ES2649150T3 - Mesa de juego multitáctil, multijugador, y método de uso de la misma - Google Patents

Mesa de juego multitáctil, multijugador, y método de uso de la misma Download PDF

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ES2649150T3 ES14158687.5T ES14158687T ES2649150T3 ES 2649150 T3 ES2649150 T3 ES 2649150T3 ES 14158687 T ES14158687 T ES 14158687T ES 2649150 T3 ES2649150 T3 ES 2649150T3
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Abstract

Un sistema de juego (201) que comprende: una mesa de juego (500) que comprende: una placa de fibra óptica (110; 205; 510) que comprende una pluralidad de fibras ópticas de vidrio dispuestas para funcionar perpendicular a la superficie de la placa de fibra óptica (110; 205; 510) para transmitir luz entre la superficie superior (111) y la superficie inferior de la placa de fibra óptica (110; 205; 510); un proyector (120; 550) configurado para proyectar imágenes sobre dicha placa de fibra óptica (110; 205; 510) creando una interfaz de jugador; un dispositivo de captura de imágenes (130; 560) para capturar los datos de las huellas dactilares asociados con las interacciones táctiles con la placa de fibra óptica (110; 205; 510); y medios para la comunicación con una memoria (160) que tienen los datos de las huellas dactilares almacenadas, en donde los datos de las huellas dactilares adquiridas por dicho dispositivo de captura de imágenes (130) se comparan con los datos de las huellas dactilares almacenadas y que se usan para la interacción con la interfaz propósito de proyectar información y escanear los datos de las huellas dactilares, respectivamente; y en donde tanto el proyector (120; 550) como el dispositivo de captura de imágenes (130; 560) están debajo y se dirigen a la superficie inferior de la placa de fibra óptica (110; 205; 510).

Description

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DESCRIPCION
Mesa de juego multitactil, multijugador, y metodo de uso de la misma Campo de la invencion
Las modalidades de la presente invencion se refieren a una mesa de juego que incorpora una o mas pantallas tactiles configuradas para actuar como interfaces de jugador e identificadores biometricos de un jugador para la seguridad, el seguimiento y los propositos relacionados.
Antecedentes
Los juegos de casino vienen en dos formas generales, especlficamente, los juegos de azar en vivo que involucran a un distribuidor humano (por ejemplo, el blackjack) y los juegos electronicos de azar (por ejemplo, las maquinas tragamonedas). Muchos juegos de azar en vivo tambien se ofrecen en forma electronica. Por ejemplo, el blackjack se ofrece como un juego de azar en vivo as! como tambien mediante una maquina de juego electronica configurada para llevar a cabo un juego de blackjack. Ademas, dado el espacio limitado en el piso, muchos juegos de azar electronicos utilizan una sola maquina de juego con multiples interfaces de jugador para acomodar multiples jugadores. Por ejemplo, algunas mesas de juego virtuales de ruleta estan completamente automatizadas e incluyen multiples estaciones de jugador, cada una de las cuales incluye una interfaz de jugador configurada para permitir a un jugador poner dinero, colocar apuestas y retirar el dinero.
A traves de los anos ciertas innovaciones se han vuelto omnipresentes en la industria del juego. El seguimiento de jugadores es una de esas innovaciones que ha cambiado la industria del juego. Al seguir el juego de los jugadores, los casinos ahora pueden dirigir el mercado a jugadores individuales en funcion de su juego. El seguimiento del jugador ha implicado rutinariamente el uso de una tarjeta del jugador que tiene una tira de datos magneticos y un lector de tarjeta configurado para leer la tarjeta magnetica. Un sistema central, basado en software, se usa para recopilar y mantener los datos del juego de los jugadores individuales. Normalmente, los datos se almacenan en una base de datos que incluye los archivos de jugadores individuales.
El documento US 2011/0263326 A1 (Gagner y otros) describe un sistema de juego de apuesta que incluye dispositivos de proyeccion de juegos configurados para proyectar, a traves del aire, imagenes visibles de contenido de juego desde un juego de apuestas en superficies de un entorno flsico, tal como una habitacion o edificio en una ubicacion geografica. Una de las superficies puede ser el tablero de una mesa. Los dispositivos de proyeccion de juegos pueden tener proyectores y sensores, tales como camaras. Las camaras pueden detectar y traducir el movimiento de golpeteo como una indicacion del jugador de los dispositivos de proyeccion de juego.
Si bien los sistemas de seguimiento de jugadores antes mencionados han funcionado bien, serla ventajoso desarrollar un nuevo sistema para rastrear el juego. Tambien serla beneficioso si el sistema actuara como una interfaz de jugador para el juego en cuestion y que ademas autenticara las identidades de jugador.
