DE102020108986A1 - Fortbewegungsmittel, Vorrichtung und Verfahren zum Steuern eines Computerspiels an Bord eines Fortbewegungsmittels - Google Patents

Fortbewegungsmittel, Vorrichtung und Verfahren zum Steuern eines Computerspiels an Bord eines Fortbewegungsmittels Download PDF

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Abstract

Es werden ein Fortbewegungsmittel (10), eine Vorrichtung (13, 14, 15) sowie ein Verfahren zum Steuern eines Computerspiels (1) an Bord eines Fortbewegungsmittels (10) vorgeschlagen. Das Verfahren umfasst die Schritte: Empfangen einer ersten Anwendereingabe eines Anwenders (2) mittels einer Anwenderschnittstelle (3, 4, 5, 6a, 6b, 12) des Fortbewegungsmittels (10), Steuern des Computerspiels (1) in Abhängigkeit der ersten Anwendereingabe, Ermitteln, dass der Anwender (2) statt des Computerspiels (1) eine andere Funktion des Fortbewegungsmittels (10) bedienen möchte und im Ansprechen darauf Umwidmen der Anwenderschnittstelle (3, 4, 5, 6a, 6b, 12) zur Bedienung der anderen Funktion des Fortbewegungsmittels (10).

Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Fortbewegungsmittel, eine Vorrichtung sowie ein Verfahren zum Steuern eines Computerspiels an Bord eines Fortbewegungsmittels. Insbesondere betrifft die vorliegende Erfindung eine hardware-neutrale Bereitstellung eines Computerspiels an Bord eines Fortbewegungsmittels sowie die Sicherstellung der Fahrsicherheit in Verbindung mit dem Computerspiel während der Fahrt des Fortbewegungsmittels.
  • Mit der zunehmenden Automatisierung der Fahrzeugführung, insbesondere für PKWs und andere Straßenfahrzeuge, wird die Frage laut, was die Insassen während der Fahrt mit ihrer Zeit anfangen können. Computerspiele erfreuen sich großer Beliebtheit und können einen unterhaltsamen gemeinsamen Zeitvertreib an Bord eines Fortbewegungsmittels darstellen. Für viele Computerspiele ist jedoch dedizierte Hardware erforderlich, welche die Insassen in die Fahrgastzelle einbringen müssen. Eine allgegenwärtige Verfügbarkeit der erforderlichen Hardware können auch tragbare Anwenderendgeräte nicht sicherstellen.
  • Tesla bietet eine Buchse zum Anstecken eines Spielcontrollers im Fahrzeug an, um Computerspiele steuern zu können (https://www.smaveo.de/tesla-arcadegaming-im-tesla-model-3/).
  • Grundsätzlich bieten Fahrzeuginnenräume eine Vielzahl von Eingabemöglichkeiten, welche insbesondere zur Steuerung der Fahrzeugfunktionen und insbesondere zur Führung des Fortbewegungsmittels vorgesehen und eingerichtet sind. Während einer autonomen Fahrzeugführung sind diese Eingabeelemente entweder deaktiviert oder dürfen vom Fahrer nicht betätigt werden, da ansonsten der autonome Fahrbetrieb beendet wird („Take Over“ durch den Anwender).
  • Ausgehend vom vorgenannten Stand der Technik ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, die Unterhaltung der Insassen eines Fortbewegungsmittels hardware-neutral und sicher vornehmen zu können.
