DE102010007020A1 - Verfahren zur Ansteuerung einer Spieleinrichtung eines Unterhaltungsspielgerätes - Google Patents

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Abstract

Bei einem Verfahren zur Ansteuerung einer Spieleinrichtung eines Unterhaltungsspielgerätes mit einer Anzeigeeinheit, die mehrere mit einer Steuerungseinrichtung verbundene einzelne Anzeigen (16) umfasst, die neben- und/oder untereinander angeordnet sind, wird eine Zahl zufallsgesteuert ermittelt und in einer ersten Anzeige (16) dargestellt, die nach der zufallsgesteuerten Ermittlung einer weiteren einstelligen Zahl in der nachgeordnet benachbarten Anzeige (16) zur Darstellung gebracht wird, wobei die zuletzt ermittelte Zahl in der ersten Anzeige (16) angezeigt wird.

Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zur Ansteuerung einer Spieleinrichtung eines Unterhaltungsspielgerätes mit einer Anzeigeeinheit, die mehrere mit einer Steuerungseinrichtung verbundene einzelne Anzeigen umfasst, die neben- und/oder untereinander angeordnet sind.
  • Geldbetätigte Unterhaltungsspielgeräte sind in den verschiedensten Ausführungsformen bekannt. In der Regel besitzen solche Unterhaltungsgeräte eine oder mehrere Spieleinrichtungen. Am häufigsten umfassen sie eine Symbol-Spieleinrichtung, bei der mit Umlaufkörpern hinter Ablesefenstern einen Gewinn oder Verlust angebende Symbolkombinationen angezeigt werden. Die Symbol-Spieleinrichtung kann Walzen und/oder Scheiben umfassen oder auf einem Bildschirm virtuell dargestellt werden. In unterschiedlicher Höhe werden Geld- und/oder Punkte- und/oder Sonderspielgewinne mit gegenüber dem Normalspiel erhöhter Gewinnchance oder dergleichen in Aussicht gestellt oder gegeben.
  • Meistens besitzen geldbetätigte Unterhaltungsspielgeräte mindestens eine aus mehreren gewinnindividuellen Anzeigefeldern bestehende Zusatzspieleinrichtung, in der ein in der Symbol-Spieleinrichtung erreichtes Spielergebnis ausgespielt oder kumuliert wird. Eine solche Zusatzgewinn-Spieleinrichtung kann beispielsweise eine Risiko-Spieleinrichtung sein, bei der eine Entscheidung über Erhöhung oder Totalverlust des eingesetzten Gewinns erfolgt. Darüber hinaus ist es bei Unterhaltungsspielgeräten bekannt, den erzielten Gewinn mittels einer als Zusatzspieleinrichtung ausgebildeten Ausspieleinrichtung zu erhöhen oder zu erniedrigen. Einen weiteren Spielanreiz mit zusätzlicher Gewinnmöglichkeit stellt eine Zusatzspieleinrichtung in Form einer Jackpot-Spieleinrichtung dar, in der ein zusätzlicher Gewinn ausgelöst werden kann.
  • Sämtliche vorgenannten Spieleinrichtungen verfügen über Symbole, die in bestimmten Kombinationen, die beispielsweise auf einem Gewinnplan dargestellt sind, mit einem Gewinn in Form von Geld und/oder Punkten verbunden sind. Im Weiteren können insbesondere auf modernen Bildschirmgeräten Hintergrundbilder dargestellt werden und darüber hinaus ist das Spielgeschehen durch Musik bzw. besondere Tonfolgen begleitet, die in dem Unterhaltungsspielgerät systemspezifisch gespeichert ist bzw. sind.
  • Im Weiteren ist es bekannt, eine Spieleinrichtung mit mehreren Anzeigen anzuordnen, die beispielsweise mit Symbolen oder Zahlen belegt und als so genannte Zusatz- oder Ausspieleinrichtung dienen.
  • Es ist Aufgabe der Erfindung, ein Verfahren zur Ansteuerung einer Spieleinrichtung eines Unterhaltungsspielgerätes mit einer Anzeigeeinheit der eingangs genannten Art zu schaffen, mit dem ein in der Herstellung kostengünstiges und für den Benutzer abwechslungsreiches Spielelement bereitgestellt wird.
  • Erfindungsgemäß wird die Aufgabe dadurch gelöst, dass eine Zahl zufallsgesteuert ermittelt und in einer ersten Anzeige dargestellt wird, die nach der zufallsgesteuerten Ermittlung einer weiteren einstelligen Zahl in der nachgeordnet benachbarten Anzeige zur Darstellung gebracht wird, wobei die zuletzt ermittelte Zahl in der ersten Anzeige angezeigt wird.
