CN114082180A - 一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN114082180A CN202111431495.XA CN202111431495A CN114082180A CN 114082180 A CN114082180 A CN 114082180A CN 202111431495 A CN202111431495 A CN 202111431495A CN 114082180 A CN114082180 A CN 114082180A
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Abstract

本公开提供了一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法包括:获取与目标游戏关联的待处理图片,并确定用户获取的绘制资源;所述绘制资源中包括色彩资源;响应针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域;根据所述用户选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的所述待绘制区域对应的处理后色彩,以得到处理后的目标图片。

Description

一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,具体而言,涉及一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,逐渐开发出各种类型的游戏来满足用户的娱乐需求;比如,剧情类游戏,冒险类游戏、射击类游戏等;
上述各种游戏中的游戏画面内容,比如角色的服装道具的色彩等,都是在游戏开发时设计好的,玩家无法在游戏过程中根据自身需求对其进行设计。
发明内容
本公开实施例至少提供一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质。
第一方面,本公开实施例提供一种交互方法,包括:获取与目标游戏关联的待处理图片,并确定用户获取的绘制资源;所述绘制资源中包括色彩资源;响应针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域;根据所述用户选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的所述待绘制区域对应的处理后色彩,以得到处理后的目标图片。
一种可选的实施方式中,所述确定用户获取的绘制资源,包括:确定所述用户在目标游戏活动中获取的道具资源;所述道具资源包括制作所述色彩资源的原材料和/或制作工具;响应于色彩资源制作请求,根据所述道具资源进行制作以获得所述色彩资源。
一种可选的实施方式中,所述获取与目标游戏关联的待处理图片,包括:获取所述用户在所述目标游戏中进行游戏活动时的游戏场景数据;基于所述游戏场景数据,生成与目标游戏场景和/或目标场景道具关联的所述待处理图片。
一种可选的实施方式中,所述获取与目标游戏关联的待处理图片,包括:确定所述用户在所述目标游戏中对应的虚拟角色的至少一种装备道具;根据所述至少一种装备道具中被选中的目标装备道具,生成与所述目标装备道具对应的所述待处理图片。
一种可选的实施方式中,所述响应针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域,包括:响应针对所述待处理图片的所述绘制请求,展示多个可绘制区域;响应所述用户的触发操作或连续滑动操作,确定所述用户从所述多个可绘制区域中选择的至少一个待绘制区域。
一种可选的实施方式中,所述响应所述用户的触发操作或连续滑动操作,确定所述用户从所述多个可绘制区域中选择的至少一个待绘制区域,包括:根据所述待处理图片中的所述多个可绘制区域分别对应的交互判定区域,确定所述用户的触发操作或连续滑动操作所作用的目标交互判定区域;将确定的所述目标交互判定区域对应的可绘制区域作为所述待绘制区域。
一种可选的实施方式中,所述确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩,包括:根据所述用户使用的运行所述目标游戏的终端设备的运动属性信息,确定所述待绘制区域对应的处理后的色彩的深浅程度;其中,所述运动属性信息包括以下至少一种:所述终端设备倾斜的方向和/或角度;所述终端设备倾斜的时间;所述终端设备被摇动的次数。
一种可选的实施方式中,所述根据用户在所述绘制资源中选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩,包括:获取所述待处理图片中的所述待绘制区域在进行色彩处理前的第一色彩;基于所述第一色彩和所述目标色彩资源对应的第二色彩,确定所述待绘制区域对应的融合处理后的第三色彩;或者,根据所述用户在所述绘制资源中选中的目标色彩资源,确定所述待绘制区域对应的第二色彩,采用所述第二色彩替换所述待绘制区域在进行色彩处理前的第一色彩。
一种可选的实施方式中,根据以下步骤确定目标色彩资源对应的第二色彩:在所述用户选中多种目标色彩资源的情况下,根据所述多种目标色彩资源的使用先后顺序,确定所述多种目标色彩资源对应的融合处理后的色彩;将所述融合处理后的色彩确定为所述目标色彩资源对应的所述第二色彩。
一种可选的实施方式中,所述确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩之后,所述方法还包括:响应针对所述待绘制区域的色彩擦拭操作,按照预设的色值调整步长,对所述待绘制区域进行色彩浅化处理,得到色彩浅化处理后的目标图片。