  • Die vorgenannte Aufgabe wird erfindungsgemäß durch ein Verfahren zum Steuern eines Computerspiels an Bord eines Fortbewegungsmittels gelöst. Das Fortbewegungsmittel kann beispielsweise ein PKW, Transporter, LKW, Luft- und/oder Wasserfahrzeug sein. Das Computerspiel kann beispielsweise ein auf einem Bildschirm dargestelltes Spiel sein, welches insbesondere einer der Kategorien „Shootergames“, „Jump and Run“, „Strategiespiel“, „Autorennen“ und insbesondere einem der Spielideen „Minesweeper“ oder „Roulette“ angehört. Das „Steuern“ des Computerspiels kann insbesondere diejenigen Eingaben umfassen, welche zur Aktion oder Reaktion des Anwenders bei der Einflussnahme auf den Spielverlauf anfallen. Diese können auch als „Anwendereingaben“ bezeichnet werden. In einem ersten Schritt wird eine erste Anwendereingabe eines Anwenders mittels einer Anwenderschnittstelle des Fortbewegungsmittels empfangen. Die Anwenderschnittstelle kann eine Hardware im Innenraum des Fortbewegungsmittels umfassen. Insbesondere können das Lenkrad, Pedalerie, Lenkradbedienhebel und -schalter (z.B. MFL-Tasten, Gangwahlschalter, Lenkstockschalter, etc.), ein Schaltknauf, Türbedienschalter und Türöffnungshebel, etc., als Anwenderschnittstelle bzw. deren Bestandteile verstanden werden. Die Anwendereingabe bezüglich dieser Elemente kann insbesondere derart erfolgen, wie sie für die Anwenderschnittstellen auch bei ihrer originären Bedienung vorgesehen sind. Im Unterschied zur Auslösung der originären Funktion wird in einem nächsten Schritt die Steuerung des Computerspiels in Abhängigkeit der ersten Anwendereingabe vorgenommen. Mit anderen Worten wird die Anwendereingabe nicht zur Auslösung des mit der Anwenderschnittstelle originär verknüpfte Funktion, sondern ein Steuerbefehl bzgl. des Computerspiels erzeugt. Insbesondere wird hierbei vermieden, dass die Anwendereingabe als „Take Over“ durch den Anwender zum Start der manuellen Fahrzeugführung bzw. zum Beenden der autonomen Fahrzeugführung führt. Anschließend wird ermittelt, dass der Anwender statt des Computerspiels (nun) eine andere Funktion des Fortbewegungsmittels bedienen möchte. Dies kann beispielsweise die mit der Anwenderschnittstelle verknüpfte, originäre Funktion betreffen. Der Wunsch des Anwenders zur Bedienung der anderen Funktion kann in unterschiedlicher Weise ermittelt werden, worauf nachfolgend noch im Detail eingegangen wird. Im Ansprechen auf das Ergebnis der Ermittlung, dass der Anwender die andere Funktion des Fortbewegungsmittels bedienen möchte, wird die Anwenderschnittstelle automatisch zur Bedienung der anderen Funktion des Fortbewegungsmittels „umgewidmet“. Mit anderen Worten wird nun die auf die erste Anwendereingabe folgende zweite Anwendereingabe aufgrund der Umwidmung zur Steuerung/Bedienung bzw. zum Auslösen der anderen Funktion des Fortbewegungsmittels interpretiert. Das Computerspiel kann hierzu pausiert oder beendet werden. Bevor die Umwidmung der Anwenderschnittstelle erfolgt, kann sensorisch und insbesondere automatisch sichergestellt werden, dass der Anwender die zur Führung des Fortbewegungsmittels erforderliche Position eingenommen und die zur Führung des Fortbewegungsmittels erforderliche(n) Anwenderschnittstelle(n) in Reichweite/im Griff hat. Auf diese Weise kann vermieden werden, dass die Anwenderschnittstelle irrtümlicherweise vom Anwender in der Erwartung bedient wird, dass er das Computerspiel steuere, anstatt das Fortbewegungsmittel zu führen.
  • Die Unteransprüche haben bevorzugte Weiterbildungen der Erfindung zum Inhalt.
  • Das Computerspiel kann beispielsweise mittels eines im Fortbewegungsmittel befindlichen Bildschirms dargestellt werden. Mit anderen Worten kann das Computerspiel auf einem dem Fortbewegungsmittel zugehörigen (z.B. fest und dauerhaft im Fortbewegungsmittel integrierten) Bildschirm oder auf einem Display eines tragbaren Anwenderendgerätes dargestellt werden. In letzterem Fall hat eine logische Verknüpfung des Fortbewegungsmittels und des tragbaren Anwenderendgerätes vorab zu erfolgen, um auch die Steuerung mittels der Anwenderschnittstelle des Fortbewegungsmittels - wie oben beschrieben - vornehmen zu können.
