DE3340558C2 - - Google Patents
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Description
Die Erfindung betrifft ein Flipperspiel mit einer in einem Gehäuse
angeordneten, in einer Ebene geneigten Spielplatte, auf der mit Zähl
werken in Wirkverbindung stehende Hindernisse für den Lauf der Kugel
angeordnet sind, welche am Kopfende einläuft und in Richtung der Nei
gung zu einer am Fußende der Spielplatte angeordneten Zielöffnung ab
rollt, wobei die Spielplatte am einen Ende in einem quer zur Platten
längsrichtung angeordneten Lager schwenkbar gelagert und am anderen
Ende mit einem elektrisch betätigbaren Antriebsmechanismus verbunden
ist.
Flipperspiele sind allgemein in verschiedenen Ausführungsformen be
kanntgeworden. In einer ersten Gruppe der Ausführungsformen wird
der Spielablauf vollelektronisch gesteuert, in einer zweiten Gruppe
wird der Spielablauf mittels elektromagnetischer Relais gesteuert.
In beiden genannten Gruppen der o. g. Ausführungsformen ist es nach
teilig, daß der Spieler selbst keinen Einfluß auf das Spielgesche
hen nehmen kann, insbesondere kann er den Schwierigkeitsgrad oder
die Kugelgeschwindigkeit nicht selbst bestimmen.
Vorliegender Erfindung liegt deshalb die Aufgabe zugrunde, vom Spie
ler selbst bestimmt das Spiel dadurch abwechslungsreicher und inter
essanter zu gestalten, indem mehrere Schwierigkeitsgrade durch ent
sprechende Veränderung der Ablauf- oder Abrollgeschwindigkeiten der
Kugel einstellbar vorgesehen werden.
Zum Stand der Technik ist hierzu zum Beispiel der Gegenstand der US-
PS 26 58 755 bekannt, der einen solchen als Kugel-Spiel bezeichneten
Automaten mit beweglicher Spielplatte offenbart, die spieler-beein
flußbar von der "normalen" oder "stationären" Spiel-Lage in eine von
dieser Lage abweichende größere Neigungs-Lage mittels einer elektro
magnetischen Anordnung gegen die Kraft von zwei dieser Bewegung ent
gegenwirkenden und die Spielplatte in der Normal-Lage auf dem Unter
gestell abstützenden Druckfedern verstellbar ist.
Diesem in der US-PS 26 58 755 offenbarten Gegenstand lag die Aufgabe
zugrunde, das spielerseitige Kippen, Rütteln, Stoßen, Schlagen an ei
nem solchen Kugelspielgerät mit im Untergestell festgelagerter Spiel
platte während des Abrollens der Kugel dadurch zu unterbinden, indem
die Spielplatte in ihrer Lage zum Untergestell mittels eines vom je
weiligen Spieler betätigbaren Mechanismus kurzzeitig veränderbar aus
zubilden ist. In dieser Druckschrift offenbarte Ausführungsbeispiele
sehen dafür u. a. eine schwenkbar gelagerte Spielplatte vor, die durch
einen manuell oder elektromagnetisch betätigbaren Mechanismus in eine
von der Normallage zum Untergestell des Spielgeräts abweichende Nei
gung in der einen oder anderen Schwenkrichtung um eine Achse für die
Beeinflussung oder Änderung der Abrollrichtung der jeweiligen Kugel
ausgebildet ist, wobei hier die manuelle oder mittels eines Elektro
magneten bewirkte Bewegung in der einen Schwenkrichtung, als auch die
durch Druckfedern bewirkte Bewegung in der anderen, umgekehrten Rich
tung schlagartig erfolgt, das ansonsten die beabsichtigte kurzzeitige
Richtungsänderung der abrollenden Kugel nicht zu erzielen wäre.
Eine weitere dem Stand der Technik vorliegender Erfindung zuzuordnen
de Druckschrift (US-PS 36 75 927) offenbart einen Kugel-Spielautomat
für zwei gegeneinander spielende Personen. Die Spielplatte ist hier
um eine mittig der Längsseite der Platte vorgesehenen Achse schwenkbar,
wobei die Spielplatte dem einen oder anderen Spieler zugeordnet wird,
und folglich wechselweise in die eine oder andere Endstellung mit ei
nem bestimmten Neigungswinkel gebracht wird. Ein Antrieb bewirkt das
Schwenken der Spielplatte von einer Endstellung in die andere mit je
weils gleichen Neigungswinkel, und damit gleichen Schwierigkeitsgrad
für beide Spieler.
