CZ285101B6 - Způsob animace motoricky pohybovaných loutek a podobně a zařízení k provádění způsobu - Google Patents

Způsob animace motoricky pohybovaných loutek a podobně a zařízení k provádění způsobu Download PDF

Info

Publication number
CZ285101B6
CZ285101B6 CS91691A CS69191A CZ285101B6 CZ 285101 B6 CZ285101 B6 CZ 285101B6 CS 91691 A CS91691 A CS 91691A CS 69191 A CS69191 A CS 69191A CZ 285101 B6 CZ285101 B6 CZ 285101B6
Authority
CZ
Czechia
Prior art keywords
control signals
control
puppet
stored
computer
Prior art date
Application number
CS91691A
Other languages
English (en)
Inventor
Martin Dr. Mohr
Ilona Dipl. Ing. Mohr
Original Assignee
Martin Mohr Dr.,Dipl. - Ing. Ilona Mohr
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Martin Mohr Dr.,Dipl. - Ing. Ilona Mohr filed Critical Martin Mohr Dr.,Dipl. - Ing. Ilona Mohr
Publication of CS69191A3 publication Critical patent/CS69191A3/cs
Publication of CZ285101B6 publication Critical patent/CZ285101B6/cs

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09FDISPLAYING; ADVERTISING; SIGNS; LABELS OR NAME-PLATES; SEALS
    • G09F19/00Advertising or display means not otherwise provided for
    • G09F19/02Advertising or display means not otherwise provided for incorporating moving display members
    • G09F19/08Dolls, faces, or other representations of living forms with moving parts
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H13/00Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole
    • A63H13/005Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole with self-moving head or facial features
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H2200/00Computerized interactive toys, e.g. dolls
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09FDISPLAYING; ADVERTISING; SIGNS; LABELS OR NAME-PLATES; SEALS
    • G09F19/00Advertising or display means not otherwise provided for
    • G09F19/02Advertising or display means not otherwise provided for incorporating moving display members

Landscapes

  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Telephone Function (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Luminescent Compositions (AREA)
  • Adornments (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

Způsob a zařízení jsou určeny pro uskutečnění, kontrolu, uložení, optimalizování a reprodukci akustických, optických, mechanických, elektromechanických a elektronických působení pro získání vitální vlastní mimiky a možností projevu rovnocenných se skutečností, esteticky manipulovatelných postav, jako loutek (7). Loutkám (7) jsou přiřazeny přímé a nepřímé řídicí prostředky, z nichž nepřímé jsou spojeny magnetofonovým páskem (1) s propojovacím obvodem regulátoru (5), kde magnetofonový pásek (1) s minimálně dvěma řídicími stopami pro zvuk a časový kód je v řídicím spojení s počítačem (2) obsahujícím analogově číslicový převodník (2/b) a dekodér (2/a) a dále paměť (2/c).ŕ

