CN115134626B - 直播连麦的互动方法、计算机设备及存储介质 - Google Patents

直播连麦的互动方法、计算机设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了直播连麦的互动方法、计算机设备及存储介质,该方法包括:接收连麦主播双方对应的主播终端各自发送的卡牌信息;卡牌信息的卡牌对战属性与相应的连麦主播的历史直播数据相关联;基于连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,得到对战结果;通过对战结果调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则。通过上述方式,本申请能够增加在直播连麦互动过程中的交互功能。

Description

直播连麦的互动方法、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及直播技术领域,特别是涉及直播连麦的互动方法、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着智能设备的普及以及通信技术的发展,社会进入了智能互联的时代。网络通信速度越来越快,人们能够方便地使用智能设备畅游网络。直播技术的出现,丰富了智能设备的使用场景,人们可以随时随地观看直播或者进行直播,进而也丰富了人们的生活。
随着直播行业的快速发展,直播互动的形式也多种多样,用户在观看主播直播的过程中可以给自己喜欢的主播进行虚拟礼物的赠送以表达对主播的支持。主播之间也可以进行一对一连麦互动,但目前的直播技术在直播连麦互动过程中提供的交互功能较少,使得观众对于互动的参与度不高,也会降低连麦双方之间的互动效果。
发明内容
本申请主要解决的技术问题是提供直播连麦的互动方法计算机设备及存储介质,能够增加在直播连麦互动过程中的交互功能。
为解决上述技术问题,本申请采用的一个技术方案是:提供一种直播连麦的互动方法,该方法包括:接收连麦主播双方对应的主播终端各自发送的卡牌信息;卡牌信息的卡牌对战属性与相应的连麦主播的历史直播数据相关联;基于连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,得到对战结果;通过对战结果调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一技术方案是:提供一种直播连麦的互动方法,该方法包括:向服务器发送连麦主播对应的卡牌信息,以使得服务器能够基于连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算得到对战结果,并通过对战结果调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则;接收服务器按照计分规则对连麦主播双方进行连麦互动进行计算所得到的分数,并显示在对应的主播终端的直播界面上。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一技术方案是:提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器、存储器和通信电路;存储器和通信电路耦接处理器,存储器存储有计算机程序,处理器能够执行计算机程序以实现如上述本申请提供的直播连麦的互动方法。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一技术方案是:提供一种计算机可读的存储介质,该存储介质存储有计算机程序,计算机程序能够被处理器执行以实现如上述本申请提供的直播连麦的互动方法。
本申请的有益效果是:区别于现有技术的情况,接收连麦主播双方对应的主播终端各自发送的卡牌信息,由于卡牌信息的卡牌对战属性与相应的连麦主播的历史直播数据相关联,故可以将连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,得到对战结果,通过对战结果调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则。如此,可以通过连麦主播对应的卡牌对战属性调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则,从而将卡牌对战的玩法与连麦互动的玩法结合以形成一种新型的玩法交互,能够有效地增加直播连麦互动过程中的交互功能,进而能够增加直播连麦互动过程中的互动效果,有利于提高用户的观看留存率和观看时长。
附图说明
图1是本申请直播系统实施例的系统组成示意图;
图2是本申请直播连麦的互动方法第一实施例的流程示意图;
图3是本申请直播连麦的互动方法第一实施例的时序示意图;
图4是本申请直播连麦的互动方法中卡牌页面的第一示意图;
图5是本申请直播连麦的互动方法中卡牌页面的第二示意图;
图6是本申请直播连麦的互动方法第二实施例的流程示意图;
图7是本申请直播连麦的互动方法中卡牌处于预设第一位置的示意图;
图8是本申请直播连麦的互动方法中卡牌处于预设第二位置的示意图;
图9是本申请计算机设备实施例的第一电路结构示意图;
图10是本申请计算机设备实施例的第二电路结构示意图;