Resumen
Las reivindicaciones 1, 6 describen la presente invencion. Las modalidades preferidas se describen en las reivindicaciones 2-5, 7-12. Las modalidades de la presente invencion se dirigen generalmente a una mesa de juego que incluye una o mas interfaces de jugador de pantalla tactil configuradas para identificar biometricamente los jugadores, en base a las huellas dactilares, repetidamente durante cada interaccion tactil entre un jugador y la interfaz de la pantalla tactil.
En una modalidad, la interfaz de jugador de la pantalla tactil comprende ampliamente una placa de fibra optica, una camara infrarroja de alta resolucion y un proyector. La placa de fibra optica actua como una superficie de visualizacion para la salida del proyector as! como tambien un escaner/lector de huellas dactilares. Tal pantalla tactil proporciona un sistema de juego interactivo capaz de identificar y autenticar a los jugadores durante interacciones tactiles comunes.
En una modalidad, un sistema de juego de ruleta virtual comprende una rueda de ruleta automatica y estaciones de jugador multiples en donde cada estacion de jugador incluye una pantalla tactil configurada para actuar como interfaz de jugador mientras que identifica simultaneamente a un jugador mediante las huellas dactilares del jugador. Por lo tanto, en una modalidad, la pantalla tactil permite a un jugador colocar apuestas de ruleta y recoger ganancias mientras autentica al jugador con fines de seguridad y seguimiento. Las modalidades de la presente invencion son adecuadas para cualquier mesa de juego virtual o en vivo.
En una modalidad, un sistema virtual de juego de ruleta comprende una rueda de ruleta automatizada y una unica pantalla tactil configurada para actuar como una interfaz multijugador mientras que identifica sustancialmente de manera simultanea varios jugadores mediante la(s) huella(s) del jugador respectivo y proporciona una interfaz de jugador variable colocada para cada jugador respectivo en dependencia de la posicion respectiva de las huellas dactilares del jugador en la pantalla tactil.
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Otras variaciones, modalidades y caracterlsticas de la presente invencion se haran evidentes a partir de la siguiente descripcion detallada, los dibujos y las reivindicaciones.
Breve descripcion de los dibujos
La Figura 1 ilustra un diagrama de bloques de una pantalla tactil de acuerdo con las modalidades de la presente invencion;
La Figura 2 ilustra una vista superior de un sistema de juego de ruleta virtual de acuerdo con las modalidades de la presente invencion;
La Figura 3 ilustra una vista superior de un sistema de juego de ruleta virtual de acuerdo con las modalidades de la presente invencion;
La Figura 4 ilustra un diagrama de flujo que detalla una metodologla para utilizar el sistema de acuerdo con las modalidades de la presente invencion;
La Figura 5 ilustra un diagrama de bloques de un sistema de juego multimesa de acuerdo con las modalidades de la presente invencion;
La Figura 6 ilustra una vista en seccion transversal de una mesa de juego con una unica placa de fibra optica de acuerdo con las modalidades de la presente invencion; y
La Figura 7 ilustra un diagrama operativo de un unico sistema de placa de fibra optica configurado para crear las interfaces de jugador individuales en este de acuerdo con las modalidades de la presente invencion.
Descripcion detallada
Para los propositos de promover un entendimiento de los principios de acuerdo con las modalidades de la presente invencion, se hara referencia ahora a la modalidad ilustrada en los dibujos y se usara un lenguaje especlfico para describir la misma. No obstante, se entendera de esta manera que no se pretende ninguna limitacion del alcance de la invencion. Cualquier alteracion y modificaciones adicionales del elemento novedoso ilustrado en la presente, y cualquier aplicacion adicional de los principios de la invencion como se ilustra en la presente descripcion, lo cual normalmente se le ocurrirla a un experto en la tecnica relevante y que posee esta descripcion, deben considerarse dentro del alcance de la invencion reivindicada.
Los expertos en la tecnica reconoceran que las modalidades de la presente invencion implican tanto elementos de hardware como de software cuyas porciones se describen a continuacion con el detalle requerido para crear y operar un metodo y un sistema de juego de acuerdo con las modalidades de la presente invencion.
Como se apreciara por un experto en la tecnica, los aspectos de la presente invencion pueden llevarse a la practica como un sistema, metodo o producto de programa informatico. En consecuencia, los aspectos de la presente invencion pueden tomar la forma de una modalidad completamente de hardware, una modalidad completamente de software (que incluye microprograma, software residente, microcodigo, etcetera), o una modalidad que combina software y hardware. Ademas, los aspectos de la presente invencion pueden tomar la forma de un producto de programa informatico incorporado en uno o mas medios legibles por computadora que tienen un codigo de programa legible por ordenador incorporado en este.
