CN105358225B - 用于游戏回放的增强视频的系统和方法 - Google Patents

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Abstract

本发明的一个方面涉及促进游戏回放的增强视频的开发和提供,包括利用与游戏的游戏状态相关的信息增强游戏回放的视频的能力。视频可以基于与游戏的所选择的一个或多个部分相关联的游戏状态信息而生成。该视频可以包括在该游戏的这些一个或多个部分的游戏播放期间呈现给用户的相应视图中可以不存在的视觉特征。用户可以利用基于用于在线游戏的游戏逻辑的显示信息来增强视频。例如,显示信息可以包括评论、关于用户如何能够最大化其游戏播放的提示、来自该游戏的一个或多个部分的有影响力的播放、和/或基于游戏逻辑的其它信息。

Description

用于游戏回放的增强视频的系统和方法
相关申请的交叉引用
本申请要求2013年4月30日递交的序列号为13/873,584的美国专利申请的权益,该美国专利申请的全部内容通过引用并入本文。
技术领域
本发明涉及促进游戏回放的增强视频的开发和提供,包括利用与游戏的游戏状态相关的信息增强游戏回放的视频的能力。
背景技术
已知各种用于提供游戏回放的视频的技术。例如,常规的系统可以促进“炫耀剪辑”的开发,在炫耀剪辑中,用户可以基于重放的游戏状态序列来改变正在被记录的游戏的摄像机视点。而且,“炫耀剪辑”可以具有可“飞越”游戏环节的摄像机优势。该“炫耀剪辑”还可利用来自用户的音频、利用第三方评论、以及利用文字注释来增强。“炫耀剪辑”还可以被输送到外部的视频共享网站。其它示例包括促进用户标记在游戏播放期间发生从而包括在游戏播放序列的视频中的事件,其中,事件可以从各个摄像机角度和/或玩家视角观看,可以定时间尺度(例如,减速或加速)或者可以被着色。
然而,常规的系统遭受与增强游戏回放的视频相关的各种缺点和低效率。例如,常规的系统可能不能够促进利用基于游戏的游戏逻辑的信息增强游戏播放的视频。
发明内容
本发明的一个方面涉及促进游戏回放的增强视频的开发和提供,包括利用与游戏的游戏状态相关的信息增强游戏回放的视频的能力。用户可以生成游戏的一部分的视频。例如,用户可以选择游戏的一个或多个部分以包括在视频中。视频可以基于与这些一个或多个部分相关联的游戏状态信息而生成。就其本身而论,视频可以包括在游戏的这些一个或多个部分的游戏播放期间呈现给用户的对应视图中可以不存在的视觉特征。然后,用户可以利用另外的显示信息来增强视频。例如,用户可以利用评论、关于用户如何能够最大化其游戏播放的提示、来自游戏的一个或多个部分的有影响力的播放、和/或与包括在视频中的游戏的一个或多个部分相关的其它显示信息,来增强视频。
配置成促进增强用于在线游戏的游戏回放的视频的系统可以包括游戏状态存储库、游戏逻辑存储库、配置成执行计算程序模块的一个或多个处理器、和/或其它部件。程序模块可以包括空间模块、视频开发模块、视频增强模块和/或其它模块。
游戏状态存储库可以被配置成存储表示在线游戏随着时间变化的游戏状态的状态信息。除了其它信息外,该状态信息可以包括与在线游戏中的与第一用户相关联的第一组一个或多个虚拟实体相关的信息。例如,状态信息可以包括关于虚拟空间的状态的信息,例如但不限于一个或多个对象的位置信息、地形信息、对象状态/形状信息、作战信息、分数信息、用户或角色进度信息、用户库存信息、用于一个或多个活动或动作的进度信息、描述虚拟空间的视图的视图信息、和/或描述虚拟空间的状态的其它信息。
游戏逻辑存储库可以被配置成存储用于在线游戏的游戏逻辑。例如,游戏逻辑可以包括与在在线游戏中发生的与和一个或多个用户的一个或多个交互相关联的一个或多个动作相关的信息。
空间模块可以被配置成执行虚拟空间的实例。空间模块还可以被配置成通过确定来自实例的视图信息以及将该视图信息发送到与一个或多个用户相关联的一个或多个客户端计算平台(这促进由一个或多个客户端计算平台将虚拟空间的视图呈现给一个或多个用户),来实现虚拟空间的实例,以促进一个或多个用户参与在虚拟空间内的在线游戏。
视频开发模块可以被配置成生成描绘在线游戏的至少一部分的视频。例如,视频开发模块可以被配置成基于来自游戏状态存储库的、与在线游戏的该部分相关的信息而生成视频。
视频增强模块可以被配置成促进利用显示信息来增强视频。该显示信息可以基于用于在线游戏的游戏逻辑。视频可以包括来自在线游戏的一个或多个剪辑,其中,单个剪辑可以包括在线游戏的一个或多个相继呈现的视图。
