FR2474723A1 - Systeme de compte de caisse et de surveillance pour machines de jeu - Google Patents
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Abstract
L'INVENTION CONCERNE UN SYSTEME DE COMPTE DE CAISSE ET DE SURVEILLANCE POUR MACHINES DE JEU. SELON L'INVENTION, IL COMPREND UN NOEUD 200 DE DONNEES, UN CALCULATEUR HOTE 212, UN DISPOSITIF DE SORTIE OU IMPRIMANTE 206, UN DISPOSITIF D'ENTREE OU CLAVIER 208, UN DISPOSITIF DE SORTIE VIDEO 210, ET DES LIGNES DE DONNEES VERS LES DIVERSES MACHINES DE JEUX A SURVEILLER AINSI. L'INVENTION S'APPLIQUE NOTAMMENT AUX APPAREILS A JETONS POUR CASINO.
Description
i La présente invention se rapporte à des dispositifs de jeu et plus
particulièrement à des dispositifs de jeu manoeuvrés par un joueur, comme des appareils à jetons. Le mode de réalisation décrit ici de la présente invention est destiné à une utilisation avec des appareils à jetons et en conséquence, l'art antérieur décrit ici le sera par rapport à de tels appareils, en comprenant cependant que l'invention n'y est pas
limitée.
Divers types d'appareils à jetons sont bien connus depuis de nombreuses années. Les premiers appareils à jetons étaient des dispositifs mécaniques présentant
une certaine forme de rouleaux pouvant tourner mécanique-
ment et s'arrêter au hasard portant certains indices, avec un système mécanique approprié pour payer des
nombres prédéterminés de pièces en se basant sur l'appari-
tion de diverses combinaisons des indices lors de l'arrêt, au hasard,des rouleaux. Dans les dispositifs ultérieurs de ce type général sont incorporées diverses formes de dispositifs électromécaniques poir détecter la position des rouleaux contrôlant le payement lors de la présence d'unecandition de gain et pour contrôler certaine autres aspects du fonctionnement de l'appareil. Dans des conceptions encore plus tardives sont incorporées des machines totalement électroniques o les rouleaux tournant mécaniquement sont remplacés par un affichage à tube à rayons cathodiques présentant des images des rouleaux en rotation s'arrêtant au hasard selon une commande électronique. Bien entendu, de tels dispositifs ne représentent que des exemples des diverses machines
de jeu commandées par le joueur, caractérisas générale-
ment, dans le cas présent, comme des machines o un joueur peut déposer une ou plusieurs pièces ou autres articles de valeur monétaire pour le privilège de jouer avec la machine ou l'appareil, et après ce jeu, l'appareil peut distributer de la monnaie ou autre article de valeur monétaire, ou bien indiquer une condition de gain pour payement manuel. Dans chaque situation, une telle machine contient habituellement des quantités sensibles d'argent généralement accessible à certaines personnes comme le personnel d'entretien de la machine avant tout payement ou compte de caisse de celle-ci. Par suite, on pense qu'un chapardage sensible bien qu'Inconnu se produit avec de telles machines ou appareils. De plus, bien entendu, un mauvais fonctionnement mécanique de telles machines ou une violation de la machine elle-même peut affecter de façon importante les chances de gagner et un joueur peut vider un appareil de ses pièces avant que le problème
ne soit détecté.
Divers systèmes ont été proposés pour améliorer la comptabilité de tels appareils de jeu. Par exemple, dans le brevet U.S. No. 4 072 930 est révélé un système de contrôle à utiliser avec des machines de jeu d'amusement. Ce système est adapté à une utilisation avec un calculateur et il comprend une unité d'interface reliée au calculateur et un certain nombred'unités de coupleur individuellement montées et interconnectées auxdispositifsde jeu. Chaque dispositif coupleur est adapté à recevoir un dispositif portable pour identifier
individuellement chaque personne s'occupant de la machine.
Le disposWf d'ida tiLcation ou trnspondeur se bloque dans le conptear et donne des réponses-à une interrogation par l'iUé d'interface qui choisit et adresse séquentiellement chacun des transpondeurs. Dans le cas o un dispositif de jeu donne une condition de gain,un opérateur insère un transpondeur dans l'unité de coupleur du dispositif de jeu qui a indiqué la condition, ce qui provoque une communication sélective entre le calculateur, l'unité de coupleur et le transpondeur, avec une identification du dispositif de jeu, du transpondeur, de la grandeur de la condition de gain et autre information. La grandeur de la condition de gain est ensuite visualisée sur une lecture numérique comme dans le transpondeur, permettant au personnel de vérifier la condition. Quand le dispositif de jeu est alorsramené à sa condition de jeu, le transpondeur est débloqué et peut être retiré de l'unité de coupleur et estdisponible pour une insertion dans d'autres unités en réponse à des conditions de gain s'y produisant. Un tel système peut être utile pour contrôler et vérifier le payement de sommes importantes pour empêcher le vol ou des payements doubles du personnel bien qu'il ait une utilisation limitée dans d'autres fonctions comme la surveillance, parce que la communication avec tout
dispositif particulier de jeu ne se produit qu'à l'établis-
sement de la condcion de gain.
On connait également un autre système de contrôle
pour dispositifs de jeu comme des appareils à jetons.
Ce système contrôle constamment et rassemble une donnée complète de fonction et de compte de chaque appareil à jetons pour enregistrement à un calculateur central. De plus, le calculateur central comporte un moyen pour contrôler les appareils à jetons par le fait que toute indications de violationcub emauvais fonctionnement forcera le système à arrêter cet appareil. Du fait de la quantité de données rassemblées par le calculateur central, il faut une capacité extrêmement importante de stockage, tout cela ayant pour résultat le rassemblement de plus de données que ce qui est essentiel ou pratique pour le contrôle des appareils à jetons. Par ailleurs, comme le système peut contrôler la fonction de marche-arrét des appareils à jetons, divers mauvais fonctionnements et/ou perte de courant peuvent forcer le système à arrêter tous les appareils à jetons, nécessitant le rétablissement manuel de chaque appareil, au dépit des joueurs, du fait de nombre d'appareils mis en cause et du personnel limité
pour accomplir cette tache.
La présente invention se rapporte à un système de compte de caisse et de surveillance pour jeux, o le
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fonctionnement d'un certain nombre de dispositifs de jeu commandés par le joueur peut être contrôlé afin de détecter un fonctionnement anormal et/ou une tricherie et pour donner une information automatique du compte dans des buts de détection de chapardage et pour en garder la trace. Dans le système est utilisé un concept de noeud, chaque noeud ayant une capacité de mémorisation non volatile de données et une capacité de communication pourcommuniquer avecchaque dispositif de jeu relié au noeud. Le mode de réalisation décrit ici fonctionne avec des appareils à jetons ayant des rouleaux mécaniquement rotatifs et un système de contrôle par microprocesseur pour provoquer les payements lors de l'arrêt au hasard des rouleaux et autres fonctions de la machine. D'autres
modes de réalisation sont également révélés.
L'invention sera mieux comprise et d'autres buts,.
caractéristiques, détails et avantages de celle-ci
apparaîtront plus clairement au cours de la description
explicative qui va suivre faite en référence aux dessins schématiques annexés donnés uniquement à titre d'exemple illustrant-plusieurs modes de réalisation de l'invention et dans lesquels: - la figure 1 donne un schéma bloc du circuit d'un mode de réalisation de matériel d'une machine de jeu que l'on peut utiliser dans la présente invention;
- la figure 2 est une vue en élévation latérale-
du disque de rouleau utilisé dans la machine de la figure 1; - la figure 3 donne un schéma bloc d'un mode de réalisation d'un microprocesseur de la machine de jeu; - la figure 4 est un organigramme du segment générateur d'indices du programme du microprocesseur de la figure 3; - la figure 5 est une organigramme du segment d'échange de registres; - la figure 6 est un organigramme du segment d'arrêt de rouleau - la figure 7 est un organigramme de la sous-routine de localisation de référence; - la figure 8 est un organigramme de la sous-routine d'arrêt de rouleau; - la figure 9 est un organigramme du segment de correction de rouleau; - la figure 10 est une vue en élévation latérale du disque de rouleau utilisé dans le mode de réalisation des figures 3 à 9; - la figure 11 donne un schéma bloc du système selon l'invention; - la figure 12 donne un schéma bloc d'un noeud typique selon la présente invention; 19 - la figure 13 donne un schéma bloc du panneau de commande de machine de jeu; - la figure 14 donne un schéma bloc du panneau de commande de communication de données; - les figures 15 et 16 sont des organigrammes logiques dicontrôleur de machine de jeu; - la figure 17 est un organigramme logique du panneau de commzÉcation edonnées; et - la figure 18 est un organigramme logique d'un
noeud typique.
