KR20160018500A - 게임 재생의 향상된 비디오를 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

게임 재생의 향상된 비디오를 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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켄트 웨이크포드
클리포드 제이. 해링턴
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카밤 인코포레이티드
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Abstract

본 개시내용의 일 양상은 게임 재생의 향상된 비디오의 전개 및 제공을 촉진하는 것에 관련되며, 게임의 게임 상태에 관련되는 정보에 의해 게임 재생의 비디오를 증강하는 능력을 포함한다. 비디오는 게임의 하나 이상의 선택된 부분들과 관련되는 게임 상태 정보에 기초하여 생성될 수 있다. 비디오는 게임의 이들 하나 이상의 부분들의 게임 플레이 동안 사용자에게 제시된 대응하는 뷰들에서 제시되지 않을 수 있는 시각적 특징들을 포함할 수 있다. 사용자는 온라인 게임에 대한 게임 로직에 기초하여 디스플레이되는 정보에 의해 비디오를 증강할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이되는 정보는, 해설, 사용자가 그의 게임 플레이를 어떻게 최대화하였는지에 대한 조언들, 게임의 하나 이상의 부분들로부터 영향력 있는 플레이들, 및/또는 게임 로직에 기초하는 다른 정보를 포함할 수 있다.

Description

게임 재생의 향상된 비디오를 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR ENHANCED VIDEO OF GAME PLAYBACK}
<관련 출원들에 대한 상호 참조>
본 출원은 2013년 4월 30일 출원된 미국 특허 출원 13/873,584의 이익을 주장하며, 이는 그 전부가 참조로써 본 명세서에 원용된다.
본 개시내용은 게임 재생의 향상된 비디오의 전개 및 제공을 촉진하는 것에 관련되며, 게임의 게임 상태에 관련되는 정보에 의해 게임 재생의 비디오를 증강하는 능력을 포함한다.
게임 재생의 비디오를 제공하는 다양한 기술들이 알려져 있다. 예를 들어, 종래의 시스템들은 리플레이되는 게임 상태 시퀀스에 기초하여 기록중인 게임의 카메라 뷰포인트를 사용자가 변경할 수 있는 "브래그 클립들(brag clips)"의 전개를 촉진할 수 있다. 또한, "브래그 클립"은 게임 세그먼트를 "비행(fly through)"할 수 있는 카메라의 유리한 점을 가질 수 있다. "브래그 클립"은 또한 사용자로부터의 오디오에 의해, 제3자 해설에 의해, 및 텍스트 코멘트들에 의해 증강될 수 있다. "브래그 클립"은 또한 외부 비디오 공유 사이트들에 수출가능할 수 있다. 다른 예들은 게임플레이 시퀀스의 비디오에 포함할 게임플레이 동안 발생하는 이벤트들의 사용자 태깅을 촉진하는 것을 포함하며, 여기서 이벤트들은 다양한 카메라 앵글들 및/또는 플레이어 뷰포인트들로부터 보여질 수 있거나, 시간 조절될 수 있거나(예를 들어, 느려지거나 또는 빨라짐), 또는 컬러화될 수 있다.
종래의 시스템들은, 그러나, 게임 재생의 비디오를 향상시키는 것에 관련되는 다양한 문제점들 및 비효율성들에 시달린다. 예를 들어, 종래의 시스템들은 게임의 게임 로직에 기초하는 정보에 의해 게임 플레이의 비디오의 증강을 촉진하는데 실패할 수 있다.
본 개시내용의 일 양상은 게임 재생의 향상된 비디오의 전개 및 제공을 촉진하는 것에 관련되며, 게임의 게임 상태에 관련되는 정보에 의해 게임 재생의 비디오를 증강하는 능력을 포함한다. 사용자는 게임의 일부의 비디오를 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오에 포함할 게임의 하나 이상의 부분들을 선택할 수 있다. 비디오는 이들 하나 이상의 부분들과 관련되는 게임 상태 정보에 기초하여 생성될 수 있다. 이와 같이, 비디오는 게임의 이들 하나 이상의 부분들의 게임 플레이 동안 사용자에게 제시된 대응하는 뷰들에서 제시되지 않을 수 있는 시각적 특징들을 포함할 수 있다. 사용자는 그리고 나서 추가로 디스플레이되는 정보에 의해 비디오를 증강할 수 있다. 예를 들어, 사용자는, 해설에 의해, 사용자가 그의 게임 플레이를 어떻게 최대화하였는지에 대한 조언들, 게임의 하나 이상의 부분들로부터 영향력 있는 플레이들, 및/또는 비디오에 포함되는 게임의 하나 이상의 부분들에 관련되는 다른 디스플레이되는 정보에 의해 비디오를 증강할 수 있다.
온라인 게임에 대한 게임 재생의 비디오의 향상을 촉진하도록 구성되는 시스템은, 게임 상태 저장소, 게임 로직 저장소, 계산 프로그램 모듈들을 실행하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서들, 및/또는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 프로그램 모듈들은, 공간 모듈, 비디오 전개 모듈, 비디오 향상 모듈 및/또는 다른 모듈들을 포함할 수 있다.
게임 상태 저장소는 시간에 대해 온라인 게임의 게임 상태를 나타내는 상태 정보를 저장하도록 구성될 수 있다. 다른 정보 중에, 상태 정보는 제1 사용자와 관련되는 온라인 게임에서 하나 이상의 가상 엔티티들의 제1 세트에 관련되는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상태 정보는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 하나 이상의 오브젝트들의 위치 정보, 지형 정보, 오브젝트 상태/형상 정보, 전투 정보, 점수 정보, 사용자 또는 캐릭터 진척 정보, 사용자 목록 정보, 하나 이상의 액티비티들 또는 액션들에 대한 진척 정보, 가상 공간의 뷰(view)를 설명하는 뷰 정보, 및/또는 가상 공간의 상태를 설명하는 다른 정보와 같은, 가상 공간의 상태에 대한 정보를 포함할 수 있다.
게임 로직 저장소는 온라인 게임에 대한 게임 로직을 저장하도록 구성될 수 있다. 게임 로직은, 예를 들어, 한 명 이상의 사용자들과의 하나 이상의 상호작용들과 관련하여 온라인 게임에서 발생하는 하나 이상의 액션들에 관련되는 정보를 포함할 수 있다.
공간 모듈은 가상 공간의 인스턴스를 실행하도록 구성될 수 있다. 공간 모듈은, 인스턴스로부터 뷰 정보를 결정하는 것, 및 하나 이상의 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼들에 의해 한 명 이상의 사용자들에 대한 가상 공간의 뷰들의 제시를 촉진하는 뷰 정보를 한 명 이상의 사용자들과 관련되는 하나 이상의 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼들에게 송신하는 것에 의해, 가상 공간 내의 온라인 게임에 한 명 이상의 사용자들에 의한 참여를 촉진하도록, 가상 공간의 인스턴스를 구현하도록 구성될 수 있다.
비디오 전개 모듈은 온라인 게임의 적어도 일부를 묘사하는 비디오를 생성하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 비디오 전개 모듈은 온라인 게임의 일부에 관련되는 게임 상태 저장소로부터의 정보에 기초하여 비디오를 생성하도록 구성될 수 있다.
비디오 향상 모듈은 디스플레이되는 정보에 의해 비디오의 향상을 촉진하도록 구성될 수 있다. 디스플레이되는 정보는 온라인 게임에 대한 게임 로직에 기초할 수 있다. 비디오는 온라인 게임으로부터의 하나 이상의 클립들을 포함할 수 있고, 여기서 개별 클립은 온라인 게임의 하나 이상의 연속하여 제시되는 뷰들을 포함할 수 있다.
