JP2015126843A - バンド育成シミュレーションゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】リアリティのあるシミュレーションゲーム装置を提供する。【解決手段】シミュレーションゲーム装置に、バンドの所持金および人気度を減少させるためのハプニングメニューを記憶する手段と、選択可能なイベントを前記バンドの経験に応じて制限する手段を付与し、ゲームの進行にバンドの育成を阻害するハプニングを持ち込み、さらにはイベントの参加条件に制限を設けることで、現実社会の出来事に則したよりリアリティのあるシミュレーションゲームを楽しむことができるようになる。【選択図】図1

Description

本発明は、架空のミュージックバンドを育成し、仮想上の様々な場面で活躍させるシミュレーションゲームに関する。
従来のこの種のシミュレーションゲームとしては、例えば、操作対象となるバンドを目標とする状態に到達させるために、バンドの経験値(ポイントやステータス等)をいかに早く向上させるかということに主眼がおかれていた。例えば、恋愛シミュレーションゲームであれば、恋愛対象となる相手に気に入られるようなアクションを起こし、高感度を上げることで恋愛の成就を図っていた(特許文献1を参照のこと)。
特開2012−55644
しかし、シミュレーションゲームは、結果そのものより結果に至る過程にこそ醍醐味があるのであり、現実の世界で起こりうる目標到達に対する阻害要因、例えば事故やトラブル等のハプニングがプレーヤーの意に反して起こる方がよりリアリティのあるシミュレーションゲームを楽しむことができる。
前述した課題を解決するため、本発明は第一の態様として、シミュレーションゲーム進行用のシナリオを記憶する手段と、複数のメンバー候補を記憶する手段と、複数のメンバー候補の中から特定のメンバーを選択してバンドを編成するバンド編成部と、前記バンドによって演奏される楽曲データを記憶する手段と、前記バンドの所持金データを記憶する手段と、前記バンドの経験値データを記憶する手段と、前記バンドの人気度データを記憶する手段と、前記バンドの経験値を増加させるためのトレーニングメニューを記憶する手段と、前記バンドの所持金および人気度を増加させるためのイベントメニューを記憶する手段と、前記バンドの所持金および人気度を減少させるためのハプニングメニューを記憶する手段と、前記イベントメニューの中から選択可能なイベントを前記バンドの経験値に応じて制限する手段を備えるバンド育成シミュレーションゲーム装置を提供する。
本発明の第二の態様として、前記楽曲データを既存の楽曲から再生可能な形式に変換して記憶する手段を備えるバンド育成シミュレーションゲーム装置を提供する。
本発明の第三の態様として、前記楽曲データを構成するリズム、メロディー、ハーモニーの各データを複数のパターンで記憶する手段と、前記複数のパターンから特定のリズム、メロディー、ハーモニーのデータを選択して楽曲を制作する手段を備えるバンド育成シミュレーションゲーム装置を提供する。
本発明の第四の態様として、前記イベントメニューのうち任意のイベントを選択可能にする条件として前記バンドの経験値の上限および下限を制限する手段を備えるバンド 育成シミュレーションゲーム装置を提供する。
本発明によれば、ゲームの進行にバンドの育成を阻害するハプニングを持ち込むことで、現実社会の出来事に則したよりリアリティのあるシミュレーションゲームを楽しむことができるようになる。また、そのようなハプニングを克服し、バンドを育成させていくことに従来にない新鮮な喜びを感じることができるようになるので、常に新たなを求める市場に訴求しうる商品を提供することができる。
シミュレーションゲーム装置の機能ブロック図 メンバーデータを例示する図 トレーニングメニューを例示する図 オーディションメニューを例示する図 イベントメニューを例示する図 ハプニングメニューを例示する図 シミュレーションゲームの情報処理の手順を示すフローチャート
本発明の実施形態について、添付された図面を参照しながら説明する。図1は本発明の実施形態におけるシミュレーションゲーム装置の構成を示している。シミュレーションゲーム装置10(以下、ゲーム装置10という。)は、制御部12、記憶部14、操作部16、音声出力部18、画像出力部20、通信部22の各部をバス24に接続して構成されている。