一种可选的实施方式中,所述得到处理后的目标图片之后,所述方法还包括:在所述目标游戏的游戏场景中展示所述目标图片;或者,根据所述目标图片生成目标道具,并在所述目标游戏的游戏场景或装备列表中展示所述目标道具。
第二方面,本公开实施例还提供了一种交互装置,包括:第一确定模块,用于获取与目标游戏关联的待处理图片,并确定用户获取的绘制资源;所述绘制资源中包括色彩资源;第二确定模块,用于响应于针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域;第三确定模块,用于根据所述用户选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的所述待绘制区域对应的处理后色彩,以得到处理后的目标图片。
一种可选的实施方式中,所述第一确定模块,在执行所述确定用户获取的绘制资源时,具体用于:确定所述用户在目标游戏活动中获取的道具资源;所述道具资源包括制作所述色彩资源的原材料和/或制作工具;响应于色彩资源制作请求,根据所述道具资源进行制作以获得所述色彩资源。
一种可选的实施方式中,所述第一确定模块,在执行所述获取与目标游戏关联的待处理图片时,具体用于:获取所述用户在所述目标游戏中进行游戏活动时的游戏场景数据;基于所述游戏场景数据,生成与目标游戏场景和/或目标场景道具关联的所述待处理图片。
一种可选的实施方式中,所述第一确定模块,在执行所述获取与目标游戏关联的待处理图片时,具体用于:确定所述用户在所述目标游戏中对应的虚拟角色的至少一种装备道具;根据所述至少一种装备道具中被选中的目标装备道具,生成与所述目标装备道具对应的所述待处理图片。
一种可选的实施方式中,所述第二确定模块,在执行所述响应针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域时,具体用于:响应针对所述待处理图片的所述绘制请求,展示多个可绘制区域;响应所述用户的触发操作或连续滑动操作,确定所述用户从所述多个可绘制区域中选择的至少一个待绘制区域。
一种可选的实施方式中,所述第二确定模块,在执行所述响应所述用户的触发操作或连续滑动操作,确定所述用户从所述多个可绘制区域中选择的至少一个待绘制区域时,具体用于:根据所述待处理图片中的所述多个可绘制区域分别对应的交互判定区域,确定所述用户的触发操作或连续滑动操作所作用的目标交互判定区域;将确定的所述目标交互判定区域对应的可绘制区域作为所述待绘制区域。
一种可选的实施方式中,所述第三确定模块,在执行所述确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩时,具体用于:根据所述用户使用的运行所述目标游戏的终端设备的运动属性信息,确定所述待绘制区域对应的处理后的色彩的深浅程度;其中,所述运动属性信息包括以下至少一种:所述终端设备倾斜的方向和/或角度;所述终端设备倾斜的时间;所述终端设备被摇动的次数。
一种可选的实施方式中,所述第三确定模块,在执行所述根据用户在所述绘制资源中选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩时,具体用于:获取所述待处理图片中的所述待绘制区域在进行色彩处理前的第一色彩;基于所述第一色彩和所述目标色彩资源对应的第二色彩,确定所述待绘制区域对应的融合处理后的第三色彩;或者,根据所述用户在所述绘制资源中选中的目标色彩资源,确定所述待绘制区域对应的第二色彩,采用所述第二色彩替换所述待绘制区域在进行色彩处理前的第一色彩。
一种可选的实施方式中,所述第三确定模块,在执行根据以下步骤确定目标色彩资源对应的第二色彩时,具体用于:在所述用户选中多种目标色彩资源的情况下,根据所述多种目标色彩资源的使用先后顺序,确定所述多种目标色彩资源对应的融合处理后的色彩;将所述融合处理后的色彩确定为所述目标色彩资源对应的所述第二色彩。
一种可选的实施方式中,所述第三确定模块,在执行所述确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩之后,还用于:响应针对所述待绘制区域的色彩擦拭操作,按照预设的色值调整步长,对所述待绘制区域进行色彩浅化处理,得到色彩浅化处理后的目标图片。
一种可选的实施方式中,所述第三确定模块,在执行所述得到处理后的目标图片之后,还用于:在所述目标游戏的游戏场景中展示所述目标图片;或者,根据所述目标图片生成目标道具,并在所述目标游戏的游戏场景或装备列表中展示所述目标道具。
第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可选的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可选的实施方式中的步骤。
本公开实施例提供的交互方法,通过获取与目标游戏相关的待处理图片、以及绘制资源,并确定待处理图片中的待绘制区域,然后利用目标色彩资源对待绘制区域进行色彩处理,生成目标图片,从而能够根据玩家的自身需求,设计待处理图片,提高了游戏的交互性能;此外,玩家设计的目标图片可以作为游戏场景、或可以用于对游戏道具进行装饰,从而丰富了游戏场景、以及游戏道具的展示内容。
关于上述交互的装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述交互方法的说明,这里不再赘述。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种交互方法的流程图;
图2a示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有包含多个可绘制区域的待处理图片的页面的示意图;
图2b示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有待绘制区域的页面的示意图;