图11是本申请计算机可读的存储介质实施例的电路结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在直播连麦互动过程中,用户可以通过向正在直播的主播赠送虚拟礼物以表达对主播的支持,而随着互动形式的不断发展,主播之间可以进行互动,主播也可以组团进行团战互动。互动的双方可以通过比较用户赠送虚拟礼物的数量,或者游戏分数来比较哪一方更受用户的欢迎,也就是连麦互动的玩法。在主播之间进行互动的过程中,用户对自己支持的一方赠送虚拟礼物,虚拟礼物可以转换成相对应的积分值来增加双方的累计积分值,在固定时间内,累计积分值高的一方则可以获得胜利。
发明人经过长期研究发现,目前的直播技术在直播连麦互动过程中提供的交互功能较少,在连麦互动的过程中,若只是单纯的通过用户在本次直播连麦互动过程中赠送的虚拟礼物来增加连麦主播双方的累计积分值,从而判断连麦互动过程中的胜负,导致连麦互动过程中的互动过于单一和枯燥,使得观众对于互动的参与度不高,也会降低连麦双方之间的互动效果。为解决上述技术问题,本申请提出以下实施例。
如图1所示,本申请直播系统实施例描述的直播系统1可以包括服务器10、主播终端20以及观众终端30。主播终端20和观众终端30可以为电子终端,具体地,主播终端20和观众终端30为安装有相应客户端程序的电子终端,也即客户终端。电子终端可以是移动终端、计算机、服务器或者其他终端等,移动终端可以是手机、笔记本电脑、平板电脑、智能穿戴设备等,计算机可以是台式电脑等。
服务器10可以从主播终端20中对直播数据流拉流,并可以将获取的直播数据流进行相应的处理后推流到观众终端30。观众终端30获取到直播数据流后即可观看主播或者嘉宾的直播过程。直播数据流的混流可以发生在服务器10、主播终端20和观众终端30中的至少一方。主播终端20和主播终端20之间、主播终端20和观众终端30之间均可以进行视频连麦或语音连麦。在视频连麦中,连麦方可以将包括视频流在内的直播数据流推送到服务器10,进而将相应的直播数据推送至相应的连麦方以及观众终端30。主播终端20和观众终端30能够在直播间中显示到相应的直播画面。具体地,服务器10例如可以是服务器集群,不仅可以用来进行直播数据流的采集和推流,还可以进一步用于处理业务请求和相关事项,例如存储和处理直播过程中产生的与业务相关的数据,例如可以处理虚拟礼物赠送、虚拟币充值和消费、公屏信息收发、鉴权认证、连麦以及自动鉴定敏感词/画面等。具体地,服务器10可以为玩法服务器,服务器10可以用于处理与直播过程中的玩法相关的业务。服务器10还可以包括卡牌服务器11和连麦互动服务器12。卡牌服务器11可以用于处理与卡牌游戏相关的业务,如卡牌信息、卡牌对战属性的获取和计算等。连麦互动服务器12可以用于处理与连麦互动相关的业务,如主播与主播一对一连麦互动、多个主播之间的团战连麦互动等。
连麦互动可以是在主播直播连麦过程中的一种玩法游戏,也可以成为连麦PK。连麦互动可以是主播与主播之间一对一的PK,也可以是多个主播之间的团战PK。在连麦互动过程中,观众可以给支持的用户赠送虚拟礼物,主播在接收到观众赠送的虚拟礼物之后,可以按照预设比例将虚拟礼物对应的虚拟价值转化为积分值,通过比较对战双方之间的积分值以确定连麦互动过程中的胜负。
卡牌游戏可以是在主播直播连麦过程中的一种玩法游戏。平台中每个主播都可以领取自己唯一对应的卡牌,并且主播在领取卡牌后可以在个人页的卡牌页面中查看到自己的卡牌信息。具体地,卡牌信息可以包括卡牌身份信息,如主播昵称、头像等,头像可以是主播在平台中使用的头像,也可以是主播上传的其他头像。卡牌信息还可以包括用于进行卡牌游戏的卡牌对战属性,进行卡牌游戏的双方或者多方可以通过卡牌对战属性来确定胜负。具体地,卡牌对战属性可以包括攻击力属性值和防御值属性值,在进行卡牌游戏的时候,可以对每个主播的攻击力属性值和防御值属性值之和进行比较,从而确定卡牌游戏的获胜方。卡牌信息还可以包括装备信息,主播可以在连麦互动中获取装备,通过对获取的装备进行装备,即可对主播的卡牌的攻击力属性值或防御值属性值进行提升,有利于主播在后续的卡牌游戏中取得胜利。
当然,主播终端20和观众终端30是相对而言的,处于在直播过程中的终端为主播终端20,处于观看直播过程的终端为观众终端30。
如图2所示,本申请直播连麦的互动方法实施例可以以服务器10为执行主体。本实施例可以包括如下步骤:S100:接收连麦主播双方对应的主播终端各自发送的卡牌信息;卡牌信息的卡牌对战属性与相应的连麦主播的历史直播数据相关联。S200:基于连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,得到对战结果。S300:通过对战结果调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则。
接收连麦主播双方对应的主播终端各自发送的卡牌信息,由于卡牌信息的卡牌对战属性与相应的连麦主播的历史直播数据相关联,故可以将连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,得到对战结果,通过对战结果调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则。如此,可以通过连麦主播对应的卡牌对战属性调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则,从而将卡牌对战的玩法与连麦互动的玩法结合以形成一种新型的玩法交互,能够有效地增加直播连麦互动过程中的交互功能,进而能够增加直播连麦互动过程中的互动效果,有利于提高用户的观看留存率和观看时长。
