DE19829392A1 - Brettspiel - Google Patents

Brettspiel

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Abstract

Die vorliegende Erfindung betrifft ein Brettspiel, welches als Gesellschaftsspiel fungieren soll. Es soll weiterhin mehrere Spieler zusammenbringen, die sonst andere, ähnliche Spiele nur allein oder zu zweit spielen können. Als Beispiel möchte ich "Tetris" nennen, welches zur Zeit nur allein spielbar ist. Des weiteren soll das Spiel eine Kombination aus Wissen und Zufall sein, wobei nicht alles nur davon abhängig ist, sondern auch von den Spielzügen der Mitspieler. Durch bestimmte Mittel wird erreicht, daß keine bestimmte Altersgruppe angesprochen wird, sondern diese individuell verändert werden kann. Wird die Anzahl der Mitspieler verändert, so verändert sich ebenfalls der Schwierigkeitsgrad.

Description

Die vorliegende Erfindung betrifft ein Brettspiel. Mit dem Brettspiel soll eine weitgefächerte Zielgruppe angesprochen werden, wobei verschiedene Alters­ klassen miteinander und untereinander die Aufgaben gemeinsam lösen können. Des weiteren soll die Erfindung ermöglichen, daß 2-4 Mitspieler, die nicht unbedingt den gleichen Wissenstand haben, gegeneinander wetteifern.
Die vorliegende Erfindung des Brettspiels, beinhaltet Teilprozesse oder Spiel­ züge, die auch bei schon existenten Spielen vorkommen. Durch die folgende Erläuterung, anhand von Beispielen, soll belegt werden, daß diese Erfindung ein komplett neuartiges Brettspiel beinhaltet. Ein solches komplexes Brett­ spiel, mit verschiedenen Teilaufgaben ist deshalb eine Neuerung.
Es gibt nun zum Beispiel das bekannte Spiel "Tetris". Dieses Spiel ist leider nur am PC oder an ähnlichen Geräten spielbar. Des weiteren ist "Tetris" nur für 1 Person ausgelegt. So wie in der vorliegenden Erfindung, hat auch "Tetris" Spielsteine die gestapelt werden müssen. Dabei ergibt sich allerdings wieder ein Nachteil, denn man hat keine Möglichkeit auf den Spielfluß einzu­ wirken. Es sind nämlich alle Spielsteine endgültig, d. h. sie sind nicht wieder wegnehmbar oder auswahlbar. Mit dieser vorliegenden Erfindung, werden all diese Nachteile behoben, verbessert oder weiterentwickelt. Denn dieses Brett­ spiel ist für mehr als eine Person, und man hat einige Möglichkeiten Einfluß auf den Spielfluß zu nehmen. Es besteht dadurch die Möglichkeit mehrere "Tetris-Spieler" miteinander spielen zu lassen, wobei jeder Einfluß auf alle anderen Mitspieler hat. Des weiteren wird bei dieser Erfindung ein Spielstein- Komplex umgesetzt, bei dem aber keine Spielsteine verloren gehen, sondern zwischen 2 Positionen hin und her wechseln, je nach Spielverlauf.
Ein weiteres ähnliches Spiel ist "Halma", wobei hier eine Ähnlichkeit nur in Bezug auf eine Spielverlagerung besteht. Die Spielverlagerung hat hier nur den Nachteil, daß sie von Position 1 zur Position 2 erfolgt und nicht mehr.
Dies soll mit dem neuen Spiel erweitert bzw. verbessert werden. Außerdem wird "Halma" nur durch das Würfeln geregelt und hat keine weiteren Ein­ flüsse auf den Spielverlauf. Dadurch ergibt sich auch, daß jeder Spieler nur seine eigenen Steine bewegen darf. In der vorliegenden Erfindung haben alle Mitspieler auch die Möglichkeit beim Gegner die Spielsteine zu bewegen.
Anhand der beiden Beispiele ist festzustellen, daß durch das neuartige Spiel eine Steigerung der Schwierigkeit, der Anzahl der Mitspieler und der Spiel­ qualität erreicht wird.
Die Aufgabe wird durch die kennzeichnenden Merkmale des Patentanspruchs 1 gelöst. Die dazu notwendige Ausgestaltung des neuartigen und erfindungs­ gemäßen Spiels werden in den Unteransprüchen beschrieben.
Durch eine Steigerung der Mitspieler, wird die Aufgabe jedes einzelnen Mit­ spielers stark erschwert. Jeder Mitspieler hat Einfluß auf seine Gegner, wo­ durch das Umstapeln der eigenen Steine ebenfalls beeinträchtigt wird. Der Spielstein-Turm jedes einzelnen Mitspielers muß vom Startkomplex auf sein eigenen Teilkomplex umgestapelt werden. Zu Beginn besteht der Spielstein-T. aus einer bestimmten Anzahl von Ebenen, die komplett mit Spielsteinen aufgebaut sind, und muß genauso beim Umsetzen aufgebaut werden. Durch die fortschrittliche Ausgestaltung kann die Anzahl der Spielsteine und somit auch der Spielebenen verändert werden. Auf Grund dieser Variabilität besteht die Möglichkeit ebenfalls den Schwierigkeitsgrad zu senken oder zu steigern.
