CN117531195A - 游戏中的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

游戏中的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 Download PDF

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CN117531195A CN202311528510.1A CN202311528510A CN117531195A CN 117531195 A CN117531195 A CN 117531195A CN 202311528510 A CN202311528510 A CN 202311528510A CN 117531195 A CN117531195 A CN 117531195A
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Abstract

本申请公开了游戏中的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,该方法包括:显示图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,游戏场景中包括至少一个虚拟角色,移动操作区域用于通过触发操作控制虚拟角色移动;响应于针对移动操作区域的第一触发操作,显示虚拟角色在游戏场景中进行移动的画面;响应于针对移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于从移动操作区域的中心位置到第一操作位置的第一方向上、且位于移动操作区域的外围位置处显示技能标识;响应于针对技能标识的第三触发操作,显示虚拟角色释放技能的画面。本方案能够通过单手控制位移和技能的释放,提高了游戏中操作的舒适度。

Description

游戏中的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
目前,竖屏游戏由于其能够高效的利用用户碎片化的时间快速进行游戏而引起了广泛关注。当前主流的横屏游戏中,用户通常是通过双手来控制位移和技能的释放。然而,竖屏游戏中由于屏幕的横向空间较小,若依然采用双手进行操作会过于拥挤,使得双手在狭小的操作区域内显得极不舒适。
发明内容
本申请提供了一种游戏中的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够通过单手控制位移和技能的释放,从而提高了游戏中操作的舒适度。具体方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的控制方法,所述方法包括:
显示图形用户界面;所述图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,所述游戏场景中包括至少一个虚拟角色,所述移动操作区域用于通过触发操作控制所述虚拟角色移动;
响应于针对所述移动操作区域的第一触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面;
响应于针对所述移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于第一方向上、且位于所述移动操作区域的外围位置处显示技能标识;其中,所述第一方向为从所述移动操作区域的中心位置到所述第一操作位置的方向;
响应于针对所述技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放技能的画面。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的控制装置,所述装置包括:
第一显示单元,用于显示图形用户界面;所述图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,所述游戏场景中包括至少一个虚拟角色,所述移动操作区域用于通过触发操作控制所述虚拟角色移动;
第二显示单元,用于响应于针对所述移动操作区域的第一触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面;
第三显示单元,用于响应于针对所述移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于第一方向上、且位于所述移动操作区域的外围位置处显示技能标识;其中,所述第一方向为从所述移动操作区域的中心位置到所述第一操作位置的方向;
第四显示单元,用于响应于针对所述技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放技能的画面。
第三方面,本申请还提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如第一方面所述的方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面所述的方法。
与现有技术相比,本申请具有以下优点:
本申请实施例提供的游戏中的控制方法,包括:显示图形用户界面;图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,游戏场景中包括至少一个虚拟角色,移动操作区域用于通过触发操作控制虚拟角色移动;响应于针对移动操作区域的第一触发操作,显示虚拟角色在游戏场景中进行移动的画面;响应于针对所述移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于第一方向上、且位于移动操作区域的外围位置处显示技能标识;其中,第一方向为从移动操作区域的中心位置到第一操作位置的方向;响应于针对技能标识的第三触发操作,显示虚拟角色释放技能的画面。
可见,本申请提供的游戏中的控制方法中,当要操作虚拟角色进行移动时,可以针对移动操作区域进行触发操作来实现;当要实现虚拟角色在移动的同时释放技能时,可以针对移动操作区域中的第一操作位置进行触发操作来实现。在对移动操作区域中的第一操作位置进行触发操作后,在移动操作区域的中心位置与第一操作位置所呈的方向上、移动操作区域的外围位置处显示技能标识。并且,由于技能标识位于移动操作区域的中心位置到第一操作位置的方向上、且位于移动操作区域的外围区域,这样,用户在针对第一操作位置触发操作后,技能标识的显示位置始终跟随第一操作位置的变化而变化,这样,在用户针对第一操作位置触发操作后,可以更加便捷舒适的对技能标识触发操作,进而实现虚拟角色在游戏场景中释放技能。本申请中,在移动操作区域中触发操作即可控制虚拟角色进行移动,在移动操作区域中的第一操作位置进行第二触发操作即可在虚拟角色移动的同时在第一操作位置的附近显示能够实现虚拟角色释放技能的技能标识,使得用户通过单手即可实现虚拟角色在游戏场景中的移动以及技能释放。因此,本申请提供的游戏中的控制方法能够通过单手控制位移和技能的释放,在不影响虚拟游戏中的游戏操作的情况下,提高了游戏中操作的舒适度。
附图说明
图1是本申请实施例提供的现有技术中竖屏游戏的操作示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏中的控制方法的系统架构图;
图3是本申请实施例提供的游戏中的控制方法的流程图;
图4-a是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中的一例的操作界面示意图;
图4-b是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中的另一例的操作界面示意图;
图5-a是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中控制虚拟角色释放技能的一例的操作界面示意图;
图5-b是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中控制虚拟角色释放技能的另一例的操作界面示意图;
图6是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中释放技能后对移动方向自动修正的示意图;
