DE202015005895U1 - Elektronisches Kugel-Labyrinth-Spiel - Google Patents

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Abstract

Kugel-Labyrinth-Spiel mit integriertem Mikrocontroller (10), dadurch gekennzeichnet, dass zwei Sensor-Leisten (9) (eine horizontale und eine vertikale), am Spielfeldrahmen (5) angebracht sind. Auf den jeweils gegenüberliegenden Seiten der Sensor-Leisten (9) befinden sich, passend ausgerichtet, Sende-LEDs (8). Sensoren und Sende-LEDs bilden so ein Raster aus Lichtschranken.

Description

  • Spielgeräte, die umgangssprachlich unter dem Begriff ”Kugel-Labyrinth” bekannt sind, bestehen nach aktuellem Stand der Technik aus den verschiedensten Materialien (z. B. Holz, Metall, Kunststoff). Als Spielfigur kommt dabei meist eine Metall-Kugel zum Einsatz, die sich durch Lageveränderung der Spielfläche durch ein Labyrinth bewegen lässt. Ziel ist es einen möglichst kurzen, bzw. schnellen Weg vom Start- zum Zielpunkt zu finden. Dabei werden auf das Spielfeld aufgesetzten Hindernisse oder in das Spielfeld eingefräste Laufwege genutzt um den Lauf der Kugel zu leiten oder zu erschweren. Es existieren bereits Exemplare mit austauschbaren Spielflächen ( US 4 066 265 A ) und elektronischen Komponenten zur Punkte-/und Zeiterfassungen ( US 4311310 A ). Dies wird dadurch erreicht, dass die Kugel Sensoren auslöst, die an festen Punkten (z. B. an Start-/Ziel-Punkt oder an Hindernissen, Löchern) angebracht sind. Auch ist die Verwendung von LEDs für virtuelle Hindernisse oder Ziele bekannt ( US 4311310 A ). Wettbewerbe unter Spielern lassen sich nach dem aktuellen Stand der Technik durch den Vergleich und Austausch von Bestzeiten oder Punkten bewerkstelligen ( DE 10 2014 008 303 B3 ).
  • Der Nachteil der beschriebenen Labyrinthe besteht im starren Aufbau der Spielfläche und der damit verbundenen festen und spielerisch eingeschränkten Aufgaben. Die Aufgaben beziehen sich meist darauf von einem festen Startpunkt zu einem Zielpunkt zu gelangen und dabei Hindernissen auszuweichen. Fehlende audiovisuelle Anreize, sowie das Fehlen von Interaktionsmöglichkeiten mit anderen Spielern, lassen den Anschluss der Kugellabyrinthe an aktuelle multimediale Spielgeräte vermissen.
  • Die zuvor aufgeführten Probleme werden mit dem nachfolgend beschriebenen Spielgerät und dessen Schutzansprüchen 1–7 gelöst.
  • Für komplexere Aufgabenstellungen und weitreichende Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spieler und Spielgerät, ist es notwendig das Labyrinth mit einem Mikrocontroller und Sensoren zu kombinieren. Die in Schutzanspruch 1 beschriebenen Lichtschranken ermöglichen dem Spielgerät die fortlaufende Positionsbestimmung der Spielfigur (Kugel). Werden zwei dieser Lichtschranken (eine horizontale und eine vertikale) unterbrochen berechnet der Mikrocontroller daraus die Position der Kugel und kann über seine Programmlogik vom Entwickler festgelegte Aktionen ausführen. Die Größe des Spielfeldes und die Genauigkeit der Positionsbestimmung lassen sich durch die Anzahl der verwendeten Sensoren anpassen.
  • Mit der in Schutzanspruch 2 aufgeführten LED-Matrix ist es dem Spielgerät möglich diverse Spielelemente darzustellen. Zu diesen Spielelementen gehören unter anderem Start-, Zielpunkte, Hindernisse, Fallen und die Anzeige der bereits abgefahrenen Wege. Da es sich bei diesen Elementen um keine realen Objekte handelt, sondern lediglich durch LEDs visualisierte Punkte, können deren Positionen vollkommen frei festgelegt werden. Auch kann deren Position während des Spiels durch die Programmlogik verändert werden, so dass z. B. bewegte Ziele ermöglicht werden und diese mit der in Schutzanspruch 1 dargestellten Art der Positionsbestimmung getroffen werden können. Neben den durch die LEDs dargestellten Hindernisse können weiterhin auch reale, feste Objekte (gemäß Schutzanspruch 7) auf dem Spielfeld positioniert werden. Diese Objekte müssen an den passenden Stellen mit Aussparungen versehen sein, um die Lichtstrahlen der Lichtschranken nicht zu behindern.
  • Durch die in den Schutzansprüchen 1 und 2 genannten Techniken und die daraus ermöglichten, komplexeren Aufgabenstellungen, wird in Schutzanspruch 3 die Verwendung eines Grafik-Displays und eines Tongenerators beschrieben. Sie ermöglichen es die einzelnen Aufgaben audiovisuell zu untermalen (Startbildschirme, Zwischensequenzen, Hintergründe) und damit den Spielablauf den derzeitigen medialen Ansprüchen gerechter zu werden. Auch dient das Display zur Darstellung von Menüs, um Aufgaben auszuwählen und ein Spiel zu starten. Die Beschreibungen der Aufgaben können zusätzlich zur visuellen Darstellung durch einen aufgenommen Sprecher wiedergegeben werden.