图2c示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有用户在待处理图片中连续滑动的页面的示意图;
图2d示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有可绘制区域b、以及可绘制区域b对应的交互判定区域的页面的示意图;
图3a示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种目标色彩资源对应的、待绘制区域的图片资源的示意图;
图3b示出了本公开实施例所提供的交互方法中,另一种目标色彩资源对应的、待绘制区域的图片资源的示意图;
图3c示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有目标图片的页面的示意图;
图4a示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有在终端设备的倾斜角度为10度时,对待绘制区域进行色彩处理后的色彩的深浅程度页面的示意图;
图4b示出了本公开实施例所提供的交互方法中,一种展示有在终端设备的倾斜角度为30度时,对待绘制区域进行色彩处理后的色彩的深浅程度页面的示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的一种交互装置的结构示意图;
图6示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
需要说明的是,本公开实施例涉及到的在目标游戏中应用交互方法对图片进行着色处理的场景仅是一种可能的实施场景,本公开实施例不限定应用场景,所有涉及对待处理图片进行绘制着色的场景都应在本公开的保护范围内。
本公开实施例中的目标游戏可以包括多种类型的游戏,例如可以包括但不限于:第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角色扮演游戏、动作游戏、剧情类游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏等,在此不做具体限制;一般目标游戏中对应有至少一个虚拟角色,虚拟角色可以在目标游戏场景中执行游戏设定任务,且各虚拟角色配置有至少一种装备道具;其中,虚拟角色例如可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物等中的至少一种;虚拟角色配置的装备道具例如可以包括但不限于服饰、器械、载具等中的至少一种,服饰比如可以包括但不限于帽子、长衫、长裙、外套、鞋子、裤子、玉佩、扇子、发簪等中的至少一种,器械比如可以包括但不限于刀、枪、剑、戟、斧、钺、钩、叉、炮弹等中的至少一种;载具比如可以包括但不限于马车、轿子、汽车等中的至少一种;此外,目标游戏场景中还可以设置有目标场景道具,该目标场景道具例如可以包括但不限于:为虚拟角色增加生命值的道具、技能道具等中的至少一种。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。另外,本公开实施例中的“/”可以被理解为其前后对象之间为和/或的关系。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。在一些可能的实现方式中,该交互方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
下面对本公开实施例的交互方法做详细说明。
如图1所示,为本公开实施例提供的一种交互方法的流程图,所述主要包括以下步骤S101~S103:
S101、获取与目标游戏关联的待处理图片,并确定用户获取的绘制资源;所述绘制资源中包括色彩资源。
其中,目标游戏关联的待处理图片例如可以包括目标游戏中任何符合用户绘制着色需求的图片;比如包括但不限于目标游戏场景关联的图片、目标场景道具关联的图片、目标游戏中虚拟角色的装备道具对应的图片等中的至少一种;绘制资源用于对待处理图片进行绘制,该绘制资源可以包括色彩资源,色彩资源用于为待处理图片进行色彩处理,色彩资源例如可以包括但不限于:金粉、五彩粉末等岩料;在实施时,可以直接在目标游戏的游戏活动中获取到色彩资源,也可以通过在游戏活动中获取到的制作色彩资源的原材料和制作工具,利用制作工具对原材料进行加工,得到色彩资源,详见下述说明。需要说明的是,游戏活动指的是预先设定的目标游戏中的任务,可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
在具体实施中,待处理图片和绘制资源可以是在目标游戏中的同一游戏活动中获取到的,还可以是在不同游戏活动中获取到的,这里可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,可以采用但不限于下述A1~A2中的至少一种方式,获取与目标游戏关联的待处理图片:
A1、获取用户在目标游戏中进行游戏活动时的游戏场景数据;基于游戏场景数据,生成与目标游戏场景和/或目标场景道具关联的待处理图片。
示例性的,待处理图片例如可以包括但不限于游戏活动中的精彩时刻对应的图片;在实施时,可以根据获取到的用户在目标游戏中进行游戏活动的游戏场景数据,确定满足预设精彩时刻条件的游戏场景数据,基于该满足预设精彩时刻条件的游戏场景数据,生成与目标游戏场景关联的待处理图片和/或目标场景道具关联的待处理图片,即游戏活动中的精彩时刻图片和/或游戏活动中精彩时刻对应的目标场景道具图片;其中,预设精彩时刻条件可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