图7-a是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中一例的技能撤回操作的示意图;
图7-b是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中另一例的技能撤回操作的示意图;
图8-a是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中一例的连招释放技能操作的示意图;
图8-b是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中另一例的连招释放技能操作的示意图;
图9-a是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中显示技能选择区域的示意图;
图9-b是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中技能方向选择操作的示意图;
图10-a是本申请实施例提供的区域显示时长可视化展示的一例的示意图;
图10-b是本申请实施例提供的区域显示时长可视化展示的另一例的示意图;
图11是本申请实施例提供的游戏中的控制装置的一例的结构框图;
图12是本申请实施例提供的电子设备的一例的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在详细说明本申请的实施方式之前,首先对相关概念进行介绍,以及对现有技术进行进一步说明。
相关概念的介绍
1、游戏软件应用产品:游戏软件应用产品是指根据游戏应用需求而开发的应用程序,游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,二维)游戏应用、三维(Three Dimension,三维)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,MR)游戏应用。
在本申请实施例中,游戏软件应用产品(以下简称虚拟游戏)为三维(ThreeDimension,三维)游戏应用,具体可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena Games,简称Moba)、多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,简称MMORPG)等应用程序中的任意一种。
2、虚拟角色:虚拟角色指现实中不存在的角色,包括电视剧、电影、漫画、游戏中的至少一个创作性作品中虚构的角色,虚拟角色可以是由用户操作的玩家角色,也可以是不受用户操作的非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)。其中,非玩家角色能够引领用户进行游戏、并与用户操作的虚拟角色进行互动。
在本申请实施例中,用户可以使用终端设备操作位于虚拟游戏场景中的虚拟角色进行游戏行为,该游戏行为包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、移动、疾跑、防御中的至少一种。
3、服务器:服务器是为客户端提供计算、存储等功能的服务器设备,可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在本申请实施例中,服务器是为终端设备提供虚拟游戏中的计算、存储等功能的设备。
4、终端设备:终端设备是具有计算硬件的任何设备,能够支持和执行各应用程序。终端设备包括但不限于台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器等。
在本申请实施例中,终端设备能够支持和执行多人在线战术竞技游戏、多人在线角色扮演游戏等应用程序中的任意一种。
终端设备可以具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕,终端还可以与键盘和/或鼠标和/或游戏手柄等相连接,使得用户能够通过键盘和/或鼠标和/或游戏手柄进行界面操作。
5、网络:网络是用物理链路将各个工作站或主机相连在一起,组成的数据链路。网络可以使用标准通信技术和/或协议。网络可以为因特网、但也能够是任何网络,包括但不限于局域网(local area network,LAN)、城域网(metropolitan area network,MAN)、广域网(wide area network,WAN)、移动网络、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(hyper text mark-up language,HTML)、可扩展标记语言(extensible markup language,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还能够使用诸如安全套接字层(secure socket layer,SSL)、传输层安全(transport layer security,TLS)、虚拟专用网络(virtual private network,VPN)、网际协议安全(internet protocol security,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。
现有技术的进一步说明
如图1所示,是现有技术中竖屏游戏的操作示意图,用户通过双手进行游戏操作,其中,用户通过左手在左轮盘10上进行操作来控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,通过右手在右轮盘11上进行操作来控制虚拟角色释放技能,右轮盘旁边可以对应三个技能控件,分别用于控制虚拟角色释放技能1、技能2以及技能3。可见,在图1所示出的竖屏游戏的操作方法中,需要双手在屏幕狭小的横向空间中双轮盘进行游戏操作,使得游戏操作过于拥挤,舒适度极低。另外,双手在狭小的横向空间中进行操作时容易误碰其他控件,导致游戏操作容易出错。
基于上述原因,为了能够通过单手控制位移和技能的释放,从而提高游戏中操作的舒适度,本申请第一实施例提供了一种游戏中的控制方法,该方法应用于电子设备,该电子设备可以是台式电脑、笔记本电脑、游戏机、智能手表、平板电脑、手机、电视机等,也可以是其他能够进行游戏中的控制的电子设备,本申请实施例不具体限定。
在介绍本申请提供的游戏中的控制方法之前,以下先结合图2介绍本申请实施例提供的游戏中的控制方法的系统架构。
如图2所示,本申请实施例提供的游戏中的控制方法的系统架构中包括终端设备101和服务器102。其中,终端设备101通过网络103与服务器102进行通信和数据交互。终端设备101中可以包括多个终端,服务器可以包括多个物理机。当系统架构中包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端和不同的服务器可以通过不同的网络相互连接。
本申请其中一种实施例中的游戏的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行用于实现该游戏中的控制方法的云应用。该云应用例如可以是云游戏,云游戏是以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一种可选的实施方式中,本地终端设备可以存储有虚拟游戏的应用程序并用于呈现虚拟游戏的游戏画面。本地终端设备可以通过图形用户界面与用于进行交互,即,通过本地终端设备下载并安装虚拟游戏的应用程序并运行该应用程序。另外,本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言。本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行虚拟游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上进行显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的控制方法,通过终端设备提供用于实现游戏中的控制方法的应用的图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
以下,结合图3~图10-b介绍本申请实施例提供的游戏中的控制方法。
如图3所示,本申请提供的游戏中的控制方法以下步骤S201~步骤S204。