Puede utilizarse cualquier combinacion de uno o mas medios legibles por computadora. El medio legible por el ordenador puede ser un medio de senal legible por ordenador o un medio de almacenamiento legible por ordenador. Un medio de almacenamiento legible por ordenador puede ser, por ejemplo, pero sin limitarse a, un sistema, aparato, o dispositivo electronico, magnetico, optico, electromagnetico, infrarrojo, o semiconductor, o cualquier combinacion adecuada de los anteriores. Los ejemplos mas especlficos (una lista no exhaustiva) del medio de almacenamiento legible por ordenador incluirla los siguientes: una conexion electrica que tiene uno o mas cables, un disquete de ordenador portatil, un disco duro, una memoria de acceso aleatorio (RAM), una memoria de solo lectura (ROM), una memoria de solo lectura programable borrable (EPROM o memoria flash), una fibra optica, un disco compacto portatil de memoria de solo lectura (CD-ROM), un dispositivo de almacenamiento optico, un dispositivo de almacenamiento magnetico, o cualquier combinacion adecuada de los anteriores. En el contexto de este documento, un medio de almacenamiento legible por ordenador puede ser cualquier medio tangible que puede contener, o almacenar un programa para el uso por o en relacion con un sistema, aparato o dispositivo de ejecucion de instrucciones.
Un medio de senal legible por ordenador puede incluir una senal de datos propagada con codigo de programa legible por ordenador incorporado en este, por ejemplo, en la banda base o como parte de una onda portadora. Dicha senal propagada puede tomar cualquier variedad de formas, que incluyen, pero no se limitan a, electromagneticas, opticas o cualquier combinacion adecuada de estas. Un medio de senal legible por ordenador puede ser cualquier medio legible por el ordenador que no sea un medio de almacenamiento legible por ordenador y que pueda comunicar, propagar o transportar un programa para el uso por o junto con un sistema, aparato o dispositivo de ejecucion de instrucciones.
El codigo de programa incorporado en un medio legible por el ordenador puede transmitirse mediante el uso de cualquier medio apropiado, que incluye, pero no se limita a, inalambrico, cable conductor, cable de fibra optica, RF y similares, o cualquier combinacion adecuada de los anteriores.
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El codigo de programa informatico para llevar a cabo operaciones para los aspectos de la presente invencion puede escribirse en cualquier combinacion de uno o mas lenguajes de programacion, que incluyen un lenguaje de programacion orientado a objetos tal como Java, Smalltalk, C o similares o los lenguajes de programacion procedimental convencionales, tales como el lenguaje de programacion “C“, AJAX, PHP, HTML, XHTML, Ruby, CSS o lenguajes de programacion similares. El codigo de programacion puede configurarse en una aplicacion, un sistema operativo, como parte de un microprograma de sistema, o cualquier combinacion adecuada de estos. El codigo de programa puede ejecutarse completamente en el ordenador del usuario, parcialmente en el ordenador del usuario, como un paquete de software independiente, parcialmente en el ordenador del usuario y parcialmente en un ordenador remoto, o completamente en un ordenador remoto o servidor como en una relacion cliente/servidor conocida algunas veces como computacion en la nube. En este ultimo caso, el ordenador remoto puede conectarse al ordenador del usuario a traves de cualquier tipo de red, que incluye una red de area local (LAN) o una red de area extendida (WAN), o la conexion puede realizarse a un ordenador externo (por ejemplo, a traves de Internet mediante el uso de un Proveedor de Servicios de Internet).
Los aspectos de la presente invencion se describen a continuation con referencia a ilustraciones del diagrama de flujo y/o diagramas de bloques de los metodos, aparatos (sistemas) y productos de programa informatico de acuerdo con las modalidades de la invencion. Se debe entender que cada bloque de las ilustraciones del diagrama de flujo y/o diagramas de bloques, y las combinaciones de bloques en las ilustraciones del diagrama de flujo y/o diagramas de bloques, pueden implementarse mediante instrucciones de programa informatico. Estas instrucciones de programa informatico pueden proporcionarse a un procesador de un ordenador de proposito general, un ordenador de proposito especial, u otro aparato de procesamiento de datos programable para producir una maquina, de manera que las instrucciones, las cuales se ejecutan mediante el procesador del ordenador u otro aparato de procesamiento de datos programable, crean los medios para implementar las funciones/acciones especificadas en el diagrama de flujo y/o diagrama de bloques o los bloques.
