JP2022140156A - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2022140156A
JP2022140156A JP2021040852A JP2021040852A JP2022140156A JP 2022140156 A JP2022140156 A JP 2022140156A JP 2021040852 A JP2021040852 A JP 2021040852A JP 2021040852 A JP2021040852 A JP 2021040852A JP 2022140156 A JP2022140156 A JP 2022140156A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
processing unit
player
instruction
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021040852A
Other languages
English (en)
Inventor
雄太 山川
Yuta Yamakawa
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Tecmo Holdings Co Ltd
Original Assignee
Koei Tecmo Holdings Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koei Tecmo Holdings Co Ltd filed Critical Koei Tecmo Holdings Co Ltd
Priority to JP2021040852A priority Critical patent/JP2022140156A/ja
Priority to CN202210231478.XA priority patent/CN115068939A/zh
Publication of JP2022140156A publication Critical patent/JP2022140156A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/552Details of game data or player data management for downloading to client devices, e.g. using OS version, hardware or software profile of the client device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

【課題】オンラインゲームにおける情報処理装置の記録装置のデータ使用量を削減する。【解決手段】ゲームプログラムは、サーバ装置5と通信可能に接続された端末装置3を、インストールされたゲームプログラムを実行するゲーム実行処理部15、実行されるゲームの内容に関わるゲーム内データをサーバ装置5から受信して記録装置27に記録する記録処理部17、ゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示をプレイヤから受け付ける第1受付処理部19、ゲーム内データの削除機能の有効化の指示を受け付けた場合に、記録装置27に記録された使用済みのゲーム内データの少なくとも一部を予め定められたタイミングで削除するデータ削除処理部21、として機能させる。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
サーバ装置からネットワークを介してプレイヤの端末装置にゲームソフトウェアをインストールし、端末装置でゲームプレイを行うオンラインゲームが知られている。
例えば特許文献1には、ゲームソフトウェアを初めてインストールするとき、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第1選択画面を表示し、その後、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第2選択画面を表示する情報処理装置が記載されている。
特開2020-170361号公報
オンラインゲームでは、ゲームの進行に伴って様々なデータがサーバ装置から情報処理装置に配信されるが、データサイズは大規模化する傾向にある。上記従来技術では、ゲームソフトウェアのインストール後における情報処理装置のデータ使用量の削減についてはさらなる向上の余地があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、オンラインゲームにおける情報処理装置のデータ使用量を削減することができるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、サーバ装置と通信可能に接続された情報処理装置を、インストールされたゲームプログラムを実行するゲーム実行処理部、前記ゲームプログラムの実行時に使用するデータを前記サーバ装置から受信して記録装置に記録する記録処理部、前記データの削除機能の有効化又は無効化の指示をプレイヤから受け付ける第1受付処理部、前記データの削除機能の有効化の指示を受け付けた場合に、前記記録装置に記録された使用済みの前記データの少なくとも一部を予め定められたタイミングで削除するデータ削除処理部、として機能させる。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、サーバ装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、インストールされたゲームプログラムを実行するステップと、前記ゲームプログラムの実行時に使用するデータを前記サーバ装置から受信して記録装置に記録するステップと、前記データの削除機能の有効化又は無効化の指示をプレイヤから受け付けるステップと、前記データの削除機能の有効化の指示を受け付けた場合に、前記記録装置に記録された使用済みの前記データの少なくとも一部を予め定められたタイミングで削除するステップと、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、オンラインゲームにおける情報処理装置のデータ使用量を削減することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 端末装置及びサーバ装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 第1受付処理部による受付画面の一例を表す図である。 第1受付処理部による受付画面の他の例を表す図である。 端末装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 本発明を楽曲を演奏するゲームに適用する場合における、端末装置及びサーバ装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 楽器版データにおいて使用される楽器の種類とそれらの音域の一例を表す図である。 編成処理部による編成画面の一例を表す図である。 第3受付処理部による受付画面の一例を表す図である。 ゲーム実行処理の詳細内容の一例を表すフローチャートである。 データ削除機能の詳細設定画面の一例を表す図である。 キャラクタ編成演奏機能の詳細設定画面の一例を表す図である。 端末装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤによって操作される複数の端末装置3(図1では1つのみ図示)と、サーバ装置5を有する。各端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、ネットワークNWは無線又は有線のいずれでもよい。また、図1ではサーバ装置5が単一のコンピュータで構成されているが、複数のコンピュータで構成されてもよい。
