EP0446395A1 - Verfahren und Schaltungsanordnung zur Realisierung der mit vitalen Gestalten-Gattungsmimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen - Google Patents

Verfahren und Schaltungsanordnung zur Realisierung der mit vitalen Gestalten-Gattungsmimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen Download PDF

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EP0446395A1
EP0446395A1 EP90104909A EP90104909A EP0446395A1 EP 0446395 A1 EP0446395 A1 EP 0446395A1 EP 90104909 A EP90104909 A EP 90104909A EP 90104909 A EP90104909 A EP 90104909A EP 0446395 A1 EP0446395 A1 EP 0446395A1
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puppet
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Mohr Martin Dr
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Mohr Ilona Dipl-Ing
Mohr Martin Dr
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    • G09F19/02Advertising or display means not otherwise provided for incorporating moving display members
    • G09F19/08Dolls, faces, or other representations of living forms with moving parts
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H13/00Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole
    • A63H13/005Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole with self-moving head or facial features
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • GPHYSICS
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    • G09F19/02Advertising or display means not otherwise provided for incorporating moving display members

Definitions

  • the invention relates to a method and a circuit arrangement for realizing vital, generic genre mimics and genre-specific gesture behavior possibilities that are equivalent, aesthetically manipulable - artificial, generic gesture mimics and genre-specific gesture behavior possibilities mediated by mechanical, electromechanical and electronic systems and their effects, as well as a method and a circuit arrangement for storing, processing and optimizing as well as reproducing the acoustic, optical, mechanical, electrotechnical and electronic effects in the animation of artificially movable characters, e.g.
  • dolls, mimic dolls, doll animals, toys or entertainment figures, doll plants, objects, their whole and / or partially Shape surfaces and shape elements are moved in such a way that the puppet-like movements of the whole and / or partial shape surface and shape elements are eliminated, that is to say the continuous and movement-free continuous movements are carried out in an "unpuppet-like" and personified manner.
  • the new media - film, video, television - are realizing a new quality of viewing.
  • the viewer not only looks at the doll from the best possible viewer position. He sees her immediately in her full form - and even her face enlarged on screen - right in front of him.
  • figures or figure systems - primarily for hand puppets and in a dimension that corresponds to the classic hand puppet, i.e. e.g. can be played by a puppeteer with one hand as a hatchet - which are marked:
  • the dolls have an elastic, shaped envelope.
  • the material consists of plastics, foams, rubber-like, rubber-elastic materials to fabric or even leather. It preferably consists of a correspondingly and / or variably thick foam material, which is cast or pressed into the corresponding shape, the shape features and shapes such as folds, beads, and the like. takes over.
  • This skin corresponds to the outer body shell of living things. It encloses all visible, uncovered body parts of the figures. It also bears the essential form elements of the outer shape - formed in the mold according to the shape.
  • an inner frame which also corresponds exactly to its shape, ie it is direct, flexible or with these firm contact where no or only slight deformation of this outer skin is necessary. They correspond to the places of the corresponding natural shape, at which the outer body shell or skin also shows hardly any changes or mobility / these are, for example, for the human figure: almost the entire hairy head, the zygomatic area, the bridge of the nose, the lower jaw frame, etc./.
  • the "inner frame” defines the rough dimensions.
  • the above-mentioned skin is placed over it, which at the same time bears the fine features, characteristics and form elements of the "shape".
  • the skin can be formed in different thicknesses and / or material - from the inside - can be worked up / Example: cotton or finest foam material under the cheek parts /.
  • the shell or skin receives different, or targeted or desired, different mechanical properties.
  • the Bowden cable sheath and core are each coupled to a motor or servomotor located outside the figure or doll, which - coordinated in terms of force and deflection - causes the coupled inner structure to make corresponding deflections.
  • Differentiated mobility especially differentiated facial expressions, requires the high number of individual controls, individual mobility - e.g. Closing eyes, movement of the eyes up and down, to the right and left, opening the mouth etc. - as well as incorporating these individual movements into the "overall movement" of the overall effect, the overall expression - to mention just a few points of view.
  • the object of the invention is based on the task of achieving a figure that is as close as possible to life and reproducible figure movement and movement.
  • This object is achieved by a method for realizing the artificial shape-genre facial expressions and shape-genre choreographies that are equivalent and aesthetic to vital shape-genre facial expressions and shape-genre choreographies, in the animation of artificially movable shape genres , for example dolls, mimic dolls, doll animals, toys or entertainment figures, doll plants, objects, their entire and / or partial design surfaces and design members being moved in such a way that the doll-like movements of the entire and / or partial design surface and design members are eliminated, So the continuous and movement-free continuous movements are carried out in a "puppet-like" and personified way, with storage, playback and optimization of the acoustic, optical, mechanical, electrotechnical and electronic effects.
  • the essence of the invention lies in the fact that the puppet-like, continuous, movement-free movement related to any surface or shape molding of the artificially moved shape is integrated by the mechanical, electrotechnical and electronic components to form such an animation, coordination-technical system, which electronically controlled, self-correcting optimized and electronic / endogenous / self-combining, puppet-like, continuous and movement-free movements of all or part of the form elements and all or part of the surfaces of the figures guaranteed.
  • the circuit arrangement for carrying out the method is characterized in that direct and indirect control means are assigned to the artificially movable shapes, of which the indirect control means are in control connection with a computer which also contains a memory, an analog-digital-analog converter and a decoder, and a decoder , at least two tracks containing magnetic tape carrying sound and time code are connected to the interposition of a controller and the movement of the doll continues to control the sound and light effects by the above components in a reproducible manner.
  • the circuit arrangement according to the invention can further be characterized in that the simultaneous movement of several objects, e.g. Dolls and the provision of these movements with sound and light effects is made possible.
  • a method supported by a computer is described below using the example of a maneuverable doll that enables the animation to be optimized.
  • the sound is created based on the script in the listening studio. Namely, language or dialogues - taking into account the puppet show that will accompany it later - are created like for a radio play. Then the noises - especially promoters such as Thunder, door bang etc. - added to enable the puppeteer to react appropriately.
  • music can also be added at this stage - if provided - to further 'animate' the puppeteer in his action.
  • the finished mixed sound playable from a sound carrier, forms the game template on which the Puppeteer oriented directly in his animation of the puppet.
  • the dolls are guided "directly", i.e. the puppeteer wears - e.g. the hand puppet - on hand and gives it physicality, rough shape and movement.
  • the "indirect animation” i.e. a movement is e.g. not symbolized and realized by the analog movement of fingers or hand itself, but by means of aids.
  • a large number of movement possibilities requires a corresponding amount of such linear movement possibilities, or channels with associated controllability and controllers.
  • the rules activated by the puppeteer - qualitatively and quantitatively - are saved as to how speech can be stored on a tape.
  • the computer reproduces the original controls in the channels and thus the original animation.
  • FIG. 1 it can be seen that in the "recording" position, a tape 1 is connected to a encoder 2 / a arranged in the computer 2.
  • the - in the simplest case - two-track tape leads the entire sound on one track / on a track composed of speech, sound and music mixed sound /.
  • the one in the network gives Computer 2, or the encoder 2 / a, on the second, previously empty track of the tape, a continuous code that individually identifies each marking point.
