ES2307305T3 - Maquina de juegos con visualizador secundario para proporcionar contenidos de video. - Google Patents

Maquina de juegos con visualizador secundario para proporcionar contenidos de video. Download PDF

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ES2307305T3 ES98111288T ES98111288T ES2307305T3 ES 2307305 T3 ES2307305 T3 ES 2307305T3 ES 98111288 T ES98111288 T ES 98111288T ES 98111288 T ES98111288 T ES 98111288T ES 2307305 T3 ES2307305 T3 ES 2307305T3
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Peter J. Mastera
Wesley F. Carmean
Gene E. Powell
James T. Mcglone
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Abstract

UNA MAQUINA DE JUEGOS INCLUYE UNA PANTALLA PRINCIPAL Y OTRA SECUNDARIA. LA PANTALLA SECUNDARIA SE ENCUENTRA DISPUESTA SEPARADA DE LA CAMARA PRIMARIA, Y SE USA PARA PRESENTAR INFORMACION PRIMARIA, SECUNDARIA O INCLUSO TERCIARIA. LA PANTALLA PRINCIPAL ES CONTROLADA ELECTRONICAMENTE POR UN CONTROLADOR DE LA MAQUINA DE JUEGOS, Y PRESENTA LOS RESULTADOS DE UNA PARTIDA EN LA MAQUINA DE JUEGOS. EN EL CASO DE UNA MAQUINA CON MONEDAS, LA PANTALLA PRINCIPAL PODRIA SER LA PANTALLA DE CRISTAL A TRAVES DE LA CUAL SE OBSERVAN LOS CARRETES GIRATORIOS DE UNA PARTIDA DEL JUEGO. EN UNA MAQUINA DE JUEGOS DE POKER, LA PANTALLA PRINCIPAL SUELE CONSISTIR EN UN TUBO DE RAYOS CATODICOS (TRC) QUE MUESTRA AL JUGADOR UNA IMAGEN DE JUEGO EN VIDEO ASI COMO OTRAS INFORMACIONES ASOCIADAS DIRECTAMENTE AL JUEGO. LA PANTALLA SECUNDARIA PODRIA DISPONERSE EN DIVERSOS LUGARES DE LA MAQUINA DE JUEGO, POR EJEMPLO, EN UNA PORCION SUPERIOR DE CRISTAL DE LA MAQUINA O EN UNA PORCION DE CRISTAL SALIENTE DE LA MAQUINA, ENCONTRANDOSE ESTA PORCION SALIENTE SITUADA DEBAJO DE UNA PORCION PRINCIPAL DE VISUALIZACION DE LA MAQUINA DE JUEGOS. LA MISMA PANTALLA SECUNDARIA PODRIA SER UNA PANTALLA DE CRISTAL LIQUIDO, UN TUBO DE RAYOS CATODICOS, UNA PANTALLA DE EMISION DE CAMPO, UNA PANTALLA DE PLASMA, UN DISPOSITIVO DE MICROESPEJO DIGITAL (DMD), ETC.

Description

Máquina de juegos con visualizador secundario para proporcionar contenidos de video.
Antecedentes de la invención
Esta invención se refiere a maquinas de juegos tales como máquinas tragaperras. Más particularmente, la presente invención se refiere a las máquinas de juegos que tienen un visualizador primario para presentar información sobre la partida y los resultados del juego primario y un visualizador secundario, que es una visualizador de vídeo, para visualizar información secundaria.
Las máquinas de juegos tales como las máquinas tragaperras y las máquinas de vídeo póquer están siendo cada vez más populares.
Parte de la razón para el aumento de su popularidad es la variedad casi infinita de juegos que pueden instalarse en las máquinas de juegos. Recientemente, algunas máquinas de juegos proporcionan como variación "acontecimientos de juegos secundarios". Tal como se entiende en el presente documento, la "información primaria de juego" incluye, por ejemplo, información sobre numerosas fases del juego tales como (1) una fase de "efectuar pago" en la cual la máquina espera la introducción de una moneda o un billete para iniciar el juego, (2) una fase de "partida de juego" en la cual el jugador ha iniciado una partida (por ejemplo hacer girar los carretes de una máquina tragaperras), y (3) una fase de "resultado del juego" en la cual se registra un acontecimiento de pago o de no pago. Otros acontecimientos primarios incluyen cambios generales del estado de la máquina de juegos tales como averías (por ejemplo, una inclinación). Tal como se entiende en el presente documento, la "información secundaria de juego" incluye información sobre torneos de tragaperras, juegos progresivos, planes de bonificaciones, y otros incentivos para mantener el interés del jugador o para que juegue de una manera particular. En un ejemplo, un juego progresivo permite acumular premios en múltiples máquinas tragaperras. En algún lugar se muestra a los jugadores y potenciales jugadores la suma del bote acumulado (información secundaria).
Cada uno de los acontecimientos primarios de juego produce una información visible, convencionalmente presentada al usuario de la máquina de juegos a través de un indicador primario (por ejemplo el indicador de carretes de una máquina tragaperras o el monitor CRT de un juego de video póquer). También puede visualizarse alguna información primaria de juego mediante zonas luminosas que se encienden en el cristal de la máquina de juegos cuando se produce un particular acontecimiento primario de juego. También puede visualizarse la información secundaria mediante tales zonas iluminadas del cristal de la máquina de juegos. Lamentablemente, el potencial de los juegos secundarios no ha sido apenas explotado porque el vehículo de visualización para los acontecimientos secundarios de los juegos (luces o sonidos que emanan de la máquina de juegos) limita en gran medida la atracción y sofisticación de tales juegos. En ocasiones, como sucede con los juegos de tragaperras sucesivos, la información secundaria se presenta en un gran indicador, creado especialmente, que ocupa un espacio significativo en un lugar central del casino.
La Figura 1 es una vista en perspectiva de una máquina tragaperras 10 convencional del tipo de carretes. Incluye una carcasa exterior 12 de la máquina tragaperras y una cara frontal que incluye un cristal superior 14, un visualizador principal 16, y un cristal inferior 18. El visualizador principal 16 incluye unas ventanas 38, 40 y 42, cada una de las cuales muestra un único carrete giratorio de la máquina tragaperras. Unas líneas de pago horizontales 44 cruzan las ventanas y permiten múltiples combinaciones ganadoras. El cristal superior 14 y el cristal inferior 18 contienen típicamente información impresa referente a diversos detalles temáticos o instructivos sobre la máquina 10 de juegos. Los cristales 14 y 18 también están típicamente retroiluminados para que la información impresa sobre ellos sea fácilmente visible para los usuarios de la máquina de juegos. Además, una zona luminosa independiente 15a dentro del visualizador principal 16 presenta información primaria del juego tal como acontecimientos de introducción de monedas (por ejemplo, un contador LED de 8 segmentos aumentará su conteo en la zona 15a en respuesta a la introducción por parte del jugador de una moneda o un billete en el receptor 24 de billetes). También podrían usarse unos contadores o unos indicadores iluminados 46a y 46b para la presentación limitada de información secundaria de juego. Entre el cristal inferior 18 y el visualizador principal 16 existen unos botones 20 para el jugador que permiten al jugador controlar el funcionamiento de la máquina 10 de juegos. Un receptor 22 de monedas y un receptor 24 de billetes están situados cerca de los botones de juego, según se muestra. Finalmente, existe una bandeja 28 para monedas cerca del fondo de la máquina tragaperras 10 para recoger los pagos en monedas por las partidas ganadas.
En cuanto a la información secundaria que puede procurar una máquina de juegos tal como la máquina tragaperras 10, dicha información se limita a los contadores 46a y 46b u otros mecanismos sencillos de visualización tales como símbolos u otras representaciones retroiluminadas. También se han utilizado anteriormente ruedas y otros indicadores mecánicos sencillos.
Se comprenderá que la creación y aplicación del dibujo sobre el cristal superior 14 y el cristal inferior 18 es una tarea complicada que exige recursos. Los operarios serigrafían el dibujo sobre el cristal mediante un proceso cuidadosamente controlado. La calidad del proceso de serigrafiado debe ser muy alta para asegurar que no queden pequeñas picaduras u otros defectos en las zonas pintadas. Esto es debido a que los indicadores están retroiluminados, por lo que la luz brilla a través del cristal. Cualquier pequeña picadura u otro defecto serán inmediatamente apreciados por el jugador de la máquina de juegos.
Una determinada máquina de juegos puede sufrir a lo largo de su vida múltiples sustituciones de sus cristales serigrafiados. Esto es debido a que la mayoría de las máquinas de juegos instaladas en un casino son regularmente modernizadas para refrescar la atracción de potenciales jugadores de la máquina de juegos y mantener o aumentar el deseo del jugador para jugar un juego particular. Esta modernización implica típicamente sustituir el cristal superior 14, el cristal inferior 18, las bandas de los carretes (en una máquina tragaperras de carretes giratorios), y un nuevo programa fijo que proporcione una actualización o un nuevo juego para una máquina usada. Tal modernización representa un gasto apreciable para el casino. En primer lugar, tal como se ha explicado, es preciso fabricar el nuevo cristal mediante el costoso proceso de serigrafiado. Las empresas de máquinas de juegos tienen que mantener in-situ artistas gráficos y artistas de serigrafiado para generar nuevos diseños y el nuevo cristal. De hecho, las empresas se encuentran con que un tercio del tiempo de ocupación de sus artistas gráficos está dedicado a generar cristales para modernizaciones. Además, la empresa tiene que dedicar un personal de servicio para instalar el nuevo cristal. Por último, y lo más importante, los ingenieros de programas fijos tienen que diseñar un nuevo programa fijo, que corra en la máquina, correspondiente a las nuevas bandas de los carretes y al nuevo tema de juego.
A la vista de las anteriores observaciones, sería deseable proporcionar una máquina de juegos que permitiera explotar el potencial de los acontecimientos secundarios de juego de tal modo que la máquina pudiera ser modificada con nuevos juegos o características que pudieran mantener o incrementar el interés o el deseo de un jugador para jugar a un juego particular. Además, sería deseable reducir el coste y la incomodidad de actualizar visualizadores temáticos en el cristal de la máquina de juegos. Lo que se necesita, por lo tanto, es un aparato perfeccionado y un procedimiento para controlar el contenido de diversos visualizadores necesarios en una máquina de juegos para los acontecimientos de juego tanto primarios como secundarios, así como otras nuevas aplicaciones.
El documento GB 2262642 A describe una máquina de juegos que comprende unas ruedas giratorias con símbolos de frutas y una pantalla de video con controles asociados para videojuegos.
Resumen de la invención
La presente invención proporciona máquinas de juegos y procedimientos para usar máquinas de juegos en los cuales una máquina de juegos incluye a la vez un visualizador principal o primario para mostrar los resultados de un juego primario y un visualizador secundario para presentar información primaria, secundaria o incluso "terciaria". Información terciaria, tal como aquí se utiliza, se refiere a la información que no está directamente relacionada con la práctica de un juego primario o secundario. La información terciaria incluye, por ejemplo, información sobre carteleras, anuncios, programación de televisión, y animaciones para atraer jugadores. En algunos casos, el monitor de video puede servir como sustituto para mostrar una parte o la totalidad de la información que actualmente se presenta en el cristal superior o el cristal inferior de una máquina tragaperras convencional, Independientemente de donde esté situado el visualizador de video y de cuanto espacio ocupe, puede introducir una substancial flexibilidad para presentar información primaria y secundaria a los jugadores reales y potenciales.
Preferiblemente, el visualizador secundario es un visualizador de video. En el caso de una máquina tragaperras, el visualizador principal puede ser la ventana de cristal a través de la cual se ven los carretes giratorios de una partida de juego. En una máquina de video póquer, el visualizador principal es normalmente un tubo de rayos catódicos ("CRT") que muestra las cartas repartidas al jugador y otras informaciones directamente asociadas a la partida del juego. En tanto en cuanto la presente invención se ocupe de video póquer y videojuegos relacionados, el visualizador secundario se refiere a un visualizador secundario colocado aparte del visualizador principal.
Según un aspecto de la presente invención, una máquina de juegos puede estar caracterizada por incluir los elementos siguientes: (1) un controlador de la máquina de juegos para controlar los resultados de un juego primario jugado en la máquina de juegos y controlar los resultados de un juego de bonificación también jugado en la máquina de juegos; (2) un visualizador principal capaz de presentar los resultados del juego primario jugado en la máquina de juegos; (3) un visualizador secundario provisto en la máquina de juegos para mostrar el contenido en video asociado al juego de bonificación; y (4) un sistema procesador esclavo para controlar la visualización del contenido en video en el visualizador secundario y que está acoplado al controlador de la máquina de juegos.
Preferiblemente, la máquina de juegos incluye también un sistema de identificación de jugadores. Este sistema puede incluir (i) un lector de tarjetas para recibir tarjetas con la información que identifica a un jugador; y (ii) un dispositivo de identificación de jugadores para comunicar con los jugadores que hayan introducido las tarjetas. Otros elementos de identificación de jugadores pueden incluir un teclado y un visualizador para la información asociada a las tarjetas de identificación de jugadores (por ejemplo, introduciendo por el teclado números de PIN).