步骤S201:显示图形用户界面;所述图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,所述游戏场景中包括至少一个虚拟角色,所述移动操作区域用于通过触发操作控制所述虚拟角色移动。
可以理解的,图形用户界面中所显示的虚拟游戏的游戏场景可以是虚拟游戏的全部游戏场景,也可以是虚拟游戏的部分游戏场景。虚拟场景可以是虚拟游戏中为用户提供的用于控制虚拟角色进行游戏活动的虚拟环境。图形用户界面中所显示的移动操作区域为通过触发操作控制虚拟角色移动的区域。
游戏场景中当前所显示的虚拟角色可以是一个,也可以是多个(多个包括两个或者两个以上),至少一个虚拟角色为显示图形用户界面的终端设备的持有用户所操作的虚拟角色。当所显示的虚拟角色为一个时,该虚拟角色可以是显示图形用户界面的终端设备的持有用户所操作的虚拟角色;当所显示的虚拟角色为多个时,多个虚拟角色可以是虚拟游戏中同一阵营中的虚拟角色,也可以是不同阵营中的虚拟角色。
在实际应用中,终端设备上所显示的游戏场景可以通过虚拟摄像机对游戏场景进行拍摄得到。通常,虚拟游戏中设置有虚拟摄像机,虚拟摄像机是指电子设备的软件中假设的摄像机,是一种在三维的虚拟环境下表现视点的工具,在游戏过程中,显示的游戏画面是通过虚拟摄像机拍摄到的。在实际应用中,可以在虚拟游戏中通过控制虚拟摄像机进行移动从而在终端设备的图形用户界面中显示不同的游戏画面。
步骤S202:响应于针对所述移动操作区域的第一触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面。
步骤S202用于通过用户对移动操作区域的触发操作来实现虚拟角色在游戏场景中的移动。
在一种可选的实施方式中,本申请中的移动操作区域可以是圆形,也可以是矩形,在本申请实施例中,为了方便进行介绍,以移动操作区域为圆形的轮盘为例进行介绍,本申请对于移动操作区域的形状并不限定。
在具体实施方式中,移动操作区域可以是轮盘的操作区域,用户在对轮盘触发操作时,可以控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。移动操作区域可以设置有虚拟摇杆,虚拟摇杆在初始状态下可以位于移动操作区域的中心位置,用户可以操作虚拟摇杆来控制虚拟角色进行移动。
针对移动操作区域的触发操作可以通过将虚拟摇杆从中心位置滑动到移动操作区域中的其他位置的滑动操作来触发,也可以通过点击移动操作区域中的其他位置来触发,本申请对此并不限定。
在本申请中,第一触发操作可以是针对整个移动操作区域,也可以是仅针对移动操作区域的一部分(例如移动操作区域中的预设中心区域,即靠近移动操作区域的中心的部分区域),以下以后者为例进行说明。具体在针对移动操作区域中的预设中心区域进行第一触发操作时,可以实现虚拟角色在游戏场景中的移动。用户可以通过针对预设中心区域中不同位置进行的触发操作来控制虚拟角色去往游戏场景中的不同位置。当用户针对预设中心区域中的中心位置正上方的某一个位置进行触发操作时,虚拟角色可以朝向当前位置的正北方向进行移动;当用户针对预设中心区域中的中心位置左偏下45°的某一个位置进行触发操作时,虚拟角色可以朝向当前位置的西偏南45°进行移动。
因此,用户想要操作虚拟角色去往游戏场景中当前位置的哪个方位上的位置,则可以针对预设中心区域中的位于中心位置该方位上的某个位置进行触发操作来实现。
在一种可选的实施方式中,当两个位置位于中心位置的同一方位且位于移动操作区域中时,针对该两个位置的触发操作可以使得虚拟角色在游戏场景中进行相同的移动行为。
在一种可选的实施方式中,第一触发操作可以是用户手指在预设中心区域中某一个操作位置进行的触控操作,在用户手指未离开该操作位置时,虚拟角色将持续的在游戏场景中进行移动。在用户手指离开该操作位置时,可以认为第一触发操作结束,第一虚拟角色将停止移动。
在另一种可选的实施方式中,可以根据用户在预设中心区域中进行第一触发操作的操作位置与移动操作区域的中心位置之间的操作距离确定虚拟角色将要在游戏场景中进行移动的移动距离,操作距离和移动距离可以预设有对应关系,将从中心位置到操作位置所呈的方向确定为虚拟角色将要在游戏场景中进行移动的移动方向。之后,根据移动距离、移动方向以及虚拟角色当前所处的位置确定将要移动至的移动位置,进而控制虚拟角色从当前所处的位置移动至将要移动至的移动位置。当第一触发操作为滑动操作时,第一触发操作的操作位置可以理解为滑动操作的终止操作位置。
通常情况下,为了不影响用户查看图形用户界面中所显示的游戏场景,并且,为了方便用户进行操作,移动操作区域可以设置于终端设备的显示屏幕的下方。另外,考虑到大多数用户习惯右手进行操作,移动操作区域可以设置于图形用户界面的右侧,为了方便习惯左手进行操作的用户进行游戏操作,可以允许用户对移动操作区域的显示位置进行修改。
因此,本申请还可以包括以下步骤:响应于针对移动操作区域的显示位置的修改操作,将移动操作区域的显示位置修改为修改操作所指示的显示位置。并且,移动操作区域的显示位置可以与虚拟游戏所登录的登录账号进行绑定,无论一个登录账号在哪个终端设备登录虚拟游戏,移动操作区域都将显示在该登录账号所绑定的显示位置处。
在一种可选的实施方式中,在进行游戏的过程中,移动操作区域可以持续的突出显示在图形用户界面中,以方便用户进行相关的游戏操作,如移动操作区域显示为轮盘形状。在另一种可选的实施方式中,为了保证用户的游戏观感和游戏体验,在进行游戏的过程中移动操作区域可以对应有隐藏状态和突出显示状态,当不使用移动操作区域时,移动操作区域可以为隐藏状态,在使用移动操作区域时,移动操作区域可以是突出显示状态。
步骤S203:响应于针对所述移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于第一方向上、且位于所述移动操作区域的外围位置处显示技能标识;其中,所述第一方向为从所述移动操作区域的中心位置到所述第一操作位置的方向。
步骤S203用于通过用户对移动操作区域中的第一操作区域进行触发操作来显示技能标识,进而可以通过技能标识实现虚拟角色在游戏场景中释放技能。
第一操作区域可以是移动操作区域的全部区域,也可以是移动操作区域中除预设中心区域外的区域(即第一操作区域可以是移动操作区域对应的外圈区域,在移动操作区域为轮盘的圆形操作区域的情况下,第一操作区域可以是轮盘中除预设中心区域外的外环区域)。前一种实施方式中,用户触控移动操作区域的任何位置,都可以触发显示技能标识,在该实施方式中,第一触发操作和第二触发操作实际为相同的触发操作。后一种实施方式中,用户触控移动操作区域的预设中心区域时,只能控制虚拟角色的移动;触控移动操作区域的第一操作区域时,在控制虚拟角色移动的同时,还能触发显示技能标识。以下以第二种实施方式为例进行说明。
第一操作位置为第一操作区域中的任一位置,在第一操作位置上进行触发操作后,在实现虚拟角色在游戏场景中进行移动的同时,将显示技能标识。具体的,技能标识的显示位置可以处于中心位置到第一操作位置的连线方向上且处于移动操作区域的外围。这样,在用户对第一操作位置进行了触发操作后,则将在中心位置到第一操作位置的方向上显示技能标识,这样,可以方便用户对所显示的技能标识进行触发操作。
例如,用户针对第一操作区域中位于中心位置左偏下45°的位置进行了触发操作,则将在移动操作区域左偏下45°的外围位置处显示技能标识;用户针对第一操作区域中位于中心位置上偏右30°的位置进行了触发操作,则将在移动操作区域上偏右30°的外围位置处显示技能标识。这样,使得技能标识始终显示在用户在第一操作区域中所进行的第一触发操作的第一操作位置附近,进而使得用户能够快速对技能标识触发操作。
需要说明的是,本申请中,当用户针对移动操作区域的预设中心区域进行第一触发操作后,可以仅控制虚拟角色进行移动,当用户针对第一操作区域进行第二触发操作后,可以既控制虚拟角色进行移动,又在第二触发操作的第一操作位置相对于中心位置的方向上显示技能标识,由于第一操作区域为移动操作区域中除预设中心区域外的区域,因此,第一操作区域为移动操作区域中的外圈区域,这样,技能标识的显示位置位于移动操作区域的外围位置处时,可以方便正在对外圈的第一操作位置进行触发操作的用户对外围的技能标识进行触发。
在本申请中,当用户想要操作虚拟角色在游戏场景中进行移动时,可以针对移动操作区域进行触发操作,当用户想要既操作虚拟角色在游戏场景中移动,又不影响虚拟角色释放技能时,可以针对移动操作区域中的第一操作区域进行触发操作。