ゲーム装置10は、楽曲を演奏する複数のメンバーからなるバンドを主人公とするシミュレーションゲームの一種である。プレーヤーは、シミュレーションゲームにおいてバンドのマネージャー、またプロモーターとしての役割を担い、バンドを育成し、様々なイベントに出演させる。バンドはトレーニングを経ることで能力値が向上し、様々なオーディションにチャレンジすることができるようになる。オーディションに合格すると、イベントに出演することができるようになり、ギャランティーを受け取ることができる。またイベントの内容に応じて人気度も向上する。トレーニングを受けたりオーディションに出場するためには費用が必要になるため、能力値および人気度を勘案しながらイベントに出演して所持金を増やしていかなければならない。トレーン
グやイベントにはハプニングが用意されており、ハプニングに遭遇すると、所持金が減少した
り、人気度の低下を招くこともある。バンドの所持金を増やし、人気度を上げて全国のプレーヤ
ーを順位を競うこともできる。
制御部12は、ゲーム装置10における各種の情報処理を司る。ゲーム進行処理部30は、記憶部12から読み込ませたゲームプログラム32に基づいてシミュレーションゲームを進行させる処理を行う。
ミュージシャン選択部34は、記憶部14のミュージシャンデータ36から好みのミュージシャンを選択し、バンドを編成してシミュレーションゲームの主人公として位置付ける情報処理を行う。ミュージシャンデータ36には、図2に示すように複数の性格付けの異なるミュージシャンが用意されている。例えば、ロック系であれば、ボーカル、ベースギター、リードギター、キーボード、ドラムスなどを担当するミュージシャンが用意されている。またクラシック系であれば、バイオリンやチェロ、コントラバスといった弦楽器、フルートやクラリネット、オーボエ、ファゴットといった木管楽器、トランペットやトロンボーン、ホルン、チューバといった金管楽器、ティンパニ、スネアドラム、シロフォンといった打楽器等を担当するミュージシャンが用意されている。何れのミュージシャンとも当初から所定の所持金、能力値および人気度を有している。これらの数値は、以前に選択し、プレイしたことのあるミュージシャンであれば、そのときに獲得した数値に置き換えることも可能である。
バンド育成部38は、ミュージシャンデータ36から選択したミュージシャンで編成したバンドの育成に関する情報処理を行う。ゲーム装置10におけるバンドの育成とは、能力値と人気度を向上させることであり、これらが基準を超えた場合にオーディションを受けることができるようになる。オーディションに合格すると、各種イベントへの出演を通じてギャランティーを受け取ることができるようになる。
トレーニング選択部40は、記憶部14のトレーニングデータ42から選択したトレーニングをバンドのメンバーに施す情報処理を行う。トレーニングデータ42には、図3に示すように複数のトレーニングメニューが用意されている。トレーニングには、例えば、ボイストレーニング、エキササイズ、演奏指導、振り付け、コーチング、ヨガ、語学、座禅、留学等が用意されている。各トレーニングには、期間、費用、経験値ポイントが割り当てられている。何れかのトレーニングを選択すると所定の期間に応じた時間が経過するまでは他のトレーニングを選択することができなくなる。トレーニングには費用が必要であり、所持金が不足する場合には選択できないトレーニングもある。選択したトレーニングのメニューに応じて所持金から所定の費用が差し引かれ、トレーニング期間が経過した時点で経験値が付与される。
オーディション選択部44は、記憶部14のオーディションデータ46から選択したオーディションをバンドに施す情報処理を行う。オーディションデータ46には、図4に示すように複数のオーディションメニューが用意されている。各オーディションには経験値の条件が割り当てられている。バンドの経験値が経験値条件に合致していなければオーディションを受けることができない。経験値条件は、当該オーディションを受けることができるバンドの経験値の上限と下限を定めている。