端末装置3(情報処理装置の一例)は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、例えば、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、据え置き型のゲーム機等としてもよい。端末装置3は、各種の表示及びプレイヤによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。プレイヤは、指やペン等によりタッチパネル7に接触することで所望の操作入力を行う。
タッチパネル7の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、端末装置3は、タッチパネル7に代えて又は加えて、ボタンやスイッチ、レバー、ジョイスティック等の入力部や、液晶パネル等の表示部を備えてもよい。また、スピーカー等の音声出力部を備えてもよい。
サーバ装置5は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ装置5は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記録装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したオンラインゲームサービスを提供する。
サーバ装置5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ装置5に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ装置5が提供してもよい。また、サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置5が提供してもよい。
なお、端末装置3にゲームプログラムの一部又は全部をインストールし、サーバ装置5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしたり、主として端末装置3においてゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
本実施形態に係るゲームシステム1では、端末装置3にゲームプログラム(いわゆる「ネイティブアプリケーション」とも呼ばれる)の一部又は全部がインストールされ、主として端末装置3においてゲーム処理が実行される。ゲームプログラムは、サーバ装置5からダウンロードされてもよいし、その他の記録媒体等からインストールされてもよい。端末装置3は、実行されるゲームの内容に関わるゲーム内データをサーバ装置5からダウンロードする。ゲーム内データは、ゲームプログラムのインストール時にサーバ装置5からダウンロードされてもよいし、インストールされたゲームプログラムの実行中(ゲームプレイ中)にサーバ装置5からダウンロードされてもよい。
なお、端末装置3で実行されるゲームは、特にジャンルを限定されるものではない。例えばシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム等、多種多様なジャンルのゲームを実行可能である。
<2.端末装置及びサーバ装置の機能的構成>
次に、図2乃至図4を用いて、端末装置3及びサーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。なお、サーバ装置5についてはデータベース構成のみを図示し、それ以外の機能的構成を省略している。
図2に示すように、サーバ装置5は複数種類のゲームプログラムを有する。図2では、例えば3種類のゲームに関するゲームプログラムA,B,Cを図示している。なお、サーバ装置5が有するゲームプログラムは複数種類に限らず1種類でもよいし、さらに多数の種類のゲームプログラムを有してもよい。またサーバ装置5は、各ゲームごとに、動画データベース9と、静止画データベース11と、音声データベース13とを有する。これらのデータベース9,11,13には、対応するゲームの内容に関わるゲーム内データが格納されている。具体的には、動画データベース9には、例えば特定のイベントや演出等に使用されるアニメーション等の動画データが格納されている。静止画データベース11には、例えば特定のイベントや演出等に使用される背景等の静止画データが格納されている。音声データベース13には、例えば特定のイベントや演出等に使用されるゲームキャラクタのボイス、BGM、効果音等の音声データが格納されている。なお、各ゲームが上記のデータベース9,11,13を有する必要はなく、ゲームによってはデータベース9,11,13のうちの少なくとも1つを有する構成でもよい。
端末装置3は、サーバ装置5からゲームプログラムをダウンロードしてインストールする際又はインストールした後に、対応する各データベース9,11,13に格納されたゲーム内データの全部を一括してダウンロードすることが可能である。また、端末装置3は、インストールしたゲームプログラムの実行中に、例えばゲームの進行に応じた適宜のタイミングで各データベース9,11,13に格納されたゲーム内データを必要な分だけダウンロードすることも可能である。
端末装置3は、ゲーム実行処理部15と、記録処理部17と、第1受付処理部19と、データ削除処理部21と、第2受付処理部23と、無効化処理部25と、記録装置27とを有する。
ゲーム実行処理部15は、インストールされたゲームプログラムを実行し、プレイヤの入力内容に応じてゲームを進行させる。例えば、各プレイヤの入力内容に応じてプレイヤキャラクタをそれぞれ行動させつつ、ゲーム内の他のゲームキャラクタや敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタをゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御する。また、サーバ装置5からダウンロードしたゲーム内データを使用して、各種のイベントや演出等を実行させてゲームを進行させる。
なお、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや、自動制御されるノンプレイヤキャラクタは、人間のキャラクタでもよいし、それ以外でもよい。例えば、人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物(例えば怪物、ゴースト、妖怪等)、ロボット、物品や物体などのオブジェクト等でもよい。
記録処理部17は、上記ゲーム実行処理部15により実行されるゲームの内容に関わるゲーム内データをサーバ装置5のデータベース9,11,13から受信し、記録装置27に記録する。記録装置27は、例えばROM503やRAM505等のメモリやハードディスク等の記録装置517を含む(後述の図13参照)。記録装置27は、端末装置3の内蔵機器でもよいし、外付けの機器や記録媒体でもよい。
第1受付処理部19は、記録装置27に記録したゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示をプレイヤから受け付ける。例えば、第1受付処理部19は、ゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示を受け付ける受付画面を、ゲームプレイの実行中にプレイヤの操作に基づいて表示する。