Als Spielfläche wird zweckmäßigerweise, wie in Anspruch 2 angegeben, ein Mittel benötigt, welches das Stapeln der Spielsteine ermöglicht. Die Positionen der Komplexfelder können variieren, diese müssen aber untereinander durch weitere Mittel zugeordnet sein. Aufgrund der Ausgestaltung mit den Mitteln aus Anspruch 6a, benötigt die Grundfläche eine bestimmte Höhe.
Der Gegenstand des Anspruchs 6, hat den Vorteil, daß die Folgeschritte der Mitspieler nicht einzuschätzen sind, sondern ganz zufallig ablaufen. Das Zufallsprinzip wird durch einen sich teils im und auf dem Spielbrett befind­ lichen Zufallsgenerator realisiert. Des weiteren werden, wie im Unteranspruch 6b beschrieben, Mittel wie z. B. Jokerwürfel oder Aktionskarten eingesetzt, um den Spielverlauf zu verändern oder zu erschweren.
Der Gegenstand des Anspruchs 4 besteht darin, daß die Spielsteine zweck­ mäßigerweise sich jeweils um ein vielfaches der Grundgröße (10a) von einander unterscheiden. D.h. ein Spielstein hat eine Ausgangsgröße und alle anderen Spielsteine sind gleich-, doppelt-, dreimal-, usw. so groß. Wobei die Ausgangsgröße eine Form A hat und die nächstgrößeren Steine sind dann z. B. 3×A (10c oder 10d) aneinandergesetzt. Dies ermöglicht das problemlose Zu­ sammensetzen der Spielsteine auf den verschiedenen Teilkomplexen, bis hin zum fertigen Spielstein-Turm.
Der Anspruch 7 soll ein besonderes Design oder eine vorteilhafte Bauweise bieten, ohne Einfluß auf das Brettspiel auszuüben.
Gegenstand des Anspruchs 8 ist der, daß bei komplizierter Lage oder schlech­ tem Erreichen vom Spielsteinen, ein Mittel zur Verfügung steht, welches das Spielen bzw. das Versetzen von Spielsteinen vereinfacht.
Die Mittel zur Begrenzung und zum Stabilisieren der Spielstein-Stapel, wie in Anspruch 9 beschrieben, sind zweckmäßigerweise übereinander stapelbar, so daß jede Ebene einen seitlichen Halt bekommt.
Ausführungsbeispiele
Fig. 1 Draufsicht des Brettspiels,
Fig. 2 Seitenansicht gem. Fig. 1,
Fig. 3 Darstellung der Spielsteine 10a bis 10g,
Fig. 4 Darstellung des Spielsteins 10h,
Fig. 5 Darstellung der Bewegungshilfe, Seitenansicht und Ansicht von unten,
Fig. 6 Stabilisatoransichten.
Fig. 1 zeigt die Spielfläche 2 des neu entwickelten Brettspiels. Man sieht in der Draufsicht alle Teilkomplexflächen 7 und die Startkomplexfläche 6. Wenn der Spieler den Startaster 9 betätigt, aktiviert man automatisch den Zufallsgene­ rator 3, wobei 10 LED's anfangen, gegen den Uhrzeigersinn, abwechselnd aufzuleuchten. Nach etwa 15 sec. leuchtet nur noch eine LED, welche dann die nächsten Spielzüge bestimmt. Je nach Farbe, der aufleuchtenden LED, kommen nun die Sonderfelder ins Spiel. Da gibt es die Jokersteine 12 auf der Jokersteinfläche 8, die Fragekartenfelder 5 sowie die Aktionskartenfelder 4.
Fig. 2 zeigt die Seitenansicht des neu entwickelten Brettspiels, von vorn. Man kann die LED's des Zufallsgenerator 3 erkennen sowie den Stapel der Joker­ steine 12. Weiter sieht man in der Mitte einen Spielstein-Turm aus den ver­ schiedenen Spielsteinen 10. Mit dem EIN/AUS Schalter 11 wird das ganze Spiel ein bzw. ausgeschaltet.
Fig. 3 zeigt die Seitenansicht der Spielsteine 10a bis 10g. Die Steine sind im Maßstab 1 : 1 dargestellt, können aber je nach Größe des Spiels variieren. Die Darstellung veranschaulicht, wie einfach die Steine stapelbar sind.
Fig. 4 zeigt einen weiteren Spielstein 10h, welcher nur 3dimensional darge­ stellt werden kann, er ist etwas vergrößert abgebildet. Dieser Spielstein hat keine andere Wertigkeit als die anderen Spielsteine 10a-10g.
Fig. 5 zeigt die Bewegungshilfe 14, um, während des Spiels, kompliziert liegende Spielsteine besser bewegen zu können. Um den Spielstein bewegen zu können, ist an der Unterseite, eine haftende Fläche, woran der Spielstein kleben bleibt und man ihn herausheben kann.
Fig. 6 stellt einen Stabilisator dar, die, wenn notwendig, um die Spielstein- Türme gelegt werden können. Dadurch soll verhindert werden, daß die Türme umfallen und alles durcheinander fällt.
Bezugszeichenliste
1
Spiel
2
Grundfläche
3
Zufallsgenerator
4
Aktionskartenfelder
5
Fragekartenfelder
6
Startkomplexfläche
7
Teilkomplexfläche
8
Jokersteinfläche
9
Starttaster
10
Spielsteine
11
EIN/AUS-Schalter
12
Jokersteine
13
Stabilisator
14
Bewegungshilfe
15
Füße (am Spielbrettboden)