Description

Způsob animace motoricky pohybované loutky a zařízení k provádění tohoto způsobu
Oblast techniky
Vynález se týká způsobu animace motoricky pohybovaných loutek a podobně a zařízení k provádění tohoto způsobu.
Pod pojmem loutka a podobně jsou míněny mimické panenky, loutková zvířata, hračky nebo zábavné figuríny či figurky, loutkové rostliny, předměty a podobně, přičemž jejich celé a/nebo částečně tvarované plochy a tvarované části se pohybují tak, že nemají loutkovité pohyby celých nebo částečných tvarovaných ploch a částí, tedy loutky se pohybují zcela plynule a netrhaně „neloutkově“ jako živé osoby.
Když se zde hovoří o animování těchto loutek nebo podobně, myslí se tím realizování vlastní vitální výrazové mimiky a dále výrazové jednání, které je možno umělecky provádět mechanickými, elektromechanickými a elektronickými systémy a jejich působením. Tento způsob musí umožnit uložení údajů do paměti, zpracování a optimalizování a reprodukování akustických, optických, mechanických, elektrotechnických a elektronických působení či účinků u animování neboli věrného oživování umělecky pohybovaných útvarů, jako jsou loutky.
Dosavadní stav techniky
Již dlouho se prováděly pokusy s přídavným ovládáním jednotlivých elementů, jako jsou oči a ústa, u loutek loutkového divadla, aby loutky dostaly lepší výraz. Přesto tyto loutky samy měly mnoho možných funkcí pro pohybování, a to „pohybování ústy, zavírání očí nebo provádění toho či onoho“, nejednalo se o „mimiku“.
Tato vývojová tendence je patrná například z DE-PS 2 304 614. Toto řešení se týká stimulačního zařízení pohybu rtů u hračkové figurky, zejména hlavy loutky, které obsahuje motoricky hnané ozubené kolečko, pohánějící excentricky ovládací páku spojenou s elastickými rty. Rty jsou ovládány vždy jednou tyčí, spolupracující s příslušným válcovým výstupkem uspořádaným excentricky na ozubeném kolečku. Avšak loutkou přenášený „věrný“ pohyb rtů má však do skutečného věrného oživení daleko.
Další známé řešení obsahuje zveřejněná evropská patentová přihláška 0 150 690, kde je pohyb očí loutky proveden pomocí ozubeného kolečka uloženého na svislé ose uspořádané uvnitř hlavy, které je v činném ovládacím spojení s očními bulvami.
Ani uvedené řešení ani předešlé provedení sním eventuálně skombinované nedodávají loutkám věrné oživení ani neumožňují takovou mimiku na jevišti nebo ve filmu, která se od nových médií vyžaduje a byla by akceptovatelná.
Novými médii - filmem, videem, televizí - se totiž realizuje nová kvalita. Divák vnímá loutku nejen z vždy co nej lepší divácké pozice. Vidí ji bezprostředně v jejím celém tvaru - a dokonce její obličej na obrazovce či plátně zvětšený - bezprostředně před sebou.
Když nyní jde o umělecký výraz „klasické loutky“ se svými „klasickými znaky“ - neměnícím se výrazem obličeje, tvarem vůbec, jakož i možnostmi jednání, kterými je tvořena a omezena technika hraní, neměnná již staletí - v těchto nových médiích, otevírají tato média nové možnosti pro loutky a figurky, které využívají nově otevřené dimenze v loutkovém divadelnictví - „hru v blízkém záběru /detailu/“ - s možností získání uměleckého výrazu pomocí nově vyvinuté a kontrolované mimiky.
-1 CZ 285101 B6
Z těchto důvodů jsou figuríny nebo jejich systémy - v prvé řadě maňásky - vytvořeny v rozměru odpovídajícím klasickému maňásku, tj. například maňásku ovládaném hráčem, a vyznačují se následuj ícími znaky:
1. Pláštěm či povlakem
Loutky jsou opatřeny elastickým, tvárným pláštěm či povlakem z plastické hmoty, vypěněné hmoty, pryžových pružově elastických materiálů, tkaných materiálů nebo dokonce z usně. S výhodou plášť sestává z přiměřeně a/nebo proměnlivě silného pěnovitého materiálu, který je do příslušného tvaru odlit nebo nalisován a přejímá všechny tvarové znaky, jako záhyby, výčnělky apod.
Tento plášť či povlak odpovídá pokožce živých tvorů. Obepíná všechny viditelné, nezakryté části těla figur. Nese dále podstatné tvarové elementy vnějšího tvaru, vytvořené v licí formě podle tvaru. K tomu se - protože se jedná o pružný materiál - ve všech bodech vnitřního rámu, rovněž přesného odpovídajícího tvaru, všude přímo opírá, tj. je s těmito body v přímém, pružném nebo pevném kontaktu. Na těchto bodech není potřeba provádět žádné nebo jen nepatrné deformace tohoto vnějšího pláště. Odpovídají místům odpovídajícího přirozeného tvaru, na nichž vnější pokožka těla rovněž nemá žádné změny nebo se nepohybuje /na lidském těle to je například téměř celá hlava porostlá vlasy, oblasti připojení končetin, hřbet nosu, rám dolní čelisti atd./.
„Vnitřní rám“ určuje hrubé rozměry. Přes něj je natažen plášť, který současně má jemné znaky, charakteristické a tvarové elementy „tvaru“.
Pro různé efekty přetvoření tohoto pláště, pro pozdější mimický účinek, může být plášť vytvořen různě silný a/nebo - zevnitř - upraven /například vatou nebo pěnovitým materiálem pod lícními partiemi/. Plášť nebo povlak tím získá rozdílné žádoucí vlastnosti.
2. Vnitřní strukturou /rámem/
Úkol vnitřní struktury byl již objasněn na příkladech tvarování a provedení opěry pro vnější plášť či povlak. Aby mohl být vnější plášť či povlak uváděn do odpovídajících výchylek, přetvoření a pohybů tvarových dílů nebo celku, které mají představovat a provádět přiměřeně mimickou složku nebo výraz /například vrásky na čele, zavření víčka oka, otevření úst atd./ zcela přesně a stále stejným opakovatelným způsobem, musí na něj - „zevnitř“, jako u přirozené podoby - působit vhodné odpovídající síly. Tato působení musí být:
a/ svou absolutní silou, b/ svými směry, zcela zvláště, ale c/ svým nasazením - bodovým, plošným, pevným, pružným nebo klouzavým spojením atd. nejprve stanovena, uskutečněna a kontrolována /podle zamýšleného působení/.
Příklad: U lidské loutky může být celá spodní čelist - podle lidské spodní čelisti - vytvořena pevným, samozřejmě tím již i vytvarovaným třmenovým elementem, tvarem odpovídajícím originálu, který je výkyvný kolem osy kloubu čelisti a tím umožňuje otevření a zavření úst.
Zde není potřebné pevné spojení mezi třmenovým elementem a pláštěm či povlakem, protože plášť se tvarově uloží kolem třmenového elementu, který při vychýlení nese plášť s sebou a mezi pláštěm a třmenovým elementem nastávají jen minimální relativní pohyby a posuny - ovlivňované tvarem pláště a třmenu - takže jde o „ztmulost“, čímž se - přesně analogicky přirozenému procesu - dokonce dále přibližují originálu. Jako další příklad musí být koutek úst, který
-2CZ 285101 B6 nezávisle na otevřených nebo zavřených ústech - je veden pro jasnější výraz nahoru a pro smutnou náladu dolů, připojen pevně a bodovitě na vnitřní strukturu, která toto provádí, aby efekt byl ovládán ve všech nuancích.
Tyto vnitřní struktury jsou vytvořeny například třmenovými, pákovými a dalšími mechanismy, které na definovaných místech dotyku s pláštěm či povlakem vyvolávají odpovídající tlak nebo tah nebo další mechanická působení a tím generují pláštěm mimický efekt. Mechanismy musí být přesně přizpůsobeny svou silou, amplitudou, směrem atd. efektu, kterého má být docíleno. Nejvhodnější jsou logická - schematická řešení /jako příklad je již uvedená spodní čelist/ orientovaná na předem vytvořené anatomické struktury předlohy (originálního tvaru/.