  • Der Bildschirm des Fortbewegungsmittels kann beispielsweise ein Bestandteil eines Head-Up-Displays, eines Kombiinstrumentes und/oder eines zentralen Informationsdisplays (CID) sein. Das tragbare Anwenderendgerät kann beispielsweise ein Smartphone und/oder ein Tablet und/oder ein Smart Wearable (z.B. eine Datenbrille, eine Augmented Reality (AR)/Virtual Reality (VR)-Brille, Smartcloth (intelligente Kleidung)) umfassen. Entsprechend könnte grundsätzlich auch eine Smartwatch zur Darstellung von Szenen des Computerspiels verwendet werden.
  • Um zu ermitteln, dass der Anwender statt des Computerspiels (nun) eine andere Funktion des Fortbewegungsmittels bedienen möchte, kann eine vordefinierte Blickrichtung und/oder Kopfhaltung des Anwenders ermittelt werden. Beispielsweise kann ermittelt werden, dass der Anwender nun den Blick auf das Verkehrsgeschehen gerichtet hat oder zumindest seinen Blick von dem Bildschirm zur Darstellung des Computerspiels gelöst hat. Alternativ oder zusätzlich kann eine Übernahmeaufforderung aufgrund einer Fahrsituation und/oder einer Verkehrssituation des Fortbewegungsmittels ermittelt werden, welche beispielsweise als akustisches und/oder haptisches und/oder optisches Signal an den Anwender ergehen kann. Eine solche Aufforderung wird beispielsweise im Falle einer starken Verzögerung eines vorausfahrenden Verkehrsteilnehmers und/oder im Falle einer Unsicherheit des Fahrerassistenzsystems bzgl. der einzuleitenden Maßnahmen ausgegeben. Alternativ oder zusätzlich kann ein wiederholtes Betätigen der Anwenderschnittstelle ohne gemäß dem Spielverlauf erkennbare Zielsetzung ermittelt werden. Mit anderen Worten kann eine wiederholte Betätigung der Anwenderschnittstelle in einer Art und Weise, wie sie für die Steuerung des Computerspiels (völlig) ungeeignet erscheint, darauf hinweisen, dass der Anwender aktuell nicht im Sinne hat, den Spielverlauf zu beeinflussen, sondern vielmehr die originäre/andere Funktion der Anwenderschnittstelle bedienen möchte. Auf diese Weise kann eine schnelle und intuitive Umwidmung der Anwenderschnittstelle erfolgen.
  • Nachfolgend wird am Beispiel eines Roulett-Spiels die Verwendung eines Beispiels für eine Anwenderschnittstelle beschrieben. Möchte der Anwender die Roulette in Rotation versetzen, kann er beispielsweise ein rotationsfähiges Hardware-Bedienelement als Anwenderschnittstelle in Rotation versetzen. Das Hardware-Bedienelement kann beispielsweise ein Ergo-Commander (Dreh-/Drücksteller) in einer Mittelkonsole des Fortbewegungsmittels sein. Derartige Bedienelemente werden mitunter softwaretechnisch dazu veranlasst, bestimmte Stufen als Drehwinkel einzunehmen und werden in Abhängigkeit einer dargestellten Menüstruktur/Optionsvielfalt mit einer unterschiedlichen Anzahl von Rastungen und virtuellen Endanschlägen versehen, indem beispielsweise Elektromagnete zur Bereitstellen von Rastmomenten angesteuert werden. Da Rastungen bei einer Roulette nicht auftreten (sollten), werden gegebenenfalls vorhandene Rastmoment-Funktionen der rotationsfähigen Hardware deaktiviert und der Anwender kann somit dem Hardware-Bedienelement einen rotatorischen Impuls geben, im Ansprechen worauf selbiges sich frei (also ohne Kontakt zum Anwender) nachdreht. Insbesondere kann das Hardware-Bedienelement nach Kontaktfreiheit zum Anwender eine Vierteldrehung, eine halbe Drehung, eine vollständige Umdrehung, zwei Umdrehungen oder mehr vollständige Umdrehungen vollziehen, wie es bei einem Roulette-Tisch die Folge wäre. Insbesondere ergibt sich eine einfach verständliche Beziehung zwischen der Drehung des Hardware-Bedienelementes und dem auf einem Bildschirm des Fortbewegungsmittels dargestellten Spielverlauf, wenn die Drehung des Hardware-Bedienelementes übereinstimmt mit der Drehung der auf dem Bildschirm dargestellten Roulette. Sofern die Reibung des Hardware-Bedienelementes ein geeignetes Nachdrehen vereitelt, kann auch eine gegebenenfalls vorhandene Motorik/Aktuatorik verwendet werden, um das Hardware-Bedienelement entsprechend einer realen Roulette nachdrehen zu lassen. Dies erhöht den Spielspaß und die Umwidmung der Anwenderschnittstelle erfolgt besonders beeindruckend.