本实施例描述的方法可应用于直播等场景中,具体地,可以为主播之间进行连麦互动的场景。如图3所示,以下对本实施例以服务器10为执行主体进行详细描述。
S100:接收连麦主播双方对应的主播终端各自发送的卡牌信息。
卡牌信息可以是连麦主播双方对应的主播终端20发送给卡牌服务器11的,具体地,卡牌信息可以包括卡牌身份信息以及用于进行卡牌对战的卡牌对战属性,卡牌对战属性可以与相应的连麦主播的历史直播数据相关联。卡牌服务器11可以接收连麦主播双方各自对应的主播终端20发送的卡牌信息,以使卡牌服务器11能够基于卡牌信息中的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,进而确定卡牌游戏的获胜方。
在一种实现方式中,在S100之前可以包括如下步骤:
S110:响应于主播终端发送的连麦主播领取卡牌的领取请求,为对应的连麦主播配置卡牌信息,并将卡牌信息发送给对应的主播终端。
领取请求可以是主播终端20向卡牌服务器11发送的用于请求卡牌服务器11为对应的连麦主播配置卡牌信息的请求。具体地,如图4所示,连麦主播的主播终端20可以设置以后用于显示连麦主播个人资料的个人主页,个人主页上可以显示有进入连麦主播对应的卡牌页面的入口,通过该入口进入卡牌页面后,可以对该连麦主播的卡牌信息进行查询。若查询结果为连麦主播已领取卡牌,则可以对连麦主播当前的卡牌信息进行显示,比如显示连麦主播的卡牌对应的卡牌对战属性。若查询结果为连麦主播未领取卡牌,则可以向连麦主播的主播终端20发送领取提示,以提示连麦主播领取卡牌。连麦主播在主播终端20可以点击领取提示,以向卡牌服务器11发送领取卡牌的领取请求。服务器10在接收到主播终端20发送的领取请求后,可以为领取请求对应的主播配置卡牌信息,并将卡牌信息发送给对应的主播终端20,以使连麦主播可以利用卡牌信息进行卡牌游戏。
S120:每隔预定时间段获取平均开播时长和人气热度值。
历史直播数据可以指各连麦主播在本次直播前的直播数据,具体地,历史直播数据可以包括各连麦主播本次直播前的预定时间段内的平均开播时长和人气热度值。
预定时间段可以是卡牌服务器11中预先设定的时间段。卡牌服务器11可以每隔预定时间段获取平台内所有主播的平均开播时长和人气热度值,从而可以利用获取到的平均开播时长和人气热度值生成每个主播各自的卡牌对战属性的属性值,从而主播可以利用定期对卡牌对战属性的属性值进行更新,进而主播可以利用各自对应的卡牌的最新的卡牌对战属性的属性值进行卡牌游戏。
举例来说,若预定时间段是一周,则卡牌服务器11可以获取各连麦主播本次直播前的一周之内平均开播时长和人气热度值,也就是说,可以将连麦主播在本次直播前一周之内的所有直播次数的开播时长之和除以一周的时长,得到一周之内的平均开播时长,可以将连麦主播在一周之内每次开播的人气热度值进行求和,得到一周之内的人气热度值。当然,人气热度值也可以是平均人气热度值。人气热度值可以是直播平台根据每次直播观看人数、粉丝数等自动计算出来的,人气热度值也可以指每次直播的最高观看人数。再比如,若预定时间段是一个月,则卡牌服务器11可以获取各连麦主播本次直播前的一个月之内的平均开播时长和人气热度值。
S130:利用平均开播时长和人气热度值生成卡牌对战属性的属性值。
卡牌服务器11在每隔预定时间段获取平均开播时长和人气热度值后,可以利用获取到的平均开播时长和人气热度值生成卡牌对战属性的属性值,以使连麦主播能够利用卡牌对战属性的属性值进行卡牌游戏,以确定卡牌游戏的对战结果,进而可以基于对战结果调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则。
在一种实现方式中,对于如何利用平均开播时长和人气热度值生成卡牌对战属性的属性值,可以参考S130包括的如下步骤:
S131:对平均开播时长进行归一化处理,得到卡牌对战属性的攻击力属性值,以及对人气热度值进行归一化处理,得到卡牌对战属性的防御值属性值。
卡牌对战属性的属性值可以包括攻击力属性值和防御力属性值。卡牌服务器11在获取到各连麦主播的平均开播时长和人气热度值后,可以对平均开播时长进行归一化处理,以得到卡牌对战属性的攻击力属性值。同样也可以对人气热度值进行归一化处理,以得到卡牌对战属性的防御力属性值。
在一种实现方式中,在对平均开播时长和人气热度值进行归一化处理的过程中,可以参考S131包括的如下步骤:
S1311:对平均开播时长进行归一化,并将归一化得到的数值乘以大于1的第一预设系数,得到攻击力属性值。
归一化可以是指将获取到的平均开播时长的数值变为0-1之间的小数。第一预设系数可以是卡牌服务器11中预先设置的系数。卡牌服务器11在获取到平台所有主播各自对应的平均开播时长后,可以基于获取到的所有平均开播时长对每一个平均开播时长进行归一化,并将归一化得到的数值乘以大于1的第一预设系数,得到攻击力属性值。举例来说,若第一预设系数为100,且卡牌服务器11获取到的所有主播的平均开播时长为2、3、4、1,则对每一个平均开播时长进行归一化后可以得到0.2、0.3、0.4、0.1,将归一化后得到的数值乘以100则可以得到每一个主播对应的攻击力属性值为20、30、40、10。
S1312:对人气热度值进行归一化,并将归一化得到的数值乘以大于1的第二预设系数,得到防御值属性值。
