CN115068939A - 游戏处理方法、记录介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种游戏处理方法及记录介质,削减在线游戏中的信息处理装置的记录装置的数据使用量。由与服务器装置(5)以能够通信的方式连接的终端装置(3)执行的游戏处理方法包括如下步骤:执行所安装的游戏程序的步骤;从服务器装置(5)接收与所执行的游戏的内容相关的游戏内数据并记录于记录装置(27)的步骤;从玩家受理游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示的步骤;及在受理了游戏内数据的删除功能的有效化的指示的情况下,在预先确定的定时删除记录在记录装置(27)中的已使用的游戏内数据的至少一部分的步骤。
Description
技术领域
本发明涉及游戏处理方法及记录介质。
背景技术
已知有一种从服务器装置经由网络将游戏软件安装到玩家的终端装置,并在终端装置中进行游戏运行的在线游戏。
例如在日本特开2020-170361号公报中记载了如下的信息处理装置:在初次安装游戏软件时,显示用于从多个游戏模式之中选择最初要安装的游戏模式的第一选择画面,之后,显示用于选择不安装的游戏模式或要安装的游戏模式的第二选择画面。
发明内容
发明所要解决的课题
在在线游戏中,随着游戏的推进,从服务器装置向信息处理装置分发各种数据,但数据大小有大规模化的倾向。在上述现有技术中,关于游戏软件安装后的信息处理装置的数据使用量的削减,存在进一步改善的余地。
本发明是鉴于这样的问题而完成的,其目的在于提供一种能够削减在线游戏中的信息处理装置的数据使用量的游戏处理方法及记录介质。
用于解决课题的技术方案
为了实现上述目的,本发明的游戏处理方法是由与服务器装置以能够通信的方式连接的信息处理装置执行的游戏处理方法,其中,包括:执行所安装的游戏程序的步骤;从所述服务器装置接收在执行所述游戏程序时使用的数据并记录于记录装置的步骤;从玩家受理所述数据的删除功能的有效化或无效化的指示的步骤;及在受理了所述数据的删除功能的有效化的指示的情况下,在预先确定的定时删除记录在所述记录装置中的已使用的所述数据的至少一部分的步骤。
此外,为了实现上述目的,记录在本发明的记录介质中的游戏程序使与服务器装置以能够通信的方式连接的信息处理装置作为如下各部发挥功能:游戏执行处理部,执行所安装的游戏程序;记录处理部,从所述服务器装置接收在执行所述游戏程序时使用的数据并记录于记录装置;第一受理处理部,从玩家受理所述数据的删除功能的有效化或无效化的指示;及数据删除处理部,在受理了所述数据的删除功能的有效化的指示的情况下,在预先确定的定时删除记录在所述记录装置中的已使用的所述数据的至少一部分。
发明效果
根据本发明的游戏处理方法及记录介质,能够削减在线游戏中的信息处理装置的数据使用量。
附图说明
图1是表示一个实施方式所涉及的游戏系统的整体结构的一例的系统结构图。
图2是表示终端装置和服务器装置的功能结构的一例的框图。
图3是表示基于第一受理处理部的受理画面的一例的图。
图4是表示基于第一受理处理部的受理画面的其他例子的图。
图5是表示由终端装置的CPU执行的处理过程的一例的流程图。
图6是表示将本发明应用于演奏乐曲的游戏的情况下的终端装置和服务器装置的功能结构的一例的框图。
图7是表示在乐器版数据中使用的乐器的种类和它们的音域的一例的图。
图8是表示基于编组处理部的编组画面的一例的图。
图9是表示基于第三受理处理部的受理画面的一例的图。
图10是表示游戏执行处理的详细内容的一例的流程图。
图11是表示数据删除功能的详细设定画面的一例的图。
图12是表示角色编组演奏功能的详细设定画面的一例的图。
图13是表示终端装置的硬件结构的一例的框图。
具体实施方式
以下,参照附图对本发明的一个实施方式进行说明。
<1.游戏系统的整体结构>
首先,使用图1对本实施方式所涉及的游戏系统1的整体结构的一例进行说明。如图1所示,游戏系统1具有由多个玩家操作的多个终端装置3(在图1中仅图示一个)和服务器装置5。各终端装置3和服务器装置5例如经由LAN或因特网等网络NW以能够通信的方式连接。另外,网络NW可以是无线和有线中的任一种。另外,在图1中,服务器装置5由单个计算机构成,但也可以由多个计算机构成。
终端装置3(信息处理装置的一例)例如是智能手机、平板式计算机、便携式游戏机等。但是,并不限定于这些,例如也可以是台式计算机、笔记本式计算机、固定式的游戏机等。终端装置3具有进行各种显示及由玩家进行的各种输入操作的触摸面板7。玩家通过用手指或笔等接触于触摸面板7来执行所期望的操作输入。
触摸面板7的检测方式没有特别限定,例如可以采用电阻膜方式、静电电容方式、光学方式、电磁感应方式等各种检测方法。另外,终端装置3也可以代替触摸面板7或在触摸面板7之外,具备按钮、开关、杆、操纵杆等输入部、液晶面板等显示部。另外,也可以具备扬声器等声音输出部。
服务器装置5是所谓的服务器计算机。服务器装置5受理来自接受游戏服务的各玩家的终端装置3的经由网络NW的访问,将各玩家的游戏信息蓄积于记录装置进行管理,并向各玩家提供经由网络NW的在线游戏服务。