Estas instrucciones de programa informatico pueden almacenarse ademas en un medio legible por el ordenador que puede dirigir un ordenador, otro aparato de procesamiento de datos programable, otros dispositivos para que funcione de una manera particular, de manera que las instrucciones almacenadas en el medio legible por el ordenador producen un artlculo fabricado que incluye las instrucciones las cuales implementan la funcion/accion especificada en el diagrama de flujo y/o diagrama de bloque o bloques.
Las instrucciones de programa informatico tambien pueden cargarse en un ordenador, otro aparato de procesamiento datos programable u otros dispositivos para provocar que se ejecuten una serie de etapas operacionales en el ordenador, otros aparatos programables u otros dispositivos para producir un proceso implementado por el ordenador de manera que las instrucciones las cuales se ejecuten en el ordenador u otro aparato programable proporcionen procesos para implementar las funciones/acciones especificadas en el diagrama de flujo y/o diagrama de bloque o bloques. Como se usa en la presente, una “maquina de juego“ o “dispositivo de juego“ debe entenderse como cualquier computadora de proposito general, como por ejemplo un ordenador personal o un ordenador portatil, un ordenador cliente configurado para interactuar con un servidor, un ordenador de proposito especial tal como un servidor, o un telefono inteligente, softphone, tableta, asistente digital personal o cualquier otra maquina adaptada para ejecutar instrucciones programables de acuerdo con la descripcion expuesta anteriormente.
La Figura 1 muestra un diagrama de bloques de un sistema pantalla tactil 100 de acuerdo con las modalidades de la presente invencion. El sistema de pantalla tactil 100 comprende una placa de fibra optica 110, un proyector 120 y una camara infrarroja 130. En una modalidad un espejo caliente en frente del proyector 120 puede evitar la interferencia con la camara 130. El proyector 120 recibe instrucciones de un adaptador de video 140 o una tarjeta de video en comunicacion con este. El adaptador de video 140 puede contener su propia memoria y/o energla de procesamiento. Independientemente, un procesador separado 150 controla el adaptador de video 140 y otros componentes del sistema de pantalla tactil 100. El procesador 150 tambien puede tener, o comunicarse con, la memoria 160. La camara infrarroja 130 se comunica con un modulo de reconocimiento de huellas dactilares 170 basado en software tambien controlado por el procesador 150. En una modalidad, un unico procesador controla multiples sistemas de pantalla tactil 100 en una mesa de juego. Independientemente del numero de procesadores, ciertas entradas/salidas 180 de estos permiten conectar dispositivos adicionales a los mismos.
La placa de fibra optica 110 actua como la interfaz de pantalla tactil para el jugador. La placa de fibra optica 110 incluye una pluralidad de fibras de vidrio que tienen diametros extremadamente pequenos (por ejemplo, 6 pm). En una modalidad, la abertura numerica de las fibras de vidrio es 1.0 y el Indice de refraction de su nucleo es 1.8 y el del revestimiento es 1.49. En una modalidad, la placa de fibra optica 110 difumina la totalidad o la mayor parte de la luz incidente, actuando as! como un difusor de luz al dispersar la luz en todas las direcciones. Tales propiedades de difusion facilitan a la placa de fibra optica 110 recibir y visualizar la salida proyectada desde proyector 120 debajo de esta. Ademas de actuar como un difusor de luz, la placa de fibra optica 110 refleja la luz desde arriba produciendo el contraste necesario para la lectura y el escaneo de las huellas dactilares. En una modalidad, existen millones de fibras opticas de vidrio dispuestas para funcionar perpendiculares a la superficie de la placa de fibra optica 110 y transmitir la luz entre la parte superior (es decir, la superficie tactil) y la parte inferior (es decir, el lado donde el proyector 120 proyecta imagenes y se dirige la camara 130) de la placa de fibra optica (es decir, la pantalla) 110. Dichas placas de fibra optica a menudo se comercializan para proteger los sensores CCD de la radiation de rayos X en aplicaciones
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medicas. En una modalidad, un pixel proyectado puede cubrir una multitud de fibras. En otra modalidad, para extender la pantalla tactil para tamanos mas grandes, el sistema puede usar una serie de camaras de alta resolucion o usar una unica camara y un espejo panoramico y de inclinacion de alta velocidad.