第二预设系数可以是卡牌服务器11中预先设置的系数。卡牌服务器11在获取到平台所有主播各自对应的人气热度值后,可以基于获取到的所有人气热度值对每一个人气热度值进行归一化,并将归一化得到的数值乘以大于1的第二预设系数,得到防御值属性值。举例来说,若第二预设系数为100,且卡牌服务器11获取到的所有主播的人气热度值为30、20、22、28,则对每一个人气热度值进行归一化后可以得到0.3、0.2、0.22、0.28,将归一化后得到的数值乘以100则可以得到每一个主播对应的防御值属性值为30、20、22、28。
S140:将卡牌对战属性的属性值发送至对应的主播终端,以使得主播终端更新对应的卡牌信息的卡牌对战属性。
卡牌服务器11在计算出卡牌对战属性的属性值后,可以将属性值发送到对应的主播终端20,以使得主播终端20可以更新对应的卡牌信息的卡牌对战属性。具体地,服务器可以在预设时间将卡牌对战属性的属性值发送到对应的主播终端20。举例来说,卡牌服务器11可以在每隔预设时间段之后的当天凌晨0点获取平台所有主播在预设时间段内的平均开播时长和人气热度值,然后凌晨2点将所有基于主播在预设时间段内的平均开播时长和人气热度值计算得到的卡牌对战属性的属性值发送至对应的主播终端20,以使主播终端20能够更新对应的卡牌信息的卡牌对战属性。而在当天凌晨2点之前,主播都使用前一天的卡牌对战属性的属性值。
在一种实现方式中,S140可以包括如下步骤:
S141:响应于主播终端发送的连麦主播查询卡牌信息的查询请求,将卡牌对战属性的属性值发送至对应的主播终端。
在连麦主播进行连麦互动之前,连麦主播对应的主播终端20可以向卡牌服务器11发送查询卡牌信息的查询请求。卡牌服务器11在接收到主播终端20发送的查询请求后,可以将卡牌对战属性的属性值发送至查询请求对应的主播终端20,以使连麦主播对应的主播终端20能够对各自的卡牌对战属性的属性值进行显示,从而观众在卡牌游戏过程中能够更加清晰的看到连麦直播双方的卡牌对战属性,有利于提高观众观看的体验感。
在一种实现方式中,对于如何接收连麦主播双方对应的主播终端各自发送的卡牌信息,可以参考S100包括的如下步骤:
S150:接收连麦主播双方进行连麦互动的场次信息和各自的卡牌信息。
连麦主播双方各自对应的主播终端20基于查询或者领取都可以获取到对应的主播的卡牌信息,从而能够在连麦主播双方开始连麦之后,卡牌服务器11可以从连麦主播双方各自对应的主播终端20接收连麦主播双方进行连麦互动的场次信息和各自的卡牌信息,从而可以利用连麦主播双方的卡牌信息进行卡牌游戏,以确定卡牌游戏的对战结果,进而可以利用对战结果调整接收到的场次信息对应的连麦互动的计分规则。具体地,连麦互动的场次信息可以是指当前正在进行直播连麦互动的连麦主播双方所处的场次对应的场次ID。观众可以基于场次ID进入对应的直播间以观看连麦主播双方的连麦互动,卡牌服务器11也可以将与对战结果相对应的对计分规则的调整发送到与场次ID对应的连麦互动中。
S200:基于连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,得到对战结果。
卡牌服务器11在接收到连麦主播双方各自对应的主播终端20发送的连麦互动的场次信息和各自的卡牌信息后,可以基于连麦主播双方各自对应的卡牌信息中的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,进而得到卡牌游戏的对战结果。
在一种实现方式中,对于如何基于连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,得到对战结果,可以参考S200包括的如下步骤:
S210:将连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性的攻击力属性值和防御值属性值之和进行比较,并将攻击力属性值和防御值属性值之和较大的一方确定为获胜方,得到对战结果。
由于卡牌对战属性可以包括攻击力属性值和防御值属性值,故在进行卡牌游戏的过程中,可以将连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性的攻击力属性值和防御值属性值之和进行比较,并可以将攻击力属性值和防御值属性值之和较大的一方确定为获胜方,从而可以得到对战结果。举例来说,若连麦主播双方分别为甲和乙,若甲的攻击力属性值为20,防御值属性值为30,乙的攻击力属性值为10,防御值属性值为28,则计算可以得到甲的攻击力属性值和防御值属性值之和为50,乙的攻击力属性值和防御值属性值之和为38,甲的攻击力属性值和防御值属性值之和大于乙的攻击力属性值和防御值属性值之和,因此可以确定甲为获胜方,从而确定对战结果为甲胜乙负。
S300:通过对战结果调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则。
连麦互动的计分规则可以是连麦互动服务器12中预先设置的在连麦互动过程中对连麦主播双方的积分进行计算的规则。具体地,在未调整计分规则之前,连麦互动服务器12可以基于观众对连麦主播双方赠送的虚拟礼物对应的虚拟价值进行计分,比如,当观众给连麦主播双方中的一方赠送虚拟价值为10的虚拟礼物时,可以给该接收虚拟礼物的连麦主播累计10积分,当该连麦主播再次接收到虚拟礼物时,可以按照虚拟礼物对应的虚拟价值给该连麦主播的积分进行累计。
在一种实现方式中,S300可以包括如下步骤:
S310:利用对战结果调整场次信息对应的连麦互动的计分规则,使得连麦主播双方按照调整后的计分规则开始连麦互动。