在一些实现中,一种促进增强用于在线游戏的游戏回放的视频的方法可以包括:在客户端计算设备上的游戏状态存储库处,存储发生在线游戏的游戏空间的游戏状态,该游戏状态包括与游戏空间中的与第一用户相关联的第一组一个或多个虚拟实体相关的信息;在客户端计算设备上的游戏逻辑存储库处,存储用于在线游戏的游戏逻辑,该游戏逻辑包括与在该在线游戏中发生的与和一个或多个用户的一个或多个交互相关联的一个或多个动作相关的信息,该一个或多个用户包括第一用户;基于来自游戏状态存储库的信息生成描绘在线游戏的至少一部分的视频;以及促进利用显示信息来增强视频,该显示信息基于用于在线游戏的游戏逻辑,其中,该视频包括来自在线游戏的一个或多个剪辑,剪辑包括在线游戏的一个或多个相继呈现的视图。
在一些实现中,一种非易失性电子存储介质可以存储与促进增强用于在线游戏的游戏回放的视频相关的信息。该非易失性电子存储介质可以包括:存储器,该存储器被配置成存储与在线游戏的一个或多个玩家相关的信息;游戏状态存储库,该游戏状态存储库被配置成存储发生在线游戏的游戏空间的游戏状态,该游戏状态包括与游戏空间中的与第一用户相关联的第一组一个或多个虚拟实体相关的信息;以及游戏逻辑存储库,该游戏逻辑存储库被配置成存储用于在线游戏的游戏逻辑,该游戏逻辑包括与在该在线游戏中发生的与和一个或多个用户的一个或多个交互相关联的一个或多个动作相关的信息,该一个或多个用户包括第一用户。该非易失性电子存储介质还可以包括指令,这些指令被配置成引起客户端计算平台:基于来自游戏状态存储库的信息生成描绘在线游戏的至少一部分的视频;以及促进利用显示信息来增强该视频,该显示信息基于用于在线游戏的游戏逻辑,其中,该视频包括来自在线游戏的一个或多个剪辑,剪辑包括在线游戏的一个或多个相继呈现的视图。
在参照附图考虑下列描述和所附权利要求书后,本技术的这些和其它的特征和特性、以及结构的相关元件的操作方法和功能、以及部件的组合和制造经济将变得更明显,所有附图构成本说明书的一部分,其中,在各个图中,相同的附图标记指代相应的部件。然而,要明确理解,这些附图仅用于说明和描述目的且不意图定义本发明的限制。本说明书和权利要求书中使用的单数形式的“一”和“该”包括复数指代物,上下文另有明确指示除外。
附图说明
图1示出了根据本发明的一方面的配置成促进增强用于在线游戏的游戏回放的视频的示例性系统。
图2A示出了根据本发明的一方面的在在线游戏期间呈现给用户的视图的示例性描绘。
图2B示出了根据本发明的一方面的由系统生成的剪辑的示例性描绘,其中,该剪辑对应于图2A的视图。
图3示出了根据本发明的一方面的促进增强用于在线游戏的游戏回放的视频的示例性方法。
具体实施方式
图1示出了配置成促进增强用于在线游戏的游戏回放的视频的系统10。在一些实现中,系统10可以包括游戏服务器12。游戏服务器12可以主持在线游戏在其中发生的游戏空间。游戏服务器12可以被配置成根据客户端/服务器架构来与一个或多个客户端计算平台14通信。用户可以经由客户端计算平台14访问系统10和/或虚拟空间。
游戏服务器12可以包括电子存储器30,该电子存储器30包括游戏状态存储库和游戏逻辑存储库。
电子存储器30的游戏状态存储库可以被配置成存储表示在线游戏的随着时间变化的游戏状态的状态信息。除了其它信息外,该状态信息可以包括与在线游戏中的和第一用户相关联的第一组一个或多个虚拟实体相关的信息。例如,状态信息可以包括关于虚拟空间的状态的信息,例如但不限于一个或多个对象的位置信息、地形信息、对象状态/形状信息、作战信息、分数信息、用户或角色进度信息、用户库存信息、用于一个或多个活动或动作的进度信息、描述虚拟空间的视图的视图信息、和/或描述虚拟空间的状态的其它信息。
电子存储器30的游戏逻辑存储库可以被配置成存储用于在线游戏的游戏逻辑。例如,游戏逻辑可以包括与在在线游戏中发生的一个或多个动作相关的信息,该一个或多个动作与和一个或多个用户进行的一个或多个交互相关联。在一些实现中,游戏逻辑的信息可以包括一个或多个动作之间的关系。例如,游戏逻辑可以包括在游戏中发生的与和一个或多个用户的交互相关联的动作之间的多个若-则关系。在一些实现中,游戏逻辑的信息可以经由层次树结构来描述,该层次树结构包括与可基于用户与游戏的潜在交互而发生的多个潜在动作相关的信息。例如,游戏服务器12可以使用该游戏的游戏逻辑来确定在游戏中要采取的动作、确定在游戏中可发生的潜在动作、确定动作(或由用户进行的交互)是否对游戏的结果有影响、和/或确定与该游戏相关的其它信息。
