EP0619870B1 - Wurfpfeil-spielgerät - Google Patents

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EP0619870B1
EP0619870B1 EP93901654A EP93901654A EP0619870B1 EP 0619870 B1 EP0619870 B1 EP 0619870B1 EP 93901654 A EP93901654 A EP 93901654A EP 93901654 A EP93901654 A EP 93901654A EP 0619870 B1 EP0619870 B1 EP 0619870B1
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EP
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matrix
target
lamp
target areas
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EP93901654A
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English (en)
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EP0619870A1 (de
Inventor
Ulrich Schulze
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NSM AG
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NSM AG
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    • F—MECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41—WEAPONS
    • F41J—TARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00—Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/04—Electric hit-indicating systems; Detecting hits by actuation of electric contacts or switches
    • F41J5/052—Targets comprising a plurality of electric contacts, each corresponding to a discrete target section and being actuated by the movement thereof

Definitions

  • the invention relates to a dart game device with a dart target disc between target ribs arranged perpendicular to the disc surface movably mounted target fields, each of which is assigned a switching element that can be actuated by the impact of a dart and via a microcomputer with a hit display designed as a lamp matrix is connected, the target fields and the lamp matrix being spatially spaced.
  • Dart game devices are known in various embodiments. Throws are always thrown onto a circular dartboard, which is divided into a number of segments. Each segment is provided with a switch that is actuated when an arrow hits. Every time a segment is hit, a certain number of points is scored.
  • the game and evaluation rules are different and often relatively complicated.
  • a dart game device in which the registration, enumeration and display of the number of points achieved by the players is carried out automatically.
  • the dartboard is assigned a switch matrix to which a microcomputer is connected, and a display is also provided.
  • the display includes display fields that show the score of the various players and the current number of points.
  • a display is provided for the progress and game status of a game.
  • the display provides information on the number of coins entered and the games available and guides the player through the selection of a game and the number of players.
  • DE-A-40 02 126 discloses a dart game device of the type mentioned at the beginning and according to the preamble of claim 1, in which at least some of the segments of the dart target are each assigned an indicator lamp, and the indicator lamps are arranged in one or more matrix fields .
  • the second and further indicator lamps of a target area comprising several segments can only be switched on by hitting the player who first hits a segment of this target area, the second and further indicator lamps of the relevant target area not being able to be switched on by hits from other players.
  • the observation of the game happening is thus realized by the indicator lamps, which each light up when a segment of a target area played by a player is hit. In this way, segment combinations that are under construction are manageable.
  • GB-A-221 927, US-A-1 569 727 and GB-A-11 529 show play equipment, the playing fields of which are combined into a field matrix, with an indicator lamp which can be switched on by hits being provided behind each target field.
  • GB-A-997 015 also shows a dart game device, the round dart disk of which forms part of a soccer field with a goal. The playing field and the goal are accordingly in a variety of square and rectangular target fields of different sizes and colors.
  • the invention has for its object to simplify the constructive structure of a dart game device of the type mentioned and to make the course of the game more interesting, attractive and exciting and thus to offer the players further entertainment and thus a greater incentive to play.
  • the matrix-shaped design of the dartboard results in a simpler structure in that the guide ribs for the target fields are arranged in columns and rows, which is easy to implement in terms of design. In addition, this results in an identical meeting area for the target fields of the field matrix, which makes the meeting process easier.
  • the analog arrangement of the lamp fields to the target fields of the field matrix results in the hits being reliably recognized. When a dart hits a target field, it will assigned switching element actuated so that the assigned lamp field of the lamp matrix lights up as a hit display. The result display and thus the profit display is therefore separated from the field matrix. By dividing a target field of the field matrix into several subfields, a higher-value weighting of this target field is possible.
  • the lamp fields of the lamp matrix which are acted upon by hits of the corresponding target fields by the player currently in turn, are flashing under computer or button-controlled control, while those of the others Indicator lights that have been struck by the players in the corresponding target fields light up constantly.
  • the target field which is divided into several subfields, is arranged in the center of the field matrix.
  • a target field consisting of several subfields in each corner of the field matrix.
  • Another useful alternative is to arrange a separate target field made up of several subfields at each corner outside the field matrix.
  • a preferred embodiment of the field matrix consists of dividing all target fields of the field matrix into several subfields.