  • Im Rahmen der Erfindung kann als Anzeige selbstverständlich eine beliebige, aus dem Stand der Technik bekannte Anzeige, die zur Darstellung einer Zahl geeignet ist, verwendet werden. Im Weiteren kann auf eine bereits in dem Unterhaltungsspielgerät verbaute Anzeige, die auch zu einem anderen Zweck als dem erfindungsgemäßen verwendet wird, zurückgegriffen werden. Es ist nicht erforderlich, aus allen Zahlen zwischen Null und Neun zufällig auszuwählen, vielmehr kann eine bestimmte Auswahl von Zahlen bereitgestellt werden, die auch von Spiel zu Spiel variieren kann.
  • Die Anzeigen sind beispielsweise in einer Reihe zeilenförmig nebeneinander oder spaltenförmig untereinander angeordnet. Wenn das Spiel läuft, ermittelt ein Zufallsgenerator der Steuerungseinrichtung eine einstellige Zahl die in der ersten Anzeige dargestellt wird. Anschließend ermittelt der Zufallsgenerator eine weitere Zahl, die dann in der ersten Anzeige dargestellt wird, wobei die erste Zahl in die zweite Anzeige verschoben wird. Nach der Ermittlung einer dritten Zahl, die in der ersten Anzeige dargestellt wird, erfolgt die Verschiebung der ersten Zahl in die dritte Anzeige und der zweiten Zahl in die zweite Anzeige. Diese Vorgänge werden so lange wiederholt, bis das Spiel beendet ist und gegebenenfalls wird ein Gewinn, beispielsweise nach einem Gewinnplan, gewährt. Mit dieser Spieleinrichtung wird ein in der Herstellung kostengünstiges und für den Benutzer abwechslungsreiches Spielelement bereitgestellt.
  • Vorzugsweise zur Darstellung jeweils einer einstelligen Zahl wird eine Sieben-Segment-Anzeige oder eine sonstige Anzeige von der Steuerungseinrichtung angesteuert. Bei einer Sieben-Segment-Anzeige handelt es sich um eine mit einfachen Mitteln kostengünstig zu realisierende Anzeigeeinrichtung, die aus dem Stand der Technik zur einfachen Darstellung von Zahlen durch eine gezielte Ansteuerung ihrer einzelnen Segmente bekannt ist. Die Ansteuerung der Sieben-Segment-Anzeige mit Zahlen nach dem Zufallsprinzip, die nacheinander in benachbarten Anzeigen dargestellt werden, ermöglicht ein neuartiges Spiel an dem Unterhaltungsgerät. Selbstverständlich sind im Rahmen der Erfindung neben der gängigsten Sieben-Segment-Anzeige auch die Vierzehn-Segment-Anzeige und die Sechzehn-Segment-Anzeige umfasst, was sich für den Fachmann in zwangsläufiger Selbstverständlichkeit ergibt, ohne dass es einer gesonderten Ausführung bedarf.
  • In Ausgestaltung wird mit der Beaufschlagung einer ersten Taste oder aufgrund eines Spielereignisses die zufallsgesteuerte Ermittlung und Darstellung der Zahlen gestartet und durch die Beaufschlagung der ersten Taste oder mindestens einer weiteren Taste oder nach Ablauf einer bestimmten Zeit die Ermittlung und Darstellung der Zahlen gestoppt. Demnach kann der Benutzer des Unterhaltungsspielgerätes, gegebenenfalls gegen Bezahlung in Form einer Abbuchung von Punkten von einer Punktebank oder eines geldwerten Guthabens von einem Guthabenzähler, ein Spiel durch das Betätigen einer der Spieleinrichtung zugeordneten Taste eines Tastschalters oder einer Sensorfeldes eines Touchscreen starten oder das Spiel in der Spieleinrichtung wird durch ein Spielereignis, beispielsweise das Erreichen eines bestimmten Punktestandes, der Gewährung eines Sonderspiels in einer weiteren, insbesondere vorgelagerten, Spieleinrichtung, selbsttätig begonnen. Auch das Ende des Spiels kann der Benutzer des Unterhaltungsspielgerätes durch die Betätigung eines entsprechenden Schalters selbst bestimmen oder das Ende wird durch Zeitablauf herbeigeführt.
