CN117046104A - 游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开公开了一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质,该方法包括:响应于玩家登录游戏的登录操作,将玩家操控的虚拟角色分配至大厅虚拟场景中;通过第一大厅模式显示大厅虚拟场景,第一大厅模式下,终端显示虚拟摄像机以第一拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,第一拍摄朝向对准第一虚拟角色;响应于从第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作,通过第二大厅模式显示大厅虚拟场景,第二大厅模式下,终端显示虚拟摄像机以第二拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,第二拍摄朝向与第一虚拟角色朝向保持一致;响应于第二大厅模式下针对虚拟角色的控制指令,控制虚拟角色在大厅虚拟场景中移动及执行游戏交互行为。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
通常,玩家首先登录游戏大厅,再通过游戏大厅进入游戏对局。
在一种可行的技术中,游戏大厅中展示的是大厅虚拟场景,玩家登录后直接进入大厅虚拟场景,并可操控虚拟角色在大厅虚拟场景中进行游玩。但是,该技术中缺乏对传统游戏大厅中角色要素的展示。
在另一种可行的技术中,游戏大厅中可以提供如传统游戏大厅中的角色要素展示界面,以及大厅虚拟场景的展示界面,且这两种展示界面之间可以进行切换。但是,在该技术中,角色要素展示界面与大厅虚拟场景是完全割裂的两部分,因此,在这两种展示界面之间进行切换时,会使玩家产生明显的切换感,降低了玩家的沉浸感。
发明内容
本公开提供了一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够提升玩家在游戏大厅中的沉浸感。具体方案如下:
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的交互方法,所述方法包括:
响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将所述第一玩家分配至第一玩家集合,并将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,所述大厅虚拟场景用于为所述第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
在所述第一终端上通过第一大厅模式显示所述大厅虚拟场景,其中,在所述第一大厅模式下,所述第一终端显示通过虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第一拍摄朝向对准所述第一虚拟角色;
响应于从所述第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作,在所述第一终端上通过所述第二大厅模式显示所述大厅虚拟场景,其中,在所述第二大厅模式下,所述第一终端显示通过所述虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第二拍摄朝向与所述第一虚拟角色的朝向保持一致;
响应于在所述第二大厅模式下针对所述第一虚拟角色的控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中移动及基于所述预设游戏玩法控制所述第一虚拟角色执行游戏交互行为。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中的交互装置,所述装置包括:
分配单元,用于响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将所述第一玩家分配至第一玩家集合,并将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,所述大厅虚拟场景用于为所述第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
显示单元,用于在所述第一终端上通过第一大厅模式显示所述大厅虚拟场景,其中,在所述第一大厅模式下,所述第一终端显示通过虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第一拍摄朝向对准所述第一虚拟角色;
转换单元,用于响应于从所述第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作,在所述第一终端上通过所述第二大厅模式显示所述大厅虚拟场景,其中,在所述第二大厅模式下,所述第一终端显示通过所述虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第二拍摄朝向与所述第一虚拟角色的朝向保持一致;
控制单元,用于响应于在所述第二大厅模式下针对所述第一虚拟角色的控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中移动及基于所述预设游戏玩法控制所述第一虚拟角色执行游戏交互行为。
第三方面,本公开还提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如第一方面的方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面的方法。
本公开提供的游戏中的交互方法,响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,首先将第一玩家分配至第一玩家集合,并将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,大厅虚拟场景用于为第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;然后,在第一终端上通过第一大厅模式显示大厅虚拟场景,其中,在第一大厅模式下,第一终端显示通过虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,第一拍摄朝向对准第一虚拟角色;响应于从第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作,可以在第一终端上通过第二大厅模式显示大厅虚拟场景,其中,在第二大厅模式下,第一终端显示通过虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,第二拍摄朝向与第一虚拟角色的朝向保持一致;响应于在第二大厅模式下针对第一虚拟角色的控制指令,控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中移动及基于预设游戏玩法控制第一虚拟角色执行游戏交互行为。本公开提供的方法可以在第一大厅模式下通过对准虚拟角色拍摄大厅虚拟场景来展示角色要素,在第二大厅模式下通过按照虚拟角色朝向拍摄大厅虚拟场景以供玩家进行游玩,从而可以在两种大厅模式下通过以不同拍摄视角拍摄得到的大厅场景画面产生衔接,使得角色要素展示界面与大厅虚拟场景具有内容的关联性,如此,在两种大厅模式之间进行切换时,能够降低切换感,提升了玩家在游戏大厅的沉浸感。
附图说明
图1是本公开实施例提供的游戏中的交互方法的系统架构图;
图2是本公开实施例提供的游戏中的交互方法的流程图;
图3是本公开实施例提供的一例游戏界面的示意图;
图4是本公开实施例提供的另一例游戏界面的示意图;
图5是本公开实施例提供的一例控制虚拟摄像机的示意图;
图6是本公开实施例提供的另一例控制虚拟摄像机的示意图;
图7是本公开实施例提供的又一例控制虚拟摄像机的示意图;
图8是本公开实施例提供的又一例游戏界面的示意图;
图9是本公开实施例提供的又一例控制虚拟摄像机的示意图;
图10是本公开实施例提供的游戏中的交互装置的一例的结构框图;