イベント選択部48は、記憶部14のイベントデータ50から選択したイベントをバンドに施す情報処理を行う。イベントデータ50には、図5に示すように複数のイベントメニューが用意されている。各イベントには、期間、ギャランティーおよび人気度ポイントが割り当てられている。イベントにはオーディションに合格していなければ参加することができない。何れかイベントを選択すると所定の期間に応じた時間が経過するまでは他のイベントを選択することができなくなる。選択したイベントの期間が経過した時点でギャランティーが付与されるとともに人気度が向上する。
ハプニングデータ52には、バンドもしくはメンバーが遭遇するハプニングが用意されている。イベント期間中やトレーニング期間中に何らかのハプニングに遭遇し、ダメージを受けるような場面を設定することでよりリアリティーのあるシミュレーションゲームを楽しむことができるようになっている。ハプニングデータ52には、図6に示すような複数のハプニングが予め用意されている。これらのハプニングはイベントやトレーニングの内容に応じてランダムに適用されるが、リアリティーを演出するため、バンドの経験値や人気度も勘案する。ハプニングに遭遇すると、その内容に応じて所持金および経験値が減少もしくは増加するとともに人気度が向上もしくは低下する。例えば、事故、スキャンダル、体調不良等により、スケジュールに穴を開けたり、イベントを中止したり、またはスポンサーとの契約が不履行になるような場合は、所持金および経験値が減少し、人気度も低下する。一方、結婚や出産、各種賞の受賞など慶事があった場合には、所持金および経験値が増加しし、人気度も向上する。
所持金管理部54は、バンドが所有する所持金の増減を管理する情報処理を行う。所持金は、イベントの実行、ハプニング(慶事)との遭遇の場面において増加し、トレーニングの実施の場面において減少する。バンドの所持金は、ゲーム終了後も記憶させておくことができ、再度ゲームを行うときに前回までに獲得した所持金を次回に持ち越すことができる。
経験値管理部56は、バンドの属性の一つである経験値を管理する情報処理を行う。経験値は、トレーニングの実行、ハプニング(慶事)との遭遇の場面において増加し、ハプニング(凶事)との遭遇の場面において減少する。バンドの経験値は、ゲーム終了後も記憶させておくことができ、再度ゲームを行うときに前回までに獲得した経験値を次回に持ち越すことができる。
人気度管理部58は、バンドの属性の一つである人気度を管理する情報処理を行う。人気度は、イベントの実行、ハプニング(慶事)との遭遇の場面において上昇し、ハプニング(凶事)との遭遇の場面において下降する。また一部のイベントにおいても下降することがある。バンドの人気度は、ゲーム終了後も記憶させておくことができ、再度ゲームを行うときに前回までに獲得した人気度を次回に持ち越すことができる。
楽曲選択部60は、記憶部14のミュージックデータ62から選択した楽曲をバンドに演奏させるための情報処理を行う。ミュージックデータ62には楽曲をゲーム装置10で再生可能な形式で保存する機能がある。ミュージックデータ62に保存する楽曲データは、自らが購入した市販のソフトからコピーしたり、インターネットによる音楽配信サービスを利用したりすることで入手することができる。
楽曲作成部64は、バンドの演奏させる楽曲の作成に関する情報処理を行う。ミュージックデータ62には、楽曲データを構成するリズム、メロディー、ハーモニーの各データが複数のパターンで記憶されており、これらの要素を組み合わせるだけで誰でも簡単に楽曲を作成できるようになっている。作成された楽曲データはミュージックデータ62に保存することができる。ミュージックデータ62に保存されている自作の楽曲は外部に出力し、CDやDVD等の外部記録媒体に保存したり、携帯電話等の着信音に設定したりすることもできる。またステレオ等の外部音響装置に接続して音声を増幅して再生したり、インターネット回線を通じてSNS等を利用して世界中に配信したりすることも可能である。さらには楽曲の著作権を活用してライセンス収入を得ることも可能である。
操作部16は、ゲーム進行においてプレーヤーの意思を伝達する手段である。操作部16の機能は、キーボード、タッチパネル、ゲーム用操作盤等の操作端末を用いて実現することができる。操作部16から入力された情報は制御部12のゲーム進行処理部30に伝達される。ゲーム進行処理部30は、ゲーム進行の過程において、操作部16から入力された情報に従ってシミュレーションゲームを進行させる。プレーヤーは操作部16を通じてメンバーを選択してバンドを編成し、適宜のタイミングでトレーニング、オーディション、イベントを選択する。