作为由服务器装置5提供游戏服务的方式,存在如下方式:将游戏程序(也称为应用软件)安装于服务器装置5,不在终端装置3中执行游戏,而是根据终端装置3中的玩家的操作输入在服务器装置5中执行游戏,并将其执行结果发送到各玩家的终端装置3。例如,服务器装置5可以提供能够利用搭载于各玩家的终端装置3的网络浏览器来运行游戏的所谓的网页游戏。另外,服务器装置5也可以提供将在服务器装置5中执行游戏的结果的游戏影像例如以流媒体格式等发送到终端装置3的所谓的云游戏。或者,服务器装置5也可以提供所谓的社交游戏,该社交游戏由基于在SNS(社交网络服务)中在网页浏览器上动作的API(应用编程接口)等动作环境而创建的应用软件执行。
另外,也可以在终端装置3安装游戏程序的一部分或全部,不仅在服务器装置5中而且在终端装置3中也部分地执行游戏处理,或者主要在终端装置3中执行游戏处理。
在本实施方式所涉及的游戏系统1中,在终端设备3安装游戏程序(也称为所谓的“本地应用”)的一部分或全部,并主要在终端装置3中执行游戏处理。游戏程序可以从服务器装置5下载,也可以从其他记录介质等安装。终端装置3从服务器装置5下载与要执行的游戏的内容相关的游戏内数据。游戏内数据可以在安装游戏程序时从服务器装置5下载,也可以在所安装的游戏程序的执行过程中(游戏运行过程中)从服务器装置5下载。
另外,在终端装置3中执行的游戏不特别限定类型。能够执行各种类型的游戏,诸如模拟游戏、角色扮演游戏、冒险游戏、动作游戏、格斗游戏等。
<2.终端装置及服务器装置的功能结构>
接着,使用图2至图4,对终端装置3和服务器装置5的功能结构的一例进行说明。另外,对于服务器装置5仅图示了数据库结构,省略了除此以外的功能结构。
如图2所示,服务器装置5具有多种游戏程序。在图2中,图示了例如与三种游戏相关的游戏程序A、B、C。另外,服务器装置5所具有的游戏程序并不限于多个种类,可以是一个种类,还可以具有大量种类的游戏程序。另外,服务器装置5按各游戏具有动态图像数据库9、静态图像数据库11和声音数据库13。在这些数据库9、11、13存放有与对应的游戏的内容相关的游戏内数据。具体而言,在动态图像数据库9存放有例如特定的事件或演出等所使用的动画等动态图像数据。在静态图像数据库11存放有例如特定的事件或演出等所使用的背景等静态图像数据。在声音数据库13存放有例如特定的事件或演出等所使用的游戏角色的声音、BGM、效果音等声音数据。另外,不需要各游戏均具有上述的数据库9、11、13,也可以是根据游戏而具有数据库9、11、13中的至少一个的结构。
终端装置3能够在从服务器装置5下载游戏程序进行安装时或安装之后,将存放在对应的各数据库9、11、13中的游戏内数据的全部一并下载。另外,终端装置3也能够在所安装的游戏程序的执行过程中,例如在与游戏的推进相应的适当的定时,下载所需量的存放在各数据库9、11、13中的游戏内数据。
终端装置3具有游戏执行处理部15、记录处理部17、第一受理处理部19、数据删除处理部21、第二受理处理部23、无效化处理部25及记录装置27。
游戏执行处理部15执行所安装的游戏程序,并根据玩家的输入内容使游戏推进。例如,一边根据各玩家的输入内容使玩家角色分别行动,一边通过由游戏程序规定的规定算法(所谓的游戏AI)自动控制游戏内的其他游戏角色或敌方角色等非玩家角色。另外,使用从服务器装置5下载的游戏内数据,执行各种事件或演出等来推进游戏。
另外,玩家操作的玩家角色或被自动控制的非玩家角色可以是人的角色,也可以是人以外的角色。例如,可以是人以外的动物、人或动物以外的生物、虚拟的生物(例如怪物、幽灵、妖怪等)、机器人、物品或物体等对象等。
记录处理部17从服务器装置5的数据库9、11、13接收与由上述游戏执行处理部15执行的游戏的内容相关的游戏内数据,并记录于记录装置27。记录装置27包括例如ROM503、RAM505之类的存储器或硬盘等记录装置517(参照后述的图13)。记录装置27可以是终端装置3的内置设备,也可以是外设的设备或记录介质。
第一受理处理部19从玩家受理记录在记录装置27中的游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示。例如,第一受理处理部19在游戏运行的执行过程中基于玩家的操作来显示受理画面,在该受理画面受理游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示。
图3表示第一受理处理部19的受理画面的一例。图3所示的设定画面例如在玩家在游戏运行过程中的任意定时进行了用于显示设定画面的规定操作时被显示。在设定画面,例如作为可设定的项目准备有“系统”、“声音”、“探险”、“通知”,并显示有用于选择各项目的选择按钮29、31、33、35。另外,上述设定项目是一例,也可以代替这些项目或在这些项目之外设定其他项目。在图3中,例如选择按钮29被操作而选择了“系统”。
在“系统”的设定画面(受理画面的一例),显示有一并下载的设定显示部37和数据删除功能的设定显示部39。关于一并下载的设定显示部37将在后面叙述。在数据删除功能的设定显示部39显示有“开启”按钮41、“关闭”按钮43及说明栏45。在说明栏45中,作为数据删除功能的说明,说明了如果置于开启则在下次游戏启动时从记录装置27删除不需要的数据的意思。所谓“不需要的数据”,是上述的特定的事件或演出等所使用的动态图像、静态图像、声音数据等游戏内数据的至少一部分。