  • the computer also accepts these code marks in its memory 2 / c.
  • the signal which is digitized by an analog-digital converter 2 / b and which originates from the indirect, analog control 3 - implemented in the controller 5 - and which moves the puppet 7 - however absolutely synchronously with the sound track or the Sound, to the identical code, ie continuous code signals coupled as they were already recorded on the second audio track.
  • the code now gives the computer a clear and unmistakable assignment and assignability between each marked position on the game template, that is to say the sound, and the regulation implemented at that precise moment.
  • the direct movement of the doll 7 takes place by means of direct control 4, e.g. by hand.
  • Number 6 corresponds to the control track, number 10 the sum of all one-dimensional regulations which, together with the direct control from number 4, act on the system doll 7 and implement the "play" overall.
  • the coder 2 / a works as a decoder
  • the analog-digital converter 2 / b as a digital-analog converter.
  • the magnetic tape 1 guides the code signals stored absolutely synchronously to the sound into the decoder during playback.
  • This code enables the computer to activate the digitized control and regulator information from the memory 2 / c provided with the identical code. After digital-to-analog conversion, these signals are fed back into control track 6.
  • the "sound game” is a template for the mechanical game or the entire course of action and secondarily for its storage.
  • the code not only corresponds to a constant time cycle, but also contains the identifier for any position on the game template, ie the sound game. This necessarily makes the code more complex than a pure clock cycle. However, processing is facilitated by the time-linear and identical sequence of a scene and thus the storage sequence on the tape and / or on the memory assigned to the computer 2.
  • the computer - after digital-analog conversion of the stored signals - takes over the control in the previously saved channels.
  • analog regulation can also remain "dominant". This means that when the rules or a controller is actuated by the puppeteer, this control takes place - if it is not actuated, the saved, digital-analog converted impulses the regulation.
  • the puppetplayer's analogous regulation can be retained "quantitative-modifying". /D.h. Reinforcement or reduction of the specified or saved regulations by the player, i.e. the player only regulates pre-existing regulations via "plus” and "minus” ./
  • the computer integrates the saved and current regulations and impulses for effective, effective regulation.
  • the procedure allows the subsequent - i.e. if recordings have already been made and / or the overall recording "is" - correct individual or multiple channels.

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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Verfahren und eine Schaltungsanordnung zur Realisierung, Kontrolle, Speicherung, Optimalisierung und Wiedergabe der akustischen, optischen, mechanischen, elektromechanischen und elektronischen Wirkungen - vitalen gattungseigenen Gestaltmimiken und gattungseigenen Verhaltensmöglichkeiten gleichwertigen, ästhetisch manipulierbaren, über mechanische, elektromechanische und elektronische Wirkungen vermittelte künstlichen gattungseigenen Gestaltmimiken und gattungseigenen Gestaltverhaltensmöglichkeiten - bei der Animation von künstlich bewegten Gestalten.

Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren und eine Schaltungsanordnung zur Realisierung von, vitalen gattungseigenen Gestaltmimiken und gattungseigenen Gestaltverhaltensmöglichkeiten gleichwertigen, ästhetisch manipulierbaren - über mechanische, elektromechanische und elektronische Systeme und deren Wirkungen vermittelte - künstlichen gattungseigenen Gestaltmimiken und gattungseigenen Gestaltverhaltensmöglichkeiten, sowie ein Verfahren und eine Schaltungsanordnung zur Speicherung, Bearbeitung und Optimalisierung sowie Wiedergabe der akustischen, optischen, mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Wirkungen bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten, z.B. Puppen, mimischen Puppen, Puppentieren, Spielzeugen bzw. Unterhaltungsfiguren, Puppenpflanzen, -gegenständen, wobei deren ganze und/oder teilweise Gestaltflächen sowie Gestalglieder so bewegt werden, dass die puppenartigen Bewegungen der ganzen und/oder teilweisen Gestaltfläche sowie Gestaltglieder beseitigt werden, also die kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien kontinuierlichen Bewegungen in "unpuppenartiger" und personifizierter Art durchgeführt werden.
  • Seit langem gibt es Versuche und Lösungen im Figurentheater, Einzelelemente wie Augen oder Mund einer Puppe im Spiel zusätzlich zu betätigen, um der Puppe grösseren Ausdruck zu verleihen. Doch blieben selbst Puppen mit einer Vielzahl von möglichen Funktionen Figuren, die zwar "den Mund bewegen, die Augen schliessen oder dies und das konnten" - aber keine "Mimik" besassen.
  • Eine derartige Entwicklungstendenz ist z.B. in der DE-PS 2.304.614 bekanntgemacht. Diese bezieht sich auf eine Lippenbewegungs-Stimulierungsvorrichtung in einer Spielzeugfigur, insbesondere einem Puppenkopf, die ein motorgetriebenes Zahnrad aufweist, welches exzentrisch einen mit einer elastischen Lippe verbundenen Betätigungshebel antreibt. Die Lippen werden durch je eine Stange betätigt, die mit einem entsprechenden, auf dem Zahnrad exzentrisch angeordneten Zylindervorsprung zusammenwirkt. Die durch die Puppe übertragene "lebensnahe" Lippenbewegung ist aber fern von der Lebensnähe.
  • Weiterhin weisen wir auf die unter Nr. 0150690 offengelegte Europäische Patentanmeldung hin, wodurch die Bewegung der Puppenaugen durch ein derartiges, um einer im Kopfinneren angeordneten vertikalen Achse gelagertes Zahnrad gelöst ist, welches mit den Augäpfeln in Betätigungsverbindung steht.
  • Weder die obige Lösung, noch die damit eventuell kombinierte vorangehende Ausbildung verleihen den Puppen Lebensnähe, oder ermöglichen eine derartige Mimikverwirklichung auf der Bühne oder im Film, die von den neuen Medien erfordert und akzeptiert wird.
  • Durch die neuen Medien - Film, Video, Fernsehen - wird nämlich eine neue Betrachtungsqualität realisiert. Der Zuschauer betrachtet die Puppe nicht nur von der jeweils bestmöglichen Zuschauerposition aus. Er sieht sie unmittelbar in ihrer ganzen Gestalt - und sogar ihr Gesicht auf Bildschirmmasse vergrössert - unmittelbar vor sich.
  • Wenngleich der künstlerische Ausdruck der "klassischen Puppe" mit ihren "klassischen Merkmalen" - gleichbleibender Gesichtsausdruck, Gestalt insgesamt wie in ihren Verhaltensmöglichkeiten durch die, z.T. jahrhundertelang unveränderte Spieltechnik geprägt und limitiert - auch in diesen Medien zur Geltung kommt, eröffnen diese doch die Möglichkeit und damit die Frage nach Puppen und Figuren, die die neu eröffnete Dimension im Figurentheater - das "Spiel in der Nahaufnahme", die zugewonnenen künstlerischen Ausdrucksmöglichkeiten und -dimensionen durch eine neu gewonnene Mimik und zu kontrollierende Mimik - nutzen und künstlerisch zu erobern im Stande sind.