具体的,用户可以通过手指从移动操作区域的中心位置移动到预设中心区域中除中心位置外的位置1来控制虚拟角色进行移动;之后,用户可以通过手指从位置1移动到第一操作区域中的位置2继续控制虚拟角色进行移动,并在手指的移动方向上的、移动操作区域的外围位置处显示技能标识。
所显示的技能标识可以是技能图标,也可以是字符串,技能标识与对应的技能具有一一对应关系,根据技能标识可以在虚拟游戏中确定唯一的技能。
步骤S204:响应于针对所述技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放技能的画面。
在显示了技能标识后,用户可以针对技能标识进行第三触发操作,这样,可以实现虚拟角色在游戏场景中释放技能。具体的,第三触发操作可以是对技能标识的点击操作,也可以是从第一操作位置到技能标识的滑动操作,本申请对此并不限定。
以下通过图4-a和图4-b对本申请实施例提供的游戏中的控制方法中进行的游戏操作进行介绍:
如图4-a所示,是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中的一例的操作界面示意图,界面中显示有游戏场景,游戏场景中包括虚拟角色,界面中还包括移动操作区域20,移动操作区域20中包括预设中心区域22和第一操作区域21,预设中心区域22为移动操作区域20的内侧区域,第一操作区域21为移动操作区域20的外圈区域,移动操作区域20中包括虚拟摇杆23,用户可以通过虚拟摇杆23在移动操作区域20中进行触发操作,来实现虚拟角色在游戏场景中的移动,当用户通过虚拟摇杆23在移动操作区域20中的预设中心区域22中进行第一触发操作时,仅控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,当用户通过虚拟摇杆23在移动操作区域20中的第一操作区域21的第一操作位置26进行第二触发操作时,在虚拟摇杆23所在的方向(也即中心位置25到第一操作位置26的方向)上、且位于移动操作区域外围位置处可以显示技能标识24,图4-a中技能标识24包括多个技能标识,多个技能标识环状排布在移动操作区域外围位置处。
如图4-b所示,是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中的另一例的操作界面示意图,当用户操作虚拟摇杆23转动到图4-b所示出的方向上对第一操作区域21中的另一个操作位置触发操作时,则在当前虚拟摇杆23所在的方向上显示技能标识24。
本申请实施例提供的游戏中的控制方法,包括:显示图形用户界面;图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,游戏场景中包括至少一个虚拟角色,移动操作区域用于通过触发操作控制虚拟角色移动;响应于针对移动操作区域的第一触发操作,显示虚拟角色在游戏场景中进行移动的画面;响应于针对所述移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于第一方向上、且位于移动操作区域的外围位置处显示技能标识;其中,第一方向为从移动操作区域的中心位置到第一操作位置的方向;响应于针对技能标识的第三触发操作,显示虚拟角色释放技能的画面。
可见,本申请提供的游戏中的控制方法中,当要操作虚拟角色进行移动时,可以针对移动操作区域进行触发操作来实现;当要实现虚拟角色在移动的同时释放技能时,可以针对移动操作区域中的第一操作位置进行触发操作来实现。在对移动操作区域中的第一操作位置进行触发操作后,在移动操作区域的中心位置与第一操作位置所呈的方向上、移动操作区域的外围位置处显示技能标识。并且,由于技能标识位于移动操作区域的中心位置到第一操作位置的方向上、且位于移动操作区域的外围区域,这样,用户在针对第一操作位置触发操作后,技能标识的显示位置始终跟随第一操作位置的变化而变化,这样,在用户针对第一操作位置触发操作后,可以更加便捷舒适的对技能标识触发操作,进而实现虚拟角色在游戏场景中释放技能。本申请中,在移动操作区域中触发操作即可控制虚拟角色进行移动,在移动操作区域中的第一操作位置进行第二触发操作即可在虚拟角色移动的同时在第一操作位置的附近显示能够实现虚拟角色释放技能的技能标识,使得用户通过单手即可实现虚拟角色在游戏场景中的移动以及技能释放。因此,本申请提供的游戏中的控制方法能够通过单手控制位移和技能的释放,在不影响虚拟游戏中的游戏操作的情况下,提高了游戏中操作的舒适度。
在一种可选的实施方式中,步骤S204可以通过以下步骤实现:
所述第三触发操作为触控操作,响应于针对所述技能标识的触控操作,在与所述技能标识所处位置相隔预设距离以内的位置显示第一控件;
响应于所述触控操作的结束,显示所述虚拟角色停止移动、并释放技能的画面。
本申请中,技能标识可以设置有第一控件,一方面,玩家可以选择通过技能标识控制虚拟角色释放技能,另一方面,玩家也可以选择通过第一控件控制虚拟角色释放技能。具体如下:
响应于针对所述技能标识的触控操作,在与所述技能标识所处位置相隔预设距离以内的位置显示第一控件;响应于所述触控操作的结束,控制所述虚拟角色停止移动,并控制所述虚拟角色释放技能。
响应于针对所述第一控件的触发操作,显示移动中的所述虚拟角色释放技能的画面;所述针对所述技能标识的触控操作与所述针对所述第一控件的触发操作为连续不间断的操作。
本申请中,通过对针对技能标识的触发操作可以使得虚拟角色在静止的状态下释放技能。针对技能标识的触发操作可以是针对技能标识的触控操作,触控操作是指用户直接使用手指或其他物体在屏幕上进行操作,例如滑动、点击、长按等。
本申请中,可以在手指点击/滑动/长按技能标识时,显示第一控件。例如,当手指从第一操作位置滑动到技能标识时,显示第一控件;再如,长按技能标识3秒后显示第一控件,本申请对此并不限定。
在另一实施例中,第一控件也可以跟技能标识同时显示,即响应于用户在移动操作区域进行第二触发操作,在移动操作区域的外围位置处显示技能标识,并在与所述技能标识所处位置相隔预设距离以内的位置显示第一控件。
在实际应用中,进行了触控操作后可以在技能标识的显示位置的附近显示第一控件,这样,用户看到附近的第一控件后,可以决定是控制虚拟角色停止移动并释放技能还是控制虚拟角色继续移动并释放技能。
在触控操作结束后,可以控制虚拟角色停止移动并释放技能。本申请中,触控操作结束可以理解为手指离开终端设备的显示屏幕。这样,当一个虚拟角色需要在原地释放技能时,可以通过对技能标识进行触控操作并结束触控操作来实现虚拟角色停止移动,并释放技能。
本申请中,通过所显示的第一控件可以使得虚拟角色在移动的过程中释放技能,第一控件可以理解为技能的另一个操作区域。由于针对技能标识的触控操作结束后,虚拟角色将释放技能,因此,本申请中针对第一控件的触发操作与针对技能标识的触控操作可以是连续不间断的操作,在从针对技能标识的触控操作到针对第一控件的触发操作时,可以认为针对技能标识的触控操作还未结束。
在针对第一控件进行触发操作后,可以控制虚拟角色在移动的同时释放技能。这样,在一个虚拟角色需要针对移动中的另一个虚拟角色释放技能时,可以通过第一控件来实现边移动边释放技能,增加了竖屏游戏中的可操作性。
以下通过图5-a和图5-b对本申请实施例提供的游戏中的控制方法中控制虚拟角色释放技能进行的操作进行介绍:
如图5-a所示,是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中控制虚拟角色释放技能的一例的操作界面示意图,用户可以针对技能标识中的一个技能标识触发操作,触发操作可以通过控制虚拟摇杆从第一操作区域中滑动至技能盘中的某一个技能标识上触发,在每一个技能标识附近可以显示对应的第一控件27,当用户手指离开技能标识后,控制虚拟角色释放所选择的技能标识对应的技能。
如图5-b所示,是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中控制虚拟角色释放技能的另一例的操作界面示意图,用户在对某一个技能标识触发操作后手指不离开屏幕,继续拖动虚拟摇杆滑动至该技能标识对应的第一控件处,对第一控件触发操作,之后,虚拟角色将继续移动并在移动的过程中释放技能。
需要说明的是,在图5-a和图5-b中,每个技能标识可以对应一个第一控件,在实际应用中,多个技能标识也可以对应一个第一控件,在用户先对多个技能标识中的一个技能标识触发操作后再对第一控件触发操作,则可以控制虚拟角色在移动的同时释放所触发操作的技能标识。