일부 구현들에서, 온라인 게임에 대한 게임 재생의 비디오의 향상을 촉진하는 방법은: 클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상의 게임 상태 저장소에, 온라인 게임이 개최되는 게임 공간의 게임 상태- 이러한 게임 상태는, 제1 사용자와 관련되는 게임 공간에서의 하나 이상의 가상 엔티티들의 제1 세트에 관련되는 정보를 포함함 -를 저장하는 단계; 클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상의 게임 로직 저장소에, 온라인 게임에 대한 게임 로직- 이러한 게임 로직은 한 명 이상의 사용자들과의 하나 이상의 상호작용들과 관련하여 온라인 게임에서 발생하는 하나 이상의 액션들에 관련되는 정보를 포함하고, 한 명 이상의 사용자들은 제1 사용자를 포함함-을 저장하는 단계; 게임 상태 저장소로부터의 정보에 기초하여 온라인 게임의 적어도 일부를 묘사하는 비디오를 생성하는 단계; 및 디스플레이되는 정보- 이러한 디스플레이되는 정보는 온라인 게임에 대한 게임 로직에 기초함 -에 의해 비디오의 증강을 촉진하는 단계를 포함할 수 있고, 비디오는 온라인 게임으로부터의 하나 이상의 클립들을 포함하고, 클립은 온라인 게임의 하나 이상의 연속하여 제시되는 뷰들을 포함한다.
일부 구현들에서, 비-일시적 전자 스토리지 매체는 온라인 게임에 대한 게임 재생의 비디오의 향상을 촉진하는 것에 관련되는 정보를 저장할 수 있다. 저장된 정보는: 온라인 게임의 한 명 이상의 플레이어들에 관련되는 정보를 저장하도록 구성되는 메모리; 온라인 게임이 개최되는 게임 공간의 게임 상태를 저장하도록 구성되는 게임 상태 저장소- 이러한 게임 상태는 제1 사용자와 관련되는 게임 공간에서 하나 이상의 가상 엔티티들의 제1 세트에 관련되는 정보를 포함함 -; 및 온라인 게임에 대한 게임 로직을 저장하도록 구성되는 게임 로직 저장소- 이러한 게임 로직은 한 명 이상의 사용자들과의 하나 이상의 상호작용들과 관련하여 온라인 게임에서 발생하는 하나 이상의 액션들에 관련되는 정보를 포함하고, 한 명 이상의 사용자들은 제1 사용자를 포함함-를 포함할 수 있다. 비-일시적 전자 스토리지 매체는, 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼으로 하여금: 게임 상태 저장소로부터의 정보에 기초하여 온라인 게임의 적어도 일부를 묘사하는 비디오를 생성하게 하고; 디스플레이되는 정보에 의해 비디오의 증강을 촉진하게 하도록 구성되는 명령어들을 또한 포함할 수 있고, 디스플레이되는 정보는 온라인 게임에 대한 게임 로직에 기초하며, 비디오는 온라인 게임으로부터의 하나 이상의 클립들을 포함하고, 클립은 온라인 게임의 하나 이상의 연속하여 제시되는 뷰들을 포함한다.
구조의 관련된 엘리먼트들의 동작의 방법들과 기능들 및 제조의 부품들 및 경제성들의 조합 뿐만 아니라, 본 기술의 이러한 및 다른 특징들, 및 특성들은, 모두가 본 명세서의 일부를 형성하며, 동일한 참조 번호들이 다양한 도면들에서 대응하는 부분들을 나타내는 첨부 도면들을 참조하여 이하의 설명 및 첨부된 청구항들을 고려하면 더 분명해질 것이다. 그러나, 도면들은 예시 및 설명의 목적일 뿐이고, 본 발명의 제한들의 정의로서 의도되지 않음이 명백히 이해되어야 한다. 본 명세서 및 청구항들에서 사용되는 바와 같이, 단수 표현("a", "an", 및 "the")은 문맥이 명확히 달리 지시하지 않는 한 복수의 지시 대상을 포함한다.
도 1은, 본 발명의 일 양상에 따른, 온라인 게임에 대한 게임 재생의 비디오의 향상을 촉진하도록 구성되는 예시적인 시스템을 도시한다.
도 2a는, 본 발명의 일 양상에 따른, 온라인 게임 동안 사용자에게 제시되는 뷰의 예시적 묘사를 도시한다.
도 2b는, 본 발명의 일 양상에 따른, 시스템에 의해 생성된 클립의 예시적 묘사를 도시하며, 여기서 클립은 도 2a의 뷰에 대응한다.
도 3은, 본 발명의 일 양상에 따른, 온라인 게임에 대한 게임 재생의 비디오의 향상을 촉진하는 예시적인 방법을 도시한다.
도 1은 온라인 게임에 대한 게임 재생의 비디오의 향상을 촉진하도록 구성되는 시스템(10)을 도시한다. 일부 구현들에서, 시스템(10)은 게임 서버(12)를 포함할 수 있다. 게임 서버(12)는 온라인 게임이 개최되는 게임 공간을 관리할 수 있다. 게임 서버(12)는 클라이언트/서버 아키텍처에 따라 하나 이상의 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼(14)과 통신하도록 구성될 수 있다. 사용자들은 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼(14)을 통해 시스템(10) 및/또는 가상 공간에 액세스할 수 있다.
게임 서버(12)는 게임 상태 저장소 및 게임 로직 저장소를 포함하는 전자 스토리지(30)를 포함할 수 있다.
전자 스토리지(30)의 게임 상태 저장소는 시간에 대해 온라인 게임의 게임 상태를 나타내는 상태 정보를 저장하도록 구성될 수 있다. 다른 정보 중에, 상태 정보는 제1 사용자와 관련되는 온라인 게임에서 하나 이상의 가상 엔티티들의 제1 세트에 관련되는 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상태 정보는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 하나 이상의 오브젝트들의 위치 정보, 지형 정보, 오브젝트 상태/형상 정보, 전투 정보, 점수 정보, 사용자 또는 캐릭터 진척 정보, 사용자 목록 정보, 하나 이상의 액티비티들 또는 액션들에 대한 진척 정보, 가상 공간의 뷰를 설명하는 뷰 정보, 및/또는 가상 공간의 상태를 설명하는 다른 정보와 같은, 가상 공간의 상태에 대한 정보를 포함할 수 있다.
전자 스토리지(30)의 게임 로직 저장소는 온라인 게임에 대한 게임 로직을 저장하도록 구성될 수 있다. 게임 로직, 예를 들어, 한 명 이상의 사용자들과의 하나 이상의 상호작용들과 관련하여 온라인 게임에서 발생하는 하나 이상의 액션들에 관련되는 정보를 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 게임 로직의 정보는 하나 이상의 액션들 사이의 관계들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 로직은 한 명 이상의 사용자들과의 상호작용들과 관련하여 게임에서 발생하는 액션들 사이의 복수의 if-then 관계들을 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 게임 로직의 정보는 게임과 사용자들의 잠재적 상호작용들에 기초하여 발생할 수 있는 복수의 잠재적인 액션들에 관련되는 정보를 포함하는 계층적 트리 구조를 통해 묘사될 수 있다. 게임 서버(12)는, 예를 들어, 게임에 참가하는 액션을 결정하는데, 게임에서 발생할 수 있는 잠재적 액션들을 결정하는데, 액션(또는 사용자에 의한 상호작용)이 게임의 결과에 영향력이 있는지 여부를 결정하는데, 및/또는 게임에 관련되는 다른 정보를 결정하는데, 게임의 게임 로직을 사용할 수 있다.