  • Für diese Ansprüche wurden Figuren, bzw. Figurensysteme - primär für Handpuppen und in einer Dimension, die der klassischen Handpuppe entspricht, d.h. z.B. von einem Puppenspieler mit einer Hand als Schlupfpuppe zu bespielen ist - geschaffen, die gekennzeichnet sind:
  • 1. Durch die Hülle
  • Die Puppen besitzen eine elastische, formgestaltete Hülle. Das Material besteht aus Kunststoffen, Schaumstoffen, gummiartigen, gummielastischen Materialien bis zu geweblichen Stoffen oder gar Leder. Vorzugsweise besteht sie aus entsprechend und/oder variabel dickem Schaumstoffmaterial, das in den entsprechenden Gestaltformen gegossen oder gepresst die Gestaltmerkmale und -formen wie Falten, Wülste, u.dgl. übernimmt.
    Diese Haut entspricht der äusseren Körperhülle von Lebewesen. Sie umschliesst alle sichtbaren, unbedeckten Körperteile der Figuren.
    Sie trägt weiterhin die wesentlichen Formelemente der äusseren Gestalt - in der Gussform nach der Gestalt gebildet. Hierzu wird sie - da flexibles Material - durch einen inneren Rahmen, ebenfalls der Gestalt exakt entsprechend, überall an den Punkten direkt unterstützt und gestützt, d.h. ist mit diesen in direktem, flexiblem oder festem Kontakt, an denen keine oder nur geringfügige Verformungen dieser äusseren Haut notwendig sind. Sie entsprechen den Stellen der entsprechenden natürlichen Gestalt, an denen die äussere Körperhülle oder Haut ebenfalls kaum Veränderungen oder Beweglichkeiten aufweist /dies sind bei der menschlichen Figur beispielsweise: fast der gesamte behaarte Kopf, das Jochbeinareal, der Nasenrücken, der Unterkieferrahmen usw./. Der "innere Rahmen" legt die groben Abmessungen fest. Über diesen wird die o.a. Haut gestülpt, die gleichzeitig die feinen Merkmale, Charakteristika und Formelemente der "Gestalt" trägt.
    Für verschiedene Effekte in der Verformung dieser Hülle, dem späteren mimischen Effekt, kann die Haut in unterschiedlicher Stärke ausgebildet werden und/oder Material - von innen - aufgearbeitet werden /Beispiel: Watte oder feinstes Schaummaterial unter die Backenpartien/.
    Die Hülle oder Haut erhält dadurch unterschiedliche, bzw. gezielte oder erwünschte unterschiedliche mechanische Eigenschaften.
  • 2. Durch die Innenstruktur
  • Eine Aufgabe der inneren Strukturen wurde mit der Formgebung und Auflage für die Aussenhülle - mit Beispielen - bereits angeführt.
    Um diese äussere Hülle zu entsprechenden Auslenkungen, Verformungen und Bewegungen in Formteilen oder im Ganzen, die entsprechend eine mimische Komponente oder einen Ausdruck realisieren und vermitteln sollen /z.B. Stirnrunzeln, Lidschluss, Mundöffnen usw./ - exakt festgelegt und in stets identisch reproduzierbarer Weise zu bringen, müssen auf diese - "von innen", wie bei einer natürlichen Gestalt - entsprechende Kräfte einwirken.
    Diese Einwirkungen müssen:
    • a. in ihrer absoluten Kraft,
    • b. in ihren Richtungen, ganz besonders aber
    • c. in ihrem Ansatz - punktförmige, flächenhafte, feste, flexible oder gleitende Verbindungen usw. - zuvor festgelegt, realisiert und kontrolliert werden /entsprechend den beabsichtigten Wirkungen/.

    Beispiel:
    Bei einer menschlichen Puppe kann der gesamte Unterkiefer - entsprechend dem menschlichen Unterkieferknochen - durch ein festes, selbstverständlich dadurch bereits auch formgebildetes, dem Original nachgestaltetes Bügelelement gebildet werden, das um die Kiefergelenksachse schwenkbar ist und damit Mundöffnen und -schliessen ermöglicht.
    Hier ist keine feste Verbindung zwischen Bügelelement und Hülle nötig, da sich die Hülle - formbedingt - um das Bügelelement legt, dieses die Hülle in seinen Auslenkungen mitführt und die minimalen - durch die Gestaltung von Hülle und Bügel zu beeinflussenden - Relativbewegungen und Verschiebungen zwischen Hülle und Bügelelement dessen Bewegungen die "Starre" nehmen, dadurch - dem natürlichen Vorgang genau analog - sogar dem Original weiter näher kommen.
    Als weiteres Beispiel muss ein Mundwinkel in der Hülle, der - unabhängig von geöffnetem oder geschlossenem Mund - für einen heiteren Ausdruck nach oben, für eine traurige Stimmung nach unten zu führen ist, fest und punktförmig an eine innere Struktur gekoppelt sein, die dieses bewerkstelligt, um den Effekt in allen Nuancen zu beherrschen.
    Diese Innenstrukturen sind vorzugsweise über Stempel-, Bügel-, Hebelmechanismen usw. realisiert, die an definierten Kontaktstellen mit der Hülle entsprechende Druck-, Zug- oder andere mechanische Wirkungen hervorrufen und damit mit der Hülle den mimischen Effekt generieren. Die Mechanismen müssen in Kraft, Amplitude, Richtung usw. dem zu erzielenden Effekt exakt angepasst sein.
    Am geeignetsten sind logisch-systematische, an vorgebildeten anatomischen Strukturen der Vorlage /Originalgestalt/ orientierte Lösungen /als Beispiel s.o.a. Unterkiefer/.
    Die Verankerunge oder das Punktum Fixum für diese Strukturen liegen im Innenraum der Figur - an einer zentralen Achse oder anderweitigen im Inneren liegenden Hilfskonstruktionen. 3. Durch die Kraftübertragung
  • Aufgrund der räumlichen Verhältnisse - der Rauminhalt des Köpfchens einer klassischen Handpuppe liegt bei ca 15 bis 20 ccm³; in diesem Köpfchen steckt jedoch zudem noch ein Fingerendglied des Puppenspielers /dies gilt in gleicher Weise für Figuren grösserer Dimensionen, wenn man an Augen, Augenbrauen o.dgl. denkt/ - sind in den Figuren selbst zumeist keine Möglichkeiten für Motoren o.dgl., die die Kraft für die Betätigung der Hebel und sonstigen Strukturen liefern.
    Die zu betätigenden Teile im Inneren, Hebelchen usw. sind über Bowdenzüge mit ausserhalb der Figur liegenden, die Kraft liefernden Elementen verbunden, d.h. sie sind mit den Zugseelen von Bowdenzügen angelenkt /oder in Hydraulikmechanismen eingebunden/.
  • 4. Durch die Kraftentwicklung
  • Die Bowdenzughülle und -seele sind an jeweils einem, ausserhalb der Figur oder Puppe liegenden Motor, bzw. Servomotor angekoppelt, der - in Kraft und Auslenkung abgestimmt - die angekoppelte Innenstruktur zu entsprechenden Auslenkungen veranlasst.
  • 5. Durch die Steuerung der Kraftentwicklung
  • Werden diese Motoren, bzw. Servomotoren mit entsprechenden bewegungsanalogen Regelelementen verbunden, führen Auslenkungen im Regler zu analogen, den Auslenkungen korrespondierenden Auslenkungen in der Hülle.