Zakotvení nebo pevný bod těchto struktur je ve vnitřním prostoru figury - na centrální ose nebo na dalších pomocných konstrukcích uvnitř.
3. Přenosem sil
Na základě prostorových poměrů - obsah hlavičky klasického maňásku je asi 15 až 20 cm3; do této hlavičky se však navíc zastrčí ještě poslední článek prstu hráče hrajícího s loutkou /to platí stejně i pro figuríny větších rozměrů, když se uvažují ještě oči, oční brvy apod./ - nejsou ve figurách samotných většinou žádné možnosti pro umístění motorků apod., které dodávají potřebnou sílu pro ovládání pák a ostatních struktur. Části uvnitř, páčky atd., které mají být ovládány, jsou bovdeny spojeny s elementy dodávajícími sílu, ležícími vně figury, tzn. že jsou spojeny s tažnými vnitřky bovdenů /nebo připojeny na hydraulické mechanismy/.
4. Vyvíjením síly
Vnějšek a vnitřek bovdenu jsou vždy připojeny na motor nebo servomotor umístěný vně figury nebo loutky, který - sladěně silou a vychýlením - způsobí odpovídající výchylku připojené vnitřní struktury.
5. Řízením vyvíjení síly
Jestliže jsou tyto motory nebo servomotory spojeny s odpovídajícími pohybově analogickými regulovanými elementy, vedou výchylky v ovladači k analogickým výchylkám v plášti či povlaku. Tvoří vždy jeden lineární pohybový element - nebo ve spojení s více elementy jeden výraz - uvnitř pohybových nebo „výrazových“ možností celé figury. /Předcházející popsaný způsob je pro speciální případ maňásku hraného rukou již ve všech technických detailech přihlášen u německého patentového úřadu pod číslem P 39 01 079.1-42/.
Dále bude uveden způsob, podle kterého se všechny akustické mechanické a optické účinky mohou pomocí prostředků moderní techniky ve spolupráci s audio-vizuálními nosiči povýšit na umělecké optimum - a sice se zvláštním zřetelem na mimiku a diferencovanější animaci figur.
Předpoklady diferencovanější pohyblivosti, zejména diferencované mimiky, které je nutno zohlednit do jednoho hlediska, jsou vysoký počet individuálních řízení, individuální pohyblivost - například zavírání očí, pohyb očí nahoru a dolů, doprava a doleva, otevírání úst atd. - jakož i sestavení těchto individuálních jednotlivých pohybů do „celkového pohybu“, celkového působení, celkového výrazu.
Vysoký počet, dále komplexnost simultánně nutně existujících individuálních jednotlivých ovládání může vyžadovat na hráči s loutkou - nezávisle na obligátních, hodnotných, speciálních tréninkových nákladech a na předpokládaném přenosu Jako hráč s loutkou“ - zvláště vysokou techniku animace a ovládání variabilně loutku od loutky nebo některé figury a některé techniky mohou být potřebné jen pro jednu scénu nebo rozmístění.
-3 CZ 285101 B6
Úkolem vynálezu je umožnit reprodukovatelnou pohyblivost figur a jejich pohyb, které se co nejvíce blíží skutečnosti.
Podstata vynálezu
Tento úkol splňuje způsob animace motoricky pohybované loutky, podle vynálezu, jehož podstatou je, že řídicími signály se provede manuální ovládání alespoň jedné hnací jednotky loutky, tyto řídicí signály se digitalizují a uloží do paměti, přičemž se řídicí signály jednotlivě mění nebo navzájem kombinují do dalších řídicích signálů, načež při ovládání alespoň jedné hnací jednotky loutky se řídicí signály přicházející z paměti překrývají s dalšími řídicími signály vytvářenými manuálně simultánně loutkohercem nebo pomocným loutkohercem nebo s třetími řídicími signály vyvolanými z předtím uloženého podprogramu.
Podle výhodného provedení vynálezu se dalšími nebo třetími řídicími signály ovlivňuje intenzita uložených řídicích signálů, pro zvolenou skupinu hnacích jednotek, která se zvyšuje nebo snižuje.
Podle dalšího výhodného provedení vynálezu způsobuje modifikace řídicích signálů přesun výchozí polohy vychýlení jednotlivé hnací jednotky nebo volitelné skupiny hnacích jednotek.
Podle výhodného provedení vynálezu způsobuje modifikace řídicích signálů časové prodloužení nebo zpomalení nebo časové zhuštění a zrychlení řídicích signálů přiřazených jednotlivým průběhům pohybů, čímž se dosáhne zpomalení a brzdění pohybů loutek.
Podle výhodného provedení vynálezu se modifikace řídicích signálů uskutečňuje přes volicí zařízení, kterým jsou jednotlivé hnací jednotky nebo skupiny hnacích jednotek s modifikovaným programem osazeny.
Podle dalšího výhodného provedení vynálezu se pro provedení přirozeného pohybového vzoru při překročení předem stanovené hodnoty řídicího signálu jednoho řídicího kanálu automaticky modifikuje hodnota řídicího signálu alespoň jednoho dalšího řídicího kanálu.
Automatická modifikace je s výhodou jako zapnutelný a vypnutelný podprogram uložena v paměťovém zařízení.
Podle dalšího výhodného provedení vynálezu se celek řídicích signálů seřazených podle řídicích kanálů vytiskne jako počítačová grafika a program se zpracuje změnou grafiky, přičemž počítač přebírá zpracovanou konečnou grafiku jako hodnoty dat a posloupnosti a z toho formuje přiměřeně modifikované řídicí posloupnosti.
A konečně podle ještě dalšího výhodného provedení vynálezu se základní lidské pohyby, jako „chůze, sezení, skákání“ nebo základní mimika, jako „radost, smích, smutek, pláč“ uloží v podprogramech jako bloky doplňkových signálů a manuálně nacvičené a uložené řídicí signály pro další pohybové vzory se překrývají.
Uvedený úkol dále splňuje zařízení k provádění způsobu podle vynálezu, které je provedeno s alespoň jednou hnací jednotkou k pohonu dílu nebo části jedné loutky, s jedním manuálně ovládaným vstupním/řídicím zařízením, pro vydávání elektrických řídicích signálů pro ovládání alespoň jedné hnací jednotky, s procesorem/počítačem, s paměťovým zařízením připojeným na procesor/počítač pro ukládání řídicích signálů a vydávání uložených řídicích signálů do alespoň jedné hnací jednotky, s analogově číslicovým převodníkem pro přeměnu řídicích signálů,
-4CZ 285101 B6 přičemž podstatou vynálezu je, že obsahuje zařízení pro překrývání signálů, k němuž jsou připojeny paměť, vstupní zařízení, jako regulátor, nebo zdroj předem uložených podprogramů.
Zařízením podle vynálezu je umožněn současný pohyb více předmětů, například loutek, a doprovázení těchto pohybů zvukovými nebo světelnými efekty.
Technický pokrok způsobu a zařízení podle vynálezu spočívá především vtom, že přirozený pohyb a mimika loutek mohou být simulovány, reprodukovány a optimalizovány pomocí uměleckého a přirozeného vedení či řízení. Tohoto funkčního úspěchu nelze dosáhnout žádnými známými řešeními.
Dále bude popsán způsob podle vynálezu, podporovaný počítačem, a to na příkladu loutky pohybující jednou rukou, který umožňuje optimalizaci animace.
Zvuk bude vyroben podle předlohy scénáře ve studiu. Dále budou namluveny dialogy s ohledem na pozdější doprovod loutkové hry, jako pro rozhlasovou hru. K tomu budou přimíchány různé hluky, jako hrom, bouchnutí dveřmi atd., aby loutková hra umožnila loutce odpovídající reakce.