図3に、第1受付処理部19による受付画面の一例を示す。図3に示す設定画面は、例えばプレイヤがゲームプレイ中の任意のタイミングで設定画面を表示するための所定の操作を行うと表示される。設定画面には、例えば設定可能な項目として「システム」、「サウンド」、「クエスト」、「通知」が用意されており、各項目を選択するための選択ボタン29,31,33,35が表示されている。なお、上記設定項目は一例であり、これらに代えて又は加えて他の項目を設定可能としてもよい。図3では例えば選択ボタン29が操作されて「システム」が選択されている。
「システム」の設定画面(受付画面の一例)には、一括ダウンロードの設定表示部37と、データ削除機能の設定表示部39とが表示されている。一括ダウンロードの設定表示部37については後述する。データ削除機能の設定表示部39には、「オン」ボタン41、「オフ」ボタン43、及び説明欄45が表示されている。説明欄45には、データ削除機能の説明として、オンにすると次回のゲーム起動時に不要なデータが記録装置27から削除される旨が説明されている。「不要なデータ」とは、前述した特定のイベントや演出等に使用される動画、静止画、音声データ等のゲーム内データの少なくとも一部である。
なお、「サウンド」の設定項目では、例えばBGM、効果音、キャラクタボイス等の各種音声の音量の設定等が可能である(後述の図9参照)。また、「クエスト」の設定項目では、例えばゲーム内でプレイヤキャラクタや仲間のゲームキャラクタに課されるクエスト(例えば目的、課題、任務等)に関する設定、「通知」の設定項目では、例えばプレイヤに対してどのような場合に通知を行うか等の設定が可能である。
プレイヤが「オン」ボタン41を操作すると、第1受付処理部19はゲーム内データの削除機能の有効化の指示を受け付ける。プレイヤが「オフ」ボタン43を操作すると、第1受付処理部19はゲーム内データの削除機能の無効化の指示を受け付ける。図3では例えば「オン」ボタン41が操作されて削除機能が有効化されている。
上記設定画面により、プレイヤはゲームプレイの途中でデータの削除機能の有効化又は無効化を自由に切り替えることができる。 例えば、「オン」の設定となっていたものを「オフ」に切り替えると、前回のゲームプレイまでのゲーム内データは今回のゲーム起動時に削除されているが、今回のゲームプレイにおけるゲーム内データからは削除されないこととなる。また、例えば「オフ」の設定となっていたものを「オン」に切り替えると、前回のゲームプレイまでのゲーム内データは記録装置27に記録されており、且つ、今回のゲームプレイのゲーム内データも記録されるが、それらのゲーム内データは次回起動時に削除されることとなる。
なお、プレイヤがゲームプレイ中に設定画面を表示する操作を行うのは手間がかかる。そこで、第1受付処理部19は、ゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示を受け付ける受付画面を、例えばゲームプログラムの実行を開始するタイミングで表示してもよい。
図4に、この場合の受付画面の一例を示す。図4に示すように、例えばプレイヤがオンラインゲームを実行するためにIDやパスワード等を入力し、ログインの実行が完了した画面において、データの削除機能の有効化又は無効化を設定できるようにしてもよい。図4に示す例では、ログイン完了画面(受付画面の一例)に、当該ゲームにデータの削除機能があるため使用するか否かをプレイヤに確認するための確認メッセージ47と、上記と同様の「オン」ボタン41、「オフ」ボタン43、及び説明欄45が表示されている。
この場合には、プレイヤはゲーム開始時にゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化を設定できるので、ゲームのプレイ中に設定画面を表示させる操作を行う手間が省け、ゲームプレイに集中することができる。
図2に戻り、データ削除処理部21は、上記第1受付処理部19によりゲーム内データの削除機能の有効化の指示を受け付けた場合に、記録装置27に記録された使用済みのゲーム内データの少なくとも一部を予め定められたタイミングで削除する。「使用済みのゲーム内データ」とは、前述した特定のイベントや演出等に使用される動画、静止画、音声データ等のゲーム内データのうち、少なくとも1回は再生、表示したものをいう。また、「ゲーム内データの少なくとも一部」とは、前述した特定のイベントや演出等に使用される動画、静止画、音声データ等のゲーム内データのうち、例えばストーリーへの関連性が強く、一般的にプレイヤが一度視聴すると再度視聴はしないと考えられるもの等である。この場合、例えばストーリーへの関連性が薄く、ゲームの進行に関わらずプレイヤが何度も視聴する可能性があると考えられるゲーム内データについては削除しないようにしてもよい。また、そのようなストーリーへの関連性に関わりなく、特定のイベントや演出等に使用されるゲーム内データについては全て削除してもよい。また「予め定められたタイミング」とは、例えばゲームプログラムの次回の起動時のタイミングである。あるいは、例えば次回のゲームプログラムの起動後サーバ装置5へログインするタイミング等でもよい。
第2受付処理部23は、サーバ装置5からゲーム内データの全部を一括で受信するか否かの指示をプレイヤから受け付ける。例えば、第2受付処理部23は、ゲーム内データの全部を一括で受信するか否かの指示を受け付ける受付画面を、ゲームプレイの実行中にプレイヤの操作に基づいて表示する。
前述の図3に、第2受付処理部23による受付画面の一例を示す。図3に示すように、設定画面の項目「システム」の設定画面(受付画面の一例)には、一括ダウンロードの設定表示部37が表示されている。一括ダウンロードの設定表示部37には、「ダウンロードする」ボタン49、及び説明欄51が表示されている。説明欄51には、一括ダウンロード機能の説明として、ゲームの実行に必要なゲーム内データを一括してダウンロードする旨が説明されている。「ゲームの実行に必要なデータ」とは、前述した特定のイベントや演出等に使用される動画、静止画、音声データ等のゲーム内データの全部である。
プレイヤが「ダウンロードする」ボタン49を操作すると、第2受付処理部23はゲーム内データの全部を一括で受信する指示を受け付ける。この場合、ゲーム実行処理部15は、サーバ装置5からゲーム内データの全部を一括してダウンロードして記録装置27に記録し、適宜のタイミングで記録装置27から読み出しながらゲームを進行させる。プレイヤが「ダウンロードする」ボタン49を操作しない場合、第2受付処理部23はゲーム内データの全部を一括で受信する指示を受け付けない。この場合、ゲーム実行処理部15は、ゲームの進行に応じた適宜のタイミングでサーバ装置5から必要なゲーム内データをダウンロードして記録装置27に記録し、ゲームを進行させる。
なお、図示は省略するが、前述のデータ削除機能の設定と同様に、第2受付処理部23は、ゲーム内データの全部を一括で受信するか否かの指示を受け付ける受付画面を、ゲームプログラムの実行を開始するタイミングで表示してもよい。この場合、例えば図4に示すように、ログイン完了画面等に表示してもよい。