Claims (9)

1. Brettspiel, gekennzeichnet durch folgende Merkmale:
  • a) eine Spiel- bzw. Grundfläche (2)
  • b) eine Vielzahl einzelner von Mitspielern, mindestens 2 und max. 4 Mitspieler, zu bewegende Spielsteine. Diese unterscheiden sich untereinander in Form und Größe so, daß sie aufeinander und mit­ einander stapelbar sind, wobei die Steine zum Schluß so miteinan­ der verankert sind, daß wieder der Spielstein-Turm vom Anfang entsteht.
  • c) Mittel, die mindestens an 4 unterschiedlichen Stellen auf der Spiel­ fläche untergebracht sind, um zu regeln, wie und welche Spielsteine von einem Stapel weggenommen und auf einen anderen Stapel ab­ zustapeln sind.
  • d) Mittel, die es ermöglichen immer den ausgewählten Spielstein zu bewegen oder zu erreichen.
  • e) Mittel, die den Teilkomplexen innerlichen Halt bieten, so daß sie nicht auseinanderfallen oder umfallen können.
2. Brettspiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet dadurch, daß die Grund- bzw. Spielfläche (2) eben oder waagerecht ausgebildet ist, sowie eine bestimmte Höhe aufweist.
3. Brettspiel nach Anspruch 1 und 2, gekennzeichnet dadurch, daß die Mittel für einen Komplexaufbau systematisch splitterbar sind, so daß ein Teilkomplex Schritt für Schritt ab- und gleichzeitig aufgebaut werden kann.
4. Brettspiel nach mindestens einen der vorangegangenen Ansprüche, gekennzeichnet dadurch, daß die Spielsteingröße, von einem Grundwert ausgehend, welcher würfelförmig ist, von der kleinsten Spielsteingröße um ein Vielfaches sich in Länge, Höhe oder Breite erhöht, wobei die kleinste Stein­ größe immer sichtbar erhalten bleibt.
5. Brettspiel nach mindestens einen der vorangegangenen Ansprüche, gekenn­ zeichnet dadurch, daß die Spielsteine Mittel zum Erkennen oder Verstehen der Größe, der einzelnen Spielsteine, aufweisen.
6. Brettspiel nach mindestens einen der vorangegangenen Ansprüche, gekenn­ zeichnet dadurch, daß während des Spiels von mindestens einem Startstapel, Spielsteine wegnehmbar sind, mit dem Ziel den ursprünglichen Spielstein-T. an einer anderen festgelegten Position wieder aufzubauen, wobei der Abbau bzw. die Verlagerung des Spielstein-Turmes, durch Mittel auf, neben, in oder an der Grundfläche des Spielbretts, geregelt wird.
  • a) Mittel, die durch Zufall anzeigen oder anweisen, welche Schritte als nächstes folgen.
  • b) Mittel, die den Spielablauf vereinfachen und verändern können.
7. Brettspiel nach mindestens einen der vorangegangenen Ansprüche, gekenn­ zeichnet dadurch, daß die Grundfläche (2), die Spielsteine (10), Hilfssteine (12) sowie die Mittel zum Stabilisieren (13) der Teilkomplexe, aus Holz oder anderem optisch wirkenden Material bestehen und gleichzeitig nicht gesund­ heitsgefährdend sind.
8. Brettspiel nach mindestens einen der vorangegangenen Ansprüche, gekenn­ zeichnet dadurch, daß ein Mittel vorgesehen ist, mit welchem man die Spiel­ steine bewegen und erreichen kann, um den ausgewählten Spielstein (10) auch versetzen zu können. Dabei aber keine anderen Steine oder gar die Spielstein-Türme umzuwerfen.
9. Brettspiel nach mindestens einen der vorangegangenen Ansprüche, gekenn­ zeichnet dadurch, daß die Mittel als stapelbare, quadratische Teile (13) ausgebildet sind, die die Spielsteine (10) seitlich begrenzen und einen Halt bieten.
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