另外,在“声音”的设定项目中,例如能够进行BGM、效果音、角色声音等各种声音的音量的设定等(参照后述的图9)。另外,在“探险”的设定项目中,例如能够进行与在游戏内分派给玩家角色或同伴的游戏角色的探险(例如目的、课题、任务等)相关的设定,在“通知”的设定项目中,例如能够进行对玩家在怎样的情况下进行通知等的设定。
当玩家操作了“开启”按钮41时,第一受理处理部19受理游戏内数据的删除功能的有效化的指示。当玩家操作了“关闭”按钮43时,第一受理处理部19受理游戏内数据的删除功能的无效化的指示。在图3中,例如“开启”按钮41被操作而使删除功能有效化。
通过上述设定画面,玩家能够在游戏运行的中途自由地切换数据的删除功能的有效化或无效化。例如,当将成为“开启”设定的内容切换为“关闭”时,到前次游戏运行为止的游戏内数据在本次游戏启动时被删除,但从本次游戏运行的游戏内数据起不会被删除。另外,例如当将成为“关闭”设定的内容切换为“开启”时,到前次游戏运行为止的游戏内数据被记录于记录装置27,并且本次游戏运行的游戏内数据也被记录,但这些游戏内数据会在下次启动时被删除。
另外,玩家在游戏运行过程中进行显示设定画面的操作花费工夫。因此,第一受理处理部19可以在例如开始执行游戏程序的定时显示对游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示进行受理的受理画面。
图4表示该情况下的受理画面的一例。如图4所示,可以是,例如玩家为了执行在线游戏而输入ID和密码等,在完成了登录的执行的画面中,能够设定数据的删除功能的有效化或无效化。在图4所示的例子中,在登录完成画面(受理画面的一例)显示有由于该游戏具有数据的删除功能因此用于向玩家确认是否使用的确认消息47、与上述相同的“开启”按钮41、“关闭”按钮43及说明栏45。
在该情况下,玩家能够在游戏开始时设定游戏内数据的删除功能的有效化或无效化,所以能够节省在游戏的运行过程中进行使设定画面显示的操作的工夫,由此能够集中于游戏运行。
返回图2,数据删除处理部21在通过上述第一受理处理部19受理了游戏内数据的删除功能的有效化的指示的情况下,在预先确定的定时删除记录在记录装置27中的已使用的游戏内数据的至少一部分。所谓“已使用的游戏内数据”,是指上述特定的事件或演出等所使用的动态图像、静态图像、声音数据等游戏内数据中的至少再现、显示了一次的数据。另外,所谓“游戏内数据的至少一部分”,是上述特定的事件或演出等所使用的动态图像、静态图像、声音数据等游戏内数据中的、例如与故事的关联性强且一般认为玩家一旦视听了一次就不再次视听的数据等。在该情况下,可以不将例如与故事的关联性弱且认为与游戏的推进无关而有可能被玩家多次视听的游戏内数据删除。另外,也可以与这样的与情节的关联性无关地,将特定的事件或演出等所使用的游戏内数据全部删除。另外,所谓“预先确定的定时”,例如是游戏程序下次启动时的定时。或者,例如也可以是下次游戏程序启动后向服务器装置5登录的定时等。
第二受理处理部23从玩家受理是否从服务器装置5一并接收游戏内数据的全部的指示。例如,第二受理处理部23在游戏运行的执行过程中基于玩家的操作来显示对是否一并接收游戏内数据的全部的指示进行受理的受理画面。
上述的图3示出了第二受理处理部23的受理画面的一例。如图3所示,在设定画面的项目“系统”的设定画面(受理画面的一例)显示有一并下载的设定显示部37。在一并下载的设定显示部37显示有“下载”按钮49及说明栏51。在说明栏51中,作为一并下载功能的说明,说明了一并下载游戏的执行所需的游戏内数据的意思。所谓“游戏的执行所需的数据”,是上述特定的事件或演出等所使用的动态图像、静态图像、声音数据等游戏内数据的全部。
当玩家操作了“下载”按钮49时,第二受理处理部23受理一并接收游戏内数据的全部的指示。在该情况下,游戏执行处理部15从服务器装置5一并下载游戏内数据的全部并记录于记录装置27,在适当的定时从记录装置27读出并且使游戏推进。在玩家不操作“下载”按钮49的情况下,第二受理处理部23不受理一并接收游戏内数据的全部的指示。在该情况下,游戏执行处理部15在与游戏的推进相应的适当的定时从服务器装置5下载所需的游戏内数据并记录于记录装置27,使游戏推进。
另外,虽然省略了图示,但与上述的数据删除功能的设定同样地,第二受理处理部23也可以在开始执行游戏程序的定时显示对是否一并接收游戏内数据的全部的指示进行受理的受理画面。在该情况下,例如如图4所示,可以显示于登录完成画面等。
返回图2,在由第二受理处理部23受理了一并接收游戏内数据的全部的指示的情况下,无效化处理部25与第一受理处理部19的受理无关地使游戏内数据的删除功能无效化。例如,在上述图3所示的设定画面中,在玩家操作了“下载”按钮49的情况下,无效化处理部25可以在数据删除功能的“开启”按钮41被操作的状态下以自动地切换为“关闭”按钮43被操作的状态并且不能操作“开启”按钮41的方式来进行无效化。另外,在上述中,也可以在数据删除功能的“关闭”按钮43被操作的状态下以维持原样并且不能操作“开启”按钮41的方式来进行无效化。
另外,以上说明的各处理部中的处理等并不限定于这些处理的分担的例子,例如,可以由更少数量的处理部(例如一个处理部)进行处理,另外,也可以由进一步细化的处理部进行处理。另外,上述各处理部的功能通过由后述的CPU501(参照后述的图13)执行的游戏程序来安装,但例如其一部分也可以通过ASIC或FPGA等专用集成电路、其他电路等实际的装置来安装。而且,以上说明的各处理部并不限定于全部安装于终端装置3侧的情况,也可以将其一部分安装于服务器装置5侧。