游戏服务器12可以配置成执行一个或多个计算机程序模块。计算机程序模块可以包括用户模块18、空间模块20、视频开发模块22、视频增强模块24和/或其它模块中的一个或多个模块。
用户模块18可以配置成访问和/或管理与系统10的用户相关联的一个或多个用户配置文件和/或用户信息。一个或多个用户配置文件和/或用户信息可以包括由游戏服务器12、客户端计算平台14中的一者或多者、和/或其它存储位置存储的信息。例如,用户配置文件可以包括识别虚拟空间内的用户的信息(例如,用户名或别名、编号、标识符和/或其它识别信息)、安全登录信息(例如,登入码或密码)、虚拟空间账户信息、订购信息、虚拟货币账户信息(例如,与用户的存款中持有的货币相关的信息)、关系信息(例如,与虚拟空间中的用户之间的关系相关的信息)、虚拟空间使用信息、与用户相关联的人口统计信息、虚拟空间中的用户之间的交互历史、由用户声明的信息、用户的购买信息、用户的浏览历史、与用户相关联的客户端计算平台识别、与用户相关联的电话号码和/或与用户相关的其它信息。
空间模块20可以配置成实现由计算机模块执行的虚拟空间的实例。虚拟空间的实例可以反映虚拟空间的状态。虚拟空间的实例可以用于将状态信息推送到客户端以在客户端上实现,可以用于核实在局部地执行实例的表达的客户端上生成的状态信息,和/或用于其它目的。状态信息可以包括关于虚拟空间的状态的信息,例如但不限于一个或多个对象的位置信息、地形信息、对象状态/形状信息、作战信息、分数信息、用户或角色进度信息、用户库存信息、用于一个或多个活动或动作的进度信息、描述虚拟空间的视图的视图信息、和/或描述虚拟空间的状态的其它信息。
在客户端上执行的实例的表达促进在虚拟空间的客户端上呈现视图。在客户端上执行的实例的表达可以配置成基于从空间模块20接收到的状态信息(例如,经由流式视图信息、对象/位置信息、和/或其它状态信息)简单地呈现虚拟空间的视图。在客户端上执行的实例的表达可以包括有效地规定该实例的有限版本在客户端上的执行的空间逻辑,该实例的有限版本利用从空间模块20接收到的状态信息来同步和/或验证。在给定的客户端上呈现的视图可以对应于虚拟空间中的位置(例如,拍摄该视图的位置、该视图描述的位置和/或其它位置)、变焦倍率、对象的维度、视点和/或视图参数。视图参数中的一个或多个视图参数可以由用户选择。
虚拟空间的实例可以包括能够由用户通过将虚拟空间的视图呈现给用户的客户端(例如,客户端计算平台14)访问的模拟空间。该模拟空间可以具有地形、表达由一个或多个用户正在进行的实时交互、和/或包括位于该地形内的能够在该地形内运动的一个或多个对象。在一些实例中,该地形可以是二维地形。在其它实例中,该地形可以是三维地形。该地形可以包括空间的维度、和/或表面或“产自”于该空间的对象的表面特征。在一些实例中,该地形可以描述贯穿该空间的至少很大一部分的表面(例如,地面)。在一些实例中,该地形可以描述一个或多个主体位于其中的体积(例如,一个或多个天体位于其中的失重空间的模拟)。由计算机模块执行的实例可以是同步的、异步的和/或半同步的。
从由空间模块20所执行的实例确定的虚拟空间的视图的以上描述不意图是限制性的。虚拟空间可以以更限制的方式或更丰富的方式来呈现。例如,虚拟空间的视图可以选自描述虚拟空间内的给定位置中的事件的一组有限的图形。除了相对通用的图形以外,视图可以包括描述该位置的当前状态的详情的另外的内容(例如,文字、音频、预存储的视频内容、和/或其它内容)。例如,视图可以包括具有对要对抗的敌方的文字说明的通用的作战图形。考虑虚拟空间内的各个位置的其它表示。
在由空间模块20执行的虚拟空间的实例内,用户可以控制虚拟空间内的角色、对象、模拟的物理现象(例如,风、雨、地震和/或其它现象)和/或其它元素,以与虚拟空间交互和/或彼此交互。用户角色可以包括替身。本文中使用的术语“用户角色”可以指的是虚拟空间中存在的代表单个用户的对象(或对象组)。用户角色可以由与其相关联的用户控制。用户控制的一个或多个元素可以移动穿过虚拟空间且与虚拟空间(例如,虚拟空间中的非用户角色、虚拟空间中的其它对象)交互。由给定用户控制的和/或与给定用户相关联的用户控制的元件可以由该给定用户创建和/或定制。用户可以具有该用户可在虚拟空间内使用的虚拟物品和/或货币的“库存”(例如,通过用户角色或其它用户控制的元素、和/或其它项目操控)。