音声出力部18は、ゲーム進行中のBGMや効果音に関する情報処理を行う。またバンドの演奏する楽曲に関する情報処理を行う。ゲーム装置10では、バンドの育成過程において、オーディションやイベントでバンドが演奏するときに楽曲を音声として出力することができ、プレーヤーは自らが育成したバンドの演奏を実際の音として聴いて楽しむことができる。なお、バンドの演奏は、経験値に応じて巧拙があるように構成することもできる。この場合、プレーヤーは、単に人気度を高めたり所持金を増やすことだけではなく、演奏を上達させることの楽しみも合わせて享受することができる。
画像出力部20は、ゲーム進行中の画面に表示する情報に関する処理を行う。ゲームの進行に合わせてバンドのメンバーの動きや表情に変化を与えたり、イベント内容に応じてメイクや衣装を変えたりするなど様々な視覚的な演出を行う。また演奏時に楽曲に合わせた動きや振り付けの演出も行う。画像についても音声の場合と同様にプレーヤーが予め提供した映像等を使用することが可能である。
通信部22は、別途用意するインターネット回線等の情報ネットワークを通じて、他のプレーヤーとの情報交換や交流等に関する情報処理を行う。具体的には、遠隔地にいるプレーヤーが操作するバンドとコラボレーションしたり、獲得した所持金や人気度等を相互に通知し、リアルタイムで表示するなどしてプレーヤーの競争心を刺激したり、上位に表示されることによりプレーヤーの満足度を高めることができる。
図7は本発明の実施形態におけるシミュレーションゲームの情報処理の手順を示している。ゲーム開始に先立って、ゲーム装置10を外部の操作端末、モニター、スピーカーと接続し、さらにはインターネット回線と接続する。なお、操作端末、モニター、スピーカーはゲーム装置10と一体的に構成し、接続工程を省略することもできる。またインターネット回線との接続は、他のプレーヤーとの交流を望まない場合は任意である。
ゲームを開始したら、最初にミュージシャンデータから好みのミュージシャンを選択し、操作対象となるバンドを編成する(S1)。ミュージシャンはモニターに表示されたバンドの一覧表から任意のものを選択することができる。
バンドを編成したら、通常は経験値を上げるためにトレーニングを施す(S2)。トレーニングは、モニターに表示されるトレーニングメニューからバンドの性格に合ったものを選択する。トレーニングを選択すると費用の分だけ所持金が減少する(S3)。トレーニング期間が経過したら経験値ポイントの分だけ経験値が増加する(S4)。
ここでトレーニングを継続するか否かの選択を行う(S5)。経験値が不足していると思われる場合は、再びトレーニングを施し、経験値を増加させる(S2)。経験値が十分であるか、または十分ではないが所持金に余裕がない場合は、トレーニングを一旦終了し、オーディション選択に移行する(S6)。
オーディションは、モニターに表示されるオーディションの一覧表から任意のものを選択することができる。ただし、各オーディションには経験値の下限が設けられており、バンドが保有する経験値が下限を下回っている場合はそのオーディションを受けることはできない。オーディションでは合格もしくは不合格を決定する(S7)。オーディションに合格したら、バンドが芸能活動を行うことができるようになり、イベントを選択することができる(S8)。オーディションに不合格だった場合は、再びトレーニングを施し、経験値を増加させる(S2)。
イベントは、モニターに表示されるイベントの一覧表から任意のものを選択することができる。イベントを選択して所定の期間が経過したら、ギャランティーを受け取ることができ、所持金が増加する(S9)。また人気度ポイントの分だけ人気度が上昇する(S10)。
このゲームではイベント期間中にハプニングが発生することがある(S11)。ハプニングはプレーヤーの操作とは無関係に起こりうるものであり、遭遇した場合には適切に対応しなければならない(S12)。ハプニングに対応することで所持金が減少し(S13)、さらには人気度も低下する(S14)。なお、ハプニングには凶事と慶事があり、凶事の場合には前述したようにダメージを被るが、慶事の場合には所持金の増加と人気度の上昇をもたらす。イベント期間中にハプニングが発生しなかった場合は、期間経過後に経験値が増加する(S15)。