在实际应用中,在虚拟角色技能释放完毕后将会停止移动,在技能释放完毕后若用户想要继续控制虚拟角色进行移动,则需要针对移动操作区域触发操作来实现虚拟角色在游戏场景中继续进行移动。在这种情况下,用户重新针对第一操作区域触发操作时,触发操作的操作位置和第一操作位置在与中心位置的连线方向会存在一定的偏移,这样,可能会导致虚拟角色的移动方向发生改变。
因此,为了保证虚拟角色在释放技能前和释放技能后的移动方向保持不变,可以在手指返回到第一操作区域中距离第一操作位置较近的位置时,辅助用户定位第一操作位置。因此,本申请实施例提供的游戏中的控制方法还可以包括以下步骤:
响应于在所述第三触发操作结束后的第一预设时长在所述第一操作区域中进行的第四触发操作,突出显示第一操作位置;所述第四触发操作的操作位置位于以所述第一操作位置为中心的预设区域内;
响应于针对所述第一操作位置的触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述第一方向进行移动的画面;或者
响应于在所述第三触发操作结束后的第一预设时长在所述第一操作区域中进行的第四触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述第一方向进行移动的画面。
本申请中可以针对第一操作位置设置有预设区域,预设区域可以是以第一操作位置为中心的矩形区域,也可以是以第一操作位置为中心的圆形区域,预设区域可以位于第一操作区域内。
在一种可选的实施方式中,在虚拟角色释放技能完成并停止移动后的第一预设时长内(如3秒内),当用户针对预设区域内的某一个位置触发操作后,可以自动定位原接触点第一操作位置,并突出显示该第一操作位置,这样,用户可以针对突出显示的第一操作位置触发操作来实现虚拟角色在游戏场景中以第一方向为移动方向进行移动,使得虚拟角色的移动方向与释放技能前的移动方向保持一致。
在另一种可选的实施方式中,在虚拟角色释放技能完成并停止移动后的第一预设时长内,当用户针对预设区域内的某一个位置触发操作后,可以直接对用户触发操作的位置进行修正,控制虚拟角色以释放技能前的第一方向在游戏场景中进行移动。需要说明的是,若用户想要对虚拟角色释放技能前的移动方向进行偏移,则可以通过二次对第四触发操作的操作位置进行触发操作来实现,在这种情况下,可以认为用户并不想控制虚拟角色维持释放技能前的移动方向进行移动,则以中心位置到第四触发操作的操作位置的方向作为虚拟角色的移动方向来实现虚拟角色在游戏场景中进行移动。
若用户针对预设区域外的操作区域触发操作后,则以触发操作的操作位置确定虚拟角色的移动方向,进而控制虚拟角色在游戏场景中以所确定的移动方向进行移动。
在距离第三触发操作结束的时长大于第一预设时长的时刻在第一操作区域中进行了触发操作,则将不突出显示第一操作位置,以当前触发操作的操作位置确定虚拟角色的移动方向,进而控制虚拟角色在游戏场景中以所确定的移动方向进行移动。
以下通过图6对本申请实施例提供的释放技能前后对移动方向自动修正进行介绍:
如图6所示,在用户对第一操作区域中的以第一操作位置26为中心的预设区域28触发操作后,界面上将突出显示第一操作位置26,这样,用户可以针对第一操作位置26触发操作,来控制虚拟角色沿中心位置25到第一操作位置26的第一方向在游戏场景中进行移动。
需要说明的是,虚拟角色可以对应有多个技能,在这种情况下,技能标识包括多个技能对应的各技能标识,因此,步骤S204可以通过以下步骤实现:
响应于针对所述各个技能标识中第一技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放所述第一技能标识对应的技能;其中,所述技能标识与所述技能一一对应。
本申请中,多个技能标识可以以环状的形式以第一位置为中心排列在移动操作区域的外围,多个技能标识可以显示为技能盘。
可以理解的,在虚拟游戏中,用户在选择了技能后可能会想要取消释放该技能,在这种情况下,可以通过以下步骤取消技能释放:
响应于针对所述技能标识的技能撤回操作,取消所述虚拟角色释放技能;所述技能撤回操作与所述触控操作为连续不间断的操作。
具体的,取消技能释放可以包括至少以下两种方式:
方式一:响应于针对所述第二控件的触发操作,取消所述虚拟角色释放技能,所述图形用户界面中设置有用于取消技能释放的第二控件。
在方式一中,可以针对技能标识设置有用于取消技能释放的第二控件,第二控件可以显示在技能标识的附近位置处,在这种情况下,用户可以通过手指从技能标识滑动到第二控件来对第二控件进行触发操作,在该触发操作完成后,则可以取消虚拟角色释放技能。
方式二:响应于从所述触控操作位置到所述移动操作区域中的位置的滑动操作,取消所述虚拟角色释放技能。
在方式二中,用户可以通过将手指从针对技能标识的触控操作的操作位置滑动到移动操作区域中的任一位置来取消虚拟角色释放技能。具体可以从触控操作的操作位置滑动到移动操作区域中的第一操作区域中触发技能撤回操作,也可以是从触控操作的操作位置滑动到移动操作区域中的预设中心区域中触发技能撤回操作,本申请对此并不限定。
需要说明的是,无论方式一还是方式二中,触控操作与技能撤回操作都是连续不间断的操作。例如,触控操作为手指从第一操作位置滑动到技能标识的滑动操作,技能撤回操作可以是手指从技能标识滑动到第二控件的滑动操作,技能撤回操作还可以是手指从技能标识滑动到移动操作区域的滑动操作。
以下通过图7-a和图7-b对本申请实施例提供的游戏中的控制方法中技能撤回操作进行介绍:
如图7-a所示,是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中一例的技能撤回操作的示意图,界面中在技能标识和第一控件附近显示有用于取消技能释放的第二控件29,用户可以操作虚拟摇杆从技能标识或者第一控件上滑动至第二控件29上,对第二控件29进行触发,从而控制虚拟角色取消释放技能。
如图7-b所示,是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中另一例的技能撤回操作的示意图,用户可以操作虚拟摇杆从技能标识或者第一控件上滑动至移动操作区域中,从而控制虚拟角色取消释放技能。
在一种可选的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中的控制方法还可以支持连招释放,因此,本申请还可以包括以下步骤:响应于针对所述各个技能标识触发的连续释放技能操作,显示所述虚拟角色连续释放所述各个技能标识对应的各个技能的画面;其中,所述技能标识与所述技能一一对应。
具体的,连续技能释放操作可以通过以下方式触发:响应于将所述各个技能标识进行的连线操作,针对连线操作上所选择的各个技能触发所述连续释放技能操作;或者响应于针对所述各个技能标识中任一所述技能标识的触控操作,在所述触控操作的停留时长大于第二预设时长的情况下,显示技能读取进度条,所述技能读取进度条的读取进度与所述触控操作的停留时长成正比;响应于所述触控操作的结束操作,针对所述技能读取进度条所读取的各个技能触发所述连续释放技能操作。
1、通过对多个技能标识进行连线操作来控制多个技能连招释放
在这种情况下,用户通过手指选择了一个技能标识后,还可以再将手指从该技能标识滑动到其他技能标识上,所滑动至的技能标识即可认为被选中,基于滑动操作连线上的技能标识,控制虚拟角色连招释放对应的技能。
2、通过长按某一个技能标识来选中多个技能标识
在这种情况下,技能标识可以设置有技能读取进度条,技能读取进度条可以用于表征技能选中的进度,用户通过手指选择了一个技能标识后,可以长按该技能标识,当长按超过第二预设时长(例如3秒)时,可以显示技能读取进度条,在长按操作的时间越长,技能读取进度条的读取进度越多,在技能读取进度条读满的情况下,结束长按操作可以连招释放技能读取进度条所读取的技能。
需要说明的是,在连续技能释放操作中,用户可以选择各技能标识中的任意两个或者两个以上技能标识,来控制虚拟角色连招释放所选择的技能标识对应的技能,用户也可以选中所有的技能来控制虚拟角色连招释放所有技能。
以下通过图8-a和图8-b对本申请实施例提供的游戏中的控制方法中连招释放技能操作进行介绍:
如图8-a所示,是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中一例的连招释放技能操作的示意图,用户可以操作虚拟摇杆对多个技能标识进行连线操作,从而控制虚拟角色连招释放技能。