Le mode de réalisation décrit de la présente inven-
tion est destiné à une utilisation avecdes appareils à jetons ayant un mécanisme mécanique de déroulement de rouleaux, mais autrement baséssur un microprocesseur afin d'offrr une commande électronique des posit ns d'arrêt au hasard des rouleaux, du payement et de la surveillance de la machine. Comme la présente invention est en interface avec chaque appareil à jetons et en particulier communique avec le microprocesseur commandant
ou contrôlant la machine à travers un second microproces-
seur sur un panneau de communication de données dans l'appareil à jetons, on pense qu'il estapproprié de décrire d'abord le fonctionnement de l'appareil à jetons comme dispositif faisant partie du système et avec lequel le système peut fonctionner. Ainsi, les figures
1 à 10 et leur description qui suit se rapportent au
procédé et au dispositif pour placer au hasard des organes ou rouleaux portant des indices sur les appareils à jetons, lequel dispositif peut également comporter d'autres fonctions comme une surveillance du payement
et une détection de tricherie.
La figure 1 montre schématiquement le fonctionnement général de la machine de jeu. Dans la condition idéale de cette machine, le générateur d'impulsions d'horloge principal-ou oscillateur 10 produit desimpulsions d'horloge à une fréquence qui n'est pas critique mais qui est de préférence choisie pour être au moins égale à fois la fréquence à laquelle les indices passent par la ligne de visualisation de la machine quand les rouleaux tournent. Dans un mode de réalisation typique de la machine, on peut utiliser une fréquence d'horloge
principale de 100 kHz.
En condition de repos de la machine>les commutateurs
12a à 12f sont à la position illustrée sur la figure 1.
On comprendra que les commutateurs 12a à 12f seront dans la pratique des transistors de commutation commandés par un signal 12, mais ils sont illustrés comme des
commutateurs physiques pour la clarté de la figure 1.
Avec les commutateurs 12a à 12f à la position illustrée, les impulsions de l'horloge principale sont appliquées au compteur 14. Ce compteur est du type à recyclage et peut, dans un mode de réalisation typique, avoir 22 échelons. En conséquence, à un compte de 22, le compteur 14 produit une impulsion de sortie à Q22 et retourne au compte de zéro. Les impulsions de sortie du compteur 14 en Q22 forment les impulsions d'entrée du compteur 16 qui fonctionne d'une façon identique. Les impulsions de sortie enQ22 du compteur 16 forment à leur
tour les impulsions d'entrée du compteur 18.
Chacun des compteurs 14, 16, 18 est associé à l'un des rouleaux de la machine de jeu, et le nombre d'étapes ou échelons de chaque compteur estégal au nombre d'indices sur le rouleau associé. Dans une machine à trois rouleaux telle que celle représentée sur la figure 1, il faut 22 x 22 x 22 ou 648 impulsions d'horloge principale pour que les
trois compteurs passent au moins une fois par un cycle.
A une fréquence d'horloge de 100 kHz, il faut environ un dizième de seconde. En conséquence, dans les quelques secondes s'écoulant entre des jeuxmême à l'utilisation la plus rapide de la machine, tous les compteurs auront
effectué leur compte total plusieurs fois.
Lamorce d'un jeu par un joueur établit un capteur de progression de jeu. Le capteur 20 peut typiquement être un drcuit à bascule (flip-flop) pouvant être établi de diverses façons, selon le type de la machine mise en cause. Par exemple, dans une machine fonctionnant avec des pièces de monnaie, le capteur 20 peut être actionné par la réception d'une pièce de monnaie. Dans une machine ne fonctionnant pas avec des pièces de monnaie, le capteur peut être établi par un micro-rupteur actionné quand le joueur déplace la poignée de la machine hors de sa position de repos et commence à actionner le mécanisme
faisant tourner les rouleaux.
Lors de la mise en action du capteur 20, les commutateurs 12a à 12f passent à leur autre position et les compteurs 14, 16 et 18 sont déconnectés du générateur 10. Les compteurs s'arrêtent ainsi en une position totalement au hasard selon le nombre exact d'impulsions d'horloge principale qui ont été comptées (à l'allure de 100 000 par seconde) depuis la fin du
jeu précédent.
Le mouvement, par le joueur, de la poignée de la machine vers la position totalement repliée ou retroussée déclenche éventuellement un mécanisme 22 de libération de déroulementde conception traditionnelle dans la machine, et les rouleaux commencent à se dérouler ou à tourner. Le déclenchement du mécanisme 22 peut être détecté par un micro-rupteur ou autre dispositif approprié (non représenté) et est utilisé pour mettre en fonctionnement le circuit de retard de validation
24, dont le fonctionnement sera décrit ci-après.
Les rouleaux sont mécaniquement reliés à un disque 26 représenté en détail sur la figure 2. Le disque 26 présente un motif d'ouverturEspar o des faisceaux lumineux de sources28 peuvent atteindre des photo-diodes , 32 tandis que chaque disque tourne en même temps que le rouleau auquel il est attaché. Le pourtour du disque 26 est équipé d'encoches étudiées pour être engagées par un cliquet.34 libéré par le moyen de
libération d'arrêt 36.
On peut voir sur la figure 1 qu'un disque séparé 26a, 26b et 26o est prévu pour chaque rouleau de la machine. Tandis que les rouleaux tournent, les ouvertures
dans les disques 26 provoquent la production d'impulsions-
par les photo-diodes 30, 32. Les photo-diodes 30 sont-
placées à proximité de la rangée d'ouvertures3l de chaque disque 26 de façon à produire une impulsion pour chaque position d'indice passant par une photo-diode 30. Les photo-diodes 32 sont placées de façon à produire une impulsion uniquement pour chaque tour du disque-26 quand
la fente 33 y passe.
Quand les rouleaux ont tourné pendant une longueur prédéterminée de temps, le circuit de retard de validation 24 relie les photo-diodes-30a et 32a au détecteur de référence de position 28a. Chaque détecteur 28 détecte l'impulsion de référence à la sortie dUne photo-diode 32 lors de son passage par une fente 33, et utilise
cette impulsion pour fermer un commutateur 38.
Quand le commutateur 38a est fermé, les impulsions produites par la photodiode 30a sont transférées par le commutateur 12a au compteur 14. Ces impulsions font avancer le compteur du compte auquel il s'est arrêté jusqu'à ce qu'il atteigne le compte produisant une sortie en Q22. L'impulsion à la sortie Q22 du compteur 14 est transférée par le commutateur 12b au circuit d'attaque à solénoïde d'arrêt 40a qui actionne la libération d'arrêt 36a et force le cliquet 34a à engager une encoche 35
sur le disque 26a pour arrêter le premier rouleau.
En même temps, l'impulsion à la sortie Q22 du compteur 14 met en marche le retard de validation 42 pour produire un intervalle approprié de temps avant
que ne soit amorcée la séquence d'arrêt du second rouleau.
La séquence d'arrêt du second rouleau est identique à celle ci-dessus décrite, le détecteur de référence de position 28b fermant le commutateur 38b et ensuite, les impulsions à la sortie de la photo-diode 30b font avancer le compteur 16 jusqu'à ce que l'étage d'attaque 40b
actionne la libération 36b.
L'impulsion à la sortie Q22 du compteur 16 met en marche le retard de validation 44, et le processus se répète pour arrêter le troisième rouleau associé
au disque 26c.
S'il est nécessaire de produire une sortie électronique indiquant la position o les rouleaux se sont arrêtés, cela ne peut être effectué en toute fiabilité en comptant les impulsions de la photo-diode à partir du point de référence 33 car il est possible que le cliquet 34 puisse ne pas bien engager le disque 26 et puisse forcer le mécanisme à sauter à une position adjacente à celle voulue. Pour cette raison, des capteurs de position 46 sont prévus pour comparer le signal à la sortie du compteur associé 14, 16 ou 18 au compte de la
photo-diode associée 30 à partir du point de référence.
S'il n'y a pas de correspondance, le compte réel et/ou
une indication d'erreur peut être transféré à une sortie 48.
L'impulsion à la sortie Q22 du dernier compteur 18 peut être utilisée pour établir le capteur de progression de jeu 20 afin de faire recommencer le compte au hasard des impulsions d'horloge principale du générateur 10 pour le jeu suivant, et de valider le mécanisme acceptant les pièces dans une machine fonctionnant avec
des pièces.
Comme on peut le voir sur les figures 3 à 10, ce procédé peut être mis en oeuvre non seulemeit par le
circuit ci-dessus décrit, maiségalement par un micro-
processeur programmé de façon appropriée.