Preferiblemente, el sistema procesador esclavo incluye uno o más de los elementos siguientes: (a) una memoria RAM para almacenar temporalmente datos de video; (b) uno o mas dispositivos de almacenamiento en masa para almacenar los datos de video; (c) un controlador del sistema para acceder a los dispositivos de almacenamiento en masa y poner el contenido de video a disposición de la memoria RAM; y (d) conexiones a las fuentes externas de contenido de video. El sistema procesador esclavo puede incluir adicionalmente: (e) un controlador gráfico para proporcionar datos de video directamente al visualizador secundario; y (f) una memoria RAM de video acoplada directamente al controlador gráfico y que almacena los datos de video correspondientes al contenido de video que esté siendo presentado en ese momento en el visualizador secundario.
El visualizador secundario puede ser, por ejemplo, un tubo de rayos catódicos, una pantalla de cristal liquido, una pantalla de plasma, una pantalla de emisión de campo, una pantalla de micro espejos digitales, una pantalla LCD táctil, o combinaciones de las mismas. El visualizador principal puede incluir un juego de carretes giratorios. Alternativamente, el visualizador principal puede ser una pantalla de video que muestre los resultados de la práctica de un juego. Entre los ejemplos de videojuegos que pueden jugarse en las máquinas que tengan tales pantallas de video como visualizadores principales están el video tragaperras, póquer electrónico, keno electrónico y blackjack electrónico.
Otro aspecto de la invención incluye un procedimiento de empleo de una máquina de juegos del tipo descrito anteriormente. Este procedimiento puede estar caracterizado por lo siguiente: (1) controlar con el controlador de la máquina de juegos el resultado del juego primario jugado en la máquina de juegos; (2) controlar con el controlador de la máquina de juegos el resultado del juego de bonificación; (3) presentar los resultados del juego en el visualizador principal de la máquina de juegos; y (4) controlar con el sistema procesador esclavo la presentación en el visualizador secundario del contenido de video asociado al juego de bonificación. El juego de bonificación premiará típicamente con créditos o incrementos de los botes.
El procedimiento puede incluir también una etapa de almacenamiento temporal de los datos de video correspondientes al contenido de video en la memoria RAM provista en el sistema procesador esclavo. El sistema puede acceder a estos datos de video desde uno o más dispositivos de almacenamiento en masa existentes en el sistema procesador esclavo y poner luego esos datos de video a disposición de la memoria RAM. El sistema también puede obtener contenido de video desde fuentes externas al sistema procesador esclavo.
El contenido de video presentado en el visualizador secundario puede incluir, además de la información sobre resultados de juegos de bonificaciones, un quiosco del casino, programación de televisión, información sobre resultados del juego primario, material para atracción de jugadores, video conferencias, notificaciones de servicio del casino y combinaciones de los mismos. Adicionalmente, el contenido de video puede incluir animaciones que ilustren que la máquina de juegos dispone del juego de bonificación.
Estas y otras características de la invención serán presentadas con mayor detalle en la siguiente descripción detallada de la invención y en las figuras asociadas.
Breve descripción de los dibujos
La Figura 1 es una vista en perspectiva de una máquina tragaperras convencional.
La Figura 2 es una vista en perspectiva de una máquina tragaperras que contiene una pantalla de video según una realización de la presente invención.
Las Figuras 3a-3c son una vista en perspectiva, una vista superior y una vista inferior de la caja superior, con perfil rectangular, de una máquina tragaperras según una realización preferida de la presente invención.
La Figura 3d es una vista en perspectiva de la caja superior de máquina tragaperras de las Figuras 3a-3c con su cristal superior retirado para descubrir el visualizador secundario.
La Figura 3e es una vista en perspectiva de la caja superior de máquina tragaperras de las Figuras 3a-3c mostrando el visualizador secundario rotacionalmente desplazado sobre una montura abisagrada.
Las Figuras 4a-4c son una vista en perspectiva, una vista superior y una vista inferior de la caja superior, con perfil redondeado, de una máquina tragaperras según una realización preferida de la presente invención.
La Figura 4d es una vista en perspectiva de la caja superior de máquina tragaperras de las Figuras 4a-4c con su cristal superior retirado para descubrir el visualizador secundario.
La Figura 5 es un diagrama de bloques de un sistema de control de una máquina tragaperras que contiene una pantalla de video según una realización de la presente invención.
La Figura 6 es un diagrama de bloques de una unidad multiesclava para controlar el contenido de video en un visualizador secundario según una realización de la presente invención.
La Figura 7 es un diagrama de bloques de una unidad multimedia para usar con la unidad multiesclava representada en la Figura 6.
La Figura 8 es una ilustración esquemática de un sistema de visualización de video para una máquina de juegos que incluye un LCD en modo de proyección.
La Figura 9 es un diagrama de flujo de proceso de un procedimiento general para controlar contenido de video según una realización de la presente invención.
La Figura 10 es un diagrama de flujo de proceso de un procedimiento específico para controlar el contenido de video asociado a un aspecto secundario de un juego.
La Figura 11 es un diagrama de flujo de proceso de un procedimiento específico para controlar el contenido de video asociado a un aspecto secundario alternativo de un juego.
La Figura 12A es una ilustración de una máquina tragaperras de esta invención que incluye unos visualizadores principal y secundario que ilustran la práctica de un juego de bonificación de "mina de diamantes".
La Figura 12B es un diagrama de flujo de proceso de un procedimiento específico para controlar el contenido de video asociado al juego de bonificación de "mina de diamantes"
La Figura 13A es una ilustración de una máquina tragaperras de esta invención que incluye unos visualizadores principal y secundario que ilustran la práctica de un juego de bonificación de "tarta de cerezas".
La Figura 13B es un diagrama de flujo de proceso de un procedimiento específico para controlar el contenido de video asociado al juego de bonificación de "tarta de cerezas".
Descripción de las realizaciones preferidas General
Generalmente, la presente invención proporciona máquinas de juegos perfeccionadas y procedimientos para utilizar tales máquinas de juegos perfeccionadas. Aunque la invención está descrita en términos de unas cuantas realizaciones especificas, en absoluto está limitada a las mismas. Numerosos detalles específicos de estas realizaciones se presentan para proporcionar una comprensión completa de la presente invención. Se apreciará, no obstante, que la presente invención puede ser puesta en práctica sin limitarla a algunos de los detalles específicos que aquí se presentan.
En la Figura 2 se representa una máquina de juegos 210 con visualizador de video según una realización de esta invención. La máquina de juegos 210 incluye una carcasa 212 de la máquina de juegos, un cristal superior 214, un cristal inferior 218, y un visualizador principal 220. El visualizador principal 220 puede ser un visualizador mecánico tal como un visualizador de carretes giratorios o un visualizador de video tal como un CRT. Entre los ejemplos de juegos que pueden visualizarse en un visualizador principal de video se incluyen juegos de tragaperras en video, juegos electrónicos de cartas de video póquer, juegos electrónicos de keno, juegos electrónicos de blackjack, juegos de tragaperras con carretes giratorios, etc. Un visualizador de carretes giratorios incluye un juego de carretes giratorios que son típicamente unos carretes, accionados por motores a pasos, que incluyen cada uno en su periferia una pluralidad de señales o símbolos. Si las señales de los carretes quedan alineadas según una determinada combinación, el jugador gana un premio gordo.
Montado dentro del cristal superior 214 hay un visualizador secundario de video 219 del cristal superior que proporciona un contenido de video 221 tal como una información secundaria de juego según se describió anteriormente. En el ejemplo presentado, el contenido de video 221 incluye un termómetro que indica cuan cerca está la máquina de entregar una bonificación. Además, dentro del cristal superior 214 están montados unos contadores o zonas de visualización iluminadas 246a y 246b, independientes, que pueden presentar información de juego primaria y secundaria según se describió anteriormente. También es posible, aunque no necesariamente preferible, montar dentro del cristal inferior 218 un visualizador de video 223 del cristal inferior 218 que proporciona un contenido de video 225 tal como un material para atracción de jugadores que indica que está disponible una bonificación. Los visualizadores de video 221 y 223 son preferiblemente LCDs planos de alta resolución, tubos de rayos catódicos, LCDs de tipo proyección, pantallas de plasma, pantallas de emisión de campo, un dispositivo de micro espejos digitales (DMD) u otros monitores de video convencionales controlados electrónicamente.
Debajo del visualizador principal 220 existen diversos botones de juego 230 que permiten al usuario controlar el funcionamiento de la máquina de juegos de una manera convencional. Los botones de control 230 permiten al usuario de la máquina de juegos seleccionar diversos juegos y/u opciones de juego. Entre los muchos juegos posibles se incluyen juegos de tragaperras convencionales, juegos de tragaperras progresivos, video póquer, y las cada vez más populares máquinas multilíneas que tienen múltiples líneas de pago (por ejemplo, 8 ó 15). Naturalmente, la disposición y la función de los botones de control 230 dependerán bastante del tipo de juego (o juegos) que puedan jugarse en la máquina 210. En formatos de máquinas multijuegos tales como la Game King Machine de IGT, los botones 230 pueden tener más de una función dependiendo de los juegos disponibles.
Se provee un receptor 232 de monedas y un receptor 234 de billetes para aceptar el dinero de los jugadores que les permita jugar en la máquina de juegos 210. Finalmente, debajo del visualizador del cristal inferior 218 se provee una bandeja 236 de monedas para recoger las monedas de las partidas ganadas. Cuando un usuario desea jugar en la máquina de juegos 212, introduce billetes o monedas por la ranura 234 de inserción de billetes o por la ranura 232 de monedas.
La máquina de juegos 210 puede incluir también un aparato de identificación de jugadores (no representado), que podría incluir un teclado, un lector de tarjetas para identificación de jugadores, y un pequeño visualizador. La identificación de jugadores se usa comúnmente en los casinos para comprender los patrones de uso de algunos de sus clientes.
En una realización preferida de la presente invención, la porción superior de una máquina de juegos está provista de un visualizador secundario. La totalidad de esa porción se denominará de aquí en adelante "caja superior". La caja superior es preferiblemente una porción modular de la máquina de juegos que puede desmontarse y reinstalarse según sea necesario. Esto permite un fácil mantenimiento, sustitución y modernización.
Las Figuras 3a-3e y 4a-4d ilustran dos realizaciones alternativas de la caja superior de una máquina de juegos diseñada según la presente invención. Deberá entenderse que las cajas superiores ilustradas en las Figuras 3a-3e y 4a-4d están normalmente montadas encima del resto del chasis de la máquina de juegos, incluyendo una zona visualizadora principal y una zona de cristal inferior. En las Figuras 3a-3e, la caja superior tiene un perfil rectangular, mientras que en las Figuras 4a-4d la caja superior tiene un perfil redondeado o más en forma de bóveda. En cada caso, el visualizador secundario y cierta electrónica asociada están ubicados en un módulo que está unido por una bisagra a la caja superior. Además, el frente exterior de cada diseño de caja superior está provisto de un cristal superior con una correspondiente ventana para la visión de un visualizador secundario.
Pasando ahora a las Figuras 3a-3c, se muestra la caja superior de perfil rectangular tal como aparecería instalada en una máquina de juegos, por ejemplo en un casino. La Figura 3a es una vista en perspectiva, la Figura 3b es una vista frontal y la Figura 3c es una vista superior. Las Figuras 3d y 3e proporcionan unas vistas en perspectiva adicionales de la caja superior ilustrada en las Figuras 3a-3c. Muestran la caja superior tal como aparecería con el cristal superior retirado y el módulo del visualizador secundario al descubierto. En las Figuras 3a-3e se utilizarán los mismos números de referencia para ilustrar elementos iguales.
Una caja superior 301 de perfil rectangular incluye en su cara frontal un cristal superior 303. El cristal superior 303 incluye una ventana de visualización 305 a través de la cual puede verse el contenido de video del visualizador secundario 219. Para mostrar la información primaria y secundaria asociada a los juegos progresivos, la caja superior 301 puede incluir un visualizador primario progresivo 307 y un visualizador secundario progresivo 309.
Otros elementos de la cara frontal de la caja superior 301 están situados detrás del cristal superior 303. Estos incluyen un lector 317 de tarjetas para aceptar tarjetas de identificación de jugadores, tarjetas de crédito, tarjetas de débito, etc., un visualizador 313 del lector de tarjetas para mostrar mensajes asociados al lector 317 de tarjetas (por ejemplo, "Insertar tarjeta", "Introducir pin", etc.), y un botón 315 para acontecimientos especiales. En una realización, el botón 315 puede incluir una luz que, al iluminarse, indique al jugador que dispone de una partida especial. Este caso puede darse, por ejemplo, cuando el jugador tenga un código especial en su tarjeta de identificación. Si el jugador opta por pulsar el botón 315 cuando está iluminado, el sistema puede reproducir entonces un contenido multimedia que advierte del acontecimiento especial. Por ejemplo, el sistema puede mostrar un huracán en el visualizador 219 y reproducir sonidos de viento a través de sus altavoces. El jugador puede ganar entonces dinero o créditos adicionales durante una partida en la máquina.