게임 서버(12)는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 모듈들을 실행하도록 구성될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 모듈들은, 사용자 모듈(18), 공간 모듈(20), 비디오 전개 모듈(22), 비디오 향상 모듈(24) 및/또는 다른 모듈들 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
사용자 모듈(18)은 시스템(10)의 사용자들과 관련되는 하나 이상의 사용자 프로필들 및/또는 사용자 정보를 액세스 및/또는 관리하도록 구성될 수 있다. 하나 이상의 사용자 프로필들 및/또는 사용자 정보는, 게임 서버(12), 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼들(14) 중 하나 이상, 및/또는 다른 스토리지 위치들에 의해 저장되는 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로필들은, 예를 들어, 가상 공간 내에서 사용자들을 식별하는 정보(예를 들어, 사용자명 또는 핸들(handle), 번호, 식별자, 및/또는 다른 식별 정보), 보안 로그인 정보(예를 들어, 로그인 코드 또는 패스워드), 가상 공간 계정 정보, 가입 정보, 가상 통화 계좌 정보(예를 들어, 사용자에 대한 잔고에 유지되는 통화와 관련됨), 관계 정보(예를 들어, 가상 공간에서 사용자들 사이의 관계들에 관련되는 정보), 가상 공간 이용 정보, 사용자들과 관련되는 데모그래픽(demographic) 정보, 가상 공간 내의 사용자들 사이의 상호작용 히스토리, 사용자들에 의해 진술된 정보, 사용자들의 구입 정보, 사용자들의 브라우징 히스토리, 사용자와 관련되는된 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼 식별(client computing platform identification), 사용자와 관련되는 전화 번호, 및/또는 사용자들에 관련되는 다른 정보를 포함할 수 있다.
공간 모듈(20)은 컴퓨터 모듈들에 의해 실행되는 가상 공간의 인스턴스를 구현하도록 구성될 수 있다. 가상 공간의 인스턴스는 가상 공간의 상태를 반영할 수 있다. 가상 공간의 인스턴스는, 클라이언트들 상의 구현을 위해 상태 정보를 클라이언트들에 푸시(push)하는데 사용될 수 있고, 인스턴스의 표현들을 국부적으로 실행하는 클라이언트들 상에 생성되는 상태 정보를 검증하는데 사용될 수 있고, 및/또는 다른 목적들로 사용될 수 있다. 상태 정보는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 하나 이상의 오브젝트들의 위치 정보, 지형 정보, 오브젝트 상태/형상 정보, 전투 정보, 점수 정보, 사용자 또는 캐릭터 진척 정보, 사용자 목록 정보, 하나 이상의 액티비티들 또는 액션들에 대한 진척 정보, 가상 공간의 뷰를 설명하는 뷰 정보, 및/또는 가상 공간의 상태를 설명하는 다른 정보와 같은, 가상 공간의 상태에 대한 정보를 포함할 수 있다.
클라이언트들 상에 실행되는 인스턴스의 표현들은 가상 공간의 클라이언트들 상의 뷰들의 제시를 촉진한다. 클라이언트들 상에 실행되는 인스턴스의 표현들은 공간 모듈(20)로부터 수신되는 상태 정보에 기초하여(예를 들어, 뷰 정보, 오브젝트/위치 정보 및/또는 다른 상태 정보를 스트리밍하는 것을 통해) 가상 공간의 뷰들을 간단히 제시하도록 구성될 수 있다. 클라이언트들 상에 실행되는 인스턴스의 표현들은, 공간 모듈(20)로부터 수신되는 상태 정보와 동기화되고 및/또는 이에 의해 검증되는 클라이언트 상의 인스턴스의 제한된 버전의 실행을 효과적으로 제공하는 공간 로직을 포함할 수 있다. 지정된 클라이언트 상에 제시되는 뷰는, 가상 공간에서의 위치(예를 들어, 그로부터 뷰가 취해지는 위치, 뷰가 묘사하는 위치, 및/또는 다른 위치들), 줌 비율(zoom ratio), 오브젝트들의 차원수(a dimensionality of objects), 포인트-오브-뷰(point-of-view), 및/또는 뷰 파라미터들에 대응할 수 있다. 뷰 파라미터들 중 하나 이상은 사용자에 의해 선택가능할 수 있다.
가상 공간의 인스턴스는 가상 공간의 뷰들을 사용자에게 제시하는 클라이언트들(예를 들어, 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼들(14))을 통해 사용자들에 의해 액세스가능한 시뮬레이트된 공간을 포함할 수 있다. 시뮬레이트된 공간은 지형을 갖고/갖거나, 한 명 이상의 사용자들에 의해 진행중의 실시간 상호작용을 표현하고/표현하거나, 지형 내에서 이동할 수 있는 지형 내에 위치되는 하나 이상의 오브젝트들을 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 지형은 2차원 지형일 수 있다. 다른 경우들에서, 지형은 3차원 지형일 수 있다. 지형은 공간의 차원들, 및/또는 공간에 "고유한" 표면 또는 오브젝트들의 표면 특징들을 포함할 수 있다. 일부 경우들에서, 지형은 공간의 적어도 상당 부분을 차지하는 표면(예를 들어, 지표면)을 설명할 수 있다. 일부 경우들에서, 지형은 하나 이상의 본체들이 그 안에 위치되는 볼륨(예를 들어, 하나 이상의 천체들이 그 안에 위치되는 중력 박탈 공간의 시뮬레이션)을 설명할 수 있다. 컴퓨터 모듈들에 의해 실행되는 인스턴스는 동기식, 비동기식 및/또는 반-동기식일 수 있다.
공간 모듈(20)에 의해 실행되는 인스턴스로부터 결정되는 가상 공간의 뷰들의 위 설명은 제한하려는 의도가 아니다. 가상 공간은 더 제한되거나 또는 더 풍부한 방식으로 제시될 수 있다. 예를 들어, 가상 공간의 뷰들은 가상 공간 내에 지정된 장소에서 이벤트를 묘사하는 그래픽들의 제한적 세트로부터 선택될 수 있다. 뷰들은 비교적 일반적인 그래픽들을 넘어서, 위치의 현재 상태의 상세를 설명하는 추가 콘텐츠(예를 들어, 텍스트, 오디오, 미리 저장된 비디오 콘텐츠, 및/또는 다른 콘텐츠)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 뷰는 대결할 상대들의 텍스트 설명과 함께 일반적인 전투 그래픽을 포함할 수 있다. 가상 공간 내의 개별 장소들의 다른 표현들이 고려된다.
공간 모듈(20)에 의해 실행되는 가상 공간의 인스턴스 내에서, 사용자들은 가상 공간 및/또는 서로 상호작용하기 위해 캐릭터들, 오브젝트들, 시뮬레이션된 물리적 현상(예를 들어, 바람, 비, 지진, 및/또는 다른 현상), 및/또는 가상 공간 내의 다른 엘리먼트들을 제어할 수 있다. 사용자 캐릭터들은 아바타들을 포함할 수 있다. 본 명세서에 사용되는 바와 같이, "사용자 캐릭터"라는 용어는 개별 사용자를 나타낸 가상 공간에 존재하는 오브젝트(또는 오브젝트들의 그룹)를 말할 수 있다. 사용자 캐릭터는 자신이 관련되는 사용자에 의해 제어될 수 있다. 사용자 제어 엘리먼트(들)는 가상 공간을 통해 이동하고 이와 상호작용할 수 있다(예를 들어, 가상 공간에서의 비-사용자 캐릭터들, 가상 공간에서의 다른 오브젝트들). 지정된 사용자에 의해 제어되고/제어되거나 지정된 사용자와 관련되는 사용자 제어 엘리먼트들은 지정된 사용자에 의해 생성되고/생성되거나 커스텀화될 수 있다. 사용자는 가상 공간 내에서 사용자가 (예를 들어, 사용자 캐릭터 또는 다른 사용자 제어 엘리먼트, 및/또는 다른 아이템들의 조작에 의해) 사용할 수 있는 가상 상품 및/또는 통화의 "목록"을 가질 수 있다.