<3.终端装置执行的处理过程>
接着,使用图5对由终端装置3的CPU501执行的处理过程的一例进行说明。另外,本流程图在玩家进行了对安装于终端装置3的特定的游戏进行启动的操作(例如触摸图标等)的情况下开始。
在步骤S10中,终端装置3通过游戏执行处理部15执行进行了启动操作的游戏的游戏程序来启动游戏。
在步骤S20中,终端装置3通过第二受理处理部23判定游戏内数据的全部是否被一并接收。在游戏内数据被一并接收的情况下(步骤S20:是),转移到后述的步骤S50。另一方面,在游戏内数据未被一并接收到的情况下(步骤S20:否),转移到步骤S30。
在步骤S30中,终端装置3通过第一受理处理部19判定游戏内数据的删除功能是否开启。在游戏内数据的删除功能关闭的情况下(步骤S30:否),转移到后述的步骤S50。另一方面,在游戏内数据的删除功能开启的情况下(步骤S30:是),转移到步骤S40。
在步骤S40中,终端装置3通过数据删除处理部21删除记录在记录装置27中的已使用的游戏内数据的至少一部分。
在步骤S50中,终端装置3通过游戏执行处理部15执行如下的“游戏执行处理”:一边根据玩家的输入内容使用所需的游戏内数据一边使游戏推进。此时,在游戏内数据被一并下载并记录于记录装置27的情况下,游戏执行处理部15从记录装置27读出游戏内数据来执行各种事件或演出等。另一方面,在游戏内数据未被一并下载、且通过游戏内数据的删除功能的有效化而在上述步骤S40中删除了游戏内数据的情况下,游戏执行处理部15根据需要从服务器装置5下载不足的游戏内数据,并执行各种事件或演出等。
在步骤S60中,终端装置3判定是否由玩家发出了结束游戏的指示。在没有游戏结束指示的情况下(步骤S60:否),返回上述步骤S50,继续进行游戏。另一方面,在有游戏结束指示的情况下(步骤S60:是),结束本流程图。
另外,上述的处理过程是一例,可以删除或变更上述过程的至少一部分,也可以追加上述以外的过程。另外,也可以变更上述过程的至少一部分的顺序,还可以将多个过程汇总为单个过程。
<4.实施方式的效果>
本实施方式的游戏程序使与服务器装置5以能够通信的方式连接的终端装置3作为如下各部发挥功能:游戏执行处理部15,执行所安装的游戏程序;记录处理部17,从服务器装置5接收与所执行的游戏的内容相关的游戏内数据并记录于记录装置27;第一受理处理部19,从玩家受理游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示;及数据删除处理部21,在受理了游戏内数据的删除功能的有效化的指示的情况下,在预先确定的定时删除记录在记录装置27中的已使用的游戏内数据的至少一部分。
在本实施方式中,在执行安装于终端装置3的游戏程序时,例如从服务器装置5接收与游戏的内容相关的游戏内数据并记录于记录装置27来使用。游戏内数据包括例如在特定的事件或演出中使用的动画电影、背景图像、游戏角色的声音数据等。这样的数据的容量比较大,并且随着游戏的推进而增加,因此有可能压迫终端装置3的记录装置27的容量。
在本实施方式中,玩家能够指示游戏内数据的删除功能的有效化或无效化。在玩家使删除功能有效化的情况下,在预先确定的定时删除记录在记录装置27中的已使用的游戏内数据的至少一部分。由此,能够削减在线游戏中的终端装置3的记录装置27的数据使用量。
另一方面,在再次使用被删除的游戏内数据的情况下,需要从服务器装置5进行新的下载。因此,例如在由于再次进行过去的事件或演出等而频繁地进行下载的情况下,有可能压迫终端装置3的通信容量,并且有可能经常发生由游戏内数据的下载引起的游戏运行的中断而导致舒适性降低。
因此,玩家能够按照自身的游戏风格,在想要削减终端装置3的记录装置27的数据使用量的情况下使删除功能有效化,在想要削减终端装置3的通信容量、或者想要不中断游戏运行而舒适地享受的情况下使删除功能无效化。
另外,在本实施方式中,数据删除处理部21也可以在游戏程序下次启动时删除游戏内数据的至少一部分。
假设在将与事件或演出等相关的游戏内数据在使用后立即删除的情况下,由于还考虑到在相同次的游戏执行过程中玩家想要再次进行或视听事件或演出等的情况,所以需要再次下载。另外,由于与游戏运行的处理并行地执行数据删除的处理,因此终端装置3的处理负担增加,还有可能对游戏运行产生影响。
在本实施方式中,通过在游戏程序下次启动时进行删除,能够降低需要再次下载的可能性。另外,由于能够与启动处理并行地删除数据,因此能够以不影响游戏运行而不会被玩家注意到的方式删除游戏内数据。另外,由于在每次启动游戏时删除游戏内数据,所以不会残留旧数据,能够防止数据的漏删除。
另外,在本实施方式中,游戏程序也可以使终端装置3还作为如下各部发挥功能:第二受理处理部23,从玩家受理是否从服务器装置5一并接收游戏内数据的全部的指示;及无效化处理部25,在受理了一并接收游戏内数据的全部的指示的情况下,与第一受理处理部19的受理无关地使游戏内数据的删除功能无效化。
在玩家选择了一并接收游戏内数据的全部的情况下,认为玩家想要削减终端装置3的通信容量,或者想要不中断游戏运行而舒适地享受。在这种情况下,如果使游戏内数据的删除功能有效化,则会违背玩家的意向。因此,通过在选择了游戏内数据的一并接收的情况下自动地使游戏内数据的删除功能无效化,能够进行符合玩家的意向的设定。