El chasis de la caja superior tiene una cara frontal según se muestra y se describe, así como una superficie exterior superior 321, una superficie exterior izquierda 323 y una superficie exterior derecha 325. No se ha representado la superficie posterior ni la inferior. Las superficies exteriores izquierda y derecha 323 y 325 incluyen venteos u orificios 327 para los altavoces.
Según se ha mencionado, las Figuras 3d y 3e ilustran la caja superior 301 con el cristal superior 303 retirado. Según se muestra, el visualizador de video 219 está ubicado en un módulo visualizador 329. El módulo 329 está montado sobre el panel derecho 325 de la caja superior por medio de una bisagra 331. El módulo 329 se mantiene en una posición de visualización mediante un mecanismo de pestillo 333 tal como un pasador empujado por un muelle. Cuando se suelta el pestillo 333, el módulo visualizador 329 puede bascular sobre la bisagra 321 para dejar al descubierto las diversas conexiones de los cables y los soportes para los discos de memoria, así como la porción interior de la caja superior 301.
El módulo visualizador 329 puede incluir una caja de metal o de plástico que tenga varios orificios para conectores y soportes para unidades de memoria. En una realización particularmente preferida, el módulo visualizador 329 aloja dos discos flash, uno para almacenar la animación en pantalla del visualizador empleada en los juegos de bonificación de esta invención y el segundo para almacenar aplicaciones especificas del cliente tales como anuncios que describan los servicios del casino. En una realización preferida, estas dos unidades son unidades PCMCIA. Se provee un orificio 335 para la introducción de la PCMCIA para la animación específica de la máquina de juegos (por ejemplo, la información sobre el juego de bonificación). Se provee un orificio 337 para la introducción de la PCMCIA para las aplicaciones específicas del cliente.
Se proveen dos puertos RCA 339 para los cables que traigan el audio estéreo desde una fuente externa tal como un grabador de video casetes u otro dispositivo que produzca sonido en conjunción con el visualizador de video 219. Además se proveen cinco conectores 341 para: 1) alimentación eléctrica; 2) comunicación con el juego principal que esté siendo representado en el visualizador principal 220 (RS232): 3) comunicación con el juego que esté siendo representado en el visualizador principal 220 a través de un enlace propietario conocido por netplex; 4) sonido del juego; y 5) sonido transmitido desde el módulo 329.
Los visualizadores 345 y 347 proporcionan respectivamente el conteo primario y secundario del juego progresivo. Como saben los conocedores, el conteo primario representa el valor del premio máximo del sistema progresivo que, en el pasado, superó los 12 millones de dólares en el sistema Megabucks® de IGT. La información secundaria representa un bote inferior que toca más frecuentemente cuando aparece una combinación particular de símbolos en la línea de pago.
La Figuras 4a-4d muestran una realización alternativa que emplea una caja superior 302 redondeada o en forma de bóveda. En las Figuras que se muestran, las características o elementos que sean idénticos a los que se muestran en las Figuras 3a-3e están indicados por los mismos números de referencia. De hecho, la mayoría de las características proporcionadas en las dos realizaciones son idénticas. Las diferencias residen en la forma de la envolvente de la caja superior. Específicamente, la superficie superior de la caja superior 302 es una pieza exterior circular 351. Esta descansa en lo alto de las porciones izquierda y derecha 353 y 355 de la carcasa, la porción superior circular 351 le da al cristal superior 303 un perfil redondeado según se ilustra en las Figuras. Cada una de las porciones 351, 353 y 355 (no representada) de la carcasa está provista de unos orificios 357 para el venteo de aire. Las esquinas frontales inferiores de las porciones 353 y 355 de la carcasa están provistas de unos orificios 356 para altavoces.
Electrónica del sistema
La Figura 5 es un diagrama de bloques de una arquitectura preferida para una máquina de juegos 510 de la presente invención. En el centro de la máquina de juegos hay una CPU 502 de la máquina de juegos que contiene la lógica para efectuar las operaciones asociadas a la ejecución de partidas en la máquina de juegos, interactuar con los jugadores de la máquina de juegos, procesar la información de la red, proporcionar la información usada por el dispositivo de identificación, generar los resultados del juego, etc. Preferiblemente, la CPU 502 es una CPU especial para máquinas de juegos tal como el microprocesador 80960 utilizado en las máquinas de juegos IGT y fabricado por Intel Corporation.
La CPU 502 está conectada a un visualizador principal 220 y controla su contenido mediante señales de control proporcionadas en cualquier formato adecuado tal como el protocolo "Netplex" propiedad de IGT. El Netplex ha sido implementado para su uso en cualquier interfaz serie de comunicación de datos que utilice un lazo de corriente ópticamente aislado. El propósito del Netplex es proporcionar un protocolo consistente de comunicación para todos los periféricos inteligentes de una máquina de juegos. Existen tres señales Netplex: Recibir, Transmitir y Rearmar. Además existen dos conexiones de alimentación eléctrica. El propósito de la señal de Rearme es rearmar sincrónicamente todos los periféricos. Deberá entenderse que el protocolo Netplez de IGT podría ser sustituido por otros esquemas de protocolos conocidos por los expertos en la técnica del diseño y programación de circuitos digitales.
El visualizador principal 220 es preferiblemente un conjunto de carretes giratorios o un monitor CRT. No obstante, pueden usarse otros tipos de visualizadores tales como pantallas LCD, pantallas de plasma, pantallas de emisión de campo, pantallas de micro espejos digitales, pantallas LCD táctiles, etc. En una realización preferida, la CPU 502 controla el visualizador principal 220 indirectamente a través de un motor a pasos (no representado) en el caso de una máquina tragaperras de carretes giratorios, o a través de un sistema gráfico principal de video (no representado) en el caso de un visualizador de video. El sistema gráfico principal de video sirve para activar el visualizador principal 220.
La CPU 502 de la máquina de juegos se comunica también con un módulo "multiesclavo" 508. El módulo multiesclavo 508 está acoplado a su vez a un visualizador secundario 219 que preferiblemente es un LCD. Preferiblemente, el módulo multiesclavo 508 se comunica con la CPU 502 mediante un protocolo propietario Netplex para el rearme anteriormente descrito. Las comunicaciones se realizan a través de cualquier puerto estándar, tal como un puerto serie RS232. El visualizador 219 es representativo de la clase más amplia de visualizadores de video que incluye, según se mencionó anteriormente, visualizadores de cristal líquido, tubos de rayos catódicos, pantallas de plasma, pantallas de emisión de campo, pantallas de micro espejos digitales, pantallas LCD táctiles, combinaciones de los mismos, etc. En una realización preferida, el visualizador 219 es un LCD Flat Panel, LQ10D421, comercializado por Sharp Electronics, de Camas, WA.
Según se describe a continuación con referencia a la Figura 6, el módulo multiesclavo 508 incluye la lógica para activar el visualizador 219. Puede incluir también un almacenamiento en masa tal como un disco duro y/o tarjetas de PCMCIA. Este almacenamiento puede utilizarse para conservar las múltiples imágenes que se expongan frecuentemente en el visualizador secundario 219, así como su correspondiente sonido.
La CPU 502 de la máquina de juegos puede conectarse también a un dispositivo 516 de identificación de jugadores que preferiblemente es un procesador independiente para manejar la información de identificación de jugadores. El dispositivo 516 de identificación de jugadores se comunica con los jugadores de la máquina de juegos a través de una interfaz que incluye un visualizador 518, un lector 520 de tarjetas y un teclado 522. El lector 520 de tarjetas puede emplearse para leer las tarjetas especiales de identificación de jugadores emitidas por los casinos y otras entidades. Alternativa o adicionalmente, el lector 520 puede leer también tarjetas de crédito o de débito para acceder directamente a una cuenta bancaria remota del jugador. A este respecto, puede utilizarse el teclado 522 para introducir la información bancaria que permita efectuar una transferencia de fondos entre la máquina de juegos 510 y una institución financiera remota del jugador. Son conocidas las máquinas de juegos que permiten el acceso a instituciones financieras remotas mediante tarjetas de crédito o de débito. Deberá observarse que la introducción de la tarjeta de identificación de un jugador puede alertar a la máquina de que está jugando un cliente particular. En respuesta, la máquina puede exhibir imágenes particulares en el LCD 219.
Preferiblemente, el visualizador 518 es un LED, un pequeño LCD, un fluorescente al vacío, o un visualizador alfanumérico por matriz de puntos (que tenga, por ejemplo, un visualizador de dieciséis caracteres de catorce segmentos) que presente la información relevante sobre el identificación del jugador, el estado de la máquina, y/o la transferencia electrónica de fondos. Esta información visualizada incluye, por ejemplo, una petición para introducir un número de identificación personal, un aviso de haber sido autorizada una transferencia de crédito, un importe de la transferencia autorizada, diagnósticos de la máquina, mensajes para que se introduzcan monedas, y las bonificaciones para un juego particular. Pueden adquirirse visualizadores adecuados a empresas tales como Futaba, de Japón. Alternativamente, el contenido presentado en el visualizador 518 puede ser presentado en el visualizador principal 220 o en el visualizador secundario 219.
Finalmente, el dispositivo 516 de identificación de jugadores se comunica con una red 524 a través de una unidad de recogida de datos ("DCU") 526 opcional. La red 524 puede ser una red de comunicaciones del casino que incluya un número de máquinas tragaperras conectadas entre si por cables de comunicación para formar una red de comunicaciones de bajo nivel. Dentro de esta red, unas DCUs tales como la unidad 526 conectada a la máquina 510 actúan como multiplexores de comunicaciones para grupos de máquinas de juegos en la red de bajo nivel. Las DCUs tienen preferiblemente ciertas capacidades limitadas de procesamiento para interrogar selectivamente a las máquinas, almacenar y enviar comunicaciones, etc. En una realización especifica, una única DCU está acoplada a treinta y dos máquinas de juegos. Aunque las conexiones físicas de la red de bajo nivel entre las máquinas de juegos individuales y las correspondientes DCUs pueden adoptar diversas formas, incluyendo conexiones sin hilos, en las realizaciones preferidas la red de bajo nivel se realiza sobre cable de fibra óptica.
En realizaciones alternativas, las DCUs pueden ser sustituidas por conexiones directas a las máquinas tragaperras. Las DCUs proporcionan simplemente una mayor adaptabilidad a los cambios de configuración de la red.
La Figura 6 presenta un ejemplo de un módulo multiesclavo 508 adecuado para usar con el visualizador 219. Según se muestra, el multiesclavo 508 incluye un controlador gráfico 601 que proporciona datos al LCD 219 de panel plano. El controlador gráfico 601 recibe imágenes digitales y proporciona la salida digital píxel a píxel para el LCD 219. Preferiblemente, el controlador gráfico 601 dispone también de cierta funcionalidad de alto nivel, tal como redimensionamiento de pantallas gráficas, etc. Al disponer de esta funcionalidad de alto nivel, el controlador 601 reduce la carga de los otros procesadores del sistema. Un controlador gráfico es el modelo CL-GD 7548 comercializado por Cirrus Logia, de Fremont, California.
El controlador gráfico 601 puede ser acoplado a una memoria de video 603 que almacene temporalmente un número limitado de imágenes de video para su presentación rápida en el LCD 219. En un ejemplo, la memoria de video 603 almacena unos dos megabytes de datos de video, implementada con cuatro 256K por dieciséis dispositivos DRAM. Más preferiblemente, la memoria de video 603 tiene capacidad para almacenar 8-10 megabytes de imágenes para su presentación en el LCD 219.
El almacenamiento de datos de video en la memoria 603 se efectúa preferiblemente en un formato descomprimido. Almacena el fotograma actualmente exhibido más otra información de video que pueda exhibirse en el futuro más inmediato. Por ejemplo, puede almacenar todos los datos asociados a una animación particular de bonificaciones, o posiblemente a dos animaciones de bonificaciones. Preferiblemente, almacena el fondo para la animación como un fotograma general en el cual las figuras individuales de la animación pueden moverse por el fotograma. Por ejemplo, una animación de pista de carreras puede incluir un fotograma de fondo en el cual se proveen tres carriles para tres elementos independientes de carrera (representados por los números siete). Adicionalmente, la memoria 603 almacenará loe elementos individuales de la carrera (por ejemplo, los sietes).
En respuesta a acontecimientos apropiados, el controlador gráfico 601 pone en curso una animación que provoca que los iconos individuales de la carrera se desplacen de izquierda a derecha por la pantalla. Esto lo consigue borrando un bloque en el cual el icono hubiera sido representado anteriormente, rellenando ese bloque con el fotograma de fondo procedente de la memoria 603, y desplazando el icono de la carrera una cierta distancia hacia la derecha. En una realización especifica, este reposicionamiento podría efectuarse en unos cincuenta desplazamientos, cada uno separado unos pocos milisegundos, para dar la sensación de un movimiento continuo.
Juntos, el controlador gráfico 601, la memoria de video 603, y el panel plano LCD 219 comprenden una subsección de video 613 del multiesclavo 508. Deberá entenderse que el controlador gráfico 601 representa generalmente a controladores capaces de activar pantallas de plasma, pantallas de emisión de campo, pantallas de microespejos digitales, etc. además del panel plano LCD 219.