A2、确定用户在目标游戏中对应的虚拟角色的至少一种装备道具;根据至少一种装备道具中被选中的目标装备道具,生成与目标装备道具对应的待处理图片。
示例性的,还可以确定用户在目标游戏中操控的虚拟角色具有的装备道具;响应于用户在虚拟角色的至少一种装备道具(即装备道具库)中选择目标装备道具,基于该目标装备道具,生成待处理图片;这里,该待处理图片可以为包括目标装备道具全部部件的图片,还可以是仅包括目标装备道具部分部件的图片。
在具体实施中,在通过上述A1~A2获取到与目标游戏关联的待处理图片后,可以确定用户获取的绘制资源,其中,获取绘制资源的方式可以包括但不限于B1~B4中的至少一种:
B1、在获取到待处理图片的游戏活动中,直接获取到绘制资源。
B2、在与获取到待处理图片的游戏活动不同的游戏活动中,直接获取到绘制资源。
B3、在获取到待处理图片的游戏活动中,获取到用于对绘制资源进行制作的道具资源,以通过道具资源对绘制资源进行制作,从而获取到绘制资源。
B4、在与获取到待处理图片的游戏活动不同的游戏活动中,获取到用于对绘制资源进行制作的道具资源,以通过道具资源对绘制资源进行制作,从而获取到绘制资源。
针对上述B3~B4所示的获取绘制资源的方式,在实施时,可以采用下述方式获取到绘制资源中包括的色彩资源:确定用户在目标游戏活动中获取的道具资源;响应于色彩资源制作请求,根据道具资源进行制作以获得色彩资源。
其中,目标游戏活动可以是指目标游戏中特定的游戏任务,例如可以包括挖矿任务、制作工具任务等;目标游戏活动可以与获取待处理图片对应的游戏活动相同,也可以不同;这里,目标游戏可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制;道具资源表示用来对绘制资源中包括的色彩资源进行制作的虚拟道具,可以包括制作色彩资源的原材料和/或制作工具,其中,原材料例如可以包括矿石、宝石等中的至少一种,制作工作例如可以包括研磨器材、打磨器材等中的至少一种;这里,用于制作色彩资源的原材料和制作工具可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,若用户操控虚拟角色在采矿打铁游戏活动中,采集到了用于制作色彩资源的矿石原材料、并制作了用于对矿石原材料进行研磨的研磨器材;则用户可以通过触发目标游戏场景中的色彩资源制作触控按钮,发起色彩资源制作请求,计算机设备(例如可以包括终端设备,下述不再赘述)在接收到色彩资源制作请求后,可以根据利用研磨器材,对矿石原材料进行研磨,从而得到色彩资源。
承接上述S101,本公开实施例提供的交互方法还包括:
S102、响应针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域。
其中,待处理图片中存在至少一个可绘制区域。
在具体实施中,用户可以通过手动选择或圈定的方式,在待处理图片中的至少一个可绘制区域中,选择要进行绘制的待绘制区域,具体如下:响应针对待处理图片的绘制请求,展示多个可绘制区域;响应用户的触发操作或连续滑动操作,确定用户从多个可绘制区域中选择的至少一个待绘制区域。
其中,触发操作和连续滑动操作均是用于在多个可绘制区域中,选择要进行绘制的待绘制区域的操作;触发操作可以包括但不限于单击、预设时间段内连击、长按等中的至少一种。
在具体实施中,可以通过高亮、为可绘制区域标注颜色、设置可绘制区域边界闪动或者设置可绘制区域整体闪动等突出显示方式,在待处理图片中指示出可绘制区域;另外,在用户从多个待绘制区域中选择至少一个待绘制区域后,可以将待处理图片中的各待绘制区域通过高亮、为待绘制区域标注颜色、设置待绘制区域边界闪动或者设置待绘制区域整体闪动等方式进行突出显示,以提示用户待绘制区域在待处理图片中的位置。
在一种可能的实施方式中,待处理图片中包含的多个可绘制区域可以是能够被点选的,用户可以在多个可绘制区域中,通过点选的方式选择待绘制区域。
示例性的,用户触发目标游戏场景中的绘制触控控件,发起绘制请求,计算机设备在接收到绘制请求后,响应针对待处理图片的绘制请求,展示该待处理图片中包含的多个可绘制区域;具体的展示有包含多个可绘制区域的待处理图片的页面可以如图2a所示,图2a中所示的待处理图片中包括3个可绘制区域,即太阳所在的可绘制区域a、小云朵所在的可绘制区域b、大云朵所在的可绘制区域c;用户在图2a中,点选可绘制区域b,计算机设备响应用户针对可绘制区域b的触发操作,将可绘制区域b作为待绘制区域;具体的展示有待绘制区域的页面可以如图2b所示,图2b中通过在待绘制区域边界添加虚线边框的方式,将待处理图片中的待绘制区域进行突出显示。
在另一种可能的实施方式中,用户可以在展示的待处理图片中包含的多个可绘制区域中,通过连续滑动的方式,勾勒出要进行绘制的待绘制区域。
示例性的,用户根据图2a中展示的可绘制区域的边界指示,在图2a中连续滑动,具体的展示有用户在待处理图片中连续滑动的页面可以如图2c所示;在用户结束连续滑动操作后,根据用户连续滑动的轨迹,确定用户选择可绘制区域b,作为待绘制区域,具体的展示有待绘制区域的页面可以如图2b所示。
在具体实施中,在可绘制区域在待处理图片中占据的面积很小的情况下,用户可能无法精准地在很小的可绘制区域中选择出待绘制区域,为了避免用户的无效操作,让用户方便地圈选出要进行绘制的待绘制区域,本公开实施例中为可绘制区域设置对应的交互判定区域,在用户的触发操作或连续滑动操作位于交互判定区域中时,确定用户的触发操作或连续滑动操作作用在了该交互判定区域对应的可绘制区域上,并将该可绘制区域作为待绘制区域,具体的:根据待处理图片中的多个可绘制区域分别对应的交互判定区域,确定所述用户的触发操作或连续滑动操作所作用的目标交互判定区域;将确定的目标交互判定区域对应的可绘制区域作为待绘制区域。