    Sie realisieren jeweils ein lineares Bewegungselement - oder im Verbund mit mehreren einen Ausdruck - innerhalb der Bewegungs-, bzw. "Ausdrucks"-möglichkeiten der Gesamtfigur.
    /Das vorausgehend geschilderte Verfahren ist für den Spezialfall einer mit einer Hand bespielbaren Handpuppe in allen technischen Einzelheiten unter der Nr. P 39 01 079.1-42 beim Deutschen Patentamt bereits zur Patentierung angemeldet./
  • Untenstehend wird weiter ein Verfahren bekanntgemacht, nach welchem alle akustischen, mechanischen und optischen Wirkungen mit den Mitteln der modernen Technik in der Arbeit mit audio-visuellen Trägern auf das künstlerische Optimum erhöht werden können - und zwar mit der besonderen Berücksichtigung der Mimik und der differenzierteren Animation der Figuren.
  • Voraussetzungen der differenzierten Bewegbarkeit, insbesondere der differenzierten Mimik sind die hohe Anzahl individueller Steuerungen, individueller Bewegbarkeit - z.B. Augenschliessen, Bewegung der Augen auf und ab, nach rechts und links, Mundöffnen usw. - sowie das Einbauen dieser individuellen Einzelbewegungen in die "Gesamtbewegung" der Gesamtwirkung, des Gesamtausdrucks - um nur einige Gesichtspunkte zu erwähnen.
  • Die hohe Anzahl, weiterhin die Komplexität der simultan erforderlich werdenden individuellen Einzelsteuerungen kann den Puppenspieler zu sehr in Anspruch nehmen - unabhängig vom obligaten, hochwertigen, speziellen Trainingsaufwand und dem vorauszusetzenden Transfer "als Puppenspieler" - zumal die Technik der Animation und die Steuerungen von Puppe zu Puppe variieren können oder einige Figuren und einige Techniken nur zu einer Szene oder einer Einstellung erforderlich sein können.
  • Dem Gegesntand der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine die Lebensnähe auf maximale Weise annähernde und diese reproduzierbare Figurenbeweglichkeit und -bewegung zustande zu bringen. Diese Aufgabe wird durch ein Verfahren gelöst zur Realisierung der, mit vitalen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen und ästhetizierbaren, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien, bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen, z.B. Puppen, mimischen Puppen, Puppentieren, Spielzeugen bzw. Unterhaltungsfiguren, Puppenpflanzen, -gegenständen, wobei deren ganze und/oder teilweise Gestaltflächen, sowie Gestaltglieder so bewegt werden, dass die puppenartigen Bewegungen der ganzen und/oder teilweisen Gestaltfläche sowie Gestaltglieder beseitigt werden, also die kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien kontinuierlichen Bewegungen in "entpuppenartiger" und personifizierter Art durchgeführt werden, mit Speicherung, Wiedergabe und Optimalisierung der akustischen, optischen, mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Wirkungen. Das Wesen der Erfindung liegt darin, dass die auf jedwede Fläche oder Gestaltformteil der künstlich bewegten Gestalt bezogene entpuppenartige, kontinuierliche, bewegungsbruchfreie Bewegung durch die mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Bauelemente, zu einem derartigen animations-, koordinationstechnischen System integriert werden, welches die elektronisch kontrollierten, selbstkorrigierend optimalisierten und elektronisch /endogeneweise/ selbstkombinierende, entpuppenartigen, kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien Bewegungen der ganzen oder teilweiser Formelemente und der ganzen oder teilweise Flächen der Gestalten gewährleistet.
  • Die Schaltungsanordnung zur Durchführung des Verfahrens ist dadurch gekennzeichnet, dass den künstlich bewegbaren Gestalten direkte und indirekte Steuermittel zugeordnet sind, von welchen die indirekten Steuermittel durch einen mit einem, einen Analog-Digital-Analogwandler und einen Dekoder, weiterhin einen Speicher enthaltenden Rechner in Steuerungsverbindung stehenden, mindestens zwei Spuren enthaltenden, Ton und Zeitkode tragenden Magnetband mit der Zwischenschaltung eines Reglers verbunden sind und die Bewegung der Puppe weiterhin die Ton- und Lichteffekte durch die obigen Bauteile auf reproduzierbare Weise gesteuert sind.
  • Die erfindungsgemässe Schaltungsanordnung kann weiterhin dadurch gekennzeichnet werden, dass die gleichzeitige Bewegung von mehreren Gegenständen, z.B. Puppen und das Versehen dieser Bewegungen mit Ton- und Lichteffekten ermöglicht wird.
  • Der technische Fortschritt liegt beim Erfindungsgegenstand vor allem darin, dass wir die natürliche Bewegung und Mimik mittels künstlicher und natürlicher Steuerung simulieren, reproduzieren und optimalisieren können. Dieser funktionelle Erfolg ist mit keiner der bekanntgewordenen Druckschriften zu erreichen.
  • Untenstehend wird ein mittels Rechner unterstütztes Verfahren am Beispiel einer mit einer Hand bewegbaren Puppe beschrieben, welches die Optimalisierung der Animation ermöglicht.
  • Der Ton wird nach Vorlage des Drehbuches im Hörstudio erstellt. Und zwar werden Sprache, bzw. Dialoge - unter Berücksichtigung des später begleitenden Puppenspiels - wie für ein Hörspiel erstellt. Hierauf werden die Geräusche - v.a. aktionstragende wie z.B. Donner, Türenknallen usw. - beigemischt, um dem Puppenspieler entsprechende Reaktionen zu ermöglichen.
  • Wenn möglich, kann auch in diesem Stadium bereits Musik - wenn vorgesehen - unterlegt werden, um den Puppenspieler in seiner Aktion weiter zu 'animieren".
  • Der fertig gemischte Ton, von einem Tonträger abspielbar, bildet die Spielvorlage, an der sich der Puppenspieler unmittelbar in seiner Animation der Puppe orientiert.
  • Bei Mimikpuppen werden die Puppen einmal "direkt" geführt, d.h. der Puppenspieler trägt - z.B. die Handpuppe - auf der Hand und verleiht ihr Körperlichkeit, grobe Gestalt und Bewegung.
  • Für eine differenziertere Mimik und Verhaltensweisen bedarf er Hilfsmittel, der "indirekten Animation", d.h. eine Bewegung wird z.B. nicht durch die analoge Bewegung von Fingern oder Hand selbst symbolisiert und realisiert, sonder über Hilfsmittel.
  • Über Servomotoren innerhalb einer geeigneten Mechanik, Übertragung der Kraft durch Bowdenzüge und Einwirkung derselben auf eine entsprechend gestaltete Hülle sind z.B. feinste Bewegungen in kleinsten Abmessungen möglich - für jede eindimensionale oder lineare Bewegung ein Servomechanismus. Diese linearen Bewegungen - ob über Servomechanismen vermittelt oder anderweitig - lassen sich steuern bzw. sind regelbar.
  • Eine Vielzahl von Bewegungsmöglichkeiten verlangt eine entsprechende Menge solcher linearer Bewegungsmöglichkeiten, bzw. Kanäle mit zugehöriger Regelbarkeit und Reglern.