La placa de fibra optica 110 tambien captura, mediante la camara infrarroja 130 u otro dispositivo de captura de imagenes, las huellas dactilares del jugador en respuesta a un jugador que toca una superficie superior 111 de esta. En una modalidad, las huellas dactilares se leen o escanean al evaluar las elevaciones de las huellas dactilares en contacto con la superficie superior 111 las cuales aparecen mas oscuras que los valles de huellas dactilares mas brillantes y las areas de los dedos que se ciernen y que no estan en contacto con la superficie superior 111. Ademas de las partes de los dedos que no estan en contacto con la placa de fibra optica 110 (es decir, que se ciernen), el sistema pantalla tactil 100 tambien puede reconocer los marcadores de referencia unidos a objetos tangibles. En una modalidad, pueden reconocerse los marcadores de referencia en un intervalo de tamano de 1 mm2 a 5 mm2.
La Figura 2 muestra un sistema de juego de ruleta virtual 200 que utiliza sistemas de pantalla tactil multiples como se describio en la presente. Como se muestra, el sistema virtual de juego de ruleta 200 incluye una rueda de ruleta 210 automatizada u operada por humanos, un diseno digital electronico 220, estaciones de jugador fijas 230-1 a 230-3, estaciones de jugador variables 230-4 a 230-7, e interfaces de jugador asociadas 240-1 a 240-7. Cada interfaz de jugador 240-1 a 240-7 es comparable con un sistema de pantalla tactil 100. Aunque se muestran siete estaciones de jugador 240-1 a 240-7, los expertos en la tecnica reconoceran que son concebibles mas o menos estaciones de jugador. Los sistemas virtuales de juegos de ruleta 200 se conocen en la tecnica, por lo que no es necesario describir su funcionamiento en la presente. Por ejemplo, Novomatic AG, con sede en Austria, fabrica y vende sistemas de juegos de ruleta virtuales as! como tambien otros sistemas de juego multijugadores que pueden utilizar las modalidades de la presente invencion.
La Figura 3 muestra un sistema de juego virtual 201 que utiliza una unica placa de fibra optica 205, uno o mas proyectores y dispositivos de captura de imagenes que crean multiples interfaces de jugador individuales 215-1 a 215-7 en dicha unica placa de fibra optica 205. El diseno digital 225 tambien puede representarse en la placa de fibra optica 205. El diseno digital 225 puede ser una ruleta virtual o un juego de poquer o dados o cualquier otro juego adecuado como, por ejemplo un juego comunitario. Con esta modalidad, se crean interfaces de jugador individuales 215-1 a 215-7 en la placa de fibra optica 205 en base a donde un jugador toca el panel de fibra optica 205 para iniciar sesion en el sistema.
La Figura 4 muestra un diagrama de flujo 300 que detalla una metodologla para operar el sistema de juego de ruleta virtual 200. En la etapa 305, un jugador se registra con un casino u operador. El registro incluye al jugador que proporciona informacion personal, que incluye una o mas huellas dactilares. Novomatic AG produce y vende su Sistema Novomatic Biometric el cual puede usarse para adquirir y almacenar la huella dactilar del jugador que se registra. Las huellas dactilares pueden almacenarse local o remotamente en una ubicacion central en comunicacion con multiples propiedades de casino de propiedad comun. Tambien pueden usarse otros sistemas de huellas dactilares. En la etapa 310, un jugador registrado inicia sesion en el sistema de juego de ruleta virtual 200 al tocar la placa de fibra optica 110 asociada con una interfaz de jugador 240-1 y 240-7 ubicada en una de las estaciones de jugador 230-1 a 230-7. La camara infrarroja 130 adquiere una imagen desde la placa de fibra optica 110 desde la cual el modulo de reconocimiento de huellas dactilares 170, basado en software, extrae datos de huellas dactilares en vivo para compararlos con los datos de las huellas digitales almacenados. El modulo de huellas dactilares 170 basado en software interpreta los datos de las huellas dactilares adquiridos por la camara infrarroja 130 adecuados para compararlos con los datos de las huellas dactilares almacenados capturando, por ejemplo, los puntos clave de la huella dactilar en vivo para compararlos con las huellas dactilares almacenadas. Por razones obvias, la(s) huella(s) dactilar(es) usada(s) para iniciar sesion en el sistema virtual de juego de ruleta 200 necesitan ser la(s) misma(s) huella(s) dactilar(es) proporcionada(s) durante el proceso de registro. En la etapa 315, los datos de las huellas dactilares en vivo se comparan con los datos almacenados de las huellas dactilares para ubicar una coincidencia. Los datos de las huellas dactilares en vivo pueden compararse con una base de datos completa de huellas dactilares almacenadas o una base de datos mas pequena en base a una sola propiedad. Las comunicaciones entre el sistema virtual de