  • Die andere (originäre) Funktion des Fortbewegungsmittels kann eine Längs- und/oder Querführung des Fortbewegungsmittels umfassen. Als Anwendereingabe kann daher eine Drehung des Lenkrades des Fortbewegungsmittels für die Querführung des Lenkrades als andere Funktion verstanden werden. Die Pedalerie bzw. die Pedale (Gas und Bremse) können für die Längsführung des Fortbewegungsmittels als andere Funktion des Fortbewegungsmittels verwendet werden. Entsprechendes gilt für den Gangwahlschalter bzw. die Schaltpaddels am Lenkrad.
  • Bevor das Computerspiel in erfindungsgemäßer Weise mittels der ersten Anwendereingabe für die erste Anwenderschnittstelle gesteuert wird, kann sichergestellt werden, dass die Bedienung der anderen Funktion des Fortbewegungsmittels durch den Anwender nicht mehr erforderlich ist. Insbesondere kann sichergestellt werden, dass das aktuelle Autonomielevel 3, 4 oder 5 lautet. Dies kann insbesondere dann von Vorteil sein, wenn sich der Anwender auf dem Fahrersitz aufhält. Sofern festgestellt wird, dass der Anwender sich auf einem Sitzplatz im Fond oder auf dem Beifahrersitz befindet, kann beispielsweise sichergestellt werden, dass der Anwender das Computerspiel auch tatsächlich bedienen möchte, indem seine Blickrichtung/Kopfhaltung auf einen Fokus auf der dem Computerspiel zugeordneten Anzeige schließen lässt. Anschließend kann die Anwenderschnittstelle für die Steuerung des Computerspiels mittels der ersten Anwendereingabe freigegeben werden. Auf diese Weise kann vermieden werden, dass der Anwender umständliche Schritte zur Aktivierung des erfindungsgemäßen Verfahrens bzw. zur Umwidmung der Anwenderschnittstelle vornehmen muss bzw. zu einem ungeeigneten Zeitpunkt/unter ungeeigneten Umständen das erfindungsgemäße Verfahren ausgeführt und versehentlich die andere Funktion des Fortbewegungsmittels anstatt des Computerspiels gesteuert wird.
  • Gemäß einem zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine Vorrichtung zum Steuern eines Computerspiels an Bord eines Fortbewegungsmittels vorgeschlagen. Die Vorrichtung kann als elektronisches Steuergerät verstanden werden, welches einen Dateneingang, eine Auswerteeinheit und einen Datenausgang aufweist. Mittels der vorgenannten Elemente ist die Vorrichtung eingerichtet, in Verbindung mit einer Anwenderschnittstelle und einem Bildschirm die Schritte des o.g. Verfahrens auszuführen. Insbesondere ist die Auswerteeinheit eingerichtet, mittels des Dateneingangs eine erste Anwendereingabe eines Anwenders mittels einer Anwenderschnittstelle des Fortbewegungsmittels zu empfangen. Mit anderen Worten gehen die von der Anwenderschnittstelle im Ansprechen auf die erste Anwendereingabe generierte Steuersignale über den Dateneingang bei der Auswerteeinheit ein. Mittels des Datenausgangs kann das Computerspiels in Abhängigkeit der ersten Anwendereingabe gesteuert werden. Möchte der Anwender die andere Funktion des Fortbewegungsmittels bedienen, kann dies mittels des Dateneingangs sensorisch und automatisch über die Auswerteeinheit ermittelt werden. Im Ansprechen darauf kann die Auswerteeinheit die Anwenderschnittstelle zur Bedienung der anderen Funktion des Fortbewegungsmittels umwidmen. Mit anderen Worten interpretiert die Auswerteeinheit die ihr vorliegenden Informationen dahingehend, dass der Anwender nun die andere/originäre Funktion des Fortbewegungsmittels statt des Computerspiels bedienen möchte. Beispielsweise kann die Auswerteeinheit über den Datenausgang veranlassen, dass nun wieder die andere Funktion des Fortbewegungsmittels mit den Steuersignalen der Anwenderschnittstelle versorgt wird und das Computerspiel wird währenddessen pausiert bzw. beendet. Die Merkmale, Merkmalskombinationen und die sich aus diesen ergebenden Vorteile entsprechen derart ersichtlich denjenigen, welche in Verbindung mit dem erfindungsgemäßen Verfahren oben ausgeführt worden sind, dass zur Vermeidung von Wiederholungen auf das vorher gesagte verwiesen wird.
