「赤色ノーマル」(図15に赤Nとして示す)とする背
景関連指令信号(対象選択データ=04H、画面選択デ
ータ=02H、効果選択データ=01H)とが送信され
る(記号テ、ト)。これにより、図17(s)に示すよ
うに、中図柄の変動速度は低速に落とされるとともに、
背景表示は赤色に変えられる。
【0102】さらに、起点から11000ミリ秒経過し
た時点では、キャラクタ関連指令信号(対象選択データ
=05H、キャラクタ選択データ=02H、動作選択デ
ータ03H)が送信される(記号ナ)。これにより、図
17(t)に示すように、キャラクタ「¥」が、可変表
示装置4の画面左方から左、中、右図柄の前側に出現
し、右方に向かって移動する表示が、所定時間にわたっ
てなされる。
【0103】起点から13600ミリ秒経過した時点で
は、中図柄関連指令信号(対象選択データ=03H、動
作選択データ=08H、図柄番号データ=3EH)と、
背景表示を「赤色フラッシュ」(図15では赤Fとして
示す)とする背景関連指令信号(対象選択データ=04
H、画面選択データ=02H、効果選択データ=02
H)が送信される(記号ニ、ヌ)。これにより、中図柄
は、図17(u)に示す送信時点での図柄番号「3」
で、図17(v)に示すように一旦停止するとともに、
背景表示は、図17(v)に示すように赤色で点滅を開
始する。
【0104】さらに、図14に示すように、起点から1
4000ミリ秒経過した時点では、右図柄関連指令信号
(対象選択データ=01H、動作選択データ=09H、
図柄番号データ=3EH)、左図柄関連指令信号(対象
選択データ=02H、動作選択データ=09H、図柄番
号データ=3EH)、中図柄関連指令信号(対象選択デ
ータ=03H、動作選択データ=07H、図柄番号デー
タ=3EH)、背景関連指令信号(対象選択データ=0
4H、画面選択データ=01H、効果選択データ=01
H)が、それぞれ送信される(記号ネ、ノ、ハ、ニ)。
【0105】これにより、図17(w)に示すように、
背景表示は「白色ノーマル」に戻されるとともに、左図
柄および右図柄は、揺れ動作を継続したままで、図柄の
色が白色に変更される。また、中図柄は、図17(w)
〜図18(x)〜(y)に示すように、回転動作を行
う。なお、回転動作は、図示されるように、図柄が中心
軸の回りで回転するように見える動作であり、図15に
おいては変動Rとして示されている。そして、回転動作
において表示される図柄番号は、表示制御装置40にお
いて更新されていくようになっている。
【0106】起点から16400ミリ秒経過した時点で
は、キャラクタ関連指令信号(対象選択データ=05
H、キャラクタ選択データ=01H、動作選択データ0
3H)が送信される(記号フ)。これにより、図17
(z)に示すように、キャラクタ「¥」が可変表示装置
4の画面右方から出現し左方に向かって移動する表示が
所定時間にわたってなされる。
【0107】起点から17600ミリ秒経過した時点で
は、左図柄関連指令信号(対象選択データ=01H、動
作選択データ=01H、図柄番号データ=07H)、右
図柄を「7」で停止とする右図柄関連指令信号(対象選
択データ=02H、動作選択データ=01H、図柄番号
データ=07H)、中図柄を「6」で停止とする中図柄
関連指令信号(対象選択データ=03H、動作選択デー
タ=01H、図柄番号データ=06H)、背景関連指令
信号(対象選択データ=04H、画面選択データ=03
H、効果選択データ01H)が、それぞれ送信される。
これにより、可変表示装置4の画面は図18(A)から
(B)に変化し、左図柄、中図柄、右図柄は、最終的に
黒色の「7」、黒色の「6」、黒色の「7」で、それぞ
れ停止表示されるとともに、背景表示は「青色ノーマ
ル」に変更される。なお、このように「停止動作」を命
じる図柄関連指令信号には、停止表示されるべき図柄番
号が図柄番号データとして含まれているので、停止表示
された3つの図柄は、確実に所望の図柄番号となる。
【0108】このように本発明によれば、遊技制御装置
20から表示制御装置40へ送信される指令信号、すな
わち識別情報関連指令信号(左、右、中図柄の各図柄関
連指令信号)および演出関連指令信号(背景関連指令信
号、キャラクタ関連指令信号)は、可変表示装置4にお
ける各識別情報表示(各図柄表示)の変動態様および各
演出表示(背景表示、キャラクタ表示)の表示態様が変
化するところで送信されるので、送信される指令信号の
絶対量を著しく少なくすることができる。
【0109】また、指令信号の送信が可変表示装置4に
おける各表示の態様の変化に対応するので、各指令信号
と各表示の関係を視覚的に対応づけて確認することがで
きやすくなる。特に、識別情報関連指令信号と演出関連
指令信号は、遊技制御における時分割処理により異なる
シーケンスにおいて送信され、識別情報表示の切り替え
と演出表示の切り替えを独立に行わせることができるの
で、識別情報表示と演出表示の様々な組合わせパターン
による複雑な表示を実現できる一方で、検査等における
これらの視覚的な確認は極めて容易に行い得る。
【0110】したがって、検査機関による検査や、遊技
機の開発時の動作確認などが容易となり、これらの作業
における負担を大幅に軽減できる。
【0111】また、各指令信号には、変化しない表示
(他の識別情報や、他の演出表示)に関する変化なしを
示すデータが含まれることはないので、指令信号はデー
タ長の短い合理的なものとできる。また、図柄関連指令
信号は、図柄のスクロール位置を細かく指定する必要が