juego de ruleta 200 pueden utilizar un sistema inalambrico o un sistema cableado cifrado seguro, ambos conocidos en la tecnica. En 320, se determina si se ha ubicado una coincidencia de huellas dactilares. De lo contrario, en 325, se inicia un mensaje de error en la interfaz del jugador 240-1 a 240-7 que permite al jugador repetir el procedimiento de inicio de sesion o registrarse si el jugador aun no lo ha hecho. Si se ubica o se verifica una coincidencia de huellas dactilares, en la etapa 330, se abre y se representa una interfaz virtual personal en la placa de fibra optica 110 mediante el proyector 120. En una modalidad, la interfaz representa las fichas virtuales de varias denominaciones (por ejemplo, $1, $5 y $10) y un saldo de cuenta del jugador. De acuerdo con una modalidad, si se ubica o verifica una coincidencia de huella dactilar, en la etapa 330, se abre y se representa una interfaz virtual personal a traves del proyector 120 en una posicion en una unica placa de fibra optica determinada por (es decir, en dependencia de) la posicion tactil de la huella dactilar en la placa de fibra optica 110. Tambien puede abrirse un archivo de jugador central unico para el jugador registrado para mantener los datos asociados con la proxima sesion de juego. En esta etapa, el sistema ha autenticado la identidad del jugador y la ubicacion, en base a la interfaz de jugador 240-1 a 240-7 que se esta tocando, del jugador en el sistema de juego de ruleta virtual 200. En la etapa 335, el juego comienza cuando el jugador toca la interfaz de jugador 240-1 a 240-7 para seleccionar una denomination de ficha. A medida que se autentica la identidad del jugador y se establece su ubicacion, el jugador puede usar cualquier dedo para interactuar con la interfaz de jugador 240-1 a 240-7. En la etapa
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340, la huella dactilar del dedo usado para seleccionar la denominacion de la ficha se adquiere y se almacena en la memoria volatil 160 y se asocia con el jugador previamente identificado y el valor de la denominacion de la ficha seleccionada en funcion de la ubicacion tactil. De acuerdo con una modalidad, puede implementarse un enfoque a dos manos, que comprende una interaccion tactil del dedo registrado de una mano del jugador que se monitorea continuamente para detectar su presencia en la pantalla tactil y, en la etapa 340, la huella dactilar de uno de los dedos de la otra mano del jugador se usa para seleccionar la denominacion de la ficha y se adquiere y almacena en la memoria volatil 160 y se asocia con el jugador identificado y el valor de la denominacion de la ficha seleccionada en funcion de la ubicacion tactil. De acuerdo con otra modalidad, pueden usarse diferentes dedos para diferentes denominaciones. En la etapa 345, el jugador toca el diseno digital electronico 220 para hacer una apuesta virtual de acuerdo con la denominacion de la ficha y el diseno digital electronico 220, que es una placa de fibra optica, captura la huella dactilar del jugador otra vez y la compara con la huella dactilar en la memoria volatil 160 de la etapa 340. En la etapa 350, en base a una coincidencia, la denominacion de la ficha seleccionada en la etapa 335 se usa para colocar la apuesta. En la etapa 355, un saldo de credito asociado con el jugador y representado en la interfaz de jugador 240-1 a 240-7 se carga a la cantidad de la apuesta colocada. Este procedimiento de apuestas se repite a medida que el jugador continua colocando apuestas antes de una advertencia de “no mas apuestas" de un croupier virtual o humano en la etapa 360. En la etapa 365, el juego se lleva a cabo y las apuestas se cobran o pagan.
La Figura 5 muestra un diagrama de bloques de un sistema de juego en red 400 que incluye multiples sistemas de juego virtuales tales como un sistema de juego de ruleta 405, un sistema de juego de poquer 410 y un sistema de juego de dados 415, en donde cada uno de los sistemas de juego virtual incluye uno o mas sistemas de pantalla tactil 100. Si bien se muestran tres sistemas de juego 405-415, se entiende que mas o menos sistemas de juego pueden formar parte de la red. De hecho, las mesas de juego virtuales y en vivo pueden formar parte de un sistema de juegos en red. Cada sistema de juego virtual 405-415 se comunica de forma inalambrica o mediante una conexion cableada, con un servidor central 420 que mantiene una base de datos de archivos del jugador y los datos de las huellas dactilares asociados los cuales se acceden en respuesta a las identidades de los jugadores registrados que se autentican mediante los sistemas de pantalla tactil 100 como se describio anteriormente. El archivo del jugador se actualiza despues que concluyen las sesiones de juego. Dichas actualizaciones pueden incluir cantidades apostadas, ganadas, perdidas, jugadas y similares.