Když je to možné, může se v tomto stádiu ještě vytvořit hudební podklad, když je k dispozici, aby loutka byla ve své činnosti ještě více“oživena“.
Již smíchaný zvuk, nahraný na příslušném nosiči, tvoří hrací základ, na nějž se hráč při animaci loutky orientuje.
Loutky schopné mimiky se někdy vedou „přímo“, tzn. že hráč či vodič je nese - například maňásky - na ruce a dodává jim tělesnost, hrubý tvar a pohyb.
Pro rozdílnou mimiku a způsob chování však potřebuje pomocný prostředek, který symbolizuje a uskutečňuje „nepřímou animaci“, tj. pohyb, například nikoli analogickým pohybem prstů nebo ruky, nýbrž pomocným prostředkem.
Pomocí servomotorů uvnitř vhodné mechaniky a přenosu síly bovdenem a jejím působením na vhodně tvarovaný plášť či povlak jsou umožněny například nejjemnější pohyby v nejmenších rozměrech - pro každý jednorozměrný nebo lineární pohyb jeden servomechanismus. Tyto lineární pohyby - ačkoli servomechanismem nebo jinak zprostředkovány - lze řídit nebo regulovat.
Větší počet možností pohybu vyžaduje odpovídající množství takových lineárních možností pohybu, popřípadě kanálů s příslušnou regulovatelností a regulátorů.
Stejně jako je možno na magnetofonový pásek nahrát mluvené slovo, je možno nahrát i hráčem do činnosti uváděné regulování - kvalitativní i kvantitativní.
Protože jednotlivé regulátory jsou hráčem ovládány „analogově“ - například šoupátkovým regulátorem - vyžaduje uložení do paměti číslicově analogový převodník.
Mají-li být uložená regulování přehrávána - s číslicově analogovým převodníkem - a dodány do původních kanálů, reprodukuje počítač původní regulování do kanálů a tím i původní animaci.
-5CZ 285101 B6
Přehled obrázků na výkresech
Blokové schéma zapojení obvodů pro provádění způsobu podle vynálezu je blíže objasněno s odkazem na přiložené výkresy a z tohoto popisu budou zřejmé další vlastnosti vynálezu. Popis a výkresy jsou uvedenyjako názorný, ale nikterak omezující příklad.
Obr. 1 znázorňuje situaci „nahrávání“ a obr. 2 situaci „přehrávání“ neboli reprodukci.
Příklady provedení vynálezu
Na obr. 1 je vidět, že v pozici „nahrávání je magnetofonový pásek 1 napojen na kodér 2/a uspořádaný v počítači 2. Dvoustopý magnetofonový pásek 1 - v nejjednodušším případě - má na jedné stopě nahraný veškerý zvuk /zvuk smíchaný z řeči, hluku a hudby na jednu stopu/.
V průběhu první uskutečněné nahrávací situace dodává připojený počítač 2, respektive kodér 2/a, na druhou, předtím prázdnou stopu magnetofonového pásku 1 nepřetržitý kód individuálně označující každé místo značky. Toto značkování kódem přejímá počítač 2 rovněž do své paměti 2/c.
Do paměti 2/c rovněž dospěje signál pohybující loutkou 7, digitalizovaný v analogově číslicovém převodníku 2/b, pocházející z nepřímé analogové řídicí jednotky 3, provedené v regulátoru 5, ovšem absolutně časově synchronně se zvukovou stopou, respektive zvukem, na identický kód, tzn. nepřetržité kódové signály sdružené, jak již byly nahrány na druhé zvukové stopě. Těmito kódy má nyní počítač 2 jednoznačné a nezaměnitelné vzájemné přiřazení a přiřaditelnost mezi každým označeným místem hrací předlohy, tedy zvuku, a řízením provedeným přesně v tomto okamžiku.
Přímý pohyb loutky 7 se uskutečňuje prostřednictvím přímé řídicí jednotky 4, například prostřednictvím ruky. V blokovém schématu je dále vidět řídicí stopu 6 a součet 10 všech jednorozměrových řízení, které spolu s přímou řídicí jednotkou 4 působí na systém loutky 7 a celkově provádějí „hraní“.
V případě „přehrávání“ neboli reprodukce podle obr. 2 je ve srovnání s dříve popsanou funkcí rozdíl v tom, že kodér 2/a funguje jako dekodér a analogově číslicový převodník 2/b jako číslicově analogový převodník. Magnetofonový pásek 1 vede při přehrávání kódové signály, uložené absolutně synchronně ke zvuku, do dekodéru.
Těmito kódy je počítači 2 umožněno aktivování digitalizovaných řídicích a regulačních informací opatřených identickým kódem z paměti 2/c. Po číslicově analogovém převedení se tyto signály znovu přivedou na řídicí stopu 6.
K. překrývání signálů dochází v oblasti řídicí stopy 6. Na obr. 2 je znázorněno, že do této řídicí stopy 6 jsou jednak přiváděny přímé řídicí signály z regulátoru 5 a jednak signály, které jsou uloženy v paměti 2/c. Z obr. 2 lze seznat, že řídicí signály, které přicházejí z regulátoru 5, se již nevedou do počítače 2, nýbrž, v případě situace přehrávání popsané na obr. 2, se přímo nahrávají na řídicí stopu 6. Přitom je však možné hovořit o překrývacím zařízení, neboť zařízení, v němž dochází k překrývání, tedy řídicí stopa 6, má element, který toto překrývání provádí, tedy jinými slovy zařízení k překrývání signálů.
K magnetofonovému pásku lak počítači je dále připojeno reproduktorové zařízení 8, tedy zařízení na vydávání tónů. Reproduktorové zařízení 8 dodává ve spojení s magnetofonovým
-6CZ 285101 B6 páskem 1 hráči základní informaci, sestávající z hluků, řeči, hudby a podobně. K reproduktorovému zařízení 8 může dále být připojen další magnetofonový pásek 9.
„Zvuková hra“ je předlohou pro mechanickou hru, respektive pro celý průběh, a druhotně i pro jeho uložení.
Pohyby mohou být samozřejmě uloženy (nahrány) i bez paralelní „zvukové hry“ - ve stylu pantomimy. Přitom je účelné - a opět to rozšiřuje možnosti - přidat paralelně a synchronně k ukládaným řídicím signálům pro hráče akustické informace, signály, informace o pořadí, režijní ajiné návody či pokyny.
Tyto pokyny a signály je možno samozřejmě přimíchat i k „normální“ zvukové hře a ty pak při hraní slouží jednotlivému hráči i celému týmu jako pomůcky pro orientaci v průběhu hry.
Kód odpovídá nejen rovnoměrnému časovému taktu, nýbrž obsahuje označení pro každé libovolné místo hrací předlohy, tzn. zvukové hry. Kód je oproti čistému časovému taktu nutně komplexnější. Zpracování vždy časově lineárním a identickým průběhem scény, a proto i postup ukládání na magnetofonový pásek 1 a/nebo do paměti počítače 2 jsou tím ulehčeny.
Tím je však také zaručeno, že každé libovolné místo scény - pro zkoušení, nastavení, nahrávání, korektury atd. - je možno vyhledat a technicky identicky reprodukovat. Zvuk poskytuje hráči s loutkou bezprostřední akustickou identifikaci scény. Kód umožňuje počítači 2 přiřazení a kontrolu odpovídajících digitálně uložených signálů.
Zpracování a optimalizace
Při reprodukci /přehrávání/ přebírá počítač 2 - po číslicově analogovém převedení uložených signálů - řízení do předtím uložených kanálů. Možnost řízení hráčem loutky do příslušných řídicích stop může být zcela vyřazena. Hráč už nepotřebuje tento kanál řídit.
Analogové řízení však může zůstat i „dominantním“. Tzn. při ovládání řízení nebo regulátoru hráčem s loutkou se provádí toto řízení - při neovládání přebírají řízení uložené číslicově analogové převedené impulzy.
Přitom může analogové řízení hráčem „kvantitativně modifikovaná“ zůstat. /To znamená posilování nebo zeslabování předem daných nebo uložených řízení hráčem, tj. hráč řídí jen přes „plus“ a „mínus“ již předem stanovená řízení/.