図2に戻り、無効化処理部25は、第2受付処理部23によりゲーム内データの全部を一括で受信する指示を受け付けた場合に、第1受付処理部19による受付に関わらずにゲーム内データの削除機能を無効化する。例えば前述の図3に示す設定画面において、プレイヤが「ダウンロードする」ボタン49を操作した場合には、無効化処理部25はデータ削除機能の「オン」ボタン41が操作されている状態では「オフ」ボタン43が操作された状態に自動的に切り替え、且つ、「オン」ボタン41を操作できないように無効化してもよい。また、上記においてデータ削除機能の「オフ」ボタン43が操作されている状態ではそのまま維持し、「オン」ボタン41を操作できないように無効化してもよい。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図13参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部が端末装置3側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部がサーバ装置5側に実装されてもよい。
<3.端末装置が実行する処理手順>
次に、図5を用いて、端末装置3のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。なお、本フローチャートは、プレイヤが端末装置3にインストールされている特定のゲームを起動する操作(例えばアイコンをタッチする等)を行った場合に開始される。
ステップS10では、端末装置3は、ゲーム実行処理部15により、起動操作が行われたゲームのゲームプログラムを実行してゲームを起動する。
ステップS20では、端末装置3は、第2受付処理部23により、ゲーム内データの全部が一括で受信されているか否かを判定する。ゲーム内データが一括で受信されている場合には(ステップS20:YES)、後述のステップS50に移る。一方、ゲーム内データが一括で受信されていない場合には(ステップS20:NO)、ステップS30に移る。
ステップS30では、端末装置3は、第1受付処理部19により、ゲーム内データの削除機能がオンとなっているか否かを判定する。ゲーム内データの削除機能がオフとなっている場合には(ステップS30:NO)、後述のステップS50に移る。一方、ゲーム内データの削除機能がオンとなっている場合には(ステップS30:YES)、ステップS40に移る。
ステップS40では、端末装置3は、データ削除処理部21により、記録装置27に記録された使用済みのゲーム内データの少なくとも一部を削除する。
ステップS50では、端末装置3は、ゲーム実行処理部15により、プレイヤの入力内容に応じて必要なゲーム内データを使用しつつゲームを進行させる「ゲーム実行処理」を実行する。このとき、ゲーム内データが一括ダウンロードされて記録装置27に記録されている場合には、ゲーム実行処理部15は記録装置27からゲーム内データを読み出して、各種のイベントや演出等を実行させる。一方、ゲーム内データが一括ダウンロードされておらず、且つ、ゲーム内データの削除機能の有効化により上記ステップS40でゲーム内データが削除されている場合には、ゲーム実行処理部15は必要に応じて不足しているゲーム内データをサーバ装置5からダウンロードし、各種のイベントや演出等を実行させる。
ステップS60では、端末装置3は、プレイヤによりゲームを終了する指示があったか否かを判定する。ゲーム終了指示がない場合には(ステップS60:NO)、上記ステップS50に戻り、ゲームを続行する。一方、ゲーム終了指示があった場合には(ステップS60:YES)、本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<4.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置5と通信可能に接続された端末装置3を、インストールされたゲームプログラムを実行するゲーム実行処理部15、実行されるゲームの内容に関わるゲーム内データをサーバ装置5から受信して記録装置27に記録する記録処理部17、ゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示をプレイヤから受け付ける第1受付処理部19、ゲーム内データの削除機能の有効化の指示を受け付けた場合に、記録装置27に記録された使用済みのゲーム内データの少なくとも一部を予め定められたタイミングで削除するデータ削除処理部21、として機能させる。
本実施形態では、端末装置3にインストールされたゲームプログラムの実行時に、ゲームの内容に関わるゲーム内データを例えばサーバ装置5から受信して記録装置27に記録し使用する。ゲーム内データには、例えば特定のイベントや演出で使用するアニメーションムービー、背景画像、ゲームキャラクタの音声データ等が含まれる。このようなデータは容量が比較的大きく、且つ、ゲームの進行に伴って増加するため、端末装置3の記録装置27の容量を圧迫する可能性がある。
本実施形態では、プレイヤがゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化を指示することができる。プレイヤが削除機能を有効化した場合、記録装置27に記録された使用済みのゲーム内データの少なくとも一部が予め定められたタイミングで削除される。これにより、オンラインゲームにおける端末装置3の記録装置27のデータ使用量を削減することができる。
一方で、削除されたゲーム内データを再度使用する場合には、サーバ装置5からの新たなダウンロードが必要となる。このため、例えば過去のイベントや演出を再度プレイする等により、ダウンロードが頻繁に行われる場合には、端末装置3の通信容量を圧迫する可能性があると共に、ゲーム内データのダウンロードによるゲームプレイの中断がたびたび生じて快適性が低下する可能性がある。
したがって、プレイヤは自身のプレイスタイルに合わせて、端末装置3の記録装置27のデータ使用量を削減したい場合には削除機能を有効化し、端末装置3の通信容量を削減する、又は、ゲームプレイを中断することなく快適に楽しみたい場合には削除機能を無効化することができる。
また本実施形態において、データ削除処理部21は、ゲーム内データの少なくとも一部を、ゲームプログラムの次回の起動時に削除してもよい。
仮に、イベントや演出等に関するゲーム内データを使用直後に削除した場合には、同じ回のゲーム実行中にはプレイヤが再度イベントや演出等をプレイしたり視聴したい場合も考えられるため、再度のダウンロードが必要となってしまう。また、ゲームプレイの処理と並行してデータ削除の処理を実行することとなるため、端末装置3による処理負担が増加し、ゲームプレイに影響が生じる可能性もある。
本実施形態では、ゲームプログラムの次回の起動時に削除することにより、再度のダウンロードが必要となる可能性を低減できる。また、起動処理と並行してデータを削除できるので、ゲームプレイに影響なくプレイヤに気づかれないようにゲーム内データを削除することができる。また、ゲームを毎回起動するたびにゲーム内データが削除されるので、古いデータが残ることが無く、データの削除漏れを防止できる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、端末装置3を、サーバ装置5からゲーム内データの全部を一括で受信するか否かの指示をプレイヤから受け付ける第2受付処理部23、ゲーム内データの全部を一括で受信する指示を受け付けた場合に、第1受付処理部19による受付に関わらずにゲーム内データの削除機能を無効化する無効化処理部25、としてさらに機能させてもよい。
プレイヤがゲーム内データの全部を一括で受信することを選択した場合、プレイヤは端末装置3の通信容量を削減するか、又は、ゲームプレイを中断することなく快適に楽しみたいことが考えられる。このような場合にゲーム内データの削除機能を有効化するとプレイヤの意向に背くことになる。したがって、ゲーム内データの一括受信が選択された場合には自動的にゲーム内データの削除機能を無効化することにより、プレイヤの意向に沿った設定とすることができる。