Sur la figure 3, un micro-processeur traditionnel est illustré comme se composant, à la base, d'un multiplexeur d'entrée adressable 102, d'une unité centrale de traitement 104, et de sorties 106. Les entrées du multiplexeur 102 sont les entées binaires du capteur 20 de progression de jeu, de la libération 22 de rouleau et des photo-diodes 30a à 30c et 32a à 32c (figure 1). Les sorties 106 vont vers les solénoïdes d'arrêt 40a à 40c (figure 1) ainsi que vers l'entrée de rétablissement du capteur 20. D'autres entrées et sorties peuvent bien entendu être utilisées avec d'autres fonctions de jeu, comme diverses formes de détection de tricherie et de détection de mauvais fonctionnement
si cela est souhaitable ou approprié.
La séquence des opérations du microprocesseur dans la machine est illustrée par les organigrammes des figures 4 à 9. En se référant d'abord à la figure 4, le segment d'indices du programme est amorcé par la fin du jeu précédent et le rétablissement conséquent du capteur 20. Le programme commence en adressant le capteur (dans une machine à commande par pièces de monnaie, cela sera le récepteur de pièce) par le multiplexeur 102 et en examinant son état pour déterminer si un nouveau
jeu a été amorcé (par exemple en acceptant une pièce).
il Si aucun nouveau jeu n'a commencé, le programme diminue enregistre de mémorisation R1 dans la mémoire du microprocesseur. R1 est alors examiné pour voir s'il est égal à zéro. Si R1 n'est pas égal à zéro, le cycle est répété après un court délai de boucle (obtenu de préférence par insertion d'un nombre approprié d'instructions de non fonctionnement) assurant que la durée du cycle de la branche négative de l'essai njeu commencé"ramen(eà son entrée est constante quel que soit le trajet suivi Si R1 est égal à zéro, le programme introduit dans R1 le nombre d'indices par rouleau (22 dans un appareil à jetons typique), diminue un second registre R2 et examine si celui-ci est égal à zéro. Le même processus est utilisé pour un troisième registre R3
(pour une machine à trois rouleaux). De registre supplémen-
taires seront utilisés si la machine présente plus de
trois rouleaux.
On peut voir que tant que la machine est au repos (c'est-à-dire qu'aucun nouveau jeu n'a commencé), les
registres R1 à R3 agissent comme un compteur en cascade.
En conséquence, chacun de R1, R2 et R3 contient, en
tout moment, un nombre compris entre t et 22. Si le micro-
processeur est, par exemple, du type Intel 8048, il aura une durée de cycle de 4,19 microsecondes par instruction; en conséquence, les registres R1 à R3 prendront environ 625 millisecondes pour passer par toutes les 10 648 combinaisons possibles. Comme on l'a décrit ci-dessus pour le mode de réalisation en matériel de la machine, cela peut ne pas être suffisammentrapide pour un hasard
suffisant; cependant, le hasard du programme est sensible-
ment accru en interchangeant, de façon statistiques au hasard, les comptes des registres et en débutant le compte à partir d'un compte choisi au hasard, comme on le décrira
ci-après.
Quand le jeu a commencé (par exemple en acceptant une pièce dans une machine à pièces ou en tirant une poignée dans une machine sans pièce), l'essai de l'entrée du capteur de progression de jeu force le programme à geler le compte dans les registres R1 à R3 et à détourner l'exécution du programme vers le segment suivant, qui peut être un segment traditionnel couramment utilisé dans toutes les machines électroniques et étudié pour
contrôler le mécanisme des pièces et libérer la poignée.
Il peut être omis dans une machine fonctionnant sans pièce, auquel cas le programme passera directement au
segment d'échange de registres.
En se référant maintenant à la figure 5, le segment
d'échange de registresdu programme est introduit directe--
ment à la fin du segment des pièces (dans une machine à--
pièces) ou de segment de production des indices (dans une machine sans pièce). Il commence par l'introduction d'un nombre égal au nombre de rouleaux de la machine (3 dans le mode de réalisation décrit) dans un registre de mémoire R4. L'entrée de la libération de tournoiement ou déroulement est de nouveau examinée, après un court' délai étudié pour équilibrer les temps de cycle de boucle nul et non nul. Si R4 est zéro, le nombre de rouleaux est de nouveau introduit dans R4 et le cycle reprend. Ainsi, dans le mode de réalisation décrit, R4 en tout moment donné contient un nombre compris entre 1 et 3 en ayant passé par toutes les combinaisons environ
toutes les 16 microsecondes.
Dès que la poignée de la machine -a été tirée suffisamment pour enrouler le ressort d'entralnement
du rouleau et déclencher la libération de déroulement,-
l'entrée de libération de déroulement change d'état.
L'essai suivant de "déroulement des rouleaux" détermine que les rouleaux se déroulent ou tournent et gèle
le compte dans R4.
- Afin d'augmenter le hasard du compte des indices, les contenus de R1 à R3 doivent être introduits dans des registres R à R eu une séquence déterminée par le 7 contenu de R4. Dans ce but, le nombre 4 est ajouté au contenu de R4 afin que R4 contienne l'adresse de R5 s' il contenait précédemment uni; l'adresse de R6 s'il contenait précédemment un 2; et l'adresse de R7 s'il contenait Précédémment un 3. Le nombre 1 (adresse de R1) est alors introduit dans un registre de mémoire R8 et le nombre 3 (nombre de rouleaux) est introduit dans un
registre R9.
Le contenu du registre dont l'adresse est dans R8 (c'est-à-dire le contenu de R1)est alors introduit dans le registre dont l'adresse est dans R4 (c'est-à-dire R5, R6 ou R7) et le registre R9 est diminué et on examine s'il est à zéro. S'il n'est pas à zéro, R4 et R8 sont tous deux augmentés par incréments et R4 est examiné pour voir s'il contient un nombre supérieur à 7 (l'adresse de R7). Dans ce cas, le nombre 5 (c'est-à- dire l'adresse
de R5) est introduit dans R4.
La séquence retourne alors à l'introduction du contenu du registre adressé par R8 (maintenant R2) au registre adressé par R4 (maintenant le suivant dans la ligne de registresR5, R6 et R7). D'une façon analogue, le contenu de R est introduit dans le registre restant parmi R5, R6 et R7. On peut noter que les registres R1, R2 et R3 ne sont pas modifiés par cette séquence et que le compte de production d'indices reprend à la fin du jeu, quel que soit le compte dans R1, R2 et R3 au début du jeu. Cela rend le compte de production d'indices plus statistique que dans le mode de réalisation matériel des
figures 1 et 2 o le compte débute toujours à zéro.
Quand R3 a été introduit dans celui qui reste des registres R5, R6 et R7, la diminution suivante de Rg le met à zéro et l'essai subséquent pour savoir si R9 est à zéro, transfère le programme au segment d'arrêt de
rouleau de la figure 6.
Le segment d'arrêt de rouleau commence par un mêlai arbitraire, représenté sur la figure 6 comme étant de 750 ms, qui représente la durée pendant laquelle le premier rouleau peut se dérouler ou tourner. Ce retard peut être obtenu traditionnellement en introduisant, dans un registre, un nombre prédéterminé et en le diminuant cycliquement jusqu'à ce qu'il atteigne zéro, le nombre prédéterminé étant choisi de façon que le décompte à zéro
nécessite le temps souhaité.
A la fin du délai, le programme adresse le multiplexeur 102 (figure 3) de façon que l'entrée à l'unité centrale de traitement 104 se compose d'un nombre binaire à deux chiffres dont le bit le moins important (LSB) est déterminé par la photo-diode 30a (figure 1) et dont le bit le plus important (MSD) est déterminé par la photo-diode 32a respectivement, en association avec
le disque 126a du premier rouleau.
Le nombre 5 (c'est-à-dire l'adresse de R5) est alors introduit dans un registre de mémoire R10. Le contenu du registre adressé par R10 (dans ce cas, R5) est alors introduit dans un autre registre R1. La sous-routine de localisation de référence décrite ci-après (figure 7) est alors appelée pour localiser la position de référence 125
sur le disque 126c (voir figure 10), ensuite la sous-
routine de production d'arrêt de rouleau est appelée pour arrêter le premier rouleau en une position déterminée
par le contenu de R1.
Après arrêt du premier rouleau, un retard arbiibaire (500 ms dans le mode de réalisation décrit) est interposé pour permettre l'observation du premier rouleau par le
joueur avant que le second rouleau ne s'arrête. Le multi-
plexeur d'entrée 102 est alors adressé pour lire les photo-diodes 30b et 32b, l'adresse de R6 est introduite dans R10 et le programme avance pour arrêter le second rouleau de la même façon qu'on l'a décrit ci-dessus, en
se basant sur le contenu de R6 qui est alors dans R11.