  • Wie Sprache auf einem Tonband gespeichert werden kann, werden die vom Puppenspieler aktivierten Regelungen - qualitativ und quantitativ - gespeichert.
  • Da die Einzelregler vom Spieler "analog" - z.B. durch einen Schieberegler - betätigt werden, verlangt die Speicherung eine Analog-Digitalwandlung.
  • Werden die gespeicherten Regelungen wiedergegeben - unter Digital-Analogrückwandlung - und in die ursprünglichen Kanäle eingespeist, reproduziert der Rechner die ursprüngliche Regelung in den Kanälen und damit die ursprüngliche Animation.
  • Das zur Verwirklichung des Verfahrens verwendete Schaltblockschema wird in den beiliegenden Zeichnungen näher erläutert.
  • Andere Eigenschaften der Erfindung werden aus der Beschreibung hervorgehen, die nachfolgend mit Bezug auf die beigefügten Zeichnungen angefertigt ist. Natürlich werden die Beschreibung und die Zeichnungen nur als anzeigendes Beispiel aber keinesfalls begrenzend gegeben.
    Es zeigen:
  • Figur 1 -
    die "Aufnahme"-Situation
    Figur 2 -
    die "Wiedergabe"-Situation.
  • In Figur 1 ist zu sehen, dass in "Aufnahme"-Position ein Tonband 1 an einem im Rechner 2 angeordneten Koder 2/a angeschlossen ist. Das - im einfachsten Falle - zweispurige Tonband führt auf der einen Spur den gesamten Ton /auf eine Spur aus Sprache, Geräusch und Musik zusammengemischten Ton/. Während der erstmalig erfolgenden Aufnahmesituation gibt der im Verbund stehende Rechner 2, bzw. der Koder 2/a auf die zweite, zuvor leere Spur des Tonbandes einen fortlaufenden, jede Markierungsstelle individuell kennzeichnenden Code. Diese Codemarkierungen übernimmt der Rechner ebenfalls in seine Speicher 2/c.
  • Ebenfalls in den Speicher 2/c gelangt das, durch einen Analog-Digitalwandler 2/b digitalisierte, aus der indirekten, analogen Steuerung 3 - realisiert im Regler 5 - stammende, die Puppe 7 bewegende Signal - allerdings absolut zeitsynchron zur Tonspur, bzw. dem Ton, an den identischen Code, d.h. fortlaufende Codesignale gekoppelt wie sie bereits auf der zweiten Tonspur aufgenommen wurden. Durch den Code besitzt nun der Rechner eine eindeutige und unverwechselbare Zuordnung und Zuordnungsbarkeit zwischen jeder gekennzeichneten Stelle der Spielvorlage, also des Tons, und der exakt zu diesem Zeitpunkt realisierten Regelung.
  • Die direkte Bewegung der Puppe 7 erfolgt mittels direkter Steuerung 4, z.B. mittels Hand. Ziffer 6 entspricht der Steuerspur, Ziffer 10 der Summe aller eindimensionalen Regelungen, die zusammen mit der direkten Steuerung aus Ziffer 4 auf das System Puppe 7 einwirken und insgesamt das "Spiel" realisieren.
  • Im Falle der "Wiedergabe"-Situation nach Figur 2 besteht derjenige Unterschied im Vergleich zur vorangehend beschriebenen Funktion, das der Coder 2/a als Decoder funktioniert, der Analog-Digitalwandler 2/b als Digital-Analogwandler. Das Magnetband 1 führt bei Wiedergabe die absolut synchron zum Ton gespeicherten Codesignale in den Decoder.
  • Durch diesen Code ist dem Rechner die Aktivierung der digitalisierten, mit dem identischen Code versehenen Steuer- und Reglerinformation aus dem Speicher 2/c möglich. Nach Digital-Analogwandlung werden diese Signale wieder in die Steuerspur 6 eingespeist.
  • Das "Tonspiel" ist Vorlage für das mechanische Spiel, bzw. den gesamten Handlungsablauf und sekundär auch für dessen Speicherung.
  • Selbstverständlich können auch Bewegungen ohne paralleles "Hörspiel" - im Stile einer Pantomime - gespeichert werden. Hierbei ist es sinnvoll - und erweitert wieder die Möglichkeiten -, dem Spieler - parallel und synchron zu den zu speichernden Steuersignalen - akustische Informationen, Signale, Sequenzhinweise, Regie- oder sonstige Anweisungen zu geben.
  • Selbstverständlich können auch zu "normalen" Hörspielen diese Hinweise und Signale beigemischt werden, die beim Abspielen dem Einzelspieler wie dem Gesamtteam Hilfen und Orientierung im Ablauf vermitteln.
  • Der Code entspricht nicht nur einem gleichbleibenden Zeittakt, sondern enthält die Kennung für jede beliebige Stelle der Spielvorlage, d.h. des Tonspiels. Der Code wird dadurch gegenüber einem reinen Zeittakt notwendigerweise komplexer. Doch wird die Verarbeitung durch den jeweils zeitlinearen und identischen Ablauf einer Szene und damit Speicherfolge auf dem Tonband und/oder auf dem, dem Rechner 2 zugeordneten Speicher erleichtert.
  • Damit ist andererseits jedoch gewährleistet, dass jede beliebige Stelle einer Szene - für Proben, Einstellungen, Aufnahmen, Korrekturen usw. - aufgesucht und technisch identisch reproduziert werden kann. Der Ton gibt die unmittelbare akustische Identifizierung einer Szene für den Puppenspieler. Der Code ermöglicht dem Rechner die Zuordnung und Kontrolle der entsprechenden digital gespeicherten Signale.
  • Bearbeitung und Optimalisierung
  • Bei Wiedergabe übernimmt der Rechner - nach Digital-Analogwandlung der gespeicherten Signale - die Regelung in den zuvor gespeicherten Kanälen.
  • Die Regelmöglichkeit durch den Puppenspieler in den entsprechenden Steuerspuren kann völlig ausgeschaltet sein. Der Puppenspieler braucht diesen Kanal nicht mehr zu steuern.
  • Die analoge Regelung kann jedoch auch "dominant" erhalten bleiben. D.h. bei Betätigung der Regelungen, bzw. eines Reglers durch den Puppenspieler erfolgt diese Steuerung - bei Nichtbetätigung übernehmen die gespeicherten, digital-analoggewandelten Impulse die Regelung.
  • Dabei kann die analoge Regelung durch den Puppenspieler "quantitativ-modifizierend" erhalten bleiben. /D.h. Verstärkung oder Minderung der vorgegebenen, bzw. gespeicherten Regelungen durch den Spieler, d.h. der Spieler regelt nur über "Plus" und "Minus" bereits vorbestehende Regelungen./
  • Sie kann "qualitativ-modifizierend" erhalten bleiben /d.h. der Puppenspieler kann kontinuierlich oder situationsspezifisch die entsprechende Regelung betätigen. Der Rechner integriert die gespeicherten und die aktuellen Regelungen und Impulse zur effektiven wirksamen Regelung.
  • Aufgrund unseres Verfahrens können mehrere, beliebig viele oder alle Kanäle simultan aufgenommen werden - einzelne oder beliebig viele Kanäle successive aufgenommen werden.
  • Das Verfahren erlaubt die nachträgliche - d.h. wenn bereits Aufnahmen erfolgt sind und/oder die Gesamtaufnahme "steht" - Korrektur einzelner oder mehrer Kanäle durchzuführen.