当卡牌服务器11基于连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,并且得到对战结果后,可以利用对战结果调整连麦主播双方的连麦互动的计分规则,进而可以影响连麦互动的结果。具体地,连麦互动服务器12可以利用对战结果调整与从连麦主播双方各自对应的主播终端20接收的场次信息对应的连麦互动的积分规则,从而使得连麦主播双方按照调整后的计分规则开始连麦互动。
在一种实现方式中,对于如何利用对战结果调整场次信息对应的连麦互动的计分规则,可以参考如下步骤:
S311:将对战结果发送至连麦主播双方,并提高作为卡牌游戏的获胜方的连麦主播在连麦互动中的分数。
卡牌服务器11可以将对战结果发送至连麦主播双方各自对应的主播终端20,以使连麦主播双方能够知晓卡牌游戏中的获胜方和失败方。同时,对战结果还可以提高作为卡牌游戏的获胜方的连麦主播在连麦互动中的分数,进而可以达到通过调整连麦互动的计分规则而影响连麦互动的结果的效果。
具体地,在提高作为卡牌游戏的获胜方的连麦主播在连麦互动中的分数的过程中,可以将作为获胜方的连麦主播在PK连麦中原始分数乘以大于1的胜利奖励系数,得到属于作为获胜方的连麦主播的最终分数。胜利奖励系数可以是连麦互动服务器12中预先设置的。举例来说,若甲、乙两个连麦主播进行卡牌游戏的对战结果为甲胜乙负,且胜利奖励系数为1.2,若在甲、乙进行连麦互动的过程中,甲的累计积分分数为55,乙的累计积分分数为60,而甲作为卡牌游戏的获胜方,可以将甲的原始分数乘以1.2,从而得到甲的最终分数为66,进而确定连麦互动的结果为甲的分数大于乙的分数,也就是连麦互动的获胜方为甲。
在提高作为卡牌游戏的获胜方的连麦主播在连麦互动中的分数的过程中,还可以将作为获胜方的连麦主播在PK连麦中每一次获得的分数进行加成处理,以作为获胜方的连麦主播在连麦互动过程中的奖励。举例来说,若甲、乙两个连麦主播进行卡牌游戏的对战结果为甲胜乙负,可以对甲在连麦互动过程中每一次获得的分数都进行2%的分数加成,也就是若甲获取100分,则实际可以为甲累计102分,并且该分数加成处理可以持续到连麦互动结束,进而影响最终连麦互动的结果。
在一种实现方式中,在S300之后可以包括如下步骤:
S320:监听连麦主播双方进行连麦互动的互动结果,以获取连麦主播双方各自在连麦互动中的获胜情况。
在通过卡牌游戏的对战结果对连麦互动的计分规则进行调整后,卡牌服务器11可以对调整计分规则后的连麦互动进行监听。具体地,卡牌服务器11可以监听连麦主播双方进行连麦互动的互动结果,以获取连麦主播双方各自在连麦互动中的获胜情况。连麦互动可以是连麦主播一对一之间的连麦,也可以是多个连麦主播之间的团战等。
S330:累计各连麦主播在各连麦互动的获胜次数。
卡牌服务器11监听到连麦主播双方各自在连麦互动中的获胜情况后,可以累计各连麦主播在各连麦互动中的获胜次数。通过卡牌服务器11累计各连麦主播在不同连麦互动中的获胜次数,能够基于连麦主播的获胜次数给该连麦主播发送装备,提升该连麦主播的卡牌对战属性以作为对连麦主播获胜的奖励。
S340:在累计的获胜次数达到预设次数时,生成装备获取通知,并将装备获取通知发送至对应的主播终端,使得主播终端能够基于装备获取通知提升卡牌对战属性。
预设次数可以是卡牌服务器11中预先设置的。当卡牌服务器11中累计的连麦主播在各连麦互动中的获胜次数达到预设次数时,卡牌服务器11可以生成装备获取通知,并将装备获取通知发送至对应的主播终端20,使得主播终端20能够基于装备获取通知提升卡牌对战属性。具体地,主播终端20在接收到装备获取通知后,在主播终端20的直播界面可以出现获取动画,并将获取的装备放入对应的主播的卡牌页面中。主播可以前往卡牌页面中进行装备,装备后可以对卡牌对战属性进行提升。
举例来说,如图5所示,当连麦主播甲在团战连麦互动中的获胜次数累计达到5次时,卡牌服务器11可以生成“团战之剑”对应的装备获取通知,并将“团战之剑”对应的装备获取通知发送给连麦主播甲对应的主播终端20,连麦主播甲可以在其主播终端20中的卡牌页面对“团战之剑”进行装备。连麦主播甲在装备“团战之剑”之后,可以对连麦主播的卡牌对战属性中的攻击力属性值增加5%。
当连麦主播甲在团战连麦互动中的连续获胜次数达到5次时,卡牌服务器11可以生成“团魂之剑”对应的装备获取通知,并将“团魂之剑”对应的装备获取通知发送给连麦主播甲对应的主播终端20,连麦主播甲可以在其主播终端20中的卡牌页面对“团魂之剑”进行装备。连麦主播甲在装备“团魂之剑”之后,可以对连麦主播的卡牌对战属性中的攻击力属性值增加10%。
当连麦主播甲在连麦互动中的连续获胜次数达到10次时,卡牌服务器11可以生成“欢战之剑”对应的装备获取通知,并将“欢战之剑”对应的装备获取通知发送给连麦主播甲对应的主播终端20,连麦主播甲可以在其主播终端20中的卡牌页面对“欢战之剑”进行装备。连麦主播甲在装备“欢战之剑”之后,可以对连麦主播的卡牌对战属性中的攻击力属性值增加5%。
当连麦主播甲在连麦互动中的连续守护胜利达到5次时,卡牌服务器11可以生成“复仇之盾”对应的装备获取通知,并将“复仇之盾”对应的装备获取通知发送给连麦主播甲对应的主播终端20,连麦主播甲可以在其主播终端20中的卡牌页面对“复仇之盾”进行装备。连麦主播甲在装备“复仇之盾”之后,可以对连麦主播的卡牌对战属性中的防御值属性值增加3%。