Die Gegenstände der vorhergehend erwähnten Druckschriften zeigen zwar
auch lageveränderbare Spielplatten, die jedoch für die beschriebenen
Einsatzzwecke lediglich entweder zur Laufrichtungs-Änderung einer ab
rollenden Kugel schlagartige multidirektionale Neigungsveränderungen
oder um eine längsseits mittig der Spielplatte vorgesehene Achse nei
gungsumkehrende Schwenk- oder Kippbewegungen ausführen.
Gegenüber diesem Stand der Technik geht vorliegende Erfindung von ei
nem Flipperspiel aus, dessen Spielplatte in ihrer Neigung und dadurch
zur Bestimmung der Abrollgeschwindigkeit der Kugel vom Spieler selbst
einstellbar ist, oder in Abhängigkeit vom Zählerstand der Zählwerke
eingestellt wird, wobei die Spielplatte über den gesamten Neigungsbe
reich mittels eines elektrisch betätigbaren Antriebs stufenlos beweg
bar und damit je nach Schwierigkeitsgrad einstellbar ist.
Mit der gegebenen Lehre wird ein ganz neuer Spieleffekt erzielt, denn
dadurch, daß die Neigung der Spielplatte über den gesamten Bereich in
Laufrichtung der Kugel vom Kopfende zum Fußende der Spielplatte ein
stellbar ist, wird erreicht, die Abrollgeschwindigkeit der jeweiligen
Kugel zu variieren, d. h., mit zunehmender Neigung oder zunehmenden Ge
fälle wird auch das Spiel schneller und erfordert eine höhere Konzen
tration vom Spieler.
Die Einstellung der Neigung der Spielplatte kann durch verschiedene
Parameter erfolgen. So ist vorgesehen, daß der Antriebs-Mechanismus
zur Einstellung einer bestimmten Neigung dieser Spielplatte in Abhän
gigkeit einer Eingabe an einer Eingabetastatur, oder in Abhängigkeit
vom Zählerstand der Zählwerke betätigbar ist.
Wenn zum Beispiel der Spieler 80 000 Punkte erreicht hat, dann wird
in Abhängigkeit von diesem Zählwerksstand die Neigung der Platte au
tomatisch vergrößert, so daß die Kugel auf der Spielplatte schneller
abläuft und damit ein ein anderes Spielgeschehen verwirklicht wird.
Wenn zwei Spieler gegeneinander spielen, so wird beim Spiel des zwei
ten Spielers, der in einem solchen Fall diese beispielsweisen 80 000
Punkte noch nicht erreicht hat, in die dem entsprechenden niedrigeren
Zählwerksstand entsprechende geringere Neigungsstellung zurückgefah
ren, und erst dann wieder angehoben, wenn auch dieser zweite Spieler
einen vorgegebenen Punktestand von beispielsweise 80 000 Punkten er
reicht hat.
Eine besonders einfache Neigungseinstellung der Spielplatte wird ge
mäß vorliegender Erfindung dadurch erreicht, daß das Schwenklager am
Fußende der Spielplatte angeordnet ist, und der Antriebsmechanismus
zwei am Kopfende befestigte mit Abstand und parallel zueinander ange
ordnete Zahnstangen aufweist, deren Längsachsen senkrecht zur Ebene
der Spielplatte stehen und die in Eingriff mit einer von einem Stell
motor angetriebenen Ritzelwelle stehen.
Um Schwingungen der Spielplatte am Antrieb zu vermeiden, wird in ei
ner bevorzugten Ausführungsform vorgesehen, daß sich die Spielplatte
mit ihrer oberen Ebene über eine Feder-Anordnung am Gehäuse abstützt,
wodurch die Neigungs-Einstellung der Spielplatte durch diese Druck
feder weitestgehend schwingungsfrei erfolgt.
Der bevorzugte Zahnstangen-Ritzelantrieb soll gewährleisten, daß die
Platte genau parallel, ohne Verkanten, angehoben wird. Anstelle des
bevorzugten Zahnstangen-Ritzelantriebs können selbstverständlich an
dere Parallelantriebe zur Verwendung kommen. Ebenso sind andere Ver
stellmittel möglich, wie zum Beispiel Schneckenantriebe, hydraulische
Hubantriebe und dergleichen.