用户可以通过控制虚拟空间中的一个或多个可用的用户控制的元素来参与虚拟空间的实例。可以通过由用户经由客户端计算平台14输入的控制输入和/或命令来练习控制。用户可以通过在虚拟空间内交换的通信来彼此交互。这样的通信可以包括文本聊天、实时讯息、私人消息、语音通信和/或其它通信中的一种或多种。通信可以由用户经由各自的客户端计算平台14来接收和输入。通信可以通过游戏服务器12(例如通过空间模块20)而被路由至合适的用户和路由自合适的用户。
游戏服务器12的视频开发模块22可以配置成生成描述在线游戏的至少一部分的视频。例如,视频开发模块22可以配置成基于来自游戏状态存储库的信息生成视频。生成的视频可以包括来自在线游戏的一个或多个剪辑,其中,单个剪辑可以包括在线游戏的一个或多个相继呈现的视图。
在一些实现中,所生成的视频可以包括在游戏播放期间呈现给用户的游戏的相应视图中没有呈现的视觉特征。例如,视频的一个或多个剪辑可以基于来自游戏状态存储库的信息而生成。由于该剪辑是基于来自游戏状态存储库的信息而生成的,因此与游戏播放期间呈现的相应视图相比,视频的这些剪辑可以包括另外的视觉特征。例如,该视觉特征可以包括三维资产、来自用户的相关评述、来自第三方的评述、在游戏播放期间从用户接收的一个或多个输入、在游戏播放期间从另一用户接收的一个或多个输入、从用户的角度的视图、从另一角度的视图、视图的“飞越”、和/或其它特征。在一些实现中,视频可以包括在游戏播放期间呈现给用户的视图。
在一些实现中,视频开发模块22可以促进操控视频的一个或多个剪辑。例如,单个剪辑的操控可以包括着色、阴影、添加纹理、减缓在剪辑中出现的活动、加速在剪辑中出现的活动、剪辑的删减和/或其它操控。
视频开发模块22可以促进选择视觉特征和/或操控视频的一个或多个剪辑中的每个单独的剪辑。例如,视频可以包括包含在游戏播放期间呈现给用户的相应视图的一个或多个剪辑以及包含基于来自游戏状态存储库的信息而生成的视图的一个或多个剪辑。
例如,图2A示出了根据本发明的一方面的在在线游戏期间呈现给用户的视图50的示例性描绘。图2B示出了根据本发明的一方面的由系统生成的剪辑60的示例性描绘,其中,该剪辑对应于图2A中描绘的视图。
如图2A所示,例如,可以在在线游戏的游戏播放期间呈现给用户的示例性视图50可以包括在线游戏的虚拟空间的实例的预设视图52,该预设视图52描绘了在那时刻的用户游戏。预设视图52可以是由系统和/或在线游戏确定的、待呈现给用户的视图。例如,该预设视图可以是前导视图、和/或从用户的角度的其它视图。预设视图52可以包含视图50的整个画面,可以包含大部分画面使得页眉和页脚中的一者或两者在该画面中是可见的,和/或可以包含视图画面50的其它部分。
视图50还可以包括游戏信息54、控制用户界面56、和/或其它显示的元素。例如,游戏信息54可以包括游戏期间的玩游戏时间、游戏的当前级别、与游戏内的用户相关的信息(例如,用户的力量级别、用户的可用技能、用户的可用虚拟资产、用户的可用生命数、在回合制游戏中是否是用户的回合、到用户可以采取下一动作的时间等)、与游戏相关的信息(例如,用户当前所居住的世界的名称、识别游戏的信息等)和/或与游戏相关的其它信息。控制用户界面56可以包括配置成促进从用户接收信息的一个或多个交互式部件。控制用户界面56可以将一个或多个可用动作显示给用户且可以促进从该用户接收与该一个或多个可用动作相关的信息。一个或多个可用动作可以基于用户在该在线游戏中的进度而改变。游戏信息54、用户控制界面56、和/或其它元素可以布置在视图50的页眉、页脚和/或其它位置中。在另一示例中,游戏信息54、用户控制界面56、和/或其它元素可以叠置于预设视图52中。
图2B示出了根据本发明的一方面的由视频开发模块22生成的剪辑60的示例性描绘。如图2B中所示,可以显示虚拟空间的与视图50相对应的用户选择的视图62。该用户选择的视图62可以包括与关于视频开发模块22生成的视频讨论的视觉特征相同或相似的视觉特征。例如,用户选择的视图62不会自动地包括游戏信息和/或控制用户界面,如图2B的在在线游戏的游戏播放期间所呈现的视图60所示。
返回到图1,游戏服务器12的视频增强模块24可以配置成促进增强由视频开发模块22所生成的视频。例如,视频增强模块24可以配置成利用另外的显示信息来增强视频。该显示信息可以基于用于在线游戏的游戏逻辑。在一些实现中,该显示信息还可以基于游戏状态信息。