为了更好地表达各个交互判定区域及其对应的可绘制区域,作为一种图片信息的存储方式,可以采用通道图;其中,通道图中的每个像素点一般由红色(Red,R)、绿色(Green,G)、蓝色(Blue,B)这三个通道的色值表示,本公开实施例中通过将待处理图片转换为通道图,通道图中各个交互判定区域中对应的R/G/B三个通道中任意两个通道的数值设为0、剩余一个通道的数值设置为[5,255]这个范围内的值,也即各个交互判定区域采用纯色表征,相邻交互判定区域的色值不为0的通道不同,另外,交互判定区域中的可绘制区域的色值(这里的色值指的是没有设置为0色值的通道的色值)大于该交互判定区域中的区域的色值,比如,可绘制区域的色值设置为255,交互判定区域的其它区域的色值设置为小于255。以此来区分待处理图片中的各个交互判定区域、以及区分交互判定区域和可绘制区域;示例性的,对应色值大于或等于5时,表征该区域为交互判定区域;对应色值为255时,表征该区域为交互判定区域中的可绘制区域。
比如,待处理图片中一个可绘制区域对应的交互判定区域的外围扩展部分在通道图中R/G/B对应的数值为88/0/0,该交互判定区域中的可绘制区域对应的通道图中R/G/B对应的数值为255/0/0;再比如待处理图片中一个可绘制区域对应的交互判定区域的外围扩展部分在通道图中对应的R/G/B数值为0/60/0,而该交互判定区域中的可绘制区域在通道图中R/G/B值为0/255/0;再比如,待处理图片中一个可绘制区域对应的交互判定区域的外围扩展部分在通道图中R/G/B数值为0/0/186,而其中的可绘制区域在通道图中的R/G/B数值为0/0/255。
示例性的,图2a中的三个可绘制区域;若图2a中的可绘制区域b对应的交互判定区域的的外围扩展部分在通道图中R/G/B对应的数值为55/0/0、可绘制区域b在通道图中R/G/B对应的数值为255/0/0,则具体的展示页面可以如图2d所示,图2d中通过为交互判定区域、以及可绘制区域分别添加线条阴影的方式,进行突出显示。
用户在图2d中发起针对可绘制区域b的交互判定区域的触发操作,计算机设备确定用户的触发操作作用的为可绘制区域b,将可绘制区域b作为待绘制区域;具体的展示有待绘制区域的页面可以如图2b所示。
承接上述S102,本公开实施例提供的交互方法还包括:
S103、根据所述用户选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的所述待绘制区域对应的处理后色彩,以得到处理后的目标图片。
在具体实施中,基于上述S102确定待处理图片中的待绘制区域后,可以根据用户在多种色彩资源中,选择的目标色彩资源,对待绘制区域进行色彩处理,以为待处理图片中的待绘制区域上色,生成处理后的目标图片。
在具体实施中,对待绘制区域进行色彩处理,以为待处理图片中的待绘制区域上色,可以是直接对待绘制区域进行色彩的处理,也可以是采用与目标色彩资源对应的、待绘制区域的图片资源,来替换待绘制区域的原始图片内容,也即进行图片资源的处理。
这里,与目标色彩资源对应的、待绘制区域的图片资源,可以是针对待处理图片中的待绘制区域进行与目标色彩资源对应的色彩处理后得到的。比如,一种利用绿色色彩对待处理图片中的待绘制区域进行色彩处理后的图片资源(如图3a所示,图3a中通过在可绘制区域b中添加线条阴影的方式,表示利用绿色色彩对待处理图片中的待绘制区域进行色彩处理后的图片资源);另一种利用蓝色色彩对待处理图片中的待绘制区域进行色彩处理后的图片资源(如图3b所示,图3b中通过在可绘制区域b中添加圆点阴影的方式,表示利用蓝色色彩对待处理图片中的待绘制区域进行色彩处理后的图片资源)。
示例性的,若目标色彩资源对应的、待绘制区域的图片资源如图3b所示,则利用图3b中目标色彩资源对应的、待绘制区域的图片资源,对图2b~图2d中任一所示的待绘制区域(即可绘制区域b)进行色彩处理时,则可以利用图3b的图片资源,替换图2b~图2d中任一所示的待绘制区域对应的图片资源,进行替换后的目标图片可以如图3c所示。
举例来说,在对待绘制区域进行色彩的处理时,可以通过下述C1~C3,对待处理图片中的待绘制区域进行色彩处理:
C1、先将待处理图片中的待绘制区域在进行色彩处理前对应的第一色彩,按照预设的色值调整步长进行色彩浅化处理,得到色彩浅化处理后的待绘制区域,然后利用用户选中的目标色彩资源对应的第二色彩,对色彩浅化处理后的待绘制区域进行上色处理,即将待绘制区域对应的色彩浅化处理后的色彩、与第二色彩进行融合,将融合后的色彩确定为待绘制区域对应的处理后的色彩。
其中,预设的色值调整步长用于表示对待绘制区域进行色彩浅化处理时,每次擦拭掉的色值;比如,可以包括每次擦拭掉10个色值,具体的预设色值调整步长可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制,下述不再赘述。
C2、获取待处理图片中的待绘制区域在进行色彩处理前的第一色彩;基于第一色彩和目标色彩资源对应的第二色彩,确定待绘制区域对应的融合处理后的第三色彩。
具体的,利用目标色彩资源对应的第二色彩,对第一色彩的待绘制区域进行上色,将第一色彩和第二色彩进行融合,将融合后的第三色彩确定为待绘制区域对应的处理后的色彩。
在一种可能的实施方式中,在目标色彩资源对应的第二色彩与第一色彩相同的情况下,可以在第一色彩的基础上加深;比如,待绘制区域的第一色彩为红色、对应的通道值为80/0/0,目标色彩资源对应的第二色彩也为红色、对应的通道值30/0/0,则利用第一色彩和第二色彩融合后的第三色彩、融合处理后得到的第三色彩对应的通道值为110/0/0,对待绘制区域进行色彩处理,即是在待绘制区域原本的红色基础上加深,将通道值为110/0/0的第三色彩作为待绘制区域对应的处理后的色彩。