如图6所示,本申请直播连麦的互动方法第二实施例可以以客户终端作为执行主体,客户终端可以包括主播终端20和观众终端30。本实施例还包括:M100:向服务器发送连麦主播对应的卡牌信息,以使得所述服务器能够基于所述连麦主播双方各自对应的所述卡牌对战属性进行卡牌游戏计算得到对战结果,并通过所述对战结果调整所述连麦主播双方的连麦互动的计分规则。M200:接收所述服务器按照所述计分规则对所述连麦主播双方进行所述连麦互动进行计算所得到的分数,并显示在对应的所述主播终端的直播界面上。
在一种实现方式中,M200可以包括如下步骤:
M210:在服务器基于连麦主播双方各自对应的所述卡牌对战属性进行卡牌游戏计算得到对战结果的过程中,在直播界面中的预设第一位置展示连麦主播双方各自对应的卡牌。
在卡牌服务器11利用获取到的连麦主播双方的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算的过程中,客户终端的直播界面中的预设第一位置可以展示连麦主播双方各自对应的卡牌。具体地,如图7所示,当在客户终端的直播界面中的预设第一位置展示连麦主播双方各自对应的卡牌时,连麦主播双方的卡牌可以呈相互靠近或者碰撞的状态,以表明正在处于卡牌游戏的过程中。
M220:在连麦主播双方进行所述连麦互动的过程中,在直播界面中的预设第二位置展示连麦主播双方各自对应的卡牌。
在连麦主播双方结束卡牌游戏,进行连麦互动的过程中,客户终端的直播界面中的预设第二位置可以展示连麦主播双方各自对应的卡牌。具体地,如图8所示,预设第二位置可以是客户终端的直播界面的顶角处,以避免对连麦主播双方的画面进行遮挡。同样,在连麦主播双方进行卡牌游戏之前,连麦主播双方的卡牌也可以显示于客户终端中的预设第二位置。在连麦主播双方开始卡牌游戏后,显示于预设第二位置的卡牌可以移动至预设第一位置进行显示。
本实施例的其他具体内容可以参照上述本申请直播连麦的互动方法第一实施例的描述,换言之,可以将上述本申请直播连麦的互动方法第一实施例所描述的技术方案转换成以作为客户终端为视角,作为本实施例的技术方案,因此关于本实施例的全部内容可以参照上述本申请直播连麦的互动方法第一实施例的描述,在此不再赘述。
如图9所示,本申请计算机设备实施例描述的计算机设备100可以为上述服务器10,服务器10可以为卡牌服务器11或连麦互动服务器12。以计算机设备100为服务器10为例,计算机设备100可以包括处理器110、存储器120和通信电路130。
存储器120用于存储计算机程序,可以是RAM(只读存储器,Read-Only Memory),也是可以ROM(随机存取存储器,Random Access Memory),或者其他类型的存储设备。具体地,存储器可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码。
处理器110用于控制计算机设备100的操作,处理器110还可以称为CPU(CentralProcessing Unit,中央处理单元)。处理器110可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器110还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器110也可以是任何常规的处理器等。
处理器110用于执行存储器120中存储的计算机程序以实现本申请一种直播连麦的互动方法第一实施例描述的直播连麦的互动方法。
计算机设备100还可以包括通信电路130,通信电路130是计算机设备100用于与外面的设备进行通信连接器件或电路,以使得处理器110能够经通信电路130与外界设备进行数据交互。
如图10所示,本申请计算机设备实施例描述的计算机设备100还可以为电子设备,电子设备可以为上述的客户终端,客户终端可以包括主播终端20或者观众终端30,以计算机设备100为电子设备为例,计算机设备100可以包括处理器210、存储器220和通信电路。存储器220和通信电路耦接处理器210。
存储器220用于存储计算机程序,可以是RAM,也是可以ROM,或者其他类型的存储设备。具体地,存储器可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码。
处理器210用于控制计算机设备100的操作,处理器210还可以称为CPU(CentralProcessing Unit,中央处理单元)。处理器210可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器210还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器210也可以是任何常规的处理器等。
处理器210用于执行存储器220中存储的计算机程序以实现本申请直播阅读的处理方法第二实施例描述的直播阅读的处理方法。
在一些实施方式中,计算机设备100还可以包括:外围设备接口230和至少一个外围设备。处理器210、存储器220和外围设备接口230之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口230相连。具体地,外围设备包括:射频电路240、显示屏250、音频电路260和电源270中的至少一种。
外围设备接口230可被用于将I/O(Input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器210和存储器220。在一些实施例中,处理器210、存储器220和外围设备接口230被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施方式中,处理器210、存储器220和外围设备接口230中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