사용자들은 가상 공간에서 이용가능한 사용자 제어 엘리먼트들 중 하나 이상을 제어하는 것에 의해 가상 공간의 인스턴스에 참여할 수 있다. 제어는 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼들(14)을 통한 사용자들에 의한 제어 입력들 및/또는 커맨드 입력들을 통해 발휘될(exercised) 수 있다. 사용자들은 가상 공간 내에서 교환되는 통신들을 통해 서로 상호작용할 수 있다. 이러한 통신들은 텍스트 채팅, 인스턴트 메시지들, 개인 메시지들, 음성 통신들, 및/또는 다른 통신들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 통신들은 각각의 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼들(14)을 통해 사용자들에 의해 수신되고 입력될 수 있다. 통신들은 게임 서버(12)를 통해(예를 들어, 공간 모듈(20)을 통해) 적절한 사용자들에게 및 이들로부터 경로화될 수 있다.
게임 서버(12)의 비디오 전개 모듈(22)은 온라인 게임의 적어도 일부를 묘사하는 비디오를 생성하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 비디오 전개 모듈(22)은 게임 상태 저장소로부터의 정보에 기초하여 비디오를 생성하도록 구성될 수 있다. 생성된 비디오는 온라인 게임으로부터의 하나 이상의 클립들을 포함할 수 있으며, 여기서 개별 클립은 온라인 게임의 하나 이상의 연속하여 제시되는 뷰들을 포함할 수 있다.
일부 구현들에서, 생성된 비디오는 게임 플레이 동안 사용자에게 제시되는 대응하는 뷰들에 존재하지 않았던 시각적 특징들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 비디오의 하나 이상 클립들은 게임 상태 저장소로부터의 정보에 기초하여 생성될 수 있다. 클립들이 게임 상태 저장소로부터의 정보에 기초하여 생성되기 때문에, 비디오의 이러한 클립들은 게임 플레이 동안 제시되는 대응하는 뷰들에 비해 추가적인 시각적 특징들을 포함할 수 있다. 시각적 특징들은, 예를 들어, 3차원 자산들, 사용자로부터의 관련된 해설, 제3자들로부터의 해설, 게임 플레이 동안 사용자를 수신되는 하나 이상의 입력들, 게임 플레이 동안 다른 사용자로부터 수신되는 하나 이상의 입력들, 사용자의 관점으로부터의 뷰, 다른 관점으로부터의 뷰, 뷰의 "비행(fly-through)", 및/또는 다른 특징들을 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 비디오는 게임 플레이 동안 사용자에게 제시되었던 뷰들을 포함할 수 있다.
일부 구현들에서, 비디오 전개 모듈(22)은 비디오의 하나 이상의 클립들의 조작을 촉진할 수 있다. 예를 들어, 개별 클립의 조작은 컬러화, 쉐이딩, 질감의 추가, 클립 동안 발생하는 액티비티의 감속, 클립 동안 발생하는 액티비티의 가속, 클립의 간추림(abridgement), 및/또는 다른 조작을를 포함할 수 있다.
비디오 전개 모듈(22)은 시각적 특징들의 선택 및/또는 비디오의 하나 이상의 클립들의 각각의 개별 클립에 대한 조작을 촉진할 수 있다. 예를 들어, 비디오는, 게임 플레이 동안 사용자에게 제시되었던 것에 대응하는 뷰들을 포함하는 하나 이상의 클립들 및 게임 상태 저장소로부터의 정보에 기초하여 생성되는 뷰들을 포함하는 하나 이상의 클립들을 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 2a는, 본 발명의 일 양상에 따른, 온라인 게임 동안 사용자에게 제시되는 뷰(50)의 예시적인 묘사를 도시한다. 도 2b는, 본 발명의 일 양상에따른, 시스템에 의해 생성되는 클립(60)- 이러한 클립은 도 2a에 묘사된 뷰에 대응함 -의 예시적인 묘사를 도시한다.
도 2a에 도시된 바와 같이, 온라인 게임의 게임 플레이 동안 사용자에게 제시될 수 있는 예시적인 뷰(50)는, 예를 들어, 그 순간에 사용자의 게임을 묘사하는 온라인 게임의 가상 공간의 인스턴스의 사전설정(pre-set) 뷰(52)를 포함할 수 있다. 사전설정 뷰(52)는 시스템 및/또는 온라인 게임에 의해 결정되는 사용자에게 제시될 뷰일 수 있다. 예를 들어, 사전설정 뷰는 헤드-업(heads-up) 뷰 및/또는 사용자의 관점으로부터의 다른 뷰일 수 있다. 사전설정 뷰(52)는, 뷰(50)의 전체 화면을 포함할 수 있고, 헤더(header) 또는 푸터(footer) 중 어느 하나 또는 양자 모두가 화면에 보여질 수 있도록, 화면의 대부분을 포함할 수 있고, 및/또는 뷰 화면(50)의 다른 부분을 포함할 수 있다.
뷰(50)는 게임 정보(54), 제어 사용자 인터페이스(56), 및/또는 다른 디스플레이되는 엘리먼트들을 또한 포함할 수 있다. 게임 정보(54)는, 예를 들어, 게임 동안 플레이의 시간, 게임의 현재 레벨, 게임 내에서 사용자에 관련되는 정보(예를 들어, 사용자의 파워 레벨, 사용자의 이용가능한 스킬들, 사용자의 이용가능한 가상 자산들, 사용자의 목숨의 이용가능한 수, 차례 기반의 게임에서 사용자의 차례인지, 사용자가 다음 액션을 취할 수 있을 때까지의 시간, 등), 게임에 관련되는 정보(예를 들어, 사용자가 현재 거주하는 세계의 명칭, 게임을 식별하는 정보 등), 및/또는 게임에 관련되는 다른 정보를 포함할 수 있다. 제어 사용자 인터페이스(56)는 사용자로부터의 정보의 수신을 촉진하도록 구성되는 하나 이상의 대화형 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 제어 사용자 인터페이스(56)는, 사용자에게 하나 이상의 이용가능한 액션들을 디스플레이할 수 있고, 하나 이상의 이용가능한 액션들에 관련되는 사용자로부터의 정보의 수신을 촉진할 수 있다. 하나 이상의 이용가능한 액션들은 온라인 게임을 통한 사용자의 진척에 기초하여 변경될 수 있다. 게임 정보(54), 사용자 제어 인터페이스(56), 및/또는 다른 엘리먼트들은 뷰(50)의 헤더, 푸터, 및/또는 다른 장소에 배치될 수 있다. 다른 예에서, 게임 정보(54), 사용자 제어 인터페이스(56), 및/또는 다른 엘리먼트들은 사전설정 뷰(52)에 중첩될 수 있다.
도 2b는, 본 발명의 일 양상에 따른, 비디오 전개 모듈(22)에 의해 생성되는 클립(60)의 예시적인 묘사를 도시한다. 도 2b에 도시된 바와 같이, 뷰(50)에 대응하는 가상 공간의 사용자 선택 뷰(62)가 디스플레이될 수 있다. 이러한 사용자 선택 뷰(62)는 비디오 전개 모듈(22)의 생성된 비디오와 동일하거나 또는 유사한 시각적 특징들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 선택 뷰(62)는, 온라인 게임의 게임 플레이 동안 제시되는 도 2b의 뷰(50)에 의해 도시되는 바와 같이, 게임 정보 및/또는 제어 사용자 인터페이스를 자동으로 포함하지 않을 수 있다.