  • Gemäß einem dritten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Fortbewegungsmittel vorgeschlagen, welches eine Vorrichtung gemäß dem zweitgenannten Erfindungsaspekt aufweist. Das Fortbewegungsmittel kann beispielsweise ein PKW, Transporter, LKW, Luft- und/oder Wasserfahrzeug sein, welches eine Vorrichtung (elektronisches Steuergerät o.ä.) gemäß dem zweiten Erfindungsaspekt aufweist. Die Merkmale, Merkmalskombinationen und Vorteile ergeben sich in entsprechender Weise.
  • Weitere Einzelheiten, Merkmale und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung und den Figuren. Es zeigen:
    • 1 eine perspektivische Darstellung eines Fahrerarbeitsplatzes eines Ausführungsbeispiels eines erfindungsgemäßen Fortbewegungsmittels, in welchem ein Ausführungsbeispiel einer erfindungsgemäßen Vorrichtung die Ausführung eines erfindungsgemäßen Verfahrens ermöglicht; und
    • 2 ein Flussdiagramm, veranschaulichend die Schritte eines Ausführungsbeispiels eines erfindungsgemäßen Verfahrens zur Steuerung eines Computerspiels an Bord eines Fortbewegungsmittels.
  • 1 zeigt einen Fahrerarbeitsplatz eines PKWs 10 als erfindungsgemäßes Fortbewegungsmittel, auf dessen Fahrersitz ein Anwender 2 Platz genommen hat. Der Anwender 2 trägt eine Augmented Reality-Brille 16 als mitgeführter Bildschirm, auf deren Display der Anwender ein Computerspiel spielen möchte. Als Alternative kann der Anwender 2 die auf dem zentralen Informationsdisplay 7 als Bildschirm dargestellte Roulette-Animation für das Computerspiel 1 verwenden. Die sich dem Anwender 2 erfindungsgemäß bietende Anwenderschnittstellen umfassen den Lenkradkranz 3, auf dem Multifunktionslenkrad angeordnete Schaltflächen 6a, 6b, einen Ergo-Commander 4, einen Gangwahlschalter 5 sowie die Pedalerie 12. Die vorgenannten Anwenderschnittstellen 3, 4, 5, 6a, 6b, 12 sind informationstechnisch mit einem Dateneingang 15 eines elektronischen Steuergerätes 14 als Auswerteeinheit verknüpft. Dieses ist über seinen Datenausgang 13 mit dem zentralen Informationsdisplay 7 sowie (drahtlos, nicht dargestellt) mit der Augmented Reality-Brille 16 verknüpft. In der dargestellten Situation kann der Anwender mittels des Ergo-Commanders 4 eine Drehung der Roulette herbeiführen, indem er den Ergo-Commander 4 rotatorisch in freie Drehung versetzt („an schubst“). Dreht sich die Roulette, kann der Anwender über eine Taste der Bedienfelder 6a, 6b die Kugel einwerfen und ihren Verlauf dem CID 7 bzw. auf dem Display der Augmented Reality-Brille 16 verfolgen. Ein auf dem Armaturenbrett des PKWs 10 aufgestelltes Smartphone 9 kann alternativ als Bildschirm zur Darstellung des Roulette-Spiels verwendet werden. Entsprechendes gilt für ein als Bildschirm ausgestaltetes Kombiinstrument 8. Auf dem Kombiinstrument 8 wird ein Take-Over-Request 11 dargestellt, welcher den Anwender 2 zur Übernahme der Fahraufgabe auffordert. Mit anderen Worten soll die Führung des PKWs 10 von einem autonomen Modus in den manuellen Modus überführt werden. Nun wird sichergestellt, dass der Anwender 2 sein Augenmerk auf das Geschehen außerhalb des PKWs 10 bzw. die Verkehrssituation richtet. Im Ansprechen darauf wird das Computerspiel 1 pausiert und die Anwenderschnittstellen Ergo-Commander 4 und Bedienfelder 6a, 6b zur Wahrnehmung der Fahraufgabe umgewidmet. In entsprechender Weise werden auch die übrigen Anwenderschnittstellen Lenkradkranz 3, Gangwahlschalter 5 und Pedalerie 12 wieder für die außerhalb des Computerspiels 1 vorgesehenen (eigentlichen/herkömmlichen) Funktionen umgewidmet.