视频增强模块24可以配置成促进通过用户增强视频。例如,视频增强模块24可以呈现用户界面,用户可以通过该用户界面来利用另外的显示信息来增强该视频。在一些实现中,视频增强模块24可以配置成促进通过用户选择各个剪辑、一组剪辑、单个剪辑的各个视图、来自多个剪辑的各个视图、和/或来自视频的任何其它的视图组。视频增强模块24可以配置成促进利用另外的信息增强所选择的视图组。在一些实现中,视频增强模块24可以呈现显示信息(和/或显示信息的类型)的一个或多个预定的选项,用户可以通过该预定的选项增强该视频。在一些实现中,视频增强模块24可以允许用户输入与用户想要增强该视频而使用的显示信息相关的信息。
例如,用户可用的显示信息可以根据游戏的游戏逻辑而确定。例如,该显示信息可以包括从一个或多个用户接收的与所选择的视图相关联的用户输入。例如,该用户输入可以从游戏状态存储库获得。
在另一示例中,显示信息可以包括在如由所选择的视图呈现的游戏期间用于游戏播放的一个或多个提示。例如,该提示可以基于游戏的游戏逻辑而确定。例如,该提示可以包括在游戏的所选视图期间要进行的一个或多个最佳移动、在游戏的所选视图期间进行的最受欢迎的移动、在游戏的所选视图期间进行的评级最高的移动、和/或在游戏的所选视图期间要进行的其它移动。
在另一示例中,显示信息可以包括视频的最有影响力的剪辑的指示。例如,视频增强模块24可以配置成基于游戏的游戏逻辑确定描绘游戏中的游戏播放的、影响游戏结果的一个或多个剪辑。该一个或多个剪辑可以包括在游戏播放期间由用户进行的、对游戏的结果有影响的一个或多个移动。例如,剪辑可以包括单个最有影响力的移动、最高百分比的有影响力的移动、预定数目个最有影响力的移动、和/或有影响力的移动的其它群组。例如,该指示可以包括音频指示、视觉指示(例如,图标、文字和/或其它视觉指示)、和/或剪辑包括有影响力的移动的其它类型的指示。在一些实现中,视频增强模块24可以利用与一个或多个有影响力的移动相关的用户输入来增强视频。例如,用户输入可以显示有其有影响力的指示。该指示可以具有与有影响力的剪辑的指示相同或相似的类型,或者可以是不同类型的指示。
在一些实现中,基于与增强的剪辑相对应的在线游戏的游戏状态,显示信息也可以包括游戏状态信息的文字表示和/或图形表示。例如,当显示信息包括与用户进行的各个输入相关的信息时,显示信息还可以包括该剪辑中的最初接收输入的时间的指示。在另一示例中,显示信息可以包括反映和/或指出一个或多个环境条件的变化的信息。显示信息的示例以及基础不限于本文描述的那些示例以及基础。
视频增强模块24可以配置成允许增强视频的显示信息连同视频的显示一起显示。在一些实现中,视频增强模块24可以配置成通过下列中的一者或多者来显示该显示信息:在视频期间出现的一个或多个弹出窗口;分屏幕显示,其中,屏幕的第一侧显示该显示信息,且屏幕的第二侧显示视频;显示信息叠置在视频上;显示视频以及然后显示该显示信息;和/或通过其它显示类型。视频增强模块24可以促进从用户接收显示类型信息,其中,该显示类型信息包括指示对于视频的剪辑的显示信息的显示类型的信息。视频增强模块24可以促进从用户接收对于被增强的视频的每一剪辑的显示信息的显示类型信息。在一些实现中,多于一种显示类型可以与一剪辑一起使用。例如,视频增强模块24可以促进接收用于与所显示的剪辑的各个视图相对应的显示信息的显示类型信息。
在一些实现中,视频增强模块24可以促进由多个用户增强视频。在一些实现中,视频增强模块24可以基于用户对视频的参与而针对该用户促进不同水平的增强。例如,响应于确定出用户参与视频的任一部分的相应视图的游戏播放,视频增强模块24可以允许该用户以任何可用的方式(例如,非限制地)增强视频。响应于确定出用户与参与视频的任一部分的相应视图的游戏播放的玩家用户相关联,视频增强模块24可以确定该用户是否已经由该玩家用户指示为许可增强该视频。基于任何许可指示,视频增强模块24可以允许用户增强该视频。响应于确定出用户仅在观看视频,视频增强模块24可以允许该用户利用关于该视频的评论来增强视频。
在一些实现中,参与视频的任一部分的相应视图的游戏播放的一个或多个用户、游戏管理员和/或不受限制地许可增强该视频的其它用户可以确定被允许给不同类型的用户(例如,授权许可的用户、仅观看视频的用户和/或其它类型的用户)的增强的许可水平。
视频增强模块24可以促进分发增强的视频。例如,视频增强模块24可以促进经由社会媒体共享增强的视频、用电子邮件发送视频、包括与和视频有关联的用户的游戏配置文件中的视频相关的信息(例如,文字、链接、视频本身等)、将视频输出到外部的视频共享网站、和/或视频的其它分发。在一些实现中,仅有参与视频中示出的游戏播放的用户可以分发该增强的视频。在一些实现中,视频增强模块24可以允许用户基于(如上所讨论的)与用户相关联的许可来分发增强的视频。