  • the dart game device comprises a housing 1 comprising a base 2 and an attachment 3.
  • a coin input slot 5 and a coin return tray 6 are accommodated on the front plate 4 of the base 2.
  • Operating elements 8 designed as buttons are located on a cover plate 7 of the base 2 projecting towards the top 3. Using these operating elements 8, a desired game mode, the number of players, a player change, etc. can be selected.
  • the control elements 8 are expediently designed as display elements at the same time, so that the input selection states are displayed.
  • the attachment 3 has an upper projecting section 9 with three point displays 10 for three players, which are, for example, LED displays can act.
  • the attachment 3 carries on its front side 11 a dartboard 12 which is divided by vertical guide ribs 13 and horizontal guide ribs 14 into a number of target fields 15, the target fields 15 being movably mounted in the direction perpendicular to the surface of the dartboard 12.
  • the guide ribs 13, 14 are formed arrow-shaped at their outer end in order to deflect impinging darts onto each adjacent target field 15.
  • the target fields 15 each have a number of openings, not shown, into which the tips of the darting arrows can penetrate.
  • the target fields 15 are combined to form a field matrix 16 comprising five columns I-V and five rows A-E. This also allows the individual player to carry out a simple naming of the target field 15 targeted by him.
  • lamp fields 19 are provided, which are combined to form a lamp matrix 20 analogous to the field matrix 16.
  • a lamp field 19 is therefore assigned to each target field 15. This means, for example, for the target field. AI that this is coupled to the lamp field Al, whereby the lamp field AI lights up when the target field AI is hit.
  • different point wins are given on the basis of the image created in the lamp matrix 20 by illuminated lamp fields.
  • the lamp matrix 20 thus represents the hit mirror to the field matrix 16.
  • a separate target field 15 composed of four subfields 18 at each corner outside the field matrix 16, to which a correspondingly arranged lamp field 19 divided into four sublamp fields 21 is assigned.
  • a maximum profit can thus be given, for example, if all of the lower lamp fields 21 of the diagonally opposite lamp fields 19 are illuminated.
  • the lamp matrix 20 with the lamp fields 19 can be displayed in accordance with the game status of the currently active player. It can be provided that target fields already hit by other players are additionally shown as occupied by a special display, e.g. by the corresponding lamp fields 19 lighting up, the lamp fields 19 of the target fields 15 just hit by the player flashing.
  • the lighting of the lamp fields 19 thus makes it possible to achieve an increased number of points by means of certain target field combinations.
  • Sequence points for example, can be multiplied by the number three.
  • other formations can also be selected.

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Input Circuits Of Receivers And Coupling Of Receivers And Audio Equipment (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf ein Wurfpfeil-Spielgerät mit einer Wurfpfeilscheibe aus zwischen Führungsrippen angeordneten, senkrecht zur Scheibenfläche beweglich gelagerten Zielfeldern, denen jeweils ein Schaltelement zugeordnet ist, das durch das Auftreffen eines Wurfpfeiles betätigbar und über einen Mikrocomputer mit einer als Lampen-Matrix ausgebildeten Trefferanzeige verbunden ist, wobei die Zielfelder und die Lampen-Matrix räumlich beabstandet sind.
  • Wurfpfeil-Spielgeräte sind in verschiedenen Ausführungsformen bekannt. Stets werden Wurfpfeile auf eine kreisförmige Wurfpfeilscheibe geworfen, die in eine Anzahl von Segmenten aufgeteilt ist. Jedes Segment ist mit einem Schalter versehen, der bei Auftreffen eines Wurfpfeils betätigt wird. Mit jedem Treffer eines Segmentes wird eine bestimmte Punktezahl erzielt. Die Spiel- und Bewertungsregeln sind unterschiedlich und häufig relativ kompliziert.
  • Aus der DE-A-33 41 303 ist ein Wurfpfeil-Spielgerät bekannt, bei dem die Registrierung, Aufzählung und Anzeige der von den Spielern jeweils erreichten Punktezahl automatisch durchgeführt wird. Zu diesem Zweck ist der Wurfpfeilscheibe eine Schaltermatrix zugeordnet, mit der ein Mikrocomputer verbunden ist, und ferner ist eine Anzeige vorgesehen. Die Anzeige umfaßt Anzeigefelder, die den Punktestand der verschiedenen Spieler sowie die aktuelle Punktezahl anzeigen.