Řízení může zůstat „kvantitativně modifikovaným“ /tj. hráč s loutkou může plynule nebo podle situace provádět vhodné řízení/. Počítač 2 integruje uložená a aktuální řízení a impulzy tak, aby celkové řízení bylo efektivní.
Podle našeho způsobu je možno nahrávat více - libovolné množství nebo všechny - kanálů současně nebo postupně.
Způsob podle vynálezu umožňuje dodatečnou - tj. když jsou již nahrávání provedena a/nebo celková nahrávka je již hotová - korekturu jednotlivého nebo několika kanálů.
Korektury:
1. Korektura celého uloženého řízení jednoho kanálu jedné scény - například kompletní novou nahrávku tohoto kanálu, přičemž zbylý program celého systému zůstává nezměněn.
-7CZ 285101 B6
2. Korektura jednotlivých posloupností uvnitř uloženého řízení jednoho kanálu /přičemž počítač 2 přebírá vyrovnání dat, tj. především připojovacích míst - viz dále/.
3. Korektura celého uloženého řízení nebo jednotlivých posloupností uvnitř uloženého řízení jednoho kanálu „kvantitativně“, tzn. zvětšení nebo zmenšení intenzity digitálně uložených řídicích impulzů jednoho nebo libovolných kanálů o určitou kontrolovatelnou procentovou míru. To odpovídá zvětšování a zmenšování rychlostí a intenzity nebo síly na řízeném referenčním úseku - například v řízeném otevírání úst loutky: rychlejším, pomalejším a širším nebo užším otevíráním úst.
3a. „Suchá“ korektura /bez účasti loutky, tj. bez doprovodné hry/ zaváděním dat nebo programováním systému - uložených řízení jednoho nebo několika kanálů, všech nebo jedné nebo více libovolných posloupností o určitou procentovou míru.
3b. Analogová „živá“ korektura /tj. v průběhu hry/ jako možnost pro hráče nebo režiséra v průběhu hry - tedy při reprodukci - kvantitativně modifikovat intenzitu uložených řídicích signálů jednoho nebo libovolných kanálů.
Další možnosti optimalizace:
A. Programování různých konkrétních definovatelných statických řídicích situací nebo elementů /statických výrazových „záznamů“, sestávajících z jednoho nebo libovolného množství jednotlivých řídicích kanálů s konkrétními stavy v různých jednotlivých regulátorech, vytvářejících společně určitý výraz/ jako průběžných nebo konečných stavů průběhu hry.
To znamená, že jedno určité řízení jednoho nebo současně různých nastavení v odpovídajících různých regulátorech, které odpovídá statickému stavu druhu „momentky“ v systému loutky /například výrazu zděšení/ může - regulátor za regulátorem - být nastaveno, vyhledáno a/nebo zvoleno.
Tento stav může počítač 2 po převzetí vložit do libovolného místa průběhu hry - uvnitř hry řízené počítačem. Počítač 2 přitom přebírá rovněž adaptaci tohoto „statického jednotlivého nastavení“ do průběhu hry pro jeho kontinuální chod, který však v cílovém bodě má právě před tím definovaný stav systému.
Trvání nebo časové udržování tohoto nastavení - stejně jako například adaptační intervaly toku dat v tomto cílovém bodě, jakož i odtud zase zpět do předtím existujícího toku dat - je možno provádět různě a podle situace.
Tento způsob je možno provádět s jedním nebo libovolným množstvím kanálů, tzn. pohybových elementů, jednou nebo v libovolné frekvenci v průběhu hry.
B. Programování dynamických posloupností
To znamená, že počítač 2 přebírá kontinuální řízení v jednom nebo libovolném počtu předtím stanovených kanálů, které se například účastní na jednom efektu nebo dynamickém projevu, uvnitř vždy přesně definovatelného, avšak v principu libovolně dlouhého časového intervalu.
Tyto definované pohybové posloupnosti nebo průběhy řízení je možno nyní, jako u bodu A, vložit do probíhajícího toku dat neboli do průběhu hry a příslušně podle toho upravit.
Příklady: Spontánní zavření očního víčka v nepravidelné přirozené frekvenci - doplňkově do jinak na činnosti závislého řízení pohybů víčka nebo: plynulé, občas krátce přerušované pohyby čenichu psa atd., přirozeně i motorické škubání nebo jiné zvláštnosti figury.
-8CZ 285101 B6
Tyto pohybové posloupnosti je možno rovněž samostatně zpracovat - například v časovém průběhu prodloužit nebo zkrátit, omezit v intenzitě /amplituda řízení/, zmenšit nebo zvětšit atd.
C. Jednoduchá vazba či spojení pohybových elementů
Příklady: Lehké poklesnutí horního očního víčka při pohledu dolů nebo lehké pootevření úst při maximálním otočení hlavy atd.
To znamená, že při maximální činnosti určitého kanálu je často společně v činnosti další nebo více dalších kanálů nebo jsou potlačeny - kvalitativně a kvantitativně přesně stanoveny a sdruženy, stejně jako i jejich trvání.
C.a. Tyto vazby sahají od spojení jednotlivých kanálů až k
C. b.pohybovým vzorům, tzn. ke spojení či vazbě celé skupiny či řady jednotlivých kanálů.
Příklad: Při maximálním otevření úst současné maximální otevření očních víček při pevném přímém pohledu oční bulvy.
Jak je ukázáno, může vazba spočívat i ve zmenšení aktivity v jiném kanálu - nikoli jen paralelním zvýšením aktivity.
D. Programování komplexnějších, již kvalitativně a kvantitativně lepších výrazových a náladových elementů, lepší „pozadí“.
Příklad: Smutek - potlačovaný: menší štěrbina mezi víčky, tedy nepatrné přivření horního víčka jako výchozí poloha pro mimiku úst, omezení aktivity všech kanálů - například otevření úst jen na 50 % maximálně možného otevření atd.
Hráč loutku vede a hraje - přímo jako jediný nepřímým řízením.
Náladový stav, který smutek předem v jeho aktivitě a projevu ovlivňuje, mírní, zadržuje, může zde být stanoven analogickým způsobem nebo může být integrován jako překrývání či doplňování přímého řízení.
Hráč vedoucí loutku a většinou jedna osoba, například režisér nebo i další hráč - mohou takové programování zavádět přídavně, analogicky k jednorozměrovému řízení od minima do maxima:
D.a. V průběhu první hry samotné uložení v paměti:
Řízení ve hře samotné + programované řízení
D.b. Při reprodukci /přehrávání/ přidávání programovaného řízení uložení v paměti:
D.b.a. Přehrávané řízení + programované řízení
D.b.b. původní řízení samotné
D.c. Programování před reprodukcí - navíc k uloženému obsahu:
D.c.a. Reprodukce provádí uložený obsah + programování
Obnovené uložení v paměti: původně uložené řízení + programované řízení
D.c.b. Reprodukce jako u D.c.a.
Obnovené uložení v paměti: nezměněné původní řízení
D.c.c. Reprodukce jako u D.c.a.
Obnovené uložení v paměti: obě verze
-9CZ 285101 B6
Těmito způsoby je proto možno předem dané nebo již vypracované způsoby řízení, chování a výrazů figur dále „dobarvit“, například doplnit, umocnit a vyrovnat náladami.
E. Integrace různých jednotlivých řízení řízená počítačem.
E.a. Integrace různých uložených a/nebo uložených a hraných řízení do identických kanálů, jak bylo popsáno výše - pro účinnější řízení
a.a. kompletních řad dat
a.b. jedné nebo několika kompletních posloupností dat se zvolenými jednotlivými posloupnostmi identických kanálů pro definovaná místa.
E. b. Integrace různých kanálů z různých řad dat nebo posloupností do nové řady dat.
Příklad: Vazba /spojení/ kanálů pro pohyb úst z posloupnosti x dat s kanály dat pro pohyby očí z posloupnosti y dat pro celý soubor z dat.