El controlador gráfico 601 se comunica con otros elementos del multiesclavo 508 por un bus local 605 que transmite direcciones, datos y señales de control. Además del controlador gráfico 601, otros elementos del multiesclavo 508 acoplados por el bus local 605 incluyen una memoria boot block flash 607, un procesador 621 y un controlador 623 del sistema.
Cuando se conecta la alimentación del sistema, la memoria boot block flash 607 que contiene el sistema BIOS establece un flash array (matriz en flash) residente 609 para hacerlo aparecer como un disco duro ante el procesador 621 y otros elementos del sistema. Esto lo hace almacenando el sistema operativo del multiesclavo, ciertas imágenes internas y comunes de video proporcionadas a través del multiesclavo, y una aplicación para controlar la salida de audio y de video del multiesclavo 508. Entre las "imágenes comunes" almacenadas en el flash array residente 609 hay imágenes de inclinación, imágenes de diagnóstico, etc. En una realización preferida, el sistema operativo es DOS y Windows, comercializados por Microsoft Corporation, de Redmond, Washington.
La aplicación almacenada en el flash array 609 interactúa con los tres componentes primarios del multiesclavo 508. Estos son la subsección de video 613, una sección de almacenamiento en masa 611, y una tarjeta de sonido 659. La aplicación del array 609 interactúa también con una tarjeta multimedia 615 conectada al multiesclavo 508.
Una DRAM 619 almacena los datos de audio y video que saldrán del multiesclavo 508. A titulo de ejemplo, la RAM 619 podría tener una capacidad de almacenamiento de 64 megabits. El procesador 621 ejecuta la aplicación residente en el flash array 609 para realizar funciones tales como acceder a los periféricos y controlar la visualización de las animaciones de bonificación. Preferiblemente, el procesador 621 tiene como mínimo la velocidad y potencia de procesamiento de un procesador serie 486 comercializado por Intel Corporation, de San José, California (por ejemplo un microprocesador 80486DX4-100).
El controlador 623 del sistema integra preferiblemente en un único chip las funciones de la placa madre de un PC convencional. En una realización preferida, el controlador 623 del sistema está suministrado como un controlador R400EX de un solo chip 486 de alta integración comercializado por RadiSys Corporation, de Hillsboro, Oregon. Entre las funciones específicas proporcionadas por el controlador 623 están las siguientes: control de memoria para la DRAM 619, control de interfaces con los elementos de almacenamiento en masa en el bloque 611 de almacenamiento en masa, arbitraje de interrupciones, y suministro de señales de reloj desde un reloj 625 de tiempo real y un reloj 627 del sistema. También proporciona alimentación eléctrica al resto del multiesclavo 508 a través de una batería de respaldo 629. Adicionalmente, envía instrucciones a un controlador 631 de retroiluminación para controlar adecuadamente la retroiluminación 633.
La retroiluminación 633 proporciona la luz necesaria para iluminar imágenes en el LCD 219. El multiesclavo 508 controla la retroiluminación de manera que pueda apagarse durante la etapa de arranque del sistema. Normalmente, durante esta etapa el sistema hará que la retroiluminación se ponga intermitente en respuesta a ciertas operaciones de arranque. Para evitar este efecto potencialmente molesto, el control 631 de retroiluminación está previsto para que apague la retroiluminación 633 en los momentos apropiados.
Se aprecia que el bloque 611 de almacenamiento en masa incluye tres dispositivos independientes de almacenamiento en masa. Un dispositivo de memoria 635 por semiconductores tal como una tarjeta PCMCIA almacena diversos trozos de imágenes de video internas al multiesclavo 508. Estas imágenes de video incluyen, por ejemplo, diversas animaciones para bonificaciones (incluyendo audio). En la memoria 635 de semiconductores se lee y se escribe a través de una interfaz 637. Una memoria 635 por semiconductores (por ejemplo, una tarjeta PCMCIA) accesible a través de una interfaz 641 almacena diversas imágenes operativas tales como logotipos, salvapantallas, sonidos asociados, etc. Frecuentemente estas serán las imágenes de las animaciones asociadas al casino que explota la máquina tragaperras. Por último, se provee una unidad CD ROM 643 para almacenar otros tipos de datos de video, tales como datos en discos de video digital (DVD) o en Motion Pictures Expert Group (MPEG). La unidad 643 se comunica con el resto del multiesclavo 508 a través de una interfaz Integrated Drive Electronics (IDE) 645. Una unidad de CD ROM tiene la ventaja de poder intercambiar datos con el sistema mediante CDs substituibles. Por el contrario, las memorias por semiconductores, las memorias magnéticas y otras formas de discos duros requieren algún tipo de programación serie. Sin embargo, las unidades de CD ROM pueden tener menor capacidad y menor fiabilidad que las unidades 635 y 639 por semiconductores. Por ello, el sistema incluye preferiblemente ambos tipos de unidades.
Cuando la aplicación residente en el flash array 609 determina que debe accederse a un conjunto particular de datos almacenados en el bloque de almacenamiento en masa 611, envía una solicitud de dichos datos por el bus local 605 al controlador 623 del sistema. El controlador 623 del sistema especifica entonces la dirección de los datos a recuperar y presenta esa dirección a la interfaz 637, la interfaz 641 o la interfaz 645, según sea apropiado. La interfaz apropiada recupera entonces los datos solicitados y los suministra a un bus ISA 647. Los datos son entonces suministrados por este bus al controlador 623 del sistema, el cual vigila que se copien en la DRAM 619. Algunos de los datos de video suministrados a la DRAM 619 son entonces almacenados temporalmente en la memoria de video 603 para su acceso inmediato por parte del controlador gráfico 601. Obsérvese que el flash array 609 residente y la DRAM 619 también cuelgan del bus ISA 647 junto con el controlador 623 del sistema.
Deberá entenderse que el procesador 621 está dedicado al multiesclavo 508 y no tiene ningún papel en los resultados de un juego o en el esquema de bonificaciones. Se limita a vigilar la salida del multiesclavo 508 en audio y en video según los acontecimientos de juego controlados por la CPU 502 representada en la Figura 5. Esta separación de responsabilidades tiene la ventaja de una cierta revisión reguladora previa para su aprobación por las apropiadas autoridades del juego. Generalmente, las autoridades del juego tales como la Nevada Gaming Comisión regulan muy cuidadosamente la introducción de nuevos sistemas de producción de juegos a través de un examen profundo de estos sistemas. En el caso de la presente invención, el controlador de producción de juegos es la CPU 502 que ya ha sido aprobada por la correspondiente autoridad del juego. La introducción del multiesclavo 508 con el procesador 621 en un sistema de máquina de juegos, con el propósito de una visualización adicional, no afecta en modo alguno a los resultados del juego y no requerirá ningún examen adicional con respecto a la práctica del juego.
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Las entradas al multiesclavo 508 incluyen una línea de comunicación Netplex a un transmisor receptor asíncrono universal doble ("DUART") 649 para enviar señales de Rearme al multiesclavo 508 desde la CPU 502. Aunque no está representada, la línea de comunicación Netplex puede incluir una línea discreta que provea la señal de Rearme directamente al controlador 623 del sistema. Esto permite rearmar el multiesclavo sincrónicamente con los otros periféricos del sistema de la máquina de juegos. En una realización especifica, el DUART 649 es el modelo MC68681 comercializado por Phillips Semiconductor, de Sunnyvale, California. Otras entradas se realizan a través de una interfaz "Super I/O" 651 que conecta a una primera línea de comunicaciones 653 tal como una línea serie RS232. Preferiblemente, la línea 653 se emplea para recibir acontecimientos relevantes de los resultados del juego desde la CPU 502. La interfaz super I/O 651 puede disponer opcionalmente de una segunda línea de comunicaciones 655. La línea 655 es también preferiblemente una línea serie RS232. En una realización especifica, sólo está prevista con fines de ampliación. Puede adquirirse una interfaz Super I/O adecuada en Standard Microsystem Corp., de Hauppauge, NY. Por último, la interfaz I/O 651 está provista de un puerto paralelo 657. El puerto paralelo 657 permite descargar en el multiesclavo 508 nuevos programas a alta velocidad.
Una lista ejemplar de las señales proporcionadas a través de las líneas 653 y de la línea al DUART 649 incluye las siguientes:
Señales iniciadoras
Reproducir sonido
Reproduce un sonido de la tabla de sonidos
Rearmar
Rearma el multiesclavo
Distorsión
Se ha producido una distorsión
Distorsión borrada
Se acaba de borrar una distorsión
Puerta abierta
La puerta ha sido abierta
Puerta cerrada
La puerta acaba de cerrarse
Acontecimiento en la máquina
Se ha producido un acontecimiento interno a la máquina, tal como apretar un interruptor
Acontecimiento crítico del juego
Se ha producido un acontecimiento crítico para el funcionamiento del juego, tal como el comienzo del juego
Acontecimiento progresivo
Se ha producido un acontecimiento relacionado con la progresividad, tal como la obtención de una combinación progresiva
Totalidad de juegos soportados
Todos los juegos soportados por la máquina
Acontecimiento de nuevo juego
Se ha introducido un nuevo tipo de juego
Acontecimiento concomitante
Se ha introducido el menú concomitante (Opciones)
Acontecimiento de atracción
Arranque/Parada de secuencia de atracción
Fijar secuencia de atracción
Habilitar/Deshabilitar secuencias de atracción
Inicializar juego de bonificación
Instalar juego de bonificación
Acontecimiento de juego de bonificación
Se ha producido un acontecimiento tal como la introducción de una moneda
Categoría de premio en juego de bonificación
Se ha acertado una categoría especifica de premio
Suprimir juego de bonificación
Finalizar el juego de bonificación
Solicitar versiones de programa
Solicitar al multiesclavo una versión de software
Solicitar sonido
Solicitar al multiesclavo sonidos de la tabla de sonidos
Solicitar secuencias de atracción
Solicitar al multiesclavo secuencias de atracción
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La interfaz de sonido 659 proporciona una salida estéreo a los amplificadores 661A y 661B que activan los altavoces 663A y 663B respectivamente. La interfaz de sonido 659 también mezcla las señales de audio, procedentes de otras fuentes de la máquina de juegos 510, con las señales de audio generadas en el multiesclavo 508. Tales señales generadas internamente se almacenan, por ejemplo, en los dispositivos de almacenamiento 635 y 639 por semiconductores. Durante la reproducción de una animación, por ejemplo, la interfaz de sonido 659 puede acceder a los datos internos de audio directamente desde la DRAM 619 por DMA.
En una realización preferida, la interfaz de sonido 659 es compatible con el estándar "Sound Blaster Pro". En otra realización especifica, la interfaz de sonido 659 es una ES1688 comercializada por ESS Technology, Inc., de Fremont, California.
En funcionamiento, cuando se energiza el sistema o se produce un cambio en el juego de bonificación que se está jugando, toda la información visual y de audio necesaria para las nuevas animaciones o la primera visualización se carga en la DRAM 619. Para los datos conservados internamente, este proceso de carga está controlado por el controlador 623 del sistema según se ha descrito anteriormente. Una vez cargados en la RAM 619 los datos de video apropiados, al menos unos pocos fotogramas de esos datos son suministrados al controlador gráfico 601 por el bus local 605 y almacenados temporalmente en la memoria de video 603. El controlador gráfico 601 controla entonces la presentación en el LCD 219 del contenido de la memoria de video 603 según la animación. Al mismo tiempo se reproduce la información de audio cuando el procesador 621 ordena a la interfaz de sonido 659 (a través del controlador 623 del sistema y el bus ISA 647) que comience a reproducir el audio. En ese punto, la interfaz de sonido 659 obtiene el control del bus durante los tiempos muertos del procesador para acceder directamente a la información apropiada de audio en la DRAM 619.
La Figura 7 presenta un diagrama de bloques del bloque multimedia 615 representado en la Figura 6. Deberá entenderse que, en el contexto de las Figuras 5 y 6, el bloque multimedia 615 puede montarse (o ponerse en interfaz) directamente en una "tarjeta de juegos" (CPU 502) o en la tarjeta multiesclava (controlada por el procesador 621). Si se emplea el módulo multiesclavo 508 en una máquina tragaperras de carretes giratorios, el bloque multimedia 615 se monta preferiblemente con el procesador 621 en el módulo multiesclavo. Si, por el contrario, el módulo 508 asiste a una máquina de videojuegos. El bloque 615 se monta preferiblemente con la CPU 502 en la tarjeta de
juegos.
La tarjeta multimedia 615 puede aceptar múltiples entradas de video desde una red u otras fuentes. Según se muestra, las entradas a la tarjeta multimedia 615 incluyen posiblemente señales NTSC procedentes de fuentes tipo VCR y señales de video RF procedentes de fuentes tipo televisión por cable. Ejemplos de tales entradas incluyen información del quiosco del casino, emisiones de televisión, etc. Existen diversas entradas disponibles desde la CPU 502 (Figura 5). Entre ellas se incluyen señales de video indicadas por "Video de CPU", señales de audio procedentes de la CPU indicadas por "Audio de CPU", y datos de direcciones y señales de control. Cada una de las entradas desde la CPU puede venir por el bus local 605 representado en la Figura 6. En el caso de una máquina tragaperras de carretes giratorios, no es necesario proveer la línea de video de CPU. La salida de la tarjeta multimedia 615 incluye señales digitales de video hacia el visualizador principal 220 y el controlador gráfico 601. Obsérvese que, en el caso de una máquina de videojuegos, el módulo multimedia 615 actúa como interfaz entre la CPU 502 y el visualizador principal 220. Adicionalmente se suministra una salida estéreo de audio a los altavoces 663A y 663B (a través del bloque de sonido 659) según se muestra en la Figura 6.