A la suite de l'arrêt du troisième rouleau selon les signaux des photodiodes 30c et 32c, et le contenu de R7 représenté dans R11, une courte sous-routine de retard est appelée pour permettre au troisième rouleau de se stabiliser. Quand les rouleaux se sont stabilisés, le programme passe au segment de correction de rouleau de la
figure 9.
En se référant de nouveau à la sous-routine de lo-
calisation de référence de la figure 7 ci-dessus mentionnée, elle se passe comme suit: quand elle est appelée, la sous-routine lt d'abord le code de position de rouleau (RPC) déterminée par les entrées d'état LSB et *iSB des photo-diodes 30, 32 respectivement, qui sont couramment adressées par le multiplexeur 102. En cherchant si ce code est égal à zéro, le programme localise d'abord uw secteur 120 du disque 126 n'ayant pas de trou. Il recommence alors l'essai pour trouver le secteur suivant 122 du disque 126 o il y a au moins un trou 131. Quand le début d'un secteur 122 est localisé, un retard de 4 ms est interposé pour être sur qu'aucune mauvaise lecture ne peut résulter d'un léger défaut d'alignement de 2 trous dansun secteur à 2 trous.
Le code de position du rouleau est alors de nouveau lu et on vérifie l'égalité au nombre binaire 3 (trous dans les rangées interne et externe, figure 10). Si l'essai est négatif, la section examinée ne peut être la section
124 et la recherche pour la section 122 suivante reprend.
Si l'essai est positif, le programme cherche d'abord la section 120 suivante puis la section suivante avec des trous 131. Quand cette dernière section est localisée, le code RPC est de nouveau lu et un essai est accompli pour RPC = 2. Si cet essai est négatif, la section examinée ne peut être la section 125 et la recherche d'origine ne reprend. Si l'essai est positif cependant, la section examinée doit être la section de référence 125 car c'est la seule section sur le disque 126 o un code RPC de 2
suit un code RPC de 3 sans code RPC intermédiaire de 1.
Ayant ainsi localisé la section de référence 125, le programme cherche la section 128, puis la section 130. Dès que le disque 126 atteint la section 130, la sous-routine de localisation de référence ramène le contrôle au program- me principal dans le segment d'arrêt de rouleau de la figure 6. Immédiatement après le retour de la sous-routine de localisation de référence de la figure 7, le programme
appelle la sous-routine d'arrêt de rouleau de la figure.8.
Cette sous-routine commence quand le disque 126 entre dans le secteur 130, et cherche d'abord le secteur 132. Quand un essai positif RPC =0 indique que le secteur.-132 a été
atteint, le registre de mémoire R11 (qui, il faut le.
rappeler, contient un.nombre entre 1 et 22) est diminué et est vérifié pour savoir s'il est-égal à zéro. Si R1 est alors égal à zéro, le contenu de R10 (en.rapport avec
le numéro du rouleau arrêté) est utilisé en un algorithme: -
approprié pour produire l'adresse de la sortie 106 à
laquelle est relié l'étage d'attaque à solénorde 40a, 40b-
ou 40c (figure 1) du rouleau qui est arrêté. Ayant produit
la bonne adresse de sortie, le programme actionne la libé-
ration de déclenchement appropriée 36a ou 36b ou 36c par la sortie choisie et arrête le rouleau dans le.secteur 134 par engagement du cliquet 34 avec l'encoche 135 sur le
disque 126 (figure 10).
Si R11 n'estpaszéro ors de son examen, la sous-routine recherche d'abord le secteur 134 puis le secteur-136.- Au
début du secteur 136, R11 est de nouveau diminué et vérifié-
s'il est égal à zéro. Si R11 est égal à zéro, la libération d'arrêt est actionnée, comme on l'a décrit ci-dessus pour arrêter le rouleau dans le secteur 138.D'une façon identique, un essai de zéro négatif de R11 amorce une recherche pour les secteurs 138 et 140, ot un autre essai de zéro de R11 déclenche la séquence d'arrêt, dans le cas positif, pour
ter le rouleau au secteur 142.
arrêter le rouleau au secteur 142.
Il faut noter que la sous-routine d'arrêt de rouleau n'utilise pas le retard de 5 mas su-vant une détection d'un
trou comme le fait la sous-routine de localisation de réfé-
rence. Cela a pour raison que la sous-routine d'arrêt de rouleau ne doit détecter que la présence d'un code RPC non nul, tandis que la sousroutine de localisation de référence
doit égaleient détecter la valeur du code RPC non nul.
Si R11 dans le dernier essai mentionné est toujours non nul, le programme se vide puis a -orce le temporisateur interne du microprocesseur qui, en principal, compte les impulsions d'horloge du microprocesseur. Tandis que le
temporisateur fonctionne, la sous-routine cherche le sec-
teur 142, puis le secteur 144. Quand le début du secteur 144 est détecté, le temporisateur est arrêté. Le registre de temporisateur I contient alors un nombre représentatif du temps qu'il a.eru au rouleau pour passer du début du
secteur 140 au débî-t du secteur 144. Cela est important par-
ce que le secteur suivant 146 de position d'indices sur le disque 126 fait partie du secteur 144 et a un code RPC nul; en conséquence, les photo-diodes 30, 32 sont le début du secteur 146 par une opération de temporisation. Tant que
les rouleaux de la machine peuvent se dérouler à des vites-
ses différentes (et cela est habituellement le cas), il est
nécessaire d'établir, par le compte de temporisateur ci-
dessus décrit, le temps qu'il faut au rouleau pour passer
d'un secteur de position d'indices au suivant.
A la suite de l'arrêt du temporisateur, R11 est de nouveau diminué et est vérifié pour voir s'il est égal à zéro. S'il est nul ou égal à zéro, la séquence d'arrêt est amorcée, et le rouleau s'arrête au secteur 146. S'il n'est
pas nul, le contenu du registre T est inversé et le tempo-
risateur est mis en marche, ce qui a pour effet de compter le temps vers l'arrière. Le registre T est continuellement examiné pourvoir s'il est égal à zéro, et quand l'essai
est positif, le rouleau a atteint le début du secteur 148.
A ce moment, R11 est de nouveau diminué et est vérifié pour voir s'il est égal à zéro. S'il est nul, un arrêt du rouleau dans le secteur 150 est amorcé; s'il est non nul, toute la séquence ci-dessus décrite reprend, en débutant par la détection de RPC suivant le premier essai de R11 dans la sous-routine d'arrêt de rouleau. Comme les arrêts mécaniques des rouleaux sont soumis à une usure et un rebondie rouleau peut, en de rares occasions, s'arrêter à une position d'indices avant ou après la bonne. Dans une machine fonctionnant avec des pièces ayant un mécanisme de payement automatique, cela a pour résultat une fausse évaluation du payement. Il est par conséquent nécessaire, dans le programme d'une telle machine, de prévoir le segment de correction de rouleau
illustré sur la figure 9.
Dans ce segment, le nombre 3 (c'est-à-dire le nombre
de rouleaux dans la machine)est,de nouveau, d'abord intro-
duit dans R9* Le nombre 5 (c'est-à-dire l'adresse de R5) est alors introduit dans R10 et l'adresse du multiplexeur
des photo-diodes 30a et 32a du premier rouleau est intro-
duite dans un registre de mémoire R12. Le multiplexeur 102
est alors adressé par R12 et le code RPC du premier rou-
leau est introduit dans un registre R13. Le contenu du registre adressé par R10 (c'est-à-dire Ri) est ensuite introduit dans la position d'indices attendue du premier
rouleau.
Une constante prédéterminée de décalage de table de position est alors ajoutée au registre A pour créer
l'adresse d'un registre de table de position dans un bloc pré-
programmé de façon appropriée de mémoire. Le registre ainsi adressé contient le code RPC qui doit être vu par les photo-diodes 30a, 32a, si le premier rouleau s'est vraiment
arrêté là o il était supposé le faire.
Le code RPC attendu à la sortie du registre de table de position adressé par l'accumulateur est introduit dans l'accumulateur et on vérifie son égalité avec le code RPC réel mémorisé dans le registre R13. S'ils sont
2474723-
égaux, le rouleau s'est arrêté là o il le devait et aucune correction n'est nécessaire. Dans ce cas, un décalage
approprié est ajouté à l'adresse des photo-diodes du pre-
mier rouleau R12 pour créer l'adresse du multiplexeur des photo-diodes 3Db, 32b du second rouleau. Le registre R10 est alors augmenté pour contenir 1' adresse de R6 et R9 est diminué et est vérifié s'il est égal à zéro. Si R9 est non nul, le code RPC réel du second rouleau est alors introduit dans R13 et le cycle est répété pour le second, et éventuellement le troisième rouleau. Si l'essai d'égalité de A et R13 est négatif, un saut s'est produit. Si l'on souhaite contrôler la présence de ces défauts de fonctionnementune sous-routine de saut (non décrite en détail) peut éventuellement être utilisée
en ce point pour actionner un dispositif approprié d'enre-
gistrement 152 par l'une des sorties 106 (figure 3).