F. Zpracování řízení podle počítačové grafiky.
Celé řízení, tj. uložené řízení v paměti v různých kanálech je možno - pro každý kanál jednotlivě, více kanálů spolu atd. - graficky znázornit s vyjádřením stavu řízení jako amplitudou v závislosti na časové posloupnosti - i zde označené kódem.
Pomocí rychlejších, respektive upravených počítačových programů je možno tyto grafiky zpracovat. Zcela výhodně je možno tímto způsobem - modifikací grafiky - předběžně posoudit zejména z hlediska účinku korektury, vkládání do paměti a především všechny úpravy. Počítač přejímá konečnou grafiku v odpovídajících hodnotách dat a posloupností dat, tj. opět v řídicích posloupnostech odpovídajících grafice a modifikovaných podle zpracování.
Tento způsob se všemi svými modifikacemi je srovnatelný se zpracováním partitury jako předlohou - všechny efekty společně, jako v jednotlivém kanálu se mohou situačně jako v celkovém průběhu znázornit, shromáždit, srovnat, vyrovnat, změnit, ponechat nebo zcela vyloučit, tedy izolovat z hlediska celého systému.
Zde se otvírají všechny možnosti „čistě teoretického“ průběhu hry, tj. na konci procesu provádí loutka pohyby, které ještě nikdy tímto způsobem neukázala.
G. Proti tomu stojí ovládání loutky spontánně prováděné hráčem, řízené počítačem. Přitom není řízení přes regulátor potřebné - k tomu by nebyl potřeba žádný počítač.
Když například hráč loutce při hře přímo „propůjčí svůj hlas“, tedy mluví „živě“ s pohyby, přičemž dialog loutky mluví do mikrofonu, může počítač, napojený na akustické signály, potom přebírat odpovídající synchronní řízení úst, respektive ústní partie.
Podle tohoto příkladu jsou možná další přímá řízení, jako především v divadle - ale i ve filmu mohou se s výhodou používat a přitom jsou řešena přímými reakcemi hráče podle situace.
H. Způsob opírající se výlučně o počítač, korektury programu samotné nebo řízené počítačem.
Příklady: H.a. Korektura /eliminace počítačem/ „technických chyb“ /vynechání ve spojení s magnetofonovým páskem apod./ a tím vznikající nesprávné řízení.
H.b. Vyrovnání nebo přizpůsobení se „tvrdším“ řízením, tj. fenotypicky naráz nebo samočinně provedeným řízením.
-10CZ 285101 B6
H.c. Vyloučení neslučitelných nebo systém ohrožujících řízení /například u psa s dlouhýma ušima, že se levé a pravé ucho dotýkají, vzájemně si překážejí, poškozují atd./.
I. Samořídicí a samogenerující způsoby a programy.
Po stanovení a uložení, popřípadě předání jednotlivých komponent pohybových a chování a akčních, může počítač samostatně přizpůsobovat a vyvolávat určité posloupnosti.
Příklady: Chůze; stanovení zdvihání stehna, ohýbání kolen, zdvihání chodidla atd. a jejich vazebné možnosti; Při přenosu pohybů může počítač jednotlivé elementy smysluplně řídit a „nezávisle“ kombinovat.
Výhledově může počítač - analogicky k šachovému počítači - celé chování a reakce vyvolávat sám.
Popsaným způsobem je možno celý systém jak kvantitativně tak kvalitativně optimalizovat. Jsou možné všechny varianty od zcela ručně vedených a aktuálně podle situace a hry řízených vystupování loutky až ke kompletnímu řízení počítačem, jak ve filmovém či trikovém filmovém studiu, tak na jevišti.
Tento systém je možno samozřejmě použít nejen při animaci ručně vedených loutek - maňásků -, nýbrž i loutek v nejširším slova smyslu. Loutku je možno oživit i bez přímé animace hráčem. Systém a způsob umožňují počítačem podporované a řízené fenotypicky „nezávislé loutky a figury“.
Diferencování ve výrazu a chování nemají v systému ani způsobu žádné meze. To znamená, že je možno provádět libovolné množství funkcí v libovolném odstupňování a komplexnosti. Navíc je nutno uvést, že kromě pohybů loutek, respektive jejich animace, je možno optimalizovat analogicky i celé osvětlení inscenace. Jak už bylo víckrát uvedeno, není způsob obecně omezen na maňásky nebo loutky. Může se použít i v loutkovém trikovém filmu - stejně jako v každé produkci, která pracuje s efekty, které nevznikají samočinně - jako například u herce - nýbrž musí být řízeny „zvnějšku“.
Závěrem je nutno poukázat na některé ekonomické, nikoli nepodstatné aspekty způsobu podle vynálezu:
a. Značné úspory potřebných hráčů s loutkami /přebírání funkcí a řízení pamětí místo dalšího hráče, která pomocí dálkového ovládání - tedy bez kabelů - sama nebo spolu s dalšími paměťmi systém nebo jednu loutku oživuje/.
b. Mnohem menší zatížení hráče /jak „fyzické“, tak i v nutné koncentraci na veškeré jednotlivé systémy a jejich přesnou synchronizaci/ odlehčením současně potřebných, ale z hlediska koncentrace a pozornosti si konkurujících „přídavných úloh“ /ovládání úst, očí, brv, víček atd. přičemž přídavné funkce se nejen přičítají k překonávání, nýbrž podobně jako počet současně žonglovaných míčků s každou těžkostí k celkovým úlohám přibývají/.
Hráč se může opět - jako u Jednoduchého“ klasického maňásku - plně věnovat projevu celé figury v držení těla a výrazu. Přitom počet současně obsluhovaných funkcí - bez uměleckého celkového hlediska nutně omezovaných - i pro zkušené hráče a aktéry musí zůstat omezený.
Při přebírání funkcí dalšími aktéry nastává ihned přídavná vyšší potřeba tréninku, aby všechny fáze - prováděné různými hráči - probíhaly tak, že vypadají, že jsou „z jednoho těsta“.
- 11 CZ 285101 B6
c. Vždy „nejlepší hráč“ pro určitý efekt nebo pohyb může tyto postupně zahrát a uložit do paměti pro každou loutku.
d. Synchronizace předlohy a hry /například řeči a pohybu úst apod./ probíhá v téměř dokonalé přesnosti a přitom v nesrovnatelně kratším čase, protože hráč se přitom:
1. může výlučně koncentrovat na tuto jednotlivou synchronizaci /ostatní pohyby mohou být postupně - uloženy později/,
2. všechny jsou jednou „se zdařilými pohyby a efekty“ s konečnou platností ponechány, respektive uloženy do paměti.
3. Chyby, eventuálně málo dobré „části“ celých pasáží až jednotlivých akcí je možno buď zcela korigovat /bez nutnosti „všechno zopakovat“ a přitom riskovat stejné, nebo eventuální nové chyby /možností nového přísunu dat do paměti, úpravou existujícího řízení atd.
e. Existující, zjednotlivých hledisek perfektní části je možno dále zdokonalit /například doprovodná řeč je perfektně časovaná, ale otevírání úst je příliš malé/.
f. Časové sladění herní předlohy a hry pro jednotlivé úseky hry stejně jako pro celý průběh „bez hráče“, bez „generální zkoušky“ a před prací „s kamerou“ je možno graficky zkontrolovat, a když je to nutné, ještě jednou upravit.
g. V prvé řadě možnost - například pro režiséra nebo i jinou osobu - nejen zasvěceně produkci nebo hru vést a doprovázet, nýbrž přímo, a sice jak kvantitativně, tak kvalitativně hru spoluutvářet.
h. Možnost přímého srovnávání různých herních aspektů, a tím garantování stejné kvality uložených pohybových aspektů.
i. Značně zkrácené doby produkce, protože uložené a pamětí řízené pohyby probíhají identicky a „bezchybně“ /a menším zatížením hráčů by mohlo ubývat i „množství chyb hráčů a nutná opakování“/.