  • 2 zeigt Schritte eines Ausführungsbeispiels eines erfindungsgemäßen Verfahrens zum Steuern eines Computerspiels an Bord eines Fortbewegungsmittels. In Schritt 100 wird zunächst sichergestellt, dass die Bedienung der herkömmlichen Funktionen des Fortbewegungsmittels durch den Anwender nicht mehr erforderlich ist, da das Fortbewegungsmittel in einen autonomen Fahrmodus (Level 3, 4 oder 5) gewechselt hat. Im Ansprechen darauf wird in Schritt 200 eine Vielzahl Anwenderschnittstellen für die Steuerung eines Computerspiels freigegeben. Mit anderen Worten wird vermieden, dass die umgewidmeten Anwenderschnittstellen fortwährend für die Auslösung herkömmlicher Funktionen verwendet werden. Dies erfolgt zugunsten eines auf einem Bildschirm innerhalb des Fortbewegungsmittels dargestellten Computerspieles, welches von nun an durch die Anwenderschnittstellen gesteuert wird. In Schritt 300 wird eine erste Anwendereingabe eines Anwenders mittels einer Anwenderschnittstelle des Fortbewegungsmittels empfangen. Diese kann beispielsweise ein Ergo-Commander sein, welcher für die Steuerung eines Roulette-Spiels verwendet wird. In Schritt 400 wird das Computerspiel in Abhängigkeit der Anwendereingabe gesteuert. Im Beispiel wird eine Roulette zu rotatorischen Bewegungen veranlasst. In Schritt 500 wird indes ermittelt, dass der Anwender statt des Computerspiels eine andere Funktion des Fortbewegungsmittels bedienen möchte. Dies kann beispielsweise durch das Erblicken des Verkehrsgeschehens und die zusätzliche Quittierung (z.B. Sprachkommando: „manueller Fahrmodus“) erkannt werden. Im Ansprechen darauf wird in Schritt 600 die Anwenderschnittstelle zur Bedienung der anderen (herkömmlichen) Funktion des Fortbewegungsmittels umgewidmet. Mit anderen Worten werden nun sämtliche Anwenderschnittstellen so umgewidmet, dass zumindest die Fahrzeugführung in herkömmlicher Weise möglich ist. Insbesondere kann das Computerspiel hierzu pausiert bzw. beendet werden.
  • Bezugszeichenliste
  • 1
    Computerspiel
    2
    Anwender
    3
    Lenkradkranz
    4
    Ergo-Commander
    5
    Gangwahlschalter
    6a, 6b
    Bedienfelder
    7
    CID (zentrales Informationsdisplay)
    8
    Kombiinstrument
    9
    Smartphone
    10
    PKW
    11
    Take-over-Request
    12
    Pedalerie
    13
    Datenausgang
    14
    elektronisches Steuergerät
    15
    Dateneingang
    16
    Augmented Reality-Brille
    100 bis 600
    Verfahrensschritte

Claims (11)

  1. Verfahren zum Steuern eines Computerspiels (1) an Bord eines Fortbewegungsmittels (10) umfassend die Schritte: • Empfangen (300) einer ersten Anwendereingabe eines Anwenders (2) mittels einer Anwenderschnittstelle (3, 4, 5, 6a, 6b, 12) des Fortbewegungsmittels (10), • Steuern (400) des Computerspiels (1) in Abhängigkeit der ersten Anwendereingabe, • Ermitteln (500), dass der Anwender (2) statt des Computerspiels (1) eine andere Funktion des Fortbewegungsmittels (10) bedienen möchte und im Ansprechen darauf • Umwidmen (600) der Anwenderschnittstelle (3, 4, 5, 6a, 6b, 12) zur Bedienung der anderen Funktion des Fortbewegungsmittels (10).