Pour déterminer la direction du saut, le contenu du registre adressé par R10 (c'est-à-dire R5 pour le premier
rouleau) est de nouveau introduit dans le registre d'accu-
mulateur A. Cette fois, cependant, la valeur prédéterminée de décalage de la table de position +1 est ajoutée au registre A. Le transfert subséquent du contenu du registre de table de position à A place, dans A, le code RPC de la positiond'indices suivante au délà de celle attendue ou supposée. Quand l'égalité de A avec R13 est alors vérifiée, un essai positif signifie que le rouleau est passé une position trop loin; en conséquence, le registre adressé par R1o est augmenté pour rendre la supposition conforme
à la réalité, et le rouleau suivant est vérifié.
Si A et R13 sont toujours inégaux, le saut doit avoir été vers l'arrière et le processus ci-dessus décrit est répété avec le décalage de table de position prédéterminé moins 1. Si un nouvel essai de l'égalité de A et R13 est positif, le registre adressé par R10 est diminué pour se
conformer à la réalité et le rouleau suivant est vérifié.
Si le dernier essai d'égalité mentionné est toujours négatif, le programme se détourne vers une routine de mode de défaut (non représenté qui arrête l'exécution du programme et, par une sortie appropriée 106, indique la nécessité d'entretien en actionnant un indicateur de
défaut 154 (figure 3).
Quand tous les rouleaux ont été vérifiés et que toute correction nécessaire a été faite, l'essai R9=0
est positif, et le programme sort vers un segment tradi-
tionnel de payement (non représenté). Le segment de paye-
ment est du type couramment utilisé dans les machines..
tout électroniques. Selon le principal, il compare les contenus de R5, R6 et R7 (qui, on le notera, sont corrigés pour se conformer à la position réelle des rouleaux) avec une table pré-programméè de payement et on fait fonctionner le mécanisme de payement de pièces en conséquence si les rouleaux se sont arrêtés sur une combinaison gagnante d'indices. A la fin du segment de payement (qui comprend les vérifications domestiques traditionnelles des mécanismes
de la machine pour déterminer qu'elle est prote pour le-
jeu suivant), le capteur de progression de jeu est rétabli, par une sortie 106 (dans une machine à pièces, le moyen acceptant les pièces est validé), et le programme retourne au segment générateur d'indices de la figure 1 o il
attend jusqu'au début du jeu suivant.
En se référant maintenant-àla figure 11, elle donne
un schéma bloc d'un syeème général selon la présente inven-
tion. Le système est organisé sur le concept des noeuds, chaque noeud 200 étant relié à des appareils à jetons 202, jusqu'aunombredi256, par une seule ligne d'entrée/ sortie en série 204. Dans le mode de réalisation préféré, cette ligne d'entrée/sortie en série est une ligne RS-232 standard. En plus de cette ligne, le noeud est relié à une imprimante 206, un dispositif d'entrée tel qu'un cdavier 208,
un affichage à tube à rayons cathodiques 210, et finale-
ment un calculateur hôte ou central 212, typiquement le
calculateur de compte central pour le casino. En alterna-
tive, chaque noeud peut avoir une certaine capacité de mémorisation de masse comme une mémorisation sur disques pour une lecture et/ou un traitement subséquent par le calculateur central 212, en opposition à un couplage direct. Le schéma bloc spécifique pour chaque noeud du mode de réalisation préféré peut être vu sur la figure 12. L'unité cen.tralede traitement 214 dans ce mode de réalisation se compose de planches de micro-calculateur Intel Corporation baséessur le microprocesseur 8080 de cette compagnie, et plus particulièrement les planches SBC 655, SBC 80/20 et SBC 534. L'horloge en temp réel 216 est une horloge en temps réel TCU 410, l'unité 214 communiquant par une barre bus avec une mémoire 218, une mémoire à accès aléatoire 220 et un circuit UART 222 pour communication avec un terminal 224 Hazeltine 1500, une imprimante standard 226 et la ligne d'entrée/sortie en série 204. La mémoire 218 est une mémoire à 92K octets fabriquée par Bubbletek, pour permettre une mémorisation non volatile appropriée au noeud afin de conserver la
donnée normale pendant tout manque de courant.
En se référant maintenant à la igure 13, elle donne un schéma bloc du panneau de commande de la machine de jeu. Ce mode de réalisation est le mode de réalisation
à base de microprocesseur précédemment décrit. Le micro-
processeur 228 dans le mode de réalisation préféré est un
calculateur à pastille simple Intel 8035 ayant une mémori-
sation par mémoireà accès aléatoire et mémoire morte. De
plus cependant, une mémoire morte externe 230 supplémen-
taire est utilisée, avec un verrouillage d'adresse 232 sur la même barre bus que la mémoire 230, pour permettre la communication des adresses à la mémoire morte et des instructions de la mémoire morte par une seule barre bus, plus particulièrement la barre bus pour le microprocesseur c_035. A cette même barre bus est également relié un Contrôleur d'affichage 234 à cycle automatique entraînant trois chiffres d'affichage à sept segments 236, pouvant être lus de l'intérieur de l'appareil-à jetons pour aider à son entretien et à son utilisation. La barre bus de
données est également reliée par un étage d'attaque bidi-
rectionnel et à trois états 238 à la planche decommtmicaicn de
données qui sera décrite en se référant à la figure 14.
Le microprocesseur 228 reçoit un certain nombre 1' d'entrées de divers capteurs de l'appareil à jetons dans
des buts de contrôle et/ou communication. Dans la descrip-
tion de la figure 1, on a noté qu'à chaque disque étaient associés deux photo-détecteurs. Le contrôleur de la figure 13 est capable de contrôler cinq machines à rouleaux et en conséquence, 10 entrées de lecture correspondant à deux entrées, chacune pour les cinq rouleaux, peuvent être prévues vers des bascules de Schmitt 240, dont les sorties sont multiplexées par des multiplexeurs 242 commandés par des lignes de commande reliées au second orifice du microprocesseur avec la sortie des multiplexeurs étant appliquées au premier orifice du microprocesseur. Le second orifice est également relié au multiplexeur 244 dans des buts de contrôlelequel multiplexeur multiplexe
un certain nombre de signaux pour présentation au micro-
processeur sur la ligne d'entrée/sortie de ce microproces-
seur 8035. En particulier, des signaux de commutation indiquant pièces introduites, pièces sorties et porte service ouverte sont appliqués au multiplexeur 244 par des isolateurs optiques 246 traditionnels et des bascules de Schmitt 248. (la quatrième entrée à l'isolateur 246 est de réserve). A la bascule de Schmitt est également appliqué un signal indiquant que les rouleaux tournent (A), ce signal étant bien entendu également multiplexé par le multiplexeur. Des signaux de remise de trémie
et de remplissage de trémie (B et C) sont appliqués direc-
tement au multiplexeur 244, tandis qu'un signal de reconnaissance est appliqué directement à la broche rni du microprocesseur (les broches TO et TI du microprocesseur 8035 sont des broches d'entrée, pouvant être examinées
sousle contrôle du programme pour des sauts conditionnels).