Claims (10)

1. Způsob animace motoricky pohybované loutky, vyznačující se tím, že řídicími signály se provede manuální ovládání alespoň jedné hnací jednotky loutky, tyto řídicí signály se digitalizují a uloží do paměti, přičemž se řídicí signály jednotlivě mění nebo navzájem kombinují do dalších řídicích signálů, načež při ovládání alespoň jedné hnací jednotky loutky se řídicí signály přicházející zpaměti překrývají sdalšími řídicími signály vytvářenými manuálně simultánně loutkohercem nebo pomocným loutkohercem nebo s třetími řídicími signály vyvolanými z předtím uloženého podprogramu.
2. Způsob podle nároku 1, vyznačující se tím, že dalšími nebo třetími řídicími signály se ovlivňuje intenzita uložených řídicích signálů, pro zvolenou skupinu hnacích jednotek, která se zvyšuje nebo snižuje.
- 12CZ 285101 B6
3. Způsob podle nároku 1 nebo 2, vyznačující se tím, že modifikace řídicích signálů způsobuje přesun výchozí polohy vychýlení jednotlivé hnací jednotky nebo volitelné skupiny hnacích jednotek.
4. Způsob podle jednoho z nároků laž3, vyznačující se tím, že modifikace řídicích signálů způsobuje časové prodloužení nebo zpomalení nebo časové zhuštění a zrychlení řídicích signálů přiřazených jednotlivým průběhům pohybů, čímž se dosáhne zpomalení a brzdění pohybů loutek.
5. Způsob podle nároku 4, vyznačující se tím, že modifikace řídicích signálů se uskutečňuje přes volicí zařízení, kterým jsou jednotlivé hnací jednotky nebo skupiny hnacích jednotek s modifikovaným programem osazeny.
6. Způsob podle jednoho z nároků laž5, vyznačující se tím, že pro provedení přirozeného pohybového vzoru se při překročení předem stanovené hodnoty řídicího signálu jednoho řídicího kanálu automaticky modifikuje hodnota řídicího signálu alespoň jednoho dalšího řídicího kanálu.
7. Způsob podle nároku 4, vyznačující se tím, že automatická modifikace je jako zapnutelný a vypnutelný podprogram uložena v paměťovém zařízení.
8. Způsob podle jednoho z nároků laž7, vyznačující se tím, že celek řídicích signálů seřazený podle řídicích kanálů se vytiskne jako počítačová grafika a program se zpracuje změnou grafiky, přičemž počítač přebírá zpracovanou konečnou grafiku jako hodnoty dat a posloupnosti a z toho formuje přiměřeně modifikované řídicí posloupnosti.
9. Způsob podle jednoho z nároků laž8, vyznačující se tím, že základní lidské pohyby, jako „chůze, sezení, skákání“ nebo základní mimika, jako „radost, smích, smutek, pláč“ se uloží v podprogramech jako bloky doplňkových signálů a manuálně nacvičené a uložené řídicí signály pro další pohybové vzory se překrývají.
10. Zařízení k provádění způsobu podle nároků 1 až 9, s alespoň jednou hnací jednotkou k pohonu dílu nebo části jedné loutky, s jedním manuálně ovládaným vstupním/řídicím zařízením, pro vydávání elektrických řídicích signálů pro ovládání alespoň jedné hnací jednotky, s procesorem/počítačem, s paměťovým zařízením připojeným na procesor/počítač pro ukládání řídicích signálů a vydávání uložených řídicích signálů do alespoň jedné hnací jednotky, s analogově číslicovým převodníkem pro přeměnu řídicích signálů, vyznačující se t í m , že obsahuje zařízení pro překrývání signálů, k němuž jsou připojeny paměť (2c), vstupní zařízení, jako regulátor (5), nebo zdroj předem uložených podprogramů.
CS91691A 1990-03-15 1991-03-15 Způsob animace motoricky pohybovaných loutek a podobně a zařízení k provádění způsobu CZ285101B6 (cs)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP90104909A EP0446395B1 (de) 1990-03-15 1990-03-15 Verfahren und Schaltungsanordnung zur Realisierung der mit vitalen Gestalten-Gattungsmimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CS69191A3 CS69191A3 (en) 1992-06-17
CZ285101B6 true CZ285101B6 (cs) 1999-05-12