通信电路例如可以包括射频电路240。射频电路240用于接收和发射RF(RadioFrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路240通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路240将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路240包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路240可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(WirelessFidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路240还可以包括NFC(Near FieldCommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。当然,对于PC电脑等电子终端而言,通信电路也可以不包括射频电路,而可以通过网卡电路以及网线接口电路等来实现网络通信。
显示屏250用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏250是触摸显示屏时,显示屏250还具有采集在显示屏250的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器210进行处理。此时,显示屏250还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施方式中,显示屏250可以为一个,设置在计算机设备100的前面板;在另一些实施方式中,显示屏250可以为至少两个,分别设置在计算机设备100的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施方式中,显示屏250可以是柔性显示屏,设置在计算机设备100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏250还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏250可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
音频电路260可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器210进行处理,或者输入至射频电路240以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器210或射频电路240的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路260还可以包括耳机插孔。
电源270用于为计算机设备100中的各个组件进行供电。电源270可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源270包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
关于本申请计算机设备实施例中各功能模块或者部件功能和执行过程的详细阐述,可以参照上述本申请直播连麦的互动方法实施例中的阐述,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的计算机设备100和直播连麦的互动方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的计算机设备100各实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施方式方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
参阅图11,上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在计算机可读存储介质300中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令/计算机程序用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施方式方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器、随机存取存储器、磁碟或者光盘等各种介质以及具有上述存储介质的电脑、手机、笔记本电脑、平板电脑、相机等电子终端。
关于计算机可读的存储介质中的程序数据的执行过程的阐述可以参照上述本申请直播连麦的互动方法实施例中阐述,在此不再赘述。
以上所述仅为本申请的实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种直播连麦的互动方法,其特征在于,包括:
接收连麦主播双方对应的主播终端各自发送的卡牌信息;所述卡牌信息包括卡牌对战属性,所述卡牌对战属性包括攻击力属性值和防御值属性值,所述卡牌对战属性与相应的所述连麦主播的历史直播数据相关联;