また本実施形態において、第1受付処理部19は、ゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示を受け付ける受付画面を、ゲームプログラムの実行を開始するタイミングで表示してもよい。
これにより、プレイヤはゲーム開始時にゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化を設定できるので、ゲームのプレイ中に設定画面に遷移したり表示させる操作を行う手間が省け、ゲームプレイに集中することができる。
また本実施形態において、第1受付処理部19は、ゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示を受け付ける受付画面を、ゲームプレイの実行中にプレイヤの操作に基づいて表示してもよい。
これにより、プレイヤはゲームプレイの途中でデータの削除機能の有効化又は無効化を自由に切り替えることができる。したがって、現在実行中のイベントや演出等は残しておきたいと考える場合には無効化し、残さなくてもよいと考える場合は有効化する等、イベントや演出等の実行直後にその内容を考慮して臨機応変に設定を切り替えることができる。
<5.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。以下、そのような変形例について説明する。
(5-1.楽曲を演奏するゲームに適用する場合)
上記実施形態では、実行するゲームの具体的な内容については特に説明しなかったが、例えばプレイヤが複数のゲームキャラクタを編成し、編成したゲームキャラクタによって楽曲を演奏するゲームに本発明を適用してもよい。
図6乃至図9を用いて、本変形例における端末装置3及びサーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。なお、前述の実施形態と同様に、サーバ装置5についてはデータベース構成のみを図示し、それ以外の機能的構成を省略している。
図6に示すように、サーバ装置5は例えば3種類のゲームに関するゲームプログラムD,E,Fを図示している。図6では、例えばゲームプログラムDにより実行されるゲームが、ゲームキャラクタが楽曲を演奏する内容を含むゲームである。サーバ装置5は、ゲームプログラムDに、動画データベース9と、静止画データベース11と、音声データベース13と、楽曲データベース53とを有する。データベース9,11,13については、前述の実施形態と同様であるため説明を省略する。
楽曲データベース53には、予め設定された楽曲の音源データが格納されている。音源データは実行されるゲームの内容に関わるゲーム内データに含まれる。音楽のジャンルは特に限定されるものではなく、例えばクラシック、ポップス、ロック、ジャズ等、様々なジャンルを含んでもよい。音源データは、キャラクタ編成に関係なく楽曲ごとに予め生成された既成版データと、キャラクタ編成が有効とされる楽器版データが用意されている。既成版データは、プレイヤによるゲームキャラクタの編成内容に関わらず、楽曲の種類に応じて予め定められた楽器で生成された音源データである。既成版データは楽曲ごとに例えば単一の音源データとして生成されているため、データ容量は比較的小さい。一方、楽器版データは、各楽曲に対して楽器ごとに生成された音源データであり、1つの楽器に1つの音源データが対応している。楽器版データは、楽器に応じて音色が異なるのに加えて、例えば旋律や音域等も異なっており、楽曲の種類に応じて複数の楽器版データが組み合わされて再生される。このため、データ容量は比較的大きくなる。
図7に、楽器版データにおいて使用される楽器の種類とそれらの音域の一例を示す。図7に示すように、楽器の種類として例えば弦楽器、木管楽器、金管楽器が設定されている。音域は、例えば高音域、中音域、低音域、最低音域に区分けされている。弦楽器としては、例えば高音域にヴァイオリン、中音域にヴィオラ、低音域にチェロ、最低音域にコントラバスが設定されている。木管楽器としては、例えば高音域にフルート又はオーボエ、中音域にクラリネット、低音域にファゴットが設定されている。金管楽器としては、例えば高音域にトランペット、中音域にホルン、低音域にトロンボーン、最低音域にチューバが設定されている。
なお、各楽曲に対して図7に示す全ての楽器の楽器版データが設定される必要はなく、楽曲の種類に応じて少なくとも一部の楽器の楽器版データが設定されていればよい。また、本変形例のゲームでは、例えばヴァイオリンについては1stヴァイオリンと2ndヴァイオリンの2つのヴァイオリンが設定されており、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(主人公)が1stヴァイオリンに設定されている。
なお、図7に示す楽器や音域は一例であり、これらに代えて又は加えて、さらに他の楽器や音域を加えてもよい。また、ヴァイオリンを1つとしてもよいし、主人公を例えば楽器を演奏しない指揮者等としてもよい。
図6に戻り、ゲーム実行処理部15は、編成処理部55と、音源再生処理部57とを有する。編成処理部55は、各々に予め設定された楽器が対応付けられた複数のゲームキャラクタを、プレイヤの入力に基づいて任意の組み合わせで編成する。前述のようにプレイヤキャラクタには1stヴァイオリンが設定されており、その他に登場する各ゲームキャラクタにも演奏する楽器がそれぞれ設定されている。例えば、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作して、所望の楽器を演奏するゲームキャラクタを探して仲間にする等により、例えばオーケストラ、楽団、楽隊、バンドのような演奏メンバーを編成してもよい。ゲームキャラクタを集める方法は、例えばプレイヤキャラクタがゲーム内で冒険や旅に出たり、ストーリー上で親交を深める等によって集めてもよい。また、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームによってゲームキャラクタ(キャラクタカードを含む)を集めてもよい。
図8に、編成処理部55による編成画面の一例を示す。図8に示す例では、例えば6つの編成枠59a~59fが表示されており、最大で6人の演奏メンバーを編成可能となっている。プレイヤは、例えば編成枠59中のプラス記号61を操作することにより、仲間のゲームキャラクタ(あるいは所有するキャラクタカード等)の中から選択したゲームキャラクタを編成に加えることができる。なお、編成済みの編成枠59には、例えばゲームキャラクタの外見やステータス(例えばレベル、楽器、演奏力等)が表示される。図8に示す例では、6つの編成枠59a~59fのうち例えば4つの編成枠59a~59dにゲームキャラクタが編成済みとなっている。
編成枠59a~59fの下方には、「OK」ボタン63と「キャンセル」ボタン65が表示されている。プレイヤは、編成枠59a~59fの全部又は一部にゲームキャラクタを編成した上で「OK」ボタン63を操作すると、演奏メンバーの編成が決定される。また、プレイヤが「キャンセル」ボタン65を操作すると、例えば編成がリセットされ、新たに編成をやり直すことができる。
また、編成画面には「おすすめ編成」ボタン67が表示されている。本実施形態では、各楽曲ごとに推奨する楽器が設定されており、プレイヤが「おすすめ編成」ボタン67を操作すると、推奨された楽器に対応するゲームキャラクタが自動的に編成される。
なお、編成枠の数は6よりもさらに少なくしてもよいし、さらに多くしてもよい。また、編成枠の中にプレイヤキャラクタを含めてもよいし、例えばプレイヤキャラクタは指揮者やコンサートマスターの立場とし、編成枠に含めなくともよい。また、編成枠の一部をゲスト枠として設定し、例えばオンラインゲームにおける他のプレイヤのゲームキャラクタを借用して編成可能としてもよい。また、各ゲームキャラクタのステータスとして、例えばリズム感、メンバーとの調和力、音程の正確さ等、より細かいステータスを表示してもよい。さらに、例えば総合的な演奏力やバランス力等、演奏メンバー全員としてのステータスを表示してもよい。