Comme on le verra subséquemment) la ligne de reconnaissance (D) est reliée à la planche de communication de dcnées de la -igure 14 pour produire un saut pour la mise en service de la planche de communicaion b dcmiw lDm d 'une demande. Enfin,
le microprocesseur reçoit également un signal de rétablis-
* sement correspondant à un rétablissement principal (E)
ce signal de rétablissement au microprocesseur étant égale-
ment sensible à une détection de perte de courant pour un
rétablissement aussi bien lors d'une commande de rétablisse-
ment principal que lors d'une perte de courant (F). En
plus des commandes ou contrôles appropriés des multi-
plexeurs, mémoires et autres, le microprocesseur émet un certain nombre de signaux de commande pour des décodeurs 250 et 252. L'entrée au décodeur 250 se compose de quatre lignes du premier orifice du microprocesseur, qui au décodage, produisent des signaux de commande pour la JImière de "'tilt" (G), le moteur de trémie (H) (pour distribution des pièces lors d'une condition de gain), pour les étages d'attaque à solénoïde d'arrêt (figure 1)0pour jusqu'à 5 rouleaux (1), pour k lumière d'acceptation des pièces (J) et la lumière d'insertion des pièces (K), L étant çen réserve. De plus, une cinquième ligne de l'orifice 1 est utilisée comme ligne de détection de dénomination, avec des jarretières entre cette ligne et toute ligne des quatre autres lignes déterminant la dénomination de la machine (c'est-à-dire une machine à 50 centimes, 1 franc, francs ou 10 francs). De ce point de vue, on notera que les orifices sur l'appareil 8035 sont indiqués par le fabricant comme étant quasi-bUirectionnels, ce qui permet l'utilisation d'unepartie de l'orifice comme sortie et de toute autre partie de l'orifice comme entrée. Pour une
description des caractéristiques de l'orifice on peut par
exemple voir le paragraphe 2.1.4 entrée/sortie à la page 2-2 du manuel d'utilisateur de Intel Corporation concernant la famille de microcalculateurs à-pastille simple MCS-48 (dénomination commerciale de Intel) (1978). Ainsi, le programme du microprocesseur examinera l'état des jarretières 254 pour déterminer la valeur monétaire des pièces utilisées et une seule planche de contrôle pourra être utilisée sur des machines de toute dénomination par de simples changements des Jarretières. Enfin, une partie de la sortie du second orifice est utilisée comme entrée
du décodeur 252, sa sortie contrôleur la cloche de gain -
ou cagnotte (M1), le-couteau de trémie (E), la libération de poignée (0), le déblocage des pièces (P), le déflecteur des pièces (trémie en fonction de chute des pièces) (Q), et quatre lampes à commande individuelle des pièces
(R), S étant en réserve.
En se référant maintenant à la figure 14, on peut y voir un schéma bloc de la planche de communication de données. Comme on l'a précédemment mentionné, chaque appareil à jeton du mode de réalisation de la présente invention contient à la fois une planche de contrôle selon la figure 13 et une planche de communication de données de la figure 14. La planche decomiunicatLonÉe donnée utilise également un micro-calculateur 8035 256 communiquant, par la barrebus,avec une mémoire morte de programme 258 en utilisant un verrouillage d'adresse 260 ainsi, les
adresses et les données (instruction) peuvent être commu-
niquées par la mêmebarrebus. De plus, pour obtenir une capacité de mémorisation des données supérieure à celle de ce microprocesseur, une mémoire à accès aléatoire supplémentaire 262 est prévue sur cette barrebus,avec un support de batterie 264 maintenant la mémoire à accès aléatoire pendant toute situation de diminution de courant afin qu'il n'y ait pas perte de données accumulées dans un tels cas. Labanrebusde donnéeest également reliée à la planche de contrôle de jeu de la figure 13 par un circuit tampon 266. Ce dispositif est un orifice d'entrée/sortie
à huit bits Intel 8212 qui, sous lacommande du micro-
processeur, crée un signal d'interruption du microproces-
seur et le signal de reconnaissance appliqué au contrôleur
de jeu. La première ligne du premier orifice du micro-
processeur produit une sortie en série pour l'interface de lignes 268, les sept lignes restantes de cet orifice étant pour les jarretières d'identification de la machine, - ainsi chaque planchedecommunicationde données peut avoir une adresse unique dans un système général. En particulier, chacune des trois premières de ces sept lignes peut être reliée à touteautre des quatre lignes restantes, formant douze combinaisons séparées de jarretières Ainsi, en utilisant ces jarretières, on peut utiliser jusqu'à 4096 adresses uniques de cnnes de communication. L'avantage des 4096 adresses possibles quand il ne peut y avoir plus de 256 machines reliées à tout noeud spécifique réside dans le fait que les grands casinos ont généralement plus de 256 mais moins de 4096 machines ou appareils à jetons, ainsi chaque appareil à jetons dans un casino peut avoir une adresse unique indépendante du noeud, parmi plusieurs noeuds, auquel il est relié, permettant ainsi le mouvement des machines entre des noeuds sans perdre leur identité unique. Comme on le verra subséquemment, l'une des fonctions
d'initialisation de chaque noeud est de passer séquentielle-
ment par les 4096 adresses pour identifier quelles machines ou appareils sont reliés à ce noeud par la réponse, ainsi seules les machines réellement reliées à ce noeud doivent être subséquemment votées ou choisies en utilisant
une table crée lors du choix initial.
L'interface 268 relie la ligne de sortie en série à la ligne 204 reliant les machines restantes et le noeud (voir figure 11). L'interface 268, contrôlée par l'une des lignes du second orifice du microprocesseur, applique également l'information d'entrée en série reçue de la ligne 204 à un isolateur optique 270 qui applique ce signal
à l'entrée TI du microprocesseur. Dans le mode de réalisa-
tion préféré de l'invention est également utilisé un
lecteur de carte magnétique, également relié par l'isola-
teur optique, et une bascule double 272 au microprocesseur
pour une communication spéciale à l'appareil à jetons.
En se référantmaintenant aux figures 15 et 16, on peut y voir des organigrammes logiques pour le contrôleur de l'appareil àjetons, Sur la figure 15, à la mise en circuit ou au rétablissement principal, le contrôleur identifie d'abord ce qui s'est produit. S'il faut une amorce de mise en circuit, la mémoire de données est vidée et le générateur statistique ou de hasard est amorcé. Dans le cas d'un rétablissement principal, par exemple en supprimant une situation de "tilt", cette suppression et cette
initialisation sont sautées, le système notifiant immédia-
tement la communication de données de la condition de mise en circuit ou de rétablissement du jeu. Ensuite, le système recommence le programme du jeu, qui, en réalité, est également le point de réintroduction du programme à partir d'un jeu terminé, soit par suite d'une "combinaison sans payement" ou, dans le cas d'un jeu gagnant, après la fin de la routine de payement. A ce point, l'état du jeu est vérifié pour déterminer s'il faut retourner au pari du joueur, par suite de toute interruption pouvant s'être produite pendant le jeu. S'il y a eu une telle interruption, interférant ainsi avec l'accomplissement du jeu, les pièces du joueur sont retournées et le système communique alors la nouvelle donnée du jeu à la planche de communication de données L'information spécifique communiquée sera subséquemment décrite). Si le pari ne doit pas être retourné, l'état du jeu est completC, soit par suite de l'exécution d'une routine de payement ou de l'existence d'une condition de gain ou directement par suite d'une condition de non gain. Dans chaque cas, si aucun payement ne doit être effectué, ou si un payement est terminé, le nouveau compte de données est communiqué à la communication de données comme on l'a précédemment mentionné. Ensuite, le système détermine si la trémie des pièces est basse et dans ce cas, le moyen de diversion des pièces est fermé ainsi les pièces supplémentaires introduites dans la machine seront dirigées vers la trémie jusqu'à ce que celle-ci soit de nouveau "remplie". De ce point de vue, comme le système contrôle toutes les pièces qui sont introduites dans l'appareil et toutes les pièces qui sont distribuées de la trémie, le niveau de la trémie est automatiquement maintenu par le système simplement en comptant les pièces tandis qu'elles sont payées ou sorties de la trémie, et en maintenant le moyen de diversion des pièces fermé tandis que de nouvelles pièces sont introduites jusqu'à ce que le nombre de pièces payées ait été ramené à la trémie. Ensuite, bien entendu, les pièces supplémentaires peuvent tomber (c'est-à-dire contourner la trémie). Ainsi, quel que soit le niveau initial des pièces dans la trémie, il sera maintenu pendant j5 le jeu, sauf qu'il peut être temporairement diminué par suite de payement par la machine. Après avoir fait cette
détermination, le système cherche une indication d'intro-
duction de pièces. S'il n'y a pas de signal d'introduction de pièces, le registre Ri est diminué (voir figure 4), et vérifié pour voir s'il est égal à zéro. Si R1 n'est pas nul, le système retourne à l'essai de "introduction de pièces", en passant de façon répétée par l'introduction de pièces et la diminution de R1 jusqu'à ce qu'une indication d'introduction de pièces soit reçue, ou plus probablement,
que le registre R1 soit à zéro. Dans ce cas, 22 est intro-
duit dans le registre R1 (pour un rouleau à 22 positions)
et le registre R2 est diminué et vérifié s'il est égal à-
zéro. En supposant, pour le moment, qu'un signal d'intro-
duction de pièces n'est pas reçu, on peut voir que le registre R1 décompte effectivement à partir-de 22, en étant rechargé de 22 à chaque fois que zéro est atteint, occasion à laquelle le registre R2 est diminué- et vérifié pour voir
s'il est égal à zéro, et chaque fois que le registre R2-
atteint zéro, ce registre est rechargé de 22 et le registre
R3 est diminué et vérifié pour voir s'il est égal à zéro.