  • Ein erzielter Gewinn kann auf unterschiedliche Art und Weise festgestellt werden. Zweckmäßigerweise wird zur Ermittlung eines Gewinns nur die Zahl in der ersten Anzeige oder die Zahlen in allen Zahlen darstellenden Anzeigen berücksichtigt. Zu der für den Benutzer besonders spannenden Gewährung eines Gewinnes wird nur die Zahl der ersten Anzeige herangezogen. Diese Zahl wird als letztes dargestellt, so dass der Benutzer des Unterhaltungsspielgerätes zunächst die möglichen Gewinnzahlen in den weiteren Anzeigen, die bereits feststehend ermittelt wurden, beobachten kann und zum Schluss die endgültige Gewinnzahl präsentiert bekommt. Aber auch bei einer mehrstelligen Gewinnzahl, die durch die einzelnen Zahlen aller Anzeigen gebildet wird, ist die Spannung für den Benutzer verhältnismäßig hoch, da in dieser Variante der ersten Stelle der Gewinnzahl der Wert mit der höchste Zehnerpotenz beigemessen wird.
  • Vorzugsweise wird zur Ermittlung eines Gewinns jeder Anzeige ein Faktor zur Multiplikation mit der jeweiligen Zahl zugeordnet, wobei der in der Darstellungsfolge ersten Anzeige der größte Faktor und der letzten Anzeige der kleinste Faktor zugeordnet wird. Bei dieser Variante der Gewinnermittlung wird jede in einer Anzeige dargestellte Zahl mit dem der Anzeige zugeordneten Faktor vervielfältigt, wobei die Faktoren selbstverständlich variabel und durch die Steuerungseinrichtung vorgebbar sein können. Die Werte der einzelnen Produkte können zur Ermittlung eines Gesamtgewinns addiert werden. Der höchste Faktor ist hierbei stets der Anzeige zugeordnet, die zur Darstellung der zuletzt ermittelten Zahl dient.
  • Bekannterweise kann ein an einem Unterspielgerät erzielter Gewinn dem Benutzer in unterschiedlichen Formen gewährt werde. Bevorzugt wird der Gewinn in Form von Punkten auf einer Punktebank, in Form von Sonderspielen auf einem Sonderspielezähler und in Form von Geldwerten auf einem Guthabenzähler gutgeschrieben und/oder ausgezahlt.
  • Selbstverständlich ist es, wie zuvor beschrieben, möglich, das Spiel in der Spieleinrichtung als solches separat, gegebenenfalls gegen eine entsprechende Bezahlung, zu starten. In Ausgestaltung wird die Spieleinrichtung als Zusatzspieleinrichtung in Abhängigkeit von dem Ergebnis einer vorgeschalteten Walzen-, Scheiben-, Karten- oder Würfelspieleinrichtung gestartet. Das Ergebnis, beispielsweise eine bestimmte Symbol- oder Zahlenkombination, kann in einem Gewinnplan erläutert sein und unmittelbar nach dem Erzielen oder nach dem Ablauf einer Spielserie, zum Start der als Zusatzspieleinrichtung ausgebildeten Spieleinrichtung führen.
  • Um die Anzeigen für außerhalb ihrer eigentlichen Nutzung als Spieleinrichtung anderweitig zu verwenden, werden vorzugsweise die Anzeigen der Spieleinrichtung vor ihrer Belegung mit zufälligen Zahlen und/oder nach einem Spiel entweder animiert blinkend angesteuert oder als Zähler, beispielsweise für Sonderspiele, verwendet.
  • Es versteht sich, dass die vorstehend genannten und nachstehend noch zu erläuternden Merkmale nicht nur in der jeweils angegebenen Kombination, sondern auch in anderen Kombinationen verwendbar sind. Der Rahmen der Erfindung ist nur durch die Ansprüche definiert.