图11是本公开实施例提供的电子设备的一例的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本公开。但是本公开能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本公开内涵的情况下做类似推广,因此本公开不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本公开的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本公开的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在详细说明本公开的实施方式之前,首先对相关概念进行介绍,以及对现有技术进行进一步说明。
相关概念的介绍
1、游戏软件应用产品:游戏软件应用产品是指根据游戏应用需求而开发的应用程序,游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,二维)游戏应用、三维(Three Dimension,三维)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,MR)游戏应用。
在本公开实施例中,游戏软件应用产品(以下简称游戏)具体可以是多人在线战术竞速游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,简称Moba)、多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,简称MMORPG)等应用程序中的任意一种。
2、虚拟角色:虚拟角色指现实中不存在的角色,包括电视剧、电影、漫画、游戏中的至少一个创作性作品中虚构的角色。示例性地,在游戏中,虚拟角色可以是由玩家操作的玩家角色,也可以是不受玩家操作的非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)。其中,非玩家角色能够引领玩家进行游戏、并与玩家操作的虚拟角色进行互动。
在本公开实施例中,玩家可以使用终端设备操控位于游戏场景中的虚拟角色进行游戏行为,该游戏行为包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、移动、疾跑、防御中的至少一种。
3、人称视角:在游戏中,玩家可以通过多种人称视角观察虚拟场景,并操控虚拟角色进行游戏。其中,人称视角指的是游戏中虚拟摄像机预设的拍摄视角,通过虚拟摄像机的拍摄视角可以观察虚拟场景。第一人称视角指的是与虚拟角色绑定的第一虚拟摄像机的拍摄人称视角,第二人称视角指的是用于拍摄目标场景区域的第二虚拟摄像机的拍摄人称视角,第三人称视角指的是用于全局拍摄的第三虚拟摄像机的拍摄人称视角。其中,第一虚拟摄像机的位置可以跟随所绑定虚拟角色的位置变化而进行变化,第二虚拟摄像机的位置可以跟随目标场景区域的位置变化而进行变化,第三虚拟摄像机由于进行全部虚拟场景拍摄而无需进行位置变化。这里,虚拟摄像机是指虚拟场景中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,虚拟摄像机可以位于虚拟角色的头部或位于虚拟角色的头部附近。当采用第三人称视角时,虚拟摄像机可以位于虚拟角色的肩部或头部等部位的后方或上方。
在一种可选实施例中,可以采用第一人称视角进行显示,所显示的虚拟场景中可以仅包括虚拟角色的手部、手臂或者手中所持有的道具等,从而能够模拟通过虚拟角色的人称视角观察虚拟场景的效果。
在另一种实施例中,还可以采用第三人称视角进行显示,第三人称视角与第一人称视角的方向一致,只是第三人称视角会在虚拟场景中显示背对终端屏幕的虚拟角色,以使得玩家可以在虚拟场景中看到其控制的虚拟角色的动作、所处环境等。虚拟摄像机的拍摄方向是以虚拟角色的第一人称视角或第三人称视角在虚拟场景中进行观察时的观察方向。
4、服务器:服务器是为客户端提供计算、存储等功能的服务器设备,可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在本公开实施例中,服务器是为终端设备提供游戏中的计算、存储等功能的设备。
5、终端设备:终端设备是具有计算硬件的任何设备,能够支持和执行各应用程序。终端设备包括但不限于台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器等。
在本公开实施例中,终端设备能够支持和执行多人在线战术竞速游戏、多人在线角色扮演游戏等应用程序中的任意一种。
终端设备可以具有用于感测和获得玩家通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕,终端还可以与键盘和/或鼠标和/或游戏手柄等相连接,使得玩家能够通过键盘和/或鼠标和/或游戏手柄进行界面操作。
6、网络:网络是用物理链路将各个工作站或主机相连在一起,组成的数据链路。网络可以使用标准通信技术和/或协议。网络可以为因特网、但也能够是任何网络,包括但不限于局域网(local area network,LAN)、城域网(metropolitan area network,MAN)、广域网(wide area network,WAN)、移动网络、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(hyper text mark-up language,HTML)、可扩展标记语言(extensible markup language,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还能够使用诸如安全套接字层(secure socket layer,SSL)、传输层安全(transport layer security,TLS)、虚拟专用网络(virtual private network,VPN)、网际协议安全(internetprotocol security,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。
本公开第一实施例提供了一种游戏中的交互方法,该方法应用于电子设备,该电子设备可以是台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器、终端设备等,也可以是其他能够进行游戏标记的电子设备,本公开实施例不具体限定。
在介绍本公开提供的游戏中的交互方法之前,以下先结合附图1介绍本公开实施例提供的游戏中的交互方法的系统架构。
如图1所示,本公开实施例提供的游戏中的交互方法的系统架构中包括终端设备101和服务器102。其中,终端设备101通过网络103与服务器102进行通信和数据交互。终端设备101中可以包括多个终端,服务器可以包括多个物理机。当系统架构中包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端和不同的服务器可以通过不同的网络相互连接。
需要说明的是,本公开中多个终端设备上运行的是同一个游戏,因此,多个终端设备之间的数据交互可以通过游戏的服务器实现。因此,终端设备1向终端设备2发送数据可以理解为:终端设备1向游戏的服务器发送数据,服务器将数据发送至终端设备2。
此外,在介绍本公开实施例之前,需要对一些动作用词的含义进行说明。在本公开中,“远离”、“靠近”、“抬高”、“降低”、“缩短”等动作用词,表示的是一种运动趋势,而并不对动作停止的要求产生限定,这些动作用词中的“远”、“近”、“高”、“低”、“短”等字不应拆分出来单独理解。
在本公开的一些实施例中,对于“远离”一词的含义解释为:假设当前对象1与对象2的距离为距离a,控制对象1远离对象2,是指控制对象1进行移动以使对象1与对象2的距离相对于距离a更大,而非限定对象1与对象2的距离必须大于一定距离。
在本公开的一些实施例中,对于“靠近”一词的含义解释为:假设当前对象1(如虚拟摄像机)与对象2(如虚拟角色)的距离为距离a,控制对象1靠近对象2,是指控制对象1进行移动以使对象1与对象2的距离相对于距离a更小,而非限定对象1与对象2的距离必须小于一定距离。