  • Korrekturen:
    • 1. Korrektur der gesamten gespeicherten Steuerung eines Kanals einer Szene - z.B. durch komplette Neuaufnahme dieses Kanals, bei unverändert erhaltenem Restprogramm des Gesamtsystems.
    • 2. Korrektur einzelner Sequenzen innerhalb der gespeicherten Steuerung eines Kanals /wobei der Rechner die Angleichung der Daten, d.h. v.a. der Anschlussstellen übernimmt - s.unten/.
    • 3. Korrektur der gesamten gespeicherten Steuerung oder einzelner Sequenzen innerhalb der gespeicherten Steuerung eines Kanals "quantitativ" - d.h. Anhebung oder Verminderung der Intensität der digital gespeicherten Steuerimpulse eines oder beliebiger Kanäle um einen bestimmten, zu kontrollierenden Prozentsatz. Dies entspricht einer Zunahme der Minderung an Geschwindigkeit und Intensität oder Kraft auf der geregelten Referenzstrecke - z.B. in der geregelten Öffnung des Mundes einer Puppe: raschere, langsamere und weitere oder engere Öffnung des Mundes.
    • 3a. "Trocken"-Korrektur /ohne Beteiligung der Puppe, d.h. ohne begleitendes Spiel / durch Eingabe oder Programmierung des Systems - gespeicherter Steuerungen eines oder mehrerer Kanäle, im ganzen oder einer oder beliebiger Sequenzen um einen zu bestimmenden Prozentsatz.
    • 3b. Analoge "Life"-Korrektur /d.h. während des Spiels/Möglichkeit für den Puppenspieler oder den Regisseur während des Spielablaufs - also der Wiedergabe - die Intensität der gespeicherten Steuersignale eines oder beliebiger Kanäle quantitativ zu modifizieren.
    Weitere Optimierungsmöglichkeiten:
    • A. Programmierung verschiedener konkreter, zu definierender statischer Regelsituationen oder -elemente /statischer Ausdrucks-"Aufnahmen" - bestehend aus einem oder beliebig vielen einzelnen Regelkanälen mit konkreten Zuständen in den verschiedenen, zusammen den Ausdruck aufbauenden Einzelreglern/ als Durchgangs- oder Zielzustände im Spielablauf.
      D.h. eine bestimmte Regelung in einem oder gleichzeitig verschiedene Stellungen in entsprechend verschiedenen Reglern, die einem statischen Zustand, einer Art "Momentaufnahme" im System Puppe entspricht /z.B. Ausdruck des Erschreckens/, kann - Regler für Regler - eingestellt, ausgesucht und/oder ausgewählt werden.
      Diesen Zustand kann der Rechner nach Übernahme an beliebiger Stelle des Spielablaufs - innerhalb des rechnergesteuerten Spiels - einfügen. Dabei übernimmt ebenfalls der Rechner die Adaptation dieser "statischen Einzeleinstellung" in den Spielablauf zu einem kontinuierlichen Spielfluss, der jedoch im Zielpunkt eben jenen zuvor definierten Systemzustand aufweist.
      Die Dauer, bzw. das zeitliche Festhalten dieser Einstellung - ebenso wie z.B. die Adaptationsintervalle von vorhandenem Datenfluss an diesen Zielpunkt sowie hiervon wieder zurück an den vorbestehenden Datenfluss - lassen sich variabel und situationsspezifisch gestalten.
      Dieses Verfahren ist mit einem oder beliebig vielen Kanälen, d.h. Bewegungselementen, einmal oder in beliebiger Frequenz im Spielablauf realisierbar.
    • B. Programmierung dynamischer Sequenzen
      D.h. der Rechner übernimmt die kontinuierlichen Regelungen in einem oder in beliebig vielen, zuvor festzulegenden Kanälen, die z.B. an einem Effekt oder dynamischen Ausdruck beteiligt sind, innerhalb eines jeweils exakt zu definierenden, jedoch prinzipiell beliebig langen zeitlichen Intervals.
      Diese definierten Bewegungssequenzen oder Regelungsabläufe lassen sich nun wieder wie unter A. in den vorhandenen Datenfluss, bzw. Spielablauf einfügen und dementsprechend adaptieren.
      Beispiele:
      spontaner Lidschluss in unregelmässiger, natürlicher Frequenz - überlagernd in die ansonsten aktionsabhängige Steuerung der Lidbewegungen
      oder: kontinuierliche, zuweils kurz unterbrochene Nasenspitzenbewegungen bei einem Hund usw.
      natürlich auch motorische Tics oder Eigenheiten einer Figur
      Diese Bewegungssequenzen lassen sich selbst ebenfalls bearbeiten - z.B. im zeitlichen Ablauf dehnen oder stauchen, in der Intensität /Amplitude der Regelung/begrenzen, vermindern oder steigern usw.
    • C. Einfache Verknüpfung von Bewegungselementen
      Beispiele:
      Leichtes Senken der Augenoberlider beim Blick nach unten, oder
      leichte Mundöffnung bei maximaler Rotation des Kopfes usw.
      D.h. häufig bei Maximalaktivierung eines bestimmten Kanals wird ein weiterer oder mehrere mitaktiviert oder unterdrückt - qualitativ und quantitativ wie in der zeitlichen Dauer exakt festgelegt und gekoppelt.
    • C.a. Diese Verknüpfungen reichen von der Verbindung von einzelnen Kanälen bis zu
    • C.b. Bewegungsmustern, d.h. der Verknüpfung einer ganzen Familie von Einzelkanälen
      Beispiel:
      Bei maximaler Mundöffnung gleichzeitige max. Öffnung der Augenlider bei fixiertem Geradeausblick der Augäpfel
      Wie gezeigt, kann die Verknüpfung auch in einer Aktivitätsminderung in einem anderen Kanal bestehen - nicht nur in einer parallelen Aktivitätsanhebung.
    • D. Programmierung von komplexeren, bereits qualitativ und quantitativen Ausdrucks- und Stimmungselementen, besser "Hintergründen".
      Beispiel:
      Traurigkeit - Bedrücktsein: kleinere Lidspalten, also geringfügige Senkung der Augenoberlider, leicht hängende Mundwinkel - als Ausgangslage für die Mimik eines Mundes, Aktivierungsbegrenzung aller Kanäle - z.B. Mundöffnung nur noch auf 50 % max. möglich usw.
      Der Puppenspieler führt und bespielt - direkt wie alleinig über die indirekte Steuerung - die Puppe.
      Die Stimmungslage, die einen Traurigen im Leben von vornherein in seiner Aktivität und Äusserung beeinflusst, bremst, verlangsamt, kann in analoger Weise hier vorgegeben, oder als Überlagerung zur direkten Ansteuerung integriert werden.