Family

ID=8203753

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CS91691A CZ285101B6 (cs) 1990-03-15 1991-03-15 Způsob animace motoricky pohybovaných loutek a podobně a zařízení k provádění způsobu

Country Status (16)

Country Link
US (1) US5493185A (cs)
EP (1) EP0446395B1 (cs)
JP (1) JPH05505538A (cs)
KR (1) KR100192111B1 (cs)
AT (1) ATE114990T1 (cs)
AU (1) AU664826B2 (cs)
BG (1) BG60148A3 (cs)
CA (1) CA2077540A1 (cs)
CZ (1) CZ285101B6 (cs)
DE (1) DE59007939D1 (cs)
ES (1) ES2067581T3 (cs)
GR (1) GR3015324T3 (cs)
HU (1) HU213826B (cs)
PL (1) PL167628B1 (cs)
RU (1) RU2091112C1 (cs)
WO (1) WO1991013664A1 (cs)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5746602A (en) * 1996-02-27 1998-05-05 Kikinis; Dan PC peripheral interactive doll
US6553410B2 (en) * 1996-02-27 2003-04-22 Inpro Licensing Sarl Tailoring data and transmission protocol for efficient interactive data transactions over wide-area networks
US6249278B1 (en) * 1997-01-07 2001-06-19 The Animated Animations Company Llc. Modular dynamic dialogue animated display device
US6198247B1 (en) * 1999-04-20 2001-03-06 Steven Barr Servo-articulated modules and robotic assemblies incorporating them
US9640083B1 (en) 2002-02-26 2017-05-02 Leapfrog Enterprises, Inc. Method and system for providing content for learning appliances over an electronic communication medium
US9520069B2 (en) * 1999-11-30 2016-12-13 Leapfrog Enterprises, Inc. Method and system for providing content for learning appliances over an electronic communication medium
JP2001157976A (ja) * 1999-11-30 2001-06-12 Sony Corp ロボット制御装置およびロボット制御方法、並びに記録媒体
JP4332276B2 (ja) 2000-02-28 2009-09-16 株式会社センテクリエイションズ 表情変化装置
US6776681B2 (en) 2001-05-07 2004-08-17 Mattel, Inc. Animated doll
US7118443B2 (en) * 2002-09-27 2006-10-10 Mattel, Inc. Animated multi-persona toy
US7238079B2 (en) * 2003-01-14 2007-07-03 Disney Enterprise, Inc. Animatronic supported walking system
US20060067487A1 (en) * 2004-09-29 2006-03-30 Ho Yip W System for announcing electronic messages
JP4406615B2 (ja) * 2005-02-23 2010-02-03 任天堂株式会社 コマンド処理装置およびコマンド処理プログラム
US20110301751A1 (en) * 2010-06-03 2011-12-08 Li Creative Technologies Low noise humanoid robotic head system
US11007451B2 (en) 2019-01-10 2021-05-18 Universal City Studios Llc Interactive character control system
US11541549B2 (en) 2019-02-14 2023-01-03 Universal City Studios Llc Mobile character control system
RU2760731C1 (ru) * 2020-12-24 2021-11-29 Федеральное государственное бюджетное учреждение "Национальный исследовательский центр "Курчатовский институт" Система управления аниматронными устройствами

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4177589A (en) * 1977-10-11 1979-12-11 Walt Disney Productions Three-dimensional animated facial control
DE3305816A1 (de) * 1983-02-19 1984-08-23 Thomas J. Arlington Va. Greer jun. Gliederpuppe mit beweglichem gesicht
EP0145758A1 (en) * 1983-05-31 1985-06-26 Warner Leisure, Inc. Pre-programmed animated show and method
US4665640A (en) * 1985-03-18 1987-05-19 Gray Ventures, Inc. Electromechanical controller
GB2178584A (en) * 1985-08-02 1987-02-11 Gray Ventures Inc Method and apparatus for the recording and playback of animation control signals
US4825136A (en) * 1986-11-28 1989-04-25 Exhibitronix Mimetic function simulator
US5046022A (en) * 1988-03-10 1991-09-03 The Regents Of The University Of Michigan Tele-autonomous system and method employing time/position synchrony/desynchrony
CA2000818C (en) * 1988-10-19 1994-02-01 Akira Tsuchihashi Master slave manipulator system
US5182557A (en) * 1989-09-20 1993-01-26 Semborg Recrob, Corp. Motorized joystick
US5052680A (en) * 1990-02-07 1991-10-01 Monster Robot, Inc. Trailerable robot for crushing vehicles

Also Published As

Publication number Publication date
DE59007939D1 (de) 1995-01-19
WO1991013664A1 (de) 1991-09-19
EP0446395B1 (de) 1994-12-07
HU213826B (en) 1997-10-28
ES2067581T3 (es) 1995-04-01
EP0446395A1 (de) 1991-09-18
US5493185A (en) 1996-02-20
CS69191A3 (en) 1992-06-17
HU9202895D0 (en) 1992-12-28
JPH05505538A (ja) 1993-08-19
PL167628B1 (en) 1995-10-31
AU7455791A (en) 1991-10-10
AU664826B2 (en) 1995-12-07
HUT61905A (en) 1993-03-29
BG60148A3 (en) 1993-11-15
ATE114990T1 (de) 1994-12-15
GR3015324T3 (en) 1995-06-30
KR937000193A (ko) 1993-03-13
KR100192111B1 (ko) 1999-06-15
RU2091112C1 (ru) 1997-09-27
CA2077540A1 (en) 1991-09-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CZ285101B6 (cs) Způsob animace motoricky pohybovaných loutek a podobně a zařízení k provádění způsobu
Riskin Eighteenth-century wetware
US3685200A (en) Electronically and manually animated talking doll
WO1997041936A1 (en) Computer-controlled talking figure toy with animated features
US7508393B2 (en) Three dimensional animated figures
JP2004287098A (ja) 歌声合成方法、歌声合成装置、プログラム及び記録媒体、並びにロボット装置
US4825136A (en) Mimetic function simulator
TWI402784B (zh) Music detection system based on motion detection, its control method, computer program products and computer readable recording media
Tomo et al. Indonesian puppet theater robot with gamelan music emotion recognition
CN101321566A (zh) 交互式发声玩具
Solis et al. Development of the anthropomorphic saxophonist robot WAS-1: mechanical design of the simulated organs and implementation of air pressure feedback control
CA3170059A1 (en) Systems and methods to control an entertainment figure
JP2003019364A (ja) テレビ連動動作玩具
Jung Bridging abstract sound and dance ideas with technology: interactive dance composition as practice-based research
JP2006149805A (ja) Nam音対応玩具装置、nam音対応玩具システム
Gordon Lothar Schreyer and the Strmbϋhne
Unander-Scharin Robocygne: Dancing Life into an Animal-Human-Machine by Åsa Unander-Scharin and Carl Unander-Scharin
Kastrup Digital Encore: Virtualization, Live Coding, and New Interfaces
Christie Writing Rules: Raymond Roussel’s Impressions
DK0534032T3 (da) Dukke, som frembringer bevægelser og lyde
JPH0231786A (ja) 特定の者の呼びかけに適宜内容の応答作動をする玩具
Leabhart Introduction: Lessons from Prague
Piggott DICKENS AND DRAMA
Joufflineau Time Through the Magnifying Glass of Slowness
Uchiyama A Humanoid Saxophone-Playing Robot Based on Instrument-Centered Design

Legal Events

Date Code Title Description
IF00 In force as of 2000-06-30 in czech republic
MM4A Patent lapsed due to non-payment of fee

Effective date: 20010315