図6に戻り、音源再生処理部57は、上記編成処理部55により編成されたゲームキャラクタを用いて、記録装置27に記録された楽曲の音源データを再生する。音源再生処理部57は、キャラクタ編成が有効に設定されている場合には、編成されたゲームキャラクタの各楽器に対応した楽器版データをそれぞれ使用して楽曲を再生する。一方、キャラクタ編成が無効に設定されている場合には、キャラクタ編成とは関係のない前述の既成版データを使用して楽曲を再生する。
第3受付処理部69は、上記音源再生処理部57による音源データの再生時にゲームキャラクタの編成を有効化又は無効化する指示をプレイヤから受け付ける。記録処理部17は、第3受付処理部69により有効化の指示を受け付けた場合には、楽器ごとに生成された音源データ(前述の楽器版データ)を編成されたゲームキャラクタに基づいてサーバ装置5からそれぞれ受信し、楽曲の音源データとして記録装置27に記録する。また記録処理部17は、第3受付処理部69により無効化の指示を受け付けた場合には、編成されたゲームキャラクタに関わらずに楽曲の音源データとして予め定められた音源データ(前述の既成版データ)をサーバ装置5から受信し、記録装置27に記録する。音源再生処理部57は、記録装置27に記録された音源データを使用して楽曲を再生する。
図9に、第3受付処理部69による受付画面の一例を示す。図9では、前述の図3に示した設定画面において、例えば選択ボタン31が操作されて「サウンド」が選択されている。
「サウンド」の設定画面(受付画面の一例)には、キャラクタ編成演奏の設定表示部71と、各サウンドの音量の設定表示部73とが表示されている。キャラクタ編成演奏の設定表示部71には、「オン」ボタン75、「オフ」ボタン77、及び説明欄79が表示されている。説明欄79には、キャラクタ編成演奏機能の説明として、オンにするとキャラクタ編成に応じて演奏楽器が変化する旨が説明されている。
プレイヤが「オン」ボタン75を操作すると、第3受付処理部69は楽曲再生時におけるキャラクタ編成の有効化の指示を受け付ける。プレイヤが「オフ」ボタン77を操作すると、第3受付処理部69は楽曲再生時におけるキャラクタ編成の無効化の指示を受け付ける。図9では例えば「オン」ボタン75が操作されてキャラクタ編成演奏機能が有効化されている。
なお、設定表示部73では、プレイヤは例えばスライダ81を操作することにより、例えばBGM、効果音(SE)、キャラクタボイス等の各種音声の音量の設定が可能である。
なお、図6に示す上記以外の構成は、前述の実施形態(図2)と同様であるため説明を省略する。但し、本変形例では、前述の実施形態における動画、静止画、音声データ等のゲーム内データに、さらに楽曲データが含まれる。つまり、記録処理部17は、動画、静止画、音声データ、楽曲データ等のゲーム内データをサーバ装置5のデータベース9,11,13,53から受信し、記録装置27に記録する。またデータ削除処理部21は、ゲーム内データの削除機能が有効化されている場合、記録装置27に記録された使用済みのゲーム内データの少なくとも一部を予め定められたタイミングで削除する。「使用済みのゲーム内データ」とは、前述した特定のイベントや演出等に使用される動画、静止画、音声データ、楽曲データ等のゲーム内データのうち、少なくとも1回は再生、表示したものをいう。
次に、図10を用いて、端末装置3のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。なお、本フローチャートは、本変形例において、前述の図5におけるステップS50の「ゲーム実行処理」内で実行される処理内容の一部を表している。なお、ステップS10~ステップS40及びステップS60は前述の実施形態と同様であるため説明を省略する。
ステップS510では、端末装置3は、プレイヤにより所定の楽曲の再生指示(例えば演奏メンバーによる演奏開始の指示等)があったか否かを判定する。楽曲の再生指示がない場合には(ステップS510:NO)、図5に示すステップS60に移る。一方、再生指示があった場合には(ステップS510:YES)、ステップS520に移る。
ステップS520では、端末装置3は、第2受付処理部23により、音源データの全部が一括で受信されているか否かを判定する。音源データが一括で受信されている場合には(ステップS520:YES)、後述のステップS560に移る。一方、音源データが一括で受信されていない場合には(ステップS520:NO)、ステップS530に移る。
ステップS530では、端末装置3は、第3受付処理部69により、キャラクタ編成演奏機能がオンとなっているか否かを判定する。キャラクタ編成演奏機能がオンとなっている場合には(ステップS530:YES)、ステップS540に移る。ステップS540では、端末装置3は、編成されたゲームキャラクタの各楽器にそれぞれ対応した音源データ(楽器版データ)をサーバ装置5からダウンロードし、記録装置27に記録する。
一方、上記ステップS530において、キャラクタ編成演奏機能がオフとなっている場合には(ステップS530:NO)、ステップS550に移る。ステップS550では、端末装置3は、楽曲の種類に応じて予め生成された例えば単一の音源データ(既成版データ)をダウンロードし、記録装置27に記録する。
ステップS560では、端末装置3は、音源再生処理部57により、記録装置27に記録された音源データを再生する。その後、前述の図5のステップS60に移る。以上により、本フローチャートを終了する。
なお、本変形例では楽曲の音源データがゲーム内データに含まれており、ゲーム内データの削除機能が有効化されている場合には音源データについても削除対象となるようにしたが、これに限らない。例えば楽曲の音源データはゲーム内データに含まれず、ゲーム内データの削除機能が有効化されている場合でも、音源データについては削除対象から外すようにしてもよい。
以上説明した変形例では、各々に楽器が対応付けられた複数のゲームキャラクタを、プレイヤが任意に組み合わせて編成することができる。そして、編成されたゲームキャラクタを用いて、記録装置27に記録された楽曲の音源データを再生する。このとき本変形例では、プレイヤが音源データの再生時にゲームキャラクタの編成を有効化するか又は無効化するかを指示することができる。プレイヤが編成を有効化した場合、端末装置3は楽器ごとに生成された音源データを編成されたゲームキャラクタに応じてサーバ装置5からそれぞれ受信し、それらを組み合わせて楽曲の音源データとして記録装置27に記録する。音源再生処理部57がその音源データを再生することにより、プレイヤの編成に応じて異なる楽器により楽曲が再生されることとなり、音楽の興趣性を向上できる。その一方で、楽器ごとに異なる複数種類の音源データがダウンロードされることになるため、データ容量が大きくなり、記録装置27の容量を圧迫する可能性がある。
他方、プレイヤが編成を無効化した場合、端末装置3は、編成に関わらずに、楽曲の音源データとして予め定められた楽器で生成された音源データをサーバ装置5から受信し、記録装置27に記録する。各楽曲について例えば典型的な楽器による単一の音源データを生成しておくことにより、ダウンロードする音源データは1つとなるため、データ容量を小さくすることができる。これにより、オンラインゲームにおける端末装置3の記録装置27のデータ使用量を削減することができる。