La Figura 6 muestra una vista en seccion transversal de una mesa de juego 500 con una unica placa de fibra optica 510 de acuerdo con las modalidades de la presente invention. En esta modalidad, la placa de fibra optica 510 crea una reflexion de Fresnel frustrada. Un espejo 520 semitransparente (medio plateado) se dispone en la trayectoria del haz de la camara infrarroja 560 y una fuente de luz (por ejemplo, LED) 530, la cual puede ser una fuente de luz infrarroja, se dispone para dirigir su luz mediante el espejo semitransparente 520 a la placa de fibra optica 510. En otras palabras, la(s) fuente(s) de luz 530 o el iluminador de area 540 iluminan toda la placa de fibra optica 510 desde abajo mientras que la camara 560 se coloca para capturar la luz reflejada de regreso bajo las fibras. El proyector 550 se posiciona cerca de la camara 560.
La Figura 7 muestra un diagrama operativo 600 de un unico sistema de placa de fibra optica configurado para crear interfaces de jugador individuales sobre este de acuerdo con las modalidades de la presente invencion. En la etapa 605, la camara captura una imagen de la placa de fibra optica y en la etapa 610 el modulo de huella dactilar basado en software extrae una huella dactilar adecuada. En 615, las identidades de los jugadores se autentican mediante el uso de los datos adquiridos de las huellas dactilares en vivo al igual que los datos de las huellas dactilares almacenados. En 620, desde el momento y position de la interaccion tactil y la identidad del jugador, se genera un evento tactil para proporcionarse a una aplicacion adicional 630, como por ejemplo la aplicacion de juego de ruleta.
De acuerdo con una modalidad se proporciona una red de sistema de juego que comprende: una pluralidad de mesas de juego, cada una de las cuales incluye una o mas interfaces de jugador, cada interfaz de jugador comprende: una placa de fibra optica;
un proyector configurado para proyectar imagenes sobre dicha placa de fibra optica creando una interfaz de jugador;
un dispositivo de captura de imagenes para capturar datos de las huellas dactilares asociados con interacciones tactiles con dicha placa de fibra optica y/o para capturar marcadores de referencia de los elementos asociados con acciones de movimiento en dicha placa de fibra optica; y
los medios para comunicarse con la memoria que tiene los datos de las huellas dactilares almacenados, en donde los datos de las huellas dactilares adquiridos por dicho dispositivo de captura de imagenes pueden compararse con los datos de las huellas dactilares almacenados y que se usan para la interaccion con la interfaz de jugador.
Dicha red del sistema de juego puede comprender ademas que cada interfaz de jugador comprende ademas un dispositivo de captura de imagenes para capturar los marcadores de referencia de los elementos asociados con acciones moviles en dicha placa de fibra optica y medios para comunicarse con marcadores de referencia almacenados en la memoria, en donde los marcadores de referencia adquiridos por dicho dispositivo de captura de imagenes pueden compararse con los marcadores de referencia almacenados y usarse para interactuar con la interfaz de jugador.
La red del sistema de juego puede comprender ademas que dicha placa de fibra optica actue para difundir y reflejar la luz con el proposito de proyectar information y escanear los datos de las huellas dactilares, respectivamente.
La red del sistema de juego puede comprender ademas un adaptador de video en comunicacion con cada uno de dichos proyectores.
La red del sistema de juego puede comprender ademas que dichas imagenes proyectadas incluyan denominaciones de 5 fichas y saldos de cuenta.
Aunque la invencion se ha descrito en detalle con referencia a varias modalidades, existen variaciones y modificaciones adicionales dentro del alcance de la invencion como se describio y se define en las siguientes reivindicaciones.
10

Claims (12)

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    15
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    25
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    35
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    60
    Reivindicaciones
    1. Un sistema de juego (201) que comprende: una mesa de juego (500) que comprende:
    una placa de fibra optica (110; 205; 510) que comprende una pluralidad de fibras opticas de vidrio dispuestas para funcionar perpendicular a la superficie de la placa de fibra optica (110; 205; 510) para transmitir luz entre la superficie superior (111) y la superficie inferior de la placa de fibra optica (110; 205; 510);
    un proyector (120; 550) configurado para proyectar imagenes sobre dicha placa de fibra optica (110; 205; 510) creando una interfaz de jugador;
    un dispositivo de captura de imagenes (130; 560) para capturar los datos de las huellas dactilares asociados con las interacciones tactiles con la placa de fibra optica (110; 205; 510); y
    medios para la comunicacion con una memoria (160) que tienen los datos de las huellas dactilares almacenadas, en donde los datos de las huellas dactilares adquiridas por dicho dispositivo de captura de imagenes (130) se comparan con los datos de las huellas dactilares almacenadas y que se usan para la interaccion con la interfaz del jugador; y en donde dicha placa de fibra optica (110; 205; 510) actua para difundir y reflejar la luz con el proposito de proyectar informacion y escanear los datos de las huellas dactilares, respectivamente; y en donde tanto el proyector (120; 550) como el dispositivo de captura de imagenes (130; 560) estan debajo y se dirigen a la superficie inferior de la placa de fibra optica (110; 205; 510).
