DE3340558C2 - - Google Patents

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Description

Die Erfindung betrifft ein Flipperspiel mit einer in einem Gehäuse angeordneten, in einer Ebene geneigten Spielplatte, auf der mit Zähl­ werken in Wirkverbindung stehende Hindernisse für den Lauf der Kugel angeordnet sind, welche am Kopfende einläuft und in Richtung der Nei­ gung zu einer am Fußende der Spielplatte angeordneten Zielöffnung ab­ rollt, wobei die Spielplatte am einen Ende in einem quer zur Platten­ längsrichtung angeordneten Lager schwenkbar gelagert und am anderen Ende mit einem elektrisch betätigbaren Antriebsmechanismus verbunden ist.
Flipperspiele sind allgemein in verschiedenen Ausführungsformen be­ kanntgeworden. In einer ersten Gruppe der Ausführungsformen wird der Spielablauf vollelektronisch gesteuert, in einer zweiten Gruppe wird der Spielablauf mittels elektromagnetischer Relais gesteuert.
In beiden genannten Gruppen der o. g. Ausführungsformen ist es nach­ teilig, daß der Spieler selbst keinen Einfluß auf das Spielgesche­ hen nehmen kann, insbesondere kann er den Schwierigkeitsgrad oder die Kugelgeschwindigkeit nicht selbst bestimmen.
Vorliegender Erfindung liegt deshalb die Aufgabe zugrunde, vom Spie­ ler selbst bestimmt das Spiel dadurch abwechslungsreicher und inter­ essanter zu gestalten, indem mehrere Schwierigkeitsgrade durch ent­ sprechende Veränderung der Ablauf- oder Abrollgeschwindigkeiten der Kugel einstellbar vorgesehen werden.
Zum Stand der Technik ist hierzu zum Beispiel der Gegenstand der US- PS 26 58 755 bekannt, der einen solchen als Kugel-Spiel bezeichneten Automaten mit beweglicher Spielplatte offenbart, die spieler-beein­ flußbar von der "normalen" oder "stationären" Spiel-Lage in eine von dieser Lage abweichende größere Neigungs-Lage mittels einer elektro­ magnetischen Anordnung gegen die Kraft von zwei dieser Bewegung ent­ gegenwirkenden und die Spielplatte in der Normal-Lage auf dem Unter­ gestell abstützenden Druckfedern verstellbar ist.
Diesem in der US-PS 26 58 755 offenbarten Gegenstand lag die Aufgabe zugrunde, das spielerseitige Kippen, Rütteln, Stoßen, Schlagen an ei­ nem solchen Kugelspielgerät mit im Untergestell festgelagerter Spiel­ platte während des Abrollens der Kugel dadurch zu unterbinden, indem die Spielplatte in ihrer Lage zum Untergestell mittels eines vom je­ weiligen Spieler betätigbaren Mechanismus kurzzeitig veränderbar aus­ zubilden ist. In dieser Druckschrift offenbarte Ausführungsbeispiele sehen dafür u. a. eine schwenkbar gelagerte Spielplatte vor, die durch einen manuell oder elektromagnetisch betätigbaren Mechanismus in eine von der Normallage zum Untergestell des Spielgeräts abweichende Nei­ gung in der einen oder anderen Schwenkrichtung um eine Achse für die Beeinflussung oder Änderung der Abrollrichtung der jeweiligen Kugel ausgebildet ist, wobei hier die manuelle oder mittels eines Elektro­ magneten bewirkte Bewegung in der einen Schwenkrichtung, als auch die durch Druckfedern bewirkte Bewegung in der anderen, umgekehrten Rich­ tung schlagartig erfolgt, das ansonsten die beabsichtigte kurzzeitige Richtungsänderung der abrollenden Kugel nicht zu erzielen wäre.
Eine weitere dem Stand der Technik vorliegender Erfindung zuzuordnen­ de Druckschrift (US-PS 36 75 927) offenbart einen Kugel-Spielautomat für zwei gegeneinander spielende Personen. Die Spielplatte ist hier um eine mittig der Längsseite der Platte vorgesehenen Achse schwenkbar, wobei die Spielplatte dem einen oder anderen Spieler zugeordnet wird, und folglich wechselweise in die eine oder andere Endstellung mit ei­ nem bestimmten Neigungswinkel gebracht wird. Ein Antrieb bewirkt das Schwenken der Spielplatte von einer Endstellung in die andere mit je­ weils gleichen Neigungswinkel, und damit gleichen Schwierigkeitsgrad für beide Spieler.