  • Die Erfindung wird im Folgenden anhand von zwei Ausführungsbeispielen unter Bezugnahme auf die zugehörige Zeichnung näher erläutert. Es zeigt:
  • 1 eine Vorderansicht eines nach dem erfindungsgemäßen Verfahren betriebenen Unterhaltungsspielgerätes,
  • 2 bis 5 vergrößerte Darstellungen der Einzelheit II nach 1 und
  • 6 eine vergrößerte Darstellung der Einzelheit II nach 1 in alternativer Ausgestaltung
  • Das eine Symbol-Spieleinrichtung 1 aufnehmende Gehäuse 2 des geldbetätigten, rechnergesteuerten Unterhaltungsspielgerätes mit Gewinnmöglichkeit weist auf seiner Vorderseite eine Frontscheibe 3 mit Ablesefenstern 4 auf, hinter denen drei nebeneinander angeordnete, walzenförmig ausgebildete Umlaufkörper 5 der Symbol-Spieleinrichtung 1 vorgesehen sind. Die Umlaufkörper 5 werden nach dem Inlaufsetzen zu Spielbeginn während oder zum Ende des Spiels von einem Zufallsgenerator der Spielablaufsteuerung in einer von einer Mehrzahl möglicher Rastpositionen zum Stillstand gebracht. Den Rastpositionen sind auf dem Umfang der Umlaufkörper 5 Symbole 6 zugeordnet, die der Anzeige des Spielergebnisses in den Ablesefenstern 4 dienen. Aus den angezeigten Symbolen 6 kann der Benutzer des Unterhaltungsspielgerätes das Spielergebnis ablesen, insbesondere auch, ob sich ein Gewinn nach einem auf der Frontscheibe 3 erläuterten Gewinnplan aus einer Kombination der angezeigten Symbole 6 ergeben hat.
  • Im unteren Bereich des Unterhaltungsspielgerätes befinden sich Nachstart/Stopp-Tasten 7 für die Umlaufkörper 5, mit denen diese nachgestartet bzw. vorzeitig angehalten werden können. Im Falle eines Gewinns durch Erreichen einer bestimmten Symbolkombination kann eine Gewinnausschüttung in bar, d. h. durch Geldauswurf in eine Ausgabeschale 8, oder durch Aufaddieren in einem Guthabenzähler 13 oder durch Aufaddieren von Gewinnpunkten in einer Punktebank 9 erfolgen. Im oberen Bereich des Unterhaltungsgerätes befinden sich ein Münzeinwurfschlitz 10 und ein Geldschein-Eingabeschlitz 11 einer nicht näher dargestellten Geldverarbeitungseinrichtung. Des Weiteren ist neben dem Münzeinwurfschlitz 10 eine Rückgabetaste 12 angeordnet, durch deren Betätigung ein in der Guthabenanzeige 13 angezeigtes Guthaben in die Ausgabeschale 8 abrufbar ist.
  • Der in der Symbol-Spieleinrichtung 1 durch Erreichung einer zufallsgesteuert ermittelten Symbolkombination erzielte Gewinn kann tasten- oder rechnergesteuert als Einsatz in eine Zusatzspieleinrichtung 14 übernommen werden, die mehrere als Sieben-Segment-Anzeigen 15 ausgebildete Anzeigen 16 umfasst.
  • Zur Ermittlung eines Gewinnes in der Zusatzspieleinrichtung 14 wird zufallsgesteuert eine einstellige Zahl ermittelt und in der ersten Anzeige 16, die links angeordnet ist, dargestellt. Vorliegend ist dies die Zahl Sieben, wie der 2 zu entnehmen ist. Anschließend wird zufallsgesteuert eine zweite Zahl ermittelt und in der ersten Anzeige 16 zur Darstellung gebracht. Wie in 3 dargestellt, handelt es sich bei der zweiten Zahl um eine Drei. Die zuerst ermittelte Zahl Sieben wird um eine Anzeige 16 nach rechts verschoben. Im Folgenden wird die dritte Zahl, nämlich eine Eins zufallsgesteuert ermittelt und gemäß 4 in der ersten, also linken, Anzeige 16 für einen Benutzer sichtbar gemacht, wobei die beiden bereits ermittelten Zahlen Drei und Sieben jeweils um eine Anzeige 16 nach rechts verschoben werden und nunmehr die zweite und dritte Stelle der dreistelligen Zahl bilden. Schließlich wird die vierte Zahl, nämlich nach 5 eine Vier, zufallsgesteuert ermittelt und in der Anzeige 16 dargestellt. Wie bereits zuvor werden die feststehenden Zahlen um jeweils eine Anzeige 16 nach rechts verschoben und die vier Anzeigen stellen insgesamt die Zahl 4137 dar, bei der es sich beispielsweise um eine in der Punktebank 9 gutzuschreibende Anzahl von Gewinnpunkten handelt.