したがって、プレイヤは自身のプレイスタイルに合わせて、例えば自身の編成によって編み出された音楽を楽しんだり、同じ楽曲を様々な楽器で演奏して楽しみたい場合等には編成を有効化し、音楽を楽しむよりも端末装置3の記録装置27のデータ使用量や通信容量を削減したい場合には編成を無効化することができる。
(5-2.データ削除機能の詳細を設定する場合)
以上では、データ削除機能が有効化されている場合、データ削除処理部21が記録装置27に記録された使用済みのゲーム内データのうち予め設定された不要な一部のデータを削除することとしたが、これに限られない。不要と考えるゲーム内データの種類はプレイヤによって異なる場合も考えられるため、例えばプレイヤが削除するデータの種類を選択できるようにしてもよい。
図11に、データ削除機能の詳細設定画面の一例を示す。この画面は、例えば前述の図3に示した設定画面において、データ削除機能の「オン」ボタン41が操作された場合に、さらに詳細を設定する画面として表示されてもよい。図11に示すように、選択の方法ごとにチェックボックス83が表示されている。プレイヤは、チェックボックス83を操作することで、選択の方法を「全てを選択」又は「個別に選択」のいずれかに選択することができる。「全てを選択」が選択された場合には、予め設定されたゲーム内データの全種類が選択される。
「個別に選択」が選択された場合には、データ種別選択欄85が表示される。データ種別選択欄85には、ゲーム内データの種類ごとにチェックボックス87が表示されている。プレイヤは、チェックボックス87を操作することで、削除対象となるゲーム内データの種類を例えば「アニメーションムービー」、「キャラクタボイス」、「背景画像」、「楽曲」等の中から選択することができる。図11に示す例では、例えば「背景画像」が選択されている。
(5-3.キャラクタ編成演奏の詳細を設定する場合)
上記変形例(5-1)では、キャラクタ編成演奏が有効化されている場合、編成されたキャラクタの楽器の全部の音源データを使用して楽曲を生成することとしたが、これに限られない。キャラクタ編成演奏を有効化しつつデータ量を削減できるようにしてもよい。
図12に、キャラクタ編成演奏機能の詳細設定画面の一例を示す。この画面は、例えば前述の図9に示した設定画面において、キャラクタ編成演奏機能の「オン」ボタン75が操作された場合に、さらに詳細を設定する画面として表示されてもよい。図12に示すように、編成の種類ごとにチェックボックス89が表示されている。プレイヤは、チェックボックス89を操作することで、編成の種類を「フル編成」又は「部分編成」のいずれかに選択することができる。「フル編成」が選択された場合には、編成されたキャラクタの楽器の全部の音源データを使用して楽曲が生成される。
「部分編成」が選択された場合には、優先項目選択欄91が表示される。優先項目選択欄91には、例えば優先項目ごとにチェックボックス93が表示されている。プレイヤは、チェックボックス93を操作することで、優先項目を「音域重視」又は「楽器重視」のいずれかに選択することができる。「音域重視」が選択された場合には、演奏する楽曲の音域の全体(一部の音域しかカバーできない場合にはなるべく広い音域)をカバーすることを優先しつつ、例えば同じ音域で重複する楽器がある場合にはそのうちの少なくとも1つの楽器の音源データを省略する。「楽器重視」が選択された場合には、演奏する楽曲で設定された楽器の種類の全部(一部の楽器しかカバーできない場合には例えば主旋律を奏でる楽器や楽曲の雰囲気に合致する楽器を優先)をカバーすることを優先しつつ、例えば同じ種類(弦楽器、木管楽器、又は金管楽器)で重複する楽器がある場合にはそのうちの少なくとも1つの楽器の音源データを省略する。図12に示す例では、例えば「音域重視」が選択されている。
このようにすることで、プレイヤの編成に応じて異なる楽器により楽曲が再生されることをある程度可能としつつ、端末装置3の記録装置27のデータ使用量や通信容量についてもある程度削減できる。したがって、音楽の興趣性とデータ使用量の削減を両立できる。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<6.サーバのハードウェア構成>
次に、図13を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する端末装置3のハードウェア構成の一例について説明する。なお、サーバ装置5が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図13に示すように、端末装置3は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、前述の記録装置27を構成する、ROM503やRAM505、ハードディスク等の記録装置517等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のゲーム実行処理部15、記録処理部17、第1受付処理部19、データ削除処理部21、第2受付処理部23、及び無効化処理部25等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU501は、前述のタッチパネル7や、例えばマウス、キーボード、マイク等を含む、入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、前述のタッチパネル7や、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
3 端末装置(情報処理装置)
5 サーバ装置
15 ゲーム実行処理部
17 記録処理部
19 第1受付処理部
21 データ削除処理部
23 第2受付処理部
25 無効化処理部
27 記録装置
55 編成処理部
57 音源再生処理部
69 第3受付処理部
525 記録媒体

Claims (8)

  1. サーバ装置と通信可能に接続された情報処理装置を、
    インストールされたゲームプログラムを実行するゲーム実行処理部、
    実行されるゲームの内容に関わるゲーム内データを前記サーバ装置から受信して記録装置に記録する記録処理部、
    前記ゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示をプレイヤから受け付ける第1受付処理部、
    前記ゲーム内データの削除機能の有効化の指示を受け付けた場合に、前記記録装置に記録された使用済みの前記ゲーム内データの少なくとも一部を予め定められたタイミングで削除するデータ削除処理部、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 前記データ削除処理部は、
    前記ゲーム内データの少なくとも一部を、前記ゲームプログラムの次回の起動時に削除する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記サーバ装置から前記ゲーム内データの全部を一括で受信するか否かの指示を前記プレイヤから受け付ける第2受付処理部、
    前記ゲーム内データの全部を一括で受信する指示を受け付けた場合に、前記第1受付処理部による受付に関わらずに前記ゲーム内データの削除機能を無効化する無効化処理部、
    としてさらに機能させるための請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1受付処理部は、
    前記ゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示を受け付ける受付画面を、前記ゲームプログラムの実行を開始するタイミングで表示する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1受付処理部は、