  • Für die einfache Bedienung der Menüs lassen sich die in Schutzanspruch 4 beschriebenen Steuer-/Joysticktasten verwenden. Mithilfe dieser Tasten ist es möglich durch die Menüs zu navigieren und Spiele zu starten. Des weiteren ermöglichen sie es dem Spieler eigene Elemente (durch die in Schutzanspruch 2 beschriebene LED-Matrix) auf dem Spielfeld zu positionieren. So lassen sich Start-, Ziel-Punkte und Hindernisse frei bestimmen und eigene, neue Aufgaben erschaffen. Auch können die Steuer-/Joysticktasten für Spiele verwendet werden, die ausschließlich auf dem Grafik-Display (aus Schutzanspruch 3) dargestellt werden. So ist es möglich, unabhängig vom Spielfeld, dem Spieler zusätzliche Aufgaben und Spiele zu präsentieren.
  • Für eine optische Aufwertung des Spielfeldes sorgt die in Schutzanspruch 5 genannte Folie. Durch diese bedruckte Folie kann die Spielfläche auf einfache Art und Weise optisch an das Spielgerät angepasst werden, um so dem Thema bzw. der zugrundeliegenden Geschichte des Spiels gerecht zu werden. Dabei ist diese Folie lichtdurchlässig, um die Anzeige der in Schutzanspruch 2 genannten LEDs nicht zu verhindern.
  • Die in Schutzanspruch 6 beschrieben Verbindung zu anderen Geräten gleichen Typs ermöglicht die Übertragung von z. B. Bestenlisten und selbsterstellte Aufgaben. Auch die Möglichkeit von Aufgaben für mehrere Spieler ist dadurch gegeben. So ermöglicht der gegenseitige Austausch der Kugelposition, z. B. Spiele in denen der Positionsverlauf des anderen Spielers nachgeahmt werden muss oder die Kugel des anderen gefangen werden muss (durch erreichen der gleichen Kugelposition wie der Gegenspieler).
  • Ein möglicher Aufbau des Spielgeräts wird anhand der 1 bis 6 dargestellt. Zu sehen sind:
  • 1: das geschlossene Spielgerät
  • 2: das Spielgerät ohne Oberteil, mit Blick auf das Spielfeld
  • 3: das Spielgerät ohne Oberteil und Spielfeld, mit Blick auf die Platinenhalter
  • 4: eine Explosionszeichnung des Spielfeldes
  • 5: eine Detailansicht der Spielfeld-Sensoren
  • 6: eine Detailansicht des Spielfelds mit eingesetzten Hindernissen
  • Die 1 zeigt das geschlossene Spielgerät. In das Gehäuse (1) sind ein Ein-/Ausschalter (2), zwei Flächen mit Cursor-/Joystick-Tasten (3), zwei Lautsprecher mit Abdeckung (6) und ein abgesetztes Grafik-Display (7) eingelassen. Die mittige Aussparung ermöglicht den Blick auf das Spielfeld (4), welches vom Spielfeldrahmen (5) umschlossen wird.
  • In 2 zeigt das Spielgerät ohne das obere Gehäuse. Man erhält einen besseren Blick auf das eingelassene Spielfeld (4) und den Spielfeldrahmen (5). In diesen Rahmen sind die, für die Positionsbestimmung der Kugel wichtigen, Sende-LEDs (8) und die jeweils gegenüberliegenden Sensor-Leisten (9) eingelassen.
  • 3 veranschaulicht die Lage der Platinen für den integrierten Mikrocontroller (10) und die Platine für die externen Anschlüsse (11), welche unter anderem eine Buchse für das Verbindungskabel zweier Spielgeräte, einen Kopfhörer-Ausgang und eine Ladebuchse besitzt.
  • Das zentrale Element des Spielgeräts wird in 4 als Explosionszeichnung dargestellt. Sie ermöglicht einen detaillierten Blick auf die Anordnung der einzelnen Komponenten: die Abdeckscheibe (12), den Spielfeldrahmen (5) mit den integrierten Sende-LEDs und Sensor-Leisten, das Spielfeld (4) mit hinterlegter Motiv-Folie, und die Halterung für die LED-Matrix (13).
  • In 5 wird die Anordnung der Sende-LEDs (8) und der jeweils gegenüber liegenden Sensor-Leisten (9) veranschaulicht. Als Halterung für diese Elemente dient der Spielfeldrahmen (5).
  • 6 zeigt den Spielfeldrahmen (5) mit eingefügten Spielfeld-Hindernissen (14). Die sechzehn sich kreuzenden Linien (16) stellen symbolisch den Weg der Lichtstrahlen der Sende-LEDs dar. Jedes Hindernis besitzt Aussparungen (15), um den Lichtstrahl der Sender-LEDs nicht zu blockieren.
  • Bezugszeichenliste
  • 1
    Gehäuse
    2
    Ein-/Ausschalter
    3
    Cursor-/Joystick-Tasten
    4
    Spielfeld
    5
    Spielfeldrahmen
    6
    Lautsprecher (mit Abdeckungen)
    7
    Grafik-Display
    8
    Sende-LEDs
    9
    Sensor-Leisten
    10
    Platine Mikrocontroller
    11
    Platine für externe Anschlüsse
    12
    Abdeckscheibe (Spielfeld)
    13
    Halterung mit LED-Matrix
    14
    Spielfeld-Hindernisse
    15
    Aussparungen
    16
    Visualisierung Lichtstrahlen
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • US 4066265 A [0001]
    • US 4311310 A [0001, 0001]
    • DE 102014008303 B3 [0001]