  2. Verfahren nach Anspruch 1, wobei das Computerspiel (1) mittels eines im Fortbewegungsmittel (10) befindlichen Bildschirms (7) dargestellt wird.
  3. Verfahren nach Anspruch 2, wobei - der Bildschirm (7, 8) ein Bildschirm des Fortbewegungsmittels (10) ist, insbesondere als Bestandteils eines Kombiinstrumentes und/oder eines zentralen Informationsdisplays ausgestaltet ist, und/oder - der Bildschirm ein Bildschirm eines tragbaren Anwenderendgerätes (9) ist, insbesondere als Bestandteils eines Smartphones und/oder eines Tablets und/oder eines smart Wearables ausgestaltet ist.
  4. Verfahren nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei der Schritt des Ermittelns, dass der Anwender (1) statt des Computerspiels (1) eine andere Funktion des Fortbewegungsmittels (10) bedienen möchte, umfasst: - Ermitteln einer vordefinierten - Blickrichtung und/oder - - Kopfhaltung des Anwenders (2) und/oder - Ermitteln einer Übernahmeaufforderung (11) aufgrund einer Fahrsituation und/oder einer Verkehrssituation des Fortbewegungsmittels, und/oder - Ermitteln eines wiederholten Betätigens der Anwenderschnittstelle ohne gemäß dem Spielverlauf erkennbare Zielsetzung.
  5. Verfahren nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die erste Anwendereingabe eine Rotation eines rotationsfähigen Hardware-Bedienelementes als Anwenderschnittstelle (4) bewirkt, welche dazu führt, dass das Hardware-Bedienelement nach ausgeführter Anwendereingabe mindestens eine freie Vierteldrehung, insbesondere eine freie halbe Drehung, bevorzugt eine freie vollständige Umdrehung ohne Kontakt zum Anwender (2) ausführt.
  6. Verfahren nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die andere Funktion des Fortbewegungsmittels (10) eine Längs- und/oder Querführung des Fortbewegungsmittels (10) umfasst.
  7. Verfahren nach einem der vorstehenden Ansprüche, wobei die Anwenderschnittstelle (3, 4, 5, 6a, 6b, 12) ein Lenkrad und/oder ein Pedal (12) des Fortbewegungsmittels (10) umfasst.
  8. Verfahren nach einem der vorstehenden Ansprüche weiter umfassend - Sicherstellen (100), dass die Bedienung der anderen Funktion des Fortbewegungsmittels (10) durch den Anwender (2) nicht mehr erforderlich ist und im Ansprechen darauf - Freigeben (200) der Anwenderschnittstelle (3, 4, 5, 6a, 6b, 12) für die Steuerung des Computerspiels (1).
  9. Vorrichtung zum Steuern eines Computerspiels (1) an Bord eines Fortbewegungsmittels (10) umfassend: - einen Dateneingang (13), - eine Auswerteeinheit (14) und - einen Datenausgang (15), wobei die Auswerteeinheit (14) eingerichtet ist, - mittels des Dateneingangs (13) eine erste Anwendereingabe eines Anwenders (2) mittels einer Anwenderschnittstelle (3, 4, 5, 6a, 6b, 12) des Fortbewegungsmittels (10) zu empfangen, - mittels des Datenausgangs (15) das Computerspiel (2) in Abhängigkeit der ersten Anwendereingabe zu steuern, - mittels des Dateneingangs (13) zu ermitteln, dass der Anwender (2) statt des Computerspiels (1) eine andere Funktion des Fortbewegungsmittels (10) bedienen möchte und im Ansprechen darauf - die Auswerteeinheit (14) eingerichtet ist, die Anwenderschnittstelle (3, 4, 5, 6a, 6b, 12) zur Bedienung der anderen Funktion des Fortbewegungsmittels (10) umzuwidmen.
  10. Vorrichtung nach Anspruch 9, welche eingerichtet ist, ein Verfahren nach einem der vorstehenden Ansprüche 1 bis 8 auszuführen.
  11. Fortbewegungsmittel umfassend eine Vorrichtung nach einem der Ansprüche 9 oder 10.
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