도 1로 돌아가서, 게임 서버(12)의 비디오 향상 모듈(24)은 비디오 전개 모듈(22)에 의해 생성되는 비디오의 증강을 촉진하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 비디오 향상 모듈(24)은 추가로 디스플레이되는 정보에 의해 비디오를 증강시키도록 구성될 수 있다. 디스플레이되는 정보는 온라인 게임에 대한 게임 로직에 기초할 수 있다. 일부 구현들에서, 디스플레이되는 정보는 또한 게임 상태 정보에도 기초할 수 있다.
비디오 향상 모듈(24)은 사용자에 의해 비디오의 증강을 촉진하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 비디오 향상 모듈(24)은 추가로 디스플레이되는 정보에 의해 사용자가 비디오를 증강시킬 수 있는 사용자 인터페이스를 제시할 수 있다. 일부 구현들에서, 비디오 향상 모듈(24)은, 비디오로부터, 사용자에 의해, 개별 클립들,클립들의 그룹, 단일 클립의 개별 뷰들, 다중 클립들로부터의 개별 뷰들, 및/또는 뷰들의 임의의 다른 그룹화의 선택을 촉진하도록 구성될 수 있다. 비디오 향상 모듈(24)은 추가 정보에 의해 뷰들의 선택된 그룹화의 증강을 촉진하도록 구성될 수 있다. 일부 구현들에서, 비디오 향상 모듈(24)은 사용자가 비디오를 증강시킬 수 있는 디스플레이되는 정보(및/또는 디스플레이되는 정보의 타입들)의 하나 이상의 미리결정된 옵션들을 제시할 수 있다. 일부 구현들에서, 비디오 향상 모듈(24)은 그에 의해 사용자가 비디오를 증강시키고 싶어하는 디스플레이되는 정보와 관련되는 정보를 사용자가 입력하게 할 수 있다.
사용자에게 이용가능한 디스플레이되는 정보는, 예를 들어, 게임의 게임 로직 상에서 결정될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이되는 정보는 선택된 뷰들과 관련되는 한 명 이상의 사용자들로부터 수신되는 사용자 입력을 포함할 수 있다. 이러한 사용자 입력은, 예를 들어, 게임 상태 저장소로부터 취득될 수 있다.
다른 예에서, 디스플레이되는 정보는 선택된 뷰들에 의해 제시되는 바와 같이 게임 동안 게임 플레이에 대한 하나 이상의 조언들을 포함할 수 있다. 이러한조언들은, 예를 들어, 게임의 게임 로직에 기초하여 결정될 수 있다. 조언들은, 예를 들어, 게임의 선택된 뷰들 동안 행할 하나 이상의 최적의 이동들, 게임의 선택된 뷰들 동안 행해지는 가장 인기있는 이동들, 게임의 선택된 뷰들 동안 행해지는 가장 높은 순위의 이동들, 및/또는 게임의 선택된 뷰들 동안 행할 다른 이동들을 포함할 수 있다.
다른 예에서, 디스플레이되는 정보는 비디오의 가장 영향력 있는 클립들의 표시를 포함할 수 있다. 예를 들어, 비디오 향상 모듈(24)은, 게임의 게임 로직에 기초하여, 게임의 결과에 영향을 주는 게임에서의 게임 플레이를 묘사하는 하나 이상의 클립들을 결정하도록 구성될 수 있다. 이러한 하나 이상의 클립들은 게임의 결과에 영향을 주었던 게임 플레이 동안 사용자에 의한 하나 이상의 이동들을 포함할 수 있다. 이러한 클립들은, 예를 들어, 단일의 가장 영향력 있는 이동, 영향력 있는 이동들의 상위 퍼센트, 가장 영향력 있는 이동들의 미리결정된 수, 및 영향력 있는 이동들의 다른 그룹화들을 포함할 수 있다. 이러한 표시는, 예를 들어, 오디오 표시, 한 시각적 표시(예를 들어, 아이콘, 텍스트, 및/또는 다른 시각적 표시), 및/또는 클립이 영향력 있는 이동을 포함한다는 표시의 다른 타입을 포함할 수 있다. 일부 구현들에서, 비디오 향상 모듈(24)은 하나 이상의 영향력 있는 이동들에 관련되는 사용자 입력에 의해 비디오를 증강시킬 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력은 그것이 영향력 있었다는 표시에 의해 디스플레이될 수 있다. 이러한 표시는 영향력 있는 클립의 표시와 동일하거나 또는 유사한 타입의 것일 수 있거나, 또는 상이한 타입의 표시일 수 있다.
일부 구현들에서, 디스플레이되는 정보는, 증강된 클립에 대응하는 온라인 게임의 게임 상태에 기초하는, 게임 상태 정보의 텍스트 표현 및/또는 그래픽 표현도 포함할 수 있다. 예를 들어, 때 디스플레이되는 정보가 사용자들에 의한 개별 입력들에 관련되는 정보를 포함할 때, 디스플레이되는 정보는 이러한 입력들이 본래 수신되었던 클립에서의 시간들의 표시를 또한 포함한다. 다른 예에서, 디스플레이되는 정보는 하나 이상의 주위 조건들에서의 변화를 반영 및/또는 언급하는 정보를 포함할 수 있다. 디스플레이되는 정보의 예들 및 이에 대한 기초들이 본 명세서에 설명되는 것들로 제한되는 것은 아니다.
비디오 향상 모듈(24)은 비디오를 증강시키는 디스플레이되는 정보가 비디오의 디스플레이와 함께 디스플레이되게 하도록 구성될 수 있다. 일부 구현들에서, 비디오 향상 모듈(24)은: 비디오 동안 발생한 하나 이상 팝업들, 화면의 제1 사이드는 디스플레이되는 정보를 디스플레이하고 화면의 제2 사이드는 비디오를 디스플레이하는 분할 화면 디스플레이, 비디오 상의 디스플레이되는 정보의 중첩, 비디오의 디스플레이 및 디스플레이되는 정보의 이후 디스플레이 중 하나 이상에 의해, 및/또는 다른 디스플레이에 의해 디스플레이 정보를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 비디오 향상 모듈(24)은 사용자로부터 디스플레이 타입 정보의 수신을 촉진할 수 있고, 여기서 디스플레이 타입 정보는 비디오의 클립에 대해 디스플레이되는 정보에 대한 디스플레이 타입을 표시하는 정보를 포함한다. 비디오 향상 모듈(24)은 증강되는 비디오의 각각의 클립에 대해 디스플레이되는 정보에 대한 사용자로부터의 디스플레이 타입 정보의 수신을 촉진할 수 있다. 일부 구현들에서는, 하나보다 많은 디스플레이 타입이 클립과 함께 사용될 수 있다. 예를 들어, 비디오 향상 모듈(24)은 디스플레이되는 클립의 각각의 뷰들에 대응하는 디스플레이되는 정보에 대한 디스플레이 타입 정보의 수신을 촉진할 수 있다.
일부 구현들에서, 비디오 향상 모듈(24)은 다수의 사용자들에 의해 비디오의 증강을 촉진할 수 있다. 일부 구현들에서, 비디오 향상 모듈(24)은 비디오와 사용자의 관련성에 기초하여 사용자에 대해 증강의 상이한 레벨들을 촉진할 수 있다. 예를 들어, 비디오의 임의의 부분의 대응하는 뷰들의 게임 플레이에 사용자가 참여하였다는 판정에 응답하여, 비디오 향상 모듈(24)은 사용자가 비디오를 (예를 들어, 제한들 없이) 임의의 이용가능한 방식으로 증강시키게 할 수 있다. 비디오의 임의 부분의 대응하는 뷰들의 게임 플레이에 참여하였던 플레이어 사용자와 사용자가 관련된다는 판정에 응답하여, 비디오 향상 모듈(24)은 그 사용자가 비디오를 증강시킬 권한을 갖는 것으로서 플레잉 사용자에 의해 표시되었는지를 판정할 수 있다. 권한의 임의의 표시들에 기초하여, 비디오 향상 모듈(24)은 그 사용자가 비디오를 증강시키게 할 수 있다. 사용자가 단지 비디오를 보고 있다는 판정에 응답하여, 비디오 향상 모듈(24)은 그 사용자가 비디오에 관한 해설에 의해 그 비디오를 증강시키게 할 수 있다.