      Der die Puppe führende Spieler einerseits - meist eine Person - z.B. Regisseur oder weitere Spieler - ausserhalb - können solche Programmierungen zusätzlich eingeben, analog einer eindimensionalen Regelung von Minimal bis Maximal:
    • D.a. Während des ersten Spiels selbst
      Speicherung:
      Steuerungen im Spiel selbst + programmierte Steuerung
    • D.b. Bei Wiedergabe Zugabe programmierter Steuerung
      Speicherung:
      • D.b.a. Wiedergegebene Steuerung + programmierte Steuerung
      • D.b.b. ursprüngliche Steuerung allein
    • D.c. Programmierung vor Wiedergabe - zusätzlich zum gespeicherten Inhalt:
      • D.c.a. Wiedergabe realisiert gespeicherten Inhalt + Programmierung
        Erneute Speicherung: ursprünglich gespeicherte Steuerung + programmierte Steuerung
      • D.c.b. Wiedergabe wie bei D.c.a.
        Erneute Speicherung: unverändert ursprüngliche Steuerung
      • D.c.c. Wiedergabe wie bei D.c.a.
        Erneute Speicherung: beide Versionen
      Mit diesen Verfahren lassen sich somit vorgegebene oder bereits erarbeitete Steuerungs-, Verhaltens- und Ausdrucksweisen der Figuren weiter "einfärben" - z.B. mit Stimmungen überlagern, verstärken und vergleichen.
      Weitere Optimierungsmöglichkeiten:
    • E. Rechnergesteuerte Integration verschiedener Einzelsteuerungen.
    • E.a. Integration verschiedener gespeicherter und/oder gespeicherter und gespielter Regelungen in identischen Kanälen wie o. beschrieben - zu einer effektiven Regelung
      • a.a. kompletter Datenserien
      • a.b. einer oder mehrerer kompletter Datenfolgen mit ausgewählten Einzelsequenzen identischer Kanäle für definierte Stellen.
    • E.b. Integration verschiedener Kanäle aus verschiedenen Datenserien oder -abfolgen zu einer neuen Datenserie.
      Beispiel:
      Verknüpfung der Kanäle zur Mundbewegung aus Datenfolge x mit Datenkanälen zu Augenbewegungen aus Datenfolge y zu Gesamtdatei z.
    • F. Bearbeitung der Steuerungen anhand von Computergraphiken.
      Die gesamten Steuerungen, d.h. gespeicherten Regelungen in den verschiedenen Kanälen lassen sich - für jeden Kanal einzeln, mehrere Kanäle zusammen usw. - graphisch, mit dem Regelzustand als Amplitude in Abhängigkeit der zeitlichen Abfolge - auch hier durch den Code gekennzeichnet - darstellen.
      Mit Hilfe gängiger, bzw. adaptierter Computerprogrammierungen und Programme lassen sich diese Graphiken bearbeiten.
      Ganz bevorzugt lassen sich auf diesem Wege - durch Modifikation in und an die Graphik - Korrekturen, Einschiebungen und vor allem Adaptationen vornehmen, u.v.a. bereits in ihrer Wirkung vorwegnehmend beurteilen.
      Der Rechner übernimmt die Endgraphik in entsprechende Datenwerte und -sequenzen, d.h. wieder in exakt der Graphik entsprechende, entsprechend der Bearbeitung modifizierte Regelungssequenzen.
      Dieses Verfahren mit all seinen Möglichkeiten ist der Bearbeitung einer Partitur als Vorlage vergleichbar - alle Effekte gemeinsam, wie im Einzelkanal können situativ wie im Gesamtverlauf dargestellt, erfasst, verglichen und abgeglichen, verändert, beibehalten oder ganz eliminiert werden - isoliert wie unter dem Gesamtgesichtspunkt des ganzen Systems.
      Es eröffnen sich hier alle Möglichkeiten eines "rein theoretischen" Spielaufbaues, d.h. am Ende des Prozesses führt die Puppe Bewegungen aus, die sie zuvor noch nie in dieser Weise zeigte.
    • G. Demgegenüber steht die durch den Puppenspieler spontan erfolgende, rechnergesteuerte Regelung der Puppe.
      Hierbei ist nicht die Steuerung über Regler angesprochen - hierzu wäre kein Rechner notwendig.
      Wenn z.B. der Puppenspieler der Puppe im Spiel direkt "seine Stimme leiht", also "life" zu den Aktionen spricht, dabei den Puppendialog in ein Mikrophon spricht, kann der Rechner, an die akustischen Signale gekoppelt, dann - frequenz- und amplitudengesteuert - die entsprechende, synchrone Regelung des Mundes, bzw. der Mundpartie übernehmen.
      Entsprechend diesem Beispiel sind weitere direkte Steuerungen möglich, die v.a. im Theaterbetrieb - aber auch im Film - mit Vorteil zum Einsatz kommen können und dabei durch die direkten, situationsspezifischen und bedingten Reaktionen des Spielers ausgelöst sind.
    • H. Ausschliesslich rechnergestützte Verfahren Selbst-, bzw. rechnergesteuerte Korrekturprogramme
      Beispiele:
      • H.a. Korrektur /Elimination durch den Rechner/ von "technischen Fehlern" /drop outs in Verbindung mit dem Tonband o.dgl./ und dadurch entstehende Fehlregulationen
      • H.b. Abgleichung oder Anpassung zu "harter" Regelungen, d.h. von phänotypisch ruckartig oder roboterhaft erscheinenden Regelungen
      • H.c. Ausschluss unvereinbarer oder das System gefährdender Regelungen /z.B. bei einem Hund mit langen Ohren, dass sich das linke und das rechte Ohr berühren, gegenseitig behindern, beschädigen usw./
    • I. Selbssteuernde und selbstgenerierende Verfahren und Programme
      Nach Festlegung und Speicherung, bzw. Übernahme von einzelnen Bewegungs- und Verhaltenskomponenten und -aktionen kann der Rechner selbständig bestimmte Abfolgen adaptieren und generieren.
      Beispiele:
      Gehen; Festlegungen von Anheben des Oberschenkels, Abbiegen des Knies, Anheben des Vorfusses usw. sowie deren Verknüpfungsmöglichkeiten;
      Bei Translationsbewegungen kann der Rechner die Einzelelemente sinnvoll steuern und "autonom" kombinieren.
      Im Ausblick kann der Rechner - analog zum Schachcomputer - ganze Verhaltens- und Reaktionsweisen selbständig generieren.
      Mit dem vorgestellten Verfahren lässt sich das System insgesamt sowohl quantitativ wie qualitativ optimieren. Vom vollständig handgeführten und aktuell situationsabhängigen und spielgesteuerten Verhalten und Ausdruck bis zu komplett computergeneriertem Auftreten der Puppe sind alle Varianten - sowohl im Film-, Trickfilmstudio wie auf der Bühne - möglich.
      Dieses System lässt sich selbstverständlich nicht nur in der Animation handgeführter Puppen - Handpuppen - anwenden, sondern für Puppen im weitesten Sinne.
      Die Puppe kann auch ohne die direkte Animation durch einen Spieler agieren. Das System und das Verfahren ermöglichen die rechnergestützte und -gesteuerte phänotypisch "autonome Puppe und Figur".
      Der Differenzierung in Ausdruck und Verhalten sind system- und verfahrensintern keine Grenzen gesetzt. D.h. es können beliebig viele Funktionen in beliebiger Abstufung und Komplexität zur Anwendung kommen.