La programación de video RF suministrada a la tarjeta múltiple 615 es procesada primero por un sintonizador 703 de televisión. El sintonizador 703 separa el contenido de señal de audio y video y la señal de entrada RF. La señal de video es enviada a un decodificador NTSC/PAL 705 que decodifica los datos de video codificados según estándares industriales. Los datos de video decodificados procedentes del bloque 705 son suministrados a un procesador de video 707 que mezcla las señales de video procedentes de diversas fuentes, incluyendo el video digital de la CPU 502. A continuación las señales de video mezcladas son dirigidas a un convertidor analógico digital 709 que envía una señal de video analógica al visualizador principal 220. Las señales de video procedentes de las fuentes NTSC son introducidas directamente en el decodificador 705. Por lo demás, son tratadas idénticamente a la parte de video de la señal de entrada RF.
Las señales de video para el visualizador secundario 219 son extraídas directamente del decodificador 705, según se muestra, y dirigidas al controlador gráfico 601 para su tratamiento adicional.
En una realización específica, el sintonizador 703 es un FI1236 comercializado por Phillips Semiconductor, de Sunnyvale, California, el decodificador 705 es un SAA7110 comercializado por Phillips Semiconductor, de Sunnyvale, California, y el procesador 707 es un VxP202 comercializado por AuraVision, de Fremont, California.
El componente de audio de la señal RF es llevado desde el sintonizador de televisión 703 hasta un decodificador estéreo/SAP 711. Este bloque decodifica los datos de audio codificados de la entrada RF. En una realización especifica, el decodificador 711 puede ser un TDA9850 comercializado por Phillips Semiconductor, de Sunnyvale, California. Los datos decodificados que salen del decodificador 711 son introducidos en una unidad 713 multiplexora y de control de volumen. El multiplexor 713 multiplexa el sonido procedente de diversas fuentes, incluyendo los datos de audio de la entrada RF (según se ha descrito), los datos de audio almacenados en una memoria flash 715, y los datos de audio procedentes directamente de la CPU 621. El multiplexor 713 está controlado por las señales de control procedentes de la CPU 502 o de la CPU 621 que llegan por el bus local 605, por ejemplo. En una realización especifica, el multiplexor 713 puede ser un LM1973 comercializado por Nacional Semiconductor, de Santa Clara, California.
Deberá observarse que el sintonizador de televisión 703, el decodificador 705, y el procesador de video 707 están controlados también por los datos de control que llegan por el bus de datos 605 desde la CPU 502. Las señales de control procedentes de la CPU 502 pueden emplearse también para controlar el volumen de la señal de audio en el multiplexor/controlador 713. La salida del multiplexor/controlador 713 es una señal estéreo que se envía a los amplificadores estéreo 717A y 717B. En una realización, la unidad de control de volumen que se provee con el multiplexor 713 es una YAC513 comercializada por Yamaha Corporation, de San Jose, California.
Según se observa, los datos de audio pueden ser almacenados en un dispositivo de memoria flash 715. A estos datos accede un controlador de sonido 719 que está acoplado a las señales de direcciones y de control procedentes de la CPU 502. Los datos de sonido extraídos de la memoria flash 715 por el controlador 719 son enviados al multiplexor/controlador 713. Una entrada final al multiplexor/controlador 713 procede directamente de la CPU 502, según se muestra. Las señales de esta línea son señales de audio que proceden directamente de la CPU 502. El controlador de sonido 719 puede ser un YMZ280B comercializado por Yamaha Corporation, de San Jose, California. Finalmente, la tarjeta multimedia 615 puede incluir una memoria flash 721 adicional prevista para almacenar datos extra en caso necesario.
LCD en modo proyección
La Figura 8 presenta un sistema 810 de LCD en modo proyección según una realización alternativa preferida de la presente invención. En la realización representada, una fuente luminosa 802 está montada cerca del fondo de una máquina de juegos. Esto puede ser necesario para asegurar que el recorrido del haz sea suficientemente grande como para proyectar una imagen ampliada hacia el exterior de la máquina de juegos. La fuente luminosa 802 produce un haz luminoso 804 que pasa a través de un espejo caliente 806. La función del espejo caliente 806 es reducir la cantidad de energía térmica del haz 804. Ejemplos de espejos calientes adecuados para usar con esta invención incluyen el espejo caliente #A43, 452, Edmund Scientific Industrial Division, Barrington, New Jersey. Después de atravesar el espejo caliente 806, el haz 804 encuentra una lente de enfoque 808 que enfoca el haz 804 sobre una lente de fresnel 812 que colima el haz 804 y lo dirige hacia un LCD 814 de tipo proyección. Ejemplos de LCDs de tipo proyección adecuados incluyen el LQ 64 P312 Sharp TF7 Module, de Sharp Electronic Corp., Camas, Wisconsin. Preferiblemente, el LCD 814 está controlado por un controlador 815 adecuado tal como la disposición de procesador y controlador que se encuentra en la CPU 502 y multiesclavo 508 de máquina de juegos que aparecen en la Figura 5. Cuando el haz 804 atraviesa el LCD 814, la información de video presentada en el LCD 814 es impartida al haz 804 que se expande sobre un espejo 816. El espejo redirige entonces el haz 804 hacia un visualizador 219 en el exterior de la máquina de juegos. De este modo, el contenido de video suministrado al LCD 814 de tipo proyección es visualizado por un usuario de la máquina de juegos en una ventana secundaria de visualización tal como la ventana 305 (Figura 4d).
La forma del material presentado en el visualizador secundario 219 puede ser controlada "recortando" la imagen suministrada por el LCD 814 de tipo proyección. La información del recorte es suministrada como parte de las señales de video procedentes del controlador 815. Estas señales pueden especificar, por ejemplo, que se pongan opacas las esquinas superiores del LCD 814 para que el contenido de video presentado sobre el cristal 303 tenga una forma hemisférica 818, según se muestra en la Figura 8. Naturalmente, el recorte puede ser controlado para presentar visualizaciones en pantalla de muy diferentes formas, tales como círculos, rectángulos y diversos polígonos, o incluso imágenes tridimensionales.
Otra ventaja de un LCD en modo proyección es el coste potencialmente inferior del visualizador de la máquina de juegos. Generalmente el coste de un visualizador de cristal líquido varía casi directamente con el área del LCD. Así pues, los LCDs pequeños son menos costosos que los LCDs mayores. Puesto que en los sistemas en modo proyección pueden emplearse visualizadores LCD relativamente pequeños, el coste de construcción de una máquina de juegos se reduce con respecto a las máquinas de juegos que tengan grandes LCDs instalados directamente en el exterior de la máquina de juegos.
Los visualizadores de microespejos digitales pueden ser utilizados de manera similar a los dispositivos LCD de proyección.
Contenido de vídeo
Típicamente, el contenido de video presentado en un visualizador de video, tal como el visualizador secundario 219 de esta invención, será cuidadosamente controlado. Según se describió anteriormente, el contenido puede caer dentro de una de entre al menos tres categorías: información primaria, información secundaria e información terciaria. Los ejemplos de información primaria incluyen indicaciones de una etapa de "introducir dinero" en la cual la máquina espera la introducción de una moneda o un billete para iniciar una partida, una etapa de "juego en curso" en la cual el jugador ha iniciado una partida (por ejemplo de carretes giratorios en una maquina tragaperras), y una etapa de "resultado del juego" en la cual puede registrarse un pago. La información primaria sobre los resultados de un juego incluye la información sobre los pagos facilitada al jugador de la máquina de juegos indicando la cuantía del pago, en su caso, que el jugador recibiría tras la alineación de unos símbolos particulares en la línea de pago al finalizar un juego. La información primaria sobre los resultados de un juego puede incluir también información tal como una tabla de pagos que describa las combinaciones ganadoras y el importe del pago que dará una combinación determinada. Entre otros acontecimientos primarios se incluyen los cambios de estado generales de la máquina de juegos, tales como malfunciones (por ejemplo, una inclinación). Entre los ejemplos de información secundaria se incluye la información sobre torneos de tragaperras, juegos progresivos, esquemas de bonificaciones, y otros incentivos que inciten al jugador a seguir jugando o a jugar de una manera particular. Entre los ejemplos de información terciaria se incluye información sobre carteleras, anuncios, programación de televisión, material para atraer a los jugadores, quioscos del casino, video conferencias, y combinaciones de los mismos.
Un quiosco de casino puede proporcionar un menú de los servicios del casino tales como pedir la ayuda de un empleado, encargar bebidas y comida, reservar taxis, sacar entradas para espectáculos, efectuar transacciones bancarias, conocer la disponibilidad de gimnasios, tiendas, restaurantes, etc. Tales quioscos están ahora físicamente situados en un único lugar centralizado en el interior del casino. Si se permite al usuario que acceda al quiosco desde la máquina de juegos en la cual esté actualmente situado, el jugador no tiene que dejar esa máquina para poder disfrutar de los otros servicios del casino. Así pues, si lo desea, el usuario puede seguir jugando sin interrupción en una máquina determinada. En una realización preferida, el jugador comunica sus peticiones mediante un menú presentado en la pantalla de visualización secundaria, sin la intervención de un empleado del casino. Las peticiones realizadas a través del menú podrían incluir, por ejemplo, reservas de coches, peticiones de bebidas, reservas para cines, cenas o teatros, mensajes para una habitación determinada, peticiones de taxis, etc.
La programación de televisión puede llegar al visualizador de video a través de un enlace por cable u otro enlace adecuado. Todos o algunos de los subconjuntos de programación que facilite una emisora de televisión pueden ser presentados como contenido del visualizador de video. Un contenido de programación de televisión de particular interés para los operadores de un casino puede incluir, por ejemplo, acontecimientos deportivos, programas de entrevistas, concursos, telenovelas, anuncios, comedias de situación, etc. Adicionalmente pueden presentarse emisiones de acontecimientos competitivos en los que pueda apostar el jugador. Por ejemplo, pueden presentarse acontecimientos de carreras de galgos o carreras de caballos como contenido del visualizador de video. En tales acontecimientos suele haber típicamente grandes tiempos muertos entre las carreras. Durante este periodo, el jugador puede jugar en la máquina de juegos. Luego, cuando empiece una carrera, el jugador presta atención a ese acontecimiento sin tener que abandonar su posición en la máquina de juegos. Similarmente, el contenido de video puede incluir información disponible en Internet, incluyendo la World Wide Web, para jugadores técnicamente más sofisticados.
Otro uso del visualizador de video puede ser facilitar una comunicación bidireccional entre el jugador y un empleado del casino u otra persona. En tales casos la máquina de juegos estaría equipada con una cámara y un micrófono. Esta disposición tendría el beneficio adicional de aumentar la seguridad de la máquina de juegos. Dado que los intentos de derrotar a las máquinas de juegos están cada vez mas extendidos, tales dispositivos de seguridad podrían disuadir a los aspirantes a ladrones de su intento de estafar a la máquina de juegos. Obsérvese además que equipando a una máquina de juegos con una cámara, un micrófono, u otro de tales dispositivos, la imagen del jugador podría presentarse realmente en el visualizador como un contenido de video. Con este contenido podrían generarse diversos efectos novedosos. Por ejemplo, la cara del jugador podría metamorfosearse en la de una estrella de cine, una figura del deporte, u otra persona conocida. Mediante un cuidadoso control de este contenido de video, el operador del casino podría atraer a un mayor número de jugadores a determinadas máquinas de juegos. Además de comunicarse con los empleados del casino, un jugador podría, por ejemplo, concertar posteriores actividades con su pareja u otras personas.
Son conocidas en la técnica diversas características secundarias de los juegos. Estas incluyen, por ejemplo, torneos de tragaperras y esquemas de bonificaciones. Los torneos de tragaperras implican a un grupo de jugadores de máquinas de juegos que compiten entre sí de manera que el jugador o jugadores con mayor puntuación gane o ganen premios adicionales. Estos premios pueden incluir, por ejemplo, partidas adicionales en una máquina determinada, pagos adicionales, servicios del casino gratis, etc. En los juegos con bonificaciones, cada partida ganadora en una máquina puede quedar registrada de manera que, tras un cierto número de partidas ganadoras, se reciba una bonificación. Así, por ejemplo, después de la octava partida ganadora en una determinada máquina de juegos, el jugador recibe un premio adicional. Sin embargo, si el jugador abandona la máquina de juegos antes de conseguir esa octava partida ganadora, el jugador no puede recibir la bonificación. Un jugador siguiente podría entonces añadir partidas ganadoras a las del jugador anterior, por lo que el segundo jugador puede recibir la bonificación. En tales juegos debe existir algún mecanismo para indicar al usuario que existe una bonificación disponible y cómo obtenerla. Convencionalmente, esto se efectuaba con pequeñas luces u otros símbolos situados en el cristal superior de la máquina de juegos. Con un visualizador secundario de esta invención, tal información sobre bonificaciones puede presentarse en muy diferentes formatos. Por ejemplo, los símbolos de bonificación pueden adoptar una semana la forma de un automóvil animado, un aeroplano otra semana, un barco otra semana, una tarta con porciones o un termómetro otra semana, etc.