在目标色彩资源对应的第二色彩与第一色彩不相同的情况下,可以生成第一色彩和第二色彩的融合色彩,比如,待绘制区域的第一色彩为红色、对应的通道值为80/0/0,目标色彩资源对应的第二色彩为绿色、对应的通道值0/30/0,则利用第一色彩和第二色彩融合后的第三色彩、融合处理后得到的第三色彩对应的通道值可以为80/30/0。
C3、根据用户在绘制资源中选中的目标色彩资源,确定待绘制区域对应的第二色彩,采用第二色彩替换待绘制区域在进行色彩处理前的第一色彩。
具体的,利用目标色彩资源对应的第二色彩,替换待绘制区域的第一色彩,即将目标色彩资源的第二色彩确定为待绘制区域对应的处理后的色彩。
在具体实施中,在用户选中多种目标色彩资源的情况下,根据多种目标色彩资源的使用先后顺序,确定多种目标色彩资源对应的融合处理后的色彩;将融合处理后的色彩确定为目标色彩资源对应的第二色彩。
这里,多种目标色彩资源的使用先后顺序不同,可以影响融合处理后的色彩,也即的叠加顺序,可以使得融合处理后的色彩体现不同。
在具体实施中,采用上述C1~C3中的至少一种,对待绘制区域进行色彩处理后,还可以再次对进行色彩处理后的待绘制区域进行绘制,具体的可以响应针对已绘制区域的再次绘制请求,根据用户当前选中的目标色彩资源,对已绘制区域进行色彩处理,确定已绘制区域在再次绘制后的色彩,以得到重新处理后的目标图片。
此处,在对进行色彩处理后的待绘制区域进行再次绘制时,依旧可以将进行色彩处理后的待绘制区域作为新的待绘制区域,并采用上述C1~C3中的至少一种方式,对新的待绘制区域进行色彩处理。
在具体实施中,在确定待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩时,可以根据用户使用的运行目标游戏的终端设备的运动属性信息,确定待绘制区域对应的处理后的色彩的深浅程度。
其中,运行目标游戏的终端设备的运动属性信息可能会在一定程度上影响利用目标色彩资源对应的第二色彩,对待绘制区域进行色彩处理时的上色深浅程度;运动属性信息例如可以包括但不限于:终端设备倾斜的方向和/或角度、终端设备倾斜的时间、终端设备被摇动的次数等中的至少一种。
具体的,在利用用户选中的目标色彩资源对应的第二色彩,对待处理图片中的待绘制区域进行色彩处理时,终端设备倾斜的方向/终端设备倾斜的角度/终端设备倾斜的时间/终端被摇动的次数,均会影响目标色彩资源在对待绘制区域进行绘制时的流出,一般终端设备倾斜的方向/终端设备倾斜的角度/终端设备倾斜的时间/终端被摇动的次数、与对待绘制区域进行色彩处理后的色彩的深浅程度呈正相关,比如,用户调整终端设备倾斜的方向逐渐靠近与地面所在水平面垂直的方向时,目标色彩资源流出逐渐增多,确定对待绘制区域进行色彩处理后的色彩逐渐变深,反之逐渐变浅;用户调整终端设备的倾斜角度逐渐变大,则目标色彩资源流出逐渐增多,确定对待绘制区域进行色彩处理后的色彩逐渐变深,反之逐渐变浅;用户调整终端设备的倾斜时间逐渐增长,则目标色彩资源流出逐渐增多,确定对待绘制区域进行色彩处理后的色彩逐渐变深,反之逐渐变浅;用户调整终端设备被摇动的次数逐渐增多,则目标色彩资源流出逐渐增多,确定对待绘制区域进行色彩处理后的色彩逐渐变深,反之逐渐变浅。
示例性的,在利用用户选中的目标色彩资源对应的第二色彩,对图2b~图2d的中任一所示的待处理图片中的待绘制区域(即可绘制区域b)进行色彩处理时,若用户a控制终端设备与地面所在水平面之间的倾斜角度为10度,则确定待绘制区域进行色彩处理后的色彩相对较浅;具体的图4a中示出终端设备与地面所在水平面之间的倾斜角度10度,还通过在图4a中的待绘制区域中添加线条阴影的方式,表示出待绘制区域的色彩的深浅程度;若用户a控制终端设备与地面所在水平面之间的倾斜角度为30度,则确定待绘制区域进行色彩处理后的色彩比图4a中待绘制区域进行色彩处理后的色彩深;具体的图4b中示出终端设备与地面所在水平面之间的倾斜角度30度,还通过在图4b中的待绘制区域中添加线条阴影的方式,表示出待绘制区域的色彩的深浅程度,这里图4b中待绘制区域中的线条阴影数量比图4a多,以此示出图4b中的待绘制区域的色彩比图4a中的待绘制区域的色彩深。
在具体实施中,确定待处理图片中待绘制区域对应的处理后的色彩之后,可以将对待绘制区域进行色彩处理后的图片,作为目标图片;还可以再对待绘制区域对应的处理后的色彩进行浅化处理,将浅化处理后的图片作为目标图片。
具体的,响应针对待绘制区域的色彩擦拭操作,按照预设的色值调整步长,对待绘制区域进行色彩浅化处理,得到色彩浅化处理后的目标图片。
示例性的,若预设的色彩调整步长包括每擦拭一次色值减10,若用户对待绘制区域擦拭了3次,则需要将待绘制区域对应的处理后的色彩对应的色值减30,从而得到色彩浅化处理后的目标图片。
在具体实施中,在得到处理后的目标图片后,可以在目标游戏的游戏场景中展示目标图片;或者,根据目标图片生成目标道具,并在目标游戏的游戏场景或装备列表中展示目标道具。
其中,装备列表用于展示多个装备道具,用户可以通过购买或被他人赠送等方式,获取到装备列表中的任一装备道具;目标道具例如可以包括装备列表中用户已经获得的装备道具,还可以包括装备列表中用户未获得的装备道具,具体的目标道具可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
示例性的,在生成目标图片后,可以将目标图片作为用户自己添加游戏场景,并直接展示;还可以将目标图片作为目标道具上的装饰,将目标图片贴在目标道具,生成装饰后的目标道具,并在游戏场景中直接将装饰后的目标道具展示给用户,或将装饰后的目标道具放置在装备列表中,供用户直接使用/购买后使用。