イベント期間が経過したら、さらなるステップアップを望むか否かの選択を行う(S16)。ステップアップを望む場合において、さらに経験値を上げる必要性があれば再びトレーニングを施し、経験値を増加させる(S2)。経験値が十分であるか、または十分ではないが所持金に余裕がない場合は、イベント選択に移行する(S8)。
最後に、ゲームを終了するか否かの選択を行う(S17)。ゲームを継続する場合は、最初のバンド選択画面に戻り、新たなバンドを選択してゲームを再開することができる(S1)。ゲーム終了を選択したら、データの保存もしくは破棄の何れかを選択した後にゲームが終了する。
ゲーム装置10を操作する者はバンドを意のままに操ることにより、自らがプロデューサーになったかのような気分でバンドを育成し、試練を乗り越えながら成功へと導く過程をリアルな現実感を持って楽しむことができる。
なお、プロデュースが成功してバンドの活動が軌道に乗り、所持金が大幅に増えた場合のオプションとして、豪華な邸宅や高級車の購入、豪華客船での世界一周旅行、宇宙旅行、豪華な宝飾品に衣装の購入、世界中の景勝地での別荘やゴルフ場の所有、金融商品の購入や不動産への投資、野球チームやサッカーチームの買収、さらには事業家として様々な会社を興したり、M&Aを実施するようなメニューや、さらには国内外の著名アーティストとの共演、恋愛スキャンダルを実現するメニューを予め用意しておくこともできる。当然ながらこれらの活動には所持金の増減や経験値、人気度の増減が関連してくるようにしておく。
なお、ゲーム進行中に所持金が少なくなったり、経験値や人気度が極度に減少したりするなどしてオーディションやイベントへの参加が困難になった場合の対処として、アルバイトや内職など芸能活動以外の仕事のメニューを予め用意しておくこともできる。アルバイト等を実施することで所持金が増加し、再度オーディションに挑戦して芸能界への復帰への道が開ける。
10 シミュレーションゲーム装置
12 制御部
14 記憶部
16 操作部
18 音声出力部
20 画像出力部
22 通信部
30 ゲーム進行処理部
34 ミュージシャン選択部
36 ミュージシャンデータ
38 バンド育成部
40 トレーニング選択部
44 オーディション選択部
48 イベント選択部
54 所持金管理部
56 経験値管理部
58 人気度管理部
60 楽曲選択部
62 ミュージックデータ
64 楽曲作成部

Claims (4)

  1. シミュレーションゲーム進行用のシナリオを記憶する手段と、
    複数のメンバー候補を記憶する手段と、
    複数のメンバー候補の中から特定のメンバーを選択してバンドを編成するバンド編成部と、
    前記バンドによって演奏される楽曲データを記憶する手段と、
    前記バンドの所持金データを記憶する手段と、
    前記バンドの経験値データを記憶する手段と、
    前記バンドの人気度データを記憶する手段と、
    前記バンドの経験値を増加させるためのトレーニングメニューを記憶する手段と、
    前記バンドの所持金および人気度を増加させるためのイベントメニューを記憶する手段と、
    前記バンドの所持金および人気度を減少させるためのハプニングメニューを記憶する手段と、
    前記イベントメニューの中から選択可能なイベントを前記バンドの経験値に応じて制限する手段を備える、
    バンド育成シミュレーションゲーム装置。
  2. 前記楽曲データを既存の楽曲から再生可能な形式に変換して記憶する手段を備える、
    請求項1に記載のバンド育成シミュレーションゲーム装置。
  3. 前記楽曲データを構成するリズム、メロディー、ハーモニーの各データを複数のパターンで記憶する手段と、
    前記複数のパターンから特定のリズム、メロディー、ハーモニーのデータを選択して楽曲を制作する手段を備える、
    請求項1に記載のバンド育成シミュレーションゲーム装置。
  4. 前記イベントメニューのうち任意のイベントを選択可能にする条件として前記バンドの経験値の上限および下限を制限する手段を備える、
    請求項1乃至3の何れかに記載のバンド 育成シミュレーションゲーム装置。
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