游戏服务器12、客户端计算平台14、和/或外部资源可以通过一个或多个电子通信链路而可操作地链接。例如,这样的电子通信链路可以至少部分地通过网络(诸如因特网和/或其它网络)而建立。要明白这不意图是限制性的,且本发明的范围包括游戏服务器12、客户端计算平台14、和/或外部资源可以通过某种其它通信媒体而可操作地链接的实现。
游戏服务器12可以包括电子存储器30、一个或多个处理器16、和/或其它部件。游戏服务器12可以包括通信线或端口,以能够与网络40和/或其它计算平台14进行信息交换。图1中的游戏服务器12的图示不意图是限制性的。游戏服务器12可以包括一起操作的多个硬件部件、软件部件和/或固件部件,以将本文中属性化的功能提供给游戏服务器12。例如,游戏服务器12可以通过作为游戏服务器12一起操作的大量计算平台来实现。
电子存储器30可以包括电子地存储信息的非易失性存储介质。电子存储器30的电子存储介质可以包括与游戏服务器12集成地设置(即,基本上不可移除)的系统存储器和/或经由例如端口(例如,USB端口、火线端口等)或驱动器(例如,硬盘驱动器等)而可移除地连接至游戏服务器12的可移除存储器中的一者或两者。电子存储器30可以包括光可读存储介质(例如,光盘等)、磁可读存储介质(例如,磁带、磁性硬盘驱动器、软盘驱动器等)、基于电荷的存储介质(例如,EEPROM、RAM等)、固态存储介质(例如,闪存盘等)和/或其它电可读存储介质中的一者或多者。电子存储器30可以包括一个或多个虚拟存储资源(例如,云存储、虚拟专用网络、和/或其它虚拟存储资源)。电子存储器30可以存储软件算法、由处理器16确定的信息、从游戏服务器12接收的信息、从客户端计算平台14接收的信息、和/或能够使游戏服务器12按照本文描述的那样起作用的其它信息。
(一个或多个)处理器16配置成在游戏服务器12中提供信息处理能力。就其本身而论,处理器16可以包括数字处理器、模拟处理器、设计成处理信息的数字电路、设计成处理信息的模拟电路、状态机和/或用于电处理信息的其它机构中的一者或多者。尽管处理器16在图1中示为单个实体,但这仅用于说明性目的。在一些实现中,处理器16可以包括多个处理单元。这些处理单元可以物理地位于同一设备内,或者处理器16可以表示协同操作的多个设备的处理功能。处理器16可以配置成执行模块18、模块20、模块22和模块24。处理器16可以配置成通过以下来执行模块18、模块20、模块22和模块24:软件;硬件;固件;软件、硬件和/或固件的某种组合;和/或用于配置处理器16上的处理能力的其它机构。本文中使用的术语“模块”可以指的是执行归于模块的功能的任何部件或部件组。这可以包括在执行处理器可读指令期间的一个或多个物理处理器、处理器可读指令、电路、硬件、存储介质或任何其它部件。
应当明白,尽管模块18、模块20、模块22和模块24在图1中被示出为实现在单个处理单元内,但在处理器包括多个处理单元的实现中,模块18、模块20、模块22和模块24中的一个或多个模块可以远离其它模块实现。下面描述的不同的模块18、模块20、模块22和模块24提供的功能的描述用于说明性目的且不意图是限制性的,因为模块18、模块20、模块22和模块24中的任一模块可以提供比所描述的功能多或少的功能。例如,模块18、模块20、模块22和模块24中的一个或多个模块可以被去除,去除的模块的一些功能或全部功能可以由模块18、模块20、模块22和模块24中的其它模块提供。作为另一示例,处理器16可以配置成执行一个或多个另外的模块,该一个或多个另外的模块可以执行下面归于模块18、模块20、模块22和模块24中的一个模块的功能中的一些功能或全部功能。
给定的客户端计算平台14可以包括配置成执行计算机程序模块的一个或多个处理器。该计算机程序模块可以配置成能够使与该给定的客户端计算平台14相关联的专家或用户与系统10、游戏服务器12和/或外部资源配合,和/或提供本文中归于客户端计算平台14的其它功能。通过非限制性示例,给定的客户端计算平台14可以包括台式计算机、膝上型计算机、手持式计算机、平板计算平台、上网本、智能手机、游戏机、和/或其它计算平台中的一者或多者。
图3示出了基于用户在在线游戏中的耗费频率来提供定制的用户体验的方法70。下面呈现的方法70的操作意图是说明性的。在一些实施方式中,方法70可以用一个或多个没有描述的另外操作来实现,和/或不用所讨论的操作中的一个或多个操作来实现。另外,图3中示出且在下面描述的方法70的操作的顺序不意图是限制性的。