なくなるので、特に単純化でき、データ長も短くでき
る。したがって、異なるシーケンスにおいてなされる各
指令信号の送信処理は、確実に遊技制御の単位時間内に
収めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の遊技盤を示す正面図であ
る。
【図2】同じく遊技機の制御系を示すブロック構成図で
ある。
【図3】同じく表示制御装置を示すブロック構成図であ
る。
【図4】同じく可変表示装置における表示例を説明する
ための説明図である。
【図5】同じく指令信号のデータ内容を示す図表であ
る。
【図6】同じく図柄関連指令信号のデータ内容を示す図
表である。
【図7】同じく背景関連指令信号のデータ内容を示す図
表である。
【図8】同じくキャラクタ関連指令信号のデータ内容を
示す図表である。
【図9】同じく指令信号の送信を示すタイミングチャー
トである。
【図10】同じく遊技制御の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図11】同じく遊技制御の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図12】同じく時間経過に伴って送信される指令信号
のデータ内容の一例を示す図表である。
【図13】同じく時間経過に伴って送信される指令信号
のデータ内容の一例を示す図表である。
【図14】同じく時間経過に伴って送信される指令信号
のデータ内容の一例を示す図表である。
【図15】同じく指令信号の送信に対する可変表示装置
における表示態様の変動の一例を示すタイミングチャー
トである。
【図16】同じく可変表示装置における表示の変動の一
例を示す説明図である。
【図17】同じく可変表示装置における表示の変動の一
例を示す説明図である。
【図18】同じく可変表示装置における表示の変動の一
例を示す説明図である。
【図19】同じく従来の遊技機における指令信号の送信
を示すタイミングチャートである。
【図20】同じく従来の遊技機におけるモードデータの
送信と、これに伴う背景表示、図柄の色、キャラクタ表
示の変動を示すタイミングチャートである。
【図21】同じく可変表示装置の表示と指令信号のデー
タ内容との関係を示す説明図である。
【図22】同じく可変表示装置の表示を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
4 可変表示装置 20 遊技制御装置 40 表示制御装置

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定周期の割り込み毎に実行されるシーケ
    ンスを単位として遊技を統括的に制御する遊技制御装置
    と、 識別情報表示と演出表示とを可変的に表示可能な可変表
    示装置と、 前記遊技制御装置からの指令信号に基づいて前記可変表
    示装置における表示を制御する表示制御装置と、 前記指令信号を遊技制御装置から前記表示制御装置に送
    信する送信手段とを備えた遊技機において、 前記識別情報表示の変動態様の変化を指示する識別情報
    関連指令信号を選択可能な識別情報関連信号選択手段
    と、 前記演出表示の表示態様の変化を指示する演出表示関連
    指令信号を選択可能な演出関連信号選択手段と、 前記識別情報関連信号選択手段により選択された識別情
    報関連指令信号の送信処理と、前記演出関連指令信号選
    択手段により選択された演出関連指令信号の送信処理と
    を、前記遊技制御装置における制御の異なるシーケンス
    に割り振って実行させる時分割手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記演出表示は複数の要素を備えるととも
    に、前記演出関連指令信号として各要素の表示態様の変
    化を指示する信号を別個に設け、前記時分割手段は各要
    素の表示態様の変化を指示する信号を前記遊技制御装置
    における制御の異なるシーケンスに割り振って実行させ
    ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記演出表示は要素として前記識別情報表
    示の後側に表示される背景表示と前記識別情報表示の前
    側に表示可能なキャラクタ表示を備えたことを特徴とす
    る請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記可変表示装置は前記識別情報表示を表
    示可能な複数の表示領域を備えるとともに、前記識別情
    報関連指令信号は前記各表示領域ごとに別個の信号とし
    て構成され、前記時分割手段は異なる表示領域に関する
    識別情報関連指令信号を前記遊技制御装置における制御
    の異なるシーケンスに割り振って実行させることを特徴
    とする請求項1から請求項3のいずれか一つに記載の遊
    技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002066007A (ja) * 2000-08-29 2002-03-05 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010183961A (ja) * 2009-02-10 2010-08-26 Heiwa Corp 遊技機

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