基于所述连麦主播双方各自对应的所述卡牌对战属性进行卡牌游戏计算,得到对战结果;所述卡牌游戏是在主播直播连麦过程中的一种玩法游戏;
通过所述对战结果调整所述连麦主播双方的连麦互动的计分规则;
其中,所述卡牌对战属性与相应的所述连麦主播的历史直播数据相关联包括:
对平均开播时长进行归一化处理,得到所述卡牌对战属性的所述攻击力属性值,以及对人气热度值进行归一化处理,得到所述卡牌对战属性的所述防御值属性值。
2.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,
所述历史直播数据包括各所述连麦主播本次直播前的预定时间段内的平均开播时长和人气热度值;在所述接收连麦主播双方对应的主播终端各自发送的卡牌信息之前,包括:
每隔所述预定时间段获取所述平均开播时长和所述人气热度值;
利用所述平均开播时长和所述人气热度值生成所述卡牌对战属性的属性值;
将所述卡牌对战属性的属性值发送至对应的所述主播终端,以使得所述主播终端更新对应的所述卡牌信息的所述卡牌对战属性。
3.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,
所述对所述平均开播时长进行归一化处理,得到所述卡牌对战属性的攻击力属性值,以及对所述人气热度值进行归一化处理,得到所述卡牌对战属性的防御值属性值,包括:
对所述平均开播时长进行归一化,并将归一化得到的数值乘以大于1的第一预设系数,得到所述攻击力属性值;
对所述人气热度值进行归一化,并将归一化得到的数值乘以大于1的第二预设系数,得到所述防御值属性值。
4.根据权利要求2所述的互动方法,其特征在于,
在所述每隔所述预定时间段获取所述平均开播时长和所述人气热度值之前,包括:
响应于所述主播终端发送的所述连麦主播领取卡牌的领取请求,为对应的所述连麦主播配置所述卡牌信息,并将卡牌信息发送给对应的所述主播终端。
5.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于:
在所述通过所述对战结果调整所述连麦主播双方的连麦互动的计分规则之后,包括:
监听所述连麦主播双方进行所述连麦互动的互动结果,以获取所述连麦主播双方各自在所述连麦互动中的获胜情况;
基于所述连麦主播双方各自在所述连麦互动中的获胜情况,累计各所述连麦主播在各所述连麦互动的获胜次数;
在累计的所述获胜次数达到预设次数时,生成装备获取通知,并将所述装备获取通知发送至对应的所述主播终端,使得所述主播终端能够基于所述装备获取通知提升所述卡牌对战属性。
6.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,
所述接收连麦主播双方对应的主播终端各自发送的卡牌信息,包括:
接收所述连麦主播双方进行所述连麦互动的场次信息和各自的所述卡牌信息;
所述通过所述对战结果调整所述连麦主播双方的连麦互动的计分规则,包括:
利用所述对战结果调整所述场次信息对应的所述连麦互动的计分规则,使得所述连麦主播双方按照调整后的所述计分规则开始所述连麦互动;
将所述对战结果发送至所述连麦主播双方,并将作为所述卡牌游戏的获胜方的所述连麦主播在所述连麦互动中的原始分数乘以大于1的胜利奖励系数,得到属于作为所述获胜方的所述连麦主播的最终分数。
7.一种直播连麦的互动方法,其特征在于,包括:
向服务器发送连麦主播对应的卡牌信息,以使得所述服务器能够基于所述连麦主播双方各自对应的卡牌对战属性进行卡牌游戏计算得到对战结果,并通过所述对战结果调整所述连麦主播双方的连麦互动的计分规则;所述卡牌信息包括卡牌对战属性,所述卡牌对战属性包括攻击力属性值和防御值属性值,所述卡牌对战属性与相应的所述连麦主播的历史直播数据相关联;
接收所述服务器按照所述计分规则对所述连麦主播双方进行所述连麦互动进行计算所得到的分数,并显示在对应的主播终端的直播界面上;
其中,所述卡牌对战属性与相应的所述连麦主播的历史直播数据相关联包括:
对平均开播时长进行归一化处理,得到所述卡牌对战属性的所述攻击力属性值,以及对人气热度值进行归一化处理,得到所述卡牌对战属性的所述防御值属性值。
8.根据权利要求7所述的互动方法,其特征在于:
所述接收所述服务器按照所述计分规则对所述连麦主播双方进行所述连麦互动进行计算所得到的分数,并显示在对应的所述主播终端的直播界面上,包括:
在所述服务器基于所述连麦主播双方各自对应的所述卡牌对战属性进行卡牌游戏计算得到对战结果的过程中,在直播界面中的预设第一位置展示所述连麦主播双方各自对应的卡牌;
在连麦主播双方进行所述连麦互动的过程中,在直播界面中的预设第二位置展示所述连麦主播双方各自对应的卡牌。
9.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和通信电路;所述存储器和所述通信电路耦接所述处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器能够执行所述计算机程序以实现如权利要求1-8任一所述的互动方法。
10.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,存储有计算机程序,所述计算机程序能够被处理器执行以实现如权利要求1-8任一项所述的互动方法。
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