  • Bei einem in der W0 88/03 638 beschriebenen Wurfpfeil-Spielgerät ist eine Anzeige für den Verlaufs- und Spielzustand eines Spiels vorgesehen. Die Anzeige informiert über die Anzahl der eingegebenen Münzen und die verfügbaren Spiele und führt die Spieler durch die Auswahl eines Spiels und die Spielerzahl.
  • Weiterhin offenbart die DE-A- 40 02 126 ein Wurfpfeil-Spielgerät der eingangs genannten Art und gemäß dem Oberbegriff des Anspruchs 1, bei dem mindestens einigen der Segmente der Wurfpfeilscheibe jeweils eine Anzeigelampe zugeordnet ist, und die Anzeigelampen in einem oder mehreren Matrixfeldern angeordnet sind. Hierbei sind die zweite und weitere Anzeigelampen eines mehrere Segmente umfassenden Zielbereiches nur durch Treffer des ein Segment dieses Zielbereiches zuerst treffenden Spielers einschaltbar, wobei die zweite und weitere Anzeigelampen des betreffenden Zielbereiches durch Treffer weiterer Spieler nicht einschaltbar sind. Die Beobachtung des Spielgeschehens ist sonach durch die Anzeigelampen verwirklicht, die jeweils mit Treffen eines Segmentes eines von einem Spieler bespielten Zielbereiches aufleuchten. Es sind so im Aufbau befindliche Segmentekombinationen überschaubar.
  • Ferner zeigen die GB-A-221 927, die US-A-1 569 727 und die GB-A-11 529 Wurf-Spielgeräte, deren Spielfelder zu einer Feldmatrix zusammengefaßt sind, wobei hinter jedem Zielfeld eine durch Treffer einschaltbare Anzeigelampe vorgesehen ist. Des weiteren ist der GB-A-997 015 ein Wurfpfeil-Spielgerät zu entnehmen, dessen runde Wurfpfeilscheibe einen Teil eines Fußball-Spielfeldes mit einem Tor darstellt. Das Spielfeld und das Tor sind entsprechend in eine Vielzahl von quadratischen und rechtwinkligen Zielfeldern unterschiedlicher Größe und Farbe unterteilt.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Wurfpfeil-Spielgerät der eingangs genannten Art den konstruktiven Aufbau zu vereinfachen und den Ablauf des Spielgeschehens interessanter, reizvoller und spannender zu gestalten und damit den Spielern eine weitergehende Unterhaltung und somit einen größeren Anreiz zum Spiel zu bieten.
  • Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch gelöst, daß
    • die Zielfelder in Spalten und Zeilen zu einer Feld-Matrix zusammengefaßt sind,
    • die Lampenfelder der Lampenmatrix analog den Zielfeldern der Feld-Matrix angeordnet sind, und
    • mindestens ein Zielfeld der Feld-Matrix in mehrere Unterfelder unterteilt ist, die bei einem Treffer eine Einschaltung zugehöriger Unterlampenfelder des ebenfalls analog unterteilten Lampenfeldes der Lampen-Matrix bewirken, und
    • das durch erleuchtete Lampenfelder entstehende Bild in der Lampenmatrix rechnergesteuert nach einem vorgegebenen Gewinnplan auswertbar ist.