在本公开的一些实施例中,对于“抬高”一词的含义解释为:假设当前对象1与预设平面(如地平面)的之间的角度为b,控制对象1抬高,是指控制对象1与预设平面之间的角度相对于角度b更大,而非限定对象1必须抬高到与预设平面之间大于一定角度。
在本公开的一些实施例中,对于“降低”一词的含义解释为:假设当前对象1与预设平面(如地平面)的之间的角度为b,控制对象1抬高,是指控制对象1与预设平面之间的角度相对于角度b更大,而非限定对象1必须抬高到与预设平面之间大于一定角度。
在本公开的一些实施例中,对于“缩短”一词的含义解释为:假设当前对象1与对象2的距离为距离a,控制对象1进行移动以缩短对象1与对象2的距离,是指通过移动对象1的位置以使得对象1与对象2的距离相对于距离a更小,而非限定对象1与对象2的距离必须小于一定距离。
以下,结合图示介绍本公开实施例提供的游戏中的交互方法。
如图2所示,本公开提供的游戏中的交互方法通过终端设备提供图形用户界面,该方法包括以下步骤S201~步骤S204。
步骤S201:响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将第一玩家分配至第一玩家集合,并将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,大厅虚拟场景用于为第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境。
本步骤用于在第一玩家登录完成后显示将第一玩家操控的第一虚拟角色分配到提供有预设游戏玩法的大厅虚拟场景中。
同一个玩家集合中的玩家所操控的虚拟角色被分配至同一个大厅虚拟场景中。这样,同一个玩家集合中的玩家可以操控对应的虚拟角色在同一个提供有预设游戏玩法的大厅虚拟场景中进行游玩。
本公开通过对游戏大厅设置提供有预设游戏玩法的大厅虚拟场景,在玩家登录完成时将所操控的虚拟角色分配到大厅虚拟场景中,避免玩家游戏大厅中过于枯燥乏味,提升了玩家在游戏大厅中的游戏沉浸感。
在一可选的实施例中,大厅虚拟场景中提供的预设游戏玩法包括但不限于竞速游戏、抽取奖品、音乐表演、传送到游戏好友所在的大厅虚拟场景、与大厅虚拟场景中的附近玩家组队等。
步骤S202:在第一终端上通过第一大厅模式显示大厅虚拟场景,其中,在第一大厅模式下,第一终端显示通过虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,第一拍摄朝向对准第一虚拟角色。
在本公开中,在第一大厅模式下,第一终端显示第一大厅界面,其中,第一大厅界面用于展示通过虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面。第一大厅界面不同于传统的游戏大厅界面,其中显示的大厅场景画面是虚拟摄像机对准大厅虚拟场景中的第一虚拟角色拍摄得到的,因此,在第一大厅模式下不单单只展示第一虚拟角色这一角色要素,而是可以展示大厅虚拟场景以及第一虚拟角色位于大厅虚拟场景中的状态,使得玩家在尚未进入大厅虚拟场景中时,便能够产生置身于大厅虚拟场景中的这种身临其境的感觉。
在实际应用中,第一终端上显示的第一大厅界面中所展示的虚拟角色可以仅为第一虚拟角色,通过第一大厅界面可以为操控第一虚拟角色的第一玩家呈现所操作的第一虚拟角色的装扮、造型、武器装备、道具等,为玩家呈现虚拟角色的美术效果。
步骤S203:响应于从第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作,在第一终端上通过第二大厅模式显示大厅虚拟场景,其中,在第二大厅模式下,第一终端显示通过虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,第二拍摄朝向与第一虚拟角色的朝向保持一致。
本步骤用于将显示大厅虚拟场景的模式从第一大厅模式切换为第二大厅模式。其中,在第一大厅模式下展示的大厅场景画面是虚拟摄像机对准第一虚拟角色进行拍摄得到,而在第二大厅模式下展示的大厅场景画面是虚拟摄像机通过与第一虚拟角色朝向一致的拍摄朝向进行拍摄得到,也即,第一大厅模式和第二大厅模式是大厅虚拟场景在分别在不同拍摄视角下的体现。
在第二大厅模式下,第一终端显示第二大厅界面,其中,第二大厅界面用于展示通过虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面。
第一大厅界面和第二大厅界面中可以包括游戏或角色相关的功能控件。在一种可选的实施方式中,第一大厅界面和第二大厅界面中的功能控件可以相同。在另一种可选的实施方式中,第一大厅界面和第二大厅界面中的功能控件可以不同。本公开并不旨在对此进行限定。
需要说明的是,在第一玩家登录完成后,第一虚拟角色即被分配到大厅虚拟场景中的某一个位置,示例性的,该位置可以为预先设置的开场位置,但第一终端上显示的仍为第一大厅界面,持有第一终端的第一玩家在第一终端上将会看到第一虚拟角色仍处于第一大厅界面中。但此时,若第二终端(第一玩家以外的其他玩家的终端)通过第二大厅模式显示该大厅虚拟场景、且第二大厅界面中包括第一虚拟角色所处的开场位置时,则在第二大厅模式下,第二终端上将显示位于大厅虚拟场景中的第一虚拟角色,持有第二终端的第二玩家将在第二终端上看到当前在第二大厅模式下显示的大厅虚拟场景中出现了第一虚拟角色。
需要说明的是,第一大厅界面和第二大厅界面之间进行切换时,第一虚拟角色始终处于大厅虚拟场景中。
第一玩家可以在第一大厅界面中进行从第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作(以下简称第一转换操作),第一转换操作可以为语音触发操作,也可以为手势操作,还可以是针对第一终端的图形用户界面上所显示的相应控件或者快捷键的触发操作,本公开对此并不作限定。
在玩家进行了第一转换操作后,大厅虚拟场景的显示模式从第一大厅模式切换为了第二大厅模式,相应的,第一终端所显示的界面将从原本所显示的第一大厅界面切换为了第二大厅界面。
步骤S204:响应于在第二大厅模式下针对第一虚拟角色的控制指令,控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中移动及基于预设游戏玩法控制第一虚拟角色执行游戏交互行为。
玩家可以在第二大厅界面中操作第一虚拟角色进行移动,去往大厅虚拟场景中的各位置点,以及基于预设游戏玩法控制第一虚拟角色执行例如竞速游戏、抽取奖品、音乐表演等游戏交互行为,使得玩家可以在游戏大厅中产生交互,使得游戏大厅不再枯燥乏味,增加了游戏大厅中的游戏乐趣。
在本公开中,第一大厅界面和第二大厅界面中所显示的第一虚拟角色的装扮、造型、武器装备以及所持有的道具等角色要素可以相同。在第一大厅界面中向第一玩家展示了第一虚拟角色,在第二大厅界面中第一玩家可以操作与第一大厅界面中所展示的第一虚拟角色的角色要素相同的、位于大厅虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏行为,这样,第一大厅界面和第二大厅界面可以通过第一虚拟角色产生衔接,避免玩家出现割裂感。另外,第一大厅模式和第二大厅模式是针对大厅虚拟场景的不同拍摄视角的体现,因此,在两种大厅模式下,不仅可以通过第一虚拟角色产生衔接,还可以通过大厅虚拟场景产生衔接,从而在两种大厅模式下均能够展示大厅虚拟场景以及第一虚拟角色的角色要素,如此,在两种大厅模式之间进行切换时,可降低切换感,提升了玩家在游戏大厅的沉浸感。
相较于背景技术中所述的第一种技术,本公开提供的方法可以提供两种用于显示大厅虚拟场景的大厅模式,当玩家登陆游戏后,可采用第一大厅模式显示在大厅虚拟场景中对准虚拟角色拍摄得到的大厅场景画面,从而可以在第一大厅模式下展示虚拟角色的角色要素,而在第二大厅模式下,玩家可操控虚拟角色在大厅虚拟场景中进行游玩。如此,同时实现了游戏大厅的场景游玩和角色要素展示。
相较于背景技术中所述的第二种技术,本公开提供的方法可以在两种大厅模式下通过以不同拍摄视角拍摄得到的大厅场景画面产生衔接,使得角色要素展示界面与大厅虚拟场景具有内容的关联性,如此,在两种大厅模式之间进行切换时,能够降低切换感,提升了玩家在游戏大厅的沉浸感。