  2. 2. El sistema de juego de la reivindicacion 1 que comprende ademas un dispositivo de captura de imagenes (130; 560) para capturar los marcadores de referencia de los elementos asociados con acciones moviles en dicha placa de fibra optica (110; 205; 510) y medios para comunicarse con la memoria (160) que tienen marcadores de referencia, en donde los marcadores de referencia adquiridos por dicho dispositivo (130; 560) de captura de imagenes pueden compararse con los marcadores de referencia almacenados y usarse para la interaccion con la interfaz del jugador.
  3. 3. El sistema de juego de la reivindicacion 1 que comprende ademas un adaptador de video (140) en comunicacion con dicho proyector (120; 550).
  4. 4. El sistema de juego de la reivindicacion 1 que comprende ademas un servidor central (420) que mantiene una base de datos (160) de los datos de las huellas dactilares almacenadas de los individuos registrados.
  5. 5. El sistema de juego de la reivindicacion 1, en donde dichas imagenes proyectadas incluyen denominaciones de ficha y saldos de cuenta.
  6. 6. Un metodo de juego que comprende:
    adquirir los datos de las huellas dactilares de los jugadores potenciales; almacenar en un servidor central dichos datos de las huellas dactilares;
    adquirir los datos de las huellas dactilares en una mesa de juego (500) mediante una interfaz de jugador que comprende al menos una placa de fibra optica (110; 205; 510), un proyector (120; 550) y un dispositivo de captura de imagenes (130; 560), la placa de fibra optica (110; 205; 510) que comprende una pluralidad de fibras opticas de vidrio dispuestas para funcionar perpendicular a la superficie de la placa de fibra optica (110; 205; 510) para transmitir la luz entre la superficie superior (111) y la superficie inferior de la placa de fibra optica (110; 205; 510) en donde tanto el proyector (120; 550) como el dispositivo de captura de imagenes (130; 560) estan debajo de la superficie inferior de la placa de fibra optica (110; 205; 510), dirigiendose tanto el proyector (120; 550) como el dispositivo de captura de imagenes (130; 560) a la superficie inferior de la placa de fibra optica (110; 205; 510), cuya placa de fibra optica actua para difundir y reflejar la luz para proyectar informacion y escanear los datos de las huellas dactilares, respectivamente;
    proyectar informacion a traves de dicho proyector (120; 550) sobre dicha placa de fibra optica (110; 205; 510) creando una interfaz de jugador;
    adquirir los datos de las huellas dactilares a traves de dicho dispositivo de captura de imagenes (130; 560) asociados con las interacciones tactiles con dicha placa de fibra optica (110; 205; 510); y comparar dichos datos de las huellas dactilares adquiridas con los datos de las huellas dactilares almacenados y que se usan para la interaccion con la interfaz de jugador.
  7. 7. El metodo de juego de la reivindicacion 6 que comprende ademas adquirir los datos de las huellas dactilares durante cada interaccion tactil con dicha placa de fibra optica.
  8. 8. El metodo de juego de la reivindicacion 6, que comprende ademas proyectar las imagenes que incluyen denominaciones de ficha y saldos de cuentas.
  9. 9. El metodo de juego de la reivindicacion 6, que comprende ademas configurar dichas interfaces de jugador para reconocer al menos uno de los siguientes: los elementos que se ciernen y los marcadores de referencia.
    10
  10. 10. El metodo de juego de la reivindicacion 6 que comprende ademas (i) capturar los marcadores de referenda de los elementos asociados con acciones moviles en dicha placa de fibra optica, (ii) comunicarse con la memoria que tiene los marcadores de referencia almacenados, y (iii) comparar los marcadores de referencia capturados con los marcadores de referencia almacenados.
  11. 11. El metodo de juego de la reivindicacion 6, que comprende ademas monitorear continuamente una huella dactilar de una mano mientras que un dedo de una segunda mano interactua con la placa de fibra optica.
  12. 12. El metodo de juego de la reivindicacion 6 que comprende ademas, si ocurriera una coincidencia entre dichos datos adquiridos de las huellas dactilares con los datos almacenados de las huellas dactilares, proyectar information mediante dichos uno o mas proyectores sobre dicha placa de fibra optica creando interfaces de jugador individuales en dicha placa de fibra optica en base a donde cada dato de las huellas dactilares del jugador se adquiere en dicha placa de fibra optica.
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