Die Gegenstände der vorhergehend erwähnten Druckschriften zeigen zwar auch lageveränderbare Spielplatten, die jedoch für die beschriebenen Einsatzzwecke lediglich entweder zur Laufrichtungs-Änderung einer ab­ rollenden Kugel schlagartige multidirektionale Neigungsveränderungen oder um eine längsseits mittig der Spielplatte vorgesehene Achse nei­ gungsumkehrende Schwenk- oder Kippbewegungen ausführen.
Gegenüber diesem Stand der Technik geht vorliegende Erfindung von ei­ nem Flipperspiel aus, dessen Spielplatte in ihrer Neigung und dadurch zur Bestimmung der Abrollgeschwindigkeit der Kugel vom Spieler selbst einstellbar ist, oder in Abhängigkeit vom Zählerstand der Zählwerke eingestellt wird, wobei die Spielplatte über den gesamten Neigungsbe­ reich mittels eines elektrisch betätigbaren Antriebs stufenlos beweg­ bar und damit je nach Schwierigkeitsgrad einstellbar ist.
Mit der gegebenen Lehre wird ein ganz neuer Spieleffekt erzielt, denn dadurch, daß die Neigung der Spielplatte über den gesamten Bereich in Laufrichtung der Kugel vom Kopfende zum Fußende der Spielplatte ein­ stellbar ist, wird erreicht, die Abrollgeschwindigkeit der jeweiligen Kugel zu variieren, d. h., mit zunehmender Neigung oder zunehmenden Ge­ fälle wird auch das Spiel schneller und erfordert eine höhere Konzen­ tration vom Spieler.
Die Einstellung der Neigung der Spielplatte kann durch verschiedene Parameter erfolgen. So ist vorgesehen, daß der Antriebs-Mechanismus zur Einstellung einer bestimmten Neigung dieser Spielplatte in Abhän­ gigkeit einer Eingabe an einer Eingabetastatur, oder in Abhängigkeit vom Zählerstand der Zählwerke betätigbar ist.
Wenn zum Beispiel der Spieler 80 000 Punkte erreicht hat, dann wird in Abhängigkeit von diesem Zählwerksstand die Neigung der Platte au­ tomatisch vergrößert, so daß die Kugel auf der Spielplatte schneller abläuft und damit ein ein anderes Spielgeschehen verwirklicht wird.
Wenn zwei Spieler gegeneinander spielen, so wird beim Spiel des zwei­ ten Spielers, der in einem solchen Fall diese beispielsweisen 80 000 Punkte noch nicht erreicht hat, in die dem entsprechenden niedrigeren Zählwerksstand entsprechende geringere Neigungsstellung zurückgefah­ ren, und erst dann wieder angehoben, wenn auch dieser zweite Spieler einen vorgegebenen Punktestand von beispielsweise 80 000 Punkten er­ reicht hat.
Eine besonders einfache Neigungseinstellung der Spielplatte wird ge­ mäß vorliegender Erfindung dadurch erreicht, daß das Schwenklager am Fußende der Spielplatte angeordnet ist, und der Antriebsmechanismus zwei am Kopfende befestigte mit Abstand und parallel zueinander ange­ ordnete Zahnstangen aufweist, deren Längsachsen senkrecht zur Ebene der Spielplatte stehen und die in Eingriff mit einer von einem Stell­ motor angetriebenen Ritzelwelle stehen.
Um Schwingungen der Spielplatte am Antrieb zu vermeiden, wird in ei­ ner bevorzugten Ausführungsform vorgesehen, daß sich die Spielplatte mit ihrer oberen Ebene über eine Feder-Anordnung am Gehäuse abstützt, wodurch die Neigungs-Einstellung der Spielplatte durch diese Druck­ feder weitestgehend schwingungsfrei erfolgt.
Der bevorzugte Zahnstangen-Ritzelantrieb soll gewährleisten, daß die Platte genau parallel, ohne Verkanten, angehoben wird. Anstelle des bevorzugten Zahnstangen-Ritzelantriebs können selbstverständlich an­ dere Parallelantriebe zur Verwendung kommen. Ebenso sind andere Ver­ stellmittel möglich, wie zum Beispiel Schneckenantriebe, hydraulische Hubantriebe und dergleichen.