本公开提供的游戏中的交互方法,响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,首先将第一玩家分配至第一玩家集合,并将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,大厅虚拟场景用于为第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;然后,在第一终端上通过第一大厅模式显示大厅虚拟场景,其中,在第一大厅模式下,第一终端显示通过虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,第一拍摄朝向对准第一虚拟角色;响应于从第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作,可以在第一终端上通过第二大厅模式显示大厅虚拟场景,其中,在第二大厅模式下,第一终端显示通过虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,第二拍摄朝向与第一虚拟角色的朝向保持一致;响应于在第二大厅模式下针对第一虚拟角色的控制指令,控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中移动及基于预设游戏玩法控制第一虚拟角色执行游戏交互行为。本公开提供的方法可以在第一大厅模式下通过对准虚拟角色拍摄大厅虚拟场景来展示角色要素,在第二大厅模式下通过按照虚拟角色朝向拍摄大厅虚拟场景以供玩家进行游玩,从而可以在两种大厅模式下通过以不同拍摄视角拍摄得到的大厅场景画面产生衔接,使得角色要素展示界面与大厅虚拟场景具有内容的关联性,如此,在两种大厅模式之间进行切换时,能够降低切换感,提升了玩家在游戏大厅的沉浸感。
以下对本公开实施例提供的第一大厅界面以及第二大厅界面进行介绍:
如图3所示,是本公开实施例提供的第一大厅界面以及第二大厅界面的示意图,包括界面(3-a)、界面(3-b)以及界面(3-c)。
界面(3-a)是游戏的登录界面,第一玩家可以通过输入账号控件输入登录账号,通过输入密码控件输入登录密码,之后,可以点击登录控件登录游戏。当第一玩家登录完成后,第一终端上显示的第一大厅界面如界面(3-b)所示。
在一种可选的实施方式中,第一大厅界面除了用于展示虚拟摄像机以第一拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,还用于提供多个用于配置虚拟角色造型和/或调整虚拟角色展示方式的第一功能控件,以及多个用于进入不同游戏玩法模块或功能系统的第二功能控件。
第一大厅模式下的功能之一在于展示虚拟角色,因此,可在第一大厅界面中布置与展示虚拟角色相关的功能控件。其中,用于配置虚拟角色造型的第一功能控件包括但不限于针对虚拟角色的装备控件(用于装备武器)、装扮控件(用于装扮发型、服饰、配饰等)、角色更换控件(用于更换其他形象的虚拟角色,如更换不同性别的虚拟角色、更换不同年龄的虚拟角色等)。用于调整虚拟角色展示方式的第一功能控件包括但不限于针对虚拟摄像机的拉远控件(用于控制虚拟摄像机远离第一虚拟角色)、拉近控件(用于控制虚拟摄像机靠近第一虚拟角色)。
此外,第一大厅模式下的功能之一还包括进入不同游戏玩法模块或功能系统,也即玩家可以从第一大厅界面进入一些游戏玩法模块或功能系统,因此,可以第二大厅界面中可以提供相应的第二功能控件。
可选地,第二功能控件可以包括以下至少一种:礼包控件、游戏活动控件、游戏任务控件、游戏对局控件、游戏赛事控件。
在一可选的具体示例中,如界面(3-b)所示,第二功能控件可以包括:用于发放初见虚拟礼品的初见礼包控件、用于对游戏对应的赛事情况进行介绍的赛事控件、用于进行版本升级的版本升级控件、用于对游戏对应的活动进行介绍的活动中心控件、用于前往大厅虚拟场景的界面切换控件、用于开始游戏对局的开始游戏控件、用于进入游戏主页的主页控件、用于查看游戏中预设虚拟角色的角色控件、用于查看游戏中预设兵器的兵器控件、用于查看游戏中排行榜的排行榜控件、用于进入虚拟商店的商店控件、用于查看每日任务的每日任务控件、用于在游戏中进行抽奖的宝箱1控件和宝箱2控件、用于在第一大厅界面中进行聊天的聊天控件、用于对游戏大厅中的虚拟角色发送组队邀请的控件、用于显示当前第一大厅界面中的第一虚拟角色的信息的第一虚拟角色控件等。这样,第一玩家可以点击第一大厅界面中的第二功能控件实现相应的大厅功能。
其中,用于切换至第一大厅模式/第二大厅模式的切换控件和用于在游戏大厅中进行聊天的聊天控件上可以显示有进行对应操作的快捷键提示,第一玩家可以通过提示的快捷键进行对应的操作。例如,在第一大厅模式下,通过Tab键可以从第一大厅模式切换到第二大厅模式;在第二大厅模式下,通过Tab键可以从第二大厅模式切换回第一大厅模式。通过Enter键可以在第一大厅界面中发起聊天。
在一种可选的实施方式中,第二大厅界面除了用于展示虚拟摄像机以第二拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,还用于提供预设游戏玩法对应的第三功能控件。
可选地,第三功能控件可以包括:用于控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中进行游戏交互行为的操作控件,和/或,社交控件。
示例性地,以端游为例,当第一玩家在第一终端显示如界面(3-c)所示的第一大厅界面的情况下,按下了键盘上的Tab键,可以从第一大厅模式切换到第二大厅模式,第一终端上将显示如界面(3-c)所示的第二大厅界面,第二大厅界面中显示有第三功能控件。如界面(3-c)所示,第三功能控件可以包括:用于指示通过Tab键从第二大厅模式切换回第一大厅模式的Tab控件、用于指示通过K键查看虚拟角色的K控件、用于指示通过Y键在第二大厅界面中进行聊天的Y控件、用于指示通过J键对游戏对局模式进行选择的J控件、用于开始游戏的控件、用于指示在第二大厅模式下通过F6键进入拍照模式的控件、用于指示在第二大厅模式下通过M键查看地图的控件、用于指示在第二大厅模式下通过长按Shift键控制虚拟角色进行疾跑的控件、用于显示第二大厅模式下的第一虚拟角色的当前信息的第一虚拟角色控件等。这样,第一玩家可以在第二大厅模式下通过第三功能控件实现对应的功能。
示例性地,以手游为例,当第一玩家在第一终端显示如界面(3-b)所示的第一大厅界面的情况下,触控第一大厅界面上的“游玩大厅”控件,可以从第一大厅模式切换到第二大厅模式,第一终端上将显示如界面(4-b)所示的第二大厅界面,第二大厅界面中显示有第三功能控件。如界面(4-b)所示,第三功能控件可以包括:用于从第二大厅模式切换回第一大厅模式的“退出大厅游玩”控件、用于查看虚拟角色的“查看角色”控件、用于在第二大厅界面中进行聊天的“聊天”控件、用于对游戏对局模式进行选择的“选择对局模式”控件、用于开始游戏对局的“开始游戏”控件、用于指示在第二大厅模式下进入拍照模式的“拍照”控件、用于指示在第二大厅模式下查看地图的“地图”控件、用于指示在第二大厅模式下控制虚拟角色进行疾跑的“疾跑”控件、用于显示第二大厅模式下的第一虚拟角色的当前信息的“查看角色信息”控件等。
在第二大厅模式下所显示的第三功能控件,就是用于控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中游玩的功能控件。
在一种可选的实施方式中,在第一大厅模式和第二大厅模式下进行的相同操作可以实现不同的效果。本公开实施例提供的游戏中的交互方法还可以包括以下步骤:
响应于在第一大厅模式下进行的移动操作,控制以不同的视角展示第一虚拟角色;
响应于在第二大厅模式下进行的移动操作,控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中进行移动。本步骤中,在不同大厅模式下进行相同的移动操作,将会进行不同的响应。
在第一大厅模式下进行移动操作时,将会通过调整虚拟摄像机的位置和拍摄朝向,从而以不同的视角展示第一虚拟角色;在第二大厅模式下进行移动操作时,将会使第一虚拟角色在大厅虚拟场景中产生移动。
示例性地,对于端游(运行在PC端的游戏),所进行的移动操作可以通过快捷键实现,例如,通过键盘的上下左右按键、或者键盘的ASDW按键进行该移动操作。