在一些实施方式中,方法70可以在一个或多个处理设备(例如,数字处理器、模拟处理器、设计成处理信息的数字电路、设计成处理信息的模拟电路、状态机和/或用于电处理信息的其它机构)中实现。一个或多个处理设备可以包括响应于在电子存储介质上电存储的指令而执行方法70的操作中的一些操作或全部操作的一个或多个设备。一个或多个处理设备可以包括通过专门设计成执行方法70的操作中的一个或多个操作的硬件、固件和/或软件来配置的一个或多个设备。
在操作72,可以基于在线游戏生成视频。在一些实现中,操作72可以由与视频开发模块22(图1中示出和上文所描述的)相同或相似的视频开发模块来执行。
在操作74,可以利用基于用于在线游戏的游戏逻辑的显示信息来增强视频。在一些实现中,操作74可以由与视频增强模块24(图1中示出和上文所描述的)相同或相似的视频增强模块来执行。
尽管本发明的(一个或多个)系统和/或(一个或多个)方法已基于当前被认为是最可行的且优选的实现、出于说明目的而被详细描述,但要理解,这样的细节仅用于该目的且本发明不受限于所公开的实现,而相反,本发明意图涵盖在所附权利要求书的精神和范围内的改动和等同布置。例如,要理解,本发明尽可能地考虑,任何实现的一个或多个特征可以与任何其它实现的一个或多个特征组合。

Claims (20)

1.一种配置成促进增强用于在线游戏的游戏回放的视频的系统,所述系统包括:
游戏状态存储库,所述游戏状态存储库被配置成存储表示所述在线游戏随着时间变化的游戏状态的状态信息,所述游戏状态包括与所述在线游戏中的在第一用户参与所述在线游戏的第一时间段内与所述第一用户相关联的第一组虚拟实体相关的信息,所述第一组虚拟实体包括一个或多个虚拟实体,其中,所述状态信息在与用户相关联的客户端计算设备上被呈现给用户,以及呈现所述状态信息包括呈现表示所述第一组虚拟实体的第一组游戏虚拟特征,所述第一组游戏虚拟特征包括一个或多个游戏虚拟特征;
游戏逻辑存储库,所述游戏逻辑存储库被配置成存储用于所述在线游戏的游戏逻辑,所述游戏逻辑包括与在所述在线游戏中发生的与由所述在线游戏内的用户随时间进行的交互相关联的动作相关的信息,所述用户包括在所述第一时间段内执行所述动作的所述第一用户;以及
一个或多个处理器,所述一个或多个处理器被配置成执行一个或多个程序模块,所述程序模块包括:
视频开发模块,所述视频开发模块被配置成基于来自所述游戏状态存储库的信息生成包括描绘所述在线游戏的至少一部分的动画的沉浸式动画序列的视频,其中,所述沉浸式动画序列包括不同于游戏虚拟特征的动画虚拟特征,从而生成包括描绘所述在线游戏中的在所述第一时间段内与所述第一用户相关联的所述第一组虚拟实体的动画的第一沉浸式动画序列的第一视频,且所述第一视频包括描绘所述第一组虚拟实体的第一组动画虚拟特征,所述第一组动画虚拟特征包括一个或多个动画虚拟特征;以及
视频增强模块,所述视频增强模块被配置成促进利用显示信息来增强包括所述沉浸式动画序列的所述视频,所述显示信息基于用于所述在线游戏的所述游戏逻辑。
2.根据权利要求1所述的系统,
其中,所述游戏状态存储库被配置成存储在所述在线游戏的游戏播放期间从所述第一用户接收的用户输入,以及
其中,所述视频增强模块被配置成促进利用所存储的从所述第一用户接收的所述用户输入来增强所述视频,其中,所存储的所述用户输入与所述视频的所述沉浸式动画序列相关联。
3.根据权利要求1所述的系统,其中,所述显示信息包括在所述沉浸式动画序列的呈现期间,用于游戏播放的一个或多个提示。
4.根据权利要求1所述的系统,其中,所述视频增强模块被配置成基于所述游戏逻辑,确定影响所述在线游戏的结果的、描绘由所述第一用户在所述在线游戏中进行的游戏播放的一个或多个沉浸式动画序列。
5.根据权利要求4所述的系统,其中,所述显示信息包括影响所述在线游戏的所述结果的所述一个或多个沉浸式动画序列的显示。
6.根据权利要求4所述的系统,其中,所述显示信息包括在影响所述在线游戏的所述结果的所述沉浸式动画序列中描绘的所述游戏播放期间,与从所述第一用户接收的用户输入相关的信息。
7.根据权利要求1所述的系统,其中,所述视频增强模块被配置成通过下列中的一者或多者显示所述显示信息:在所述视频期间出现的一个或多个弹出窗口;或分屏幕显示,其中,屏幕的第一侧显示所述显示信息,且所述屏幕的第二侧显示所述视频。