Adicionalmente, los visualizadores secundarios de esta invención pueden emplearse para presentar diversos temas relacionados con un particular casino o máquina de juegos. Según se sabido en la técnica, los casino cambian periódicamente los temas asociados a sus máquinas de juegos. Ello proporciona una ornamentación y unos incentivos frescos que resultan útiles para atraer a potenciales jugadores. Ejemplos de temas exitosos para máquinas tragaperras son "Rojo, Blanco y Azul", "Doble Diamante" y "Cereza Salvaje".
En las máquinas multijuegos de la técnica anterior, los juegos múltiples tales como keno, videopóquer, etc. pueden estar disponibles para jugar en una sola máquina. Obviamente, cada uno de estos juegos tiene una tabla de pagos independiente. En las máquinas de un solo juego, tales tablas de pagos están permanentemente presentadas en el cristal superior o en un cristal inferior de la máquina. En las máquinas multijuegos, tal información puede ser facilitada por una pantalla de CRT en respuesta a unos comandos de un menú que aparece en la porción táctil del CRT. Puesto que la información primaria para la práctica del juego está proporcionada por un CRT (por ejemplo los resultados de keno o las cartas repartidas en video póquer), no puede presentarse simultáneamente una tabla de pagos al usuario mientras está jugando a uno de los multijuegos disponibles en la máquina. Por lo tanto, el único modo de acceder a una tabla de pagos es a través del menú cuando no se está jugando al juego primario. Esto puede resultar confuso para el jugador.
Por el contrario, el visualizador secundario 219 situado en el cristal superior (o en el cristal de los carretes o en el cristal inferior 225) de la presente invención permite a un jugador vigilar su juego primario mientras examina simultáneamente la tabla de pagos. En esta realización, el visualizador 219 del cristal superior presenta una tabla de pagos independiente para cada uno de los múltiples juegos disponibles en la máquina. Por ejemplo, si un usuario seleccionó un juego de keno en el visualizador principal, la tabla de pagos presentada en el visualizador 219 del cristal superior será para un juego de keno. Si el usuario decidió después jugar una partida de video póquer, la tabla de pagos presentada en el visualizador 219 podría mostrar la tabla apropiada de pagos de póquer. Así pues, la presente invención permite a los jugadores jugar más fácilmente a los diversos juegos de una máquina de multijuegos.
Juegos de bonificación
Tal como aquí se utilizan, los términos "juego de bonificación", "juego secundario", "juego que da bonificaciones", y variaciones de los mismos se refieren todos ellos generalmente a un juego o un componente de un juego que implica unos procedimientos adicionalmente al juego primario de la máquina de juegos. Por ejemplo, si el juego primario es un juego de tragaperras con carretes, el juego de bonificación puede dar a los jugadores la posibilidad de ganar más de lo que indica la tabla de pagos. Típicamente, aunque no necesariamente, el resultado del juego de bonificación dependerá del resultado del juego primario. Por ejemplo, un resultado de juego de bonificación puede depender de que aparezca un símbolo de "cereza" en un carrete de la tragaperras al final de la partida del juego de tragaperras. Además, el resultado del juego de bonificación puede depender de que se haya ganado un premio en una partida del juego de tragaperras mientras la máquina de juegos está en una "zona de bonificación". En realizaciones alternativas, el juego de bonificación puede no estar conectado al resultado de una partida del juego primario.
Las Figuras 9-13 ilustran ejemplos de cómo puede emplearse la pantalla de visualización de video de la presente invención para presentar información secundaria y terciaria. En la Figura 9 se representa un flujo de proceso general para controlar el visualizador secundario 219. Desde la perspectiva de la máquina de juegos y de la pantalla de visualización de video, el primer acontecimiento de relevancia es la conexión de la máquina a la corriente según se indica en un paso 904. Poco después, el sistema de la Figura 6 puede recibir información pertinente del juego en un paso 906. Esta información puede especificar qué juegos de bonificación particulares deben estar inicialmente disponibles en la máquina de juegos. En esta etapa, el sistema puede efectuar también un autochequeo para asegurarse de que está funcionando adecuadamente.
En un paso 908, el sistema actualiza el visualizador secundario 219 para presentar información sobre las bonificaciones asociadas al juego actualmente disponible. Durante esta etapa, la máquina de juegos puede permanecer en reposo o el operador (por ejemplo, el casino) puede presentar algún contenido terciario tal como un quiosco del casino o un acontecimiento deportivo. Sin embargo, hasta que no tenga lugar un acontecimiento con contenido sensible, no es preciso presentar información específica del juego en el visualizador secundario 219. Esto se indica en el paso 910 que especifica que el sistema está simplemente esperando un acontecimiento adecuado. En la realización que se muestra en la Figura 9 existen cuatro acontecimientos pertinentes.
El primer acontecimiento de interés es un acontecimiento de introducción de un billete (o alternativamente un acontecimiento de introducción de una moneda) según se muestra en un paso 912. En esta realización, cuando se introduce en la maquina un billete u otro dinero apropiado, el visualizador secundario 219 presenta una imagen del dinero del valor apropiado durante un cierto periodo de tiempo, según se indica en un paso 914. Según se observó anteriormente con referencia a la Figura 6, este paso es efectuado por la CPU 502 que informa a la CPU 621 sobre el valor del billete o el número de monedas introducidos. También pueden presentarse otras imágenes. Por ejemplo, puede mostrarse la tabla de pagos correspondiente al valor introducido. Después de haber presentado la información apropiada en el paso 914, el control del proceso retorna al paso 908 en el cual puede actualizarse el visualizador 219, por ejemplo con la información apropiada sobre bonificaciones. Alternativamente, el visualizador 219 puede revertir simplemente a la visualización presentada antes de que tuviera lugar el acontecimiento de la introducción del billete en el paso 912. Si no se muestra ninguna bonificación se entra en el modo "atracción de juegos".
El siguiente acontecimiento de interés es un acontecimiento de error o inclinación según se indica en un paso 916. Cuando esto ocurre, el visualizador secundario 219 presenta un mensaje apropiado de máquina e inclinación que indica claramente al usuario lo que ha ocurrido, posiblemente hasta incluyendo una explicación detallada del acontecimiento de inclinación específico. Obsérvese que en muchas maquinas anteriores el usuario no tenía muy claro que se hubiera producido una inclinación debido a la capacidad limitada de visualización de tales maquinas anteriores. Después de que la máquina haya mostrado el mensaje de inclinación en el paso 918, el sistema espera simplemente a que aparezca un empleado y rectifique la situación según se indica en el paso 920. Cuando el empleado haya rearmado la máquina o corregido de algún otro modo la situación, el control del proceso retorna al paso 908 en el cual el visualizador 219 es actualizado según se describió anteriormente.
El tercer acontecimiento alternativo de interés que tiene lugar después del paso 910 es un acontecimiento de juego tal como el giro de los carretes según se indica en un paso 922. Cuando los carretes se paran, un paso decisorio 924 determina si se ha presentado o no una combinación ganadora en el visualizador principal. En caso negativo, el control del proceso simplemente retorna al paso 908 en el cual el visualizador 219 es actualizado según se describió anteriormente. Si, por el contrario, el sistema determina en el paso decisorio 924 que la partida ha resultado en una combinación ganadora, el sistema debe determinar entonces en un paso decisorio 926 si la ganancia constituye un "premio gordo". Este premio gordo está asociado a situaciones de juego secundarias tales como las descritas con mayor detalle a continuación. Si el sistema determina en el paso 926 que la ganancia no corresponde a un premio gordo, el visualizador secundario 219 muestra una animación apropiada indicando, por ejemplo, que la máquina puede estar progresando hacia un premio gordo y que si se sigue jugando puede haber probabilidades de ganar el premio gordo. Después de presentar esta animación en un paso 930, el control del proceso retorna al paso 908 y el visualizador secundario 219 sigue los procedimientos descritos anteriormente.
Si el sistema determina en el paso decisorio 926 que la ganancia corresponde de hecho a un premio gordo, puede presentar entonces en el visualizador secundario 219 las imágenes de video apropiadas a la celebración, según se indica en un paso 928. Por ejemplo, el visualizador secundario 219 puede presentar una animación de fuegos artificiales hasta que se haya completado el pago y la máquina sea rearmada por un empleado. A continuación, el control del proceso retorna al paso 908 y el sistema se comporta según se ha descrito anteriormente.
El último acontecimiento de interés presentado en la Figura 9 es un "modo de atracción" según se indica en un paso 932. Este acontecimiento puede ser activado por el paso de cierto periodo de tiempo sin que haya tenido lugar uno de los tres primeros acontecimientos. Mientras está en el modo de atracción, el sistema puede presentar diversas animaciones de atracción en el visualizador secundario 219. Por ejemplo, podría representar bolas de "buena suerte" u otros símbolos moviéndose por la pantalla durante un cierto periodo de tiempo. También puede representar carretes giratorios o algún elemento diseñado para atraer la atención hacia una característica particular del juego tal como la disponibilidad de un premio gordo elevado. Estas diversas animaciones de atracción pueden presentarse durante un cierto periodo de tiempo, tras el cual el control del proceso retorna al paso 908 según se ha descrito anteriormente.
Preferiblemente, el sistema se diseña de manera que el visualizador secundario 219 siga comportándose de la manera descrita en la Figura 9 hasta que se desconecte la corriente. Esto es, el sistema permanecerá en uno o más de los bucles representados en la Figura 9 hasta que se le corte la corriente.
A continuación se describirán varios juegos secundarios con referencia a las Figuras 10-13. Cada uno de estos juegos está diseñado para suplementar un juego estándar de máquina tragaperras en el cual se presentan los carretes giratorios en el visualizador principal. El visualizador secundario 219 está reservado para los aspectos suplementarios o secundarios del juego.
El primer juego de interés está representado en la Figura 10. Este documento se refiere al mismo como un juego de "bonificación por veces pagadas". En este juego, un jugador puede entrar en una "ventana de actividad de bonificaciones" cuando haya jugado un número predeterminado de monedas (por ejemplo, 100-200 monedas o créditos consecutivos). Mientras esté en la ventana, un jugador puede encontrar aleatoriamente partidas en las que el pago se multiplica por encima de la cantidad que figura en la tabla de pagos. Preferiblemente, un operador del sistema puede especificar tanto el tamaño de la ventana (es decir, el número de partidas consecutivas en las cuales un jugador permanece en la ventana) como el número de monedas necesarias para llegar a la ventana.
Mientras está en la ventana, el sistema asignará aleatoriamente una importancia especial a un cierto número de partidas de juego consecutivas que se denomina "zona de bonificación". Si mientras está en una zona el jugador obtiene una combinación ganadora, entonces el premio asociado a esa combinación se multiplica por un factor prefijado (por ejemplo, entre 2 y 9). En una realización preferida, el operador de la máquina puede especificar parámetros tales como el tamaño de la zona y el multiplicador para la bonificación de la combinación ganadora por cualquier número de veces pagadas. Según se ha mencionado, el operador puede ajustar también el número de monedas necesario para llegar a una ventana y el tamaño de la ventana. Tras la selección de un nuevo ajuste, el sistema ajustará automáticamente el porcentaje general de pagos incluyendo la contribución de las bonificaciones.
En una realización alternativa, el número de veces jugadas que se premia (por ejemplo, el tamaño de la zona) y la magnitud del multiplicador por veces jugadas pueden ser ajustables dependiendo de factores tales como la hora del día, un nivel del estado del jugador, un tipo de tarjeta de identificación de jugadores que haya sido introducida, u otros acontecimientos específicos. Cuando se producen tales ajustes, el visualizador secundario lo anunciará claramente al jugador.
La Figura 10 presenta un diagrama de flujo de proceso que muestra cómo puede manejar la pantalla del visualizador secundario un juego de "bonificación por veces pagadas". Inicialmente, en un paso 1002, el visualizador secundario 219 presenta intermitentemente las pantallas de atracción especial, atracción por defecto, e indicación de bonificaciones. Mientras se encuentra en este modo, está continuamente a la espera de un acontecimiento según se indica en un paso 1004. Cuando tiene lugar un acontecimiento apropiado, tal como un acontecimiento de introducción de un billete, el sistema determina en el paso decisorio 1006 si está en modo de bonificación (es decir, en la zona). Si es así, el visualizador secundario 219 muestra una animación especial de bonificación y verbena (luces que bailan alrededor del borde de la pantalla). Esta visualización de bonificaciones está ilustrada en un paso 1008 del proceso de la Figura 10. Si el acontecimiento de interés de la etapa 1004 es una partida de juego ganadora, entonces la visualización presentada en el paso 1008 indicará que el premio de la combinación ganadora se multiplica por el factor predeterminado. Una vez completadas las animaciones apropiadas en la pantalla de bonificaciones, el control del proceso retorna al paso 1004 en el cual el sistema continúa esperando un acontecimiento apropiado.