示例性地,对于手游(运行在手机端的游戏),所进行的移动操作可以通过对界面中的移动控件进行触控而实现,例如,通过触控界面中的虚拟摇杆控件、或者上下左右移动控件进行该移动操作。
在游戏过程中,显示的游戏画面是通过虚拟摄像机拍摄得到的。因此,在第一大厅模式下进行移动操作时,可以在保证虚拟摄像机的拍摄朝向始终对准第一虚拟角色的情况下,调整虚拟摄像机的视角,从而可以从不同的视角展示第一虚拟角色的整体、局部、正面、侧面等,进而向玩家充分展示第一虚拟角色的形象。
具体的,虚拟摄像机进行的移动可以包括:虚拟摄像机的位置拉近或者拉远、虚拟摄像机的拍摄朝向发生变化。
相应的,在一种可选的实施方式中,上述步骤“响应于在第一大厅模式下进行的移动操作,控制以不同的视角展示第一虚拟角色”具体可以通过以下方式实现:响应于在第一大厅模式下进行的移动操作,控制虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心进行环绕移动。
相应的,该游戏中的交互方法还可以包括以下步骤:响应于在第一大厅模式下进行的第一控制操作,控制虚拟摄像机进行移动以缩短或拉伸虚拟摄像机与第一虚拟角色的距离。
在该实施方式中,在第一大厅模式下,玩家可以通过移动操作控制虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心进行环绕移动,并且在第一大厅模式下还可以通过第一控制操作控制虚拟摄像机的镜头拉远或拉近,以使虚拟摄像机远离或靠近第一虚拟角色。
示例性地,在第一大厅模式下,第一大厅界面中可以提供用于控制虚拟摄像机进行移动以靠近或远离第一虚拟角色的功能控件,通过对该功能控件进行触发,以实现控制虚拟摄像机进行移动以靠近或远离第一虚拟角色。需要强调的是,在第一大厅模式下控制虚拟摄像机进行移动以靠近或远离第一虚拟角色的过程中,虚拟摄像机的拍摄朝向始终对准第一虚拟角色,也即在第一大厅模式下,无论如何调整虚拟摄像机,虚拟摄像机始终要对准第一虚拟角色进行拍摄,第一大厅模式的设置是为了更好地展示虚拟角色。
进一步地,在一种可选的实施方式中,移动操作包括第一移动操作和第二移动操作,上述步骤“响应于在第一大厅模式下进行的移动操作,控制虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心进行环绕移动”具体可以通过以下方式实现,包括:
响应第一移动操作,控制虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心沿垂直于第一虚拟角色的第一周向进行环绕移动;
和/或
响应第二移动操作,控制虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心沿第二周向进行环绕移动,其中,第二周向垂直于第一周向所在平面。
在该实施方式中,提供两种移动操作,玩家通过第一移动操作可以控制虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心沿垂直于第一虚拟角色的第一周向进行环绕移动,其中,第一周向是第一虚拟角色为轴向环绕第一虚拟角色的方向。虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心沿第一周向进行环绕移动,可以对第一虚拟角色的正面、背面和侧面进行环绕拍摄。
玩家通过第二移动操作可以控制虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心沿垂直于第一周向所在平面的第二周向进行环绕移动。虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心沿第二周向进行环绕移动,可以对第一虚拟角色从头到脚及从脚到头进行环绕拍摄。
在一端游示例中,第一大厅界面如图3-b所示,按下键盘的左右按键可以控制虚拟摄像机沿第一周向进行环绕移动,并且在沿第一周向环绕移动过程中,虚拟摄像机的拍摄朝向始终对准第一虚拟角色。按下键盘的上下按键可以控制虚拟摄像机沿第二周向进行环绕移动,并且在沿第二周向环绕移动过程中,虚拟摄像机的拍摄朝向也是始终对准第一虚拟角色。
在一手游示例中,触控如图4-a所示的第一大厅界面上的向左箭头控件和向右箭头控件可以控制虚拟摄像机沿第一周向进行环绕移动,并且在沿第一周向环绕移动过程中,虚拟摄像机的拍摄朝向始终对准第一虚拟角色。触控如图4-a所示的第一大厅界面上的向上箭头控件和向下箭头控件可以控制虚拟摄像机沿第二周向进行环绕移动,并且在沿第二周向环绕移动过程中,虚拟摄像机的拍摄朝向也是始终对准第一虚拟角色。
示例性地,以端游为例,图5-7为控制虚拟摄像机以不同拍摄视角拍摄第一虚拟角色的示意图,图8为通过虚拟摄像机以不同拍摄视角拍摄第一虚拟角色所显示的第一大厅界面的示意图。
在第一终端显示如图8-a所示的第一大厅界面的情况下,参照图5,第一玩家按下键盘上的D按键,响应该操作,可以控制虚拟摄像机CAM以第一虚拟角色为中心沿第一周向进行环绕移动,使得第一终端上显示如图8-b所示的第一大厅界面。
在第一终端显示如图8-b所示的第一大厅界面的情况下,参照图6,第一玩家按下键盘上的W按键,响应该操作,可以控制虚拟摄像机CAM以第一虚拟角色为中心沿第二周向进行环绕移动,使得第一终端上显示如图8-c所示的第一大厅界面。
在第一终端显示如图8-c所示的第一大厅界面的情况下,参照图7,第一玩家触控第一大厅界面中的向下箭头控件,响应该操作,可以控制虚拟摄像机CAM进行移动以远离第一虚拟角色,使得第一终端上显示如图8-d所示的第一大厅界面。若第一玩家触控第一大厅界面中的向上箭头控件,响应该操作,可以控制虚拟摄像机CAM进行移动以靠近第一虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,移动操作可以包括第三移动操作和第四移动操作,上述步骤“响应于在第一大厅模式下进行的移动操作,控制以不同的视角展示第一虚拟角色”具体可以通过以下方式实现,包括:
响应第三移动操作,控制虚拟摄像机进行移动以缩短或拉伸虚拟摄像机与第一虚拟角色的距离;
和/或
响应第四移动操作,控制虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心沿垂直于第一虚拟角色的第一周向进行环绕移动。
进一步地,响应于在第一大厅模式下进行的第一控制操作,可以控制虚拟摄像机在对准第一虚拟角色的情况下抬高或降低拍摄朝向。
与上述实施方式不同的是,在该实施方式中,玩家在第一大厅模式下通过移动操作控制的是虚拟摄像机靠近或远离第一虚拟角色,以及虚拟摄像机沿第一周向进行环绕移动,玩家在第一大厅模式下通过第一控制操作控制的是虚拟摄像机抬高或降低拍摄朝向。而在上述实施方式中,玩家在第一大厅模式下通过移动操作控制的是虚拟摄像机沿第一周向或第二周向进行环绕移动,玩家在第一大厅模式下通过第一控制操作控制的是虚拟摄像机靠近或远离第一虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,响应于在第二大厅模式下进行的第一控制操作,可以控制第一虚拟角色进行第一游戏行为,其中,第一游戏行为是移动行为之外的游戏行为。
在该实施方式中,第一控制操作在第一大厅模式下和第二大厅模式下实现的响应不同。在第一大厅模式下,第一控制操作用于控制虚拟摄像机进行移动以靠近或远离第一虚拟角色,或者用于控制虚拟摄像机在对准第一虚拟角色的情况下抬高或降低拍摄朝向,而在第二大厅模式下,第一控制操作关联第一虚拟角色的其他功能,可用于控制第一虚拟角色进行移动之外的游戏行为,例如在大厅虚拟场景中加速前进、加速后退等。
在本公开提供的一种可选实施例中,当从第一大厅模式切换为第二大厅模式时,可以通过以下方式改变虚拟摄像机的位置和拍摄朝向,包括:
响应于从第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作,控制虚拟摄像机进行移动以拉伸虚拟摄像机与第一虚拟角色的距离以及变更用于展示第一虚拟角色的视角,且虚拟摄像机的拍摄朝向从第一拍摄朝向变更为第二拍摄朝向。