本公开实施例中,通过获取与目标游戏相关的待处理图片、以及绘制资源,并确定待处理图片中的待绘制区域,然后利用目标色彩资源对待绘制区域进行色彩处理,生成目标图片,从而能够根据玩家的自身需求,设计待处理图片,提高了游戏的交互性能;此外,玩家设计的目标图片可以作为游戏场景、或可以对游戏道具进行装饰,从而丰富了游戏场景、以及游戏道具的展示内容。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互方法对应的交互装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图5所示,为本公开实施例提供的一种交互装置500示意图,包括:
第一确定模块501,用于获取与目标游戏关联的待处理图片,并确定用户获取的绘制资源;所述绘制资源中包括色彩资源。
第二确定模块502,用于响应于针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域。
第三确定模块503,用于根据所述用户选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的所述待绘制区域对应的处理后色彩,以得到处理后的目标图片。
一种可选的实施方式中,第一确定模块501,在执行所述确定用户获取的绘制资源时,具体用于:确定所述用户在目标游戏活动中获取的道具资源;所述道具资源包括制作所述色彩资源的原材料和/或制作工具;响应于色彩资源制作请求,根据所述道具资源进行制作以获得所述色彩资源。
一种可选的实施方式中,第一确定模块501,在执行所述获取与目标游戏关联的待处理图片时,具体用于:获取所述用户在所述目标游戏中进行游戏活动时的游戏场景数据;基于所述游戏场景数据,生成与目标游戏场景和/或目标场景道具关联的所述待处理图片。
一种可选的实施方式中,第一确定模块501,在执行所述获取与目标游戏关联的待处理图片时,具体用于:确定所述用户在所述目标游戏中对应的虚拟角色的至少一种装备道具;根据所述至少一种装备道具中被选中的目标装备道具,生成与所述目标装备道具对应的所述待处理图片。
一种可选的实施方式中,第二确定模块502,在执行所述响应针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域时,具体用于:响应针对所述待处理图片的所述绘制请求,展示多个可绘制区域;响应所述用户的触发操作或连续滑动操作,确定所述用户从所述多个可绘制区域中选择的至少一个待绘制区域。
一种可选的实施方式中,第二确定模块502,在执行所述响应所述用户的触发操作或连续滑动操作,确定所述用户从所述多个可绘制区域中选择的至少一个待绘制区域时,具体用于:根据所述待处理图片中的所述多个可绘制区域分别对应的交互判定区域,确定所述用户的触发操作或连续滑动操作所作用的目标交互判定区域;将确定的所述目标交互判定区域对应的可绘制区域作为所述待绘制区域。
一种可选的实施方式中,第三确定模块503,在执行所述确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩时,具体用于:根据所述用户使用的运行所述目标游戏的终端设备的运动属性信息,确定所述待绘制区域对应的处理后的色彩的深浅程度;其中,所述运动属性信息包括以下至少一种:所述终端设备倾斜的方向和/或角度;所述终端设备倾斜的时间;所述终端设备被摇动的次数。
一种可选的实施方式中,第三确定模块503,在执行所述根据用户在所述绘制资源中选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩时,具体用于:获取所述待处理图片中的所述待绘制区域在进行色彩处理前的第一色彩;基于所述第一色彩和所述目标色彩资源对应的第二色彩,确定所述待绘制区域对应的融合处理后的第三色彩;或者,根据所述用户在所述绘制资源中选中的目标色彩资源,确定所述待绘制区域对应的第二色彩,采用所述第二色彩替换所述待绘制区域在进行色彩处理前的第一色彩。
一种可选的实施方式中,第三确定模块503,在执行根据以下步骤确定目标色彩资源对应的第二色彩时,具体用于:在所述用户选中多种目标色彩资源的情况下,根据所述多种目标色彩资源的使用先后顺序,确定所述多种目标色彩资源对应的融合处理后的色彩;将所述融合处理后的色彩确定为所述目标色彩资源对应的所述第二色彩。
一种可选的实施方式中,第三确定模块503,在执行所述确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩之后,还用于:响应针对所述待绘制区域的色彩擦拭操作,按照预设的色值调整步长,对所述待绘制区域进行色彩浅化处理,得到色彩浅化处理后的目标图片。
一种可选的实施方式中,第三确定模块503,在执行所述得到处理后的目标图片之后,还用于:在所述目标游戏的游戏场景中展示所述目标图片;或者,根据所述目标图片生成目标道具,并在所述目标游戏的游戏场景或装备列表中展示所述目标道具。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图6所示,为本公开实施例提供的计算机设备600的结构示意图,包括处理器601、存储器602、和总线603。其中,存储器602用于存储执行指令,包括内存6021和外部存储器6022;这里的内存6021也称内存储器,用于暂时存放处理器601中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器6022交换的数据,处理器601通过内存6021与外部存储器6022进行数据交换,当计算机设备600运行时,处理器601与存储器602之间通过总线603通信,使得处理器601在执行以下指令:
获取与目标游戏关联的待处理图片,并确定用户获取的绘制资源;所述绘制资源中包括色彩资源;响应针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域;根据所述用户选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的所述待绘制区域对应的处理后色彩,以得到处理后的目标图片。