Si el paso decisorio 1006 determina que el sistema no está actualmente en modo de bonificación, entonces el sistema determina en el paso decisorio 1010 si es una hora apropiada para presentar un indicador de bonificación. Si no lo es, el control del proceso retorna simplemente al paso 1002 en el cual se presenta intermitentemente un mensaje de atracción, tal como la presentación de "buena suerte". Si, por el contrario, el paso decisorio 1010 determina que es apropiado un indicador de bonificación, se muestra en el visualizador secundario 219 un indicador de bonificación (por ejemplo, "Próximamente - Bonificación por veces jugadas" con un correspondiente sonido de campana). Una vez finalizada la presentación del indicador de bonificación, el control del proceso retorna al paso 1004 según se ha descrito anteriormente.
Una variación del juego de "bonificación por veces jugadas" es un juego de "bonificación del bote misterioso". Se llega a una ventana después de un número predeterminado de acontecimientos de introducción de monedas, según se ha descrito anteriormente para el juego de bonificación por veces jugadas. Antes de llegar a la ventana, el sistema puede mostrar periódicamente en el visualizador secundario un indicador de bonificación solicitando al jugador que preste "Atención a la bonificación del bote misterioso". Preferiblemente, esta presentación está acompañada por algún sonido exclusivo, tal como un sonido de campana. Mientras dura la ventana, otra pantalla de atracción presentada más frecuentemente y acompañada por dos campanadas le dice al jugador que la bonificación "Llegará próximamente".
Cuando el bote misterioso cae aleatoriamente en la ventana, aparece un gráfico en la pantalla secundaria que indica que una partida de juego ha resultado en el bote misterioso. El gráfico puede ser, por ejemplo, un logotipo del bote misterioso con múltiples signos de interrogación pulsando en el fondo. Al recibir una partida ganadora, el sistema convierte los signos de interrogación en el importe ganado y una declaración de felicitación. Puede sonar un sonido de acompañamiento cuando se gane el bote misterioso.
El operador del juego puede fijar parámetros tales como el número de monedas necesarias para llegar a la ventana, el tamaño de la ventana, y el margen del bote. Estos parámetros pueden ajustarse también mediante un sistema que dependa automáticamente de la hora del día, una prioridad de tarjeta de identificación de jugadores, etc. Cuando se ha reajustado cualquier parámetro, el sistema recalcula automáticamente los porcentajes del juego.
El siguiente juego secundario de interés es un juego de "bonificación por subida de temperatura". Este juego se centra alrededor de una imagen de un termómetro presentada en el visualizador secundario 219. Inicialmente, el termómetro indica una temperatura relativamente baja. Con cada premio que dé una máquina, la temperatura del termómetro sube una raya. Eventualmente, cuando la temperatura alcance un valor máximo, el siguiente premio está acompañado por una bonificación tal como un gran pago adicional o un crédito para jugar.
En la Figura 11 se ilustra el procedimiento para controlar la pantalla de visualización para el juego de bonificación por subida de la temperatura. El proceso comienza en un paso 1102 en el cual el sistema presenta una pantalla de bonificación por temperatura (típicamente un termómetro) en el visualizador secundario 219. A continuación, en un paso 1104, el sistema espera simplemente un acontecimiento pertinente. Cuando se produce tal acontecimiento, el sistema actualiza el nivel de mercurio en el termómetro en un paso 1106. En este caso, el acontecimiento de interés es un premio o un pago asociados al componente primario del juego (por ejemplo, una combinación ganadora en los carretes de una máquina tragaperras. Según se observa, esta "actualización" está ilustrada por una subida del nivel del mercurio en el termómetro según el numero de monedas ganadas.
Cuando ha subido el nivel del mercurio, el sistema determina en un paso decisorio 1108 si se ha alcanzado la bonificación por subida de temperatura. Según se observa, esta corresponde a una cierta temperatura máxima en la cual el mercurio llega casi al nivel más alto del termómetro. Al alcanzarse esta situación de bonificación (respuesta afirmativa del paso decisorio 1108), el sistema provoca en un paso 1110 la presentación de un video animado del termómetro en la pantalla de visualización de video. Este puede implicar, por ejemplo, que el mercurio explote en lo alto del termómetro y llueva dinero. También puede proporcionarse un sonido apropiado. Si la respuesta del paso decisorio 1108 es negativa (la actualización del mercurio no estaba asociada a una bonificación), entonces el control del proceso retorna simplemente al paso 1104 en el cual el sistema espera un acontecimiento apropiado.
Después de un pago, normalmente el sistema se reajustará a la temperatura más baja posible. Si el número final de grados de bonificación ganados es mayor que el número límite de grados necesarios para la bonificación, el jugador recibe la bonificación y el juego se rearma de manera que el nuevo valor (temperatura) sea igual al resto de grados ganados que excedan del número límite de grados necesarios. Por ejemplo, si el juego está a 1900 grados y 2000 grados es la temperatura de bonificación, y la partida gana 200 grados más, el juego será rearmado con el termómetro indicando100 grados.
En una realización preferida, el operador podrá fijar el número de puntos por salidas de monedas (grados) necesarios para ganar, y la magnitud de la ganancia de bonificación. La máquina calculará automáticamente los porcentajes del juego basándose en los parámetros fijados por el operador. Adicionalmente, ciertos acontecimientos tales como la introducción de una tarjeta de identificación de jugadores de una prioridad particular, o la hora del día, provocarán automáticamente el reajuste de estos parámetros. El parámetro cambiado puede ser especificado en el visualizador secundario mediante intermitencia de la nueva cantidad, por ejemplo cuando se introduzca la tarjeta.
El siguiente juego secundario de interés es denominado en este documento juego de "bonificación por doble mina de diamantes" según se muestra en las Figuras 12A y 12B. En este juego, la pantalla de visualización secundaria 219 muestra tres carros 1215a, 1215b, y 1215c para transportar unos diamantes 1217. También muestra tres vertederos 1219a, 1219b, y 1219c por encima de los tres carros para almacenar los diamantes 1217. Cada una de estas combinaciones carro/vertedero corresponde a uno de los tres carretes del visualizador principal 220. Cada vez que aparece un diamante en cualquier carrete de la máquina tragaperras, se deposita un diamante en el vertedero correspondiente a ese carrete. El objetivo del juego es llenar cualquier vertedero dado con un cierto número máximo de diamantes, tal como 9 diamantes. Cuando se produce esta situación, el jugador recibe un pago o crédito extra.
Según se ilustra en la Figura 12B, el sistema controla el visualizador secundario 219 durante un juego de bonificación por doble mina de diamantes según un flujo de proceso definido. El sistema presenta inicialmente una pantalla de bonificación por doble mina de diamantes indicando que el jugador está en modo de bonificación (véase el paso 1202). A continuación, el sistema espera simplemente el acontecimiento apropiado que es el resultado de una partida en la máquina tragaperras según se indica en el paso 1204. A continuación, el sistema determina en el paso 1206 si hay algún diamante en alguno de los carretes al final de esa partida. Si no lo hay, el control del proceso retorna simplemente al paso 1204 en el cual el sistema espera la siguiente partida. Si, por el contrario, el sistema determina en el paso decisorio 1206 que en el visualizador principal aparecían de hecho uno o mas diamantes, entonces hace rodar un diamante por el vertedero apropiado en un paso 1208 y lo muestra en el visualizador secundario 219.
A continuación el sistema debe determinar en un paso 1210 si el jugador ha conseguido una bonificación. Según se ha indicado anteriormente, esto ocurre cuando cualquiera de los vertederos tiene un cierto número de diamantes. Suponiendo que el usuario haya obtenido una bonificación (respuesta afirmativa en el paso decisorio 1210), el visualizador secundario 219 muestra cómo todos los diamantes del vertedero asociado al vertedero de diamantes caen dentro del carro y este sale rodando según se indica en un paso 1212. A continuación, el control del proceso retorna al paso 1202. Si la respuesta de la decisión 1210 es negativa (no se obtuvo una bonificación cuando apareció un diamante en un carrete), el control del proceso retorna simplemente al paso 1204 en el cual el sistema espera el siguiente acontecimiento.
Un juego relacionado pero ligeramente más complicado es un juego de "tarta de cerezas salvajes" ilustrado en la Figura 13A. Este juego proporciona una bonificación cuando una tarta 1321 de cerezas (presentada en la pantalla secundaria) está completamente llena de cerezas 1319. En una realización preferida, la tarta contiene nueve secciones, dada una con espacio para seis cerezas. Cuando las nueve secciones están llenas cada una con seis cerezas, se concede la bonificación.
Cada vez que aparece un símbolo de cereza en el visualizador de la máquina tragaperras, se añade una cereza a la sección apropiada de la tarta. La cereza puede aparecer en cualquiera de los tres carretes de la máquina tragaperras y puede aparecer por encima, por debajo o en la línea de pago. Esto define nueve sectores correspondientes a las regiones de la tarta: arriba, en medio y abajo del carrete izquierdo, arriba, en medio y abajo del carrete central, y arriba, en medio y abajo del carrete derecho. Por ejemplo, cuando aparece un símbolo de cereza 1323' por debajo de la línea de pago del carrete derecho, entonces se coloca una cereza 1323 en el correspondiente sector inferior derecho de la tarta 1321 de cerezas representada. Similarmente, si aparece un símbolo de cereza 1325' en la línea de pago del carrete izquierdo, se coloca una cereza 1325 en el sector intermedio izquierdo de la tarta representada. En una realización preferida, el número de monedas apostadas en un juego particular aumentará el premio de cerezas. Por ejemplo, si se apuestan tres monedas, y aparece una cereza en la línea de pago del carrete central, se añadirán tres cerezas al correspondiente sector de la tarta. De esta manera, el jugador puede aumentar la velocidad a la que se acumulan las cerezas.
Cuando se añade una cereza, se presentarán simultáneamente el dibujo y el sonido correspondientes. Si aparece en los carretes una combinación ganadora que contenga una cereza, el importe de la ganancia hará subir un contador de ganancias y luego se añadirá una cereza a la tarta.
En la Figura 13B se detalla el flujo del proceso del juego de la tarta de cerezas salvajes. Este proceso comienza en un paso 1302 en el cual se muestra en el visualizador secundario una pantalla de bonificación por tarta de cerezas salvajes para atraer a los jugadores. La pantalla de bonificación puede ser una tarta de cerezas - inicialmente sin cerezas. En un paso 1304, el sistema registra un acontecimiento de partida de juego. A continuación, en un paso 1306, el sistema determina si aparece alguna cereza en los carretes. Si no la hay, el control del proceso retorna al paso 1304. Si la hay, el sistema introduce cerezas en la tarta en las ubicaciones correspondientes a los carretes y línea de pago en donde aparecieron las cerezas. Esto está representado por el paso 1308 del proceso.
Una vez introducidas las cerezas en la tarta, un paso decisorio 1310 determina si el sistema ha obtenido bonificación (es decir, si la tarta está llena de cerezas). Si no es así, el control del proceso retorna al paso 1304. Si es así, en un paso 1312 el sistema anima en el visualizador secundario una secuencia en la cual es comida la tarta. Cuando todas las cerezas han sido "comidas", en la bandeja de la tarta aparece el importe del bote.
Si aparece en los carretes una combinación ganadora que contenga una o más cerezas, y la tarta se llena, entonces, en primer lugar el importe de lo ganado en los carretes subirá al contador de ganancias, en segundo lugar la cereza o cerezas serán añadidas a la tarta y se animará una secuencia de "la tarta es comida", y finalmente se añadirá al contador de ganancias el importe ganado que aparece en la bandeja de la tarta. Preferiblemente, el juego no se rearmará hasta que se inicie el juego siguiente con un giro de carretes.
Otro juego relacionado muestra en el visualizador secundario "carreras de sietes" (o cualquier otro símbolo de los carretes de la máquina tragaperras). Existe un siete de carreras y un correspondiente carril de pista de carreras para el siete de cada color existente en la máquina tragaperras. Así pues, habrá típicamente tres sietes de carreras. En un ejemplo especifico, en los tres carretes hay sietes rojos, sietes blancos y sietes azules. Cuando aparece un siete en la línea de pago, el siete de color avanzará por el correspondiente carril de la pista de carreras una distancia que dependerá del número de monedas jugadas. Si se ha jugado una moneda, el siete avanza un incremento, si se han jugado dos monedas, el siete avanza dos incrementos, etc. Preferiblemente, el movimiento de avance está acompañado por el sonido de aceleración de un motor.
Cuando uno de los sietes llega al final de la pista de carreras, se paga una bonificación. En una realización específica, los sietes tienen que incrementar treinta veces (por ejemplo, treinta monedas). Adicionalmente, puede hacerse que la bonificación dependa de qué siete gane la carrera. En una realización especifica, el importe de la bonificación es de tres monedas por una victoria azul, veinticinco monedas por una victoria blanca y doscientas monedas por una victoria roja.