在该实施例中,示例性地,在第一大厅模式下,虚拟摄像机位于大厅虚拟场景中的第一位置,并在第一位置处以对准第一虚拟角色的第一拍摄朝向进行拍摄,如图9所示,虚拟摄像机CAM可以通过第一拍摄朝向拍摄第一虚拟角色的正面,当从第一大厅模式切换为第二大厅模式时,可以将虚拟摄像机CAM与第一虚拟角色的距离拉远,以使虚拟摄像机CAM远离第一虚拟角色,并将虚拟摄像机CAM移动至第一虚拟角色肩部、头部等部位的后方或上方的第二位置(图9中以移动至第一虚拟角色的头部后分为例),以换一种视角对第一虚拟角色进行展示。在移动虚拟摄像机CAM的位置的过程中,还可将虚拟摄像机CAM的拍摄朝向从对准第一虚拟角色在逐步变更为与第一虚拟角色的朝向一致。在此过程中,第一大厅界面的变化参照图3-b至图3-c,或者参照图4-a至图4-b。如此,当从第一大厅模式切换为第二大厅模式时,玩家可以以第三人称视角观察第二大厅模式下显示的大厅虚拟场景。
另外,在虚拟摄像机的上述移动过程中,可以控制虚拟摄像机的拍摄朝向逐步改变,从对准第一虚拟角色逐步改变至与第一虚拟角色的朝向一致。在虚拟摄像机的拍摄朝向与第一虚拟角色的朝向一致之后,可以将虚拟摄像机的拍摄朝向与第一虚拟角色的朝向进行绑定,以使得此后在第二大厅模式下,虚拟摄像机的拍摄朝向与第一虚拟角色的朝向始终保持一致。
还可选的,虚拟摄像机在上述位置移动及拍摄朝向改变的过程中,可以进行实时拍摄,也可以只在停止位置移动及拍摄朝向改变后再进行拍摄。也即,第一玩家进行了从第二大厅模式至第一大厅模式的转换操作之后,可以使玩家看到虚拟摄像机逐渐移动位置及改变拍摄朝向的过程中实时拍摄到的画面,也可以使玩家看到虚拟摄像机在停止移动位置及改变拍摄朝向后所拍摄到的画面。
在一种可选的实施方式中,该游戏中的交互方法还可以包括以下步骤:
在第一大厅模式下,通过虚拟摄像机对准第一虚拟角色的正面进行拍摄;
响应于在第一大厅模式下进行的第二控制操作,控制虚拟摄像机对准第一虚拟角色的非正面进行拍摄。
在该实施例中,在第一大厅模式下,虚拟摄像机初始拍摄的是第一虚拟角色的正面,示例性地,可以通过功能控件、按键等方式调整虚拟摄像机的拍摄视角,以使虚拟摄像机拍摄第一虚拟角色的其他面,如侧面、背面。
在一种可选的实施方式中,该游戏中的交互方法还可以包括以下步骤:
响应于从第二大厅模式至第一大厅模式的转换操作,解除虚拟摄像机的拍摄朝向与第一虚拟角色的朝向的绑定关系,并控制虚拟摄像机的拍摄朝向对准第一虚拟角色的正面,以使得在第一终端上通过第一大厅模式显示大厅虚拟场景。
在该实施方式中,玩家可以通过从第二大厅模式至第一大厅模式的转换操作(以下简称第二转换操作),从第二大厅模式切换回第一大厅模式,响应于第二转换操作,可以解除虚拟摄像机的拍摄朝向与第一虚拟角色的朝向的绑定关系,以使得虚拟摄像机的拍摄朝向可以自由控制,从而可控制虚拟摄像机的拍摄朝向对准第一虚拟角色的正面,以在第一大厅模式下展示第一虚拟角色的正面。
在该实施方式中,响应于第二转换操作,需要调整虚拟摄像机的位置和拍摄朝向。其中,虚拟摄像机的拍摄朝向在解除与第一虚拟角色朝向的绑定关系后,从第一拍摄朝向调整为第二拍摄朝向,以使得虚拟摄像机的拍摄朝向从与第一虚拟角色的朝向相同变为与第一虚拟角色的朝向相反。虚拟摄像机的位置可以从用于在第二大厅模式下提供第三人称视角的拍摄位置,调整为用于在第一大厅模式下对准第一虚拟角色的拍摄位置。示例性地,响应于第二转换操作,虚拟摄像机的位置可以从第一虚拟角色的肩部后上方,移动至第一虚拟角色的前方。
第一玩家可以在第二大厅界面中进行第二转换操作,第二转换操作可以为语音触发操作,也可以为手势操作,还可以是针对第一终端的图形用户界面上所显示的相应控件或者快捷键的触发操作,本公开对此并不作限定。
在一种可选的实施方式中,在第一大厅模式下,当第二虚拟角色在虚拟摄像机的拍摄视角中移动或基于预设游戏玩法进行游戏交互行为时,第一终端显示通过虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄大厅虚拟场景中第一虚拟角色以及第二虚拟角色移动或基于预设游戏玩法进行游戏交互行为得到的大厅场景画面。
在该实施方式中,在第一大厅模式下,如果其他虚拟角色出现在拍摄第一虚拟角色的虚拟摄像机的拍摄视角之内,则该虚拟角色的移动或游戏交互行为可以通过第一终端在第一大厅模式下的第一大厅界面中展现。如此,使得第一玩家在第一大厅模式下也能够产生与其他玩家的互动感。
在一种可选的实施方式中,在第一大厅模式下,当位于大厅虚拟场景中的第一虚拟角色附近预设范围内的发声虚拟对象发出声音时,可以通过第一终端播放该声音。
可选地,发声虚拟对象包括以下一种或多种:大厅虚拟场景中的第二虚拟角色、发声虚拟物品。其中,第二虚拟角色可以为第二玩家操控的虚拟角色,也可以为非玩家角色。发声虚拟物品例如可以是演奏状态下的虚拟乐器。
在该实施方式中,在第一大厅模式下,如果第一虚拟角色附近的发声虚拟对象发出声音,则该声音可以在显示第一大厅界面的情况下播放给第一玩家。如此,使得第一玩家在第一大厅模式下也能够产生与其他玩家的互动感。
在一种可选的实施方式中,在第一大厅模式下对第一虚拟角色装配武器的情况下,在响应于从所述第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作所显示的第二大厅界面中,第一虚拟角色装配有武器。
在该实施方式中,玩家在第一大厅模式下针对第一虚拟角色所装配的武器,在第二大厅模式下也可以装配,从而在第二大厅模式下也可以展示第一虚拟角色装配武器后的完整形象。
与本公开第一实施例提供的游戏中的交互方法相对应的,本公开第二实施例还提供了游戏中的交互装置,如图10所示,所述游戏中的交互装置2200包括:
分配单元2201,用于响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将所述第一玩家分配至第一玩家集合,并将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,所述大厅虚拟场景用于为所述第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
显示单元2202,用于在所述第一终端上通过第一大厅模式显示所述大厅虚拟场景,其中,在所述第一大厅模式下,所述第一终端显示通过虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第一拍摄朝向对准所述第一虚拟角色;
转换单元2203,用于响应于从所述第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作,在所述第一终端上通过所述第二大厅模式显示所述大厅虚拟场景,其中,在所述第二大厅模式下,所述第一终端显示通过所述虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第二拍摄朝向与所述第一虚拟角色的朝向保持一致;
控制单元2204,用于响应于在所述第二大厅模式下针对所述第一虚拟角色的控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中移动及基于所述预设游戏玩法控制所述第一虚拟角色执行游戏交互行为。
可选的,所述控制单元还包括:
第一控制子单元,用于响应于在所述第一大厅模式下进行的移动操作,控制以不同的视角展示所述第一虚拟角色;
第二控制子单元,用于响应于在所述第二大厅模式下进行的移动操作,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中进行移动。
可选的,所述第一控制子单元具体用于:
响应于在第一大厅模式下进行的移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心进行环绕移动;
所述控制单元还包括:
第三控制子单元,用于响应于在所述第一大厅模式下进行的第一控制操作,控制所述虚拟摄像机进行移动以缩短或拉伸所述虚拟摄像机与所述第一虚拟角色的距离。
可选的,所述移动操作包括第一移动操作和第二移动操作;
所述第一控制子单元具体用于:
响应所述第一移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心沿垂直于所述第一虚拟角色的第一周向进行环绕移动;
和/或