其中,处理器601的具体处理流程可以参照上述方法实施例的记载,这里不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种交互方法,其特征在于,包括:
获取与目标游戏关联的待处理图片,并确定用户获取的绘制资源;所述绘制资源中包括色彩资源;
响应针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域;
根据所述用户选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的所述待绘制区域对应的处理后色彩,以得到处理后的目标图片。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定用户获取的绘制资源,包括:
确定所述用户在目标游戏活动中获取的道具资源;所述道具资源包括制作所述色彩资源的原材料和/或制作工具;
响应于色彩资源制作请求,根据所述道具资源进行制作以获得所述色彩资源。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与目标游戏关联的待处理图片,包括:
获取所述用户在所述目标游戏中进行游戏活动时的游戏场景数据;
基于所述游戏场景数据,生成与目标游戏场景和/或目标场景道具关联的所述待处理图片。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取与目标游戏关联的待处理图片,包括:
确定所述用户在所述目标游戏中对应的虚拟角色的至少一种装备道具;
根据所述至少一种装备道具中被选中的目标装备道具,生成与所述目标装备道具对应的所述待处理图片。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域,包括:
响应针对所述待处理图片的所述绘制请求,展示多个可绘制区域;
响应所述用户的触发操作或连续滑动操作,确定所述用户从所述多个可绘制区域中选择的至少一个待绘制区域。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应所述用户的触发操作或连续滑动操作,确定所述用户从所述多个可绘制区域中选择的至少一个待绘制区域,包括:
根据所述待处理图片中的所述多个可绘制区域分别对应的交互判定区域,确定所述用户的触发操作或连续滑动操作所作用的目标交互判定区域;
将确定的所述目标交互判定区域对应的可绘制区域作为所述待绘制区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩,包括:
根据所述用户使用的运行所述目标游戏的终端设备的运动属性信息,确定所述待绘制区域对应的处理后的色彩的深浅程度;其中,所述运动属性信息包括以下至少一种:
所述终端设备倾斜的方向和/或角度;
所述终端设备倾斜的时间;
所述终端设备被摇动的次数。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据用户在所述绘制资源中选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩,包括:
获取所述待处理图片中的所述待绘制区域在进行色彩处理前的第一色彩;基于所述第一色彩和所述目标色彩资源对应的第二色彩,确定所述待绘制区域对应的融合处理后的第三色彩;或者,
根据所述用户在所述绘制资源中选中的目标色彩资源,确定所述待绘制区域对应的第二色彩,采用所述第二色彩替换所述待绘制区域在进行色彩处理前的第一色彩。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,根据以下步骤确定目标色彩资源对应的第二色彩:
在所述用户选中多种目标色彩资源的情况下,根据所述多种目标色彩资源的使用先后顺序,确定所述多种目标色彩资源对应的融合处理后的色彩;
将所述融合处理后的色彩确定为所述目标色彩资源对应的所述第二色彩。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述待处理图片中的待绘制区域对应的处理后的色彩之后,所述方法还包括:
响应针对所述待绘制区域的色彩擦拭操作,按照预设的色值调整步长,对所述待绘制区域进行色彩浅化处理,得到色彩浅化处理后的目标图片。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述得到处理后的目标图片之后,所述方法还包括:
在所述目标游戏的游戏场景中展示所述目标图片;或者,
根据所述目标图片生成目标道具,并在所述目标游戏的游戏场景或装备列表中展示所述目标道具。
12.一种交互装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于获取与目标游戏关联的待处理图片,并确定用户获取的绘制资源;所述绘制资源中包括色彩资源;
第二确定模块,用于响应于针对所述待处理图片的绘制请求,确定所述待处理图片中的待绘制区域;
第三确定模块,用于根据所述用户选中的目标色彩资源,确定所述待处理图片中的所述待绘制区域对应的处理后色彩,以得到处理后的目标图片。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至11任一项所述的交互方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至11任一项所述的交互方法的步骤。
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