另外,在本实施方式中,第一受理处理部19可以在开始执行游戏程序的定时显示对游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示进行受理的受理画面。
由此,玩家能够在游戏开始时设定游戏内数据的删除功能的有效化或无效化,所以能够节省在游戏的运行过程中进行向设定画面迁移或使设定画面显示的操作的工夫,由此能够集中于游戏运行。
另外,在本实施方式中,第一受理处理部19也可以在游戏的执行过程中基于玩家的操作来显示对游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示进行受理的受理画面。
由此,玩家能够在游戏运行的中途自由地切换数据的删除功能的有效化或无效化。因此,能够在执行事件或演出等之后立即考虑其内容而随机应变地切换设定,诸如在想要保留当前执行中的事件或演出等的情况下进行无效化,在不保留也可以的情况下进行有效化等。
<5.变形例等>
另外,本发明并不限于上述实施方式,在不脱离其主旨和技术思想的范围内能够进行各种变形。以下,对这样的变形例进行说明。
(5-1.应用于演奏乐曲的游戏的情况)
在上述实施方式中,虽然没有特别对执行的游戏的具体内容进行说明,但可以将本发明应用于例如玩家将多个游戏角色编组并通过编组后的游戏角色演奏乐曲的游戏。
使用图6至图9,对本变形例中的终端装置3和服务器装置5的功能结构的一例进行说明。另外,与上述实施方式同样地,对于服务器装置5仅图示了数据库结构,省略了除此以外的功能结构。
如图6所示,服务器装置5图示了例如与三种游戏相关的游戏程序D、E、F。在图6中,例如通过游戏程序D执行的游戏是包含游戏角色演奏乐曲的内容的游戏。服务器装置5在游戏程序D中具有动态图像数据库9、静态图像数据库11、声音数据库13和乐曲数据库53。关于数据库9、11、13,由于与上述实施方式相同,因此省略说明。
在乐曲数据库53存放有预先设定的乐曲的声源数据。声源数据包含于与所执行的游戏的内容相关的游戏内数据。音乐的流派没有特别限定,例如可以包括古典、流行、摇滚、爵士等各种流派。声源数据准备有与角色编组无关地按每个乐曲预先生成的现成版数据和角色编组被设为有效的乐器版数据。现成版数据是与玩家对游戏角色的编组内容无关地,根据乐曲的种类用预先确定的乐器生成的声源数据。现成版数据按每个乐曲作为例如单个声源数据而生成,因此数据容量相对较小。另一方面,乐器版数据是针对各乐曲按每个乐器所生成的声源数据,一个声源数据对应于一个乐器。乐器版数据除了音色根据乐器而不同之外,例如旋律或音域等也不同,根据乐曲的种类组合多个乐器版数据来再现。因此,数据容量变得相对较大。
图7示出了在乐器版数据中使用的乐器的种类和它们的音域的一例。如图7所示,作为乐器的种类,例如设定有弦乐器、木管乐器、铜管乐器。音域例如被划分为高音域、中音域、低音域、最低音域。作为弦乐器,例如对高音域设定了小提琴,对中音域设定了中提琴,对低音域设定了大提琴,对最低音域设定了低音提琴。作为木管乐器,例如对高音域设定了长笛或双簧管,对中音域设定了单簧管,对低音域设定了巴松管。作为铜管乐器,例如对高音域设定了小号,对中音域设定了圆号,对低音域设定了长号,对最低音域设定了大号。
另外,不需要针对各乐曲设定图7所示的所有乐器的乐器版数据,只要根据乐曲的种类设定至少一部分乐器的乐器版数据即可。另外,在本变形例的游戏中,例如对于小提琴设定有第一小提琴和第二小提琴这两个小提琴,将玩家操作的玩家角色(主角)设定为第一小提琴。
另外,图7所示的乐器和音域是一例,也可以代替它们或在它们之外,进一步增加其他的乐器和音域。另外,也可以将小提琴设为一个,将主角设为例如不演奏乐器的指挥等。
返回图6,游戏执行处理部15具有编组处理部55和声源再现处理部57。编组处理部55基于玩家的输入以任意的组合将分别与预先设定的乐器建立了对应的多个游戏角色编组。如前所述,对玩家角色设定了第一小提琴,对其他登场的各游戏角色也分别设定了演奏的乐器。例如,玩家可以操纵玩家角色,通过寻找演奏所期望的乐器的游戏角色并使其成为同伴等,由此如管弦乐队、乐团、乐队、演奏团体那样将演奏成员编组。就收集游戏角色的方法而言,例如可以通过玩家角色在游戏内出去冒险或旅行、或在故事上加深友谊等来收集。另外,也可以通过被称为所谓的“扭蛋”的抽奖游戏来收集游戏角色(包括角色卡)。
图8示出了编组处理部55的编组画面的一例。在图8所示的例子中,例如显示有6个编组框59a~59f,最多能够将6名演奏成员编组。玩家例如通过操作编组框59中的加号61,能够将从同伴的游戏角色(或者所持有的角色卡等)之中选择出的游戏角色加入到编组。另外,在已编组的编组框59中,例如显示游戏角色的外观和状态(例如等级、乐器、演奏能力等)。在图8所示的例子中,在6个编组框59a~59f中的例如4个编组框59a~59d中已编组游戏角色。
在编组框59a~59f的下方显示有“确定”按钮63和“取消”按钮65。如果玩家在编组框59a~59f的全部或一部分中编组了游戏角色的基础上操作了“确定”按钮63,则演奏成员的编组被决定。另外,当玩家操作了“取消”按钮65时,例如编组被重置,能够重新进行编组。