响应所述第二移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心沿第二周向进行环绕移动,其中,所述第二周向垂直于所述第一周向所在平面。
可选的,所述控制单元还包括:
第四控制子单元,用于响应于在所述第二大厅模式下进行的所述第一控制操作,控制所述第一虚拟角色进行第一游戏行为,其中,所述第一游戏行为是移动行为之外的游戏行为。
可选的,所述移动操作包括第三移动操作和第四移动操作;
所述第一控制子单元具体用于:
响应所述第三移动操作,控制所述虚拟摄像机进行移动以缩短或拉伸所述虚拟摄像机与所述第一虚拟角色的距离;
和/或
响应所述第四移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心沿垂直于所述第一虚拟角色的第一周向进行环绕移动。
可选的,所述控制单元还用于:
响应于在所述第一大厅模式下进行的第一控制操作,控制所述虚拟摄像机在对准所述第一虚拟角色的情况下抬高或降低拍摄朝向。
可选的,所述控制单元还用于:
响应于在所述第二大厅模式下进行的第一控制操作,控制所述第一虚拟角色进行第一游戏行为,其中,所述第一游戏行为是移动行为之外的游戏行为。
可选的,所述控制单元还用于:
响应于从所述第一大厅模式至所述第二大厅模式的转换操作,控制所述虚拟摄像机进行移动以拉伸所述虚拟摄像机与所述第一虚拟角色的距离以及变更用于展示所述第一虚拟角色的视角,且所述虚拟摄像机的拍摄朝向从所述第一拍摄朝向变更为所述第二拍摄朝向。
可选的,所述装置还包括:
拍摄单元,用于在所述第一大厅模式下,通过所述虚拟摄像机对准所述第一虚拟角色的正面进行拍摄;
所述控制单元还用于:响应于在所述第一大厅模式下进行的第二控制操作,控制所述虚拟摄像机对准所述第一虚拟角色的非正面进行拍摄。
可选的,所述控制单元还用于:
响应于从所述第二大厅模式至所述第一大厅模式的转换操作,解除所述虚拟摄像机的拍摄朝向与所述第一虚拟角色的朝向的绑定关系,并控制所述虚拟摄像机的拍摄朝向对准所述第一虚拟角色的正面,以使得在所述第一终端上通过所述第一大厅模式显示所述大厅虚拟场景。
可选的,在所述第一大厅模式下,所述第一终端显示第一大厅界面,其中,所述第一大厅界面用于展示通过所述虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第一大厅界面还用于提供多个用于配置虚拟角色造型和/或调整虚拟角色展示方式的第一功能控件,以及多个用于进入不同游戏玩法模块或功能系统的第二功能控件。
可选的,所述第二功能控件包括以下至少一种:礼包控件、游戏活动控件、游戏任务控件、游戏对局控件、游戏赛事控件。
可选的,在所述第二大厅模式下,所述第一终端显示第二大厅界面,其中,所述第二大厅界面用于展示通过所述虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第二大厅界面还用于提供所述预设游戏玩法对应的第三功能控件。
可选的,所述第三功能控件包括:用于控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中进行游戏交互行为的操作控件,和/或,社交控件。
可选的,在所述第一大厅模式下,当第二虚拟角色在所述虚拟摄像机的拍摄视角中移动或基于所述预设游戏玩法进行游戏交互行为时,所述第一终端显示通过所述虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景中所述第一虚拟角色以及所述第二虚拟角色移动或基于所述预设游戏玩法进行游戏交互行为得到的大厅场景画面。
与本公开提供的游戏中的交互方法相对应的,本公开其中一个实施例还提供了一种用于游戏中的交互的电子设备。如图11所示,所述电子设备2300包括:处理器2301;以及存储器2302,用于存储游戏中的交互方法的程序,该设备通电并通过处理器运行游戏中的交互方法的程序后,执行如本公开提供的游戏中的交互方法中的步骤。
与本公开提供的游戏中的交互方法相对应的,本公开其中一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏中的交互方法的程序,该程序被处理器运行,执行如本公开提供的游戏中的交互方法中的步骤。
需要说明的是,对于本公开提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本公开提供的方法的相关描述,这里不再赘述。
本公开虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本公开,任何本领域技术人员在不脱离本公开的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本公开的保护范围应当以本公开权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,区块链中的节点设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他属性的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储介质或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本公开的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本公开可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本公开可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本公开虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本公开,任何本领域技术人员在不脱离本公开的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本公开的保护范围应当以本公开权利要求所界定的范围为准。
Claims (18)
1.一种游戏中的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将所述第一玩家分配至第一玩家集合,并将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,所述大厅虚拟场景用于为所述第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
在所述第一终端上通过第一大厅模式显示所述大厅虚拟场景,其中,在所述第一大厅模式下,所述第一终端显示通过虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第一拍摄朝向对准所述第一虚拟角色;
响应于从所述第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作,在所述第一终端上通过所述第二大厅模式显示所述大厅虚拟场景,其中,在所述第二大厅模式下,所述第一终端显示通过所述虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第二拍摄朝向与所述第一虚拟角色的朝向保持一致;
响应于在所述第二大厅模式下针对所述第一虚拟角色的控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中移动及基于所述预设游戏玩法控制所述第一虚拟角色执行游戏交互行为。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第一大厅模式下进行的移动操作,控制以不同的视角展示所述第一虚拟角色;
响应于在所述第二大厅模式下进行的移动操作,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中进行移动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于在第一大厅模式下进行的移动操作,控制以不同的视角展示所述第一虚拟角色,包括:
响应于在第一大厅模式下进行的移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心进行环绕移动;