Ainsi, les boucles résultant d'essais négatifs d'introduc-
tion de pièces ont pour résultat le comptage constant des registres R1, R2 et Ri par toutes les combinaisons
possibles pour une machine à Jetons ayant trois rouleaux -
à 22 positions (évidemment, si l'on utilise une machine à 4 ou 5 rouleaux, le compte peut être encore étendu par des boucles supplémentaires, à condition que la fréquence de compte soit suffisamment importante pour donner une bonne statisticité en comparaison avec le temps
entre des jeux).
A la réception d'une indication de pièces introduites par le moyen d'acceptation des pièces, le système passe au programme d'introduction de pièces représenté sur la figure 16, gelant ainsi le compte dans lesregistresR1, R2 et R3 de façon statistique du fait du moment statistique ou au hazard de réception de la pièce.Sil'introduction.de
pièces est examinée comme n'étant pas valable, c'est-à-
dire qu'elle ne satisfait pas aux nécessités spécifiques établies par les détecteurs dans le moyen d'acception des pièces, une routine de basculement des pièces bloque la machine avec laquelle on ne peut donc jouer, et communique également le problème à la planche de communication de données. Si l'introduction de pièces est valable, le compte de pièces est enregistré et le nombre de pièces ayant été insérées est comparé au nombre maximum de pièces possibles pour déterminer si le déblocage des pièces doit être activé ou non. Cette séquence et les suivantes sont prévues pour des machines pouvant être utilisées avec une ou
plusieurs pièces jusqu'à un maximum comme cinq pièces.
Ainsi, à l'entrée de la première pièce, l'essai pour la dernière piîsA^esera négatif et le système cherchera de nouveau une indication d'introduction de pièces. Si une autre pièce a Gâté introduite, il y a retour au début pour déterminer si l'introduction de la pièce est valable, tandis que si aucune pifce n'a été introduite, il faut déterminer si le Jeu a fié amorcé, par traction de la poignée, ou l'entrée d'u NLombre inférieur au nombre maximum de pièces pouvant être introduites. S'il n'y a pas d'indication de traction de poignée, le système continue à chercher en boucle une autre introduction de pièces ou une traction de la poignée. Ainsi, on peut voir qu'avant qu'une pièce ne soit introduite lesregistresR1, R2 et R3 fonctionnent constamment très rapidement, ces registres étant arrêtés en une position au hasard lors de l'entrée de la première pièce, le système cherchant ensuite les pièces supplémentaires jusqu'au nombre maximum permissible et/ou une traction de la poignée pour amorcer
le jeu.
A la présence d'une traction de la poignée, le méca-
nisme de renversement mécanique des rouleaux, qui peut être sensiblement identique à ceux des appareils à jetons électromécaniques ou mécaniques selon l'art antérieur, est actionné, afin de faire ainsi tourner les rouleaux
à la façon normale. Le système trouve alors une synchro-
nisation pour le premier rouleau comme on l'a décrit précédemment, extrait le nombre au hasard du registre R1 et après un retard prédéterminé, arrête le rouleau selon le nombre au hasard. ReconnaIssant que le premier rouleau n'est pas le dernier à arrêter, le système retourne pour trouver la synchronisation pour le rouleau suivant avec le nombre au hasard associé, et ainsi de suite jusqu'à
ce que le dernier rouleau ait été arrêté.
Quand le dernier rouleau a été arrêté, le système vérifie séquentiellement chaque rouleau pour s'assurer qu'il
s'est arrêté à la position correspondant au nombre associé.
Si un rouleau ne s'est pas bien arrêté, il est examiné pour vérifier s'il s'est arrêté dans une position de la position au hasard choisie par le générateur dexnmbres au hasard. Dans ce cas, le nombre au hasard correspondant à la position est corrigé et la routine continue. Par ailleurs, si le rouleau ne s'est pas arrêté à la bonne position
ou à la position de celle-ci, une indication de bascule-
ment du rouleau est donnée, communiquant ce fait à la planche de communication de données et bloquant le système jusqu'à ce qu'il y ait une commande de rétablissement principal. En supposant tous les rouleaux arrêtés à la position correspondant au nombre au hasard associé ou dans une position y correspondant afin de pouvoir être corrigés, le système compare les positions des rouleaux à une table pour déterminer s'il existe une condition de gain. Dans l'appareil à jetons du mode de réalisation préféré de l'invention, cette table sera contenue dans unem'moire morte, car son utilisation peut être remplacée comme on
le souhaite pour faire varier les conditions de payement.
Si aucun payement ne doit être fait, le système retourne
à la position de recommencement (A sur la figure 15).
Si, par ailleurs, un payement doit êtreeffectué, le payement est amorcé, avec un détecteur sur le système de payement détectant le passage des pièces. Si l'indicateur de sortie des pièces n'indique pas que des pièces sont distribuées selon la commande, la routine détermine si la trémie est coincée ou vide et dans ce cas, elle communique ce fait à la planche de communication des données. Si, par ailleurs, aucune irrégularité n'est détectée dans la trémie, son moteur est laissé en marche afin que les pièces puissent être payées, chaque sortie de pièces étant enregistrée jusqu'à ce que le payement soit complet, moment auquel la routine retourne alors à la
position de recommencement du programme (A sur la figure 15).
Cela complète alors le système opérationnel dans l'appareil à jetons pour un jeu donné, la routine avançant rapidement jusqu'aux boucles produisant les nombres au hasard jusqu'à
ce qu'une autre introduction de pièces soit détectée.
L'organigramme logique pour la planche de communica-
tion de données est représenté sur la figure 17. A la mise en circuit ou au rétablissement, le système est amorcé
d'une façon traditionnelle pour des systèmes à microproces-
seur. Ensuite, le numéro d'identification de la machine est introduit et ensuite la ligne de communication est
continuellement vérifiée jusqu'à ce qu'elle soit libre.
A ce point, la routine vérifie le commutateur de porte de chute des pièces pour déterminer s'il est ouvert. S'il l'est, un signal drapeau est établi et la communication de données copie les données cummulatives maintenues dans la communication de données aux données de finance dans la communication de données. Ensuite, le système retourne pour vérifier de nouveau la présence d'une ligne de communication ouverte, en passant par l'essai de porte de chute, du fait du second passage par la routine pour
vérifier les données de l'appareil à sous.
S'il y a une donnée, elle est vérifiée pour déterminer
si c'est une donnée de basculement ou de "tilt", établis-
zant le signal drapeau sur un "tilt" avant de retourner à l'essai pour la condition libre de lignesde communication. S'il n'y a pas de données de l'appareil à DO jetons, la routine vérifie pour déterminer si le bit de
commencement d'une transmission par la ligne de communica-
tion est présent, et s'il est reçu, elle retient les 16 bits dans le message suivant. Les douze premiers des 16 bits représentent le numéro d'identification pour chaque machine unique du système. Si le numéro d'identifica- tion reçu n'est pas en accord avec le numéro fixé, la routine retourne pour introduire de nouveau le numéro fixé au cas o il yauiaitumerreurde ce numéro. Si les numéros correspondent, les quatre bits restants de la transmission sont interrogés pour déterminer quelle réponse est demandée, comme simplement une réponse d'appel de rouleaux, une réponse de condition de jeu, une réponse de données de v compteur, une réponse de données de finance ou une réponse identifiant la donnée du dernier jeu joué. Dans le mode de réalisation préféré, une réponse typique a une demande de condition de machine indiquant que tout est bien est également une réponse à deux octets, les douze premiers bits des deux octets répétant le numéro d'identification de la machine, les quatre bits restants étant tous
des zéros pour indiquer que tout va bien.
Ayant maintenant décrit l'organisation détaillée du ncaud, des contrôleurs individuels de l'appareil à jetons et desplanches individuelles de communication de données, on peut voir que le noeud rempli un certain nombre de fonctions. Quand il est relié au calculateur hôte comme cela est représenté sur la figure 11, le noeud peut recevoir des commandes du calculateur et répondre en envoyant la donnée requise à l'hôte. Le noeud peut également recevoir des commandes du dispositif d'entrée (clavier) en répondant' en émettant la donnée requise au dispositif de sortie
(imprimant ou tube à rayonscathodiquesou les deux).
Dans certains cas, il y a une étape intermédiaire parce que des données doivent être obtenues de la planche de communication de données de l'appareil à jetons et-traitées
avant que la fonction de sortie ne puisse se produire.
En non utilisation du calculateur hôte ou dispositif d'entrée, le noeud vote ou choisit les appareils à jetons
et en reçoit des données concernant leur état de fonctionne-
ment et concernant leur état financier. La donnée de fonctionnement concerne l'information se rapportant à la capacité de l'appareil à jetonsde fonctionner de façon appropriée, tandis que la donnée financière contient une 73 information se rapportant à la quantité d'argent placé dans l'appareil à jetons et la quantité d'argent payé Dans le mode de réalisation préféré, le noeud contient du matériel et du logiciel traditionnelsde détection 7_ d'erreur, et émet des messages quand des erreurs de
communication sont détectées et corrigées.