Eine besonders einfache und übersichtliche Konstruktion ergibt sich
gemäß vorliegender Erfindung dadurch, daß der Stellmotor zum Einstel
len der Neigung der Spielplatte von einem Prozessor angesteuert ist,
dessen Eingangskanäle mit der Eingabetastatur, den Zählwerken und ei
nem Endschalter verbunden ist. Der Prozessor steuert damit sämtliche
Funktionen des Neigungsantriebs in Abhängigkeit vom Stand des Zähl
werks, von der Eingabetastatur und/oder von der Schaltweise des End
schalters.
Im folgenden wird die Erfindung anhand von lediglich ei
nen Ausführungsweg darstellenden Zeichnungen näher erläutert.
Es zeigt
Fig. 1 einen Längsschnitt durch ein Flipperspiel nach der
Erfindung,
Fig. 2 eine Draufsicht auf das Kopfende der Spielplatte mit
dem Neigungsantrieb,
Fig. 3 eine schematische Darstellung der Schaltung des
Neigungsantriebes.
Das Flipperspiel nach der Erfindung besteht aus einem
kastenartigen Gehäuse 1, das an seiner Oberseite durch
eine Glasplatte 2 abgedeckt ist. Durch die Glasplatte 2
ist die Spielplatte 3 sichtbar, die aus einer ebenen Platte
besteht, auf der eine Reihe von Hindernissen 4 aufgebaut
sind, zwischen denen sich die Kugel 5 in Pfeilrichtung 6
hindurchschlängeln muß. Die beschriebene Anordnung ist
bekannt und Gegenstand jedes Flipperspieles.
Bei herkömmlichen Flipperspielen hat die Spielplatte 3
eine fest eingestellte Neigung, die nicht veränderbar ist.
Nach der Erfindung wird die Neigung 33 der Spielplatte 3
nun dadurch geändert, daß das Fußende der Spielplatte 3
in einem Schwenklager 14 an der vorderen Stirnseite des
Gehäuses 1 gehalten ist, während die Kopfseite der Spiel
platte 3 mit zwei, einen gegenseitigen Abstand aufweisenden,
Halterungen 20 verbunden ist, an denen jeweils eine Zahn
stange 15 befestigt ist.
Die Längsachse der Zahnstange 15 ist genau senkrecht zur
Ebene der Spielplatte 3.
Jede Zahnstange 15 befindet sich im Eingriff mit einer
durchgehenden Ritzelwelle 16, die von einem Stellmotor 17
angetrieben wird. Bei Drehung der Ritzelwelle 16 in den
Pfeilrichtungen 34 wird die Spielplatte 3 in ihrer Neigung 33
entweder nach oben in Pfeilrichtung 12 oder nach unten in
Pfeilrichtung 13 verstellt. Die Begrenzung der Neigungs
einstellung kann durch mechanische Anschläge erfolgen.
Um den Stellmotor 17 nach Erreichen der gewünschten Stellung der
Spielplatte 3 abzuschalten, ist ein gehäusefester End
schalter 18 vorgesehen, der mit seinem Fühltaster zwischen
zwei Schaltblocken eingreift, die an der Zahnstange 15
befestigt sind. Nach Durchlaufen eines bestimmten Verschiebe
weges der Zahnstange 15 wird damit mit der daran befestigten
Schaltnocke der Endschalter 18 betätigt, der dann den Stell
motor 17 abschaltet.
Bei Spielbeginn kann die Neigung der Spielplatte 3 über die
an der Vorderseite des Gehäuses 1 angebrachte Eingabe 21
eingestellt werden.
Ebenso ist es möglich, daß die Neigung der Spielplatte 3
über die in dem senkrecht aufragenden Gehäuse 7 hinter einer
Glasplatte 8 angebrachten Zählwerke 9, 10, 11 eingestellt
wird. Nach Erreichen eines bestimmten, hohen Zählerstandes
wird die Neigung 33 der Spielplatte 3 in Pfeilrichtung 12
erhöht, wodurch sich eine größere Ablaufgeschwindigkeit
der Kugel 5 in Pfeilrichtung 6 ergibt.
Um evtl. Schwingungen der Spielplatte 3 gegenüber dem Gehäuse 1
zu vermeiden, ist es vorgesehen, daß der Neigungsverstell
antrieb gegen eine Schraubendruckfeder 19 arbeitet.
In Fig. 3 ist das elektrische Steuerungsschema gezeigt.
Hierbei ist ersichtlich, daß der Stellmotor 17 über einen
Ausgabekanal 24 von einem Prozessor 22 angesteuert wird.