所述方法还包括:
响应于在所述第一大厅模式下进行的第一控制操作,控制所述虚拟摄像机进行移动以缩短或拉伸所述虚拟摄像机与所述第一虚拟角色的距离。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述移动操作包括第一移动操作和第二移动操作;
所述响应于在第一大厅模式下进行的移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心进行环绕移动,包括:
响应所述第一移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心沿垂直于所述第一虚拟角色的第一周向进行环绕移动;
和/或
响应所述第二移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心沿第二周向进行环绕移动,其中,所述第二周向垂直于所述第一周向所在平面。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述移动操作包括第三移动操作和第四移动操作;
所述响应于在第一大厅模式下进行的移动操作,控制以不同的视角展示所述第一虚拟角色,包括:
响应所述第三移动操作,控制所述虚拟摄像机进行移动以缩短或拉伸所述虚拟摄像机与所述第一虚拟角色的距离;
和/或
响应所述第四移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心沿垂直于所述第一虚拟角色的第一周向进行环绕移动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第一大厅模式下进行的第一控制操作,控制所述虚拟摄像机在对准所述第一虚拟角色的情况下抬高或降低拍摄朝向。
7.根据权利要求3或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第二大厅模式下进行的第一控制操作,控制所述第一虚拟角色进行第一游戏行为,其中,所述第一游戏行为是移动行为之外的游戏行为。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于从所述第一大厅模式至所述第二大厅模式的转换操作,控制所述虚拟摄像机进行移动以拉伸所述虚拟摄像机与所述第一虚拟角色的距离以及变更用于展示所述第一虚拟角色的视角,且所述虚拟摄像机的拍摄朝向从所述第一拍摄朝向变更为所述第二拍摄朝向。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一大厅模式下,通过所述虚拟摄像机对准所述第一虚拟角色的正面进行拍摄;
响应于在所述第一大厅模式下进行的第二控制操作,控制所述虚拟摄像机对准所述第一虚拟角色的非正面进行拍摄。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于从所述第二大厅模式至所述第一大厅模式的转换操作,解除所述虚拟摄像机的拍摄朝向与所述第一虚拟角色的朝向的绑定关系,并控制所述虚拟摄像机的拍摄朝向对准所述第一虚拟角色的正面,以使得在所述第一终端上通过所述第一大厅模式显示所述大厅虚拟场景。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一大厅模式下,所述第一终端显示第一大厅界面,其中,所述第一大厅界面用于展示通过所述虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第一大厅界面还用于提供多个用于配置虚拟角色造型和/或调整虚拟角色展示方式的第一功能控件,以及多个用于进入不同游戏玩法模块或功能系统的第二功能控件。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第二功能控件包括以下至少一种:礼包控件、游戏活动控件、游戏任务控件、游戏对局控件、游戏赛事控件。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二大厅模式下,所述第一终端显示第二大厅界面,其中,所述第二大厅界面用于展示通过所述虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第二大厅界面还用于提供所述预设游戏玩法对应的第三功能控件。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第三功能控件包括:用于控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中进行游戏交互行为的操作控件,和/或,社交控件。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一大厅模式下,当第二虚拟角色在所述虚拟摄像机的拍摄视角中移动或基于所述预设游戏玩法进行游戏交互行为时,所述第一终端显示通过所述虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景中所述第一虚拟角色以及所述第二虚拟角色移动或基于所述预设游戏玩法进行游戏交互行为得到的大厅场景画面。
16.一种游戏中的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
分配单元,用于响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将所述第一玩家分配至第一玩家集合,并将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,所述大厅虚拟场景用于为所述第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
显示单元,用于在所述第一终端上通过第一大厅模式显示所述大厅虚拟场景,其中,在所述第一大厅模式下,所述第一终端显示通过虚拟摄像机的第一拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第一拍摄朝向对准所述第一虚拟角色;
转换单元,用于响应于从所述第一大厅模式至第二大厅模式的转换操作,在所述第一终端上通过所述第二大厅模式显示所述大厅虚拟场景,其中,在所述第二大厅模式下,所述第一终端显示通过所述虚拟摄像机的第二拍摄朝向拍摄所述大厅虚拟场景得到的大厅场景画面,所述第二拍摄朝向与所述第一虚拟角色的朝向保持一致;
控制单元,用于响应于在所述第二大厅模式下针对所述第一虚拟角色的控制指令,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中移动及基于所述预设游戏玩法控制所述第一虚拟角色执行游戏交互行为。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如权利要求1-15中任一项的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-15中任一项的方法。
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---|---|---|---|
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202311006771.7A CN117046104A (zh) | 2023-08-10 | 2023-08-10 | 游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
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Country Status (1)
Country | Link |
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CN (1) | CN117046104A (zh) |
-
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