另外,在编组画面显示有“推荐编组”按钮67。在本实施方式中,按各乐曲设定有推荐的乐器,当玩家操作了“推荐编组”按钮67时,与所推荐的乐器对应的游戏角色被自动地编组。
另外,编组框的数量既可以比6更少,也可以比6更多。另外,在编组框中可以包含玩家角色,例如玩家角色处于指挥或首席的位置,也可以不包含于编组框。另外,也可以将编组框的一部分设定为访客框,例如可以借用在线游戏中的其他玩家的游戏角色来进行编组。另外,作为各游戏角色的状态,可以显示例如节奏感、与成员的协调能力、音程的正确性等更细致的状态。而且,例如也可以显示综合演奏能力或平衡能力等作为演奏成员全员的状态。
返回图6,声源再现处理部57使用由上述编组处理部55编组后的游戏角色来再现记录在记录装置27中的乐曲的声源数据。声源再现处理部57在角色编组被设定为有效的情况下,分别使用与编组后的游戏角色的各乐器对应的乐器版数据来再现乐曲。另一方面,在角色编组被设定为无效的情况下,使用与角色编组没有关系的上述现成版数据来再现乐曲。
第三受理处理部69在由上述声源再现处理部57再现声源数据时,从玩家受理使游戏角色的编组有效化或无效化的指示。记录处理部17在通过第三受理处理部69受理了有效化的指示的情况下,基于编组后的游戏角色从服务器装置5分别接收按每个乐器生成的声源数据(上述乐器版数据),并作为乐曲的声源数据并记录于记录装置27。另外,记录处理部17在通过第三受理处理部69受理了无效化的指示的情况下,与编组后的游戏角色无关地从服务器装置5接收作为乐曲的声源数据而预先确定的声源数据(上述现成版数据),并记录于记录装置27。声源再现处理部57使用记录在记录装置27中的声源数据来再现乐曲。
图9示出了第三受理处理部69的受理画面的一例。在图9中,在上述图3所示的设定画面中,例如选择按钮31被操作而选择了“声音”。
在“声音”的设定画面(受理画面的一例),显示有角色编组演奏的设定显示部71和各声音的音量的设定显示部73。在角色编组演奏的设定显示部71显示有“开启”按钮75、“关闭”按钮77及说明栏79。在说明栏79,作为角色编组演奏功能的说明,说明了当置于开启时演奏乐器根据角色编组而变化的意思。
当玩家操作了“开启”按钮75时,第三接受处理部69受理乐曲再现时的角色编组的有效化的指示。当玩家操作了“关闭”按钮77时,第三受理处理部69受理乐曲再现时的角色编组的无效化的指示。在图9中,例如“开启”按钮75被操作而使角色编组演奏功能有效化。
另外,在设定显示部73中,玩家例如通过操作滑块81,能够设定例如BGM、效果音(SE)、角色音等各种声音的音量。
另外,图6所示的上述以外的结构与上述实施方式(图2)相同,因此省略说明。但是,在本变形例中,上述实施方式中的动态图像、静态图像、声音数据等游戏内数据还包含乐曲数据。即,记录处理部17从服务器装置5的数据库9、11、13、53接收动态图像、静态图像、声音数据、乐曲数据等游戏内数据,并记录于记录装置27。另外,数据删除处理部21在游戏内数据的删除功能被有效化的情况下,在预先确定的定时删除记录在记录装置27中的已使用的游戏内数据的至少一部分。所谓“已使用的游戏内数据”,是指上述特定的事件或演出等所使用的动态图像、静态图像、声音数据、乐曲数据等游戏内数据中的至少再现、显示了一次的数据。
接着,使用图10对由终端装置3的CPU501执行的处理过程的一例进行说明。另外,本流程图表示在本变形例中在上述图5中的步骤S50的“游戏执行处理”内执行的处理内容的一部分。另外,步骤S10~步骤S40及步骤S60与上述实施方式相同,因此省略说明。
在步骤S510中,终端装置3判定是否由玩家发出了规定乐曲的再现指示(例如由演奏成员开始演奏的指示等)。在没有乐曲的再现指示的情况下(步骤S510:否),转移到图5所示的步骤S60。另一方面,在有再现指示的情况下(步骤S510:是),转移到步骤S520。
在步骤S520中,终端装置3通过第二受理处理部23判定是否一并接收了声源数据的全部。在一并接收了声源数据的情况下(步骤S520:是),转移到后述的步骤S560。另一方面,在未一并接收声源数据的情况下(步骤S520:否),转移到步骤S530。
在步骤S530中,终端装置3通过第三受理处理部69判定角色编组演奏功能是否开启。在角色编组演奏功能开启的情况下(步骤S530:是),转移到步骤S540。在步骤S540中,终端装置3从服务器装置5下载与编组后的游戏角色的各乐器分别对应的声源数据(乐器版数据),并记录于记录装置27。
另一方面,在上述步骤S530中,在角色编组演奏功能关闭的情况下(步骤S530:否),转移到步骤S550。在步骤S550中,终端装置3下载根据乐曲的种类预先生成的例如单个声源数据(现成版数据),并记录于记录装置27。
在步骤S560中,终端装置3通过声源再现处理部57再现记录在记录装置27中的声源数据。之后,转移到上述图5的步骤S60。由此,结束本流程图。
另外,在本变形例中,乐曲的声源数据包含于游戏内数据,在游戏内数据的删除功能被有效化的情况下,声源数据也成为删除对象,但不限于此。例如,乐曲的声源数据也可以不包含于游戏内数据,即使在游戏内数据的删除功能被有效化的情况下,声源数据也被从删除对象中排除。