L'évènement forçant lun noeud à demander une donnée
financière des appareils à jetons (c'est-à-dire la commu-
nication de données dans chaque appareil à jetons) peut être une entrée au clavier, une commande du calculateur h8te, un temps prédéterminé déterminé par une horloge, ou ce qui se produit d'abord, pouvant être déterminé par le personnel du casino. Typiquement, un noeud peut avoir 1 deux dispositifs d'entrée et deux dispositifs de sortie, un de chacun d'entre eux étant placé sur le plancher du casino pour l'utilisation parleperscnel d'entretien et un de chacun d'entre eux étant placé dans le bureau du directeur. Les dormnnées vers et de ces dispositifs peuvent être identiques ou si on le souhaite, des articles de valeur de haute sécurité peuvent être restreints au dispositif du directeur seulement. Evidemment, le neud fonctionnera avec l'un des emplacements d'entrée/ sortie
ou les deux.
On peut voir, sur la figure 8, un organigramme logique du noeud, car avec tout système le noeud est amorcé à la mise en circuit à la façon normale. Ensuite, le noeud passe à une routine d'appel de rouleau et enfin passe par une boucle qui comprend l'examen d'une entrée du clavier, et d'une entrée du calculateur hteoud'un évnement financier, qui, s'il est détecté, a pour résultat le branchement vers l'interprète de commande du clavier (Keyboard Commanding Interpreter), l'interprète de commande d'h8te (Host Command Interpreter) ou l'obtention de routine de
données de financesGet Financial Data Routine), respective-
ment, pour retourner ensuite pour vérifier de nouveau une entrée du clavier. Si aucun de ces évènements ne se produit, l'appareilàjetons suivant est choisi, en se basant sur la réponse h l'appel du rouleau, la réponse de l'appareil à jetons étant traitée par l'interprète de l'appareil à jetonrE (Slot Machine Interpreter). Dans le cas o une machine ne répond pas, cette machine est mise hors
circuit avec une certaine indication de ce qui s'est pro-
duit applicu"c:ispositifse sortie au noeud pour alerter le personnel approprié. On notera que la mise d'un appareil à jetons hors circuit de cette façon n'arrête pas la machine car, exprès, un noeud n'a pas cette capacité, et en fait > LZa machine peut toujours fonctionner de façon appropriée, car la panne peut être entre le contrôleur de l'appareil à jetons et le noeud, sans affecter le fonctionnement de la
machine elle-même. C'est un aspect important de l'inven-
tion car chaque appareil à jetons dans le système est en réalité une machine autonome surveillée pour s'opposer à une machine contrôlée, ainsi le système de compte de
caisse et de surveillance n'introduit pas de mode supplé-
mentaire de panne.
Les diverses routines associées à l'organigramme logique de la figure 18 n'ont jusqu'à maintenant été mentionnées que très rapidement. En conséquence, on donnera
ci-après des détails de chacune de ces routines.
Routine APPEL ROULEAU Cette routine rassemble les numéros des appareils à sous de O à 4095 inclus. Si un appareil à sous répond de façon appropriée, alors la routine place le numéro de l'appareil à sous dans SMFILE et établit l'état correspond à "en ligne". (SMFILE est un dossier ou mémoire contenant le numéro de l'appareil à sous et l'état de communication courante de l'appareil à sous associé à ce numéro). Si un appareil à jetonsne peut répondre ou communique trois fois avec des erreurs de données ou de communication, alors la routine choisit l'appareil à jebDnssuivant. Quand tous les appareilsàjetons ont été choisis, le noeud émet un rapport du résultat de l'appel
de rouleau.
Routine INTERPRETE COMMANDE CLAVIER Si la commande clavier est: alors passer à la routine
DEGAGEMENT MENU
A TOUT
G JEU
C CUM
F FIN
R A(figure 18) N B(figure 18)
D DATE
T TEMPS
S SCROLL
Claims (15)
1. Système de compte de caisse et de surveillance pour machines de jeux, caractériséen ce qu'il comprend: un premier moyen (214) dans chaque machine pour surveiller l'entrée d'articles de valeur mon6taire et le payement d'articles de vgeur monétaire, et pour maintenir des signaux numériques indiquant leulsnombres c-uJ;ulati4 un second moyen (256) dans chaque machine pour communication par des lignes de données, ledit second moyen ayant une adresse unique sur lesdites lignes de communication et y répondant pour transmettre lesdits signaux dudit premier moyen sur lesdites lignes de données, un moyen formant noeud (200) relié à un certain nombre de secondsmoyens par lesdites lignes de communication de données, ledit moyen formant noeud ayant un moyen pour choisir tous lesdits seconds moyens qui lui sont reliés et pour en recevoir lesdits signaux numériques, ledit moyen formant noeud ayant un moyen de mémorisation non volatile(218) pour maintenir les données en réponse auxdits signaux numériques malgré des pertes de courant du système
et des pannes dudit moyen formant noeud.
2. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce que le premier moyen précité comporte un moyen pour maintenir les signaux numériques précités malgré des
pertes de courant.
3. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce que le second moyen précité dans chaque machine est un moyen pour communication par une ligne de communication en série (204) et en ce que le moyen formant noeud précité est relié à un certain nombre de seconds moyens par ladite
ligne.
4. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen formant noeud précité comporte un moyen d'appel de rouleaux pour choisir chaque adresse unique possible pouvant être utilisée pour identifier auxquelles des adresses possibles est associées la machine de jeu 2474723 l comme cela est indiqué par une réponse du second moyen précité, ainsi un choix subséquent peut être limité à un sous-groupe d'adresses possibles correspondant à des machines de jeu réellement reliées audit moyen formant noeud par lesdites lignes de communication.
5. Système selon la revendication 4, caractérisé en ce que le moyen formant noeud précité peut tenir compte d'un premier nombre d'adresses dans le sous- groupe précité d'adresses possibles, ledit nombre d'adresses possibles étant un second nombre dépassant sensiblement ledit premier nombre, ainsi chaque machine dans un casino peut avoir et conserve une adresse unique même si on utilise un certain nombre de noeuds et si le nombre total de machines dans le casino dépasse le nombre de machines pouvant être reliées à tout noeud comme cela est déterminé
par ledit premier nombre.
6. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend de plus un moyen pour détecter l'ouverture d'une porte de chute des pièces indiquant l'enlèvement des articles accumulés de valeur monétaire, le premier m oyen précité étant de plus un moyen sensible à l'ouverture de ladite porte pour maintenir des signaux numériques supplémentaires indiquant les nombres cumulatifs à la
dernière ouverture de ladite porte.
7. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend de plus un moyen générateur de code d'exception pour détecter certains mauvais fonctionnements de la machine et des types de tricherie et appliquer, en réponse, des signaux numériques de code d'exception aux seconds moyens précités pour communication au moyen
formant noeud précité lors du choix de la machine respective.
8. Système selon la revendication 7, caractérisé en ce que le moyen formant noeud précité comporte un moyen pour choisir chacune des machines précitées pour une transmission sélective des signaux numériques précités indiquant l'entrée et la sortie d'articles de valeur
monétaire ou les signaux numériques de code d'exception.
2474723]
-48
9. Système selon la-revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend de plus- un-moyen dans le moyen formant
noeud précité pour communication avec un calculateur hôte (212).
10. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce que le contrôle de lamachine de jeu réside dans ladite machine, ainsi le fonctionnement de ladite machine
ne peut être Efectué et contrlé par le noeud précité.
11. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce que les lignes de communication forment les lignes
1O d'alimentation des machines, de jeu précitées.
12. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce que la machine de jeu est une machine à jetons et en ce que le premier moyen -précité comprend de plus: un moyen de contrôle électronique (246) dans chaque appareil à jetons pour détecter l'entrée de pièces et contrôler le payement de pièces; un moyen de mémorisation dans chaque appareil à jetons
pour maintenir des signaux numériques indiquant les nombres.
cumulatifs de pièces introduites et de pièces payées par
ledit appareil.
13. Système selon la revendication 12, caractérisé en ce que le contrôle de l'appareil à.jetons précité réside dans le moyen de contrôle, électroniq.ue précité, ainsi le fonctionnement de l'appareil ne peut être effectué et
contrôlé par le noud précité.
14. Système selon la revendication 12, caractérisé en ce que chaque appareil à jetons présente un certain nombre de rouleaux (26), chacun pouvant être tourné. par un
moyen mécanique.
15 Système selon la revendication 14, caractérisé en ce que le moyen decontrôle électronique précité contrl1e la position statistique à laquelle les rouleaux de
l'appareil à jetons précité s'arrêteront.
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