    前記ゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示を受け付ける受付画面を、ゲームプレイの実行中に前記プレイヤの操作に基づいて表示する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲーム実行処理部は、
    各々に予め設定された楽器が対応付けられた複数のゲームキャラクタを、前記プレイヤの入力に基づいて任意の組み合わせで編成する編成処理部と、
    編成された前記ゲームキャラクタを用いて、前記記録装置に記録された前記ゲーム内データである楽曲の音源データを再生する音源再生処理部と、を有し、
    前記情報処理装置を、
    前記音源データの再生時に前記ゲームキャラクタの編成を有効化又は無効化する指示をプレイヤから受け付ける第3受付処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記記録処理部は、
    前記有効化の指示を受け付けた場合には、前記楽器ごとに生成された前記音源データを編成された前記ゲームキャラクタに基づいて前記サーバ装置からそれぞれ受信し、前記楽曲の音源データとして前記記録装置に記録し、
    前記無効化の指示を受け付けた場合には、編成された前記ゲームキャラクタに関わらずに前記楽曲の音源データとして予め定められた前記音源データを前記サーバ装置から受信し、前記記録装置に記録する、
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
  8. サーバ装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    インストールされたゲームプログラムを実行するステップと、
    実行されるゲームの内容に関わるゲーム内データを前記サーバ装置から受信して記録装置に記録するステップと、
    前記ゲーム内データの削除機能の有効化又は無効化の指示をプレイヤから受け付けるステップと、
    前記ゲーム内データの削除機能の有効化の指示を受け付けた場合に、前記記録装置に記録された使用済みの前記ゲーム内データの少なくとも一部を予め定められたタイミングで削除するステップと、
    を有する、ゲーム処理方法。
JP2021040852A 2021-03-12 2021-03-12 ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 Pending JP2022140156A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021040852A JP2022140156A (ja) 2021-03-12 2021-03-12 ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
CN202210231478.XA CN115068939A (zh) 2021-03-12 2022-03-09 游戏处理方法、记录介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021040852A JP2022140156A (ja) 2021-03-12 2021-03-12 ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022140156A true JP2022140156A (ja) 2022-09-26

Family

ID=83247267

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021040852A Pending JP2022140156A (ja) 2021-03-12 2021-03-12 ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP2022140156A (ja)
CN (1) CN115068939A (ja)

Also Published As

Publication number Publication date
CN115068939A (zh) 2022-09-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Ostertag Human bodies, computer music
US20130023343A1 (en) Automatic music selection system
US10799795B1 (en) Real-time audio generation for electronic games based on personalized music preferences
JP2003536106A (ja) 対話型マルチメディア装置
JP5771498B2 (ja) 楽曲再生システム、装置及び楽曲再生方法
Fritsch et al. The Cambridge companion to video game music
WO2010110124A1 (ja) ゲーム装置、テンポ報知方法、情報記録媒体、及び、プログラム
JP2006189471A (ja) プログラム、歌唱力判定方法、ならびに、判定装置
JP2022140156A (ja) ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
JP2022185001A (ja) 観戦システム、観戦システム用のコンピュータプログラム、及び観戦システムの制御方法
CN113821189A (zh) 音频播放方法、装置、终端设备及存储介质
JP5480091B2 (ja) 通信カラオケシステム
JP2022187396A (ja) ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
JP6197096B1 (ja) 端末装置、端末装置の演奏実行方法、演奏実行プログラム、及び演奏実行プログラム記録媒体
KR100455361B1 (ko) 노래방 이용자의 앰프세팅정보 제공시스템 및 그 방법
JP7154609B2 (ja) 観戦システム、観戦システム用のコンピュータプログラム、及び観戦システムの制御方法
US8294015B2 (en) Method and system for utilizing a gaming instrument controller
JP2019037792A (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP7237361B2 (ja) 観戦システム、観戦システム用のコンピュータプログラム、及び観戦システムの制御方法
JP2004287144A (ja) 音楽再生と動画表示の制御装置およびそのプログラム
JP3208539B2 (ja) タイミングゲーム装置、および記憶媒体
JP7456232B2 (ja) フォトムービー生成システム、フォトムービー生成装置、ユーザ端末、フォトムービー生成方法、及びプログラム
KR102135117B1 (ko) 가상환경 내의 사용자 행동에 따른 가청음의 사용자 인식 구조의 생성 방법 및 시스템
JP7204321B2 (ja) 端末およびサーバ
JP3794303B2 (ja) 演奏情報編集装置及び演奏情報編集プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240118