在以上所说明的变形例中,玩家能够任意地组合分别与乐器建立了对应的多个游戏角色来进行编组。然后,使用编组后的游戏角色,再现记录在记录装置27中的乐曲的声源数据。此时,在本变形例中,玩家能够在再现声源数据时指示是使游戏角色的编组有效化抑或是无效化。在玩家使编组有效化的情况下,终端装置3根据编组后的游戏角色从服务器装置5分别接收按每个乐器所生成的声源数据,并将它们组合而作为乐曲的声源数据记录于记录装置27。声源再现处理部57通过再现该声源数据,由此根据玩家的编组通过不同的乐器再现乐曲,能够提高音乐的趣味性。另一方面,由于按每个乐器下载不同的多种声源数据,所以数据容量变大,有可能压迫记录装置27的容量。
另一方面,在玩家使编组无效化的情况下,终端装置3与编组无关地从服务器装置5接收作为乐曲的声源数据而预先确定的用乐器生成的声源数据,并记录于记录装置27。由于针对各乐曲生成例如基于典型的乐器的单个声源数据,从而要下载的声源数据成为一个,因此能够减小数据容量。由此,能够削减在线游戏中的终端装置3的记录装置27的数据使用量。
因此,玩家能够按照自身的游戏风格,例如在想欣赏通过自身的编组而创造的音乐、或想用各种乐器演奏相同的乐曲等来欣赏的情况下使编组有效化,在比起欣赏音乐更想削减终端装置3的记录装置27的数据使用量或通信容量的情况下使编组无效化。
(5-2.设定数据删除功能的细节的情况)
以上,在数据删除功能被有效化的情况下,数据删除处理部21删除记录在记录装置27中的已使用的游戏内数据中的预先设定的不需要的一部分数据,但并不限于此。由于还考虑到认为不需要的游戏内数据的种类根据玩家而不同的情况,所以例如也可以使玩家能够选择要删除的数据的种类。
图11示出了数据删除功能的详细设定画面的一例。该画面例如可以在上述图3所示的设定画面中,在数据删除功能的“开启”按钮41被操作的情况下,作为进一步设定细节的画面来显示。如图11所示,按每个选择的方法显示有复选框83。玩家通过操作复选框83,能够将选择的方法选择为“选择全部”或“单独地选择”中的任一个。在选择了“选择全部”的情况下,选择预先设定的游戏内数据的全部种类。
在选择了“单独地选择”的情况下,显示数据类别选择栏85。在数据类别选择栏85,按每个游戏内数据的类别显示有复选框87。玩家通过操作复选框87,能够从例如“动画电影”、“角色声音”、“背景图像”、“乐曲”等中选择成为删除对象的游戏内数据的种类。在图11所示的例子中,例如选择了“背景图像”。
(5-3.设定角色编组演奏的细节的情况)
在上述变形例(5-1)中,在使角色编组演奏有效化的情况下,使用编组后的角色的乐器的全部声源数据来生成乐曲,但并不限于此。也可以是能够在使角色编组演奏有效化的同时削减数据量。
图12示出了角色编组演奏功能的详细设定画面的一例。该画面例如可以在上述图9所示的设定画面中,在角色编组演奏功能的“开启”按钮75被操作的情况下,作为进一步设定细节的画面来显示。如图12所示,按每个编组的种类显示有复选框89。玩家通过操作复选框89,能够将编组的种类选择为“全编组”或“部分编组”中的任一个。在选择了“全编组”的情况下,使用编组后的角色的乐器的全部声源数据来生成乐曲。
在选择了“部分编组”的情况下,显示优先项目选择栏91。在优先项目选择栏91中,例如按每个优先项目显示有复选框93。玩家通过操作复选框93,能够将优先项目选择为“重视音域”和“重视乐器”中的任一个。在选择了“重视音域”的情况下,优先覆盖要演奏的乐曲的音域整体(在只能覆盖一部分音域的情况下为尽可能宽的音域),并且例如在存在以相同的音域重复的乐器的情况下,省略其中的至少一个乐器的声源数据。在选择了“重视乐器”的情况下,优先覆盖在要演奏的乐曲中所设定的乐器的种类的全部(在只能覆盖一部分乐器的情况下,例如优先能够演奏主旋律的乐器或与乐曲的氛围一致的乐器),并且例如在存在以相同的种类(弦乐器、木管乐器或铜管乐器)重复的乐器的情况下,省略其中的至少一个乐器的声源数据。在图12所示的例子中,例如选择了“重视音域”。
由此,能够在一定程度上实现根据玩家的编组而利用不同的乐器来再现乐曲的情况,并且还能够在一定程度上削减终端装置3的记录装置27的数据使用量和通信容量。因此,能够兼顾音乐的趣味性和数据使用量的削减。
另外,除了以上已描述的内容以外,也可以适当地组合基于上述实施方式、各变形例的方法。此外,虽然没有一一例示,但上述实施方式和各变形例能够在不脱离其主旨的范围内,加以各种变更来实施。
<6.服务器的硬件结构>
接着,使用图13,对实现通过由上述说明的CPU501执行的程序而安装的各处理部的终端装置3的硬件结构的一例进行说明。另外,服务器装置5也可以具有相同的硬件结构。
如图13所示,终端装置3例如具有CPU501、ROM503、RAM505、GPU506、例如ASIC或FPGA等面向特定用途而构建的专用集成电路507、输入装置513、输出装置515、记录装置517、驱动器519、连接端口521和通信装置523。这些结构经由总线509和输入输出接口511等以能够相互传递信号的方式连接。
游戏程序例如可以记录于构成上述记录装置27的ROM503、RAM505、硬盘等记录装置517等。
另外,游戏程序例如也可以暂时或永久(非暂时)地记录于软盘等磁盘、各种CD、MO盘、DVD等光盘、半导体存储器等可移动记录介质525。这样的记录介质525也可以作为所谓的封装软件来提供。在该情况下,记录在这些记录介质525中的游戏程序可以由驱动器519读出,并经由输入输出接口511和总线509等记录于上述记录装置517。