Si un siete particular avanza dos veces más durante el mismo juego (porque se hayan jugado dos o más monedas), el segundo y el tercer siete se visualizarán como remolques "fantasmas" del primer siete hasta que se juegue la siguiente partida. Cuando se produzca el giro del siguiente juego, los sietes fantasmas desaparecerán dentro del primer siete.
Si aparece en los carretes una combinación ganadora que contenga sietes, y se gana la carrera, entonces (1) el importe ganado en los carretes subirá al contador de ganancias, (2) los sietes avanzarán y se animará una secuencia de carrera ganada, y (3) el importe ganado en la carrera será añadido al contador de ganancias.
Cualquiera de los juegos de bonificación anteriores podría jugarse con una opción adicional del tipo empleado en los juegos "Rueda de la Fortuna" de IGT. En estos juegos, la máquina tragaperras está equipada con una "rueda de bonificación". En ciertos casos, el jugador debe girar la rueda (o activarla de algún otro modo) para determinar el premio del bote. En otros casos, el jugador tiene la oportunidad de girar la rueda cuando aparezcan en la línea de pago combinaciones específicamente identificadas. El giro de la rueda permite al jugador aumentar o disminuir los pagos definidos en las tablas de pagos de la máquina. Si la rueda se detiene en un sector que tenga un aumento del pago, las ganancias del jugador aumentan por encima del valor mostrado en la tabla de pagos. Si la rueda se detiene en un sector que tenga una disminución del pago, las ganancias del jugador se reducen en una cantidad especificada en el sector. Como promedio de muchas partidas, el importe de los pagos será igual al que figura en la tabla de pagos. Sin embargo, cualquier pago determinado aumentará o disminuirá según el giro de la rueda. La rueda puede estar provista de un elemento de giro mecánico visible desde el exterior de la máquina tragaperras. Alternativamente puede ser presentada en el visualizador secundario 219 o en cualquier otro visualizador provisto en el sistema.
En los juegos de bonificación anteriormente descritos, el premio de bonificación puede ser aumentado o disminuido dependiendo del giro de la rueda por parte del jugador. Así, por ejemplo, si el jugador gana una bonificación por veces pagadas según se ha descrito anteriormente, podría aumentar el valor del premio correspondiente haciendo girar una rueda. Por ejemplo, la cantidad multiplicadora podría aumentar o disminuir dependiendo del sector de la rueda seleccionado al final del giro. En algunos juegos de bonificación, el giro adicional de la rueda puede ser obligatorio. En otros, el jugador podría jugar opcionalmente.
Aunque esta invención ha sido descrita con cierto detalle por claridad de comprensión, resultará obvio que pueden ponerse en práctica ciertos cambios y modificaciones dentro del alcance de las reivindicaciones adjuntas. Por ejemplo, aunque se ha descrito que las máquinas de juegos de esta invención tienen estructuras verticales (es decir, los visualizadores están alineados verticalmente), el uso de visualizadores de video según esta invención no está limitado. Por ejemplo, los visualizadores principal y/o secundario pueden ser suministrados en una máquina "inclinada" en la cual los visualizadores estén alineados con un ángulo entre la vertical y la horizontal. La invención puede emplearse también con un diseño de "barra" en el cual uno o más visualizadores están instalados en una mesa o mostrador horizontal. Adicionalmente, pueden utilizarse paneles LCD con pantalla táctil para aumentar la funcionalidad del visualizador secundario y simplificar el uso para el jugador.

Claims (31)

  1. \global\parskip0.900000\baselineskip
    1. Una máquina de juegos que comprende:
    una CPU (502) de la máquina de juegos para controlar el resultado de un juego primario jugado en dicha máquina de juegos y controlar el resultado de un juego de bonificación jugado también en dicha máquina de juegos;
    un visualizador principal capaz de presentar el resultado de la partida del juego primario en dicha máquina de juegos;
    un visualizador secundario equipado en dicha máquina de juegos para presentar al menos un contenido de video asociado a dicho juego de bonificación;
    un sistema procesador esclavo (508) diseñado o configurado para recibir señales de video codificadas y para recibir señales de audio codificadas y para controlar la visualización en el visualizador secundario de dichas señales de video codificadas y acoplado a dicha CPU de la máquina de juegos, comprendiendo dicho sistema procesador esclavo:
    un procesador (621) independiente de la CPU de la máquina de juegos, diseñado o configurado para controlar la salida de video y para controlar la salida de audio del sistema procesador esclavo; y
    una tarjeta multimedia (615) diseñada o configurada: i) para decodificar las señales codificadas de video de manera que pueda presentarse en el visualizador secundario el contenido de video de las señales decodificadas de video y ii) para decodificar las señales codificadas de audio de manera que pueda proyectarse el contenido de audio de las señales decodificadas de audio hacia una o mas salidas de audio de la máquina de juegos,
    comprendiendo dicha tarjeta multimedia un procesador (707) de video y al menos uno de entre
    a) un sintonizador de TV,
    b) un decodificador NTSC,
    c) un decodificador PAL,
    d) un convertidor de video digital a video analógico y
    e) un decodificador estéreo/SAP, y
    un controlador gráfico (601) que recibe señales digitales desde dicha tarjeta multimedia (615) y proporciona una salida digital píxel a píxel para dicho visualizador secundario.
  2. 2. La máquina de juegos de la reivindicación 1, en la cual dicho sistema procesador esclavo incluye una memoria RAM para almacenar temporalmente datos de video.
  3. 3. La máquina de juegos de la reivindicación 2, en la cual el sistema procesador esclavo incluye
    uno o más dispositivos de almacenamiento en masa para almacenar dichos datos de audio y/o dichos datos de video; y
    un controlador del sistema para acceder a dichos dispositivos de almacenamiento en masa y hacer que el contenido de video quede disponible para dicha RAM.
  4. 4. La máquina de juegos de la reivindicación 3, en la cual el uno o más dispositivos de almacenamiento en masa comprenden al menos una de entre una unidad de disco y una unidad flash.
  5. 5. La máquina de juegos de la reivindicación 3, en la cual el uno o más dispositivos de almacenamiento en masa almacenan datos de audio o video específicos para un casino que explote la máquina de juegos.
  6. 6. La máquina de juegos de la reivindicación 1, en la cual el sistema procesador esclavo incluye conexiones a fuentes externas de contenido de video.
  7. 7. La máquina de juegos de la reivindicación 1, que comprende adicionalmente
    una RAM de video directamente acoplada a dicho controlador gráfico y que almacena datos de video correspondientes al contenido de video que esté siendo actualmente presentado en dicho visualizador secundario.
  8. 8. La máquina de juegos de la reivindicación 1, en la cual el visualizador secundario está dispuesto en una porción de caja superior de la máquina de juegos, cuya porción de caja superior está situada encima de la porción de visualizador principal de la máquina de juegos.
    \global\parskip1.000000\baselineskip
  9. 9. La máquina de juegos de la reivindicación 1, en la cual el visualizador secundario es elegido dentro del grupo formado por tubos de rayos catódicos, visualizadores de cristal líquido, visualizadores de plasma, visualizadores por emisión de campo, dispositivos de micro espejos digitales, pantallas táctiles LCD, y combinaciones de los mismos.
  10. 10. La máquina de juegos de la reivindicación 1, en la cual el visualizador principal es un visualizador de video que presenta los resultados de una partida de un juego.
  11. 11. La máquina de juegos de la reivindicación 10, en la cual el juego primario es elegido dentro del grupo formado por un juego de tragaperras en video, póquer electrónico, keno electrónico, y blackjack electrónico.
  12. 12. La máquina de juegos de la reivindicación 1, en la cual el visualizador principal comprende un juego de carretes giratorios.
  13. 13. La máquina de juegos de la reivindicación 1, en la cual el contenido de video incluye un material elegido dentro del grupo formado por un quiosco del casino, programación de televisión, información del resultado del juego primario, material para atracción de jugadores, video conferencia, notificación de los servicios del casino y combinaciones de los mismos.
  14. 14. La máquina de juegos de la reivindicación 1, que comprende adicionalmente un sistema de identificación de jugadores que incluye
    un lector de tarjetas para recibir tarjetas que tengan información que identifique a un jugador; y
    un dispositivo de identificación de jugadores para comunicar con los jugadores que hayan introducido dichas tarjetas.
  15. 15. La máquina de juegos de la reivindicación 1, en la cual el sistema procesador esclavo incluye uno o mas puertos de comunicación para recibir acontecimientos de resultados de juego desde la CPU de la máquina de juegos.
  16. 16. La máquina de juegos de la reivindicación 15, en la cual al menos uno de los puertos de comunicación es un puerto serie RS232.
  17. 17. La máquina de juegos de la reivindicación 1, en la cual el visualizador secundario comprende un visualizador de panel plano.
  18. 18. Un procedimiento para visualizar contenido de video en una máquina de juegos según la reivindicación 1 que tiene i) una CPU (502) de la máquina de juegos; ii) un visualizador principal acoplado a dicha CPU de la máquina de juegos capaz de presentar el resultado de una partida del juego primario en la máquina de juegos; iii) un visualizador secundario acoplado a dicha máquina de juegos y que presenta al menos un contenido de video asociado a un juego de suerte con bonificación; y iv) un sistema procesador esclavo (508) acoplado a dicha máquina de juegos y diseñado o configurado para decodificar señales de video codificadas de manera que permita presentar en el visualizador secundario el contenido de video de las señales de video codificadas y comprendiendo un procesador (707) independiente de dicha CPU de la máquina de juegos, una tarjeta multimedia (615) y un controlador gráfico (601), comprendiendo el procedimiento:
    en respuesta a que un jugador inicie una partida en la máquina de juegos,
    controlar con dicha CPU (502) de la máquina de juegos el resultado del juego primario jugado en dicha máquina de juegos;
    controlar con dicha CPU (502) de la máquina de juegos el resultado del juego de azar con bonificación;
    presentar con dicha CPU (502) de la máquina de juegos los resultados de la partida en el visualizador principal de la máquina de juegos;
    recibir en dicho sistema procesador esclavo (508) señales de video codificadas desde una fuente de programación remota; y
    procesar con dicho sistema procesador esclavo (508) el contenido de video asociado a dicho juego de bonificación o al contenido de video recibido en dichas señales de video codificadas procedentes de la fuente de programación remota, recibiendo dicho controlador gráfico (601) las señales de imágenes digitales desde dicha tarjeta multimedia (615) y proporcionando una salida digital píxel a píxel para dicho visualizador secundario.
  19. 19. El procedimiento de la reivindicación 18, que comprende adicionalmente
    almacenar temporalmente los datos de video correspondientes a dicho contenido de video en la RAM provista en dicho sistema procesador esclavo.
  20. 20. El procedimiento de la reivindicación 19, que comprende adicionalmente
    acceder a dichos datos de video desde uno o más dispositivos de almacenamiento en masa provistos en dicho sistema procesador esclavo; y
    poner los datos de video a disposición de dicha RAM.
  21. 21. El procedimiento de la reivindicación 20, en el cual el uno o más dispositivos de almacenamiento en masa comprende al menos una de entre una unidad de disco y una unidad flash.
  22. 22. El procedimiento de la reivindicación 20, en el cual el uno o más dispositivos de almacenamiento en masa almacena datos de audio o video específicos para un operador de la máquina de juegos.
  23. 23. El procedimiento de la reivindicación 18, que comprende adicionalmente proporcionar a dicho sistema procesador esclavo un contenido de video desde fuentes externas.
  24. 24. El procedimiento de la reivindicación 18, en el cual dicho contenido de video incluye adicionalmente un material elegido dentro del grupo formado por un quiosco del casino, programación de televisión, información del resultado del juego primario, material para atracción de jugadores, video conferencia, notificación de los servicios del casino y combinaciones de los mismos.
  25. 25. El procedimiento de la reivindicación 18, en el cual el juego de bonificación premia con créditos o botes aumentados.
  26. 26. El procedimiento de la reivindicación 18, que comprende adicionalmente presentar en dicho visualizador secundario un contenido animado ilustrando que el juego de bonificación está disponible en esa máquina de juegos.
  27. 27. El procedimiento de la reivindicación 18, en el cual el visualizador secundario empleado en el paso de controlar la visualización del contenido de video es elegido dentro del grupo formado por tubos de rayos catódicos, visualizadores de cristal líquido, visualizadores de plasma, visualizadores por emisión de campo, dispositivos de micro espejos digitales, pantallas táctiles LCD, y combinaciones de los mismos.
  28. 28. El procedimiento de la reivindicación 18, en el cual la presentación de los resultados de una partida en el visualizador principal se hace en respuesta a una partida de un juego elegido dentro del grupo formado por un juego de tragaperras en video, póquer electrónico, keno electrónico, y blackjack electrónico.
  29. 29. El procedimiento de la reivindicación 18, que comprende adicionalmente controlar con el sistema procesador esclavo la salida del contenido de audio del juego de bonificación.
  30. 30. El procedimiento de la reivindicación 18, en el cual el sistema procesador esclavo incluye uno o mas puertos de comunicación para recibir acontecimientos de resultados de juego desde el controlador de la máquina de juegos.
  31. 31. El procedimiento de la reivindicación 30, en el cual al menos uno de los puertos de comunicación es un puerto serie RS232.
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