如图8-b所示,是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中另一例的连招释放技能操作的示意图,用户可以操作虚拟摇杆到多个技能标识中的一个技能标识上,长按若干秒后出现技能读取进度条,并且通过长按操作来选中多个技能,松开手指后,控制虚拟角色连招释放技能进度条所读取的技能。
本申请实施例中提供的连续技能释放的方式,可以通过一个游戏操作实现虚拟角色在游戏场景中连续释放多个技能,降低了操作难度。
在虚拟游戏中,虚拟角色的各技能所对应的技能效果通常情况下并不相同,例如,技能1为能够对对手虚拟角色造成较小技能伤害的技能,技能2为能够控制对手虚拟角色几秒内无法移动的眩晕技能,技能3为能够对对手虚拟角色造成高额技能伤害的大招。
不同的技能释放顺序可以对对手虚拟角色造成不同程度的伤害,例如,先释放较小技能伤害的技能,对手虚拟角色可能第一时间进行反攻,或者,对手虚拟角色移动至其他位置,或者触发对手虚拟角色的被动技能,这样,在先释放较小技能伤害的技能,再释放高额技能伤害的技能时,对对手虚拟角色所造成的技能伤害可能无法实现伤害最大化。
因此,为了使得虚拟角色能够在游戏对局中抢占先机,可以通过对连续技能释放操作中所释放的技能设置技能释放顺序,因此,步骤“显示所述虚拟角色释放所述各个技能标识对应的各个技能的画面”可以包括以下步骤:根据所述各个技能标识对应的各个技能的技能类型确定所述各个技能的释放顺序;显示所述虚拟角色按照所述释放顺序释放所述各个技能的画面;或者显示所述虚拟角色按照预设的技能释放顺序释放所述各个技能的画面。
例如,所选中的技能中包含能够控制对手虚拟角色一段时间内无法进行任何游戏操作的技能,则可以优先选择该技能进行释放,按照技能类型所设置的技能释放顺序可以是眩晕技能→大招技能→普通攻击技能。
在一种可选的实施方式中,本申请中,针对每个类型的虚拟角色还可以预设各个技能的释放顺序,在连续技能释放操作被触发后,按照各个技能的释放顺序来释放各个技能。所预设的技能释放顺序可以通过历史数据中连招释放对对手虚拟角色所造成的技能伤害的大小进行确定,将造成的技能伤害最大的技能释放顺序确定为预设的技能释放顺序。
可以理解的,在虚拟游戏中,通常存在根据游戏场景改变技能释放方向的需求。例如,对手虚拟角色在虚拟角色的东偏南30°的方向,则虚拟角色需要向东偏南30°的方向释放技能;再如,对手虚拟角色在虚拟角色的西偏北25°的方向,则虚拟角色需要向西偏北25°的方向释放技能。
本申请中,为了能够使得用户根据游戏场景快速改变技能的释放方向,可以允许用户对技能进行方向选择操作,因此,本申请实施例提供的游戏中的控制方法还可以包括以下步骤:
响应于针对所述技能标识触发的技能方向显示操作,显示技能方向选择区域,并显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面;
响应于在所述技能方向选择区域中触发的方向选择操作,显示移动中的所述虚拟角色朝所述方向选择操作中所选择的方向释放技能的画面。
本申请中为了能够使得图形用户界面中显示的元素不会过多,技能方向选择区域可以预设有区域显示时长,技能方向选择区域可以在技能方向显示操作的触发时刻之后开始显示在图形用户界面中,且在触发时刻之后、距离所述触发时刻为所述区域显示时长的时刻结束显示。因此,本申请可以在显示时段内显示所述技能方向选择区域;所述显示时段的起始显示时刻可以是所述技能方向显示操作的触发时刻,所述显示时段的终止显示时刻为所述触发时刻之后,且距离所述触发时刻为所述区域显示时长的时刻。
在具体实施方式中,用户可以对技能标识触发技能方向显示操作,技能方向显示操作可以通过长按技能标识来触发,这样,可以在区域显示时长内(例如5秒)显示技能方向选择区域,并且,在区域显示时长内内虚拟角色可以继续移动。
在区域显示时长内,用户可以在技能方向选择区域来选择技能的释放方向,来实现移动中的虚拟角色按照所选择的方向释放技能。在达到显示时段的终止显示时刻时,技能方向选择区域可以不再显示,用户将无法进行技能方向的选择。
需要说明的是,在进行技能方向显示操作后的区域显示时长内虚拟角色将会持续在游戏场景中进行移动,在达到区域显示时长时,若用户未针对移动操作区域触发操作,则虚拟角色将停止移动。在达到区域显示时长时,若用户针对移动操作区域触发操作,则虚拟角色将会继续移动。
以下通过图9-a和图9-b对本申请实施例提供的游戏中的控制方法中技能方向选择操作进行介绍:
如图9-a所示,是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中显示技能选择区域的示意图,用户可以操作虚拟摇杆滑动到多个技能标识中的一个技能标识上,并对该技能标识触发技能方向显示操作,则在该技能标识附近显示技能方向选择区域31。之后,如图9-b所示,是本申请实施例提供的游戏中的控制方法中技能方向选择操作的示意图,用户可以在技能方向选择区域31中进行方向选择操作,从而实现虚拟角色按照方向选择操作所选择的方向释放技能。
本申请中,为了能够向用户直观的展示区域显示时长,以使得用户能够及时进行技能方向的选择,并在虚拟角色即将停止移动时及时控制虚拟角色继续移动,本申请提供了以下可选的实施方式来向用户展示区域显示时长:
在一种可选的实施方式中,本申请中可以在针对技能标识触发了技能方向显示操作后显示显示所述技能方向选择区域对应的剩余显示时长,所述剩余显示时长为所述区域显示时长与所述技能方向选择区域在所述图形用户界面中已显示时长的差值,在剩余显示时长变为0之前,用户可以进行技能方向的选择,并通过针对移动操作区域的触发操作控制虚拟角色在倒计时变为0之后持续移动。
在另一种可选的实施方式中,本申请中可以在针对技能标识触发了技能方向显示操作后,在技能方向选择区域的显示时段内,控制技能标识对应的技能盘的颜色进行颜色渐变。颜色渐变具体可以是由深到浅的渐变,初始状态下,技能盘可以包含深色区域和浅色区域,在针对技能标识触发了技能方向显示操作后,深色区域可以逐渐变为浅色区域,直到达到第二预设时长时,技能盘全部变更为浅色区域。深色逐渐变为浅色区域可以是深色区域的区域大小逐渐缩小,也可以是深色区域大小不变,颜色逐渐变淡,本申请对此并不限定。
如图10-a和图10-b所示,是本申请实施例提供的区域显示时长可视化展示的示意图。图10-a中显示有倒计时控件,在用户针对技能标识触发了技能方向显示操作后,倒计时控件将显示于界面中,倒计时中数值变为0之后技能方向选择区域将不再显示并且无法进行方向选择操作。这样,用户可以基于倒计时控件明确还有多长时间可以进行方向选择操作。图10-b中将技能盘中设置为深色区域32和浅色区域33,在用户针对技能标识触发了技能方向显示操作后,深色区域32的面积将逐渐缩小或者深色区域32中的颜色将逐渐变淡,直到技能盘全部变更为浅色后,技能方向选择区域将不再显示并且无法进行方向选择操作。这样,用户可以基于技能盘中颜色渐变情况明确还有多长时间可以进行方向选择操作。
在一种可选的实施方式中,用户控制虚拟角色释放技能时,技能可能会放偏,导致无法命中敌方虚拟角色,在这种情况下,可以通过显示能够命中敌方虚拟角色的技能释放方向来提高命中率。
因此,本申请实施例提供的游戏中的控制方法还可以包括以下步骤:
在所述虚拟角色释放的技能未命中对手虚拟角色的情况下,显示能够命中所述对手虚拟角色的技能释放方向;
响应于针对所述技能释放方向的选择操作,显示所述虚拟角色按照所述技能释放方向释放技能的画面。
本申请中,当虚拟角色释放技能时未命中对手虚拟角色时,可以在很短的时间内快速显示能够命中对手虚拟角色的技能释放方向,能够命中对手虚拟角色的技能释放方向可以根据虚拟角色在游戏场景中所处的位置和对手虚拟角色在游戏场景中所处的位置进行确定,用户可以基于所确定的能够命中对手虚拟角色的技能释放方向重新触发技能释放操作,来控制虚拟角色按照能够命中对手虚拟角色的技能释放方向释放技能,提高所释放的技能命中对手虚拟角色的命中率。
本申请所提供的游戏控制方法中,进行的各游戏操作均可以通过单手完成,并且操作区域均位于移动操作区域内或者移动操作区域的外围区域,通过单手即可舒适便捷的完成各游戏操作,提高了竖屏游戏中游戏操作的舒适度,并使得用户在竖屏游戏中可以更加便捷舒适的操作虚拟角色在游戏场景中进行移动、释放技能以及移动的同时释放技能等游戏行为。