Eine besonders einfache und übersichtliche Konstruktion ergibt sich gemäß vorliegender Erfindung dadurch, daß der Stellmotor zum Einstel­ len der Neigung der Spielplatte von einem Prozessor angesteuert ist, dessen Eingangskanäle mit der Eingabetastatur, den Zählwerken und ei­ nem Endschalter verbunden ist. Der Prozessor steuert damit sämtliche Funktionen des Neigungsantriebs in Abhängigkeit vom Stand des Zähl­ werks, von der Eingabetastatur und/oder von der Schaltweise des End­ schalters.
Im folgenden wird die Erfindung anhand von lediglich ei­ nen Ausführungsweg darstellenden Zeichnungen näher erläutert. Es zeigt
Fig. 1 einen Längsschnitt durch ein Flipperspiel nach der Erfindung,
Fig. 2 eine Draufsicht auf das Kopfende der Spielplatte mit dem Neigungsantrieb,
Fig. 3 eine schematische Darstellung der Schaltung des Neigungsantriebes.
Das Flipperspiel nach der Erfindung besteht aus einem kastenartigen Gehäuse 1, das an seiner Oberseite durch eine Glasplatte 2 abgedeckt ist. Durch die Glasplatte 2 ist die Spielplatte 3 sichtbar, die aus einer ebenen Platte besteht, auf der eine Reihe von Hindernissen 4 aufgebaut sind, zwischen denen sich die Kugel 5 in Pfeilrichtung 6 hindurchschlängeln muß. Die beschriebene Anordnung ist bekannt und Gegenstand jedes Flipperspieles.
Bei herkömmlichen Flipperspielen hat die Spielplatte 3 eine fest eingestellte Neigung, die nicht veränderbar ist.
Nach der Erfindung wird die Neigung 33 der Spielplatte 3 nun dadurch geändert, daß das Fußende der Spielplatte 3 in einem Schwenklager 14 an der vorderen Stirnseite des Gehäuses 1 gehalten ist, während die Kopfseite der Spiel­ platte 3 mit zwei, einen gegenseitigen Abstand aufweisenden, Halterungen 20 verbunden ist, an denen jeweils eine Zahn­ stange 15 befestigt ist.
Die Längsachse der Zahnstange 15 ist genau senkrecht zur Ebene der Spielplatte 3.
Jede Zahnstange 15 befindet sich im Eingriff mit einer durchgehenden Ritzelwelle 16, die von einem Stellmotor 17 angetrieben wird. Bei Drehung der Ritzelwelle 16 in den Pfeilrichtungen 34 wird die Spielplatte 3 in ihrer Neigung 33 entweder nach oben in Pfeilrichtung 12 oder nach unten in Pfeilrichtung 13 verstellt. Die Begrenzung der Neigungs­ einstellung kann durch mechanische Anschläge erfolgen. Um den Stellmotor 17 nach Erreichen der gewünschten Stellung der Spielplatte 3 abzuschalten, ist ein gehäusefester End­ schalter 18 vorgesehen, der mit seinem Fühltaster zwischen zwei Schaltblocken eingreift, die an der Zahnstange 15 befestigt sind. Nach Durchlaufen eines bestimmten Verschiebe­ weges der Zahnstange 15 wird damit mit der daran befestigten Schaltnocke der Endschalter 18 betätigt, der dann den Stell­ motor 17 abschaltet.
Bei Spielbeginn kann die Neigung der Spielplatte 3 über die an der Vorderseite des Gehäuses 1 angebrachte Eingabe 21 eingestellt werden.
Ebenso ist es möglich, daß die Neigung der Spielplatte 3 über die in dem senkrecht aufragenden Gehäuse 7 hinter einer Glasplatte 8 angebrachten Zählwerke 9, 10, 11 eingestellt wird. Nach Erreichen eines bestimmten, hohen Zählerstandes wird die Neigung 33 der Spielplatte 3 in Pfeilrichtung 12 erhöht, wodurch sich eine größere Ablaufgeschwindigkeit der Kugel 5 in Pfeilrichtung 6 ergibt.
Um evtl. Schwingungen der Spielplatte 3 gegenüber dem Gehäuse 1 zu vermeiden, ist es vorgesehen, daß der Neigungsverstell­ antrieb gegen eine Schraubendruckfeder 19 arbeitet.
In Fig. 3 ist das elektrische Steuerungsschema gezeigt. Hierbei ist ersichtlich, daß der Stellmotor 17 über einen Ausgabekanal 24 von einem Prozessor 22 angesteuert wird. Der Eingang des Prozessors 22 ist hierbei über eine Signal­ leitung 23 gegeben, die an der Eingabe 21 angeschlossen ist. In der Eingabe 21 laufen die Signalleitung 32 von der Eingabetastatur 31 und die Signalleitung 28 von dem Spielzähler der Zählwerke 9, 10, 11 zusammen.