일부 구현들에서, 비디오의 임의 부분의 대응하는 뷰들의 게임 플레이에 참여한 한 명 이상의 사용자들, 게임 관리자, 및/또는 비디오를 증강시키는데 무제한 권한을 갖는 다른 사용자들은, 상이한 타입들의 사용자들(예를 들어, 권한들이 승인된 사용자들, 단지 비디오를 보는 사용자들, 및/또는 다른 타입들의 사용자들)에게 허용되는 증강의 권한의 레벨을 판정할 수 있다.
비디오 향상 모듈(24)은 증강된 비디오의 배포를 촉진할 수 있다. 예를 들어, 비디오 향상 모듈(24)은, 소셜 미디어를 통한 증강된 비디오의 공유, 비디오의 이메일링, 비디오와 관련되는 사용자의 게임 프로필에 비디오에 관련되는 정보(예를 들어, 텍스트, 링크, 비디오 자체 등)의 포함, 외부 비디오 공유 사이트로의 비디오의 수출, 및/또는 비디오의 다른 배포를 촉진할 수 있다. 일부 구현들에서는, 비디오에 묘사된 게임 플레이에 참가한 사용자만이 증강된 비디오를 배포할 수 있다. 일부 구현들에서, 비디오 향상 모듈(24)은 (위에 논의된 바와 같이) 사용자와 관련되는 권한들에 기초하여 사용자가 증강된 비디오를 배포하게 할 수 있다.
게임 서버(12), 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼(14) 및/또는 외부 리소스들은 하나 이상의 전자 통신 링크들을 통해 동작가능하게 링크될 수 있다. 예를 들어, 이러한 전자 통신 링크들은, 인터넷 및/또는 다른 네트워크들과 같은 네트워크를 통해, 적어도 일부, 수립될 수 있다. 이는 한정하려는 의도는 아니며, 본 개시내용의 범위는, 게임 서버들(12), 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼들(14), 및/또는 외부 리소스들이 일부 다른 통신 매체를 통해 동작가능하게 링크될 수 있는 구현들을 포함한다는 점이 이해될 것이다.
게임 서버(12)는 전자 스토리지(30), 하나 이상 프로세서들(16) 및/또는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 게임 서버(12)는 네트워크(40) 및/또는 다른 컴퓨팅 플랫폼들(14)과 정보의 교환을 가능하는 통신 라인들 또는 포트들을 포함할 수 있다. 도 1의 게임 서버(12)의 도시는 한정하려는 의도는 아니다. 게임 서버(12)는 본 명세서에서 게임 서버(12)에 부여되는 기능성을 제공하도록 함께 동작하는 복수의 하드웨어, 소프트웨어, 및/또는 펌웨어 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(12)는 게임 서버(12)로서 함께 동작하는 컴퓨팅 플랫폼들의 클라우드에 의해 구현될 수 있다.
전자 스토리지(30)는 정보를 전자적으로 저장하는 비-일시적 스토리지 매체를 포함할 수 있다. 전자 스토리지(30)의 전자 스토리지 매체는, 게임 서버(12)와 일체로(즉, 실질적으로 제거불가능함) 제공되는 시스템 스토리지, 및/또는, 예를 들어, 포트(예를 들어, USB 포트, 파이어와이어(firewire) 포트 등) 또는 드라이브(예를 들어, 디스크 드라이브 등)를 통해 게임 서버(12)에 제거가능하게 접속가능한 제거가능 스토리지 중 하나 또는 양자 모두를 포함할 수 있다. 전자 스토리지(30)는, 광학적으로 판독가능한 스토리지 매체(예를 들어, 광학 디스크들 등), 자기적으로 판독가능한 스토리지 매체(예를 들어, 자기 테이프, 자기 하드 드라이브, 플로피 디스크 등), 전하 기반의 스토리지 매체(예를 들어, EEPROM, RAM 등), 고체 상태 스토리지 매체(예를 들어, 플래시 드라이브 등), 및/또는 다른 전자적으로 판독가능한 스토리지 매체 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 전자 스토리지(30)는 하나 이상의 가상 저장 리소스들(예를 들어, 클라우드 스토리지, 가상 사설 네트워크, 및/또는 다른 가상 스토리지 리소스들)을 포함할 수 있다. 전자 스토리지(30)는 소프트웨어 알고리즘들, 프로세서(16)에 의해 결정되는 정보, 게임 서버(12)로부터 수신되는 정보, 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼들(14)로부터 수신되는 정보, 및/또는 게임 서버(12)가 본 명세서에 설명되는 바와 같이 기능하게 할 수 있는 다른 정보를 저장할 수 있다.
프로세서(들)(16)은 게임 서버(12)에서 정보 처리 능력들을 제공하도록 구성되는다. 이와 같이, 프로세서(16)는 디지털 프로세서, 아날로그 프로세서, 정보를 처리하도록 설계되는 디지털 회로, 정보를 처리하도록 설계되는 아날로그 회로, 상태 머신, 및/또는 정보를 전자적으로 처리하는 다른 메커니즘들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 프로세서(16)가 도 1에는 단일 엔티티로서 도시되지만, 이것은 예시적 설명만을 위한 것이다. 일부 구현들에서, 프로세서(16)는 복수의 처리 유닛들을 포함할 수 있다. 이러한 처리 유닛들은 동일한 디바이스 내에 물리적으로 배치될 수 있거나, 또는 프로세서(16)는 협력하여 동작하는 복수의 디바이스들의 처리 기능성을 나타낼 수 있다. 프로세서(16)는 모듈들(18, 20, 22 및 24)을 실행하도록 구성될 수 있다. 프로세서(16)는 소프트웨어; 하드웨어; 펌웨어; 소프트웨어, 하드웨어, 및/또는 펌웨어의 일부 조합; 및/또는 프로세서(16) 상에 처리 능력들을 구성하기 위한 다른 메커니즘들에 의해 모듈들(18, 20, 22 및/또는 24)을 실행하도록 구성될 수 있다. 본 명세서에서 사용하는 바와 같이, "모듈"이라는 용어는 모듈에 부여되는 기능성을 수행하는 임의의 컴포넌트 또는 컴포넌트들의 세트를 말할 수 있다. 이는 프로세서 판독가능 명령어들의 실행 동안 하나 이상의 물리적 프로세서들, 프로세서 판독가능 명령어들, 회로, 하드웨어, 스토리지 매체, 또는 다른 임의의 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
모듈들(18, 20, 22 및 24)이 도 1에는 단일 처리 유닛 내에 구현되는 것으로서 도시되지만, 프로세서가 다수의 처리 유닛들을 포함하는 구현들에서는, 모듈들(18, 20, 22 및/또는 24) 중 하나 이상이 다른 모듈들로부터 멀리 구현될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 이하 설명되는 상이한 모듈들(18, 20, 22 및/또는 24)에 의해 제공되는 기능성에 대한 설명은 예시의 목적들을 위한 것이며, 모듈들들(18, 20, 22 및/또는 24) 중 임의의 것이 설명되는 것보다 많거나 또는 적은 기능성을 제공할 수 있는 바와 같이, 제한하려는 의도는 아니다. 예를 들어, 모듈들(18, 20, 22 및/또는 24) 중 하나 이상이 제거될 수 있고, 그 기능성의 일부 또는 전부가 모듈들(18, 20, 22 및/또는 24) 중 다른 것들에 의해 제공될 수 있다. 다른 예로서, 프로세서(16)는 이하 모듈들(18, 20, 22 및/또는 24) 중 하나에 부여되는 기능성의 일부 또는 전부를 수행할 수 있는 하나 이상의 추가 모듈들을 실행하도록 구성될 수 있다.