  • Durch die matrixförmige Gestaltung der Wurfpfeilscheibe ergibt sich insofern ein einfacherer Aufbau derselben, als auch die Führungsrippen für die Zielfelder in Spalten und Zeilen angeordnet sind, was konstruktiv leicht realisierbar ist. Darüber hinaus ergibt sich hierdurch eine identische Treff-Fläche für die Zielfelder der Feld-Matrix, wodurch der Treffvorgang erleichtert wird. Die analoge Anordnung der Lampenfelder zu den Zielfeldern der Feld-Matrix hat eine zuverlässige Erkennbarkeit der erzielten Treffer zur Folge. Beim Auftreffen eines Wurfpfeiles auf ein Zielfeld wird das zugeordnete Schaltelement betätigt, so daß zugeordnete Lampenfeld der Lampenmatrix als Trefferanzeige aufleuchtet. Die Ergebnisanzeige und damit die Gewiniianzeige ist also von der Feld-Matrix getrennt. Durch die Unterteilung eines Zielfeldes der Feld-Matrix in mehrere Unterfelder ist eine höherwertige Wichtung dieses Zielfeldes möglich. Durch Treffen sämtlicher Unterfelder ist also ein erhöhter Gewinn erzielbar. Nach dem durch den in dem Mikrocomputer abgespeicherten Gewinnplan vorgegebenen Spielziel kommt es nicht nur auf das Treffen von Zielfeldern, sondern auch auf die Taktik bei der Auswahl der angepeilten Zielfelder an, da bestimmte Treffer/Zielfeldkombinationen entsprechend bevorzugter beleuchteter Bilder in der Lampen-Matrix (beleuchtete Spalte, Zeile, Diagonale usw.) als bevorzugte Gewinnkombinationen mit unterschiedlich hohen Punktegwinnen vorgesehen sind, d.h, es wird nicht unmittelbar nach dem Treffen eines Zielfeldes sondern erst nach dem Treffen mehrerer Zielfelder in einer bestimmten Konfiguration zueinander ein Gewinn gegeben. Aufgrund der erleuchteten Lampenfelder in der Lampen-Matrix können mühelos noch trefferfreie Zielfelder abgelesen werden und dementsprechend die für das Weiterspiel günstigsten Zielfelder als Ziel anvisiert werden. Wird ein anvisiertes Zielfeld getroffen, geht das entsprechende Lampenfeld an. Anderenfalls wird der Wurf als Fehlwurf beurteilt und kein Lampenfeld geht an. Der sportliche Anreiz bei diesem Spiel ist infolge des variantenreichen Spielgeschehens hoch, und es ergibt sich ein schneller Spielverlauf.
  • Zur Erzielung einer einfachen Spielerführung blinken nach einer vorteilhaften Ausgestaltung der Erfindung bei mehreren Spielern rechner- oder tastengesteuert diejenigen Lampenfelder der Lampen-Matrix, die durch Treffer der entsprechenden Zielfelder von dem gerade an der Reihe befindlichen Spieler beaufschlagt sind, während die von den anderen Spielern durch Treffer der entsprechenden Zielfelder beaufschlagten Anzeigelampen konstant leuchten.
  • Bei einer vorteilhaften weiteren Ausgestaltung der Erfindung ist das in mehrere Unterfelder unterteilte Zielfeld im Zentrum der Feld-Matrix angeordnet. Alternativ hierzu ist es bevorzugt möglich, in jeder Ecke der Feld-Matrix ein aus mehreren Unterfelder bestehendes Zielfeld vorzusehen. Eine weitere zweckmäßige Alternative besteht darin, außerhalb der Feld-Matrix an jeder Ecke ein gesondertes, aus mehreren Unterfeldern zusammengesetztes Zielfeld anzuordnen. Ferner besteht eine bevorzugte Ausgestaltung der Feld-Matrix darin, sämtliche Zielfelder der Feld-Matrix jeweils in mehrere Unterfelder zu unterteilen.
  • Der der Erfindung zugrundeliegende Gedanke wird in der nachfolgenden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Die einzige Figur der Zeichnung zeigt eine perspektivische Ansicht eines Wurfpfeil-Spielgerätes nach der Erfindung.
  • Das Wurfpfeil-Spielgerät umfaßt ein Gehäuse 1 aus einem Sockel 2 und einem Aufsatz 3. Auf der Frontplatte 4 des Sockels 2 sind ein Münzeingabeschlitz 5 und eine Münzrückgabeschale 6 untergebracht. Auf einer Deckplatte 7 des zu dem Aufsatz 3 vorspringenden Sockels 2 befinden sich als Tasten ausgebildete Bedienelemente 8. Mittels dieser Bedienelemente 8 können ein gewünschter Spielbetrieb, die Zahl der Spieler, ein Spielerwechsel, usw. gewählt werden. Zweckmäßigerweise sind die Bedienelemente 8 gleichzeitig als Anzeigeelemente ausgebildet, so daß die eingegebenen Auswahlzustände angezeigt sind. Der Aufsatz 3 weist einen oberen vorspringenden Abschnitt 9 mit drei Punkte-Anzeigen 10 für drei Spieler auf, bei denen es sich beispielsweise um LED-Anzeigen handeln kann.