与本申请第一实施例提供的游戏中的控制方法相对应的,本申请第二实施例还提供了游戏中的控制装置,如图11所示,所述游戏中的控制装置1100包括:
第一显示单元1101,用于显示图形用户界面;所述图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,所述游戏场景中包括至少一个虚拟角色,所述移动操作区域用于通过触发操作控制所述虚拟角色移动;
第二显示单元1102,用于响应于针对所述移动操作区域的第一触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面;
第三显示单元1103,用于响应于针对所述移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于第一方向上、且位于所述移动操作区域的外围位置处显示技能标识;其中,所述第一方向为从所述移动操作区域的中心位置到所述第一操作位置的方向;
第四显示单元1104,用于响应于针对所述技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放技能的画面。
可选的,所述第四显示单元1104具体用于:所述第三触发操作为触控操作,响应于针对所述技能标识的触控操作,在与所述技能标识所处位置相隔预设距离以内的位置显示第一控件;响应于所述触控操作的结束,显示所述虚拟角色停止移动、并释放技能的画面。
可选的,所述第四显示单元1104还用于:响应于针对所述第一控件的触发操作,显示移动中的所述虚拟角色释放技能的画面;所述针对所述技能标识的触控操作与所述针对所述第一控件的触发操作为连续不间断的操作。
可选的,所述第四显示单元1104还用于:响应于在所述第三触发操作结束后的第一预设时长在所述第一操作区域中进行的第四触发操作,突出显示第一操作位置;所述第四触发操作的操作位置位于以所述第一操作位置为中心的预设区域内;响应于针对所述第一操作位置的触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述第一方向进行移动的画面;或者响应于在所述第三触发操作结束后的第一预设时长在所述第一操作区域中进行的第四触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述第一方向进行移动的画面。
可选的,所述游戏中的控制装置1100还包括技能撤回单元,所述技能撤回单元用于:响应于针对所述技能标识的技能撤回操作,控制所述虚拟角色取消释放技能;所述技能撤回操作与所述触控操作为连续不间断的操作。
可选的,所述技能撤回单元具体用于:响应于针对所述第二控件的触发操作,控制所述虚拟角色取消释放技能,所述图形用户界面中设置有用于取消技能释放的第二控件;或者响应于从所述触控操作的操作位置到所述移动操作区域中的位置的滑动操作,控制所述虚拟角色取消释放技能。
可选的,所述技能标识包括多个技能对应的各个技能标识,所述第四显示单元1104具体用于:响应于针对所述各个技能标识中第一技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放所述第一技能标识对应的技能;其中,所述技能标识与所述技能一一对应。
可选的,所述技能标识包括多个技能对应的各个技能标识,所述第四显示单元1104具体用于:响应于针对所述各个技能标识触发的连续释放技能操作,显示所述虚拟角色连续释放所述各个技能标识对应的各个技能的画面;其中,所述技能标识与所述技能一一对应。
可选的,所述技能标识包括多个技能对应的各个技能标识,所述第四显示单元1104还具体用于:响应于将所述各个技能标识进行的连线操作,针对连线操作上所选择的各个技能触发所述连续释放技能操作;或者响应于针对所述各个技能标识中任一所述技能标识的触控操作,在所述触控操作的停留时长大于第二预设时长的情况下,显示技能读取进度条,所述技能读取进度条的读取进度与所述触控操作的停留时长成正比;响应于所述触控操作的结束操作,针对所述技能读取进度条所读取的各个技能触发所述连续释放技能操作。
可选的,所述第四显示单元1104还具体用于:根据所述各个技能标识对应的各个技能的技能类型确定所述各个技能的释放顺序,并显示所述虚拟角色按照所述释放顺序释放所述各个技能的画面;或者显示所述虚拟角色按照预设的技能释放顺序释放所述各个技能的画面。
可选的,所述游戏中的控制装置1100还包括方向选择单元,所述方向选择单元用于:响应于针对所述技能标识触发的技能方向显示操作,显示技能方向选择区域,并显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面;响应于在所述技能方向选择区域中触发的方向选择操作,显示移动中的所述虚拟角色朝所述方向选择操作中所选择的方向释放技能的画面。
可选的,所述技能方向选择区域预设有区域显示时长;所述方向选择单元具体用于:在显示时段内显示所述技能方向选择区域;所述显示时段的起始显示时刻为所述技能方向显示操作的触发时刻,所述显示时段的终止显示时刻为所述触发时刻之后,且距离所述触发时刻为所述区域显示时长的时刻。
可选的,所述方向选择单元还具体用于:在所述显示时段内显示所述技能标识对应的技能盘的颜色进行颜色渐变的画面;或者显示所述技能方向选择区域对应的剩余显示时长,所述剩余显示时长为所述区域显示时长与所述技能方向选择区域在所述图形用户界面中已显示时长的差值。
可选的,所述方向选择单元还用于:在所述虚拟角色释放的技能未命中对手虚拟角色的情况下,显示能够命中所述对手虚拟角色的技能释放方向;响应于针对所述技能释放方向的选择操作,显示所述虚拟角色按照所述技能释放方向释放技能的画面。
与本申请第一实施例提供的游戏中的控制方法相对应的,本申请第三实施例还提供了一种用于游戏中的控制的电子设备。如图12所示,所述电子设备1200包括:处理器1201;以及存储器1202,用于存储游戏中的控制方法的程序,该设备通电并通过所述处理器运行游戏中的控制方法的程序后,执行如下步骤:
显示图形用户界面;所述图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,所述游戏场景中包括至少一个虚拟角色,所述移动操作区域用于通过触发操作控制所述虚拟角色移动;
响应于针对所述移动操作区域的第一触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面;
响应于针对所述移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于第一方向上、且位于所述移动操作区域的外围位置处显示技能标识;其中,所述第一方向为从所述移动操作区域的中心位置到所述第一操作位置的方向;
响应于针对所述技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放技能的画面。
与本申请第一实施例提供的游戏中的控制方法相对应的,本申请第四实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏中的控制方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
显示图形用户界面;所述图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,所述游戏场景中包括至少一个虚拟角色,所述移动操作区域用于通过触发操作控制所述虚拟角色移动;
响应于针对所述移动操作区域的第一触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面;
响应于针对所述移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于第一方向上、且位于所述移动操作区域的外围位置处显示技能标识;其中,所述第一方向为从所述移动操作区域的中心位置到所述第一操作位置的方向;
响应于针对所述技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放技能的画面。