另外,游戏程序例如也可以记录于下载站点、其他计算机、其他记录装置等(未图示)。在该情况下,游戏程序经由LAN或因特网等网络NW被传送,通信装置523接收该程序。然后,通信装置523接收到的程序可以经由输入输出接口511和总线509等记录于上述记录装置517。
另外,游戏程序例如也可以记录于适当的外部连接设备527。在该情况下,游戏程序可以经由适当的连接端口521被传送,并经由输入输出接口511和总线509等记录于上述记录装置517。
然后,CPU501按照记录在上述记录装置517中的程序来执行各种处理,由此实现上述游戏执行处理部15、记录处理部17、第一受理处理部19、数据删除处理部21、第二受理处理部23及无效化处理部25等的处理。此时,CPU501例如可以从上述记录装置517直接读出程序来执行,也可以在暂时加载于RAM505的基础上执行。而且,例如,在经由通信装置523、驱动器519、连接端口521接收程序的情况下,CPU501可以不将接收到的程序记录于记录装置517而直接执行该程序。
另外,CPU501也可以基于从上述触摸面板7或包括例如鼠标、键盘、麦克风等的输入装置513输入的信号和信息进行各种处理。
GPU506根据来自CPU501的指示进行例如渲染处理等用于图像显示的处理。
然后,CPU501和GPU506将执行上述处理的结果从上述触摸面板7或包括例如扬声器或头戴式耳机等声音输出部(未图示)的输出装置515输出。而且,CPU501和GPU506可以根据需要经由通信装置523或连接端口521发送该处理结果,也可以将该处理结果记录于记录装置517或记录介质525。
Claims (7)
1.一种游戏处理方法,由与服务器装置以能够通信的方式连接的信息处理装置执行,其中,包括如下步骤:
执行所安装的游戏程序的步骤;
从所述服务器装置接收与所执行的游戏的内容相关的游戏内数据并记录于记录装置的步骤;
从玩家受理所述游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示的步骤;及
在受理了所述游戏内数据的删除功能的有效化的指示的情况下,在预先确定的定时删除记录在所述记录装置中的已使用的所述游戏内数据的至少一部分的步骤。
2.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,
在所述删除游戏内数据的至少一部分的步骤中,在所述游戏程序下次启动时删除所述游戏内数据的至少一部分。
3.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,还用于作为如下的步骤发挥功能:
从所述玩家受理是否从所述服务器装置一并接收所述游戏内数据的全部的指示的步骤;及
在受理了一并接收所述游戏内数据的全部的指示的情况下,与所述从玩家受理有效化或无效化的指示的步骤的受理无关地使所述游戏内数据的删除功能无效化的步骤。
4.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,
在所述从玩家受理有效化或无效化的指示的步骤中,在开始执行所述游戏程序的定时显示对所述游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示进行受理的受理画面。
5.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,
在所述从玩家受理有效化或无效化的指示的步骤中,在游戏运行的执行过程中基于所述玩家的操作来显示对所述游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示进行受理的受理画面。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏处理方法,其中,
所述执行游戏程序的步骤包括:
基于所述玩家的输入以任意的组合将分别与预先设定的乐器建立了对应的多个游戏角色编组的步骤;及
使用编组后的所述游戏角色,再现记录在所述记录装置中的作为游戏内数据的乐曲的声源数据的步骤,
所述游戏处理方法还包括在再现所述声源数据时从玩家受理使所述游戏角色的编组有效化或无效化的指示的步骤,
在所述将游戏内数据记录于所述记录装置的步骤中,
在受理了所述有效化的指示的情况下,基于编组后的所述游戏角色从所述服务器装置分别接收按每个所述乐器生成的所述声源数据,并作为所述乐曲的声源数据记录于所述记录装置,并且
在受理了所述无效化的指示的情况下,与编组后的所述游戏角色无关地从所述服务器装置接收作为所述乐曲的声源数据而预先确定的所述声源数据,并记录于所述记录装置。
7.一种记录介质,能够由与服务器装置以能够通信的方式连接的信息处理装置读取,并记录有用于使所述信息处理装置作为如下各部发挥功能的游戏程序:
游戏执行处理部,执行所安装的游戏程序;
记录处理部,从所述服务器装置接收与所执行的游戏的内容相关的游戏内数据并记录于记录装置;
第一受理处理部,从玩家受理所述游戏内数据的删除功能的有效化或无效化的指示;及
数据删除处理部,在受理了所述游戏内数据的删除功能的有效化的指示的情况下,在预先确定的定时删除记录在所述记录装置中的已使用的所述游戏内数据的至少一部分。
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