지정된 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼(14)은 컴퓨터 프로그램 모듈들을 실행하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수 있다. 컴퓨터 프로그램 모듈들은, 지정된 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼(14)과 관련되는 전문가 또는 사용자가 시스템(10), 게임 서버(12) 및/또는 외부 리소스들과 인터페이스할 수 있게, 및/또는, 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼(14)에 본 명세서에서 부여되는 다른 기능성을 제공할 수 있게 하도록 구성될 수 있다. 비제한적인 예에 의하면, 지정된 클라이언트 컴퓨팅 플랫폼(14)은 데스크톱 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터, 태블릿 컴퓨팅 플랫폼, 넷북, 스마트폰, 게임 콘솔, 및/또는 다른 컴퓨팅 플랫폼들 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
도 3은 온라인 게임에서 사용자의 이용 빈도에 기초하여 커스텀화된 사용자 경험을 제공하는 방법(70)을 도시한다. 이하 제시되는 방법(70)의 동작들은 예시적인 것으로 의도된다. 일부 구현들에서, 방법(70)은 설명되지 않은 하나 이상의 추가적인 동작들에 의해, 및/또는 논의된 동작들 중 하나 이상이 없이도 달성될 수 있다. 추가적으로, 방법(70)의 동작들이 도 3에 도시되고 아래에 설명되는 순서는 제한하려는 의도는 아니다.
일부 실시예들에서, 방법(70)은 하나 이상의 처리 디바이스들(예를 들어, 디지털 프로세서, 아날로그 프로세서, 정보를 처리하도록 설계되는 디지털 회로, 정보를 처리하도록 설계되는 아날로그 회로, 상태 머신, 및/또는 정보를 전자적으로 처리하기 위한 다른 메커니즘들)에서 구현될 수 있다. 하나 이상의 처리 디바이스들은 전자 스토리지 매체 상에 전자적으로 저장된 명령어들에 응답하여 방법(70)의 동작들 중 일부 또는 전부를 실행하는 하나 이상의 디바이스들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 처리 디바이스들은 하드웨어, 펌웨어, 및/또는 소프트웨어를 통해 방법(70)의 동작들 중 하나 이상의 실행을 위해 특수하게 설계되도록 구성되는 하나 이상의 디바이스들 포함할 수 있다.
동작 72에서는, 비디오가 온라인 게임에 기초하여 생성될 수 있다. 일부 구현들에서, 동작 72는 (도 1에 도시되고 위에 설명된) 비디오 전개 모듈(22)과 동일하거나 또는 유사한 비디오 전개 모듈에 의해 수행될 수 있다.
동작 74에서는, 비디오가 온라인 게임에 대한 게임 로직에 기초하여 디스플레이되는 정보에 의해 증강될 수 있다. 일부 구현들에서, 동작 74는 (도 1에 도시되고 위에 설명된) 비디오 향상 모듈(24)과 동일하거나 또는 유사한 비디오 향상 모듈에 의해 수행될 수 있다.
본 개시내용의 시스템(들) 및/또는 방법(들)은 예시를 위해 가장 실용적이고 바람직한 구현들로 현재 고려되는 것에 기초하여 상세히 설명되었지만, 이러한 상세는 예시를 위한 것일 뿐이며, 본 개시내용은, 개시된 구현예들에 제한되지 않으며, 오히려, 첨부된 청구항들의 사상과 범위 내에 있는 수정들 및 균등 배치들을 커버하려는 것이라는 점이 이해되어야 한다. 예를 들어, 본 개시내용은 가능한 한, 임의의 구현의 하나 이상의 특징들이 임의의 다른 구현의 하나 이상의 특징들과 조합될 수 있다는 것을 고려한다는 점이 이해되어야 한다.

Claims (23)

  1. 온라인 게임에 대한 게임 재생의 비디오의 향상을 촉진하도록 구성되는 시스템으로서,
    시간에 대해 온라인 게임의 게임 상태를 나타내는 상태 정보를 저장하도록 구성되는 게임 상태 저장소- 상기 게임 상태는 제1 사용자와 관련되는 상기 온라인 게임에서의 하나 이상의 가상 엔티티들의 제1 세트에 관련되는 정보를 포함함 -;
    상기 온라인 게임에 대한 게임 로직을 저장하도록 구성되는 게임 로직 저장소- 상기 게임 로직은 한 명 이상의 사용자들과의 하나 이상의 상호작용들과 관련하여 상기 온라인 게임에서 발생하는 하나 이상의 액션들에 관련되는 정보를 포함하고, 상기 한 명 이상의 사용자들은 상기 제1 사용자를 포함함 -; 및
    하나 이상의 프로그램 모듈들을 실행하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서들
    을 포함하고,
    상기 프로그램 모듈들은,
    상기 게임 상태 저장소로부터의 정보에 기초하여 상기 온라인 게임의 적어도 일부를 묘사하는 비디오를 생성하도록 구성되는 비디오 전개 모듈; 및
    디스플레이되는 정보에 의해 상기 비디오의 증강을 촉진하도록 구성되는 비디오 향상 모듈- 상기 디스플레이되는 정보는 상기 온라인 게임에 대한 상기 게임 로직에 기초하며, 상기 비디오는 상기 온라인 게임으로부터의 하나 이상의 클립들을 포함하고, 하나의 클립은 상기 온라인 게임의 하나 이상의 연속하여 제시되는 뷰들을 포함함 -
    을 포함하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 비디오는 상기 온라인 게임의 게임 플레이 동안 상기 제1 사용자에게 제시되는 대응하는 뷰들에 존재하지 않는 시각적 특징들을 포함하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 상태 저장소는 상기 온라인 게임의 게임 플레이 동안 상기 제1 사용자로부터 수신되는 사용자 입력을 저장하도록 구성되고,
    상기 비디오 향상 모듈은 상기 제1 사용자로부터 수신되는 상기 저장된 사용자 입력에 의해 상기 비디오의 증강을 촉진하도록 구성되며, 상기 저장된 사용자 입력은 상기 비디오의 상기 하나 이상의 클립들과 관련되는 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이되는 정보는 상기 비디오의 상기 하나 이상의 클립들의 상기 하나 이상의 연속하여 제시되는 뷰들의 제시 동안 게임 플레이에 대한 하나 이상의 조언들을 포함하는 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 향상 모듈은, 상기 게임 로직에 기초하여, 상기 온라인 게임의 결과에 영향을 주는 상기 온라인 게임에서 상기 제1 사용자에 의한 게임 플레이를 묘사하는 하나 이상의 클립들을 결정하도록 구성되는 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 디스플레이되는 정보는 상기 온라인 게임의 결과에 영향을 주는 상기 하나 이상의 클립들의 디스플레이를 포함하는 시스템.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 디스플레이되는 정보는 상기 온라인 게임의 결과에 영향을 주는 상기 하나 이상의 클립들에 묘사되는 상기 게임 플레이 동안 상기 제1 사용자로부터 수신되는 사용자 입력에 관련되는 정보를 포함하는 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 향상 모듈은, 상기 비디오 동안 발생하는 하나 이상의 팝업들, 또는 화면의 제1 사이드가 상기 디스플레이되는 정보를 디스플레이하고 화면의 제2 사이드가 상기 비디오를 디스플레이하는 분할 화면 디스플레이, 중 하나 이상에 의해 상기 디스플레이 정보를 디스플레이하도록 구성되는 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 향상 모듈은, 상기 비디오의 클립에 대한 상기 온라인 게임의 제2 사용자로부터 하나 이상의 코멘트들의 수신을 촉진하고, 상기 하나 이상의 수신된 코멘트들에 의해 상기 비디오의 증강을 촉진하도록 구성되는 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 전개 모듈은 하나 이상의 선택된 클립들의 조작을 촉진하도록 구성되고, 클립의 조작은, 상기 클립의 하나 이상의 부분들의 시야각을 변경하는 것, 상기 클립의 하나 이상의 부분들의 3차원 디스플레이를 선택하는 것, 상기 클립의 하나 이상의 부분들의 컬러화를 변경하는 것, 또는 상기 클립의 하나 이상의 부분들의 타이밍을 변경하는 것 중 하나 이상을 포함하는 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 전개 모듈은 상기 온라인 게임의 게임 플레이 동안 상기 제1 사용자에게 제시되는 뷰들과는 별도로 상기 비디오에 포함할 하나 이상의 클립들을 생성하도록 구성되는 시스템.