Der Eingang des Prozessors 22 ist hierbei über eine Signal
leitung 23 gegeben, die an der Eingabe 21 angeschlossen
ist. In der Eingabe 21 laufen die Signalleitung 32 von
der Eingabetastatur 31 und die Signalleitung 28 von dem
Spielzähler der Zählwerke 9, 10, 11 zusammen.
Über die Eingabetastatur 31 kann die Neigung 33 der Spiel
platte 3 vorgegeben werden. Ebenso kann die Neigung der
Spielplatte über den Spielzähler vorgegeben werden.
Nach Erreichen einer bestimmten Punktezahl wird der
Schwierigkeitsgrad erhöht, d. h. die Neigung 33 vergrößert,
was über die Signalleitung 28, die Eingabe 21 und die
Signalleitung 23 im Prozessor 22 erfolgt. Der Stellmotor
17 wird hierdurch angesteuert und dreht über die Ritzel
welle 16 den Spindelantrieb 35. Der Spindelantrieb 35
besteht hierbei aus der Ritzelwelle 16 und den Zahnstangen
15.
Über die Wirkverbindung 25 wirkt der Stellmotor 17 auf den
Endschalter 18. Die Wirkverbindung ist im Beispiel der
Fig. 1 bzw. in Fig. 2 in Form von zwei Nocken dargestellt,
zwischen denen sich der Betätigungstaster des Endschalters
18 bewegt. Nach Erreichen der Endlage der Spielplatte 3,
entweder in Pfeilrichtung 12 oder in Pfeilrichtung 13,
betätigt die Zahnstange 15 den Endschalter 18 und dieser
gibt über die Signalleitung 26 seine Rückmeldung an den
Prozessor 22, daß die geforderte Neigung eingestellt ist.
Am Prozessor 22 kann eine weitere Signalleitung 29 vor
gesehen werden, die auf einen Tongenerator 30 wirkt.
Beim Spielen mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad (vergrößerter
Neigung der Spielplatte) kann hierbei ein heulendes oder
ein anderes zusätzliches Geräusch erzeugt werden.
Zusätzlich können auch noch Lichteffekte erzeugt werden.
In analoger Weise wird der Prozessor 22 auch über die
Signalleitung 27 von den Zählwerken 9, 10, 11 angesteuert,
die nach Erreichen eines bestimmten Punktestandes den
Prozessor 22 veranlassen, über den Ausgabekanal 24 den Stell
motor 17 anzusteuern, um eine vergrößerte Neigung der
Spielplatte 3 herzustellen. Nicht eingezeichnet sind die
Rücksetzleitungen, die ein Rücksetzen der Spielplatte 3
bewerkstelligen, wenn ein neues Spiel beginnt.
Claims (3)
1. Flipperspiel mit einer in einem Gehäuse angeordneten, in einer
Ebene geneigten Spielplatte, auf der mit Zählwerken in Wirkverbin
dung stehende Hindernisse für den Lauf einer Kugel angeordnet sind,
welche am Kopfende einläuft und in Richtung der Neigung zu einer
am Fußende der Spielplatte angeordneten Zielöffnung abrollt, wobei
die Spielplatte am einen Ende in einem quer zur Plattenlängsrich
tung angeordneten Lager schwenkbar gelagert und am anderen Ende mit
einem elektrisch betätigbaren Antriebsmechanismus verbunden ist,
dadurch gekennzeichnet, daß der Antriebsmecha
nismus (15, 16, 17) zur Einstellung einer bestimmten Neigung der
Spielplatte (3) in Abhängigkeit einer Eingabe an einer Eingabeta
statur (31) oder in Abhängigkeit vom Zählerstand der Zählwerke (9,
10, 11) betätigbar ist.
2. Flipperspiel nach Anspruch 1, dadurch gekenn
zeichnet, daß das Lager (14) am Fußende der Spielplatte (3)
angeordnet ist und der Antriebsmechanismus zwei am Kopfende befe
stigte mit Abstand und parallel zueinander angeordnete Zahnstangen
(15) aufweist, deren Längsachsen senkrecht zur Ebene der Spielplat
te (3) stehen und die in Eingriff mit einer von einem Stellmotor
(17) angetriebenen Ritzelwelle (16) stehen.
3. Flipperspiel nach Anspruch 2, dadurch gekenn
zeichnet, daß der Stellmotor (17) zum Einstellen der Spiel
platte (3) von einem Prozessor (22) angesteuert ist, dessen Ein
gangskanäle mit der Eingabetastatur (31), den Zählwerken (9, 10, 11)
und einem Endschalter (18) zur Begrenzung der Neigung der Spiel
platte (3) verbunden sind.
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