  • Der Aufsatz 3 trägt auf seiner Frontseite 11 eine Wurfpfeilscheibe 12, die durch vertikale Führungsrippen 13 und horizontale Führungsrippen 14 in einer Anzahl von Zielfeldern 15 unterteilt ist, wobei die Zielfelder 15 in Richtung senkrecht zur Fläche der Wurfpfeilscheibe 12 beweglich gelagert sind. Die Führungsrippen 13, 14 sind an ihrem äußeren Ende pfeilspitzenförmig ausgebildet, um auftreffende Wurfpfeile auf jedes benachbarte Zielfeld 15 abzulenken. Die Zielfelder 15 besitzen jeweils eine Anzahl von nicht dargestellten Öffnungen, in die die Spitzen auftreffender Wurfpfeile eindringen können, Hinter den Zielfeldern 15 sind jeweils Schaltelemente angeordnet, die mit einem den gesamten Spielablauf steuernden Mikrocomputer verbunden sind und die jeweils durch eine Verschiebebewegung der Ziel felder auf das Auftreffen eines Wurfpfeiles hin betätigt werden. Die Zielfelder 15 sind im gezeigten Ausführungsbeispiel zu einer Feld-Matrix 16 aus fünf Spalten I-V und fünf Zeilen A-E zusammengefaßt. Damit ist auch für den einzelnen Spieler eine einfache Benennung des von ihm angepeilten Zielfeldes 15 durchführbar.
  • Unterhalb der Feld-Matrix 16 sind separate Lampenfelder 19 vorgesehen, die zu einer der Feld-Matrix 16 analogen Lampen-Matrix 20 zusammengefaßt sind. Jedem Zielfeld 15 ist also ein Lampenfeld 19 zugeordnet. Dies bedeutet beispielsweise für das Zielfeld. AI, daß dieses mit dem Lampenfeld Al gekoppelt ist, wodurch das Lampenfeld AI bei einem Treffer des Zielfeldes AI aufleuchtet. Entsprechend einem vorgegebenen, in dem Mikrocomputer abgespeicherten Gewinnplan werden aufgrund des in der Lampen-Matrix 20 durch beleuchtete Lampenfelder entstehenden Bildes unterschiedliche Punktegewinne gegeben. Die Lampen-Matrix 20 stellt also den Trefferspiegel zu der Feld-Matrix 16 dar. Zur Erhöhung der Spielvariationsmöglichkeiten befindet sich außerhalb der Feld-Matrix 16 an jeder Ecke ein gesondertes, aus vier Unterfeldern 18 zusammengesetztes Ziel feld 15, dem jeweils ein entsprechend angeordnetes in vier Unterlampenfelder 21 Unterteiltes Lampenfeld 19 zugeordnet ist. Es kann somit beispielsweise ein Höchstgewinn gegeben werden, wenn sämtliche Unterlampenfelder 21 der diagonal gegenüberliegenden Lampenfelder 19 beleuchtet sind.
  • Durch entsprechende Programmierung des Mikrocomputers kann die Lampen-Matrix 20 mit den Lampenfeldern 19 entsprechend dem Spielstand des gerade aktiven Spielers zur Anzeige gebracht werden. Hierbei kann vorgesehen sein, daß bereits von anderen Spielern getroffene Zielfelder zusätzlich durch eine spezielle Anzeige als belegt dargestellt werden, z.B. indem die entsprechenden Lampenfelder 19 aufleuchten, wobei die Lampenfelder 19 der gerade von dem Spieler getroffenen Zielfelder 15 blinken.
  • Aufgrund der analogen Anordnung der lampen-Matrix 20 zu der Feld-Matrix 16 ist eine sehr übersichtliche Darstellung des personenbezogenen Spielstandes bzw. des insgesamt erzielten Trefferzustandes gegeben. Es kann auf einen Blick festgestellt werden, welches der Zielfelder 15 der Feld-Matrix 16 bereits getroffen ist, bzw. welches dieser Zielfelder 15 von welchem Spieler getroffen worden ist. Die sich aus dem Treffer-Bild aus beleuchteten Lampenfeldern 19 ergebende Punktezahl wird automatisch in die jeweilige Punkte-Anzeige 10 übertragen.