  12. 온라인 게임에 대한 게임 재생의 비디오의 향상을 촉진하는 컴퓨터 구현 방법- 상기 방법은 하나 이상의 물리적 프로세서들을 포함하는 컴퓨터 시스템에 구현됨 -으로서,
    클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상의 게임 상태 저장소에, 상기 온라인 게임이 개최되는 게임 공간의 게임 상태를 저장하는 단계- 상기 게임 상태는, 제1 사용자와 관련되는 상기 게임 공간에서의 하나 이상의 가상 엔티티들의 제1 세트에 관련되는 정보를 포함함 -;
    상기 클라이언트 컴퓨팅 디바이스 상의 게임 로직 저장소에, 상기 온라인 게임에 대한 게임 로직을 저장하는 단계- 상기 게임 로직은 한 명 이상의 사용자들과의 하나 이상의 상호작용들과 관련하여 상기 온라인 게임에서 발생하는 하나 이상의 액션들에 관련되는 정보를 포함하고, 상기 한 명 이상의 사용자들은 상기 제1 사용자를 포함함-;
    상기 게임 상태 저장소로부터의 정보에 기초하여 상기 온라인 게임의 적어도 일부를 묘사하는 비디오를 생성하는 단계; 및
    디스플레이되는 정보에 의해 상기 비디오의 증강을 촉진하는 단계- 상기 디스플레이되는 정보는 상기 온라인 게임에 대한 상기 게임 로직에 기초하고, 상기 비디오는 상기 온라인 게임으로부터의 하나 이상의 클립들을 포함하고, 하나의 클립은 상기 온라인 게임의 하나 이상의 연속하여 제시되는 뷰들을 포함함 -
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 비디오는 상기 온라인 게임의 게임 플레이 동안 상기 제1 사용자에게 제시되는 대응하는 뷰들에 존재하지 않는 시각적 특징들을 포함하는 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 게임 상태 저장소에서, 상기 온라인 게임의 게임 플레이 동안 상기 제1 사용자로부터 수신되는 사용자 입력을 저장하는 단계, 및
    상기 제1 사용자로부터 수신되는 상기 저장된 사용자 입력에 의해 상기 비디오의 증강을 촉진하는 단계- 상기 저장된 사용자 입력은 상기 비디오의 상기 하나 이상의 클립들의 상기 하나 이상의 연속하여 제시되는 뷰들 중 하나 이상의 뷰들과 관련됨 -
    를 더 포함하는 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 디스플레이되는 정보는 상기 비디오의 상기 하나 이상의 클립들의 상기 하나 이상의 연속하여 제시되는 뷰들의 제시 동안 게임 플레이에 대한 하나 이상의 조언들을 포함하는 방법.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 게임 로직에 기초하여, 상기 온라인 게임의 결과에 영향을 주는 상기 온라인 게임에서 상기 제1 사용자에 의한 게임 플레이를 묘사하는 하나 이상의 클립들을 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 디스플레이되는 정보는 상기 하나 이상의 클립들의 디스플레이를 포함하는 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 디스플레이되는 정보는 상기 하나 이상의 클립들에 묘사되는 상기 게임 플레이 동안 상기 제1 사용자로부터 수신되는 사용자 입력에 관련되는 정보를 포함하는 방법.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 비디오 동안 발생하는 하나 이상의 팝업들, 또는 화면의 제1 사이드가 상기 디스플레이되는 정보를 디스플레이하고 화면의 제2 사이드가 상기 비디오를 디스플레이하는 분할 화면 디스플레이, 중 하나 이상에 의해 상기 디스플레이 정보를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 비디오의 클립에 대한 상기 온라인 게임의 제2 사용자로부터 하나 이상의 코멘트들을 수신하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 수신된 코멘트들에 의해 상기 비디오의 증강을 촉진하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  21. 제12항에 있어서,
    하나 이상의 선택된 클립들의 조작을 촉진하는 단계- 클립의 조작은, 상기 클립의 하나 이상의 부분들의 시야각을 변경하는 것, 상기 클립의 하나 이상의 부분들의 3차원 디스플레이를 선택하는 것, 상기 클립의 하나 이상의 부분들의 컬러화를 변경하는 것, 또는 상기 클립의 하나 이상의 부분들의 타이밍을 변경하는 것 중 하나 이상을 포함함 -를 더 포함하는 방법.
  22. 제12항에 있어서,
    상기 온라인 게임의 게임 플레이 동안 상기 제1 사용자에게 제시되는 뷰들과는 별도로 상기 비디오에 포함할 하나 이상의 클립들을 전개하는 단계를 더 포함하는 방법.
  23. 온라인 게임에 대한 게임 재생의 비디오의 향상을 촉진하는 것에 관련되는 정보를 저장하는 비-일시적 전자 스토리지 매체로서,
    상기 저장된 정보는,
    상기 온라인 게임의 한 명 이상의 플레이어들에 관련되는 정보를 저장하도록 구성되는 메모리;
    상기 온라인 게임이 개최되는 게임 공간의 게임 상태를 저장하도록 구성되는 게임 상태 저장소- 상기 게임 상태는 제1 사용자와 관련되는 상기 게임 공간에서의 하나 이상의 가상 엔티티들의 제1 세트에 관련되는 정보를 포함함 -;
    상기 온라인 게임에 대한 게임 로직을 저장하도록 구성되는 게임 로직 저장소- 상기 게임 로직은 한 명 이상의 사용자들과의 하나 이상의 상호작용들과 관련하여 상기 온라인 게임에서 발생하는 하나 이상의 액션들에 관련되는 정보를 포함하고, 상기 한 명 이상의 사용자들은 상기 제1 사용자를 포함함-; 및
    클라이언트 컴퓨팅 플랫폼으로 하여금,
    상기 게임 상태 저장소로부터의 정보에 기초하여 상기 온라인 게임의 적어도 일부를 묘사하는 비디오를 생성하게 하고;
    디스플레이되는 정보에 의해 상기 비디오의 증강을 촉진하게 하도록 구성되는 명령어들- 상기 디스플레이되는 정보는 상기 온라인 게임에 대한 상기 게임 로직에 기초하며, 상기 비디오는 상기 온라인 게임으로부터의 하나 이상의 클립들을 포함하고, 하나의 클립은 상기 온라인 게임의 하나 이상의 연속하여 제시되는 뷰들을 포함함 -
    을 포함하는 비-일시적 전자 스토리지 매체.
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