Über die Eingabetastatur 31 kann die Neigung 33 der Spiel­ platte 3 vorgegeben werden. Ebenso kann die Neigung der Spielplatte über den Spielzähler vorgegeben werden. Nach Erreichen einer bestimmten Punktezahl wird der Schwierigkeitsgrad erhöht, d. h. die Neigung 33 vergrößert, was über die Signalleitung 28, die Eingabe 21 und die Signalleitung 23 im Prozessor 22 erfolgt. Der Stellmotor 17 wird hierdurch angesteuert und dreht über die Ritzel­ welle 16 den Spindelantrieb 35. Der Spindelantrieb 35 besteht hierbei aus der Ritzelwelle 16 und den Zahnstangen 15.
Über die Wirkverbindung 25 wirkt der Stellmotor 17 auf den Endschalter 18. Die Wirkverbindung ist im Beispiel der Fig. 1 bzw. in Fig. 2 in Form von zwei Nocken dargestellt, zwischen denen sich der Betätigungstaster des Endschalters 18 bewegt. Nach Erreichen der Endlage der Spielplatte 3, entweder in Pfeilrichtung 12 oder in Pfeilrichtung 13, betätigt die Zahnstange 15 den Endschalter 18 und dieser gibt über die Signalleitung 26 seine Rückmeldung an den Prozessor 22, daß die geforderte Neigung eingestellt ist.
Am Prozessor 22 kann eine weitere Signalleitung 29 vor­ gesehen werden, die auf einen Tongenerator 30 wirkt. Beim Spielen mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad (vergrößerter Neigung der Spielplatte) kann hierbei ein heulendes oder ein anderes zusätzliches Geräusch erzeugt werden. Zusätzlich können auch noch Lichteffekte erzeugt werden.
In analoger Weise wird der Prozessor 22 auch über die Signalleitung 27 von den Zählwerken 9, 10, 11 angesteuert, die nach Erreichen eines bestimmten Punktestandes den Prozessor 22 veranlassen, über den Ausgabekanal 24 den Stell­ motor 17 anzusteuern, um eine vergrößerte Neigung der Spielplatte 3 herzustellen. Nicht eingezeichnet sind die Rücksetzleitungen, die ein Rücksetzen der Spielplatte 3 bewerkstelligen, wenn ein neues Spiel beginnt.

Claims (3)

1. Flipperspiel mit einer in einem Gehäuse angeordneten, in einer Ebene geneigten Spielplatte, auf der mit Zählwerken in Wirkverbin­ dung stehende Hindernisse für den Lauf einer Kugel angeordnet sind, welche am Kopfende einläuft und in Richtung der Neigung zu einer am Fußende der Spielplatte angeordneten Zielöffnung abrollt, wobei die Spielplatte am einen Ende in einem quer zur Plattenlängsrich­ tung angeordneten Lager schwenkbar gelagert und am anderen Ende mit einem elektrisch betätigbaren Antriebsmechanismus verbunden ist, dadurch gekennzeichnet, daß der Antriebsmecha­ nismus (15, 16, 17) zur Einstellung einer bestimmten Neigung der Spielplatte (3) in Abhängigkeit einer Eingabe an einer Eingabeta­ statur (31) oder in Abhängigkeit vom Zählerstand der Zählwerke (9, 10, 11) betätigbar ist.
2. Flipperspiel nach Anspruch 1, dadurch gekenn­ zeichnet, daß das Lager (14) am Fußende der Spielplatte (3) angeordnet ist und der Antriebsmechanismus zwei am Kopfende befe­ stigte mit Abstand und parallel zueinander angeordnete Zahnstangen (15) aufweist, deren Längsachsen senkrecht zur Ebene der Spielplat­ te (3) stehen und die in Eingriff mit einer von einem Stellmotor (17) angetriebenen Ritzelwelle (16) stehen.
3. Flipperspiel nach Anspruch 2, dadurch gekenn­ zeichnet, daß der Stellmotor (17) zum Einstellen der Spiel­ platte (3) von einem Prozessor (22) angesteuert ist, dessen Ein­ gangskanäle mit der Eingabetastatur (31), den Zählwerken (9, 10, 11) und einem Endschalter (18) zur Begrenzung der Neigung der Spiel­ platte (3) verbunden sind.
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