Claims (7)

  1. Kugel-Labyrinth-Spiel mit integriertem Mikrocontroller (10), dadurch gekennzeichnet, dass zwei Sensor-Leisten (9) (eine horizontale und eine vertikale), am Spielfeldrahmen (5) angebracht sind. Auf den jeweils gegenüberliegenden Seiten der Sensor-Leisten (9) befinden sich, passend ausgerichtet, Sende-LEDs (8). Sensoren und Sende-LEDs bilden so ein Raster aus Lichtschranken.
  2. Kugel-Labyrinth-Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielfeld (4) durch eine LED-Matrix (13) von unten her beleuchtet werden kann. Die aktivierten LEDs können dabei durch das transparente Spielfeld (4) vom Spieler wahrgenommen werden. Jeder einzelne LED des Spielfeldes kann dabei einzeln aktiviert/deaktiviert und ihr eine individuelle Farbe zugewiesen werden.
  3. Kugel-Labyrinth-Spiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielgerät mit einem Grafik-Display (7), einem oder mehreren Lautsprechern (6) und einem Kopfhörerausgang (Anschluss auf der Platine für externe Anschlüsse (11)) inklusive Tongenerator (integriert auf der Platine Mikrocontroller (10)) ausgestattet ist. Das System ist in der Lage die optische und akustische Ausgabe sowohl asynchron zum Spielgeschehen, als auch situationsbedingt zu aktivieren.
  4. Kugel-Labyrinth-Spiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielgerät mit zusätzlichen Steuer-/Joysticktasten (3) ausgestattet ist. Die Funktionen der Tasten können durch die Mikrocontroller (10) und dessen Programmlogik frei belegt werden.
  5. Kugel-Labyrinth-Spiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die aktivierten LEDs der LED-Matrix (13) bzw. deren Licht durch eine bedruckten Folie, die sich unterhalb des transparenten Spielfelds (4) befindet, durchscheinen lässt. Deaktivierte LEDs sind aufgrund der bedruckten Folie für den Spieler hingegen nicht sichtbar.
  6. Kugel-Labyrinth-Spiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielgerät mit Hilfe eines Funkmoduls (integriert auf der Platine Mikrocontroller (10)) oder eines Verbindungskabels (Anschluss auf der Platine für externe Anschlüsse (11)) mit anderen Spielgeräten gleichen Typs verbunden werden kann.
  7. Kugel-Labyrinth-Spiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass reale Hindernisse auf dem Spielfeld platziert werden können. Diese Objekte sind entweder zwischen den Lichtstrahlen der Sende-LEDs (8) platziert oder mit Aussparungen (15) versehen, um die Lichtstrahlen (16) nicht zu blockieren.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE202016003848U1 (de) 2016-06-18 2016-07-11 Sven Döring Kugellabyrinth/Display-Kombination

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4066265A (en) 1976-08-09 1978-01-03 Bredlau Kenneth A Amusement device
US4311310A (en) 1979-11-19 1982-01-19 Scott Dankman Electronic maze game
DE102014008303B3 (de) 2014-05-30 2014-11-20 TECSAFE GmbH Labyrinth-Spiel mit wechselbarer Grundplatte im Klarsichtschuber

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