  • Die Beleuchtung der Lampenfelder 19 ermöglicht es sonach, mittels bestimmter Zielfelder-Kombinationen eine erhöhte Punktezahl zu erzielen. Zum Beispiel können als bevorzugte Trefferkombinationen Sequenzen von benachbarten, beleuchteten Lampenfeldern 19, beispielsweise fiinf benachbarte Lampenfelder in einer Reihe oder fünf benachbarte Lampenfelder in einer Spalte, zu einer höherwertigen Wichtung führen, Darüber binaus kann ein Multiplizierer bei Erreichen einer solchen Sequenz durch eine intern vorgesehene Auswertevorrichtung zugeschaltet werden, wodurch die Sequenz-Punkte, z.B. mit der Zahl drei multipliziert werden. Selbstverständlich können auch andere Formationen ausgewählt werden.

Claims (6)

  1. Wurfpfeil-Spielgerät mit einer Wurfpfeilscheibe (12) aus zwischen Führungsrippen (13, 14) angeordneten, senkrecht zur Scheibenfläche beweglich gelagerten Zielfeldern (15), denen jeweils ein Schaltelement zugeordnet ist, das durch das Auftreffen eines Wurfpfeiles betätigbar und über einen Mikrocomputer mit einer als Lampen-Matrix (20) ausgebildeten Trefferanzeige verbunden ist, wobei die Zielfelder (15) und die Lampen-Matrix (20) räumlich beabstandet sind, dadurch gekennzeichnet, daß
    - die Zielfelder (15) in Spalten (1 bis V) und Zeilen (A bis E) zu einer Feld-Matrix (16) zusammengefaßt sind,
    - die Lampenfelder (19) der Lampen-Matrix (20) analog den Zielfeldern (15) der Feld-Matrix (16) angeordnet sind,
    - mindestens ein Zielfeld (15) der Feld-Matrix (16) in mehrere Unterfelder (13) unterteilt ist, die bei einem Treffer eine Einsclialtuiig zugehöriger Unterlampenfelder (21) des ebenfalls analog unterteilten Lampenfeldes (19) der Lampen-Matrix (20) bewirken, und
    - das durch erleuchtete Lampenfelder (19) entstehende Bild in der Lampen-Matrix (20) rechnergesteuert nach einem vorgegebenen Gewinnplan auswertbar ist.
  2. Wurfpfeil-Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß bei mehreren Spielern rechner- oder tastengesteuert diejenigen Lampenfelder (19) der Lampen-Matrix (20) blinken, die durch Treffer der entsprechenden Zielfelder (15) von dem gerade an der Reihe befindlichen Spieler beaufschlagt sind, während die von den anderen Spielern durch Treffer der entsprechenden Zielfelder (15) beaufschlagten Lampenfelder (19) konstant leuchten.
  3. Wurfpfeil-Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das in mehrere Unterfelder (18) unterteilte Zielfeld (15) im Zentrum der Feld-Matrix (16) angeordnet ist.
  4. Wurfpfeil-Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß in jeder Ecke der Feld-Matrix (16) ein aus mehreren Unterfeldern (18) bestehendes Zielfeld (15) vorgesehen ist.
  5. Wurfpfeil-Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß außerhalb der Feld-Matrix (16) an jeder Ecke ein gesondertes, aus mehreren Unterfeldern (18) zusammengesetztes Zielfeld angeordnet ist.
  6. Wurfpfeil-Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 5 , dadurch gekennzeichnet, daß sämtliche Zielfelder (15) der Feld-Matrix (16) jeweils in mehrere Unterfelder (18) unterteilt sind.
EP93901654A 1992-01-04 1992-12-24 Wurfpfeil-spielgerät Expired - Lifetime EP0619870B1 (de)

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DE4200107A DE4200107A1 (de) 1992-01-04 1992-01-04 Wurfpfeil-spielgeraet
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Publication Number Publication Date
EP0619870A1 EP0619870A1 (de) 1994-10-19
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EP (1) EP0619870B1 (de)
AT (1) ATE136363T1 (de)
DE (2) DE4200107A1 (de)
ES (1) ES2088265T3 (de)
WO (1) WO1993013380A1 (de)

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