      Anschliessend soll erwähnt werden, dass ausser der Motorik der Puppen, bzw. deren Animation auch das gesamte Licht einer Inszenierung analog optimiert werden kann. Wie mehrfach erwähnt, ist das Verfahren nicht auf Handpuppen oder Puppen generell beschränkt. Es kann auch im Puppentrickfilm zur Anwendung kommen - sowie jeder Produktion, die mit Effekten arbeitet, die nicht autogen agieren - wie z.B. der Schauspieler - sondern "von aussen" gesteuert werden müssen.
  • Abschliessend soll auf einige ökonomische, nicht unwesentliche Aspekte des Verfahrens verwiesen werden:
    • a. Erhebliche Einsparung von notwendigen Puppenspielern /Übernahme von Funktionen und Steuerungen durch den Speicher, anstelle weiterer Puppenspieler, die über Fernsteuerung - sei es drahtlos oder über Kabel - allein oder zusammen mit weiteren ein System oder eine Figur animieren./
    • b. Erheblich geringere Belastung des Puppenspielers /sowohl "physisch" wie in der notwendigen Konzentration auf sämtliche Einzelsysteme und deren exakte Synchronisation/ durch Entlastung von gleichzeitig notwendigen, aber im Konzentrationsverlauf und in Aufmerksamkeitszuwendung konkurrierenden "Zusatzaufgaben" /Betätigung von Mund, Augen, Augenbrauen, Augenlid usw. - wobei sich zusätzliche Funktionen nicht nur additiv in der Bewältigung verhalten, sondern ähnlich der Anzahl gleichzeitig zu jonglierenden Bällen, mit jeder die Schwierigkeit der Gesamtaufgabe zunimmt/.
      Der Puppenspieler kann sich wieder - wie bei der "einfachen" klassischen Handpuppe vollständig auf den Ausdruck der Gesamtfigur in Körperhaltung und Ausstrahlung widmen.
      Wobei die Zahl gleichzeitig zu bedienender Funktionen - ohne den künstlerischen Gesamtaspekt zu beeinträchtigen - auch für versierte Puppenspieler und Akteure begrenzt bleiben muss.
      Bei Übernahme von Funktionen durch weitere Akteure entsteht unmittelbar ein zusätzlicher hoher Trainingsbedarf, um die Gesamtaktionen - von verschiedenen Spielern initiiert - so ablaufen zu lassen, dass sie wie aus "einem Guss" erscheinen.
    • c. Der jeweils "beste Spieler" für einen Effekt oder eine Bewegung kann diese successiv für jede Puppe spielen und speichern.
    • d. Die Synchronisation von Spielvorlage und Spiel /z.B. Sprache und Mundbewegungen o.dgl./ gleingt in nahezu beliebiger Präzision und in dabei unvergleichlich kürzerer Zeit, da sich der Puppenspieler dabei:
      • 1. ausschliesslich auf diese Einzelsynchronisation konzentrieren kann /die anderen Bewegungen können später - successiv - gespeichert werden/
      • 2. alle einmal "mit gelungenen Bewegungen und Effekten" endgültig erhalten bleiben, bzw. gespeichert sind
      • 3. Fehler, bzw. weniger gute "Teile" von ganzen Passagen bis zu Einzelaktionen - entwender ganz korrigiert werden können /ohne Zwang "das ganze wiederholen zu müssen" und dabei gleiche oder ev. neue Fehler zu riskieren/ durch die Möglichkeit gezielter Neueinspeicherung, Adaptation der vorhandenen Regelung usw.
    • e. Bestehende, in Einzelaspekten perfekte Teile weiter vervollkomment werden können /z.B. eine zur begleitenden Sprache perfekt getime'te, aber in der Ausführung zu gering angesetzte Mundöffnung/.
    • f. Die zeitliche Abstimmung von Spielvorlage und Spiel für einzelne Spielabschnitte wie für den Gesamtverlauf "ohne Puppenspieler", ohne eine "Art Generalprobe" und vor der Arbeit "mit der Kamera" in der Graphik kontrolliert - und wenn notwendig - nochmals adaptiert werden können.
    • g. Erstmalig die Möglichkeit - z.B. für den Regisseur oder andere Personen - nicht nur unterweisend die Produktion, bzw. das Spiel zu führen und zu begleiten, sondern direkt, und zwar sowohl quantitativ wie qualitativ das Spiel mitgestalten zu können.
    • h. Die Möglichkeit, verschiedene Spielaspekte direkt zu vergleichen, da identische Qualität der gespeicherten Bewegungsaspekte garantiert.
    • i. Erheblich verkürzte Produktionszeiten, da die gespeicherten und durch den Speicher gesteuerten Bewegungen identisch und "fehlerfrei" ablaufen /und durch die geringere Belastung der Puppenspieler auch die "Spielerinduzierten Fehler und notwendigen Wiederholungen" abnehmen dürften/.

Claims (3)

  1. Verfahren zur Realisierung der, mit vitalen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen und ästhetizierbaren, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien, bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen, z.B. Puppen, mimischen Puppen, Puppentieren, Spielzeugen bzw. Unterhaltungsfiguren, Puppenpflanzen, -gegenständen, wobei deren ganze und/oder teilweise Gestaltflächen, sowie Gestaltglieder so bewegt werden, dass die puppenwertigen Bewegungen der ganzen und/oder teilweisen Gestaltfläche sowie Gestaltglieder beseitigt werden, also die kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien kontinuierlichen Bewegungen in "entpuppenartiger" und personifizierter Art durchgeführt werden, mit Speicherung, Wiedergabe und Optimalisierung der akustischen, optischen, mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Wirkungen, dadurch gekennzeichnet, dass die auf jedwede Fläche oder Gestaltformteil der künstlich bewegten Gestalt bezogene entpuppenartige, kontinuierliche, bewegungsbruchfreie Bewegung durch die mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Bauelemente, zu einem derartigen animations-, koordinationstechnischen System integriert werden, welches die elektronisch kontrollierten, selbstkorrigierend optimalisierten, und elektronisch /endogeneweise/ selbstkombinierende, entpuppenartigen, kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien Bewegungen der ganzen oder teilweiser Formelemente und der ganzen oder teilweiser Flächen der Gestalten gewährleistet.
  2. Schaltungsanordnung zur Durchführung des Verfahrens nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass den künstlich bewegbaren Gestalten direkte und indirekte Steuermittel zugeordnet sind, von welchen die indirekten Steuermittel durch einen mit einem, einen Analog-Digital-Analogwandler /2/b/ und einen Decoder /2/a/ weiterhin einen Speicher /2/c/ enthaltenden Rechner /2/ in Steuerungsverbindung stehenden, mindestens zwei Spuren enthaltenden, Ton und Zeitkode tragenden Magnetband /1/ mit der Zwischenschaltung eines Reglers /5/ verbunden sind und die Bewegung der Puppe /7/ weiterhin die Ton- und Lichteffekte durch die obigen Bauteile auf reproduzierbare Weise gesteuert sind.
  3. Anordnung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die gleichzeitige Bewegung von mehreren Gegenständen, z.B. Puppen und das Versehen dieser Bewegungen mit Ton- und Lichteffekten ermöglicht wird.
EP90104909A 1990-03-15 1990-03-15 Verfahren und Schaltungsanordnung zur Realisierung der mit vitalen Gestalten-Gattungsmimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen Expired - Lifetime EP0446395B1 (de)

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