8.根据权利要求1所述的系统,其中,所述视频增强模块被配置成针对所述视频的沉浸式动画序列而促进从所述在线游戏的第二用户接收一个或多个评论以及促进利用所接收的所述一个或多个评论来增强所述视频。
9.根据权利要求1所述的系统,其中,所述视频开发模块被配置成促进操控所述沉浸式动画序列,其中,操控沉浸式动画序列包括以下中的一者或多者:改变所述沉浸式动画序列的一个或多个部分的视角;选择所述沉浸式动画序列的一个或多个部分的三维显示;改变所述沉浸式动画序列的一个或多个部分的着色;或改变所述沉浸式动画序列的一个或多个部分的时序。
10.根据权利要求1所述的系统,其中,所述视频开发模块被配置成分别从在所述在线游戏的游戏播放期间呈现给所述第一用户的视图,生成所述沉浸式动画序列以包括在所述视频中。
11.一种促进增强用于在线游戏的游戏回放的视频的计算机实现的方法,所述方法实现在包括一个或多个物理处理器的计算机系统中,所述方法包括:
在所述计算机系统上的游戏状态存储库处,存储发生所述在线游戏的游戏空间的游戏状态,所述游戏状态包括与所述游戏空间中的在第一用户参与所述在线游戏的第一时间段内与所述第一用户相关联的第一组虚拟实体相关的信息,所述第一组虚拟实体包括一个或多个虚拟实体,其中,状态信息在与用户相关联的客户端计算设备上被呈现给用户,以及呈现所述状态信息包括呈现表示所述第一组虚拟实体的第一组游戏虚拟特征,所述第一组游戏虚拟特征包括一个或多个游戏虚拟特征;
在所述计算机系统上的游戏逻辑存储库处,存储用于所述在线游戏的游戏逻辑,所述游戏逻辑包括与在所述在线游戏中发生的与由所述在线游戏内的用户随时间进行的交互相关联的动作相关的信息,所述用户包括在所述第一时间段内执行所述动作的所述第一用户;
基于来自所述游戏状态存储库的信息生成包括描绘所述在线游戏的至少一部分的动画的沉浸式动画序列的视频,其中,所述沉浸式动画序列包括不同于游戏虚拟特征的动画虚拟特征,从而生成包括描绘所述在线游戏中的在所述第一时间段内与所述第一用户相关联的所述第一组虚拟实体的动画的第一沉浸式动画序列的第一视频,且所述第一视频包括描绘所述第一组虚拟实体的第一组动画虚拟特征,所述第一组动画虚拟特征包括一个或多个动画虚拟特征;以及
促进利用显示信息来增强包括所述沉浸式动画序列的所述视频,所述显示信息基于用于所述在线游戏的所述游戏逻辑。
12.根据权利要求11所述的方法,还包括:
在所述游戏状态存储库处,存储在所述在线游戏的游戏播放期间从所述第一用户接收的用户输入,以及
促进利用所存储的从所述第一用户接收的所述用户输入来增强所述视频,其中,所存储的所述用户输入与所述视频的所述沉浸式动画序列的相继呈现的视图中的一个或多个视图相关联。
13.根据权利要求11所述的方法,其中,所述显示信息包括在所述视频的所述沉浸式动画序列的相继呈现的视图的呈现期间,用于游戏播放的一个或多个提示。
14.根据权利要求11所述的方法,还包括:
基于所述游戏逻辑,确定影响所述在线游戏的结果的、描绘由所述第一用户在所述在线游戏中进行的游戏播放的一个或多个沉浸式动画序列。
15.根据权利要求14所述的方法,其中,所述显示信息包括所述一个或多个沉浸式动画序列的显示。
16.根据权利要求14所述的方法,其中,所述显示信息包括在所述一个或多个沉浸式动画序列中描绘的所述游戏播放期间,与从所述第一用户接收的用户输入相关的信息。
17.根据权利要求11所述的方法,还包括:
通过下列中的一者或多者显示所述显示信息:在所述视频期间出现的一个或多个弹出窗口;或分屏幕显示,其中,屏幕的第一侧显示所述显示信息,且所述屏幕的第二侧显示所述视频。
18.根据权利要求11所述的方法,还包括:
针对所述视频的沉浸式动画序列,从所述在线游戏的第二用户接收一个或多个评论;以及
促进利用所接收的所述一个或多个评论来增强所述视频。
19.根据权利要求11所述的方法,还包括:
促进操控所选择的所述沉浸式动画序列,其中,操控沉浸式动画序列包括以下中的一者或多者:改变所述沉浸式动画序列的一个或多个部分的视角;选择所述沉浸式动画序列的一个或多个部分的三维显示;改变所述沉浸式动画序列的一个或多个部分的着色;或改变所述沉浸式动画序列的一个或多个部分的时序。
20.根据权利要求11所述的方法,还包括:
分别从在所述在线游戏的游戏播放期间呈现给所述第一用户的视图,开发所述沉浸式动画序列以包括在所述视频中。
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