  • In einer alternativen Ausgestaltung der Zusatzspieleinrichtung 14 nach 6 ist jeder der Anzeigen 16 ein Faktor 17 und eine Taste 18 zugeordnet, wobei die Ermittlung der Zahlen zufallsgesteuert und deren Darstellung, wie bereits erläutert, in den Anzeigen 16 von links nach rechts erfolgt. Nach dem Betätigen der einer Anzeige 16 zugeordneten Taste 18 wird jedoch die momentane Belegung fixiert. Der Benutzer beaufschlagt nach der zufallsgesteuerten Ermittlung der dritten Zahl, im Ausführungsbeispiel der Eins, die der zweiten Anzeige 16 von links zugeordnete Taste 18, um die momentan angezeigte Zahl Drei an dieser Stelle zu fixieren, wodurch nach Ermittlung der vierten Zahl, die dritte Zahl in die dritte Anzeige 16 von links und die erste Zahl in die rechte Anzeige 16 verschoben wird. Da der Benutzer bei der ersten Anzeige keine oder nur wenig Zeit zur Entscheidung hat, ob er diese Anzeige 16 mit der momentan belegten Zahl beibehalten möchte, wird die erste Anzeige mit dem höchsten Faktor 17 belegt und der Faktor 17 wird bei den Anzeigen 16 weiter rechts stufenweise reduziert. Nach dem Ausführungsbeispiel wird die Gewinnsumme wie folgt berechnet: 4 × 4 + 3 × 3 + 2 × 1 + 7 × 1 und beträgt 34. Demzufolge könnte beispielsweise ein Geldwert in Höhe von EUR 3,40 in dem Guthabenzähler 14 addiert werden
  • Sind sämtliche Anzeigen 16 mit Zahlen belegt und/oder das Spiel in der Zusatzspieleinrichtung 14 ist beendet, können die Anzeigen 16 beispielsweise als Count-Down-Zähler für Sonderspiele oder dergleichen verwendet oder dunkel geschaltet werden, d. h. sie leuchten nicht mehr und die Zusatzspieleinrichtung 14 steht für ein erneutes Spiel zur Verfügung.

Claims (8)

  1. Verfahren zur Ansteuerung einer Spieleinrichtung eines Unterhaltungsspielgerätes mit einer Anzeigeeinheit, die mehrere mit einer Steuerungseinrichtung verbundene einzelne Anzeigen (16) umfasst, die neben- und/oder untereinander angeordnet sind, dadurch gekennzeichnet, dass eine Zahl zufallsgesteuert ermittelt und in einer ersten Anzeige (16) dargestellt wird, die nach der zufallsgesteuerten Ermittlung einer weiteren einstelligen Zahl in der nachgeordnet benachbarten Anzeige (16) zur Darstellung gebracht wird, wobei die zuletzt ermittelte Zahl in der ersten Anzeige (16) angezeigt wird.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass zur Darstellung jeweils einer einstelligen Zahl eine Sieben-Segment-Anzeige (16) oder eine sonstige Anzeige von der Steuerungseinrichtung angesteuert wird.
  3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass mit der Beaufschlagung einer ersten Taste (18) oder aufgrund eines Spielereignisses die zufallsgesteuerte Ermittlung und Darstellung der Zahlen gestartet und durch die Beaufschlagung der ersten Taste (18) oder mindestens einer weiteren Taste (18) oder nach Ablauf einer bestimmten Zeit die Ermittlung und Darstellung der Zahlen gestoppt wird.
  4. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass zur Ermittlung eines Gewinns nur die Zahl in der ersten Anzeige (16) oder die Zahlen in allen Zahlen darstellenden Anzeigen (16) berücksichtigt werden.
  5. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass zur Ermittlung eines Gewinns jeder Anzeige (16) ein Faktor (17) zur Multiplikation mit der jeweiligen Zahl zugeordnet wird, wobei der in der Darstellungsfolge ersten Anzeige (16) der größte Faktor (17) und der letzten Anzeige (16) der kleinste Faktor (17) zugeordnet wird.
  6. Verfahren nach Anspruch 4 oder 5, dadurch gekennzeichnet, dass der Gewinn in Form von Punkten auf einer Punktebank (9), in Form von Sonderspielen auf einem Sonderspielezähler und in Form von Geldwerten auf einem Guthabenzähler (13) gutgeschrieben und/oder ausgezahlt wird.
  7. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Spieleinrichtung als Zusatzspieleinrichtung (14) in Abhängigkeit von dem Ergebnis einer vorgeschalteten Walzen-, Scheiben-, Karten- oder Würfelspieleinrichtung gestartet wird.
  8. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeigen (16) der Spieleinrichtung vor ihrer Belegung mit zufälligen Zahlen und/oder nach einem Spiel entweder animiert blinkend angesteuert oder als Zähler, beispielsweise für Sonderspiele, verwendet werden.
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