需要说明的是,对于本申请第二实施例、第三实施例和第四实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请第一实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,区块链中的节点设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他属性的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储介质或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (17)

1.一种游戏中的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示图形用户界面;所述图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,所述游戏场景中包括至少一个虚拟角色,所述移动操作区域用于通过触发操作控制所述虚拟角色移动;
响应于针对所述移动操作区域的第一触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面;
响应于针对所述移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于第一方向上、且位于所述移动操作区域的外围位置处显示技能标识;其中,所述第一方向为从所述移动操作区域的中心位置到所述第一操作位置的方向;
响应于针对所述技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放技能的画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放技能的画面,包括:
所述第三触发操作为触控操作,响应于针对所述技能标识的触控操作,在与所述技能标识所处位置相隔预设距离以内的位置显示第一控件;
响应于所述触控操作的结束,显示所述虚拟角色停止移动、并释放技能的画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一控件的触发操作,显示移动中的所述虚拟角色释放技能的画面;所述针对所述技能标识的触控操作与所述针对所述第一控件的触发操作为连续不间断的操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第三触发操作结束后的第一预设时长在所述第一操作区域中进行的第四触发操作,突出显示所述第一操作位置;所述第四触发操作的操作位置位于以所述第一操作位置为中心的预设区域内;
响应于针对所述第一操作位置的触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述第一方向进行移动的画面;或者
响应于在所述第三触发操作结束后的第一预设时长在所述第一操作区域中进行的第四触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中沿所述第一方向进行移动的画面。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述技能标识的技能撤回操作,控制所述虚拟角色取消释放技能;所述技能撤回操作与所述触控操作为连续不间断的操作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述技能标识的技能撤回操作,控制所述虚拟角色取消释放技能,包括:
响应于针对所述第二控件的触发操作,控制所述虚拟角色取消释放技能,所述图形用户界面中设置有用于取消技能释放的第二控件;或者
响应于从所述触控操作的操作位置到所述移动操作区域中的位置的滑动操作,控制所述虚拟角色取消释放技能。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能标识包括多个技能对应的各个技能标识,所述响应于针对所述技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放技能的画面,包括:
响应于针对所述各个技能标识中第一技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放所述第一技能标识对应的技能;其中,所述技能标识与所述技能一一对应。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能标识包括多个技能对应的各个技能标识,所述方法还包括:
响应于针对所述各个技能标识触发的连续释放技能操作,显示所述虚拟角色连续释放所述各个技能标识对应的各个技能的画面;其中,所述技能标识与所述技能一一对应。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述连续技能释放操作通过以下方式触发:
响应于将所述各个技能标识进行的连线操作,针对连线操作上所选择的各个技能触发所述连续释放技能操作;或者
响应于针对所述各个技能标识中任一所述技能标识的触控操作,在所述触控操作的停留时长大于第二预设时长的情况下,显示技能读取进度条,所述技能读取进度条的读取进度与所述触控操作的停留时长成正比;
响应于所述触控操作的结束操作,针对所述技能读取进度条所读取的各个技能触发所述连续释放技能操作。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟角色释放所述各个技能标识对应的各个技能的画面,包括:
根据所述各个技能标识对应的各个技能的技能类型确定所述各个技能的释放顺序,并显示所述虚拟角色按照所述释放顺序释放所述各个技能的画面;或者
显示所述虚拟角色按照预设的技能释放顺序释放所述各个技能的画面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述技能标识触发的技能方向显示操作,显示技能方向选择区域,并显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面;
响应于在所述技能方向选择区域中触发的方向选择操作,显示移动中的所述虚拟角色朝所述方向选择操作中所选择的方向释放技能的画面。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述技能方向选择区域预设有区域显示时长;所述显示技能方向选择区域,包括:
在显示时段内显示所述技能方向选择区域;所述显示时段的起始显示时刻为所述技能方向显示操作的触发时刻,所述显示时段的终止显示时刻为所述触发时刻之后,且距离所述触发时刻为所述区域显示时长的时刻。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述显示时段内显示所述技能标识对应的技能盘的颜色进行颜色渐变的画面;或者
显示所述技能方向选择区域对应的剩余显示时长,所述剩余显示时长为所述区域显示时长与所述技能方向选择区域在所述图形用户界面中已显示时长的差值。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟角色释放的技能未命中对手虚拟角色的情况下,显示能够命中所述对手虚拟角色的技能释放方向;
响应于针对所述技能释放方向的选择操作,显示所述虚拟角色按照所述技能释放方向释放技能的画面。
15.一种游戏中的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示单元,用于显示图形用户界面;所述图形用户界面中包括虚拟游戏的游戏场景和移动操作区域,所述游戏场景中包括至少一个虚拟角色,所述移动操作区域用于通过触发操作控制所述虚拟角色移动;
第二显示单元,用于响应于针对所述移动操作区域的第一触发操作,显示所述虚拟角色在所述游戏场景中进行移动的画面;
第三显示单元,用于响应于针对所述移动操作区域中的第一操作位置的第二触发操作,在位于第一方向上、且位于所述移动操作区域的外围位置处显示技能标识;其中,所述第一方向为从所述移动操作区域的中心位置到所述第一操作位置的方向;
第四显示单元,用于响应于针对所述技能标识的第三触发操作,显示所述虚拟角色释放技能的画面。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1-14中任一项所述的方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-14中任一项所述的方法。
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